Fighter's History Dynamite攻略(文:ひでふし)

全国大会「グレートグラップル2005」覇者のひでふしさんが
ゲーム全体の解説と、自キャラであるリーの攻略をセットで書いてくれました。
1994年のゲームなのにこれだけ面白いってのは凄いことだと思います。
昨今の初心者お断りな格ゲーとは違い、あまりに複雑という程のシステムもなく
かつやり出すと奥がとても深い昔らしい良いゲームだと思いますので
興味を持ったらやってみると良いヨ!
昔のゲームだから安い早いうまいで店に入れて貰うのも楽だと思います。

なお、いかんせん昔のゲームの知識なので
ひでふしさん本人も覚えてない部分とかちょこちょこあるそうなので
誤字脱字は勿論変な所や足りない所があれば
遠慮なくグラップラーの皆さんの方から教えて下さいとのことでした。

目次
1.イントロダクション
2.システム説明
3.キャラ選び
4.リー攻略
5.コマンド表

1.イントロダクション

【どんなゲーム?】
一言で伝えると「シンプル」この一言に尽きます。そもそも1994年発売ですからね。

このゲームは複雑な操作、空中コンボ、ガードゲージやパワーゲージやキャラ固有ゲージ等

最近のゲームに必須とも言われるものはほぼ存在していません。

ただそれ故に技の刺し合いや駆け引き、間合い調整が非常に面白く

また、弱点システムを利用しての一発逆転の要素もありますので

使い古された表現ですがシンプルだけど奥の深いゲームに仕上がっております。


稼動からもう17年が経過していますが、レスポンス等でクセがあるとか

そういうのも無いので、今からでも始めやすいです。

ただシステム上絶対に2ラウンド制で

なおかつ死ぬときは一瞬で死ぬのでコインの減りが早いです。

まずは既存勢に教えてもらいながらプレイするのがいいでしょう。

ただし昔のゲームのためCPUが死ぬほど強く、練習は困難です(笑)

【基本操作】
4ボタン制です。イメージとしてはKOFが非常に近いです。

ただしKOFの場合、左から順に弱P、弱K、強P、強Kに対し

FHDでは弱P、強P、弱K、強Kと変な並びになっててやりづらいです。


また、大会ではボックス配置が基本になっていますので

このゲームをゲーセンに設置してもらうときは

A B
C D

と実質このゲーム専用の配置にしてもらう必要があります。

そこは店員さんと相談して頑張って説得してくださいね!

【対戦の基本】
どうやって勝ちに行ったらいいかわからない、何をしていいかわからない

という方も多いと思います。当然ながら基本的には自分のキャラと

相手のキャラによって異なりますが、ある程度の定石があります。



1.飛び道具の打ち合いと回避
飛び道具が非常に強く作られているため、飛び道具キャラの場合

それを軸にして動いていくことになります。一方、打たれた側は

自分も飛び道具を打ち返すか、回避、ガードすることになります。


ガードは安定ですが1削りを貰ってしまいます。

飛んで回避の場合、垂直ジャンプで回避することにより画面内に弾を残して

しばらく打たせることができないので有効ですが、回避自体が結構シビアです。

また、垂直ジャンプ読みで飛び道具後に歩いて対空するキャラもいます。


2.突進技の攻防とそれを止める
このゲームの突進技はアホみたいに強く、飛んで回避しても落とされます。

これを防止するためにみんな小パンチを狂ったように連打しています。

もちろん横突進が基本のため、飛び道具キャラの場合、弾で止めてもいいですが

出がかりを潰してくるレベルの早い突進ばかりなので注意が必要です。


3.ほとんどの技はガードさせてもOK、故に削り合いの攻防
無敵技はさすがに隙はありますが、ほとんどの技は立ち回りでガードさせてOKです。

というより必殺技を使った固めが主流だったりします。(上位陣の場合)

故に攻めが通らなかった場合「何削り」と称する事も多くあります。


簡単にまとめると

飛び道具は飛ぶかガード、出がかりに突進を刺して削り+接近
飛び道具抜けができるキャラは積極的に潰しにいく
突進技には小パンを必死に連打する
小パンに対して大攻撃を差し込み
大攻撃はスカして差し返し

