【天衣】長曾我部元親【無縫】

文:ろっきー

【目次】
1.イントロダクション
 【使ってみた感じどんなキャラ?】
 【通常技解説】
 【必殺技解説】
 【BASARA技解説】
 【一撃BASARA技解説】
 【援軍解説】
   ○お金を稼ぐシステム
   ○援軍レベルと呼べるロボの関係
   ○その他のシステム
     ・獲得金額のレートについて
     ・溜め要請
     ・万引きと補導
     ・タイムアップ万引き
   ○仁王車
   ○木騎
   ○滅騎
   ○推奨援軍レベルについて

2.実戦編
 【コンボ解説】
   ◆コンボ解説動画◆(初心者はまずここを参照)
   ○援軍到着前
   ○援軍到着後
    ・仁王車
    ・木騎
    ・滅騎
   ○永久コンボ中のコンボパーツ
    ・木騎
    ・滅騎
 【どうやって戦う?】
   ○援軍到着前
   ○援軍到着後
    ・仁王車
    ・木騎
    ・滅騎
   ○援軍要請関連の駆け引き
    ・どうやって呼ぶか
    ・どうやって新しいロボを買い替えるか
   ○ラウンド数設定別の指針

3.対戦攻略
  vs伊達政宗
  vs真田幸村
  vs前田慶次

4.個別の小ネタ
  ・ロボ関連バグ
  ・ロボ行動使用制限
  ・ロボ移動についての性質
  ・からくり兵器の耐久力
  ・援軍アシスト+暗転の謎
  ・投げ相殺バグ
  ・有能ロボ整備士
  ・アニキの最終兵器:四縛暗転中の一撃は確定
  ・アッパーガード不能
  ・通常技によるジャンプ移行キャンセル
  ・逆落下と逆サマソの使い方2種
  ・逆サーフィンで永パ始動位置の限定緩和
  ・低空ガード着地暴れと戦国スーパーディフェンス
  ・サーフィンとキャンセルの詳しい仕組み

5.その他お蔵入りネタ置き場

【使ってみた感じどんなキャラ?】
単体では地上・空中共に高い機動力や、多彩かつ高速な中下段の揺さぶりを持ち、

そこから始まるコンボのテンポが見た目も実際も早くてきびきびしてるので、

使っていてとても小気味が良いです。

ただし、テンポが早いコンボが多い為、このゲームの中ではある程度出来るようになるまで時間が掛かる方。


バサラの醍醐味である戦国陸上たる永久コンボも当然完備。

その始動も多彩で、ゲージさえあれば行けない場所や始動はまず無いと言って良いです。

キャラ特有の特殊援軍である3種類のからくり兵器を駆使して、

相手を強引にワンサイドで制圧する能力、逆に劣勢になってるときに逆転する能力も非常に高い。

「何かよう分からんけど援軍ボタン擦ってたら相手が死んだ」というのもよくある話。

このおかげで、コンボミスが起こり易いバサラにおいて、泥仕合に持って行ってグチャグチャに出来る能力も高い。


ただし、その特殊なシステムの都合上、他のキャラと違って最初は援軍がいないし

単体のコンボが出来ないと援軍を呼ぶ(生産する)ことすら出来ないのに加えて、

援軍を生産要請としても破壊されてしまうと再び生産要請しなければならないため、

その間に攻められると援軍カウンターすら出来ないままワンサイドで負ける脆さも併せ持っています。

つまり、波に乗ればどのキャラも食える程強いが、波に乗れなかった時はどんなキャラよりも惨めに死ぬ。

先述したように単体のコンボがある程度出来るようになるまで時間が掛かるし、

援軍システムが特殊なので援軍を使いこなし始めるのにも時間が掛かるので、

他のキャラに比べて勝てるようになるのが遅くなりがち。


勝てるようになるまでが遅い分、勝てるようになり始めると本当に一方的に殺せるようになってくるので

中毒性が高いキャラでもあります。一瞬で逆転出来るし、一瞬で逆転される。


また、自由度が非常に高いキャラです。全キャラ中唯一空中ダッシュが2回出来るキャラだし、

弩九を合わせると空中で3回も高速移動が出来る訳で、

尚且つ地上ダッシュも明らかにアニキのモーションと合ってない素早さでダッシュ出来ます。

デカイ癖に動きが早いんですな。その点はちょっと忠勝っぽい。


ゆえに、ガンガン殺しに行くスタイルやガン逃げしながら相手を焦らして迎撃するスタイルなど、色んな戦い方が出来るし、

気分によって生産するからくり兵器も変えれば、より一層戦術は多彩に。

脆さも含めて、バサラの面白さがほぼ全部詰まってる良いキャラだと思います。


あとコンボがカッコイイのでモテます。男女問わず。

こいつ使って男女問わずモテなかったらもう来世までモテチャンスは来ないです。

でも一瞬で負けるからすっげぇモテたと思ったら一瞬で愛想尽かされる場合もある。


という訳で、

ぐっちゃぐちゃに圧倒的制圧がしたい人

読み合いとかいう訳の分からん行為を全て無にする援軍擦りで気持ち良くなりたい人

全ラウンド超コスッパギにされて無表情になりたい人

(男女問わず)モテたい人

ここら辺の人は是非使ってみると良いです。

【通常技解説】

・5A
距離が近い時のコンボの始動や中継、暴れる時など

あらゆる場所で使います。やられ判定も外見に反してやたら小さくなるようで、

状況によってはこれだけ短いグラフィックなのに対空になる時すらある。

発生も5Fと優秀で、ここから6Bor2Bの高速中下段択一をガンガン仕掛けていくのが基本中の基本。

アニキを使ってる時に暴れるならこの技。立って暴れるクセをつけると良いです。


・2A
大概のキャラは下段として2Aが一番汎用性が高いが、アニキの場合はあまり使い勝手が良くない。

大して早い訳でも長い訳でもないので、後述の2Bの方が下段として牽制として優秀。

ただし、硬直が少ないという1点のみ優れているし、目押しで5Aにも繋がる(猶予は2F)なので

アクセントとして使うのはありだと思います。僕は自分のスタイルの都合上あまり使わないんですが。

2B出してて飛ばれたら困るんだけど下段は取り敢えず出しておきたいっていう場合にはアリ。

まぁ本田忠勝戦が一番顕著かな…。


・5B
ふざけた判定の強さを誇る肘なのか肩なのか良く分からん攻撃。

一瞬身を引くモーションのせいでより一層相手の攻撃を食らい辛くなってるようで、

単純な技のぶつかり合いではまず負けることは無いです。

その為、先端をぶつけるように早めに出す置き牽制

引くモーションを利用しながら遅めに出す相手の暴れ技潰し

基底補正の無い反撃始動技(5Aには基底補正がある)など

様々な局面で使える優れた技です。


発生も10Fと中々速いのに加えて、攻撃レベルも4と、実は5Cと一緒。

5Cと比べて攻撃力と金が獲得出来ないことが劣っているものの、発生と判定についてはこちらの方が上。

挙句(5Cもそうですが)ジャンプキャンセル対応なので、割り込みたがりをジャンプPGで釣ることも出来る。


一応中段である6Bに派生出来ますが、ここから下段のチェーンが無いので中下段択一は狙えません。

ただしそれがバレるまでは死ぬほど蹴り飛ばして良いと思います。


・6B
発生17Fの中段であり、アニキのガード崩し能力の中核を担う重要な技。

遅延4Fで実際は13Fと同等の中段攻撃であることと、地味なグラフィックからして

見てから立つことはまず不可能です。見切られるかもなんて弱気にならず、ガンガン出して行きましょう。

どちらにせよこの攻撃を当てるセンスが無いとアニキは使いこなせません。


他にはヒット時強制しゃがませ、ボタン押しっぱなしで溜めることが可能という性質があります。

強制しゃがませについては後述するコンボでその性質を利用する場合があります。

そして、ボタン押しっぱなしで溜めると普段チェーンとして成立していない技も出すことが出来ます。

例えば、6B→6Bや6B→2Bなど。そして、溜めるとヒットした場合壁吹き飛ばし属性がつくので

画面中央だとヒットさせても追撃が難しいです。

なので溜めるなら端でグチャグチャに択一を迫っていく時にするのがベター。


・2B
6Bと並んでアニキのガード崩し能力の中核の担う技。

リーチは6Bよりも更に長く、発生は16Fと6Bより1F更に速く、

尚且つ出てしまえば密着時投げ無敵のステータスが付き、地上ヒットすればダウン確定という

非常に優れた性能の技。置き牽制、ガード崩し、相手キャラによっては対空にすらなる場合もあります。

唯一の欠点は硬直が若干気になることくらい。それでも莫大っていう程の硬直ではないので、

上手いことケアしながら対応出来るレベルではあると思いますが。


牽制としては基本的に先端をギリギリ当たるか当たらないかの位置で出すのが効果的で、

もし相手がジャンプしてて硬直を攻めてきたとしても、距離が遠いのでその後致命的な攻撃を食らわないことが多い。

動かなければ状況は少なくとも悪くならないので現状維持。

動いて当たったら相手は受け身が出来ませんから、ヒット確認から弩九回転に繋いでコンボへ。

ヒット確認が難しいというのであれば、普通にダウンから起き上がる所に走っていって中下段択一を迫れば良い。


ガード崩しとしては到底見切れる速さではないですから、

これと6Bをガンガン押し付けていくのがアニキの肝になります。

6B同様、この技を当てるセンスが無いとアニキは使いこなせません。


ちなみに「密着時投げ無敵」というのは、どうも2Bの先端がアニキとして認識されているっぽいというのが理由。

その証拠に、2Bの先端のモリ部分はしっかりと投げで掴まれます。

でも、密着してるとアニキと認識されてるモリが相手の後ろに行っちゃいますから、投げられる訳がない、と。

なので、通常投げを警戒する場合っていうのは離れて技を重ねるのがセオリーですが、

この技を使って投げを潰しに掛かる場合はむしろ密着して使うのがセオリーということになります。

まぁ、5Aから派生するような距離ならまず勝手にその位置になりますから心配無用ですが。


・5C
リーチ長めかつ硬直はあまり無い。

しかし発生があまり速くないので純粋な牽制として使うことはそこまで無いかな。

ただ、色んなチェーンから出るので、

2Bやらからディレイで出して相手のジャンプや動き始めを潰すのには結構使えます。

当然ヒット確認から弩九回転でコンボへ。


この技で大事なのは、基本攻撃力が乏しいアニキの立ち技の中で一番攻撃力が高いこと、

そしてヒット時にお金を獲得できることの2つです。

つまり、コンボをしてる時はなるべくこの技を使った方がダメージもお金も稼げるということです。

なので、牽制というよりは、牽制が当たった後のコンボの時の方がお世話になることが多い技かなと。


・2C
初段だけ中段というよく分からない性質を持つ3段技。

そして3段目の受け身不能時間が長いという性質もある。

これだけ特殊な技なのであまり使い道が無いかと思いきや、特定のコンボ中継に大活躍します。

受け身不能時間は地上ヒット時ダウンの2Bと同じだけの時間があるので、

コンボ時間が伸びて受け身不能時間が短くなってきた時に使うことでコンボ難度を緩和します。


一方中段としての使い勝手は、横方向のリーチがあまり無い都合上、

6Bもあるのでそこまでメインに使わなくても良いかなと。発生の速さとしては悪くないんですが、とにかく初段が当たり辛い。

忠勝や秀吉など、しゃがみ姿勢が横に大きいキャラじゃないと中々初段が当たりません。


ちなみにこの技もヒット時お金獲得。おまけ程度の性質ですが。


・JA
コンボ中継、空対空牽制の2種に使用。発生の速さ的には信頼出来るんですが、

リーチが短いのと持続が余り無いので、撃ち落としたつもりがもう技の持続終わってたってこともたまにある。

でもとっさの至近距離で真上付近をウロウロする連中にはやはりこれが一番良い空対空です。

また、登り中段として機能する相手もいます。中々渋い働きをする技。


・JB
メインの空対空技。コンボ中継にももちろん使います。

横方向にリーチが長く、この技の先端付近の間合いで迎撃していくのが迎撃モードの基本。

ヒット確認から弩九回転へ行きコンボへ繋げていけるようになってくると、

相当相手に対して空中を制して行くことが出来る。

そこまで出来なくても空対空として相当ウザがられるので、どんどん出した方が良いです。


ヒット時ジャンプキャンセル可能という性質がありますが、

アニキの場合は上にジャンプキャンセルするくらいなら横に弩九で滑っちゃうのでそこまで使わない性質かな…。


・J2B
発生はそこまで速い訳ではないですが、出てしまうと非常に判定が強い技。

ジャンプの軌道や速さが変わるので、相手の対空攻撃のタイミングをズラすのに役立ちます。

そして、空中のどの技からもチェーンで出せる為、

ジャンプ攻撃の着地際に派生して中段攻撃として使うことも可能。

なお、ヒットorガード後更に動くことが出来るので、そこから更に空中をまとわりつくことも可能。


また、空中特殊技はコンボダメージの補正を受け辛いという大事な性質があり、

コンボ中にこの技を組み込むことでダメージ効率をかなり上げることが可能になります。


・JC
攻撃レベルが5と最高であり、叩きつけ効果がある為に空中の受け身不能時間も非常に長い。

リーチも判定も出てしまえば非常に頼れる技。

もし自分から飛びこむ時にはまずこの技で。

他にも叩きつけ効果を利用してコンボ中継に使ったり、

リーチの長さを利用して登り中段として機能する相手も居たり。

一応出る瞬間のやられ判定が大きいので、その瞬間に対空されちゃうと結構あっさり落とされちゃいますが、

他にもジャンプのタイミングをズラす技は沢山あるので上手いことズラしながら使っていくと良いです。

一度の対空にビビって使わなくなるには勿体無い性能をしています。

引きつけて出そうとすると対空され易いですが、

そもそも攻撃レベルが5かつアニキには発生5Fの5Aがあるので、

ジャンプ頂点付近で早めにJCをヒットさせてもまだ着地5Aが繋がります。

落とされない内はガンガン出して行くと良いです。


また、カウンター時に地上・空中問わずバウンドする性質があります。

地上時は大概着地してから5Bやら5Cやらで拾うことが出来るのでいつも通りですが、

空中でヒットした場合はかなり高く吹っ飛んでしまうのでこちらもジャンプして追撃するようにしましょう。


・エリアル攻撃
全キャラ中トップクラスのリーチを誇る攻撃。

膝上無敵なのに加えて姿勢が低姿勢なため、やられ判定が極端に小さいのも大きなポイント。

対地・対空牽制に幅広く使える性能をしています。

発生は遅い方ですしガードされた時の硬直差も−9なので、

密着でガードされれば当然反撃されてしまうんですが、

遠距離でブンブン振り回す技なのでそんな至近距離でのリスクはまず考えなくて良いと思います。

正直最初にろくに対策もせずにアニキと戦う場合には、これを振り回してるだけで優位に立てることも。

この技に対して対策が取れているかどうかが、アニキと戦う上での登竜門。

なので、潰されるまでは他の牽制技と一緒にブンブン振ってって良いと思います。


もっとも、エリアル攻撃はシステム的にその後の攻撃力が半分になるという性質があるので

ダメージ的なリターンはそこまで高い訳ではありません。

それよりも、永久コンボへの始動だったり、

画面端まで相手を運んで起き上がりを攻める起点になったりという使い方が中心になります。


また、ヒット時お金獲得。その為だけにこの技を出す必要はないですが。


・エリアルスパイク
エリアルコンボの締めとして使うのが通常キャラの使い方ですが、

アニキにとっては更にコンボを繋げていく中継技として非常に重要な使い方があります。


・吹き飛ばし攻撃
牽制として使うには他に優秀な技があるので特に使いませんが、

永久コンボの為に相手に壁貼り付け効果を付けること、ブースト効果を付けること等

永久コンボの為に使うことが殆どです。

裏の方にも判定があることによって永久コンボの難度が大分緩和されてます。

誰とは言わないですがどっかのクソッタレう○こバナナとは違う。


・ガードキャンセル
吹き飛ばし攻撃と同じモーションで、しかも全キャラ中最もモーションと硬直が長い弱点があります。

その為、ガード・空振りの場合には相手に反撃されることがまず確定します。

しかし、アニキには無敵技が無いので、それでも使わなければいけない時はあります。

出てしまえばリーチや攻撃範囲はそれなりに広い方だと思いますが…。


・通常投げ
ダメージやリターンを考えるとどうしても中下段よりは劣ってしまいますが、

だからこそ相手が固まり易く通り易いとも言える。

援軍が居れば殆どの場合永久コンボまで行けるのでリターンはあるといえばあるんですが、

大体投げを狙いに行くのはその援軍の攻撃を重ねた後だったりするので投げ後まだ動けないことが多く、

やっぱり理屈で言う程リターンは無いんですよね。


でも普段大暴れしてる秀吉とか真田が援軍にビビってガチガチにPG張ってるところを

アニキで通常投げを決めると「クスっ」て上から見下した気分になれます。そしてその後逆襲される。


なお、ヒット時お金獲得。これもエリアル同様、それ自体を目的に出す必要はないですが。

【必殺技解説】

・一触(通称:イモ掘り)
ヒットした後に後と上にレバーを入れることでその後の技の派生が変わります。

まぁ少なくとも勝つのに必要なのは後ろ要素の引き寄せ派生だけなので、それだけ覚えれば良いです。

受け身不能の状態でアニキの元まで引き寄せるので、その後コンボを継続します。


用途としては遠距離への飛び道具代わりの牽制と、コンボ中継技の2種類がメイン。

ヒット・ガードを問わず確実にお金を稼げるのも良いところなんですが、空振りした時の硬直がかなり凄いので

ジャンプされてた場合は余程遠距離で無い限り反撃されてしまうキャラが多いです。

援軍が後ろに控えている時には強気に出してもフォローが利くし、

そのままヒット時は勝負を決めることも出来る場合が多いので非常に魅力的な技なんですが

単体で出すのには注意が必要。

しかし単体でもヒット時のリターンはその後コンボ継続することによる数千両の金。

やっぱり欲を出すだけの価値が無いとはいえない技。悩ましいところ。


コンボ中継時はそういった心配なく使えば良いです。


ちなみに、ボタン長押しで溜めモーションを取り、長ければ長い程稼げるお金の額が増えます。

まぁ溜めたら絶対に技を出さないといけないので、さっさと出さないとジャンプされて死にますが。


・弩九 (通称:サーフィン)
┗急止:A
┗回転:B (通称:サマソ)
┗落下:C

まず弩九(以下サーフィンと呼ぶ場合があります)については、

アニキの攻守全てを支える最重要技。

前(623入力)後(421入力)・横(A入力)上(B入力)の合計4種類の技があります。

攻める際にはコンボの中核を担う弩九からの派生である回転(以下サマソと呼ぶ)への繋ぎだったり、

サマソで吹っ飛んだ相手を更に追撃する為に追いつくのに使ったりします。

また、基本的には攻める時には横で良いんですが、相手のガードキャンセルなどの反撃をかわす為などに

上サーフィンを使うこともしばしば。


守る場合には一気に後ろに下がる後ろサーフィンがメイン。

他にも、相手が前に走ってきた場合にはハイジャンプから前サーフィン+前ダッシュ×2などで

一気に逃げることが出来たりします。

この技のお陰でアニキは空中で3回ダッシュが出来るようなものなので、

上手く組み合わせれば空中を多彩に動き回ることが可能です。


また、どのサーフィンも入力後1F目から空中判定になるため

起き上がりに足元に技を重ねてきた場合などにはそれをスカしながら逃げたり反撃したりすることが可能。

もし、攻撃を食らってしまったとしても空中くらいになるので、地上ヒットを前提に技を重ねていた場合

その時点で反応してコンボへ移行しない限りそこでコンボを終了させることも出来ます。


なお、その後弩九回転がヒットしない限りは1回のジャンプから着地するまでの間に

1回しかサーフィンは出せません。まぁあんまり出せちゃったらそれだけで試合終わっちゃうしね。


○急止
サーフィン中にAを押すことで技を出すことなくその場で止まる技。

攻撃判定がある訳ではないのでコンボに使うことはあまりないですが、

止まった後更に空中ダッシュや技を出すことは可能なので、

高さによっては更にラッシュを継続させたりすることが可能。


他にも、硬直の長い技をサーフィン急止でキャンセルすれば通常繋がらない連携を組むことが可能。

わざわざそんなムズかしいことせんでも良いっちゃ良いんですが、

後述する万引きを狙う時には結構使えるかなと思います。


○回転(サマソ)
アニキの攻撃を支える最重要技。

ヒット時のみ、
再度サーフィンが出せる
壁バウンド効果
空中ダッシュorジャンプキャンセル可能
お金獲得。

強制基底補正90%。

これを見て分かる通り、ヒット時のみ極端に性能が変わるようになっています。

コンボをする上では再度サーフィンと空中ダッシュが出せることで一気に画面端に運ぶことが出来るし、

メインダメージ源がこのサマソを当て続ける通称サマソループなので、

これを一杯当てることで一気に金を稼ぐことが可能。


ただし、強制基底補正が常に掛かり続けるので、

一杯当てれば当てる程ダメージ補正とは別にダメージが下がって行きます。

研究が進んだ今となっては、この補正が無かったら無茶苦茶アニキの火力は高くなってたんじゃなかろうか。

まぁ丁度良い補正って所なんじゃないのかな…。


また、技の性質上ガードされた場合にはダッシュやジャンプでキャンセルすることが出来ないので

単発で牽制的な意味合いで出してもそんなにうま味は無いような気がします。

まぁ距離によっては反撃されることがあまり無いキャラも結構あるんですが、

無理してそんな牽制しなくても別の技でいくらでも代用は利くので。

しかも、大事な特性なんですがこの技には必殺技特有の削りダメージが無いので、

尚更ヒットさせない限りダメージが稼げないことになります。最後のトドメの削りにも使えません。


なのでまぁ、無難なのはやはりコンボ専用かなと。

などと言いながらぶっ放す時にはちゃっかり常に着地を仕込むのが大事。


○落下
アニキが持つ最強の中段技です。サーフィンから最速で派生すると発生まで13F。

遅延が4Fあることを考慮すると実質9Fの中段。人間に見える訳のない速度です。

しかもヒット・ガードを問わず硬直差は有利(ガード時ですら+2)で、

しゃがみ食らいからなら(猶予は2F)5Aが繋がります。

カウンターヒットなら5Bすら普通に繋がってしまうし、

そもそもノーマルだろうがカウンターだろうが五羅で簡単に追撃が可能です。


ガード崩しとして使う他は、J2B同様相手の対空のタイミングをズラしながら落ちること、

硬直差が有利であることを利用したラッシュのアクセント、

そして後ろサーフィンからの落下が手前側に相手を引き寄せることを利用したコンボの中継、

アニキの前だけでなく後ろにも攻撃判定が出ることを利用して

相手キャラ本体を邪魔しながら相手の援軍を潰すことなど、

用途は多岐にわたります。


判定は出てしまえば相当強いんですが、

技の性質上地面に落下するまでは攻撃判定が発生しないので

それまでに空中で潰されちゃうと一方的に負けてしまいます。

まぁあの速度で落とされたら完璧に読まれてるか

あまりに見え無さ過ぎて顔真っ赤にして技ブン回してるところに事故貰っちゃうかくらいだと思うので

それはしょうがないってレベルです。余程狙われない限りガンガン使っていきましょう。

【BASARA技解説】

・五羅・一撃(ボタン+レバー下要素で溜め可能)

