【仁吼】片倉小十郎【義侠】

(文:紫龍)

【使ってみた感じどんなキャラ?】

スタンダードタイプのキャラですが、ちょっと変わった技をいくつか持ってます。

ガードした相手を強制的によろけ状態にさせる技やオリコン状態になるBASARA技など、

煮詰めれば面白いキャラになるんではないでしょうか。


現状、実践レベルでできる永パは横幅の広いキャラ限定のものしか見つかっておらず

陸上競技には片足踏み入れた程度でしかありません。

(管理人後日注:とうとう全キャラ対応横跳びが発見されました。以前より大分期待が持てるように。)


対空は万全で地上対空は通常技、昇竜と揃っております。

特に昇竜はリターンが高く、主人公二人の昇竜は基本的に受身取られますが、

小十郎は2段目が当たると強制的にダウンさせます。

カウンターヒットしなくても起き攻めに移行でき、もちろん援軍がいれば追撃もできます。

幸村の昇竜うぜーって言っている人には是非小十郎で昇竜ぶっぱしまくりましょう。

今度は小十郎の昇竜もうぜーと言ってくるでしょう(笑)。


さらに、最近見つかった

上半身無敵技・下半身無敵技の硬直をキャンセルするテクニックを使うことで

昇竜が届かない距離での割り込みも強化されて、

ますます割り込みがうざいキャラとなってしまいました(笑)

この上半身無敵技・下半身無敵技の硬直キャンセルはラッシュにも使え、

放っておけばガードクラッシュ、

相手の割り込みは先読みで上半身無敵・下半身無敵で避ける

といった読み合いが絡んだラッシュができます。


弱点として発生の遅い技が多いうえに判定の強い技がほとんどないため

相手の攻撃とぶつかると相打ち以下という場合がほとんどです。

そのため、相手の間合い外で技を振っていく戦い方をとらなければいけない場面もあります。

幸い長いリーチの技は判定が強めとなっているので

リーチを生かした戦い方をすればそれほど苦ではありません。

発生・判定共に最弱レベルの頼りない援軍を持っているため

立ち回りは単体で頑張らなくてはいけません。


あとは食らい判定について触れておきましょう。

壁吹き飛びの押し合い判定がかなり大きいため壁にぶつかるまでが速いです。

そのため一部キャラは小十郎には横跳びやマラソンができません。

横幅はやや細く、高さもやや小さいため恵まれた食らい判定です。

【通常技解説】

・5A
リーチは短いものの連打可能です。

なぜか基底補正かからないし、

なぜか至近距離だと見た目よりもかなり下に判定があるので

全キャラのしゃがみに当たります。

ガード後5分なので接近戦はとりあえずこれを使えば問題ないでしょう。

先端部分はお市(ノーガードしゃがみ)には当たりません。

受身不能時間が基本のものより微妙に長いようで、

空中ヒット時は地上ではしゃがみヒットでしか繋がらない2Bが連続ヒットします。


・2A
5Aが離れていると当たらないキャラがいるので

そういうキャラに割り込む場合はこちらを使ったほうがいいでしょう。

ただし基底補正かかる上に連打キャンセル不可、ガード後微不利なので

しゃがみ技、下段という点以外は性能的にほぼ5Aに負けてます。

受身不能時間が基本のものより微妙に長いようで

空中ヒット時は地上ではしゃがみヒットでしか繋がらない2Bが連続ヒットします。


・5B
判定が薄いため見た目とは裏腹に対空には使えません。

特に根元部分の判定が極端に小さく近距離だと空中の相手には非常に当てにくいです。

空中コンボに組み込む際は少し距離を空けるといった工夫が必要です。

食らい判定もやや大きいため立ち回りで使わずチェーンを利用して出していくのが無難です。

発生はやや遅くA攻撃からは連続ヒットし、連続ガードにはなりませんが、

ガード後の硬直差は僅かに有利なので連携向きの技です。

ジャンプキャンセル可能です。


・2B
強力な対空です。

食らい判定がノーマルしゃがみと同じようで引き付けて出さない限り

判定の強い技でも一方的に勝てます。

ただ発生が遅いので早めの反応が必要ですが...