こんなところでしょうか。後はキャラにより異なるので

動画を見ながらいろいろ覚えてもらえればと思います。

【弱点システムの説明】

このゲームにはキャラごとに弱点ポイントが設定されており

それを巡った攻防が非常にアツいです。「弱点が飛ぶ」等と

言われているのはこのシステムの話なんですね。


まず簡単に弱点システムについて説明すると

・キャラごとに特定の衣服や装飾品が弱点になっている
・弱点に攻撃がヒットすると画面が一瞬白く光る(弱点が飛んだ後も同様)
・弱点に2回ヒットすると弱点部位が点滅する
・点滅した状態でもう1回(合計で3回)ヒットすると
 ふざけた効果音とともに弱点が飛んで気絶する。
・弱点が飛んだ後、そのラウンドで気絶することは無いが
 飛んだ後の弱点への攻撃はダメージが増大する。
 (一説によると2倍とも言われるが、定かではない。が、とにかく痛い。)

大体こんな感じです。では続いてキャラごとの弱点部位一覧表です。


レイ:Tシャツにプリントされている雷のマーク
リー:ズボンの膝部分
カルノフ:ネックレス
ザジィ:ハチマキ
ヨンミー:腰巻き
ジャン:太腿に巻いたレッグバンド
マーストリウス:足首に巻いたレッグウォーマー
マットロック:ヘッドギア
サムチャイ:パープラチアット
溝口:ハチマキ
クラウン:帽子
フェイリン:鎧
リョウコ:ハチマキ


一覧表で自分のキャラ以外も場所ぐらいはぱっと覚えておくといいでしょう。

ここで重要なのは、キャラごとに場所が異なるので、自キャラの性能と

相手キャラとの相性で大幅に弱点の強弱が変わってきます。


同じ場所でもキャラによっては強いし、かといって相手キャラによっては

露骨に弱点を狙われる組み合わせがあったりするんですね。

「弱点が弱い」って日本語としてちょっとおかしいですが

このゲームでは当たり前のように会話に盛り込まれる

単語なので覚えておくといいでしょう。


では続いて各キャラごとに弱点をメインに説明していきます。

・レイ:Tシャツにプリントされている雷のマーク
実質、上半身全体が弱点でほとんど何でもヒットするため超弱いです。

ワンミスで死ぬのは弱点のせいもありますね。ただまぁ、圧倒的な

飛び道具でミス無く殺せるのでちょうどいいバランスだと思います。


・リー:ズボンの膝部分
膝部分のみと弱点が非常に小さく、狙いにくいため最強クラスです。

2小Pは膝より上に当たるため弱点に当たりません。当たるときといえば

J小Kを対空した時や、スーパー絶招の途中を2小Pで落としたときぐらいです。

最強すぎてほとんどのキャラは点滅させることすら困難でしょう。


ただしリー側がしゃがみ食らいをすると割と当たりやすいです。

また、ザジィのヘルファイアは打点の関係上、食らい方に関わらず

ほぼ確実にヒットするためザジィ戦は非常に危険です。


・カルノフ:ネックレス
弱点ヒット判定が大きめで結構狙われます。

小攻撃で飛ばされることはありませんがバルカンフックやスーパー絶招で

よく削られるのであまり強い部類とは言えません。

また、溝口の空中連続蹴りはほぼ確定で弱点を飛ばします。


・ザジィ:ハチマキ
頭部部位はそこまで強いとは言いがたいのですが、ザジィの場合

キャラの身長の高さがあいまって最強クラスに仕上がっています。

ただし頭部キャラに共通して言えるのはしゃがみ食らいだと

弱点がモロに出てしまうので注意が必要です。


また、カルノフのバルーンや溝口の空中連続蹴りは

ほぼ確実にヒットするため注意が必要です。

逆にリー相手に弱点を飛ばされることはあまり無いでしょう。


ヨンミー:腰巻き
判定がアホみたいに大きいので弱い部類に入ります。

適当コンボで大体飛びます。ただしこのキャラも

近寄らせず詰ませるタイプのキャラなので当てるのは困難でしょう。


ジャン:太腿に巻いたレッグバンド
胴体組と比べてやや下ですが、レッグバンドの見た目以上に

判定が大きいのですぐに弱点が飛んでしまいます。

これも同様にワンミスで死んでしまう要因のひとつです。


狙ったのかどうかわかりませんが、飛び道具キャラは

全体的に弱点が恵まれていない傾向が多いです。


マーストリウス:足首に巻いたレッグウォーマー
全キャラの小足とほぼ全キャラの大足が確定ヒットします。

また、ジャンプ中はほぼ常時、足が一番下に来るため

対空された場合にも確定で弱点にヒットします。

(死に技のムーンサルトを出した場合などは例外)