通称アッパー。以下アッパーと略すことが多いです。

発生1F暗転後0F、ガードされても硬直差−2に過ぎないというアニキを象徴する性能の技。

普通の格ゲーにあったら怒られるレベルだが、バサラだとあんまり怒られない。

いや、敵にした時は怒るけどね。


コンボ始動・コンボ中継・割り込み・反撃など全ての局面で使う技。

コンボ始動や中継についてはコンボの項を見て頂くとして。

技の性質の都合上、暗転までにガード出来る姿勢じゃない限り絶対に確定するので、

相手の技の硬直中やこちらの起き上がり中は勿論のこと、

相手がちょっと長めにダッシュしてる時とかチェーンの隙間をジャストディフェンスした時とか

割り込み・反撃に使える場面は非常に多い。


そして、特殊な性能として、暗転後ボタンとレバーによって溜めることが可能になり、

溜めモーションが出た場合にはボタンを離したら即技を出します。

用途は主に2種類あって、

まず技の発生が早過ぎる為に、

相手の連携に割り込もうとして出したらさっさとアッパーが出ちゃって

その硬直に技を食らうなんてこともしばしば。

そういう場合は一瞬だけボタンを溜めてアッパーを出すと良いです。

そして「おめーの技おせーんだよテクらなきゃいけなかったじゃねーか」と煽る。

そしてもう一つは、

いくら硬直差に優れていても相手キャラによってはガードから反撃されることもあります。

そこで、一瞬待つことで相手のガードのタイミングをズラすという最後の悪あがきをします。

むしろ下手すると食らってくれる場合もあったり。

意外とタイミングズラすだけで反撃されなかったケースは対戦経験上多かったので、

「あ、ばっちり読まれちゃった」と思っても諦めずあがくのは大事だと思います。


また、ヒット時お金獲得なんですが、

最大レート時だと後述の五羅二撃と合わせて一瞬で5000両以上稼ぐことも可能。

もはや追い波に乗り過ぎて手がつけられない状態。

一瞬で勝負をひっくり返せる可能性を持つ技なので、

ゲージが一本残ってる内はまだまだ諦めるのは早いです。


ただし、無敵がある訳ではないので暗転前の1Fの瞬間に技が重なっていると

ゲージを消費しながら技を潰されてしまうので、起き上がりに出すなら相手の技のタイミングをズラすように

起き上がりタイミングを色々ズラすのが効果的です。


・五羅・二撃(ボタン+レバー下要素で溜め可能)

優れたBASARA技である五羅は一撃にとどまらず優秀な追加攻撃である二撃があります。

しかも二撃派生について別個にゲージが更に必要な訳ではないですし、

一撃と二撃両方にヒット時お金獲得の性能があるので、

特定の状況以外では追加まで派生した方が良いことが多いです。


二撃は溜めによって3種類の派生をします。

一撃によって浮いた相手が落ちて来るところをどれくらい待ってからボタンを離すかによって派生が変わります。


○溜め1
最も溜めが必要無い。というより一撃を当てた後下方向を入れるだけで即出る。

斜め上に吹き飛ばしてしまう上に相手は受け身を取れてしまって追撃も出来なくなってしまうので、

これを狙って出す必要はまずありません。


○溜め2
溜め1状態より更に相手が落ちて来るのを待つとこの溜め2に派生。

相手を真横に吹き飛ばすのに加えて、受け身不能に加えて壁貼り付け属性を付加。

この壁貼り付け属性が永久コンボを作っていく上で大活躍します。

そして、永久コンボに行けないような状態であっても受け身不能状態なので、

その後追撃してコンボダメージを上乗せすることも可能。


○溜め3(最大タメ版)
更に地面ギリギリまで相手を待ってから派生するとこの溜め3に移行。

溜め2同様横方向に受け身不能+壁貼り付けで吹き飛ばすのに加えて、

蹴り飛ばした瞬間に爆発が起こることでダメージが増加し、

更にヒットストップの影響でアニキが追撃する猶予が増えます。

画面端で蹴り飛ばしても、エリアルや吹き飛ばしで(壁貼り付けを持続させながら)追撃することが可能。

この性質を利用して専用のコンボへ移行することもあります。


基本的にはこの最大タメ版を狙っていくのが良いと思いますが、

永久コンボを狙っていく都合上相手キャラが低過ぎて都合が悪くなるような場合には

わざと溜め2で妥協することが必要な時もありますし、

溜め3を狙い過ぎて相手を落とした場合、五羅二撃は専用の空振りモーションを取るんですが、

何と相手がすぐ横でダウンしてるにも関わらず無防備に52Fもの間動けません。

当然早起き上がりから様々な反撃が確定してしまうので、

そこまで冒険する必要が無い状況なら溜め2でさっさと横に吹っ飛ばして妥協した方が良い時もあります。


・四縛
相手を捕縛するという特殊な性能をもつBASARA技で、援軍アシスト対応技。

用途としては特定の状況下での永久コンボおよびコンボ中継のパーツ、

そして特定の状況下でのダメージ増加パーツ。

活躍する場面は特殊であるものの、その場面ではかなり有用な活躍をしてくれます。


そして、極めつけは「捕縛中相手の援軍行動を禁止する」という性質を持っていること。

つまり、四縛中は相手が援軍カウンターをすることが出来ないため、

四縛→一撃BASARA技が確定でヒットするということ。

正に最後の最後で最終兵器として機能します。


ただ、そういった特殊な状況下以外では、

ゲージ効率があまりよくないのに加えて、同じBASARA技である五羅の汎用性が高いアニキにおいては、

なるべく五羅の為にゲージを取っておきたいのも事実。

なので、確実に有用な状況の時のみ渋く活躍させる技というのが現状ではないかと思います。


ちなみに、捕縛する網を地面に張った状態は、

外見上凄い下段攻撃に見えるんですけど実は何でもない上段攻撃。

なので起き上がりに相手が勝手にビビって下段攻撃だと思ってしゃがんでることが多いので

思いっきり6Bとかの中段を重ねると結構食らってくれたりして。バレるまでガンガン蹴っておこう(小声

【一撃BASARA技解説】

・千日航路
暗転後発生が0F、かつ中段攻撃ということで正に最終兵器としての性能をもっています。

ですが、中段攻撃としては本田忠勝にしか当たらないです。

忠勝戦はこれに頼らざるを得ないくらい切羽詰まることもあるのであながち最終兵器というのは間違ってませんが。

まぁ他のキャラ相手でも、アニキの場合は中下段で崩せば別にどこからでも狙えます。

ただし、弱点としては一撃準備モーションが非常に長いので、そもそも準備させて貰えない可能性があります。

【援軍解説】

アニキ独特の援軍システム、からくり兵器を生産要請することで

ようやく援軍がアニキをサポートしてくれます。(以下ロボと略することが多々)

最初に援軍を要請した時には部下が到着するだけで、別に何をしてくれる訳でもありません。


ちなみに、この部下を要請してから画面内に到着するまでの時間について、

他のキャラが10秒前後掛かるのに対してアニキの場合だけ6秒前後で到着します。

その後ロボを生産要請する時間があることを考慮して早くしてくれてるのかなぁと。


からくり兵器を生産要請する為には条件が2つあって、

1.該当するロボを呼べるだけの金を溜めること。

2.該当するロボを呼べるための援軍レベルがあること。


○お金を稼ぐシステム
金を溜める手段は2種類あって、

1.一定の技をヒットさせることで稼ぐ

2.一定時間ごとにオウムが落としてくれる宝箱を壊す

これらによってまずお金を溜めることが必要です。

基本的には通常技・必殺技解説の項で説明したように一定の技を当てるとお金を稼げます。

なので、コンボをするだけで勝手にお金が稼げるようなコンボを組むのも重要です。


宝箱については、15〜20秒前後に1回、アニキの部下のオウムが画面内に出てきます。

そしてアニキの周りを一定時間ウロウロした後に宝箱を落とします。

その宝箱をアニキの技で破壊することで中身のお金を獲得することが出来て、

最初は1000両ですが連続して壊すごとに段々獲得出来る金額も増えてきます(最大5000両)。

ただし、オウムが宝箱を落とす前に攻撃を食らうとオウムが画面外に吹っ飛ばされてしまい、

宝箱は落とさないし中に入ってる金額もリセットされて1000両に戻ります。

また、落とした宝箱を相手に破壊されてもお金は獲得できません。


技を当てに行かない限りお金を稼げないアニキにとって、

時間が経過するだけでお金を獲得できる可能性がある貴重な財源なので

余裕があればどんどん取って行きたい所。

しかし、当然相手側もアニキに金を取られることの恐ろしさは分かっているので邪魔してきます。

なので、宝箱を落としたからといって強引に取りに行くのではなく、相手が宝箱を壊しに来たところを迎撃して

そこからのコンボで結果的にもっとお金を稼ぐなんて駆け引きも重要です。


他にも、ダメージを重視するコンボではなく拘束時間を重視するコンボへ移行し、

オウムが宝箱を落としてくれるだけの時間を稼いでから安全に取りに行くという選択が重要なときもあります。

既にお金が沢山稼げてるときならまだしも、お金が無いときはまずお金を優先した方が良いことが殆どかなと。


○援軍レベルと呼べるロボの関係
お金を稼いだとしてもまだロボは呼べません。

呼びたいロボが呼べるだけの援軍レベルに到達していることが必要。

それぞれ、

仁王車(2000両+援軍レベル1以上)

木騎(5000両+援軍レベル50以上)

滅騎(9999両+援軍レベル100)

で生産要請することが可能です。

こうしてみると、仁王車はどのレベルでも呼べるんですが、

木騎はお金があっても援軍レベル50以上にならない限り呼べないし、

滅騎に至っては100以外絶対に呼べないです。

なので、後者2種のロボは、援軍カウンターをして援軍レベルが30下がった後なんかには

もう一度呼ぼうと思っても呼べないことが多々あります。

なので、普段なら呼ばないくらい相性が悪い相手だったとしても、

いざというときの為に仁王車を使えるようにしておくべきということですかな…。


また、何故かよく分かりませんが、仁王車と木騎については

援軍レベルが100の時よりも50〜99時の方が生産要請してから来るまでが早いです。

仁王車は100の時は8秒前後なのに50〜99だと5秒前後になるし、

木騎は100の時は14秒前後なのに50〜99だと8秒前後になったり。


○その他のシステム

・獲得金額のレートについて
ラウンド開始当時を1とすると、アニキが攻撃をガードか食らうかするとこのレートが下がり、

最大で0倍、つまり獲得出来なくなってしまいます。

まぁ実際には1度でも攻撃を当てればレートが0じゃなくなるので、

一切獲得できない時ってそうそうないと思いますが。


また逆に、アニキが攻撃をガードさせるか当てるかするとこのレートが上がり、

最大で10倍になります。

元々はヒット時に30両しか稼げないような技でも、

レートが最大になると1回当てるだけで300両稼げるようになるということですね。


そして、このレートはラウンド経過しても持ち越されます(家庭用は持ち越さない)。

つまり、永パバリバリ決めて200ヒットとか攻撃当てた後でも、逆に200ヒットとか食らった後でも。

だから、追い波に乗ったアニキは手がつけられなくなってくるんですな。

逆に、ボコボコにされた後逆転する為にはまずレートをあげる必要がある場合があるので、

波に乗れてないアニキが逆転出来ずにあっさりと負ける理由はここにあります。


・溜め要請
生産要請をする際にボタンを押しっ放しにすることで若干のおつりを貰うことが出来る。

といってもまぁ、50両とか100両とかその程度なので…と言いたい所なんですが

その50両が届かなかったがために死ぬというのも本当によくある話なので、

ケチれるところではケチった方が良いと思います。

ただし、溜めるモーションを合わせると

ロボが到着して動けるようになるまでの時間が余計に掛かってしまいます。

ただし、下で述べる万引き時だけは例外なので、基本的に溜め要請は万引き時にやるようにすると良いです。


ちなみに、溜め要請モーション中に相手の攻撃を食らうと、

その時点でお金を払ってロボを生産要請します。


あと凄い小さいことなんですが、溜め要請するとロボの耐久力が若干だけ上がります。

まぁパンチ数発分程度なんですけど、結構それが勝負を決する場合も多いのでバカにしたものでもないですね。


・万引きと補導
アニキを使う上で必須のテクニックなので、しっかり使い方を覚えるべきネタ。

相手をKOしてから勝利モーションを取るまでの間に生産要請すると、

お金を消費することなく生産要請をすることが出来る。

常に金の工面に追われる海賊団の頭領であるアニキなので、

金を払わなくて良い所では金を払う必要はないということでね。

出来ることなら万引きで呼んだ方が良いです。

そして、上で説明した溜め要請を万引き時に使うことも可能。

それによって、ロボを要請してから動けるようになるまでの時間を短縮することが出来ます。


溜め要請は完全に最後までモーションが完成しないとロボを呼ぶ時間が短縮されません。

なのでKO後なるべく早く生産モーションに入ることが必要なんですが、

大体アニキが相手をKOする時っていうのは後述するサマソループや通常技のチェーン中なので、

サマソを出した瞬間にKOした場合にはPG着地を使って強引に着地、

サマソ前の通常技でKOした場合にはキャンセルでサーフィン急止で即地面に降りて、

それぞれ溜めモーションに入れば大概全モーションが完成します。


また、いくらお金を消費しないとはいっても、ロボを呼ぶだけのお金があることは必要です。

なので、1000両しか持ってないのに滅騎(9999両)を万引きするとかっていうのは無理です。

5000両ある時に、5000両を支払わなくても木騎を呼べる、ということです。


そして、この必須テクニックには一つだけ致命的な弱点があります。それが補導と呼ばれる現象で、

相手をKOした瞬間に援軍が来た場合に万引きをすると、部下がロボを作りに行くものの

次のラウンドにはロボを作ることなく部下が帰って来てしまいます。

こうなってしまうと、ロボが生産されている扱いになっているのにロボを破壊することも出来ないので、

以後対戦が終了するまでずっとロボが呼べなくなってしまいます。

あんまりお金をケチり過ぎると罰が待ってるぞ、ということですね。

なので、折角万引きしたくてもタイミングが悪いと思ったら我慢して次のラウンドに呼ばないといけません。

対戦では結構起こる現象です。


ちなみに、お金をちゃんと払って生産要請をする分にはこの現象は起こらないので、

援軍が到着した直後であってもお金を支払えばちゃんとロボは生産されます。


・タイムアップ万引き
万引きの亜種ですが、通常の万引きと違ってKO時ではなくタイムアップ時に行なう万引きのことを指します。

タイムアップの瞬間にロボの生産要請をするとこれまたお金が掛からないという現象を利用して、

タイムアップの時間をまたぐように溜め要請をしておけばまず成功します。

成功すればタイムアップの表示が出た時にアニキがお金を払うことなく後ろの部下たちがロボを要請しにいきます。

大体残り1秒から0秒になった瞬間辺りから溜め要請を開始すれば良いと思います。


ちなみに、溜め要請の性質である「攻撃を食らったらその時点で金を払って要請する」ことは

タイムアップ万引き時にも適用されます。なので、

タイムアップ万引きを狙ってる時に相手から攻撃をされてしまうとお金を支払ってしまいます。

まぁタイムアップ時は万引きが出来れば儲けもの、最悪出来なくても呼ぶこと自体は出来る、ってところでしょうか。


そして、以下では3種それぞれのロボの性能について解説していきます。

○仁王車(2000両・援軍レベル1〜)
最も安価で呼べるロボで、

耐久力も一番低い代わりに動きは素早く見てから対応することは難しい。

攻撃の種類は

張り手(N援軍攻撃)、

突進(レバー前or後要素+援軍)、

往復張り手(レバー下+援軍)

援軍アシスト(四縛中に援軍)

自爆要請(下下+援軍)

の4種。


N援軍の張り手は画面全体に届くロケットパンチ的な攻撃をします。

唯一ロボの攻撃の中で追加攻撃が出来て、もう一度連続して張り手を出すことが出来ます。

まぁ2発連続して必要な状況ってそんなに無いのであまり使うことはないです。

また、大事な性質として相手の飛び道具を一方的にかき消す効果があります。

なので、地上で飛び道具を出されたのを見てから張り手+一触の組み合わせで

遠距離からいきなりコンボを狙うことも可能です。

主に守りに入って籠城する時に遠距離で嫌がらせをする時に使う攻撃。


突進については手ではなく仁王車の体全体で画面の半分以上を移動しながら突進します。

張り手と違って仁王車全体が突進するので、ジャンプでかわしたりすることすら困難。

よって、攻める時にはこれと一緒に前に走るorジャンプして接近していくのが良いと思います。

また、コマンドの性質上ガードしながら援軍ボタンを擦りまくってれば出ます。

よって、守りに入ってる時に擦る場合これだけで良いと思います。

攻撃レベルは4なので、相手ののけぞりも結構長くなってガード中の擦りから逆襲出来ることも多々あります。

攻守ともに頼りになる攻撃。

ただ、援軍レベルが49以下になると突進の速度と距離が大分落ちてしまいます。

それでも使うしかないんですが。


往復張り手については、持続の長い攻撃を2回出すことで相手を長い時間拘束します。

持続も初段21F、間に3F開いて二段目が27F、合計で50F近くの攻撃になります。そりゃ長い。

しかも、何か二段目の張り手を出した後若干前進するんですけど、

この時にも攻撃判定が残ってるのか何なのか、少なくとも数字より実際の方が更に持続が長く感じますね。

ただ、突進と違って前進する距離や速度は遅いので、これを起点にどうこうするっていう感じの使い方はし辛いです。

なので、どれだけタイミングをズラされても相手に重ねることが出来る画面端の起き攻め時に使うのが良いです。

という訳で、主に攻撃時、それも画面端の起き攻めをする場合に使う攻撃です。


こんな感じで、仁王車の攻撃は突進が一番潰しが利く攻撃です。

それに加えて、用途に応じて張り手と往復張り手を使って行く感じなのが良いと思います。

また、3種の攻撃全てにダウン引き剥がし属性がついています。なので結構アバウトに拾ってもコンボに行けます。


そして、援軍アシストについては四縛とJ2Bを用いた特定の高火力コンボの為に使います。

とはいえ、四縛と援軍アシストでゲージを2本使うので、ちゃんと殺し切れる時に使うべきです。

でもって、援軍レベルごとに攻撃回数が違います。

1〜49が6回、50〜99が12回、100が18回です。


自爆要請については、3種のロボに共通しますが、残り耐久力に応じて若干のお金が戻ってきて、

なおかつ爆破する際の破片を攻撃判定として利用出来ます。

しかし、仁王車については大きさが他の2種と比べて小さいのもあって、破片の数が少なく、

そこまで画面上に散らばらないのが惜しいポイント。まぁ攻撃判定になってくれるだけ儲けものってことでね。


ちなみに、何故かよく分かりませんが、仁王車の耐久力が残りほぼ0になってる状態だと

何故か自爆要請することが出来ません。何でと訊かれてもよく分からんので答えられませんが。

なので、耐久力的に不安がある場合はさっさと自爆要請して次の仁王車を作った方が良いと思います。


なお、仁王車の耐久力についてですが、その性質上常にアニキの近くへ自動で追尾してくるから

アニキがコンボされる場合ほぼ確実に一緒についてくる仁王車も殴られてしまうことと、

絶対的な耐久力の数値も低い都合上3種のロボの中では一番耐久力が少ないと言えるんですが、

更に特殊な性質として、通常技の攻撃について特にダメージを大きく負うようになっています。

なので、必殺技を多用するコンボを使う相手キャラの場合、かえって他のロボより耐久力が高く感じる場合も。

大概は通常技→必殺技みたいな感じにコンボしますから、必殺技の前の通常技でごっそり減っちゃうんですよね。


まぁ2000両の割には十分過ぎる程優秀な性能だと思います。

永久コンボにもいけますし、高火力コンボももっています。

ただ余りにもろ過ぎるのがね…


○木騎(5000両・援軍レベル50〜)
最も汎用性が高いロボで、攻守及び耐久力のバランスが一番良いです。

永久コンボへの移行ルート・始動もこのロボが一番多いと思います。

殆どのキャラ相手に潰しが利くので、

基本的にはこのロボを呼ぶのを目標にまずは5000両を貯めることから始めましょう。

そして、仁王車と違ってこのロボと滅騎は勝手にアニキの後をついてきません。

自分のレバー前or後ろ要素によって移動させます。

なので、アニキ本体を動かさずにロボだけを動かしたい場合には

しゃがみながら前or後ろを押して移動させることになります。


攻撃は

弓矢攻撃(N援軍)

跳躍(レバー前or後要素+援軍)

鎌振り(下+援軍)

援軍アシスト(四縛中に援軍)

自爆要請(下下+援軍)