ジャンプキャンセルが可能なのでヒット後は追撃できます。

発生が5Bよりやや遅く硬直も長いので連携に使わない方が無難です。


・5C
5Bの攻撃力を上げて発生硬直を長くした感じの技です。

判定もさほど変わらないため、

5Bと同じく空中コンボに組み込む際は少し距離を空けるといった工夫が必要です。

こちらもジャンプキャンセル可能です。


・2C
リーチが長いので主力牽制として機能します。

食らい判定が刀の軌跡の内側あたりまであるのでそれほど判定は強くありません。

適度に振って相手を動かしていきましょう。

一応単発ヒット確認でダウン追い打ち穿月に繋げることができます。


・6B
発生がやや遅い上にモーションがわかりやすく、

ガードされるとめり込みやすいので積極的に使える性能ではないです。

反撃が怖いため最低でも反撃を受けにくい距離になるように

先端当てにして使った方がよいでしょう。


・JA
連射効きますがリーチが短いです。

発生が早いので近距離の空対空ではありです。

ヒット後は朔風に繋げられるのでリターンは結構あります。

ジャンプキャンセル可能ですがリーチ的に使う機会は少ないでしょう。

忠勝には昇りジャンプ攻撃として機能します。


・JB
見た目よりリーチが短いです。

発生の割に横も下もリーチが中途半端なので立ち回りで使う機会は少ないでしょう。

基本的にコンボ用ですがリーチの関係上近距離での飛び込みに使う場面もあります。

ジャンプキャンセル可能です。

忠勝には昇りジャンプ攻撃として機能します。

主君と同じように昇りJA→JB→JCから着地後さらにコンボができます。


・JC
かなりリーチが長いので主力となる技です。

通常技なのに壁コンを剥がしてしまいます。なので横跳びのパーツには使えません。

カウンターヒット時は受け身不能+壁バウンドになるので追撃は忘れずに。


・吹き飛ばし
発生は吹き飛ばし攻撃の中では早い方ですがリーチ的に立ち回りで使いません。

壁コンしたい場合は溜め霞断月の方が使いやすいですし。食らい判定も結構大きいです。

多分ブーストつけるためにしか使わないです。。


・エリアル
対空に使えなくはないですがもっと他に良い対空があるのであんまり使う機会はないかと。

KO後に死体蹴りしてSP稼ぐぐらいでしょうか(笑)。


・エリアルスパイク
発生はJCより僅かに遅いです。

エリアルの締めに使いますが、近距離なら朔風が当たるので使う機会は少ないでしょう。


・投げ
発生が7Fと遅いですが、

投げの基底補正が75%とそれほどかからないのが特徴です。

5Aで固めたりした後など積極的に使ってよいでしょう。

端ならダウン追い討ち2Aが入り、政宗、信長、秀吉には5A×2→2Aが入りますが、

クイック起き上がりされてしまうのでとどめ以外には使わないほうがいいでしょう。


・ガードキャンセル
エリアルのモーションのためリーチがやや短いです。

その代わり空中の相手に当てやすいです。

発生した瞬間まで無敵が付いているので信頼できる切り替えし手段です。

ガードされても反確はほぼありません。

【必殺技解説】

・穿月
基本的にコンボ用です。

追加入力で下弦、上弦に派生できます。

ガード時は不利になりますが先端当てならまず反撃されません。

発生が遅くB攻撃以上からキャンセルで連続ヒットしますが連続ガードにはなりません。

