vs蔵土縁=紗夢

何か修正前と修正後で一番変わったのってこいつですかね?ジャム。

随分出世したもんですね、ゼクスから考えれば返り咲いたとも言えますが。

まぁでも割と押していける相手だと思います、自分では。

良い牽制が振れているかどうかが確認出来るいい相手かも知れませんね。


[全体的な流れ]

差し合いに使っていく技は立ちK・2S・遠S

画面端と暴れ潰しに立ちHSと言ったところでしょうか。


他のキャラに比べて素早いキャラなので、あまり硬直の多い立ちHSや前HSは多用しない方が良いです、

空ぶるとそのまま寝かされてしまうことも多々あるキャラなので。


差し合いはとにかく立ちKと2S、たまに遠Sといったところでしょう。

通常技の牽制の相性は実に単純です。

ジャム側の6HSがこちらの2Sに勝つほぼ唯一の手段ではないかと。

爆蹴もすり抜けられません。爆蹴は通常技じゃないですが(笑)


で、その6HSを潰すためにこちらは立ちKを振る訳ですね。

その立ちKを安定して潰せる前Pを振ってくるところを再び2Sで・・・と、

延々とこの2種類のじゃんけんが続くんじゃないでしょうか。


たまに遠Sを使うのは、こちらの立ちKと2Sはリーチが似てるので相手もタイミングを計りやすいからです。

いきなりリーチが違う技を出して感覚を狂わせる目的があります。純粋に痛いですしね。


ただし、ジャム側にはダッシュ慣性をつけてこちらの牽制を全て潜りながら攻撃してくる逆鱗と

急降下して落ちてくる特殊逆鱗があるので、あまり硬直が長い技を振るのは危険ということからも

自然と立ちKと2Sばかりになると思います。



ダッシュ慣性のついた逆鱗自体に勝てる技と言ったら

上段ミストくらいになってしまうんじゃないですかね(笑)



ここで大事になるのはバックステップではないかと思いますね。

毎回同じタイミング同じ位置関係でじゃんけんして毎回勝てたらそれはじゃんけんじゃないです(笑)

たまに勝負するふりをして肩透かしするのも重要です。

逆鱗は空ぶれば何でも入ります、好きに料理しちゃってください。



[対空関連]

こちらの対空技、6Pに対してほぼ全ての技が負ける為に、紗夢側もあまり飛び込もうとはしてきません。

しかし、一度まとわりつき始めると、チャンスを失いたくない為にアグレッシブになりがちな紗夢も多いです。

そこで、ガトリングからの空中ダッシュにはしゃがんでやりすごして2HSを使いましょう。

相手の技の殆どをスカしながらカウンターヒットを取れます。

相手が特殊逆鱗で降りてきていようが相打ちでダメージ勝ちなんてよくある話です。


また、低空ダッシュの速度の速さを生かして特攻しがちな人もいますが、

コインを投げておけば勝手にコインに当たってくれます。

ステップも一緒にしておけばコインに当たったジャムにコンボまで入れられるので狙って損はないと思います。



逆にこちらが上に居ても、良いことは殆ど無いです。

空中ディバインも祓斧されてしまうし、空対空として優秀なJSの存在もあって、

基本的に思い通りに攻めることが出来ないことが多いです。少なくとも自分は。

なので、紗夢戦はなるべく上に飛ばないようにした方がいいと思います。



[細かいこと]

・2Sは特に置くことを意識して振らないと発生的に間に合わない場合が多いです。

 相手が走ってくるんじゃないかなと思った頃にはもう振ってるくらいで丁度いいです。

 しっかり振れれば遠Sだろうが2Sだろうが足払いだろうがしっかり潰してくれるのでタイミングを覚えるしか。

 言ってる本人もたまに「あ、ちょい遅かった」とかあります(笑)



・千里・百歩沁鐘は、見てから2HSで割り込める位置もあります。

 発生の都合上主に千里だが、見てから使えるなら使うのもありです。
 
 
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