の5つ。


弓矢攻撃はコンボパーツや攻守の起点など様々な局面で使います。

詳細は「どうやって戦う?木騎」の項を参照。

そして、援軍レベルによって出す弓矢の本数が違います。レベルが高い方が本数が多いです。


跳躍はよく突進とも言われます。データ上突進っていうのは仁王車の攻撃の名前なんですが、

大概プレイヤー間では木騎の跳躍も突進と言われることが多いです。

これは仁王車の突進を若干強化したような前進攻撃で、軽く上にジャンプしながら相手方向へ突進するので

仁王車よりも更に上方向に強いです。もはやノーマルジャンプでかわすのは困難なレベルだし、

ハイジャンプでも抜けられない場所は抜けられません。

しかも2段攻撃なので持続も非常に長い。

圧倒的制圧をしたいならまずはこの攻撃を相手に重ねることから始めましょう。

仁王車同様、ガード中に擦るならまずこの技です。

一度木騎が跳躍するだけで試合がひっくり返るのはよくある話。

起き攻め、攻守の起点などあらゆる局面で使います。

これも詳細は「どうやって戦う?木騎」の項を参照。


そして、ダウン引き剥がし属性がついています。結構アバウトにコンボが繋げられるゆえんです。

また、仁王車の突進同様、援軍レベルが49以下になると突進力が落ちます。それでも使うんですが。


鎌振り攻撃は前後に鎌を振るので、相手がどっちにいても攻撃することが出来る点で優れています。

そして、何でかはよく分かりませんが、50〜99時の方が100時より攻撃回数が多いです。

50〜99時は4回、100時は3回です。なのでコンボする場合にはかえって100よりやり易い場合が。

ちなみに1〜49は3回。つまり真ん中の50〜99だけ4回。何でなんじゃろ。まぁ良いですけど。

ダウン引き剥がし効果もついてるので、コンボもやり易いです。


ちなみに、鎌振りの良く分からん性質として援軍攻撃としての属性が付加されていないようで

本来援軍攻撃では出来ないことが出来ます。例えば、宝箱を破壊すること。

永久コンボをしながら鎌振りで金を回収することなんかが出来ます。


援軍アシストは木騎の真下から地面に向かって爆弾をばらまくというものなんですが、

何とこの爆弾、木騎にも当たって木騎の耐久力も削りやがるんですよ。なんでだよ。

一応、この爆弾によって木騎の耐久力が0になって壊れることは無いんですが…。

確か援軍レベルによって爆弾の数とかが違った気がしますが、

僕実戦で木騎の援軍アシスト使ったことがないのでよく分かりません。

それくらい、使わなくても特に問題無い技だってことで一つ。


自爆要請は木騎のガタイがでかい都合上、破片も沢山出るため飛び道具として十分機能します。

耐久力が危なくなったら取り敢えず爆破しながらラッシュを継続し、

落ち着いたら新しい木騎を要請しましょう。


ちなみに、木騎の耐久力については仁王車とは性質が逆で、

必殺技のダメージが大きく耐久力を削るように設定されています。

必殺技なんて普通そんなに連発する技じゃないので結果的に結構堅くなっちゃうってことですね。


○滅騎(9999両・援軍レベル100)
最もお金が掛かり、かつ援軍レベル100の時にしか呼べないというレアなロボ。

ちなみに呼んだ後に援軍レベルが下がっても動かすことは出来ます。弱くなりますが。

他の2種のロボがコストパフォーマンスに優れている為に、

9999両払ってまで使う価値があるのかと言われればちょっと微妙な所ではあるんですが。

だからこそ「他の奴とは違うアテクシ」アッピルをするにはうってつけのロボとも言えます。

といっても他の2種のロボ同様普通に永久コンボにもいけるんですけどね。


全体的に動きが非常に遅いので小回りが全然効かないです。

その為、アニキ本体が時間を稼ぐコンボをすることで、

その間に滅騎が強いポジションへ移動させる感じです。


攻撃の種類は

地団駄(N援軍)

火炎放射(レバー前or後ろ要素+援軍)

砲弾発射(レバー下+援軍)

援軍アシスト(四縛中に援軍)

自爆要請(下下+援軍)

の5つ。


地団駄は攻撃の発生が非常に遅いんですが、

発生し始めると画面は揺れる処理落ちはするでさあ大変。

ただ、滅騎の両足の間って結構間が空いてるもんですから、

丁度真ん中にいられると殆ど攻撃が当たらないという欠点があります。

そして、ダウン引き剥がしがついてる訳でもないのに加えて攻撃がヒットすると必ず吹っ飛んでしまうので

受け身もされてしまう都合上コンボに繋いでいくのが殆ど不可能です。

まぁそれでも使わないといけない時は使うんですが。

援軍レベル1〜49で1、50〜99で2、100で4ヒットする攻撃です。


火炎放射は滅騎を象徴する強さの援軍攻撃です。

驚愕の持続97F×7発という攻撃(100以外では5発)

ベストポジションになれば全キャラ中最も相手を拘束することが出来る攻撃なので、

これを有効に使える距離をキープ出来れば滅騎が異常な強さを発揮することが出来ます。

滅騎はとにかくこの援軍攻撃を使いまくって殺しに行くのが定石。

詳細は「どうやって戦う?滅騎」を参照。

場合によっては相手キャラが誰であろうと普通に燃やしつくせます。毛利であろうと例外ではない。

だが毛利相手に滅騎呼ぶ間に5ラウンドくらい死ぬ。


砲弾発射についてはダウン引き剥がし効果がついているものの、

発生が余りにも遅いためコンボに組みこんでそれを利用するっていうのはちょっと難しいかな…

また、木騎の鎌振り同様変な性質があって、援軍攻撃としての属性が付加されていないようで

本来なら援軍攻撃では起こらない現象が起こります。

例えば、本来援軍攻撃では絶対に気絶しないのにこの砲弾発射では気絶したり。

これも援軍レベルによって砲弾の数が違います。

1〜49で2、50〜99で4、100で6発。


援軍アシストは前方に大砲を発射しまくります。

なので、位置関係によっては全く当たらないことになってしまいます。

効果的に使う為には滅騎を目一杯後ろに下げてから前方に四縛を設置して捕縛する必要があります。

援軍レベルによって6(1〜49)、12(50〜99)、20(100)ヒットと大分数に差が出るので、

当然100でぶっ放すことでダメージが大分上がります。

もっとも、滅騎使う時点でレベルは100であるのが当然の前提みたいなところありますけど。


自爆要請は一番ガタイがでかいだけあって破片の数が非常に多く、

大体どんな所で爆破しても相手の邪魔をしてくれます。

まぁ元々クソ高いロボなので、ちょっとでもお釣りが欲しいって人は積極的に爆破するべきです。


ちなみに滅騎の耐久力は一番高いっていう話がムックにも出ていますが、

実際には木騎とそこまで変わりません。要はガタイがでっか過ぎて滅騎の上の方まで攻撃が当たらないから

結果的に堅く感じるというだけのようです。


○推奨援軍レベルについて
通常のオーソドックスな援軍システムのキャラクターであればそれなりに指針も立て易いんですが、

アニキの場合はそもそも使いたいロボを呼ぶために絶対に必要なお金と援軍レベルが設定されているため

あまりこちらの都合で呼ぶ訳にもいかず。

更に先述した通り、援軍レベルによって同じロボでも生産要請してから来るまでの時間が違うので

状況と呼びたいロボによって臨機応変に変えろとしか言いようがない。


一応、木騎で潰しが利かない相手の方が少ないですからひとまずは木騎を呼ぶのを基準に考えれば、

援軍攻撃は要請したレベルが高ければ高い程回転率は上がるので、

その意味ではなるべく引っ張った方が良いです。

しかし、アニキは援軍を要請しても部下が来るだけでそこから更にロボの生産要請をしないといけないため、

どうしても相手キャラと比べて援軍が動き出すのが遅くなりがち。

なのであまり引っ張り過ぎると相手に押されるのが早くなってしまうことに。

更に、木騎は100時より50〜99時の方が大分援軍が来るのが早い点から見ても、

100まで待つというのはあまり効率的ではないことが多いです。


まぁ回転率という点では70〜75を超えた辺りならどこで要請しても基本的にコンボに困ることは無いかなと。

欲を言えば80前後までは引っ張りたい所ですが、そこまで引っ張る頃にはまず相手の援軍は先に動き出してしまいます。

そこら辺はまぁ状況を見てとしか言えませんね…。


ちなみに仁王車を呼ぶ前提なら70もあれば大体不自由はしないかと思います。

70になる頃には2000両程度なら貯まっていることが多いので、先手を取りたいならそんなのもありかと。


滅騎を呼ぶ場合(100)には、まず相手が先に援軍を使うようになります。

まぁモテる為にはその程度の苦難は乗り切れなくてはならんということです。

もっとも、アニキはコンボ時間が結構長い方だから意外と時間稼げちゃう場合も多いんですけどね。

【コンボ解説】
アニキは基本的に援軍が来てもコンボが劇的に変わるっていう程ではありません。

基本となるコンボへ移行するきっかけが増えたり、永パに行くパーツがちょっと加わるだけで

目指すべき大元のコンボは一個だけです。とにかくアニキの全てを支えるサマソループを体得することから始めましょう。


◆コンボ解説動画について
ちなみに、初心者な方々に限らずただ文字を見るだけよりも

実際に動いてる所を見た方がよっぽど分かり易いかと思いますので、

まずは動画を見てしまえば良いんじゃないかと。

若干時間が経った動画ですが、それでもほぼ全て今でも通用するコンボばかりです。

長曾我部元親連続技指南動画

また、以下の動画で多少の補足をしています。
小ネタ色々詰め合わせ(アニキは11:35〜)

以下では、動画で載ってるのもありますし、それ以外にもちょこちょこ使うようなコンボをまとめてみました。

【援軍到着前】

1.弩九回転ループ(以下サマソループ)
(5C→弩九回転→着地)×5〜6→(5B→弩九回転→着地)

基本であり終着点のコンボ。

弩九回転を当てた後、ハイジャンプでモーションをキャンセルし、

更に通常技を出すことでハイジャンプのモーションもキャンセル。

そうすることで通常技を出しながらストンとアニキが着地します。

ただ、JCやJBにしておくと通常技が出る前に着地するため、相手に攻撃が当たることもない。

そこで、相手が弩九回転で吹っ飛んでる所を更に拾っていく…というコンボです。

最初は着地が全く出なくて発狂しそうになりますが、慣れると普通にポンポン降りるから不思議。


なるべく5Cとサマソを当てて一杯お金を稼ぎたいところですが、

段々と相手の浮きが低くなって来るので後半は5Bサマソの構成に。

途中で5B5Cと入れて浮きを高くし直してもOK。

ちなみに5Bと5Cは攻撃レベルが一緒なので、相手ののけぞり時間は全く変わらないです。

よって、どちらの技を使ってもサマソを繋ぐまでの猶予は変わりません。


ちなみに技ではなくPGでもキャンセルすることが出来ます。

これだけ動画があるのでもうイメージはつき易いかと思いますが、実際着地ってどんなもんなんだろうって人は

まずサマソ→後ろハイジャンプキャンセル+PGってやってみるとストンと落ちるのが確認出来るかと。

このPG着地は特定の状況下でたまに使うんですが、基本的にはゲージを消費してしまうために使いません。

猶予は某アーケード雑誌に曰く3Fらしいので、頑張って体で覚えて下さい。

ミスった時にハイジャンプが出ただけなら技を出すのが早くて、

ハイジャンプしながら技を出したんだったら技を出すのが遅いです。


とにかくアニキを使ってこのゲームを生き残る以上、このコンボの習得は避けて通れません。

また、どんな始動からでもこのコンボへ移行していくように頑張る必要があります。

まぁアニキはそれだけの能力があるキャラなので、色んな所から狙えるんですが。

以下では、上記サマソループへ移行する始動を羅列していきます。


・中段始動(6B・弩九落下)

1.6B5C→弩九回転着地→(5B)5C→B弩九回転着地→サマソループへ

2.弩九落下→5A5B5C→弩九回転…

3.弩九落下→五羅→五羅二撃→5B5C弩九回転着地…


・下段始動(2B)

1.2B→ディレイ5C→弩九回転…


鉄板のラッシュ構成である中下段の崩しからのサマソループ。

一番上の6B始動は下段の2B始動とセットで何度も何度もお世話になるコンボ。

まずは画面端でこれを練習することからアニキは始まります。

落下を使うのは中段として使う場合もあるし、相手の真下付近の対空タイミングをズラす為に使う場合があります。

5Aが繋がる距離じゃない場合には5Bで行くしかありませんが、カウンターヒットじゃないと繋がりません。

なので一番確実なのは五羅で殴ること。落下が終わる前からコマンドを入力しておいて、

ヒットしたのを見てからボタンを押せば十分間に合います。


下段の2B始動は上の6Bと対になる選択肢。5Aから6Bor2Bで択一を迫っていくのが基本中の基本。

ただし、連続ヒットどころか連続ガードですら無いので、慣れて来ると相手が大暴れしてくる可能性も。

そういう場合やはり直接6Bor2Bでいくしかないですね。コツは中段時と一緒ですが、

2Bの場合はこの時点で相手が浮くので、5Cを次に出す場合少し遅めに出さないと空ぶったり高過ぎたりして

次のサマソが当たり辛いです。


なお、サマソループは基本的に画面端で始動する場合には

1度目のサマソで相手がバウンドして跳ね返ってきます。

それを拾うのに最初は一苦労するので、5C単発が難しいのであれば5B5Cで。

そして、その時だけサーフィンをBで出すようにすると、相手の下を潜ってサマソが空ぶりし辛くなります。

相手を画面端に追い詰めた後の択一が通った場合、常にこの状態でサマソループをすることになるので

折角のチャンスを確実にものにしていきましょう。


画面中央〜自分が端に追い詰められてる場合の始動動画11:35〜

5A5B6B5C→一触(後ろ引き寄せ)→5B5C→B弩九回転→A弩九回転→空中ダッシュ降り際JC(JB)→※

※着地5A5B5C弩九回転…


一触は5Cが立ちくらいだと繋がらないんですが、その前に6Bを当てると強制しゃがませ食らいになります。

そうすると5Cから一触が繋がるようになります。

B弩九回転からA弩九回転については、ハイジャンプキャンセル→弩九という入力をしてる訳ですが、

入力方法は基本的に弩九コマンド入力→上要素入力+Aで良いと思います。

僕は右向きなら6239Aと入力しています。

こうすることで、3と9の部分でハイジャンプ、623Aの部分で弩九が出ます。

自分が端を背負えば背負う程相手を端に持っていくのがサーフィンの移動頼みになるので、

B弩九回転の後のAサーフィンをなるべく引っ張ってからサマソを出すようにしましょう。


なお、このダブルサマソ運びは空対空でJBが当たった後等にも大活躍するアニキの主力パーツなので、

是非習得すべき。他にもサマソ→空中ダッシュ→サマソ→空中ダッシュ降り際JC…など

空中ダッシュでキャンセルしながら運ぶパーツもあるので、まぁやり易い方を選べた宜しいかと。


なるべく降り際のJCは着地寸前まで待ってから当てないと、JCに叩きつけ効果があるせいで

こちらが着地して5Aで蹴飛ばす前に地面に落ちてしまいます。どれだけ引っ張っても落ちてしまうという場合には、

そもそもダブルサマソの運びが遅くて相手があまり上に持ちあがってない可能性もあるので、

上手いこと調整して下さい。

また、位置関係的にどうしてもJCがダメそうだっていう場合には降り際にJB→着地5B5Cっていうのが

結構良い感じに繋がる場合があるので、これも個人の好みや距離を見て使ってみると良いです。

まぁ上記レシピなら基本は引っ張りJC→着地5Aで大体OKのはずですが。


対空始動

1.(JA)JB→ダブルサマソ運び→降り際JC(JB)着地5A…

2.エリアル→JBサマソ→(空中ダッシュ)JBJC→JBJCエリアルスパイク(端到達)→※

※着地5A5B5Cサマソ…


空中の相手を迎撃するにはやはり空対空かエリアルが強い。一応5Aやら5Bも強い時は強いんですが。

まずこの2つを覚えるべき。

JB時にサーフィンを仕込んでヒットしてたらサマソ、ガードされてたらそのまま着地なりJCで引きずりおろすなり。

JBは攻撃レベル4かつ空中食らいになるから相手ののけぞりが長いので、

ヒット確認で十分繋がります。まぁもしサーフィン漏れちゃったとしてもそこまで致命傷にはならないですけどね。


エリアルについては説明が必要で、サマソ1回目の時に相手に壁吹き飛ばし属性が付くんですが

その属性は壁に相手がぶつかることで解除されます。

そして、解除される前に相手をエリアルスパイクで殴ると、相手が真下に落ちずに壁に向かって吹き飛びます。

恐らく壁吹き飛ばし属性が悪さをしてるんだと思いますが。

そして壁に吹き飛びながら跳ね返ってくるところを、スパイク後着地したアニキが拾うと。


あまり壁から遠い所でスパイクすると、こちらが拾う前に受け身を取られてしまうので、

「サマソ1回当てて」「壁に近い場所でエリアルスパイク」をするように中身を適当に弄って下さい。

距離が近い時なら、サマソから空中ダッシュして直接エリアルスパイクをする場合もあります。

それすら間に合わない場所、つまり最初から壁に近い位置だとそもそもこのコンボは出来ません。

なので、最初は自分が端にいる状況から練習すると運ぶ感触がつかめると思います。


字で説明するとこんなんなので分かり辛いかと思いますが、

上の連続技指南動画に収録されてるのでそうするとイメージし易いんじゃないかと思います。


五羅始動
1.五羅→二撃→ダッシュ→5B5Cサマソ…

2.五羅→JBダブルサマソ…


五羅の二撃は横に飛ばす場合なるべく低く出すと最大溜め版が出てヒット数やダメージが増えます。

そうするとより一層追撃が楽に。上のコンボは別に最大じゃなくても出来る時は出来ちゃうんですが、

まぁ基本的には最大溜めを目指すと良いかと思います。

五羅はコンボでも使えれば割り込みにも使える非常に優秀な技なので、

相手が攻めてたと思ったらアゴ割られてサマソで燃やされてたなんていうのも良くある話。


2は二撃の溜めが無くてもこんな感じで出来ちゃうよっていうだけです。

なのでやっぱり1を狙うのが基本なんですが、

二撃を入れるメリットっていうのは状況次第で永久に行くことが出来るのと

当てるだけでお金が獲得出来ることなので、永久に行ける訳でもない状況なら

別に意地を張って二撃に拘る程のものでもないです。二撃後の追撃が苦手なのであれば、

二撃を出さずに追撃してサマソを一杯当てれば二撃を当てるのと同じくらいの額は普通に稼げるので

そこら辺は自分のコンボ精度と相談です。



2.サマソループ以外のコンボ

・エリアル→(画面端まで運んで)(JBJC)×n


上で述べたサマソループへは移行しないパターンのエリアルコンボ。

端に運ぶまでの中身は何でも良いです。適当にサマソやら空中ダッシュを使って横に押せば。

サマソループ移行と違って壁に付くまでにエリアルスパイクを当てるなんてことも必要無いし。

40ヒット前後まで繋がります。

高さを調整する場合、

相手が自分より低かったらJCの後のJBを待つ。

相手が自分より高かったらJCの後のJBを素早く。


お金も稼げないしダメージも稼げないですが、時間を稼げるという利点があります。

そろそろオウムが宝箱を落としてくれそうだ、というときにはこれを使っていくのは結構大事だし、

個別の攻略になりますが本田忠勝戦のようにダメージより時間を稼ぐことが重要になる相手もいます。


アニキは段々上に上がって行っちゃって地面が見えなくなりますが、

オウムはちゃんとアニキの隣に飛んでくるので宝箱を落としてるかどうかはすぐ分かります。

宝箱を落としたらエリアルスパイクで相手を落として起き上がるまでに宝箱を回収し、更に起き攻めへ。



・(画面端付近で)〜サマソ→PG着地→エリアル→(JBJC)×n

エリアル始動だけでなくともエリアルに繋ぐことは出来るという例。

また、援軍を良い位置に移動させるための時間を稼ぐ時にも有用なコンボ。

普段の通常技キャンセルによる着地だとエリアルが出せないんですが、

PGを使って着地すると着地後すぐにエリアルor吹き飛ばしが出せるようになります。

サマソで相手が跳ね返ってくるところをエリアルで拾い上げる感じです。

ちなみに、エリアルで拾う高ささえあれば良いので、

最初のサマソの後じゃなくても1〜2回サマソを入れてからでも拾えます。

まぁこのゲームは空中ヒットが増える程浮きが低くなるので、なるべく早い段階でエリアル狙った方が確実ですが。


【援軍到着後】
アニキの本領、3種類のロボを使った多彩なコンボ。

基本的なものは先述したようにコンボ指南動画に入ってますのでそちらを見ながらということで。

何せアニキはロボの種類と位置関係によってレシピが結構変わるので、字で見るより動画で見た方が分かり易いです。

勝つために必要なものは動画で大体揃ってますが、

以下では動画に載ってないような細かい話なんぞを含めながら載せていきます。

基本方針としては、勝てる状況下なら永久コンボへ移行。そうでないなら火力を重視or状況を良くするコンボへ。

ロボごとに、永久と火力or状況重視に分けて載せて行きます。


ちなみに、永久コンボ中の往復パーツについては別個にまとめて下の方に置いておきます。


【仁王車】(動画はこちら)

1.永久コンボ(通称四縛永パ)

・(画面端)(6B・2Bから)サマソ→着地→2B四縛→(捕縛後ダッシュで裏回って)吹き飛ばし溜め→※

※(網起爆後)2援軍→吹き飛ばし解放→(ブースト)5AJAJC(裏周り)→(5A5BJAJC)×n


基本中の基本。2B四縛の際、2Bでしっかり受け身不能にする必要があるので、

跳ね返ってきた相手に対してちゃんと2Bを低めに当てることを意識。

そして、吹き飛ばし溜め後の2援軍を慌てて出すと四縛中の援軍アシストが出てしまいます。

2援軍の往復張り手は発生が早いですから、捕縛した網が爆発したのを見てから2援軍入力で十分間に合います。

落ち着いて入力しましょう。


対応キャラは全キャラなのでゲージがある限りいつでも狙える汎用性の高いコンボなのが魅力ですが、

永久コンボ中にダメージを底上げするレシピが現状確立されていないため、ダメージがあまり取れません。

そこで、劣勢時には後述の火力重視コンボで一旦追い上げてから四縛永パに移行する必要があります。

また、全キャラとはいっても慶次・忠勝にはサマソからの着地2Bが当たりません。なので着地から直接四縛を。


ここから先は主観的な好みの話ですが、上記で触れているのは画面端のレシピですが

実際動画にあるように画面中央からでも結構な距離を運びながら四縛永パへ移行することは可能です。

が、全キャラの浮きやら地上くらい姿勢への5援軍と4or6援軍の当たり易さの違いなんかを把握しながら

毎回コンボをするっていうのは僕には難しかったので、中央ではまず狙いませんでした。


あともう一つ、アニキがロボを呼ぶ理由の1つってのは「単体のリスクを減らす」ことなので、

アニキの方から突っ込んでいってコンボを作って行かざるを得なくなる中央からの相手を運ぶコンボは

狙い過ぎるとかえって寿命が縮まる可能性があるのが嫌というのがあります。

基本的にはやっぱりロボを先行させて攻撃・防御の始動を担当させることが

アニキで盤石に立ち回る為に必要なことなんじゃないかなぁと思うので、

余程確定的に狙える局面だったり、偶然暴れ5A・エリアルが通った時とかっていう

「行ける時だけ行く」っていう心づもりで居た方が長いことイスに座っていられた気がします。

積極的に狙いに行き過ぎなくてもどうせ相手は仁王車が居る限りそう簡単に攻められませんから。


取り敢えずどんな形でも端へ運んで、当たり易い相手ならそこから何回かホッピングしつつダウンを取って、

起き攻めから四縛永パっていうのが対戦経験上一番流れとして多かったかなぁと。


あと、僕が仁王車を呼ぶような状況のときって大体最初金が無いんですよね。

だから永パに行く前に出来るだけサマソを一杯当ててちょっとでも金を稼ぎたいっていうのもあります。


2.火力重視コンボ(以下戦国ホッピング

・(画面端)(中下段崩しサマソなどから)5Cサマソ×2〜3→(5Cサマソ→HJ2B+2援軍)×2→※

※5Bサマソ×3(→J2Bでダウン)