こうして見ると弱いのですが、気絶コンボで一番良くないのは

ワンコンボもらって最終段で弱点が飛んでもうワンコンボ

というパターンが最も減ります。しかしながらマースは

逆に言えば小足で気絶しても気絶するまでのダメージが安いので

あまり減らずに済むこともあります。まぁ気絶しやすい時点で

弱いといえば弱いですが、一応システムを逆手にとったメリットもあります。


マットロック:ヘッドギア
頭部部位のため、基本的な攻撃はあまり食らいませんが

相手のジャンプ攻撃やバルーンアタック、空中連続蹴りあたりが危険です。

マットロックは対空にやや難があるため注意して落とさないと相打ちになって

こっち弱点ヒットしてしまって困った。という事もあります。


あと、オーバーヘッドキックはモーション上、頭部が最前面に来るため

落とされると大変なことになりますので気をつけてください。


サムチャイ:パープラチアット
腕輪のくせに上半身全体が弱点判定みたいなもんです。

超弱いけど頑張ってください。


溝口:ハチマキ
これも基本的な頭部部位キャラと同様です。一部の技がキツいですね。


クラウン:帽子
これも頭部部位と同様ですが、クラウンの場合マットロック以上に

対空が弱いため、3回相打ちジャンプ攻撃を通されると気絶します。

非常に精神的にキツいプレイですが頑張って対空してください。


フェイリン:鎧
上半身全体で圧倒的な最弱です。コメントするのも悲惨なレベルですね。


リョウコ:ハチマキ
これも基本的な頭部キャラに準拠します。
【その他重要なシステムネタ】

・チェーンコンボもどきの連打キャンセル
よく小攻撃から大攻撃につないで必殺技、とチェーンのようにコンボをしているが

実は全て連打キャンセルなのである。このゲームにおける連打キャンセルの仕様は

「連打キャンセル可能な通常技はキャンセルで全ての通常技を出せる」

というものなので、覚えておくとチェーンのように攻撃が出せるでしょう。


一例としてリーの場合、2小Pや2小Kは連打キャンセル可能なので

再度同じ技なり大攻撃につなぐことが出来るが、5小Kは連打キャンセルが

不可能なため、直接必殺技につなぐ必要があります。



・食らい方向切り替え
このゲームではダメージを食らっている側は一見何もすることがないように見えるが

実はダメージを食らっている最中も立ち、しゃがみの切り替えを行うことができる。

これを行うメリットとしては

1.弱点ヒットを回避する事ができる
2.横幅を微妙に変える事により相手のコンボミスを誘発

2のケースは厳密にはカルノフの100キック永パぐらいしか見当たらないので説明は省く。

ここで全キャラで最も重要な1番について解説すると、例えば頭部弱点のキャラは

しゃがみで食らうとほぼ確実に1コンボで気絶が発生してしまう。しかし1発食らった時点で

立ちガード方向にレバーを入れると立ち食らいになり、回避する事ができる。


ただし、食らい中即座に切り替えることができるわけではなく、

厳密には攻撃を食らった時に上下の切り替えを行うことが可能なようであるため、

即座に切り替えることができるわけではないが

それでもやるとやらないとでは大幅に勝率に違いが出てくるため必ずやらねばならないでしょう。


あと言うまでも無いけど、

弱点が飛んだらそこへのダメージが増大するとんでもない仕様のせいで

むしろ弱点が飛んでからのほうが重要まであるので常に意識しておくようにしておこう。

まぁ基本は「何か食らったら立つ」だけ覚えておけばよく、あとは対戦で覚えよう。



・ガード硬直中の完全ガード
このゲームのガードは若干特殊に出来ており、一度攻撃をガードした後は

ガード硬直が解けるまであらゆる攻撃をガードできる完全ガード状態になっている。


具体的に例を挙げると、

相手が密着で小足連打をしてきた場合、1発目の小足をしゃがみガードして

ガード硬直を作り出せば、後は立とうがしゃがもうがガードすることができる。

つまりシステム上、中下段同時攻撃を行うことは不可能。(出来るキャラもいないけど。)