攻撃LVが3と低いですがかなり移動します。

また、ボタン押しっぱなしで溜めることができ、2ヒット、3ヒットと増えていきます。

溜めは援軍でフォローすれば一応削りに使えますが、

避けられるとひどいことになるのであんまり使わないほうがよいでしょう。


・穿月・下弦
コンボ用です。

ガードされると非常に隙が大きいため確実に反撃を受けます。

絶対にガードされてはいけません。


・穿月・上弦
ガードさせると強制的によろけ状態にすることができます。

秀吉のはJDされると回避されてしまうのですが、この技はJDすら許しません(笑)。

単体では発生・隙が大きすぎるのでまず使えないですが

援軍と組み合わせることでガーキャンでしか抜けられない連携をループすることができます。

この通称「ガークラループ」については後述します。


・朔風
発生直後まで無敵がついています。

無敵がやや短いですが近距離で使う分には十分で、

出始めから上方向に判定が広く信頼できる対空としては勿論、割り込みにも使っていけます。

2段目が当たると「確定でダウン」するため

援軍がいない状況でのリターンは昇竜系で一番大きいです。

システム上受身不能技を食らうと

相手はクイック起き上がりができないので起き攻めもしやすいです。

しかもバウンドするので援軍で追撃しやすいです。


ただし、判定自体あまり強くなく2段目が空ぶると危険なので

離れた距離で使うのはあまり好ましくありません。

最低でも初段をガードさせられる位置で使いましょう。

また、初段と2段目の間が結構空いているので

長いコンボの締めに使おうとすると受身不能時間短縮の影響で繋がらなくなります。


ちなみに空中版でも「空中ガード不能」です(笑)。

空対空JAから出すとPGされない限り確定でヒットします。

連ガ(JDされても)なので割り込めませんよ。


2段目は溜めることでき、ある程度溜めると飛び道具を発射します。

地面に当たると2つに分裂し地面を滑っていきます。


・水月の構え
構え中は前後にステップ、ジャンプ、A、B、Cで

それぞれ一の先、ニの先、三の先の行動だけができます。

解除方法は攻撃を食らうかジャンプもしくは終了コマンド(22A)です。

終了コマンドを入力するよりもジャンプで解除した方が隙が少ないので

こちらで解除することが多くなるでしょう。


ガードができないリスクがあるため多用はできません。

キャンセルで出した後すぐジャンプすることで

ディレイジャンプキャンセルみたいに使うことができます。

・一の先、ニの先
一が下半身、ニが上半身無敵です。

出始め〜発生後まで無敵が付いていますが

水月の構えを取っていない状態から使うと一度水月の構えを取ってから振るので、

発生が遅くなり無敵もつくのが遅くなります。

発生・硬直はさほど変わりませんが、ヒット後の状況が変わります。

一が下に叩き付けバウンドさせ、ニが横に吹き飛ばします。

どちらも受身は取られますが、一の方が浮きが低いため受身を取られにくいです。

ヒット後は裏へキャンセルするとコンボとなります。


ガードされても間合いが全然離れないため、

ガードされた後発生が早い技で暴れられると

一の先、ニの先どちらかを出さない限り攻撃を受けてしまいます。

ただし裏に派生することでほぼ確実に反撃を潰すことができます。

裏もガード後反確なんですが...

