vsポチョムキン

この筋肉ダルマは相性がはっきり分かれる対戦ばかりですよねぇ。

まぁでもジョニー戦はお互いまぁまぁ良い勝負なんじゃないでしょうか。

キャラ差はそんなお互いないかと。

[全体的な流れ]

  いかに相手の侵入を防いでいくかが鍵となる対戦です。

基本的に無理してこちらから行く必要は無いですが、

こちらが迎撃オンリーだと思われると調子に乗られるので、

攻勢:守勢=3:7程度で意識しておけば良いと思います。



[空を制する]

差し合いに使っていくのはJS・JHS・立ちK・遠S・前HSですかね。


この対戦は地上:空中=3:7くらいで良いと思いますね、自分は。

それが牽制の相性、危険性の少なさにおいて適してると考えてるからです。


その牽制の相性なんですが、

相手が使う通常技は立ちHS・遠S・2S・前HSくらいかと。

本来足払いが優秀な技ですが、こちらが空中に居る以上振りようが無いです。


で、JSとJHSを中心に振っていきます。

間合いはそうですねぇ、大体JSの先端付近をキープすると良いんではないでしょうか。

この間合いだと相手の遠Sが届かないんですね。

例え届く時があったとしても、追加入力でヒートナックルが繋がりません。

繋がっちゃったとしたらそれは少し近かったってことです。

当然例によって僕もたまに掴まれます。まぁ気にしない気にしない、受け身取れますから(笑)


で、着地際に立ちHS・前HSを置いてくるようになると思うんですね、っていうかそれしか技が届かないんで。

そこを着地際にJHSを出す感じですね。まぁ着地際というよりはもう少し上でしょうか。

ポチョが立ちHSor前HSを出していたらその上に乗っかる感じで出すんですね。

これでポチョが技を出さなければ安全に着地出来て、技を出してたら勝手に相手がよろける状況が作れます。

よろけたらすかさず攻勢に出ましょう、ラッシュの時間です。


他に一応メガフィストやジャンプの上りをヒートナックルで掴んで来ようとする人が居るかも知れませんが、

上りはJPやJKを出していると良いですね。当然引っ掛かったら燕穿牙まで持っていきましょう。



こんな感じで、大体牽制は制することが出来るんじゃないでしょうか。

あと注意するべきなのは着地際にスライドヘッドで転けさせられることですね。

なので通常技を的確に振ることに加えて、2段ジャンプやハイジャンプを加えて上手く着地のタイミングをズラしていきましょう。

また、地上にいる時でもやってくると思いますが、

スライドヘッドのモーションが見えたら前ステップから地震を抜けつつ反撃が一番効率が良いのではないかと。

ちょっと厳しいというのであればジャンプ→空中ダッシュで攻撃1発当てるだけでも十分です。

でもまぁ出来ると大きいですし遠距離でポチョの行動で試合が動きそうなものなんてあれくらいしか無いので、

頑張って見えるようにする価値は十分あると思います。

大丈夫です、ダメな日は僕だってとことん転けます(笑)




他に注意すべきなのは、少し高さや出す位置を間違えるとハンマーフォールに押し潰されてしまうことですね。

もっとも、間合いさえ間違えなければ普通に潰せるかガードorジャンプキャンセルが間に合う訳ですが。

毎度毎度単調に牽制していなければ、

普通にBSですかしたり空中後ろダッシュで距離を測ったり出来るのでそこまでびびらなくても良いです。



正直、他にやることが無いかも知れないな、ポチョ戦(笑)


遠距離ではスライドヘッドだけ注意して、JSやJHSが届く間合いになったら飛び始める。

相手のゲージが50%以上溜まったら、ヘブンリーに注意しながら地上戦も多めにしていく。

この2点に留意していきましょう。

ヘブンリーに関してはバーストがあるなら金バーストで押し返して下さい。




[細かいこと]

あまり調子に乗ってコインを投げていると普通にはじき返されるだけで、更に必要な時にコインが無くなります。

牽制で投げるのは2,3枚までにしましょう。神経のすり減る対戦ですが、それは相手も同じ事です。

どうせコイン使わなくても牽制勝てますからね。
 
 
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