ガード硬直中は全ての打撃に対して無敵なため揺さぶりが難しく、それ故に

このゲームは「起き攻めで何削りゲット」という言葉が生まれてしまった。


なお、ガード硬直が発生していない状態で下段攻撃に対して

立ちガードした場合はガードポーズを取らないため、後ろに下がることも簡単。

バックステップが全体的に早いので特別な意味はないけども。



・4ボタン同時連打技
ザジィの「バルカンフック」 ジャンの「ニードルシャワー」はPボタン連打コマンドだが

ABCD同時押しを行うと最速で発生かつ最速で停止するように技が出る。

削り、コンボ、牽制の全てにおいて大活躍するので、この2つの技は

4ボタン同時押しコマンドだけ覚えておくといいレベル。


ちなみに4ボタン同時の後に連打すると持続するけど意味ないよ。



・4ボタン同時連打技のクリティカルヒット
4ボタン同時で出したバルカンとニードルは

実は複数回の判定が発生しているらしく

そのうちの後半判定のみが当たると何故か異常にダメージが高く、普通の状態で3割ぐらい減る。


厳密に解析されていないがともかく牽制バルカン、ニードルがカスった時に

何故か異常に減ることがあるよっていう事だけ覚えておくといいです。


また、通常技キャンセルで4ボタン同時で連打技を出した場合

何故か確実にクリティカルヒットが発生してしまうという現象があり

これのため、気絶した相手に立強Pキャンセルバルカンかニードルをやって

相手がしゃがみ食らいした場合、確実にクリティカルが発生するため

弱点ヒットあわせて7割飛ぶので必ず立ち食らいを選択するようにしよう。



・小攻撃と強攻撃の食らい判定
実は食らい判定に関しては非常によく出来ており、一定の法則がある。

弱攻撃:延びた手足に一切の食らい判定が無い
強攻撃:硬直が解けるまで食らい判定が前に出続ける

なのでお互いに小攻撃が胴体に当たらない位置で連打しあった場合、

お互い空振りが起きる。

食らい判定が前に出ないため、

小攻撃は突進技を止めるのに非常に役に立つ。

しかし大攻撃を間合いの外から刺されると一方的に負ける。

大攻撃を空振りさせることに成功した場合、硬直中は常に食らい判定が

前に出ているため一方的に技を差し込まれる。

突進技は連打以外で止める手段は限りなく少ない。


微妙にジャンケンのようになっているのである。



・遠距離で小パン連打
動画でよく開幕お互いバックステップして小P連打している光景が見受けられますが

あれは突進技を止めるためです。突進技というと垂直ジャンプで回避して

下りにジャンプ強攻撃を入れるのが普通のゲームの主流だと思いますが

このゲームの突進は早くて隙が少ないため、それをやると着地対空を

逆にもらってしまいます。なので突進は小Pで止める、ただし早すぎて

見てから止められないので必死に連打している、というものです。


ただ、突進を持っていないキャラもいくつかいるし、ザジィのダッキングヘルなんかは

そもそも無敵がついてて連打しても止められないのでやる意味はないです。


リー(絶招)、カルノフ(100キック)、レイ(ダイナマイトタックル)、サムチャイ(ティーカウコーン)