戦国ホッピングと呼ばれるコンボの一例参考動画

補正が掛かり辛いJ2Bを当ててダメージを稼ぎに行く構成。

長々と書いてますが、要はサマソループの間にJ2Bを入れるというのがコンボの趣旨です。

その後2援軍で相手を拘束してる間にアニキが着地して、またサマソループへ…という。

大体2〜3ループもすれば援軍が再び動けるようになるので、再びJ2Bを当てながら2援軍を。

後半は浮きが低くなってくるので大体上手いことJ2Bで受け身不能になってくれることが多いんですが、

もしこれで受け身不能にするのが苦手なようならダメージは惜しいですがサマソで止めてダウンを奪いましょう。

どうせその後2援軍重ねの起き攻めが通ればまた同じコンボが出来る訳ですし。


コンボの性質上全キャラ相手に出来ることは出来ますが、

J2Bの当て易さによって難度に差があります。別に狙わなくて良いっていう難度のキャラも。

仁王車が機能しやすいキャラかつJ2Bが当たり易いキャラ相手となると、まぁ信長・お市・伊達辺りでしょうか。

真田・秀吉・上杉なんかにもコンボ自体は出来るんですけどね、

仁王車が機能し辛いので実戦で狙うチャンスはあまり無いです。

当たり辛いキャラには何か仁王車が遊んじゃってて寂しいですけど、いつも通りの単体サマソループで。


・(画面端)(中下段崩しサマソから)5Cサマソ×2→HJ2B+2援軍→5Cサマソ×3→※

※着地2B四縛→(捕縛)→JC逆Bサーフィン急止+援軍アシスト→J2B×5


ホッピングの本領はやはり援軍アシスト絡み。ゲージ2本で最低6割、最高で7〜8割のダメージが望めます。

このレシピだとまぁ平均して7割くらいですかね。もっと頑張って四縛前にJ2Bを当てておけばもっといきますが、

難度と安定性を考慮した結果妥協して僕が実戦で使うことが多いのがこんな感じです。

もっと一杯J2Bを入れる場合は、着地から直接四縛を出さないといけないんですが

入力が特殊だったり忙しかったりなので(2369で着地しながら236Cの複合入力)

2B四縛が受け身不能で拾えながら繋がるうちはこれで落ち着いて四縛を入力。


捕縛JC後のBサーフィンは逆にすることでその後のJ2Bのヒットバックを画面端方向にすることが出来ます。

そうすると幾ら連打しても画面端以上にはノックバックしないので、その場でずっと相手の頭をド突き回せることに。

援軍アシスト+J2B連打はなるべくJ2Bを一杯入れる方がダメージが美味しいので

なるべくアシストを引っ張って四縛の網が爆発する前に一杯当てられると尚良いです。

そうすると、大体逆サーフィン急止のAと援軍ボタンを一緒に押すくらいが一番良いかなと。

これなら援軍レベル100じゃなくても絶対5回は踏めます。

ちなみに僕は暗転で急止のコマンドが食われるのが嫌なのでAを先に押しながらズラし押しで援軍を出してます。

捕縛からJC逆サーフィンまでをモタつくともう網が爆発しちゃうタイミングです。慣れで。


3.その他の状況下のコンボ

・空中のダブルサマソ運び→降り際JC+5援軍→着地拾い直し〜

・五羅→二撃→5援軍→拾い直し

・エリアル→端まで運んでエリアルスパイク→5or2援軍→着地後サマソループ


単体で拾うのが難しい時には5援軍の張り手を使うとコンボ難度が非常に易しくなります。

仁王車は基本的に単体のコンボをフォローする能力に優れているので、

ちょっとコンボ途切れそうって時に取り敢えず張り手しておくと結構色んな所から色んなコンボに行けます。

ダウン引き剥がし効果がついてるのも良い。


【木騎】(動画はこちら)
アニキの本領、木騎を使った戦国陸上。

ここをおろそかにするとまず勝てないので、頑張って練習して下さい。

ロボの位置状況によってレシピが変わってきます。大きく分けて4つ。


【位置状況1−1 相手に攻められているとき(ロボ近め)】


5A→5B→6B→5C→一触引き寄せ→(5B5C)五羅→二撃+N援軍(ダッシュで相手を追い抜いて)→吹き飛ばし※

※5AJAJC→(5A5BJAJC×n)


チェーンを長く組むことで援軍が動けるようになるまでの時間も稼ぎつつ永久へ。

また、一触後ちょっとだけダッシュしてみたり、

五羅で相手を浮かしている最中に斜め下要素を使ったり、ロボの位置調整をするのが大事。

上手く木騎の中心点である鎌振りの鎌の棒部分より前に相手を調整して下さい。

そうしないと逆方向に弓矢を撃ってしまいます。


五羅二撃を出した後、五羅がヒットしてから弓矢を撃つのではなく

五羅二撃の暗転中にもう援軍ボタンを押して下さい。

出来る限り早く弓矢を出さないと相手キャラの壁貼り付けが維持し辛くなります。

あんまり焦ると弓矢じゃなくて突進が出ちゃうので注意。「Cボタンとレバーを離してから援軍ボタン」を徹底。

◆以下ちょいネタ:暗転前弓矢発射
ちなみに、五羅の二撃移行する為の「C+下要素」の下要素っていうのは、

移行する瞬間だけで良いです。つまり、


五羅当てる→C+下要素で二撃移行モーション取る→下要素離す(Cは押しっ放し)


でも二撃移行モーションを取った以上はCを離さない限り溜め続けます。


これがコンボにどう影響するかというと…

二撃溜め中に普通に下要素を入れながらロボの位置調整をしている場合には

どう頑張ってもコマンドの性質上下要素を離さない限り弓矢が出せない結果、

二撃を出さないと(=ボタン+レバーを離さないと)弓矢が打てないことになるので、

どれだけ早く弓矢を出そうとしても二撃の暗転中に援軍ボタンを押すしか出来ません。


ところが、下要素を含まずに純粋なレバーの前後で木騎の位置調整を出来るようになると

コマンドの性質上五羅の二撃を出す前に弓矢を発射→五羅二撃暗転

なんていう弓矢の早出しも可能になります。


二撃溜めモーションに移行する為に下要素が必要なんであって、

溜めモーションに移行した後は実は下要素は必要ないんですな。心理的に盲点だけど。


五羅→弓矢で相手キャラの壁貼り付けが難しい場合にはこんなテクニックもあるよということで。

まぁこれで調子こくと今度は横移動しながら弓矢出そうとして突進出すんだけどね。ちゃんとレバーは離そう。

ちなみにこれが一番必要なキャラは壁貼り付け姿勢の上部が小さくて弓矢が当たり辛いキャラ。

つまり毛利(と伊達)です。

一応距離関係がベストならこんなことしなくても大丈夫なんですが、

正直毛利相手にベストな位置関係がどーたらこーたらなんて言ってられないので。

毛利に勝つことを真剣に考えてる武将の方々は是非このテクを習得すべきかと。


また、木騎の弓矢攻撃が下の方にあまり攻撃判定が無く上の方から出ることから

なるべく弓矢を低い位置で当てるよう木騎を凄く後ろの方まで下げちゃう人が多いですが

実はそうすると五羅二撃から弓矢が当たるまでの距離と時間が増えてしまい

相手キャラの壁貼り付け状態を維持し辛くなり、かえって難しくなってしまいます。

よって、実は出来る限りロボを前に出して弓矢を出した方がコンボはやり易いです。

鎌の棒部分のギリギリ前で弓矢を出すのが良いかと。

高さが気になる場合はロボの位置と弓矢で調整するのではなく、五羅二撃を高く当てることで調整します。

もしくは先述した暗転前弓矢発射を使って調整するということで。

まぁ高く当て過ぎて吹き飛ばし後5Aが当たらないんじゃ結局やり過ぎなんですが。


【位置状況1−2 端で攻めているとき(ロボ近め)】


1.逆落下永パ
・サマソループ3〜4回>5B5Cサマソ>2B逆落下>(位置入れ替え)>※

※五羅>2援軍+溜め吹き飛ばし


押せ押せの虐殺モードに入った時もっともお世話になることが多いコンボで、

これが安定するようになってくるともうアニキが追い波に乗り出して手がつけられなくなってくる。


木騎において最も基本的な永久コンボパーツである逆落下の位置入れ替えを使うコンボ。

逆落下永パと呼ばれます。

サマソループでヒット数を稼いだ後に逆弩弓から落下を当てると、

引き寄せる距離が延びてアニキの上を通過して行く。

そこで五羅から2援軍で拾いつつ吹き飛ばしを溜めることで永久へ。

ダメージ+金+永久なのでとても効率が良いし、

端でサマソループにさえ行ければ良いので始動も色々なもので良い。

下段・中段・投げ・エリアルなど、ほぼどんな場所からでも行ける。

自分が攻めてる時は全部これで良い。

このコンボのお陰でサマソループから3割以上は奪いながら永久コンボ行けるようになるので、

基本的に仁王車で使ったホッピングのような火力だけを重視したコンボは無くても事足りることが多いです。


あまり低めに逆落下を当てるとアニキが邪魔になってしまって通過しないので

逆落下する前に5B5Cで高さを稼ぐとやり易い。

五羅は「落下する前の向き」でCを押しっ放し入力しておくと、相手が上を通過した後に

勝手に振り向いて出てくれます。普段と逆ということです。


五羅後は吹き飛ばし溜めと2援軍について、どっちが先でもコンボ自体は出来ます。

参考までに僕の場合は、

五羅→ちょっと後ろ下がりながら吹き飛ばし溜め→2援軍→吹き飛ばし解放→ブーストAサーフィン

で逆端の裏に回ります。

長いことこの構成でコンボをしてますが、こうすると2援軍後相手がアニキの後ろに回ることが無いので

コマンドの向きとかを気にせずAサーフィンを入力するだけで一気に向こうへ行けるのが個人的に楽でした。

ブーストAサーフィンといっても別に吹き飛ばし解放してAサーフィンを入力するだけで

最初の横要素で勝手にブーストしながらサーフィンが出ます。

ただし、入力が遅いとサーフィンにブーストの勢いが乗らないので最初はそこが難しいかも知れません。

焦って早く入力しちゃうとブーストのタイミングより前でレバー入力しちゃったり。

でも慣れれば十分実戦で安定するレベルです。


以下はキャラ別コンボレシピ。といっても3キャラだけなんで基本は上ので良いんですが。

(秀吉・慶次用)
サマソループ4回>(5B5Cサマソ)×2>2B逆落下>五羅>※

※二撃+N援軍>(ダッシュ裏回り)吹き飛ばし>永久コンボ

この2キャラは2援軍の当たり方が安定しないので、

ヒット数を増やすことで反動を増やし、二撃+N援軍のパーツで行くといい。


(忠勝用:五羅バニ)
(サマソループ×3)→5CJBサマソ→空中ダッシュJC→(着地)五羅→※

※二撃(最大溜め)→吹き飛ばし→ブースト5B2C→B逆落下+N援軍→吹き飛ばし…


五羅バニと呼ばれているコンボ。

別にサマソループ始動だけでなくダブルサマソ運び→降り際JCからとかでも、

とにかく五羅を画面端で当てられれば出来るコンボです。

これのお陰でようやく忠勝戦に光が見えた。
(時もあるように感じないではないのがより残酷な結末を迎える要因でもある)


JBサマソ後の空中ダッシュJCは最速で大丈夫です。

むしろあまり繋ぎが遅いと忠勝が落ちてしまって五羅ですら拾えません。


一応空中ヒット数を稼いだ方が五羅後の浮きが低くなるため、サマソループから行くんだったら

何回かループして空中ヒット数を稼いでからにした方が五羅後の落ちて来る忠勝を狙い易くなるかと。

何せ最大溜めじゃないと成立しないので嫌でも低めに二撃を出すことが要求されるにも関わらず

忠勝相手に二撃を空振りしたら死なので、出来る限り狙い易くするに越したことはないと思います。


最大溜めの後の吹き飛ばしはB+Cを押しっぱなしにすると最速で出るのでそんなに難しくないです。

そもそも最速じゃなくてもかなり余裕があるので慌てる必要は全く無いですが。


そして、吹き飛ばし後は5Bの後2Cを使うと受け身不能時間が長い3段目のお陰で逆落下が繋がり易くなります。

逆落下はAサーフィンから出しても当たるんですが、少しでもタイミングが遅れると横に移動し過ぎて当たらなくなるので

今から覚えるならBサーフィンで慣れた方がベター。


一応N援軍の弓矢を当たり易くするために

五羅の溜め中にロボを後ろへ移動させておくといいんですが、

例え画面端にロボがついてたとしても一応N援軍は当たります。

離れた方がよりやり易いというだけです。


ちなみに秀吉にも安定して入ります。

まぁ秀吉以外にも五羅バニ自体は入るんですが、

逆落下後のN援軍が当たるロボの位置が限定されるので無理して狙う必要がないということで。

やはり基本的には忠勝専用と見て良いです。

更にちなみに最大の敵である処理落ちに阻まれることがちょこちょこある。死ね。


2.その他の逆落下永パ始動

・空対空JAorJBから→ダブルサマソ→降り際JC→5A5B5Cサマソ逆落下…

・エリアル→端まで運びながらエリアルスパイク→着地5A5B5Cサマソ逆落下…

・エリアル→(JBJC)×3→BサマソA落下(裏周り)→五羅→吹き飛ばし溜め開始+2援軍…


空対空、エリアル(真ん中)についてはいつものサマソループへ行くコンボ。

そこの最後を逆落下パーツにするとそこから更に永パが狙えます。

エリアル(下)のコンボは、自分が画面端に近く、空中ダッシュやサマソを使って運ぶ必要がない場合は

こんな風にすると裏に回れちゃうんですな。つまり、ロボがいるとエリアルが当たれば殆どどの位置でも永パ可能。

BサマソからAサーフィンにする所で裏に周り、そのまま下にズドンと落っこちる。

あまりヒット数が多かったり相手が地面から高い場所に居たりすると受け身を取られてしまうので、

JBJCのループを目一杯遅く出して2人の位置をなるべく地面から近い位置にしておくと良いです。


【位置状況2−1 相手に攻められているとき(ロボ遠め)】


1.通常技から

5A→5B→6B→5C→一触引き寄せ→(5B5C)五羅→二撃+弓矢→裏に回って吹き飛ばし※

※ブースト5AJAJC→(5A5BJAJC)×n


状況1−1と殆ど一緒なんですが、ロボの位置だけがちょっと違います。

別に一触まで入れなくても良いんですが、援軍がまだ動けない時なんかには時間を稼ぐ必要があるし

一触中と五羅中が一番ロボを位置調整で動かし易いので。

逆に、相手を押し過ぎると弓矢を当てる位置調整が面倒になるっていう距離であれば

さっさと五羅を当てた方が良い。コツは状況1−1と大体同じです。


2.割り込み・リバサから

五羅→二撃+弓矢→吹き飛ばし5AJAJC→(5A5BJAJC)×n

最高に気分が良い瞬間。

突進でぐちゃくちゃにされることも無い距離でニヤニヤしながら(一部キャラは必死こいて)

起き攻めしようとしたらアゴ割られて永パ。

食らう側だと不愉快を通り越して無表情になる。

あとチェーンをジャストディフェンスで割られた場合でも思わず「げ」って声が出そうになる。

五羅に無敵がついてなくて本当に良かった。


アニキ側からしてみると、

位置調整があまり出来ないので永パが絶対に確定するって訳でもない状況があるのが惜しいですが。

あと五羅しかダメージが無いから火力が無い。


【位置状況2−2 端で攻めているとき(ロボ遠め)】



・サマソループ3〜4回→5B5Cサマソ着地→2B逆落下→(位置入れ替え)→※

※五羅→二撃+N援軍→(後ろ歩き)→吹き飛ばし…


(動画はこちら[1:07〜])

要は状況1−2と一緒で、逆落下を利用した永パをするってだけです。

1−2と違ってロボが遠くにいるので、鎌振り+吹き飛ばし溜めではなく、

二撃とN援軍で相手を張り付け状態にするという点だけが違うという。

一応吹き飛ばしをする前に後ろに歩いて壁に密着しておくと、

相手が後ろに行っちゃった時に吹き飛ばしが空振りする可能性が無くなります。

まぁ吹き飛ばしは裏にも判定がついてるので殆ど空振りしませんけどね。

でもここでミスるのは勿体無い。


他にも、状況1−2で説明したような空対空・エリアル始動のコンボは全て可能です。

五羅の後に吹き飛ばし溜め+2援軍だったところを、五羅二撃+N援軍にするだけです。


ちなみに吹き飛ばし→ブーストAサーフィンでも裏周りは可能。

というより二撃が高過ぎた場合は吹き飛ばし後の吹き飛び姿勢にブースト5Aが当たらないので、

Aサーフィンで相手を追い抜いて、壁にぶつかった時のやられ状態に5Aを当ててコンボをする必要があります。

そこで5Aさえ当たってしまえば、その高さで吹き飛び姿勢に5Bが当たらないことはまず無いので

いつも通りの往復パーツへ。


【滅騎】
やはりモテるならこれ。他の奴らとは一味違うアッピルがしたいならこれ。私はこれでモテました。

有料メールに登録して頂いた方々にだけこっそりお教えします!!!1111を

【永久コンボ中のコンボパーツ】
多彩な始動から永パへ移行するアニキ。基本的にアニキの使う永パは反復横とびと言われています。

しかし、それを基本として更に多彩なコンボパーツがあります。

具体的には、ダメージ効率を更に上げたり自分の体力を回復させるように動いたり。

全ロボ共通の基本となるパーツは

(5A5BJAJC)×n

になります。とにかくこれを覚えておけばどのロボを使ってても往復は可能。


それを踏まえた上で、以下で木騎と滅騎に注目したコンボパーツを紹介します。

仁王車は全攻撃にダウン引き剥がし属性が付加されているため、

使っちゃうと壁貼り付けが取れて永パ継続が出来なくなっちゃうんですな。

【木騎】

・5A5B→JA+N援軍→JCJ2B(弓矢ヒット)→援キャンJC(空振り)→(端到達)→5A5BJAJC…

ダメージ重視のパーツ。補正が掛かり辛いJ2Bを組み込むことで、このレシピを一度実行するだけで

通常の横跳びである5A5BJAJCの5倍前後のダメージを奪うことが出来ます。

これを木騎の弓矢が撃てる状態になる都度使うことで、かなりダメージ効率が上がります。

通常は全て攻撃力が1の攻撃を4回当てるだけ(ダメージ4)だったのに、

J2B一発で15〜20くらい減りますからね。

更に弓矢やら何やら一杯当たってるんですからそりゃいつもより減るに決まってる。


レシピにすると凄い複雑に見えるかも知れませんが、

要はいつものJAJC部分に弓矢を混ぜて、JCにキャンセルでJ2Bを出してるだけです。

後はJ2Bが当たった後にCを押せば勝手に援キャンJCしながらかっとんで端に行きますんで。


コツは、

JA+N援軍の時の入力。前ジャンプしながらAと援軍を同時押ししちゃうと、弓矢じゃなくて突進が出ます。

それだと相当寒いので、ちゃんと前ジャンプしてからレバーを離してAと援軍を押す必要があります。

ボタン自体は同時押しでもズラし押しでもどっちでも構いません。僕はズラしてますが同時でも出来ます。


あと、J2Bを援キャンする時、ちゃんとJ2Bを当ててからJCで援キャンすること。

詳しい理屈は省きますが、そうしないと援キャンした後のブーストが掛からず下に落っこちて永パが終了します。

焦る必要は無いです、ドスンって音がしてからCを押すだけ。


他は、援キャンJCでかっ飛んだ後ちゃんと相手がこっちに吹っ飛んで来てから5Aで迎えに行くこと。

そうしないとキャラ同士に間が空いて5A5B…のパーツで帰れなくなっちゃう可能性があります。

相手がアニキにぶつかったのを見てから5Aで十分間に合うので、これまた焦る必要は無い。


ただし、これは一方通行の片道でしか使えません。

弓矢をアニキの背中側から撃って貰う必要があるからです。

なので、帰ってくるときはいつもの5A5BJAJCルートで戻ってくる必要があります。

それに、援軍レベルが75〜85くらいまでは、援軍を使った後回復するのが間に合わないので

大概2往復に1回とかしか出来ません。それでも減るんですけどね。

あと、当然ですけど援軍ゲージが回復するまでの間は援軍ブロックが出来ません。

相手に援軍カウンターが確定する時間を与えてしまうということですな。

まぁさっさとやりやがれと誘う意味合いもあるので敢えてやるという選択肢もありですが。

でも体力的に逆転が難しい場合はそんな時でもやらないとダメですしね。


・5A5B6B5C(端到達)→B逆落下+N援軍→弓矢ヒットして相手がこっちに戻ってくる→※

※吹き飛ばし→5AJAJC…


なるべく地面に居る時間を伸ばすことで、その間に体力回復を図るコンボ。

出来れば逆落下の前は5Cではなく2Cにした方が受け身不能時間が伸びるんですが、

そもそも相手キャラの位置が高い場合は2Cの3段目が当たらないので、

そんなのいちいち気にするくらいならもう5Cでやっちゃった方が早いかなと。


逆落下については別にAサーフィンでも出来ますが、

相手キャラによってはちょっとでも横に動いちゃうとその後の落下が当たらない場合があるので

やっぱり今から覚えるならBサーフィンで慣れた方が合理的です。


ちなみにこれも片道でしか出来ません。アニキの背中から弓矢を撃って貰う必要があるからです。

で、吹き飛ばし後はいつも通り5AJAJCで向こうに到達して、

また援軍ゲージに余裕があるときに上記レシピへ。


あと、当然ですがこれは回復可能体力がある内(=青体力ゲージが残ってるとき)しかやる意味は無いです。

それに、昨今では先述したJ2B援キャンを使ったパーツでそもそも相手の体力を削ることが可能なので、

そっちを連発してる内に勝てちゃうことも多いんですけどね。

まぁこの体力回復永パとJ2B援キャン永パを併用すればより体力差を有利に進められるのは間違いないですが。


(木騎・宝箱共に中央付近時)
・5A5BJAJC+2援軍(宝箱破壊)


木騎の2援軍である鎌振り攻撃は、援軍攻撃ではない扱いになってるようで、

通常援軍攻撃では出来ないことが出来ます。その代表が、宝箱の破壊。

基本的に永久コンボ中に宝箱が落とされる場合、左右の画面端付近であれば

アニキの往復パーツである5Aか5Bで破壊して金を回収出来ることが多いんですが、

中央付近に宝箱が落とされると丁度その時はJAJC中なので地上の宝箱を破壊出来ません。


そこで、往復しながらロボを画面中央に動かして、鎌振り攻撃によって宝箱を破壊して金を回収します。

ただ、鎌振り攻撃は相手キャラに当ててしまうとそこで壁貼り付けが取れてしまい永久コンボが終わってしまうので、

当てないように気をつけましょう。まぁ画面中央の箱を取るならJCの後に2援軍を出すだけで良いと思いますが。


【滅騎】

モテるのは一人で良いんだヨ

【どうやって戦う?】
アニキはロボの印象が非常に強いキャラではありますが、システムの都合上呼べない時は一切呼べません。

呼ぶためには単体が強くならないといけません。

ロボに頼る為には自分が強くならないといけないということは、

自分が強くなった頃には援軍いらないんじゃね?と思わないでもないですが。

ところが、アニキは単体の攻撃力が非常に低いです。

メインコンボパーツの5Cなんてお市とダメージが1しか変わらないし、

当然5Cの火力として全キャラ中最弱の部類。

サマソに至っては毎度毎度使う度強制基底補正90%だし。

これでサマソループ見つからなかったら一体どうなっていたのか…

多分、火力不足をロボで補えっていうのが開発当時のコンセプトだったんでしょう。

まぁこれで単体の火力が秀吉やら慶次やらと一緒とかだったら

ロボ呼ぶ前にサマソループだけで決着ついちゃうしね。

なのでやっぱロボは必要です。ガンガン稼いでガンガン押し潰してモテましょう。

追い波に乗って一方的に相手を虐殺するアニキは非常にモテます。

大抵失敗してグチャグチャにされて全てを失うけどな!