完全に読みきっているときのみ出しましょう。

リターンも高くはないですし無理して使う技ではないです。


・・・というのは昔の話。

なんと、この技(と三の先)は22Aで構えキャンセルできます。

このときはノックバックがほとんどないのが逆に有利に働きます。

ヒット時はヒット確認して2Bで追撃からジャンプキャンセルして朔風に繋げられます。

ガード時は5Bが連続ガードとなるほど有利です。

出始めが潰されるリスクはありますが割り込み、ラッシュに使っていきましょう。


・三の先
発生が水月の構え中に出せる技では最速ですが

それでも10F以上はあります。無敵もありません。

さらに硬直が一、ニよりも長いので正直存在を忘れてもよいでしょう。


・・・というのは昔の話。

構えキャンセルを利用すれば硬直の長さもあまり気になりません。

カウンターヒット時は端に近い場合は受身不能で壁バウンドするので追撃可能であるため、

構えキャンセルを利用した連携に暴れ潰し目的で使うのがよいでしょう。

一応B,C攻撃から構え後最速で出すとコンボが成立しますが

猶予は1Fなのでかなり難しいです。


・一の裏、二の裏
一の先、ニの先の派生です。

発生まで接触判定がないので近い距離なら相手の裏へ周ります。

発生は一の先、ニの先とあまり変わりませんが、ヒット後は壁バウンドします。

すぐ受身取られるので援軍がいないと追撃はできません。

以前は一、ニの先後のコンボ、暴れ潰しに使われることがありましたが、

構えキャンセル発覚後の今となっては特に使う必要のない技となってしまいました。

ただし、裏に周りやすいという性質のため

画面端脱出手段としてなら使ってもよいでしょう。


ムックには一の裏が下半身無敵、ニの裏が上半身無敵とあります。そのとおりです。

ただ・・・一つ問題があって、

両方とも無敵時間は一、ニの先のガード硬直中に終わるほど短いのです。

一体何のために無敵がついてるのでしょうか。

とはいえ接触判定のなさ+前のめりのモーションから相手にめりこむような形になるので

無敵時間以上に攻撃を避けやすいのは確かです。


一の裏よりニの裏の方が発生が早いので、ニの裏のみを使いましょう。

ちなみに、この2つの技は全く同じモーションに見えますが

無敵がついている間は多少モーションが違います。


・霞断月
溜め版が壁張り付けなのでコンボパーツとして使えます。

ただし、初段の縦の判定が薄いため空中コンボに組み込みづらいのが難点です。

【BASARA技解説】

・鳴神
画面上に何個も飛び道具を発射させる技です。

ある程度距離が離れていないとヒット数が激減してしまいます。

ただし、でかいキャラほどヒット数が増えます。


発生が遅く威力も低いですが、中〜遠距離のとどめの削りに有効です。

ヒットしてもガードしても大してダメージが変わりません(笑)