あたりを止めるために小パン連打をしている事が多いです。

ただ、ジャンのスラ止めに小足連打などレアケースもあるので

よくわからなかったら連打しておけばとりあえず問題ないです。

慣れてきたら止めたのを確認してコンボ、が出来ると勝ちに繋がるでしょう。


ただし、小パン連打は差し込み大攻撃に一方的に負けるので注意して差し合いしましょう。


・2P有利の真実
「何故か2P側の方だけ異常に人が群がって順番待ちをする野試合」

「試合より試合前のコンパネ決定ジャンケンの方が盛り上がる」

「同キャラなのに6:4がつく」

と数々のエピソードが多い2P有利ですが、実は驚くほど強いです。

このゲームの場合2P側(位置では無く完全に筐体に依存)のみ

「ガード、ヒットさせた時のノックバックが小さい」という

とんでもないメリットを抱えていたりします。


具体的にこれで何が可能なのかを簡単に列挙すると

1.限定コンボが可能
リーの猛虎猛虎やザジィの弱Pバルカン弱Pバルカンは2P限定です。

溝口もチェストループも2P側限定だったはずです。

他にもめくりヒット時のノックバックが抑えられる等

コンボにおいて大幅なメリットがあります。


2.多段技がスカりにくい
このゲームは基本的に「スカらなければOK」技が多いです。

例えばダッキングヘルファイアは強力ですが、2段目が空振りすると

手痛い反撃を貰います。しかし2P側でノックバックを抑える事により

空振りがしにくくなり、立ち回りでの削り能力に差が出ます。


同様にリーの猛虎も5段目までガードさせれば有利なため

ガードさせやすい2P側では立ち回りでの使いやすさに差が出ます。


ダッキングヘルは2削り、猛虎は5削りゲットできるわけですから

リスクを減らし確実に体力を奪えるようになるわけですね。


3.飛び道具を垂直飛びで回避しにくい
飛び道具キャラは基本的に近い間合いの場合、大足等から飛び道具を出して

距離を離しつつとりあえず1削りゲット、は基本の1つです。飛び道具を出される側は

垂直ジャンプで弾を回避するのも基本の1つです。この攻防において、2P側で

ノックバックを抑えることにより、回避が困難になります。


以上の点から、キャラにもよりますが基本的には2Pを取りにいくのがいいでしょう。


・1P側のメリット
では1P側には何もメリットがないのかというとそうではなく、こちらの場合

「1P限定めくり」が存在します。画面端の飛びでめくりやすい事があり

また、一部の突進技でめくる事ができます。


ちなみに最も恩恵を受けやすいのがリーで、カルノフ、ザジィ、サムチャイ、溝口に対し

画面端で近距離からスーパー強絶招を打つとめくりヒットします。しかもそのまま

永パが入って死にます。あのキャラどんだけ恵まれてるんだっていうね。


・ヒットスロー現象
一部の飛び道具などがヒットした場合、画面が処理落ちのようにスローがかかる。

この間はコマンド入力は受け付けてはいるが、必殺技が出ない状態になってしまっている。

(ただし通常技を出すことは可能。)


飛び道具がヒットした後はヒットスローがかかっている時間を

見極めた上で行動していく必要がある。ちなみにこのヒットスローを利用して

わざと飛び道具を食らって相手のミスを誘発するという戦術もあるので奥が深い。

【キャラ選択】

勝負はキャラ選びから始まる、という一言があるように初手は重要です。

キャラ選びは自由ですが、某BASARAXの農民さんのように、

いやむしろそれ以上に絶望的に終わっているキャラクターが存在しており

正解を引いてもなお負けるキャラがいます。それらを使うのは

お財布に優しくないだけでなく、成長もしにくいので

(だって正解をひいたのに負けるんだよ。)おすすめはしません。


キャラとそのキャラを使っている人には悪いですが

クラウン、フェイリン、リョウコ この3人は絶望的です。

少なくともメインキャラとしては避けるべきでしょう。


このゲームにおける強キャラは俗に「4強」と呼ばれるのが存在しており

ザジィ、リー、カルノフ、レイの事を指します。そしてこの4強を軸に

人によっては若干認識が異なっており


4強+ヨンミーで5強だよ 派
リー、ザジィで2強+3キャラだよ 派

等がありますが要するにその5キャラが強いです。

なお現在は2強+強キャラという認識が主流です。


4強ゲーと言われていた本作が何故2強ゲーに推移したか

それはこのゲームが圧倒的なかぶせゲーである点と、そして

「2強は全キャラに最低でも4以上のキャラ差で済む」という点です。


長らく最強と言われており、今でも最強と認識されがちなレイは

決して弱くはありません。ダイアグラムを作成した場合、下位キャラを

詰ませまくるため数値上は頂点に立つことができるでしょう。


しかしながら、リーに五分かつ、ザジィが絶望的にキツいため

今では選択するのがやや難しいキャラクターに仕上がっています。


いずれにせよ、今からプレイするのであれば、5強の中から選択するのが良いでしょう。

ただしその中でヨンミーはちょっと特殊なため初プレイでのおすすめはいまいちできません。

また、もっと徹底するのであれば、まずは2強をプレイしてこのゲームの感触を掴み

そこから別のキャラに手を出しに行くのがおすすめです。

(ただし、それをやると大抵2強から抜け出せなくなります。)