【援軍到着前】

○まず金を貯める
大前提として、このキャラは勝負開始当初援軍たるからくり兵器(以下ロボ)がいません。

しかも金が貯まらない限りいくら援軍レベルが上がってもロボが来ない。

そして、他のキャラの援軍は時間さえ経過すれば必ず到着するので、

ロボが呼べない限りいずれ2対1(毛利相手だと7対1くらい)で戦うことを強制されることになります。

しかも援軍カウンターも出来ないので、一度何か攻撃を食らってしまうとそのままゲームセットになりかねません。

挙句、別に次のラウンドになったら呼べる訳でもないので、最悪全ラウンド同じ負け方をする可能性があります。


その為、何よりも優先すべきことはまず援軍たるからくり兵器を要請するだけの金を貯めること。

しかも、レートの都合上相手に殴られ過ぎると金が貯まり辛くなってしまいます。

なので、なるべく殴られずに殴りに行く必要がある。どのキャラでも普通はそうなんですが、

このキャラはそれが更にシビアです。最初はこれが上手くいかずワンサイドで殺されるケースが殆ど。

あまりのワンサイドっぷりに焦るしイライラするから更にコンボ精度が落ちて余計金が貯まらない。

そしてつまんなくなってキャラ替えというのがよくある挫折パターン。


それはさておき、とはいえ、

アニキの単体でのコンボ能力やそこへ行く為の択一の豊富さは全キャラ中屈指なので、

相手からしたら捕まってしまうといっきに追い波に乗られてしまうかも知れないと警戒される強さを持っています。

援軍が来ないという不安感は常について回りますが、あまりそれにビビっていると

折角相手に怖がられるはずのオフェンス力が発揮出来なくなり、より一層ワンサイドに攻撃されるだけになってしまいます。

大胆かつ細心の注意を払い、勇気を出して攻めるときは攻めるべきです。


○どんな技で戦う?
アニキは基本的に援軍無しで一人でコンボが出来てしまうキャラです。

ここまで援軍に依存せずコンボが出来るキャラは珍しいです。

全キャラ中1、2を争うレベル(ライバルは信長・忠勝辺りかな)

しかも最終目標が全部サマソループという共通のコンボレシピなので、

始動は異なっても最終的に行きつく所は全部一緒。なのである意味凄くシンプルです。


基本的に牽制技に引っ掛かったら最終的に全部サマソループへ持って行って端へ追いつめながらダウンをさせる。

そして、起き上がりに中下段の択一を迫って更にサマソループへ。

開幕のレートなら、2回サマソループをする頃には

もうロボを(少なくとも仁王車、あわよくば木騎までは)呼べるだけの金が貯まってます。

なので、開幕はひとまずサマソループを2回やれれば最低限の仕事はしてると思います。


相手が防御・迎撃力の乏しいキャラであれば、

強引に接近して6Bと2Bの揺さぶりを基本とした択一で早々にガードを崩してサマソループへ行ってしまうのが良いです。

逆に、相手が迎撃能力に優れてたりラッシュ力を盾に前に出て来るようなタイプのキャラであれば、

相手のラッシュを上手く置き牽制やサーフィンで掻い潜りながらサマソループへ行くことが必要になります。


置き牽制として優秀な技は2B・5B・5C・エリアル・JB・JC辺り。

相手のダッシュと止めるように2B、

ガードされてもそこからディレイで5Cを出せば(ジャンプ含めて)動こうとした相手を叩けるし、

ヒット確認からサマソループへもいける。


JBは相手のジャンプを横から叩く為に振る場合と、相手の地上ダッシュを横から叩く為に振る場合があります。

こちらの地上牽制や中下段の択一を嫌がって飛んで逃げたり上から攻めようとする頃に合わせて

登りジャンプで出すのが効果的。

先端の間合いを常にキープするように、適宜前ジャンプで出したり垂直・後ろジャンプで出したり。

ヒットからは当然サーフィン→サマソから画面端へ運んでダウン+起き攻めへ。

登りジャンプ時に相手がまだ地上にいる場合、降り際を走って叩きに来るケースがあります。

そういう場合に備えて降り際にJCや空中バックダッシュJBを混ぜて行く。

基本的に空中戦は、上りJB→下り際に(空中ダッシュ)JCorJBの行動が強いです。


対地・対空問わず置き牽制で注意すべきなのは大きく分けて2つ。

まず、置き牽制をする相手というのは大概機動力が高い(低いのはお市くらい)なので、

相手の接近(ダッシュなど)を見てから出したら間に合わないケースが殆ど。

なので、相手が走った(飛んだ)時だけ当たる(走ったり跳んだりしなかったら空ぶりするだけ)

という距離で振るのがリスクが少ない
です。

その距離なら当たった時だけヒット確認からサマソへ以降出来るし、

余程タイミングが噛み合わない限り空ぶりを見てから入り込む頃にはアニキが先に動けるので逃げ易い。


もう一つは、いくら置き牽制が強いからといって一つの場所に固まらないこと。

アニキの技は出てしまえば長くて強い技が揃ってますが、

基本的に牽制技としては発生が遅かったり硬直が長かったりと

小回りの利かない技が多いです。ずっと2Bばかり振ってれば容易に上から攻められる場合もあるし、

ずっとJBばかり振っていればそれに合わせて更に外から割り込み技を出してくることもあります。

そして、一度殴られるとレートが下がって金が貯まりにくくなります。

なので、後ろサーフィンや空中2段ダッシュなどを使いながら、距離感覚をガンガンズラしていく。

そうすると相手も追わざるを得なくなるので、ベストのタイミングでこちらの牽制技を狙い打つことが難しくなるし

荒く追わせることでより一層その鼻面を叩き易くもなる。

的を絞らせず、自分だけが強い部分を押し付けるようにしましょう。

まぁ言うは易しですがね。


○豊富な空中戦の選択肢
基本的にアニキの技は、出てしまえば強い、という性質が顕著です。

逆に言えば、出るまでのモーションが大きかったり遅かったりして攻撃を食らい易いという場合もあります。

なので、見た目より小回りが利かず結構最初は捕まり易く感じます。

JBやJCを中心に横から相手を追っ払おうと思ってたらいつの間にか真下に潜りこまれるっていうケースも多いし、

ドンピシャなタイミングだと結構あっさりJCも対空されてしまいます。

そこで、前後のサーフィン移動やサーフィンからの追加落下、そしてJ2Bなどで相手の対空のタイミングをズラしていきます。

自分がやってみると大して効果無いんじゃないかと疑わしく思う時も少なくありませんが、

対空する側になってみるとあれだけスピードに差がある技を使い分けられると狙って対空するのは相当困難です。

そして、例によって出てしまうと相当強い。

サーフィンからの落下は地面に着いてから攻撃判定が発生するというのがちょっと心細いですが、

出てしまえば中段判定・硬直差+2という鬼のような性能を誇っています。

J2Bについてはアニキがモリに守られてるので相当判定が強く、地上でヒットさせるとダウン効果があるので

相手の起き上がりを高速中下段で攻めることも可能。一気に形成をひっくり返せます。

【援軍到着後】

○共通の基本戦術
ロボが来ると立ち回りについて非常に幅と余裕が出来ます。

ただでさえ豊富だったコンボ始動に、更にロボ始動が加わります。

強力だった中下段択一の6Bor2Bも、援軍攻撃を相手に重ねながら出すことで

より安全に迫ることが出来ますし、それらがヒットした場合は単体時と違い

まず殆どの状況下で永久コンボが確定します。

防御中もガードしながら援軍ボタンを擦るだけで非常に強力な割り込みとして機能しますし、

挙句そこからですら永久コンボへ行くことが日常茶飯事。

つまり、援軍攻撃を最低でもガードさせるだけで試合が決まりかねない試合運びが出来るということです。

散々一人で我慢しただけの甲斐がある、楽しい時間が待っています。

まぁ相手によっては一瞬で終了する時もありますが。


という訳で、どのロボを生産した時でも、基本の狙いは

1.援軍攻撃を最低ガードさせる

2.当てないのであれば援軍攻撃を囮に相手を誘導し、本体の技で迎撃


の2通りになります。


そして、それを実践して行く上で重要になってくるのが、少しでも有利な時間を長く継続する為に、

自分の牽制の硬直をロボでカバーし、ロボが動けない間ロボが攻撃されないよう自分でカバーすること。

自分とロボの攻撃・硬直をお互いにフォローし合うのが基本になります。


状況によって一緒に攻めるべきか守るべきかは異なりますが、

主に体力をリードしているか、されてるかによって比率は大きく変わってくると言っても良い。

リードされている場合はどうにかこうにかロボを使って攻め込む必要がありますが、

リードしている時はロボと一緒に重なって待ってるのが一番堅固な要塞になります。


相手からしてみればあのバカでかい、

しかもカスっただけで試合が決まりかねない判定の塊に突っ込むっていうのは凄く憂鬱なことです。

なので、ロボがいる時に一番安全な場所はロボの真下であることをしっかり意識しましょう。


そして、耐久力が落ちて破壊される寸前になった場合には自爆要請によって爆破し、

その破片を使って更に攻撃を継続していきましょう。最後の最後まで利用します。

金に余裕があるなら、ちょっと規模の大きい飛び道具を重ねて起き攻めをするような感覚で自爆させ、

崩せたらコンボ終了から要請、崩せなくても破片があって相手が動けない内に後ろへ逃げて要請といった感じです。


そして、大まかな共通した基本は以上にとどまり、

3種それぞれ有効な行動が結構個別に異なるので戦い方を変える必要があるというのが

アニキの最大の難しさであり、面白さです。ここにそれぞれのプレイヤーのスタイルが現れると思います。

ここが見せ場です、モテる為に圧倒的に相手を粉砕してやりましょう。


以下に各ロボごとに僕の基本スタイルを参考例として挙げておきます。

モテたくて一生懸命考えました!!!111

【仁王車】
仁王車の強いところは、攻撃の発生が全ロボ中1番であること、一番安価で呼べること、

そしてアニキの位置を自動で追尾してくるので位置調整の必要がないことです。

なので殆ど位置別やら距離別やらっていうコンボが無い。


一緒に攻めるのであれば、N援軍の張り手や4or6援軍の突進と一緒に

本体が地上ダッシュで突撃しつつ強引に択一を迫っても良いし、

地上を張り手の牽制に任せておいてそれを嫌がって飛ぶ相手を見越して本体はJBやエリアルで牽制しても良い。

相手が地上・空中どっちの牽制が強いかとかによって組み合わせを変えていく感じです。


防御に使うのであれば、基本的にはガードしながら出せる突進だけを考えておけば良いです。

他の攻撃は接近されてる時に使う技ではないので。

そして、絶対にアニキの近くにいるので相手にとって非常に避け辛いです。


そして、ロボの攻撃or牽制を引っ掛けてサマソループで端まで運んだら、

持続が非常に長い2援軍の前進張り手を相手の起き上がりに重ねながら更に中下段の択一を迫っていく。

→ガードされたらチェーンやジャンプ攻撃を使いながら時間を稼ぎ再度前進張り手

→ヒットしたらダメージ重視のJ2Bコンボ(ホッピング)へ以降して更に起き攻め

→また、体力リードしてるならさっさと四縛永パへ持っていっても良い。

→(自爆させるなら2援軍の代わりに自爆要請を重ねる)

