vs スレイヤー
随分パワフルになったおっさん、スレイヤー。 いやはや参りますねあの火力と無敵には。 その性質上、こちらも相当神経をすり減らす対戦になります。 まぁでもいけるいける。 [全体的な流れ] 火力もそうなんですが、とにかく無敵行動が強いのと事故が恐ろしいというのがあるので、 必然的になるべく安全に戦う為に距離を置きながら立ち回っていくことになります。 コンボに行く為に危険を冒して近づくくらいなら、99秒使って立ち回りで削り殺してます。 おかげで神経使いすぎてハゲそうですが(笑)、 それでもまぁ目立った派手な負け方は食らってない方だと思うので、こういうのもありかもって感じで宜しくですよ。 [主に空中にて牽制をやりあう] スレイヤー戦では自分がやってる行動はバッタジャンプですね。 地上に居ても相手の牽制技との兼ね合いが悪いケースが結構多いので。 多分99秒の中で割合にしたら地上:空中=3:7くらいは行ってると思いますね。 あまりに多すぎると慣れられるのでたまに地上も使うって程度でしょうか。 基本はJP、JK、JS、JHSの4種類を使って相手の侵入を全て防いでいきます。 こちらが空中に居る時に注意しないといけない相手側の行動はなんといっても6HS。 リーチは長いしコンボは痛いしダウンもまず確定だしなので、最優先で注意していきましょう。 で、こちらがキープするべき空中での間合いというのは、 この6HSのギリギリ先端〜Kマッパハンチの先端くらいの場所です。 これ以上中に入ってしまったら向こうだけの時間になってしまうので。 この間合いでやることは上りで空対空用にJPorJK、着地際にJHSor着地際に空中バックダッシュSです。 着地際JHSを出すに当たって大事なのは間合いですかね。 相手が動かなかったら空振りして、動いた時だけ当たる距離で振ります。 相手からしてみれば自分からこちらの攻撃判定に突っ込んでくる訳ですから、 そりゃあこちらが勝つに決まってますよね。 これを6HSのちょっと外の間合いでやると スレイヤーが6HSを出した時だけスレイヤーがよろけるという場所があるので、そこでガンガン恐れず振っていきましょう。 少し近すぎちゃったかもと思ったらバックダッシュで戻ってJSを。間合い調整しつつ反撃ってことですね。 また、着地際をKマッパハンチで狙ってくる人もいると思うんですが、 これに関しても動いたら当たるタイミングでJHSを出しておけば勝手にスレイヤーがよろけます。 そこからミスト中段を回復されたことは未だに無いですね。回復されるまではこれで良いんじゃないでしょうか。 この2種類の空中技にうんざりしてくると、相手も横を取って空中から攻めてきたりするようになったりするんですが、 そこの間合いは極力付き合いません。 前だろうが後だろうが空中ダッシュするなり2段ジャンプでスカすなりして無事着地したいところです。 相手には無敵付加JPがあるので、無敵が続くであろう距離は居たって相手にチャンスが増えるだけです。 それより遠い間合いで強引に2段ジャンプや空中ダッシュを使って接近してくるスレイヤーに対してのみ当たる間合いで、 上りJPやJKを振っていきます。当然ヒット時は最終的に燕穿牙まで繋ぎましょう。馬鹿にならないダメージが奪えます。 相手が何もしていなかったらまた距離を確認しながら着地際にJHSやJSを使って、頑張って地上に帰ってきて下さい。 2段ジャンプしたり、逆にしなかったり、ハイジャンプで飛んでみたり、とにかく相手に的を絞らせないようにしましょう。 これまでの行動をまとめると、 6HSの先端からKマッパハンチの先端の間合いをキープしながらJHS、JSを振っていく。 その際横から来るスレイヤーのために上りでJPやJKを出しておく ってことですね。 これ、実際やってみれば分かりますが間合いの取り方が割と、っていうか結構シビアなんですよね。 こんなこと言ってる自分でも6HS引っかかっちゃってどかーんとかままありますよ(笑) でもまぁ慣れれば割と何とかなるもんです。 大事なのは無理をしないこと。 相手との位置関係の都合上危ないと思ったらおとなしくFDしながら着地しちゃえば良いんです。 着地際のJHSを出すのが遅れそうでこのままだと相手のマッパハンチの方が早そうだなんて時は、 JHSのフリして空中ディバイン青とかして着地のタイミングをずらしつつ迎撃なんてのも混ぜていくとなお良いです。 [地上の差し合い] たまに地上で差し合うことも当然あるわけですが、 その際使っていくのは2Sが主でしょうか。遠Sや立ちKも使っていきます。 コマンドの性質上無敵を仕込みたがるので、 立ちK→ディレイ2Sなんてガトリングを組んでると結構相手の足元に刺さってくれたりしますね。 こちらの牽制の殆どを潰すスレイヤーの前Pにも勝てるのは大きいです。 立ちHSや前HSに関しては硬直が大きすぎるので無敵行動でスカされながらカウンターを貰う事が多いです。 ナメられない程度に出すのは必要ですが、他のキャラに比べてスレイヤー戦ではあまり振らない方が良いと思います。 勿論、固めてる時にガードゲージを上げたりするには積極的に使って良いです。 また、例によってコインが重要です。目安としては相手が動いたら当たる位置に投げることでしょうか。 スレイヤーの技は前進するか前に伸びる技が多いので、いつもより少し遠い距離から投げて良いと思います。 動いてなくてもリスクはありませんし。 [細かいこと] ・遠Sがしゃがみカウンターヒットすると、一瞬待たないとレベル2中段ミストが当たりません。 ・対空に関しては割と強気に6P出してもあまり一方的に負ける時は無いんじゃないでしょうかね? まぁ出し遅れそうな時は当然大人しくガードしなきゃダメですが。 また、6Pで落としにくい位置に居るなぁと思ったら別に6Pに固執せず空中投げなどで迎撃するのも重要です。 |