【李 典徳(リー) 攻略】

◆どんなキャラ?
最強の突進技、スーパー絶招歩法を持ち、

強力な削りとコンボを兼ねた猛虎硬爬山を持つ

中国武術が生んだ最悪のキャラクター。無敵対空もあり、通常技のリーチも申し分なし。

飛び道具を持っていないが自分自身が飛び道具なのであまり問題にはならない。


コンボの威力も非常に高く、1ラウンドの頑張りを1度のスーパー絶招歩法で

全て台無しにしてしまう事故らせ能力にとても長けているキャラクター。


かなりの状況判断力を要するため画面を見なければいけない箇所は多いが

要求されるレバー操作難易度が上位陣の中では格段に低いため

緊張によるミスが多発しやすい大会において最も有効とされる。

大会の場合、シングルはもちろんの事、団体戦でも1人は必須だ。


どんなプレイヤーにおすすめかと言われると、最終的に行き着くところは

いかに事故らせるかで、スーパー絶招歩法を”いつ”打つかのセンスが

かなり要求されるため、ある程度アバウトだけど見るべきところは

ちゃんと画面を見ている本能プレイ系のプレイヤーには

かなりおすすめできると言えるだろう。


短所としては、飛び道具キャラは結局誰が相手でも事故らせる事が

ほぼ全てなため、誰がきても結構キツくて何もできずに死ぬことも割とある。

また、飛び道具を所持していないためマーストリウスは若干キツい。(4.5ぐらい)


とはいえ総評としては、4強の中にいながら4強に対して互角あるいは

倒しにいけるキャラのため、4強の中でも限りなく頂点に近いだろう。


別のページでも書いたが、僕個人の意見としては4強ではなく

ザジィ、リーの2強+その他最上位キャラ という認識だ。

◆通常技

・近立ち弱パンチ
肘。しゃがみにも当たるので安心だ。めくり攻撃からの固めに使おう。


・遠立ち弱パンチ
立ちパン。しゃがみに当たらないキャラがいたりする。これもめくりから使う。


・しゃがみ弱パンチ
超強い。コンボに遠距離での連打に大活躍。コスれ!


・ジャンプ弱パンチ
出っ放しなので対空の弱いキャラにこれで飛び込むとストレスを与えられる。


・近立ち弱キック
ローキック。めくりから使ってキャンセル猛虎専用だ。

連打キャンセルが効かないので注意が必要。


・遠立ち弱キック
ちょっとモーションが違うがこれもローキック。

めくりから使ってキャンセル猛虎専用だ。

連打キャンセルが効かないので注意が必要。


・しゃがみ弱キック
コンボ用。小足の中では長いので便利。


・ジャンプ弱キック
ガイルの膝みたいな感じ。めくりに超つよい。


・近立ち強パンチ
その場鉄山。対空にもなる。でもあんまり使わない。


・遠立ち強パンチ
打開。遠距離気味の対空にもなる。でもあんまり使わない。


・しゃがみ強パンチ
しゃがみ正拳。リーチが超長くて小技刻みからのコンボや

差し込み、差し返しとあらゆる局面で使える最強の大攻撃。

この技を使いこなせるかどうかで勝負が決まる。


・ジャンプ強パンチ
使わない


・近立ち強キック
いかにも中国拳法らしいハイキック。コンボ用


・遠立ち強キック
上段回し蹴り。対空にもなるけどあんまり使わない。


・しゃがみ強キック
大足。強パンより差しやすいがダウンのため威力は低い。

確定で転ばせたい時など、稀に使う局面はあるだろう。


・ジャンプ強キック
横に超長くて強い。飛び込みはこれ。登り対空にもなる。

◆必殺技

・絶招歩法 236+P
最強クラスの突進技。ただしノーマルの場合

発生がやや遅いため、基本はコンボ用だろう。


・スーパー絶招歩法 2364+P
狂った突進力に威力と全てを兼ね備えた究極の突進技。

このキャラの最も重要な技といってもいい。あらゆる局面で大活躍だ。

とにかくこの技を軸にゲームを作っていく事になる。


突進中が空中判定のため、小パン連打で止められても

コンボを食らわずに済むのもポイントだ。


なお、ノーマルとあわせた突進距離は

スーパー強(画面の2/3程)>ノーマル強>ノーマル弱>スーパー弱(2強Pよりちょっと遠い程度)