これがこのロボの勝ちパターンです。



このロボの性質上、必ずアニキの近くにいることになるので、アニキが相手の攻撃をガードするような状況になれば

まず確実に一緒にロボも殴られます。アニキがガードしただけ確実に死が近づくロボなので、

あまり悠長に構えていると比較的すぐ壊れてしまうのでそこを注意しましょう。

もっとも、1体2000両という安価で要請出来るという都合上、

正直1回破壊されるまでの間に1回サマソループを決めればまた新しいのが呼べちゃうことが殆どなので、

1回壊されるまでに1回サマソループを決めたら元は取ってるという意識で居れば十分だと思います。

2回以上コンボをしたらあとは全部儲けになると思えば、コストパフォーマンスは非常に高いロボと言えます。

正直言って3種のうちでダントツで高いしょう。


このロボをどう捉えるかは個人のスタイル次第ですが、僕個人としては押せるならこのまま押してしまいます。

しかし、本来はあまり機能しない相手だけどひとまず呼んでみたっていう状況なのであれば

数回コンボに行って十分金を貯めた後に爆破して別のロボを呼ぶっていう展開へ移行することを考えます。

攻撃の性能は非常に良いものが揃っているんですがとにかくモロいので、

ドヤ顔で気持ち良くなってたと思ったら一瞬でつまんない展開になるっていうのも珍しくありません。

そこら辺をどう考えるかが難しく、かつ面白いロボです。

でも一番地味なので一番モテないと思います。それが一番の欠点。

【木騎】
個人的にはこのロボが最も基本的かつ潰しが利くロボだと思います。

どの攻撃も性能が良いし、耐久力も仁王車に比べて格段に上がっています。

耐久力が減った時に使う自爆要請時の破片も多いので使い易い。最後の最後まで役立つロボです。


また、木騎は自分のレバーを使って任意で動かせるということは、逆に言えば動かさないと動かないということなので

これと援軍攻撃の性質の都合上、全ての攻撃が当たらないような微妙な間合いにさせられるのが一番困ります。


そして、このロボがいる時のアニキが最も安全な場所はロボの真下です。

そこで何かされそうだと思ったら即突進か鎌振りを出して下さい。

相手が何を攻め込んで来ても最低でも相打ちにはなりますし、攻撃を食らってくれることもあるし、

食らわなくても攻撃をガードさせればそこからこちらの中下段択一で崩せることも考えられます。

なので、困ったらまず木騎の下に帰ってくるようにしましょう。そこから仕切り直しです。


○攻撃時
攻める時は基本的に

a.突進と同時にアニキも突っ込みながら択一を迫るか、

b.ロボを下げた状態でN援軍の弓矢を飛ばしながらアニキが攻めるのがオーソドックスです。


a.突進と同時にダッシュor(ダッシュ慣性をつけて)ジャンプ
このゲームで警戒していてもやっぱり食らっちゃう技の代表は突然出て来る対空援軍だと思います。

そして、これを起点に試合をひっくり返される場合も多々あります。

しかも、木騎の突進というのは見た目があんな感じですから、

相手からすれば本体よりも援軍で迎撃したくなるのが心理。

そうすると、「ハイジャンプでかわしながら対空援軍で迎撃」っていうのが結構自然に向こうの対策になります。

なので、突進だけさせておいてアニキがその場に留まっていると、

単純に「相手の対空援軍をアニキに当てさせてあげる為に木騎をどかしてあげた」みたいな感じになってしまいます。

そこで、遠距離から突進を使う時には、アニキもロボと一緒に前に走った方がかえって安全なケースが多いです。

相手キャラによってはそっちの方が狙われるっていうケースもありますが、安全な相手の方が多いと思います。

大概一緒に走れば大概その時に相手本体か対空援軍どちらかをガードさせるなり潰すかなり出来るので、

最悪相打ちとかになったとしてもそれ以上傷は広がらないです。


b.弓矢を使った連携
弓矢攻撃は基本的に余程大きいキャラじゃないとしゃがんだ相手には当たりません。

そして、地上でも空中でも、弓矢をガードしてしまうとアニキの急接近+中下段攻撃が始まってしまうので

相手キャラとしてはどうしてもしゃがんでやり過ごしたくなります。

そこを思いっきり6Bで蹴飛ばす。もしくはジャンプしながら上から覆いかぶさっていく。これが基本になります。

弓矢と一緒にジャンプすると相手に迎撃され辛くなります。手を出した瞬間弓矢がヒットするので。

ヒットしたくなければしゃがむしかない。しゃがむとジャンプ攻撃が避けられない、といった感じで圧をかけていきます。

また、こうしておけばしゃがみながら長い攻撃を出せるキャラの反撃を貰い辛くなる利点もあります。


そして、弓矢をジャンプでかわされた場合には下からエリアルで突き上げるのもよし、

ジャンプorハイジャンプから空対空で迎え撃つのもよしです。画面端に追い詰められてしまいそうなら、

下をダッシュで潜って一気に位置を入れ替えるっていうのも十分ありです。


○迎撃時
接近戦で防御に回ってる時には基本的にガードしながら援軍ボタンを擦っていれば突進が出るし、

この突進をかわしながらラッシュすることは非常に難しいのでこれが基本的な使い方です。


ただし、木騎の突進は援軍ボタンを押した段階で木騎の中央部分についてる鎌部分を基準として

どっち側に相手がいるかによって突進する方向が変わります。

なので、わざとこちらに援軍ボタンを擦らせて、木騎が動き出す前に逆方向へ動くことで

木騎を逆方向へ飛ばすことも可能になってしまいます。


そこで、木騎を前後どちらへ突進させるかの判断が難しい場合には、2援軍で出る鎌振りをお勧めします。

この攻撃は前後両方に揺れる為、どっち向きに攻撃しても前後に攻撃判定が出ます。

よって、援軍の向きに関係なく攻撃してくれるため、

相手側によるこちらの援軍攻撃方向をずらす対策がまず通じません。

むしろ至近距離だったらガードしないで下方向を入れながら援軍ボタンを擦っていれば

大概相打ち上等で鎌振りが大暴れして、相手が鎌振りを食らってる内にこちらが動けるようになって

そのままコンボ→永久コンボへ以降なんてことも日常茶飯事です。

まぁ突進も非常に強い行動なので個人の好みの領域かも知れませんが、

とにかく位置関係が微妙なら鎌振りと覚えておくといいです。

攻撃時間が長いので、鎌の下に居ればかなり長い時間アニキを守ってくれるのも大きいポイント。


遠距離戦での迎撃は、基本は一触と弓矢攻撃を交互に出して行く感じです。

地上に居れば一触で削られていくし、少しタイミングがズレれば弓矢が刺さる。

そして、一触の時に丁度ジャンプされていた場合には、突進を使って空中の相手を迎撃すれば

もし地上から対空援軍を出しながら接近しようとしていたとしても

対空援軍を1発食らうだけで追撃はまず出来ません。


そして、出てきた援軍を殴っておけば相手はしばらく援軍が使えない状態に。

その間にこちらはロボが回復して動けるようになるので、満を持して殺しに行く。

また、例によって突進では相手キャラに当たるか不安だったりする場合には

一触の硬直を鎌振りで補うようにすれば地上の援軍も殺せるし

本体が接近して来ても鎌が邪魔して追撃が出来ません。

「一触を空振りした時は即座に援軍を擦る。」


このように、「基本は突進、位置関係が微妙だったら鎌振り」

と覚えておくと木騎の要塞は一層堅固なものになります。

何回か突進を逆に出させられて負けてれば鎌振りを振るべき場所が分かって来るんじゃないでしょうか。


そして、攻撃・迎撃時を問わずどこで何が当たってもサマソループで端へ運んで行き、

ダウンさせて起き攻めorそのまま永パへ持っていくかです。

本当にどこで何がカスっても永パに行けるロボです。


ただし、仁王車と違ってアニキを自動で追尾するのではなく、

自分で動かさないといけないので、位置関係によって永久移行のコンボレシピを変える必要があります。

サマソ着地をしながらちょっとずつ木騎を動かしていき、永パに移行。

これが出来るようになると戦力が跳ね上がって、勝率にも大分影響が出るかと思います。

あと永パ移行の条件が一番緩いような気がするので、永パ行きまくれるので結構モテます。

【滅騎】
呼ぶのに一番手間が掛かるし、他のロボの方がコストパフォーマンスに優れているので

別に好んで呼ぶ程のロボでも無いっちゃ無いんですが、

呼んだら呼んだでしっかりと強い行動は取れるロボでもあります。

あと基本的に無駄って風潮があるので、敢えて呼ぶことでモテます。


その強さを支えるのはとにかく4or6援軍の火炎放射。90F以上の持続を誇る火炎を7発噴射し、

合計で約630Fにも及ぶ攻撃を繰り出します。

これの良い所は、1地点について630Fの持続があるのではなく、

全部で630Fの間前方に炎の壁が作れるという点にあります。

1秒近く画面の半分近くを動けなくすることが出来るというのは、

高速の中下段及び移動手段を持つアニキにとって、正に天国。

出してる間、そして相手が拘束されてる間は2〜3回択一を迫ることだって出来ますし、

後ろに下がって様子を見ることだって出来ます。


火炎放射が最も機能する位置になれば、全ロボ中最も力強く制圧することも可能ですが、

他の攻撃である地団駄や砲弾攻撃は火炎放射程のパフォーマンスを発揮出来ません。

なので、出来る限り火炎放射が機能する位置をキープするように戦う必要があります。

といってもそこまで難しいことをする必要はなくて、


画面端コンボの締めを五羅初段止め→エリアルにしてその間に滅騎を後ろに下げる

→エリアルスパイクで落としながら火炎放射を重ねる

→崩した場合はサマソループから再び起き上がりに火炎放射を重ねるor永パへ

→崩せなくてもアニキがチェーンを用いながらラッシュをしている内に再び火炎放射が使えるので再び択一へ…

といった形で攻める感じになります。

ずっと画面端+火炎放射のスタイルを継続していくのがこのロボの常勝パターンです。


守勢に回ってる時にはN援軍の地団駄でアニキをガードすることになりますが、

仁王車や木騎に比べてガードしながらでは出ないので使い辛いです。

まぁそれでも、出てる間は足の中に居ればひとまず安全にものを考える時間は作れますが。

砲弾攻撃については「火炎放射程距離が遠くないけど地団駄が当たる程近くもない」っていう相手に使います。

しかし受け身不能時間が短く追撃もやり辛いので、やはり間に合わせの攻撃です。

あくまで目標は画面端ダウン+火炎放射重ねです。


あと嘘みたいなホントの話で、このロボを呼ぶと歩いてるだけで基盤が処理落ちをするので、

コンボが極端にやり辛くなります。相手キャラもそうだし、自分もそうです。

一部キャラに至っては処理落ちを誘発することで極端に実戦用コンボがやり辛くなるので、

呼んでるだけで相手のミスを誘発出来るってことも。


また、自爆要請時の破片の数が凄いので、頑張って相手が破壊しようと攻撃しまくってるところに自爆を合わせると

普通に2〜3割近いダメージを与えることも可能です。まぁその後もう一度呼ぶだけの金があるかは知りませんが。

でも経験上一番モテるのでやっぱり呼びたいよね。

【援軍生産要請関連の駆け引き】
援軍がこんな特殊なシステムである以上、それを巡る駆け引きもまた特殊。

アニキの強さを象徴するロボをいかにして安全に生産するか。

そして安全に使い切るか。更に、安全に新しいものを生産するか。

他のキャラには無い駆け引きが要求されるので、

対戦で勝つ以上は相当気を使って煮詰める必要があります。

上手いアニキは例外無くロボの生産周りの駆け引きが上手で、ロボを切らさないように立ち回ります。


○どうやって呼ぶか

●相手キャラダウン中
当然相手が手を出せないような状況下で呼ぶのが理想。

コンボが終了して相手がダウンしてる最中だったり、

KOしてラウンドが終了してまだ動ける時(万引き)だったり、

相手が捕縛されてる時(四縛)だったり。

この時には別段注意するようなことはありません。安全に呼べます。


しかし、何もそんな状況が良い時ばかりじゃありません。

劣勢の時でもとにかく呼ばないと話が進まないっていう状況は対戦してると沢山あります。

●アニキガード中
・JPGで相手を追い払ってから呼ぶ。
これが一番手間いらず。

しかし狙ってるのがばれるとおもむろに投げやらでタイミングをズラされます。

でもリスクとリターンのバランスは結局これが一番優秀な気がする。

ガード出来ない攻撃が来たら諦めて下さい。


・ガードキャンセルで吹っ飛ばしてから呼ぶ。
しかしアニキのガーキャンはひたすら性能が悪いので、

こちらが生産要請する頃にはもう相手キャラが起き上がってしまいます。その後コンボを食らう恐れも十分あるのですが、

背に腹は代えられないっていう時はやるしかないです。


・五羅で割り込んでから呼ぶ。
割り込んだ後は二撃まで入れて更に金を稼ぎながらコンボへ行っても良いし、

初段で止めておいて通常技で拾ってサマソループへ持っていっても良い。

その後のコンボをミスるのが怖いのなら、二撃を入れて相手をつき放して即生産要請が安定です。

ちなみに、二撃を出す時はあまりひきつけ過ぎない方が良いです。

ミスったとしても斜め上に吹き飛ばすので、受け身は出来たとしても生産要請をする余裕はある。

空ぶりして目の前に落としてしまうとアニキは60Fもの間動けなくなるので

相手キャラがクイック起き上がりすると何でも反撃を貰ってしまいます。

ロボを呼べるのが確定していたはずが永久コンボを食らうのが確定するということもしばしば。


●それ以外
相手が動ける状況下においては基本的に安全に生産要請出来ることが確定する場面はありません。

上手いこと相手の目を盗んで行くしか無いので状況次第なんですが…

・おもむろにチェーンから後ろサーフィンで後退→生産要請
結構画面端に追い詰められてる相手とかはアニキの高速中下段を見切るのに必死なので

いきなりチェーンから後ろに下がられると反応して追い掛け切れずに生産要請を邪魔出来ないこともしばしば。

そもそも、この高速中下段がヒットすれば普通にコンボ終了後に生産要請すれば良い訳ですから、

「中下段択一を迫り、ヒットしてたらコンボ終了後に生産してガードされてたらサーフィンで後退して生産」

みたいな感じで考えておけば良いんじゃないかと。

・チェーンの空キャンセルを利用する
アニキはチェーンの先行入力をして、

次の技が出る前にその技を生産要請のモーションでキャンセル出来るという小ネタがあります。

そんなに複雑な手法が要求される訳ではなく、例えば

5B→5C→2Cと入力しておいて、2Cが出るタイミングで生産要請をすると、

5B→5C→2Cのモーションを生産要請でキャンセルという順番で出るということです。

外見上は5Cからチェーンで生産要請が出たみたいな感じで見えるんじゃないかな。

ただでさえこちらの中下段について必死な時にいきなり出されてもそうそう的確な反撃は出来ないので

結構狙い目だったりします。


・一歩先の駆け引き
何だかんだ一旦後退しながら生産要請するのが無難、ということは

相手もこちらが後退したのを見たら何としても呼ばせないように全力で走って来る場合があります。

そもそも機動力の都合上邪魔するのが大変なキャラなら別にそんなに気にしなくて良いんですが

本体の機動力が非常に高い上杉や真田なんかは一瞬で追いつかれてしまうので、

生産要請のモーションが見えたと思ったら殴られてそのままそのラウンドはゲームセット、ということも。

それも、呼べてればまだ良いですけど最悪呼ぶのすら間に合わない場合もあります。


なので、相手がアニキ戦に慣れればなれる程、意図的な後退行動に敏感になってきます。

しかし、逆に言えば後退すればまず間違いなく追ってくるということ。しかも、必死なので追い方が荒い。

そこで、わざと追わせてから迎撃し、鼻っ面を叩いてから満を持して呼ぶというのも重要になります。


例えば、先程述べた地上チェーンからのサーフィン後退。

アニキ戦に慣れて来ると見てから慌てて走って来る場合は多いです。

そこで、サーフィン後退→置き牽制2Bや5Bで迎え撃つ。

あるいは、わざと地上チェーンから空中ダッシュが出せる程度の高さまでジャンプしてから

後ろサーフィンで後退→走って来た所を空中前ダッシュで戻って来ながらJCとかで引っ叩く。

これらが「本体の機動力が高い場合」の対処。

機動力が低い場合には、援軍を使って捕まえに来ます。まぁ大概は対空援軍です。

秀吉の半兵衛、信長の濃姫とかですね。

こういう連中は本当は援軍攻撃との相打ち上等で生産要請出来るっていうタイミングだと思っても、

その後の追撃でラウンドを落とす可能性もあるので、

敢えて相手が反応出来る程度まで生産要請をもたついておいて慌てさせて、

援軍をさっさと出させてガードし、処理してから呼ぶのが理想です。

まぁ相手の反応が遅そうならさっさと生産要請しちゃえばいいんですけどね。


確定するタイミングが無い以上どうしても駆け引きが介在してしまいますが、

ロボを呼びたいし呼ばせたくないというのは対戦しているこちらとあちらの認識としては確実にある訳で

折角ならその心理をちょっとでも利用した方が、安全に呼べる確率は上がってくるんじゃないかなと思います。


・ラウンド経過を意識した呼び方
ロボは生産要請してから来るまでに時間が掛かります。

なので、自分であろうと相手であろうと、KO間際には次のラウンドを見越した下準備をする必要があります。

例えば、あとちょっとでこちらの援軍である部下が到着するというときは、

わざと相手を殺すのを待って、援軍が到着してから殺し、万引きへ移行する、という風に。

逆に、相手がもうじき援軍が到着するというときには

変に粘ると次のラウンドに開幕から2対1で勝負せざるをえなくなるので、

さっさと死んで開幕1対1の内に金を貯める、など。

この点について、闘劇前夜祭優勝者のひでふしさんに曰く…

(以下引用)
●ガン勝ち、援軍レベル低め

さっさと殺しちゃえばいいよ

●ガン勝ち、援軍レベル高め

70↑で要請して万引き狙いがおすすめ。

ただし相手の援軍が到着する可能性があるので

援軍からワンチャン要素が高い秀吉等はさっさとぶっ殺した方がいい。

カネに余裕があったり、ロボ破壊力が低い相手もさっさとぶっ殺し安定

●ほぼ負け、所持金低め

このラウンドに勝つことを半ば捨てて

カネの回収作業をしたほうがいい。

とにかくカネがあって木騎を呼ばないと

2ラウンド目以降で相手だけ援軍ありになってしまい

ワンチャンからグチャグチャにされる上に

援軍カウンターすらもできなくなるので大変

●ほぼ負け、所持金高め


とりあえずカネがあれば2ラウンド目以降どうにでもなるので

捨て身気味に 勝ちを拾いにいく行動をとってけばいいよ!

でも理想の死に方をするのもいいよ。

ロボを呼んで2ラウンド目の開幕で到着するタイミングで死ぬのが理想の死に方

ラウンド間で大体4カウント経過するので、木騎到着時間と照らし合わせてうまく死ね


2ラウンド目以降は状況の変動が激しすぎるためテンプレ化しにくいのですが

ロボのHP、所持金を見ながら回収モードに入るか殺しモードに入るかを

常に選択していかなきゃいけない。

めんどくせえけどロボ量産殺しモードに入った時の

相手の絶望感は面白いからがんばるといいとおもうんだよ!
(以上引用)

とのこと。僕の実戦経験的にもとても的確な体験談だと思います。


○どうやって新しいロボを買い替えるか
こちらとしては、ロボの体力がギリギリ数ドット残ってる時くらいが一番恐ろしいことになります。

ロボを動かそうとしたら動く前に破壊され、その際の攻撃を食らってしまうとそのまま永久コンボへ持って行かれ、

ロボがないために援軍カウンターが使えないままゲームセットになる可能性があるからです。

そこで、ロボを破壊してでも新しいロボをどこかで買い替える必要があるんですが。


●相手が動けない時
これは別に大して問題じゃない。

動けない内に自爆させて相手の起き上がりに被せるとかしながら次を呼べば良い。

もしくは先述したように普通に永パへ移行して、ラウンドの終わり際に自爆させて再生産要請。

丁度次のラウンドになる頃に到着するような時間に自爆させるのがベスト。


●相手が動ける時
お勧めは、ロボとアニキを離しておくことです。

この状況下でもし相手がロボを破壊しようとしてロボの方に向かった場合は、

満を持して自爆要請をすれば良いです。

安全に破壊出来て、あわよくばダメージも稼いでお金も稼いで新しいロボが呼べます。

ちなみに、相手がアニキの自爆要請コマンドの都合上必ず屈伸することを知っている場合(22援軍)、

ロボの下にいる状態でアニキを屈伸させるとそれに反応して全力で走って来る場合があります。

なので、一度屈伸してからエリアルなんかをブン回してみると結構当たっちゃったりして、

しかもそこから永久行けちゃったりする場合もあります。

相手がアニキ戦に慣れてれば慣れてる程引っ掛かる駆け引きです。


そして逆に、相手がアニキを攻撃しようとしてきた場合には、遠距離攻撃(弓矢や火炎放射)を使って

相手の背中から攻撃をさせます。それをガードorヒットしてる内にコンボへ行き、

相手がダウンしている間に自爆要請。破片が邪魔をしてる間に安全な距離をとって新しいロボを生産する。

ちなみに、永パに行けちゃうなら永パを最優先にすると良いです。

残り耐久力の少ないロボ相手に相手の援軍カウンターを貰えれば相当こっちの方が得をします。


ただ、位置関係的に遠距離攻撃が当たらない場所でやり合わないといけなくなる場合も当然考えられるので、

そういう時はそれぞれ弓矢や火炎放射の中にジャンプして飛び込んで下さい。

手を出せば攻撃を食らうっていう状況にすれば大分手を出しにくくなりますし、

大人しくしてる間にサーフィンでロボの方へ向かって逃げれば、余程相手の足が速くない限りは

ロボの下で自爆要請することが出来てこれまた破片が身を守ってくれます。


ただし、これはアニキを自動で追尾してしまう仁王車では出来ない駆け引きなので…


そこで、ロボとアニキがほぼ重なってる場合について。

相手が離れている状態なら別に特に悩まずに自爆要請すれば良いだけなんですが、

接近してきてる場合は自爆要請モーションを殴られて結局自爆もせず破壊されて永久行かれて終わるという

最悪のパターンも結構あります。


上手いこと援軍ボタン擦りが通ってくれればそこで形成は逆転します。

最低でもガードはさせられるので、そこから自爆要請へ繋いでいけば良い。


他にも、ラウンド開始前であれば、動けるようになる直前にジャンプしておき、

ラウンド開始直後微妙にアニキが浮いた状態で2援軍を出しておくと

相手の邪魔が出来ますし、着地際に攻撃をされることもありません。援軍攻撃が守ってくれます。

そして相手に攻撃が当たればコンボ、当たらなかったらアニキ本体が中下段で択一を狙う。

そこで崩れればそのままコンボに行き、崩れなかったらチェーンの最後にキャンセルで自爆要請。

これなら大体3種どのロボでも可能。

滅騎はN援軍でやる必要があって、しかも攻撃が遅いんで着地際を叩かれる可能性がありますが、

どうせそこで攻撃は止まります。


こんな感じでロボ量産体制のサイクルを上手く維持できるようになってくると、

基本的に安定し辛いアニキでも大分盤石に作業が進むようになってきます。

ここが上手く行くかどうかで、アニキの持つ強さが前面に出るか、脆さが前面に出ちゃうか、結末が真逆に。

アニキを使う上で最も肝となる駆け引きが展開される部分です。
【ラウンド数設定別の指針】
アニキはその援軍システムの都合上、金を稼ぐチャンスが多い3ラウンド先取制の方が実力を発揮し易いです。

そりゃ2ラウンド負けながら金貯めれば良いんだから楽になるに決まってますな。

なので3ラウンド先取制であれば、2ラウンド負けてでも金を稼いで好きなロボを呼ぶという方針で良いと思います。


逆に2ラウンド先取の場合はかなりシビアになります。1ラウンド目にあっさり負けちゃうと

援軍レベルは低いわ金は貯まってないわの状況で戦うことになってしまうので、

相当逆転し辛くなってしまいます。


よって、もしも1ラウンド目の負け方が余りにもまずいあっさりした感じになってしまったなら、

さっさとレベル70前後で部下を呼んで、

例えあまり有効でない相手だとしても仁王車を生産して体制を立て直すことを優先した方が良い場合も。

折角単体での性能が高いアニキなのに、援軍カウンターが出来ないがためにゲームセットというのは勿体無いです。

そこで仁王車を使いながらコンボをして金を稼ぎ、仁王車を爆破して木騎を呼ぶって感じにすれば

3ラウンド目に満を持して殺しに行ける場合も多々。


2ラウンド先取制では、余程単体で押せるキャラでない限りは

基本的に援軍カウンターを2回使わされたらまず負けます。

アニキの場合は援軍レベルが落ちるとそもそも使いたい援軍すら生産することが出来なくなる訳で。

だったらさっさと要請してから来るまでの早い仁王車を生産するという割り切りは重要です。

【対戦攻略】
アニキはざっと全キャラ戦ってみた感じ、

天敵らしい天敵が1〜2キャラしかいないし自由度が高いキャラ性能もあって

ちょっとくらい立ち回りが大変でも結構何とかなることが多いキャラです。

むしろ天敵相手でも波に乗っちゃうと普通にノリで殺せちゃうこともあるし、

ゴリ押しが通じちゃうキャラ相手だと文字通り完全に虐殺することも可能。

ただシステムの関係上どうしても不利な状況は出て来るし

それによって普段優位に試合を進められる相手でもコロっと負けることも。

そこを顔真っ赤にせんで頑張って耐えると良いことあるヨ!むしろここが腕の見せ所。

虐殺モードへ入って殺しまくる楽しみを覚えちゃうと病みつきになります。モテる為に頑張ってネ
【vs伊達政宗】
かぶってるバナナ折れると死ぬ

vs真田幸村

◆イントロダクション
使用者人口、キャラパワーの点から見て絶対に避けては通れない壁、真田幸村。

しかもアニキのキャラ相性の中ではかなり大変な方というのが始末が悪い。

新規勢でよーいドンで始めたら確実にトラウマになるレベルで殺されること請け合いです。


普段なら機動力で翻弄しながら高速中下段で勝ちをむしりに行くアニキですが、

そもそも機動力が向こうの方が上の為、逃げ切れない。

そして高速中下段とは言っても向こうには豊富な無敵技や切り返しが揃っているので

そもそも捕まえ切ることも難しい。

挙句、技の刺し合いの相性が宜しくない為に攻撃をガードさせられたり食らったりが長いから

レートも勝手に下がっちゃってそもそも金を貯めることすら難しい。


更に向こうは少なくとも地上で択一を食らった場合まず永久コンボが確定。

例えロボを呼べていたとしても一瞬で破壊されることも多いし、

永久コンボを食らい続けるからレートも下がり再び金が足りなくなる。

そして、頑張って金を貯めてもロボを呼ぶ間もなく殺されることも日常茶飯事。

正直慣れるまでは(慣れてもそういう時は結構あるが)本当に何も出来ないで死ぬことが多々ある相手です。


しかし、そんなこと言ってても始まりません。バサラをやる以上絶対に避けて通れませんから。

それに、相手の機動力故に位置調整が難しいというのが最大の難点ではあるものの、

何だかんだこちらの牽制も機能する場所はそこそこあります。


ただし、当然相手が早過ぎるので相手の行動を見てから何かするっていうのは間に合わないことが殆ど。

そこで、置き牽制→距離がまずくなったら即離脱を繰り返して技が引っ掛かるのを待つ感じになります。

そして、一度でも技が引っ掛かった時に限界まで金を貯められるようにすること。

真田側と同じ数だけコンボをミスってたら絶対に勝てないカードです。


集中して必死に逃げて、でも勝負どころでは勇気を出して上等切っていく。

本当にちゃんと戦えない限り勝てない相手なので、このキャラをちゃんと動かせているか、

そして勇気と無謀の違いが理解出来てるかが試されるカードとも言えます。

無謀だった瞬間即死。でも勇気出しても死ぬ時は死ぬけどね。やっぱ一緒や!


◆援軍到着前

何と言ってもこちらはロボを呼ばないことには話が進まない。

どの相手でも大概そうなんですが、こいつは本当に呼べないとやばい。

まず金を貯める、そしてちゃんとロボを呼ぶことの2つがちゃんと出来ないと勝ちが転がってきません。

単体で負けて早く死ぬか永パされて遅く死ぬかくらいしか差がありません。


何としてもロボ、それも木騎を呼ぶ必要があります。

仁王車については真田相手にはほぼ機能しません。攻撃自体は素早いので通じなくもないですが、

冗談抜きで1コンボで確実に破壊されるので、呼んだ瞬間破壊されてタダの金の無駄になるケースが殆どです。

止むを得ない場合以外は呼ぶ必要は無いと思います。

あと、別に滅騎を呼びたいというなら呼んでも良いかも知れませんが、

多分援軍レベル100になるまでにこっちが1回は永久コンボを食らう可能性が高いので、

滅騎を呼んでも最初の仕事が援軍カウンターになる可能性が非常に高いです。

でもって次の仕事が自爆要請。でもって次のロボ呼んでる間に死ぬ。


結局、怖いけど金を貯める為にいつか殴りに行かないといけません。

この点、向こうは黙ってても援軍が到着し、到着した瞬間からガンガン永パを狙ってくるし、

永パにまではいけなくとも最低限サナスペでダメージを取って来るのがこちらにとっては十分痛い。

何せ攻撃を食らう度金が貯まるレートが落ちるので、どんどん木騎が遠のいていきます。

単体ですら機動力で負けてるのに、2対1になったらより一層捕まり易くなってしまいます。

つまり、逃げてるだけじゃいずれじり貧になる。

そこで、相手の援軍が到着する前に勝負を仕掛ける必要があります。


単体の刺し合いの相性「だけ」を見ると、実はアニキ側はそこそこいけてます。

アニキの5Bが真田の地上技を殆ど潰すからです。5Aや2C、果ては虎炎弐(モエヨー)まで潰す。

一体どういう判定をしてるのか非常に疑問な技なんですが、とにかく勝ってくれるんだから使わない手は無い。

そして、真田に限らず地上の足が速い相手には2Bの置き牽制が重要です。

真田は足が速いですが、むしろ速過ぎるので攻めっ気の強い真田相手なら

結構勝手にぶつかってくれることも多いです。

そして、ぶつかってくれた時にしっかりヒット確認からサマソへ繋ぐこと。

もし位置関係的にサマソループまで行けなくても、最低でもダウンを奪うことが重要。

そこを起点に勇気を出して金を稼ぎに起き攻めへ移行していきます。

次の起き攻めが当たれば3000以上は貯まるし、途中でオウムが金を落としてくれれば木騎の5000両が見えてきます。


他に機能する可能性があるのはエリアルくらいですかね…

正直、使ってみればすぐわかると思いますがあれは真田側がうざいと思っている以上に命を賭けて振ってる技です。

向こうのダッシュが見えてから振ったらまず間に合わないので、正に置き牽制として先にガンガン振る必要がある。

それに、あれはヒットした瞬間火力が落ちる仕様になってる訳ですからダメージもそんなに取れない。

だから、確実にサマソループに移行して確実に金を稼げないと出す意味も薄れてしまいます。


また、冒頭でも触れた通り、

向こうにはこちらの技の空ぶりに合わせて一気に接近出来るだけのスピードがあります。

先程のエリアルなんかも、エリアルが空ぶりしたのを見てから前に走られた場合、

もう一回エリアルを振ることは不可能です。まず確実に相手の手が先に届きます。

そして、こちらは一度ダウンさせられただけで体力だけでなく金のレートまで奪われるキャラですから、

とにかくリスクを減らすのを最優先に動かないといけない。

置き牽制について相手が何も反応しなかったからといって、ずっとその場で振ってればいつか隙間を狙われるし

いつまでも地上にいる保証もありません。間合い的に何か危ないと思ったら即逃げましょう。

技を連続して張るのは、相手にこちらがすぐ逃げることを印象付け、技の空振りを追いかけようとした時です。

ダッシュの鼻面に思いっきり5Bやら5Cやらをぶつけましょう。長く走ろうとしてるのでまず思いっきり当たります。


たまに何でお前そんなタイミングで?っていう超早出し5Aを出されて食らう時もありますが、

その時は多分こちらの思考を読まれたのだと思い込みましょう。絶対適当に出しただけだけどな!