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vs ザッパ
結局弱いと言われながら特定の強いキャラには変に対抗出来たりと、よく分からないキャラですね。 ジョニー戦に関してはまぁどっこいどっこいですかねぇ・・・目くじら立ててお互い有利不利って訳ではないでしょう。 という訳で頑張りましょう。 [全体的な流れ] 差し合いに使っていくのは実はあまり有効なのが無かったり。 というのも、相手の立ちKに勝てる技が殆ど無いんですね。 あの技は発生1F目から下段無敵なのに加えて判定自体も強いので、 こちらの主力牽制である所の立ちHSや2Sをガンガン潰してきます。 ザッパに慣れてない人だとピンポイントの立ちKだけで沈んじゃう人もいるくらいですから(笑) という訳で牽制のあり方を少し変える必要があります。主に使っていくのは6HS・2HSとコインです。 遠Sも発生とリーチの点でなら使えなくもないんですが、いかんせん相手の姿勢が低いので当たりにくいです。 6HSは相手の立ちKをスカしながら反撃するのに使い、 2HSはかち合った際に立ちKに安定して勝てる技ということで使います。 2HSによる牽制についてですが、 ガードさえさせればザッパ側は無憑依では反撃自体が難しいくらい有効なんですが 今回のザッパは前ジャンプのXベクトルが強化されているので、 ジャンプでかわされるとそのままカウンターを取られてしまうんですね。 まぁ他のキャラとやる時と注意は一緒です。ただ他のキャラより有効になりやすいということで。 ムカデすら斬れますからね(笑) 他の通常技による牽制はダッシュを止める2S程度ですかね。 それも先述のように立ちKには負けちゃいますが、これがないとどんどん走られてしまうので必要です。 また、画面端のラッシュに関しては立ちHSの先端と前HSを巧く使っていくと非常に抜けにくいです。 ザッパの前ジャンプも丁度空中投げしやすい位置に飛んできますし、 ダッシュムカデ以外に打破の方法が無いんですが、一度ガードされたらそこから勝負が決まってしまうこともありますから。 [憑依別対策] 1.犬 体力をリードしている状態であれば、 相手に追わせるようにして犬と本体を離していけるようにすると良いです。 また、犬を犠牲にして突貫してくる場合も注意です。 立ちK<2HSのガトリングなどを使うと、立ちKで犬を壊しつつ2HSで本体と勝負を挑んだりすることも出来ます。 ですが基本はやはり逃げることですね。立ちK→ジャンプキャンセルとかでも十分良いと思います。 2.幽霊 注意すべき技は遠Sとそのまま帰ってこないで下さいです。 遠Sは判定が強く、帰ってこないで下さいは食らってしまうとしばらくこちらの動きが制限されてしまいます。 レベル1の場合は相打ちコインで巧く消してやるのが良いのではないかと。 画面端のエグい固めに関しては正直相手のアドリブ次第なので、こう抜けろと決めることは出来ないんですが、 取り敢えずJHSを直Gすると大分硬直差的に余裕が出来る場合が多いので、着地際を投げに行くなどするのが良いのでは。 素直にFDで間合いを離すのも大事ですし、離されまいとJHSで近づこうとしてくるそのJHSだけ直Gするとか。 まぁ抜け方は色々だと思います。 3.剣 意外にリーチ差に悩む憑依なのがこの剣ですね。 近づくと逝きますに勝てる長さの技が通常牽制技では恐らく 6HSの先端がギリギリいける「かな?」って程度かと思います。 コインも何かと空振りしやすいですし、地味に嫌な憑依です。 置いておく近づくと逝きますに関しては、レベルを問わずミストファイナー中段が入ります。 なのでそればかりやってくる相手には、見てからでも反撃が結構間に合うレベルだと思います。 他には相手が地上に張り付いたり、JSで逃げながら立ち回ることが多いと思いますが、 こちらもそれにつき合わずに逃げながらのらりくらり下り際の燕穿牙や遠Sで行きましょう。 剣の技は姿勢が高い技が多いので、遠Sが刺さりやすいと思います。。 。 4.ラオウ 一発がとても嫌な相手。逆に言えばそれしか無い訳ですが、アンセムとエドガイだけ気をつけていこう。 アンセムは至近距離で作ったのを見てから俺名が確定。 エドガイに関しては空振り硬直中は被カウンターなので色々と美味しいのが入ります。 ベロウズも距離に寄っては暗転を見てから俺名が確定するので、 ラオウ戦ではこちらのゲージが50%あることでかなり相手に対して優位に立てるのではないかと思います。 またレベル2であるなら、アンセムも見てから中段が間に合うし、ダッシュを下段ですくうのもありです。 固まってる時のダストアタックとダッシュ投げだけ気をつけておきましょう。 [細かいこと] 痛そう、っていうか痛いは追加・非追加にかかわらずこちらのゲージが50%あれば俺名が確定。 小さなことだが大きいリターンなので、相手が出してしまったらしっかり頂いておこう。 エドガイ空振りで距離別に痛いのは (近) 立ちHS<MCD<立ちK<立ちHS<ミスト〜 <6K〜 (遠) 遠S<6HS<(ミスト〜) ただし少し反応が遅れるともう一度エドガイを撃たれるので、 自分の反応が遅れたと思ったら大人しくしていた方が良いです。 基本的にハイジャンプにザッパは追いつけない。 どの憑依でもディバインを撃つこと自体を邪魔することはまず出来ないので、 困ったら空に逃げましょう。 |