むしろ空中ガードされた方がダメージが高いんじゃないでしょうか。

もし相手がジャンプしていたら、

見てから暗転中に対空援軍でガードを崩して無理やり当てるといったことができますが、

援軍ヒット後の補正がひどいせいで全然減らないのでそのまま削ったほうがいい気がします。


・弓張り月
あまりに発生が遅いため援軍を使わないとコンボに組み込むことはできません。

ヒットするといわゆるオリコン状態になります。

これ単体のダメージも高いうえに強化状態にできるため小十郎の主力といえる技です。

BASARA技以外の技を自由自在にキャンセルできるようになる反面

攻撃力が半分(本体のみ)、ガードができなくなります。

また、受身不能時間も1.5倍ほどに増える(本体のみ)ため空中コンボがやりやすくなります。

使い方としてはコンボに組み込むのが無難ですが、

出始めからついている長い無敵を生かして割り込みに使うのも面白いかもしれません

(発生30Fなのでかなり無理ありますが)。


ただし、この間はガードができず、攻撃を受けると解除されてしまうので注意しましょう。

また、BASARA技を使用しても解除されてしまいます。

しかも強化中に弓張り月を使用しても解除されるだけで

強化時間が伸びるわけではありません。

そのため1回のコンボ中に2回強化したい場合は、

一度効果が切れてから弓張り月を再度使う必要があります。

【一撃BASARA技解説】
・極殺
物凄く発生が遅いです。

チェーンから出しても地上ヒットなら少し距離が離れるだけで繋がらなくなります。

ダウンさせる2Cから繋げるのが基本となります。

援軍がいれば昇竜などからも繋がるのでチャンス自体は多いです。

ただし、暗転時の相手のいる位置へ向かって攻撃する特性から

中央のコンボで使用すると空振りやすいので

援キャンダッシュなどで間合いを詰めてから出していきましょう。

気絶させてしまうので相手の気絶耐久値を増やしてしまうのが難点です。

小十郎は気絶を狙いやすいキャラでないので気にしなくてもよいですが。

【援軍技解説】

・援軍アタック(対地)
発生がかなり遅いです。距離が離れているとさらに遅くなります。

その代わりかなりの距離を移動します。

LV毎にヒット数が変わりLv.1〜49が1ヒット、Lv.50〜99が2ヒット、Lv.100が3ヒットします。

浮きが小さく、ダウン引き剥がしがついておりコンボで重宝します。

Lv.100未満は判定が小さいですが、Lv.100だと判定が強化され

ダウン追い討ちが当てやすくなります。


・援軍アタック(対空)
Lv.1〜49が1ヒット、Lv.50〜100が2ヒットです。

このゲームの対空援軍はどれも判定が強く判定が出てしまえば

最低でも相打ち取れることが多いです。

でも政宗は本家と同じぐらい判定が弱いです。

特にジャンプ攻撃に対しては判定負けしやすく

相打ちすら取れずに普通に蹴られたりします(笑)。

しかも発生が他のキャラより2F遅いというおまけつきです。

判定の強いジャンプ攻撃で飛び回る相手に使うのは止めて、

コンボや連携に使う程度にしておきましょう。


・援軍エリアルアタック
基本的に性能は対空版と同じですが、ヒット数がLV問わず1です。


・援軍カウンター
基本的に対空版と同じなので出始めの判定が小さめです。

横跳び中にカウンターしても空振るかもしれません。


・援軍アシスト
弓張り月の暗転から初段発生あたりの間に入力するとPHANTOM DIVEを出します。

使いません。

弓張り月をコンボに組み込みたいのであれば

弓張り月の直前に対地援軍を出すだけで十分です。

ただしかっこよさだけは抜群なのでスタイリッシュなKOを狙いたい人にはオススメです。

【援軍推奨LV】

対空援軍はLv50以上で2ヒットするため

ヒット確認しやすくコンボにも組み込みやすいです。


対地援軍はLV50〜99のときは2ヒットする上に十分に浮くため

コンボに組み込みやすい状態です。


Lv.100の場合は3ヒットになりますが相手が高く浮いてしまうためコンボに使いにくくなります。


LV51から呼んでしまってよいでしょう。


ただしガークラループを狙うには

LV51要請だとLV60程度必要(Lv55要請ならLv56以上)なので

状況に応じて、できればLV55程度で呼ぶのが理想です。

ちなみに小十郎は援軍LVが100になるまでかかる時間が87秒と遅いです。

【どんな技で戦う?】

リーチの長い2CやJCを使っていきましょう。

これで牽制して飛び込んできた相手を

強力な対空の2Bと朔風で落としていくのが基本です。

2Bの方がヒット時のリターンが大きいですが

全身無敵がないため信頼度は朔風より劣ります。


空対空も重要で、JAを最低でもガードさせれば