そんなんでイラついてると真田戦はやってられません。


そして、真田は上よりも横からの突進の方がアニキにとってめんどくさいと思います。刺し合い的に。

だから、ホントはこっちの苦し紛れの牽制なんて真面目に取り合わないで、

我慢強く地上で突進の機会を窺い続けられた方が相性的にも精神的にもキツいと思うんですがね。

まぁキャラ性能の都合上、前に出て技を振らないと落ち着かないって人も多いのかも知れません。

通る時は普通にガンガン通っちゃうしね。何て羨ましい。


さて相手方の事情は置いておいて、

こっちとしてはここを置き牽制で乗り切って上手いこと相手がウザがってくれればしめたものです。

必ず上から攻める=ジャンプしてくれるようになります。

そこを登りJBで迎え撃ちましょう。例によって、相手が飛んだりダッシュした時だけ先端が当たるような位置で。

しかしこの位置は、

もし相手がこのJBを見てから対空しに走って来たりJAで迎えに来たりしようとすると若干危ない位置なので

空ぶったのを見たら即逃げて下さい。前後サーフィンやダッシュを使って。

遠めなら降り際にJCを振って迎え撃っても良いですけど。


ちなみにこれ以上接近した距離になると、真田のJAが火を噴く間合いに入ってしまいます。

アニキの技の回転から考えてもこの場合で勝負してはまず勝てないので、

基本的に自分から空中ダッシュして直接殴りに行くことはあまりお勧めできません。

空中ダッシュからの攻撃は真田が地上に居てくれればそこそこ勝てるし、

これが通じて何回も潰されてくれるようならガンガン行ってもかまわないんですが、

こちらにとって最強に相性の悪い対空技は空対空のJAです。まず間違いなくこちらの技が出る前に潰されます。

なので、向こうが対空に空対空を使うようになってきたら、空中ダッシュしながら技を重ねるのはもう止めた方が良いです。

本当に誇張抜きで死ぬのが早くなるだけです。

まぁ使うのであれば、荒く追わせることが出来るようになってから丁度鼻面を引っ叩く感じですね…。

それまでは本当に危険。


下を取られたと思ったらサーフィン落下やJ2B各種を使って逃げ切って下さい。

向こうの対空攻撃で真上に強いのは発生が遅くタイミングが合わせ辛いエリアルくらいなので、

空中投げやJAでまとわりついてこない限りは何とかなることが多いです。

幸村戦は常に死の鬼ごっこが開催されているので、地上でも空中でも縦横無尽に逃げ回る必要があります。

とにかく一ヶ所に固まり過ぎることなく、常に相手の狙いを外していくように心がけて下さい。


言うまでもないことですが、これらの牽制が上手くいった場合には即サマソループか最低でもダウンは奪いましょう。

そして次の起き攻めが通ればようやく勝利の第一段階の「金を貯める」のクリアが見えてきます。

ここは少なくとも相手よりは絶対にコンボをミスれません。今後のラウンドに響きます。


◇まとわりつかれたら?
正直どう頑張ってもダメな時はダメですね…だからこそ真田戦は辛い訳で。

まぁそれでも、アニキの割り込みや逃げが1度でも通れば次の起き攻めで何とかなる可能性もあるので

諦める必要は全くない、というか諦めたら本当にそこで試合終了してしまいます。

こっちはいくら待っても勝手には援軍が来ませんからね。


真田はその通常技の性質の都合上、B系統まで技を繋ぐと最終的にラッシュを継続出来ません。

6Bを出しっ放しにするとか、虎炎やら烈火やらを出すやらで終わってしまいます。

終わってしまえば、少なくともハイジャンプ1回をする隙間は空きますから、

そしたらサーフィンするなり、敢えてしないなりして逃げ回って、

自分の都合が良いタイミング時にだけ相手を迎撃する置き牽制を張るといういつものパターンへ。


そして、ラッシュを継続する為には硬直差が+で真田が先に動ける2Aで止めながら走って来たり、

ジャンプキャンセルが出来る5Bや5Cまでチェーンを繋いでからジャンプ+空中ダッシュで上から落ちてきたりというのが

オーソドックスなラッシュの継続方法だと思います。

これがまぁ、分かってても中々返せない場合が多いのがキツい所なんですが…そんなん言ってても始まらないので。


最終的に6Bの中段か投げで崩してくることが多いので、反撃の狙い目は投げです。

ジャンプでかわしながら、空振りした技の硬直にJCやJBを突っ込んでコンボへ行きましょう。

この1回のコンボで形成が変わる可能性は十分あります。

ただ、投げを5Cでやってくる人には何故かこっちのJCが一方的に潰されてキレるという展開が多いです。

なので降り際にJBを当てる方が無難っちゃ無難です。

なんて言っててもついJC出しちゃって無表情になりがちですが。

対空も兼ねて出しましたみたいな顔すんじゃねーよ!

いや、イラつくのはよく分かりますが落ち着きましょう。こんなんでイラついてたら以下略。

まぁラッシュを継続したいと考えてるなら基本的には画面端(前)に向かって投げると思うんで

これが起こり易いのは中央の投げをかわす時ですけどね。


そして、投げを狙われるのが嫌になってくると今度は手数と中段で押してくるようになるので、

そのチェーンを狙ってJPGで離す。

書いてると凄い簡単なんですが実際は冷や汗ダクダクですけどね。

何回も飛んでるつもりでも投げられちゃうってことがあるし、ジャンプの登り際に6Bが引っ掛かって

それ地上戦用の技なんですけどってキレることもしばしば。でも落ち着きましょう。

そもそも援軍が到着してたらどっちも食らった瞬間ゲームセットの技です。

それがその単発ダメージだけで済んでるんだから安いものです。まぁ結構痛いけど。


6Bをガード出来た場合は、5Aが届く距離なら反撃がまず確定するので非常に美味しいです。

が、まぁだからこそ殆どその距離では6Bやらないですね…それなりに離れた場所で出すことが多いです。

つまり、微妙に5Aでは届かない位置。ここで火を噴くのは5Bです。虎炎弐or参でも出してない限り

まず殆どの通常技を潰せます。

でもこれくらいしかやれることは無いです。特に援軍到着前は。


◇起き攻め
正直虎炎参が存在する以上常に安全で安定な起き攻めなんて考えられない訳ですが、

向こうだって一発空ぶりしたらフルで金稼がれる技なんですからそうそう撃ちたくはない、はず。

何かやたら撃つ人もいると思いますが、まぁそれはこっちのボーナスゲームということで。

また、こちらのチェーンが隙間が多いことを読んでなのか単に慌ててるからなのか

2Aやら5Aで起き上がりに暴れてる人は非常に多いと思います。

僕も起き攻め地獄を食らうのは嫌なので6Bを甘えて被せてこいと願いながら5Aを出すことがあります。


そういう場合は一歩離れた場所から5Bを重ねると綺麗に暴れ潰しになります。

そしてこの位置は、丁度虎炎参を5Bの一瞬後ろに下がるモーションでスカしたり、

完璧に噛み合うと上昇途中の無敵が切れた所に5Bがドスっと刺さって潰せる時もあります。

まあ空ぶっても着地にもう一度技は重ねられるので同じことですが。


これだけじゃ当然ダメで、いつかはやはり勇気を出して6Bと2Bの中下段を迫る必要があります。

まぁとはいえ、別に真田を使ったら反応速度が上がる訳ではないので

相変わらず人間が全部ガードし切れる速度では無いのも事実なんですから、

ビビって出さないことでかえって向こうが助かっちゃうということもあります。出すと決めたら強気に行きましょう。

強いて言えば、6Bは虎炎参を出されていてもカウンターヒットになることは無いので、

受け身際を攻め立てられることもそんなに無いかなとは思いますが。

弱気になりがちな幸村戦ですが、ここを上手いこと波に乗っちゃえば一方的にラウンドを進めることも出来なくはないです。

チャンスと思った時にはしっかり攻めるのが大事です。


そして、至近距離の択一を食らってる内にいい加減我慢出来なくなって

虎炎参だったり通常技だったりで暴れ始めることもあるかと思いますが、

その場合は前ジャンプ+PGをしておくとそれなりにリスクが減るかと。

通常技といっても大体出すのはA系統ですから真上付近のアニキに届くことはまず無いですし、

虎炎を出してた場合にはガードした挙句PGで真田を再び画面端に押し戻せるので

着地際にフルコンボを入れることが出来ます。

今度こそ見切るぞ!って感じでじっとしてるならこちらのジャンプに即反応するのはまず不可能なので

そのままJCやらタイミングずらしの落下やらJ2Bやらで着地しながら攻めを継続しましょう。


◆援軍到着後

前提として、こちらが既に木騎を呼べるだけの金が貯まった場合、70前後で部下を呼べば

真田が3回援軍を使える最低レベルである51要請とほぼ同じタイミングになります。

こちらが一杯金を貯めることに成功した場合には

こちらにロボを呼ばせない為に早く援軍要請することが多いと思うので

こちらも最大限早く呼んだ方が良い場合が多いです。

また、ロボを呼ぶ時一つとっても命がけなので、慎重に。


木騎さえ来てくれれば何とか形成はいつも通りの展開に近づけられます。

といっても他のキャラに比べると暴れ方が凄いので一苦労ではあるんですが。

真田は他のキャラと比べてとにかく機動力があることから、

援軍攻撃の噛み合い方が裏目に出ると一瞬で潜り込まれてしまいます。

なので、基本的にはアニキの身を守ることを最優先した動かし方をするのが良いです。

頼りになるのはやはり鎌振りで、突進してきた所や木騎の下に逃げ帰って来た所をこれで引っ掻ければ

そこから一気に形成が逆転することも少なくない。


しかし、それを理解していると中々相手もこっちに来てくれません。

体力リードしているなら意地でも先に動きたくない所ではあるんですが、そうも言ってられない場合もあるので。

そんな場合には何とか向こうを動かさないといけないんですが、正直真田はどこに居ても強い…。


強いて言えば、地上よりも空中に飛んでくれた方が楽な場面が多いような気がするので、

相手が飛ばざるを得ない状況になるようにロボを動かしていくのが良いと思います。

なので、弓矢+ジャンプ被せなんかの行動をやろうとするとかえって地上に固まっちゃうことも多かったり。

やはり置き牽制の2Bなどで地上戦をやり辛い印象にさせておきながら、

もし2Bを出してる時に既に飛ばれていたら即鎌振りor突進で身を守りながら対空…というのが

地道ですけどリスクは少ないかな…。


あとはやはり突進+ダッシュをいつか使うことでしょうか。

何だかんだ、地上でロボをガードしてしまうとこちらの中下段択一に付き合わないといけなくなるので、

向こうからしてみればそれが一番リスクの高い展開ですから嫌がって飛ぶことは増えると思います。


◇援軍が動けないとき
こっちの援軍が動けないときは本当に何もかもが恐ろしい。

この時に一番やっちゃいけないのが当然永パへ移行されてしまうこと。

真田の永パは反復横とびなので、移行されるとロボも破壊されてしまいます。

そして、重要なことですが、真田の永パは基本的にこちらが地上で攻撃を食らわない限り

余程援軍レベルが上昇していないと移行出来ません。


なので、援軍が動けない間で一番致命傷が避けられる可能性があるのは上空です。

ハイジャンプ・AB前後サーフィン・2回の空中ダッシュ・落下・J2B。全てを駆使して逃げ回りましょう。

2回もジャンプ→着地する頃には再びロボが動けるようになるはずです。

前行く振りして後ろ、ダッシュで抜ける振りして敢えてそのまま着地。何でも使いましょう。

逆に、相手からしてみればこちらのロボが動かない間に何としても捕まえたいと思ってる場合が多いので

荒く追うようになってくれればそこを逆に迎撃することも…

欲を出し過ぎると危ないですが、勝負をかけないといけないと思ったら勇気を出して技を振りましょう。

技を出さない方がかえって危ない場合もあります。


これだけやっても最低サナスペは貰っちゃう可能性はありますがね…

しかし、3回援軍を使わせればサナスペが終わった後まだ相手の援軍は回復していない場合が殆どです。

その間に頑張って画面端から脱出しましょう。


◇真田の切り返しを潰す
真田の強みは例えこちらの必勝パターンであるロボ+アニキ本体のラッシュも

ガーキャン・虎炎参・大華炎花火など豊富な切り返し技で跳ね返してくることです。

これらを上手いこと対処していかないことには、折角掴みかけた流れを手放すことになりかねません。


まずガーキャンについては正直ロボの突進+中下段のタイミング以外で出すことはあまり考えられないので、

ここを上手く凌ぐことです。様子を見てガーキャンをガードし、五羅で反撃してみたり、

PGしながらジャンプしてガーキャンそのものを空ぶりさせてみたりがメインになります。

また、ガーキャンを食らってしまっても慌てず早起きしましょう。

真田側はロボが動けない内に強引に接近しようと走って来ることが多いので、

起き上がりにこちらの五羅でアゴを割れることが結構多いです。

普通のキャラだと足の速さの都合上間に合わないことが多いので最初からあまり狙って来ませんが、

真田は足が速い為若干無理にでも起き上がりを狙おうとしてくることが多い。そこが狙い目です。

ただし、早起き出来なかったら時間的に若干厳しいし、無駄にゲージを消費しても仕方無いので、脳内では

「早起き+コマンド入力→相手が走るモーションが見えたらボタンを押す」

みたいな感じで良いと思います。無駄とはいっても、相手はガードゲージ半分になってるし

そこをゲージ一本使って(空ぶりでも)追い返せれば十分っちゃ十分なのかも知れませんが。


次に虎炎参。これは立ち回りというよりはロボを使った起き攻め時に使って来ることが多い。

まぁこれについては正直、突進+ジャンプPGで起き上がりを攻めれば

相手が虎炎参を出してればどこかで潰れるし、出してなくてもそのまま着地からラッシュを維持出来ます。

他にも、若干遠め+遅めに2Bを重ねながらロボ突進を重ねたりすれば、

ロボが虎炎参を潰すし2Bには虎炎参は当たりません。


ただ、ジャンプPGの場合は大華炎花火だった時にこちらのゲージを1本頂かれてしまうのがちょっと痛い。

なのでやはり地上で中下段を迫る普通の選択肢も混ぜていった方が良いです。

ちなみにあの技は出してしまった側は例えガードされていてもロボに炎を一杯当てたい都合上

最終段まで出し切ってから援軍でフォローするケースが多いですが、

距離が近ければ最終段の前に5Aや五羅で割込むことが可能なので覚えておくと吉。まぁ五羅が一番楽ですね。

次に楽なのが、(届くなら)5Aかと思います。


JPGとジャストディフェンスに自信があるのであれば、

4段目をジャストディフェンスすると、最終段が出る前に5Bで割込めます。

どれだけ離れていても4段目をジャストディフェンス出来る距離であれば絶対に届きます。

凄い楽に反撃出来るのでお勧めです。

更に安全策を取るのであれば、4段目をJPGして2Bで反撃。これら2種の反撃はゲージも掛からないのでお得。

ちなみに1〜3段目にJPGしても離せません。

元々ノックバックが無いのでノックバックを増やすこと自体出来ないからです。


◇その他ネタ

コンボは意外にも結構やり易いような気がする。空中くらいが結構横に広い、かつ下に小さいみたいで

サマソループが5Bサマソのパーツになってからも一杯入れられるし、

サマソで運んで5C→着地5Aも拾い易い気がする。

金を稼ぐ上で非常に助かるポイント。


あと援軍カウンターはロボが重なってる時にサナスペを食らい始めたらすぐ使っちゃって良いと思います。

ちょっと躊躇してると一瞬で7割くらい軽くロボの体力を削ってしまうので。

逆に、反対側にいてロボがダメージを食らわないのであれば相手の永パ移行力なんかを考慮して

使うか使わないかを決めると良いです。

もっとも、2回サナスペ食らったらそのラウンド大体持って行かれちゃうことが多いので、

やっぱ使っちゃっても良いかも知れませんね。お互いの体力差とか残り時間とか、色んなものと相談です。



◆総括
いかんせん通常技の相性やロボの破壊難度、ラッシュの切り返し力などなど

他のキャラと比べてかなり大変なのは間違いないです。

慣れるまでは本当に何も出来なくてもそれが普通。

ヒットアンドアウェイがうまく出来ないと勝ち越すことはまず不可能です。

「やることやってないけど何か勝っちゃう」がまず無い相手。

むしろそれが頻繁に起こるのは真田側なので。


逆に、このキャラに勝てるようになる頃には相当アニキを動かせ始めてると言っても良い。

知り合い内で勝ち越せるようになってきたら自信を持って良いと思います。

もしくは相手がアニキに付き合い過ぎちゃってるだけというぬか喜びパターン。

でも勝った時は前者と思い込もう。

実際、それくらい勝つ頃には普通に封殺するラウンドとかも出てきてるはずなので

ほんのり胸の内に嬉しい気持ちがあるはず。

アニキ使ってて真田に勝つと気分良いよな!こっそり一緒に喜びを分かち合おうぜ。


ただ、殺しても殺しても湧いてくるキャラなので、こいつを余りにも不得手にする訳にもいきません。

強いところを押し付けて、弱みが出そうなときは徹底して逃げることを心がけましょう。

とにかく相手と同じだけコンボミスってたら絶対に勝てません。

まぁ最初援軍を呼ぶまでの段階をどれだけさばけるかに掛かっているので、

それさえ上手く乗り越えられればいけないことはない(時もある)カードだと思います。

vs前田慶次
持ってるバナナ折れると死ぬ

【小ネタ】文:色んな人だから口調がみんな違うよ!
【アッパーガード不能】

対象キャラ:全キャラ

アッパーをコンボに2度組み込むと2度目は受け身可能ですが、

追加攻撃が何故かガード出来ないことを利用した連携。

どの受け身をしても大体ロボに引っかけられてしまうので結構きついです。

その後いつものサマソループに移行すると5割近くのダメージが。

まぁゲージ2本使う価値があるかという点も含めて、一発ネタに近いかな?

【ロボ関連バグ】

自爆と同時に壊されるとロボが真っ赤になるのはよくあることで、

これはたいした支障はない。

再度自爆・破壊も出来るし、壊されても次が呼べる。

さらに悪化した場合が、画面上からロボが消えるバグ。

破片が飛び散る事すらなくパっと消え、見えない+無敵ロボが完成する。

が、壊せも壊されもしないが、ロボの攻撃判定も消えている為結局は空気。

まぁ狙ってできるもんじゃないからどうでもいいですけど。
【ロボ行動使用制限】
擦り援軍としては全キャラ中トップレベルの切り返し能力を誇るアニキの援軍攻撃ですが、

援軍ゲージが無い時以外にも実は行動出来ない時間帯が。

それが、「攻撃をガードor食らってから4F間」。

つまり、ガード中に相手の攻撃が途切れたときにこちらが援軍ボタンを連打していたとしても、

途切れてから4F間は援軍が動けない。

たまに、連打してたはずなのに援軍が出ないで攻撃を食らったということがあると思いますが、

それは大体これが原因であることが多い。まぁ本当に連打足りないだけって場合も多いけどネ!


要は相手側からすれば、3F以内までならラッシュが途切れてもアニキのロボが突っ込んで来ないと言う事なので

そういう状況から中下段の択一を迫れるようにすればアニキの後ろのロボを気にする必要はないということ。

まぁこれはアニキにとっては不利にしかならないネタですからここで書くことでもないような気はしますが。

【通常技によるジャンプ移行キャンセル】

サマソループで利用されているテクニックである

ハイジャンプモーションを通常技でキャンセルする行動はサマソ時以外にも可能。

JBヒット時に上要素+AorBorCで

ジャンプモーションをキャンセルしながら空中技が出せる。

しかもジャンプモーションをキャンセルしているにも関わらずジャンプしたことにならないため

再度ジャンプキャンセルすることが可能。

つまりJB→ジャンプモーションキャンセルJB→ジャンプキャンセルJBということも可能。

エリアルの先端部分がヒットした時にJBJCのJCが空振りするような位置では

このテクニックを使うことでホーミングジャンプで追いつきつつ位置調整が可能。

【援軍アシスト+暗転の謎】(動画はこちら)

元親の四縛で捕縛してる最中は援軍アシストをずっと受け付けています。

そして、援軍アシストの暗転の瞬間に五羅の暗転を合わせると

何故か木騎のアシスト攻撃である爆弾が普段の何倍も投下され、

やたらと減る攻撃になるという現象です。

ちなみにこの現象が起こるのは木騎だけなんだそうで

木騎のアシスト攻撃は木騎自身にもダメージが跳ね返ってくる性質があるため

この現象を使うと木騎の体力ももの凄い勢いで減ってしまいます。

まぁお遊びといえばお遊びなんですが、

お遊びと言い切れないダメージがあるのも事実。でもゲージは3本使用。

使うかどうかはプレイヤー次第ですな。


ちなみに暗転を合わせればこの現象は発動するので

五羅じゃなくて再度四縛を使っても再現することは可能なんだそうで。

その際は見えない四縛が設置され、何も無いのに突っ込むと捕縛されるんだとか。

これは「四縛中に再度四縛をすると網のエフェクトが出ない」という現象であって

別に暗転バグを使った現象ではないそうですけどね。

【逆サーフィンで永パ始動位置の限定緩和】

|                 |
|                 |
|ロボ 相手 アニキ     |


こういう状況でアニキがアッパーしてロボの弓矢を出させる場合、

アニキが吹き飛ばしをしても回り込むだけの距離が足りないため永パに行けませんが、

弓矢ヒット後逆Aサーフィンをすることで



|                 |
|         →    → |
|ロボ      相手 アニキ|

こういう状況が作り出せます。つまり相手と一緒にアニキが後ろに移動することで

画面を移動させる訳ですな。

Aサーフィンは移動距離、速度どれをとってもバックステップより優秀なので、

もう弓矢が当たる位置なら殆んどどこでも永パに行けるんじゃないでしょうか。

早過ぎると画面位置の都合上あまり移動できないので、

弓矢がヒットしたのを見てから逆サーフィン入力くらいが丁度良いです。


更にこれ、横跳びが始まった後の援軍ブロック時にも応用出来ます。

当然アドリブなので難度は上がる訳ですが、

距離的に裏に回れないような位置にアニキがいる場合は

Aサーフィンすることでほぼどこからでも壁際に辿り着くと思います。

ただしこの場合は相手が逆向きを向いてるケースが殆んどなので

前方向のサーフィンを入力することで後ろ方向にサーフィンするという

ややこしい話になるんですが、慣れれば結構頑張れます。

【ロボ移動についての性質】

自動追尾する仁王様にはまったくもって無関係の話ですが

木屑または2ロボこと木騎となんか変な鉄屑、滅騎は

レバー横要素(斜め含む)の操作により移動が可能です。

そんなことは使えばすぐわかる簡単なことですが

実は移動にはちょっとしたクセがあります。


・移動できる状態
攻撃中、ジャンプ中、立ち、ダッシュ、ガードポーズなど
自分がフリーの状態

・移動できない状態
被攻撃中、ダウン中、攻撃をガード中など
自分がフリーでない状態


基本的にはこれですが、動画を見ていると結構あるのが

コンボ食らったりガードしているのにロボが動いているときがあります。

これは実は以下の特殊条件があるために移動しています。


・特殊条件
起き上がる直前
ロボ移動中に移動できない状態(攻撃食らう、ガードする)に移行

この条件を満たすと移動できない状態でも移動します。

起き上がる時にガードしていると自動でロボがガード方向側に移動します。

ただしこの特殊移動、ロボが一度でも停止すると特殊状態が解除され

ロボの移動ができなくなります。


一例を挙げると

起き上がりにしゃがみガードをする(ガード方向にロボ移動)

中段で崩されてコンボ食らうがガード方向いれっぱ(まだガード方向に移動)

食らい中にレバーニュートラルに戻す(ロボ停止)

どの方向に入れても自分がフリーになるまでロボは移動しない


このようになります。大したことのないように思えますが

これを知っておくとロボのHP保存に結構役に立ちます。


例えばアニキが端に詰められてロボが逆端にいる状態で

起き攻め負けてワンコンボ貰ってしまった時に

レバー後ろいれっぱしてるとロボが自分端まで来て一緒にコンボを貰いますが

食らい中にニュートラルに入れることによりロボの移動を停止させ

ロボが殴られない状態でレバーを後ろにいれつつ受身連打が可能です。


他には毛利に縛から壁、発重ねのガー不に対してリバーサルレバー前+いれっぱで

ロボを反対側に逃げさせてHPを保存する方法もあります。

(まあそれやるとフルマラソンに移行されて削られるんだけどね!)