・頂心肘 (スーパーを含む)絶招歩法中に66+弱P
追加。鉄山とあまりガード後のフレームが違わない上に

当たってもダウンしないので使う必要はないだろう。


・鉄山靠 (スーパーを含む)絶招歩法中に66+強P
追加。ヒット確認しても余裕で間に合う。

ディレイをかけるとガード後の距離が離れるので

追加をディレイで出すか出さないかで2択になってしまう。


基本的には若干ディレイ出し切りで2削りゲットしていき

ディレイすると見せかけて鉄山出さない2強Pなんかも

混ぜていくと相手が動けなくなるのでやるといいだろう。


・穿弓腿 236+K
無敵対空。コマンドがポイントで、めくりならめくりガードになって

めくりじゃないなら穿弓腿が出るぞ。相当ふざけておる。


対空は距離によって色々と使い分けるのがベターだが

まずは対空穿弓腿を完璧に出来るようにしよう。


・猛虎硬爬山 4613+PP
飛ばない5段技の飛び道具。5段目までガードで有利、ヒット後は

スーパー強絶招が繋がると狂った有利フレームを持っている。

コンボ、削り、固めとこれもあらゆる場所で大活躍だ。


ただし5段目が相手に当たらなかった場合、隙が大きいので

距離調整をしっかり行う必要がある点は注意しよう。


コマンドが少々クセがあるので練習が必要だ。

コマンド表の通り、4613だけ入れるのが最も安定すると思う。

レバーが6方向にまで入ってしまうと絶招が出てしまうので

3方向でちゃんと止めることを意識して入力しよう。

◆コンボ

・基本

小攻撃1〜2>2強P>ゼッチュ
小攻撃1〜2>猛虎>スーパー強
差し込み2強P>スーパー強


基本コンボは要するに

何か刺さって近ければ猛虎、遠ければゼッチュ

弱攻撃からノーマル強ゼッチュは無理

この簡単なメカニズムだけ覚えれば簡単です。

あとは状況に応じてアレンジしてください。

・応用編

高めジャンプ強K>スーパー強(対飛び道具を早めジャンプした時用)

めくりJ弱K>立ち弱Kor弱P>猛虎>スーパー強(起き攻め用)