PGされない限りキャンセルで出した朔風がヒットするので

画面端からジャンプで逃げようとする相手などに狙っていきましょう。


直接空中版朔風を使うのもありでしょう。

2段目が当たらないと反撃確定なので

相手と自分の高さの差を見極めて出していきましょう。


近づいたら相手のゲージ量によって

後述の「ガークラループ」をガンガン使いましょう。

リターンの高い昇竜を不利になったら状況見ながらぶっぱなすのもありです。

もちろんガードされたら対空援軍でのフォローを忘れずに。


相手が守りぎみであればJCなどからダ

ッシュ攻撃で攻め込んでいくのがよいでしょう。

ダッシュ攻撃は基本立ちAですが、

先端部分がしゃがみに当たらないキャラはしゃがみAなどを使っていきましょう。

連携は立ちAメインですが、

ずっと立ちガードされると中央では投げを後ろ歩きで避けられてしまうので

適度に2Aも混ぜておくとよいでしょう。


・ガークラループ
(チェーン→穿月→対地援軍→上弦→ダッシュ5B→2B→5C→2C→穿月→下弦)×n
必要援軍LV:60以上


上弦でよろけさせたあとダッシュからコンボをし、

起き攻めで5B→5C→2C→穿月と連携を繰り返します。

クイック起き上がりされても援軍の回復が間に合うのがこのLVです。

チェーン→穿月が連ガでないないため無敵技で割り込まれる恐れがあります。

相手キャラや相手のゲージ量を見て使っていきましょう。

入力は236A+援です。


(チェーン→穿月→ディレイ対空援軍→上弦→ダッシュ5B→2B→5C→2C→穿月→下弦)×n
必要援軍LV:56以上


対空援軍は発生が早いため、ディレイで出せば必要な援軍LVは低くなります。

難度が異様に高くなるので対地援軍のレシピを使ったほうがよいです。

入力は23+援+6+Cです。

入力に失敗して2援になると中央では対空援軍の2段目が当たりにくくなってしまいます。


さらに、最近発覚した構えキャンセルを利用して一の先、ニの先も多用していきましょう。

ヒット後は2Bからコンボ、ガード後は5Bを使いましょう。

ダッシュしながら5Bを出すと間合いを詰められますが、

連続ガードが途切れやすいので5Aも混ぜておくとよいでしょう。

ガードゲージを削る量も多いので、

ガードクラッシュを意識させながらラッシュができます。

連携は割り込まれる隙間は十分にありますが、

その間は上半身無敵・下半身無敵どちらかを出せるので読み合いになります。

相手の割り込み技のリターンを上手く考えて使っていけば、非常に強力なラッシュとなります。

お市、忠勝(GP付いていない時)は発生の早い技が下段しかないので一の先一択で。

ただし、バクステで避けられると隙が大きいので、

たまに5B止めも入れたりしてワンパターンにならないようにしましょう。

【コンボ解説】

〜援軍到着前〜

・5A5B5C2C→穿月→下弦
政宗には穿月→ディレイ下弦が繋がり、

忠勝は穿月→ディレイ下弦で繋がりますが、ダウン追い打ちになってしまいます。

半兵衛には2C→穿月の繋ぎが当たらないので5C→穿月→下弦にしましょう。

距離によって5Cや2Cを省く必要があります。


・2B、5B、5C、上弦→JB→JC→朔風
2B、5B、5C、上弦はジャンプキャンセル可能なので、ヒット時は追撃できます。

5A5B(5C)のチェーンが空中ヒットしていたらこのコンボに移行しましょう。

幸村、元就には中央で距離が離れていたらJB→朔風にする必要があります。


・2B→JB→ジャンプ→JB→JC→朔風
2Bが高い位置で当たったときに。画面端用。

一の先、ニの先を構えキャンセルした後によく使います。


・弓張り月→5A→5C→水月の構え→三の先→穿月×5→(霞断月→穿月)×3→霞断月
小十郎最大コンボ。画面端限定で4割強減らせます。気絶やガークラなどの追撃に。

上弦からは最速で出してもレバガチャでよろけ短縮されてガードされてしまいます。

〜援軍到着後〜

・5A5B5C2C→穿月→対地援軍→上弦→JBJC→朔風
ノーゲージの基本コンボ。画面中央用。


・5A5B5C2C→穿月→下弦→対地援軍→ダッシュ5B5C→JBJC→朔風
ノーゲージの基本コンボ。画面端用。

5Bは密着だと空振ることが多いので、

ダッシュ後に即出してあまり間合いを詰めないようにしましょう。


・対地援軍→弓張り月→5A→5C→穿月×4→(霞断月→穿月)×3→朔風×4
単発以外ではこのレシピ。画面中央では弓張り月の後に対地援軍→ダッシュ5Aと繋ぎます。

投げや中段、昇竜、穿月→下弦の後など様々な状況から使えるレシピです。

投げからは中央では秀吉もしくはLV100時にしか当たらないので

画面端専用と考えた方がよいでしょう。

単発で4割なら5割行けるんじゃね?