地味なネタですが知っておくとロボの寿命や配置変更に便利なので

頭の片隅に入れておくといいんだよ!

【投げ相殺バグ】

忠勝の投げの2段目(槍で相手を刺す部分)には謎の相殺判定があります。

よくあるパターンとしては2ロボ有り時にガードしつつ援軍をコスってると

投げられた時にロボダイブが発動して投げと相殺します。


相殺しても投げが中断されることが無いので何の意味も無いように思えますが

アニキの場合、ロボ攻撃と投げ2段目が相殺すると高確率で

「ロボの使用が制限される」バグが発生します。非常に大変です。


援軍ゲージが回復しても援軍アイコンに×がついたままだとバグった証です。

一度バグると自爆以外のロボの攻撃が一切使えなくなり大変な目にあいますが

以下の行動を行うことによりバグが解除されます。

・勝ち負け問わず次のラウンドに移行する

・自爆または破壊から再生産


ラウンド変わるか新しいロボが来たら治るってことですね。

このバグが発生してしまうとロボが完全にマスコットになるので

アニキ本体だけで忠勝を殺せるようなHP差でもない限りは

さっさと自爆して新しいのを買ったほうがいいです。


到底逆転が不可能な体力差でラウンド数が王手かかってないなら

さっさと負けて次のラウンドに移行するのもありですね。

まあKO電磁とかでロボの体力半分削られますけどね。


【逆落下と逆サマソの使い方2種】

相手の援軍攻撃をガードし、援軍を殴ろうとする時に援軍がアニキの後ろに行ってしまい、

殴りにくくなるのはよくあることだし、バックジャンプしながらCで殴ろうとして

そのジャンプ自体を相手に叩かれるのもよくあること。

そこで逆落下を使うことで、後ろにいる援軍を攻撃しつつ

前から走ってくる本体キャラを邪魔することも出来る。

元々落下はガードさせて+2、空中にも判定があるというクソ技なので

強気に出してOK。


また、宝箱が画面外に出て、

相手がその宝箱を取らせまいと画面位置をズラさないよう動かないでいると

画面移動させるまで基本的に回収出来ないが、

後ろサーフィンサマソで届く範囲であれば画面外の宝箱も回収することが出来る。

ただしサマソの空振り分の硬直はあるので足が早いキャラ相手にやると危険。

ロボが居れば余裕でフォロー出来るのでお勧め。


【からくり兵器の耐久力(Sさん提供)】

お馴染みのアニキ専用援軍であるからくり兵器。

以前からの研究で援軍レベルや溜め要請によって

到着までの時間が変わることが分かってますが

どうやら援軍レベルや溜め要請によって

「兵器そのものの耐久力」にも差が出ていることが判明しました。

要請レベルが100の時とそれ以外を比較すると50前後、

溜め要請と通常要請を比較すると100前後変わる模様です。

つまり、レベル100で溜め要請をした場合が一番硬くなる(150前後増える)計算になる訳ですね。

150くらい微々たる差だろ…という気も確かにするんですが、

あの兵器どもはドットで残ってても満タン時と全く動きが変わらないため

その差で永パに行かれて負けるなんてこともこの戦国陸上では平気であり得ます。

アニキ使いからしてみれば、こういうところでちょっとでも稼いでおくべきだと思いますね。

【低空ガード着地暴れと戦国スーパーディフェンス(文:ひでふし)】

先に結論を言ってしまうと低空ガード着地暴れはそのまんまですが

「ガード硬直を残した状態で着地し、着地硬直にガード硬直を載せて暴れる」

事を戦国スーパーディフェンスと言います。

これでわからない人のために順を追って説明します


1.着地硬直

このゲームは空中で技を出す、ガードすると数Fの着地硬直が発生します。

着地硬直は立ちニュートラルポーズでガードの出来ない時間帯のため

JC出したらくぐられて裏から技を刺されると悲惨なことになります。


ただし攻撃行動で着地硬直をキャンセルできるため、場合によっては

相手の着地硬直潰しを早い技(超投げとか)で逆に狩れたりします。


2.低空ガード着地暴れ

要するに低空ガード後に着地して最速暴れをする事です。

一例を挙げると元親の5B→6B→5Cのチェーンで6B→5Cの間は

普通は無敵技でしか割れない密度となっていますが

5Bを地上ガード、6Bを上いれっぱで低空ガードしてから

着地キャンセル暴れした場合は色々な技で割ることが可能です。

例えば真田の5Aとかで割り込むことが可能です。


3.戦国スーパーディフェンス

低空ガード暴れを進化させたクソプレイです。


相手の攻撃を低空ガードし、着地した時点で

まだ空中ガードの硬直が残っている場合、恐ろしいことに

空中ガード硬直が継続して着地硬直にそのまま載ります。


具体的な数値はよくわかりませんが例えば空中ガードの硬直が20Fと仮定して

ガード後10F目に着地したらおそらく10Fの間地上でガード状態が残ります。


そしてガード後に着地すると着地硬直が発生します。

当然着地硬直なので攻撃でキャンセルすることが可能ですが

そのキャンセル可能着地硬直に空中ガードの硬直が載っています。

つまりガード状態のまま攻撃が出せるようになります。

いやもうとんでもないクソプレイですねほんと。


ここでも一例を挙げて説明すると

謙信側が低空ダッシュJC→5A→5C→神陣

という連携を取るとします。この5A→5Cは5Aを地上ガードした場合

普通はどう頑張ってもフレーム的に連続ガードです。


しかしここで元親側がJCを最低空ガード→レバーグルグルC連打

という行動を取った場合、以下のような状態が発生します。


・パターン1
JCを元親が低空でガードして先に着地

謙信が着地前に着地キャンセルアッパーで吹き飛ぶ


・パターン2
JCを元親が低空でガードして先に着地

謙信の着地5Aを低空ガードのガード時間が乗った
着地硬直(ニュートラルポーズ)で自動ガードする

5Aのヒットストップが切れた瞬間に着地硬直キャンセルアッパーが発生し
5Cをガードする前にアッパーで謙信が吹き飛ぶ


パターン1の場合はただの低空ガード暴れで

パターン2が本物の戦国スーパーディフェンスです。

まあどっちみち謙信がぶっ飛ばされることには変わりないですね。


4.結論

相手の空中攻撃はなるべく低空でガードしろ!

ガードした段階で自分の方が相手より下で先に着地できると判断したら

発生が早い技のボタンを連打するかレバーを回しながらボタンを連打して反撃しろ!


5.このテクが重要なキャラ

まあ全キャラ必要といえば必要なんですが

1Fアッパーの切り返し能力がぶっちぎってる元親がダントツで必要です。

特に謙信戦はこれを知らないとダイヤが2ぐらい傾きます。


他のキャラ使いも知っておいて損は無いです。

ただ毛利はこういうプレイをする次元のキャラじゃないし

真田は昇竜が凄いのでこいつらは結構どうでもいいです。


6.このテクの対策が必要なキャラ

攻撃が早い、攻撃レベルが高い、単発系

という条件を満たした謙信が対策最重要です。

特にJCに露骨に狙われます。気をつけましょう。


他にも前田のJC、秀吉のJC、お市のJC

忠勝のラッシュなんかも狙われやすいので

とにかく全キャラ頭に入れておくべきです。


毛利は槍兵が勝手に潰してくれるので対策いりません

真田は攻撃密度が高すぎて勝手に潰せますので結構どうでもいいです。


ああ、あと青バナナ農民のJCもよく狙われますが

あのキャラそういう次元じゃないんでどうでもいいです。


7.対策

低空で相手が自分より下の状態で攻撃レベルの高い技をガードされる

という状態が発生するとスーパーディフェンスを食らいやすいです。


逆に自分が相手の位置より下で攻撃をガードさせることに成功した場合

自分が先に着地し、低空の相手に空中ガード不能技をかぶせる事が可能です。


こうなると相手はPG張ってゲージ使うか攻撃を食らってしまうので

かなりのチャンスであると言えるでしょう。


つまり遅らせ、高めダッシュ、低空ダッシュ何もしない

等を混ぜて低空ガードがしにくい状態を作り出していけばいいです。


発覚した当初はとんでもねえクソ要素だなって思ったけど

今じゃこれがないと元親は謙信にほぼ勝てないし

それ以外のキャラにも切り返しがしんどいので

これはこれで良バグ、いやテクニックだなぁ

としみじみ思います。


まあろっきー謙信がスーパーディフェンスアッパーで

吹き飛ばされまくる様子はメシウマでしたほんとに。
【有能ロボ整備士】

ロボも他のキャラのオーソドックな援軍と一緒で、1度使うとしばらく援軍ゲージの回復に時間が掛かるんですが、

たまにやたら早い速度で回復する時があります。

それが、背景にいる部下のうち、真ん中の男が手を挙げた時。

あいつ一体どんな力の持ち主なんでしょう。

これのお陰でたまに援軍を利用した永パダメージ効率が上がってくれます。

意図的に毎度回復出来るような時間を作れるようコンボ時間を調整出来るようになったりすれば

ゲームぶっ壊すレベルで援軍使いまくれると思うんですが、手を挙げる周期の規則性についてはまだ謎が多いです。
【アニキの最終兵器:四縛暗転中の一撃は確定】

四縛は網によって捕縛した段階は相手が援軍カウンターすることが出来ません。

つまり、捕縛から一撃BASARA技が確定するということです。

一撃BASARA技は基本的に相手がやられ状態じゃなくても援軍カウンターで邪魔出来るくらい

援軍カウンターに弱い技なんですが、これによって確実に一撃を決めることが出来ます。

ということは、相手からすると四縛の暗転前に援軍カウンターを使うしかないということになるんですが、

ということはその後しばらく援軍が使えない間今度こそ一撃を援軍で邪魔出来ないということに。


そして、四縛って結構どこでも狙えるもんですから、何か攻撃が当たったらまずどこからでも四縛は確定します。

例えば…

1.画面中央
(チェーン暴れから)
・5A5B6B5C一触→引き寄せ→四縛→一撃

(中段)
・6B5C一触〜

・6B5Cサマソ→着地サマソ→(端到達)5Cサマソ→着地2B四縛→一撃

(下段)
・2B5C→JAJBダブルサマソ→降り際JC→5A5B(5C)サマソ→着地2B四縛→一撃

(エリアル)
・端まで運んでスパイク→着地5A5B5Cサマソ→着地2B四縛→一撃


2.画面端
(中段)
6B5Cサマソ→(2Bサマソ)×2〜3→2B四縛→一撃

(下段)
2B5C→Bサマソ→(2Bサマソ)×2〜3→2B四縛→一撃


こんな感じです。もう殆どどこでも狙えると言って良い。

ちなみに別に画面端版の2Bサマソ連打に特に意味は無いです。

相手にやべぇ四縛来るって思わせてさっさとカウンターを強要させようと思って煽ってるだけです。


相手側としては、四縛の暗転が始まると援軍カウンターは無効化されてしまうし、

四縛によって捕縛されたらもう一撃が確定してしまうので、

結果として四縛を出される前に援軍カウンターをしなければならないことになります。

しかも四縛は暗転まで1Fしか無いというとても早い技(秀吉の金剛破滅と同じ)なので、

ちょっとでも援軍カウンターが遅れるともう四縛の暗転が始まってしまいます。


つまり、通常技に援軍カウンターをせざるをえない。その先が四縛なのかどうかすら分からないのに。

無駄になるかも知れないのに、絶対にそこまでにカウンターしないといけない。これは嫌ですよね。

しかも、そこで援軍カウンターすれば確かに助かりますけど、アニキはまだ一撃も四縛も出してない訳ですから

今度こそ捕まったら援軍カウンターすら出来ずに一撃を食らって終了です。

結局カウンターを一度は成功したからといって、そこまで窮地を脱することが出来たとも言えない。

せいぜい、時間を稼いで一撃準備が切れるように逃げ回るくらいしかやることが無いでしょうね。


ちなみに、当然対応キャラは全キャラ。毛利だろうが忠勝だろうが真田だろうが余裕で入ります。


また、一応上記のようなレシピだと四縛を溜めるのは間に合わない場合が多いので(出来る場合も結構あるけど)

捕縛時間は最短であることが前提なんですが、

それでも焦らず結構ゆっくり入力しても時間的な猶予はあると思います。

強いて留意すべき点と言えばそれくらいでしょうか。


という訳で、一撃準備中にゲージが一本あるということは、

アニキが一撃を確実に当てることが出来るチャンスが増えるということで、

それだけで相手にとっては怖いってことになります。

援軍要請を禁止出来る毛利・お市や、一撃そのものにガードポイントがついてて援軍カウンターを耐える忠勝に次いで

一撃を確定的に当てられるキャラということですね。

いや、むしろシステム上カウンターそのものが出来ないんだから忠勝より上かも知れないですね。


まぁ一撃準備する頃って大体こっちが援軍カウンター直後だったりしてゲージも減っちゃってるし

ゲージが一本も無いってことも珍しくないので、いつでも使えるという訳ではないですが…

でも最終兵器として使えるのは間違いないネタです。
【サーフィンと(ダッシュorジャンプorハイジャンプ)キャンセルの仕組み】

アニキのコンボを作る上で絶対に避けては通れないサーフィン・サマソのキャンセル周り。

別にコンボをやる分にはそこまで詳しくなくてもやれちゃう所ですが、実は結構深かったりします。

上手くキャンセルが出来ない人はここら辺のシステムに殺されてる可能性があるかも?


1.「ハイ」ジャンプキャンセルである理由

何故サマソループ中の通常技キャンセル着地の前のジャンプは「ハイ」ジャンプじゃないといけないのか。

これは、ジャンプキャンセル可能な最低高度がハイジャンプの方が低いからです。

というより、地上からAサーフィンサマソを出した高さでは、ノーマルジャンプが出ないんですな。

ハイジャンプなら地面スレスレでも出るんですよね。これは他のキャラでも一緒です。

だから、ハイジャンプキャンセルしながら通常技キャンセルをすることになる訳です。


2.ダブルサマソのキャンセルは2通りの処理がされてる

サマソループ1回で2回のサマソを決める場合や、

空中の相手を端まで運ぶ際に重宝するダブルサマソのパーツ。

あれは、厳密に分類するとプレイヤーの入力によって


1.ハイジャンプをしてからサーフィンを出してる場合と、

2.ハイジャンプをキャンセルしてサーフィンを出してる場合があります。


要は、ちょっとサーフィンの入力が遅れるかどうかによって1になるか2になるかが変わるってことなんですが。

実は両者は似てるようで決定的な違いがあります。それは、

1は扱いとしては「ハイジャンプをしてから」サーフィン出してることになってますが、

2は扱いとしては「そもそもハイジャンプをしないで」サーフィンを出したことになってるということ。


一方知っての通り、

このゲームはシステム上ノーマルジャンプからならジャンプor2段ジャンプでキャンセル出来ますが、

ハイジャンプからはノーマルだろうがハイだろうがジャンプキャンセルは出来ません。


ということは、サマソループ中のダブルサマソをする際に、1のパターンでダブルサマソを出してしまった場合、

既にハイジャンプを一度出してから2回目のサマソを出してる訳ですから、

2回目のサマソの後にハイジャンプキャンセルで着地することが出来ないということです。

これに対して、2のパターンで出せばまだジャンプを一度もしてない扱いになってる訳ですから

当然2回目のサマソの後にハイジャンプキャンセルで着地をすることが出来る、と。


余談ですが、アニキが宇宙旅行をする際に使うネタである通常技でジャンプ移行をキャンセルっていうのは、

2のやり方で入力してるってことですね。ずっとジャンプしてない扱いだから、ずっとジャンプでキャンセル出来る。


もし、ダブルサマソループを極めたいというのであれば

しっかりと2のパターンでサーフィンしないといけないんですな。

といっても、要はジャンプが出ちゃう前にサーフィンが出るよう、

6239Aの9とAの間をなるべく空けないで入力すれば良いってことです。


ちなみに、空中を運ぶダブルサマソの場合は

どうせハイジャンプ着地は使わずに空中ダッシュしながら相手と一緒に落ちて行くだけなので

1と2どっちのパターンで出してようが特にコンボに致命的な影響はありません。


3.サーフィンでキャンセル出来るのはジャンプだけじゃない

基本的にハイジャンプをキャンセルしてサーフィンを出すのが普通ですし、

それでほぼ全部実戦で使うコンボには困らないっちゃ困らないんですが、

JCがカウンターでヒットして相手が凄く高く浮いちゃってハイジャンプで追撃した時とか、

空対空でハイジャンプ攻撃を使ってヒットした時なんかは、既に1回ハイジャンプをしてる訳ですから

ハイジャンプキャンセルでサーフィンをすることが出来ません。


という訳で、普段はハイジャンプキャンセルでサーフィンを出すことに慣れてる人でも、

ダッシュでキャンセルするようになる訳です。

ハイジャンプB→サマソ→空中ダッシュキャンセル→サマソ→空中ダッシュしながら降り際にJC…

って感じに。普段からこれでやってる人だったら別に問題無いのかも知れませんが、

僕は普段こっちを使ってないもんですから、あんまりやりたくないんです。


そこで、ダッシュしてからサーフィンをするんじゃなくて、ダッシュをキャンセルしてサーフィンをする。


先程の2で説明した理屈であったように、サーフィンのキャンセルの仕組みっていうのは

「その行動が出てからサーフィンを出す」場合と、「そもそもその行動自体を出さずにサーフィンを出す」場合の

2通りがある訳です。

前者の入力、つまりダッシュを出してからサーフィンを出す場合っていうのは、

ダッシュ中の行動不能時間はどう頑張ってもキャンセルのしようがない。

しかし、後者の入力であれば、まるで1回目のサマソからダッシュをせず直接サーフィンでキャンセルしたように

サーフィンを出すことが出来ます。つまりハイジャンプ中でもいつものダブルサーフィン運びが出来るということ。


まぁ、とはいってもダッシュしてからサーフィンっていう根性入力ではなかなか出ませんね。

大体サーフィンが遅くなっちゃって、ダッシュが出ちゃいます。

多分、入力方法としてはサマソ→6236Aが一番楽なのかなぁ?

昔の入力方法で言うところの、「歩いて波動拳」って奴なんですが。

空中で他のコマンドの必殺技が無いので、別の技が暴発することは無いです。

ただ、6236から手が滑って9まで行っちゃうとサーフィンは多分出ない気がする。

それに、最初の6と2回目の6でダッシュする訳ですから

これもこれで素早い入力が求められるのは間違いないんですが。


まぁ、システムを利用すればこんなことも出来るよって感じですね。

こんなの使いこなせるアニキなんて僕いまだに2人以上見たことありませんけど。

出来なくても良いっちゃ良いのかも知れませんが、ここまで出来たら多分相当モテると思います。

【その他お蔵入りネタ置き場】
実戦で確実に勝つために使う程の代物ではないけどネタとしてはまだ先がありそうななさそうな。

そんな感じのパーツを置いておきます。

上手いこといじくってもっと使えるようになったりしたら良いんだけどなー。
【ノーゲージ溜め吹き飛ばし永久】
状況1−1 対応キャラ:全キャラ(動画はこちら[0:27〜])

5A>5B>6B>5C>一触引き寄せ>吹き飛ばし溜め>ロボ突進>吹き飛ばし>※

※5A>JA>JC>(5A>5B>JA>JC)×N


5A暴れから5Bを出した瞬間から常に前入力をしてロボを後退させる。

前入力後に一触を出すと大抵サーフィンが出てしまうが、

レバーを一回転させる感じで出すと暴発しにくい。


状況1−2 対応キャラ:慶次以外(動画はこちら[0:47〜])

5A>5B>サマソ>着地+吹き飛ばし溜め+ロボ突進>吹き飛ばし>※

※5B>5C>逆落ちサーフィン落下>追いかけて吹き飛ばし>※

※5B>5C逆落ちサーフィン落下>ロボ弓矢>吹き飛ばし>※

※5A>JA>JC>(5A>5B>JA>JC)×N

逆落ちサーフィン落下>追いかけて吹き飛ばしの部分が結構難しい。

落下後にダッシュするタイミングと、

追いついて吹き飛ばしを当てるタイミングさえ覚えてしまえばいける。

(お蔵入り要素)
言わずもがな、その難易度がリターンと見合ってない。

一般的な五羅を使ったコンボとの汎用性・難易度差的にこれを実用的とするのはちょっと…。

ゲージが枯渇しがちなアニキなので、「簡単な」ノーゲージ永パは魅力的な課題ではあるが…

【アニキも宇宙旅行は出来る】
アニキの主戦力となる永久コンボは走り幅跳びですが、宇宙旅行も出来ます。

普通のチェーンで宇宙旅行をしようとすると、JAを使った瞬間次のJBorJCの前に受け身を取られるし

JBとJCを交互にするチェーンにしたとしても、JCの発生フレームが遅くて無理。

しかし、通常技によるジャンプ移行キャンセルを利用して、

JB→JB、JC→JCという普段では不可能な構成をとることにより、

フレーム的には宇宙旅行をすることが可能。

要はエリアル→JB×n…か、エリアル→JC×n…ということ。

(お蔵入り要素)
JB×nは猶予1F。JC×nは猶予3F。僕がやれるのは3回くらいまでです。

アニキは一人で20後半まではサマソ使ってすんなり稼げちゃうので、宇宙が簡単なら相当面白かったんですが…

【金稼ぎパーツの模索】
大きいキャラ限定の永久コンボ中の金稼ぎパーツである(5C→JAJBJC)×nですが、

これが入らないキャラには(5C→ジャンプ頂点付近JAJC)×nで往復可能。

(お蔵入り要素)
大きいキャラ限定のパーツと比べて高さなどの制限や条件が厳しい。永パのついでにやる難度ではない。

これを狙ってたら永パをミスっちゃうことがあるレベルなので、まだ改善の余地があるパーツだと思われる。

永パ中に金を稼ぐっていうのはアニキにとって誰にも邪魔されずに金が増えることなので、

レシピが確立されることには勝つ上で非常に大きな意義があるが…

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