と思ったかもしれませんがいろいろと補正がかかるので思ったほど減りません。

このコンボの利点は1ゲージ+援軍1回使用ということです。

さらにコンボ時間が長いのでコンボが終わったときは大抵援軍ゲージが回復しています。

ゲージがあれば起き攻めでまたこのコンボを狙うことができるのです。


・対地援軍→弓張り月→対地援軍→ダッシュ5A→5B→穿月×4→朔風×n
上のコンボは政宗、幸村、忠勝にはできないのでこのレシピを使いましょう。

朔風連発がダメージ効率がよいですが、

あまり高い位置で当ててしまうと起き攻めができなくなってしまうので、

穿月連発で高さを上げずにヒット数を調整してから朔風連発に移行します。


画面端だと弓張り月の後5Aが直接ヒットするので援軍一回に節約できます。

2回目の対地援軍は画面中央だと早めに出さないと

空振りしやすいので気をつけてください。

また、最後の朔風は強化状態が終わった後に当ててしまうと

受け身を取られるので注意しましょう。


・朔風→(対空援軍→ハイジャンプ→JB→朔風→)×n
縦方向のキャッチボールができます。同じコンボばかりで飽きたら使ってみてもいいでしょう。

【永パ関連(文:ろっきー パーツ:イサヲ提供)】

現在までの段階で、小十郎の主力永パは反復横跳びとなっています。

対応キャラは全キャラなので、陸上部入部は果たしたと言って良いでしょう。

これ以上効率が上がるかどうかは分からないですが。


(色んな始動から)
・〜対地援軍→弓張り月→対地援軍→水月・二の先→※

※水月・二の裏キャンセル溜め開始→4援軍→溜めバニ開放→穿月or5A5B→穿月(裏周り)→※

※キャンセル5C→(上りJA下りJAA→5B)×n



弓張り月の特殊性能である様々な技をキャンセル出来ることをフルに利用。

ただし、この性能のせいで水月・ニの先からの二の先裏への派生が5Cに化け易いです。

その為、二の先が当たる前から二の裏への派生を入力しておくと

まだヒットしていないので5C暴発が無くなります。

また、二の先&二の裏派生を高めに拾ってしまうと

その後の4援軍拾いの前に受け身をされてしまうので

若干低めに拾う必要があります。ちなみに僕の場合、

弓張り月後の対地援軍をダウン追い打ちにして高さを均一化して二の先へ繋いでいます。


二の裏後の対地援軍もダウンを引き起こす形で当てるのが基本ですが、

後ろ援軍で拾わないと伊達が相手キャラを押し過ぎてしまって小十郎の技がとても遠くで当たり

裏周りが出来なくなってしまいます。

また、穿月後慌てて5Cを出してしまうと裏周りする前に出てしまうので、焦らず急いで下さい。


ちなみに始動ですが、普通に

・〜2C→穿月
・〜穿月 下弦
・投げ
・6B
・〜朔月
・朔風割り込み


など様々な所から持って行けます。

無敵技で割り込んでも永久へ行けるのは非常に強いんですが、

現状はこのコンボは画面半分程しか運べないので、

端に追い詰められてる時などは行けません。


慶次に対しては壁バウンド後のダウンに対地援軍が当たらないので、

弓張り月後の対地援軍を地面に落ちる前に当てる必要があります。

この際、二の先を高めで当てて二の裏をできるだけ高い位置で当てることや

壁から跳ね返ってきて地面に接地する瞬間に4援軍を当てるようにするのも重要。

吹き飛ばしの溜め時間がギリギリなので難しいです。


画面端での溜め霞断月使ったノーゲージ横跳びは今の所元親、秀吉、忠勝限定(両端対応)

・〜霞断月溜め→対地援軍→霞断月開放→3援軍→※

※援キャン吹き飛ばし→5B2B(援軍裏落ち)→JA〜


最速気味に繋げば裏落ちするので難度が低くお勧め。

元親にはJAAずらし3援軍、秀吉には垂直JAAAずらし3援軍、忠勝にはJAAAずらし3援軍。

ずらしにしてる理由は、最後のJAと同時押しすると復路で

何故か援軍残留バグ(通称空気嫁)が発生してしまうためです。

折り返しの5Bのヒットストップ中くらいにバナナが後ろに引っ込むと発生する模様。

【吹き飛ばし→横跳びパーツについて】

溜めバニ後基本はダメージ重視で穿月×2で大丈夫です。

吹き飛ばし溜めヒットからそのまま穿月を2回入力すれば、

穿月の前要素で勝手にブーストしながら穿月が出せます。

そしてまだ弓張り月の効果は持続しているので穿月を穿月でキャンセルすることが可能。


ただし、政宗、幸村、小十郎などめり込むと穿月が当たり辛いキャラには

吹き飛ばし→5A5B穿月とするのが良いです。

キャラごとに判断するのが面倒なのであれば、全部このレシピで統一しても良いかも。

また、裏周りして5Cを出した後、元親のみはその次の横跳びパーツを

上りJAB下りJAAにしないと裏に回れないようになっています。

それ以降は基本パーツでOKです。


横跳びパーツは

基本:(5B→上りJA下りJAA)×n

信長:(5B→JBJAAA)×n

秀吉、忠勝:(5B→JA×5)×n


の3種です。

【コマンド・フレーム表】(文:ろっきー)

このキャラのコマンドは攻略ガイドとかじゃないの基本的に載っていないので、

こちらを参考にして頂ければと。


また、フレーム表も紫龍さんが作ってくれました。

これが戦国陸上部のスーパーデバッガーの実力です。

全部1人でフレームを調べたそうで。個人でよくここまでやるなぁと感服すること請け合いです。

是非ご覧あれ。

・コマンド表

・フレーム表

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