など。なお弱攻撃を立ち攻撃に限定している理由は

猛虎コマンドの関係上なので、出せるのであれば

連打キャンセルや打点の関係上しゃがみ攻撃の方が良い。


ただしゃがみ状態から猛虎は普通は難易度が高いので

立ち攻撃からやるのが安定するでしょう。


・1P側リーで対溝口、サムチャイ、ザジィ、カルノフ限定
(小足>スーパー強)×死ぬまで

永パ。スーパー強がめくるのでヒットが途切れても死ぬ。


・ピヨリ中央
強攻撃>猛虎>スーパー強

強攻撃は大足以外お好み。立強Pだと投げに化けやすいので

ジャンプ強Kか立ち強Kが安定するでしょう。


・ピヨリ端
強攻撃>猛虎>スーパー強
猛虎>2強P>スーパー強


下のほうが猛虎の後のヒットスロー中に2強P刺してキャンセルする

簡単なお仕事なのでお手軽だけど2P限定コンボのため

猛虎からの直接スーパー強も慣れておく必要がある。


・2P側リー限定ピヨリ端
猛虎>猛虎>スーパー強
ピヨリ前のダメージも加算すると大体10割。当たれば終わる。

◆立ち回り基礎

・スーパー強絶招の先端間合いをキープ
この間合いにいると絶招を止めるために相手は小攻撃を

連打してくるでしょう。つまり小攻撃連打を強制させる事ができます。

相手が油断した所にスーパー強絶招を差し込むのも効果的です。

読まれていて小攻撃を食らっても大して痛くないので安心して突っ込もう。


・絶招で突っ込みながら削っていく
相手が小攻撃をひたすら連打していない限りはほぼ確実に絶招が刺さります。

ガードでも追加を入れて2削りなので積極的にスーパー強を使いましょう。

弱攻撃のちょっと外の間合いからスーパー弱削りも有効です。距離にあわせて

使い分けて確実なダメージを確保していきましょう。


・飛び道具は垂直ジャンプで回避してからが本番
相手が飛び道具キャラの場合、まずは垂直ジャンプで回避してから

次の飛び道具の出がかりを絶招で潰すなりしていきましょう。

ミスっても飛び道具1発分のダメージなんてやすいもんで

こっちの技が当たれば殺せるんだから積極的に行こう。


・起き攻め、着地攻めで一気に倒しに行く
起き攻め表裏2択J弱Kと着地攻め表裏2択小足はまず見えません。

当然J弱K起き攻めの場合スカし小足も選択肢に入ってきます。


どちらも狙えるチャンスが多いのでどんどん狙っていきましょう。

起き攻めは鉄山ヒット後、着地攻めは弱P空中ヒットした後に

入れ込み絶招で移動すると相手の着地に丁度2択を迫ることができます。

上記は代表的な例で、もっとシチュエーションがあります。


起き攻めJ弱Kヒット後は小足2強Pスーパー絶招か、立ちPかK猛虎です。

着地攻め小足ヒット後は2強Pスーパー絶招を入れてダメージをとりましょう。


J弱Kを高めにガードさせてしまった時や、小足がジャストで

重なっていないときは投げられますが、相手もジャストで

投げや無敵技を入力している必要があります。可能な限り低め、あるいは

ジャスト重ねを意識する必要がありますがある程度アバウトでもいいです。

投げられたりした場合は自分の重ねが甘いという事なので

何が悪いかを確認して次のチャンスで改善していきましょう。


弱点が弱いキャラの場合、スーパー強絶招が刺さって鉄山でダウンを奪い

起き攻めがヒットするとほぼ確実に気絶し、気絶猛虎コンボであわせて10割です。

飛び道具キャラがワンミスで死ぬといわれるのはこれが原因です。


ここでのダメージが勝率にかかわってくるので、是非とも重ねをマスターして

相手の1ラウンドの頑張りを全て台無しにしていきましょう。

◆キャラ対とダイヤ 左がリー

・ザジィ
5:5
リー側としては弱点に当てにくいクセに相手のヘルファイアは弱点に当たりまくる。

ザジィ側としては小攻撃連打ができない分ゼッチュを止めにくい。

お互いやる事が少ない不利な組み合わせ。この組み合わせは言葉で表現しづらく

やって覚えるしかない。各種ヘルファイアへの反撃が勝利の鍵を握る。


当然2P有利だが限定永パの分1Pでもいける。あと相手に2Pを

取らせないことも重要なため、試合前のジャンケンが最もホットだ。


反撃表
ヘルファイア2段ガード:小足2強Pスーパー強(小足が刺さる距離のみ)

ヘルファイア2段目スカる:スーパー弱

ダッキングヘルファイア2段目スカる:2強P>スーパー強

ダッキングヘルファイア2段ガード:反撃なし

一応めりこんだら全部小足から反撃できるけど

そんなにめりこむケースがほとんどないって言うね・・・


・リー
4:6
同じキャラのはずが2P取った側が6つく。不思議。

お互いやる事がないので小パン必死連打によるゼッチュ止めと

2強Pの差し込み合いとゼッチュから追加ディレイを出すかさないかの読み合い。

とにかく削りあいになりがちなので非常に神経を使う。


ゼッチュからの追加鉄山はノーディレイだと距離が近くなるため

相手のスーパー弱を穿弓腿以外で割り込むことはできない。


ディレイをかけると距離が離れるが、鉄山の前に割り込まれる可能性がある。

ディレイをかけると見せかけて鉄山を出さずに2強Pからまたゼッチュをして削る、等

実はやっていることは多岐に渡るがあまりに地味な読み合いのため

リー同キャラをやった事がある人間にしかわからないレベルの戦い。


ゼッチュ止めの2弱P空中ヒットや穿弓腿ヒット、ワンコンボからの表裏2択起き攻めや着地攻めが

本気で見えないのでここでのダメージが勝利の鍵を握る。逆に攻めを食らった場合

ここでダメージをもらうと一気に情勢が傾くので全神経をフル稼働して

起き攻めを根性でガードするか投げ、リバサ穿弓腿を通していく。


・ヨンミー
1P 4.5:5.5
2P 5:5
飛び道具キャラの中で一番きつい。 理論上は最低空オーラスマッシュを

出されるだけでほぼやる事がない。ただしコマンドの関係上ミスりやすい。

そこで、ミスを誘発するために意図的にオーラスマッシュを食らって

ヒットスローを出し、ミスを誘発させる。これをいつ食らうかと

ミスった時を見逃さずにその時の一瞬で殺しきるセンスが必要。

9割減らされて10割減らす立ち回りが要求される。


・マース
4.5:5.5
理論値では若干不利。超先端スーパー弱が勝利の鍵を握る。

めりこんだらダブルジャーマン確定なんでがんばれ。

起き攻めは根性でガードするしかないですねはい。


・レイ、ジャン、マットロック、サムチャイ
1P 5:5
2P 5.5:4.5
飛び道具持ちはいかに事故らせるかなので全員やる事一緒。

この中でマットロックのみ弱点部位が強く事故りにくいが

通常技と対空がいまいち恵まれていないので大体同じ。

これも同様に9割減らされて10割減らす。


・カルノフ
6:4
限定永パ対応なんでどっちでも有利。バルーンめくりは

44236Kのバクステ穿弓腿か214K236Kの両対応穿弓腿で対処

起き攻めの詐欺飛びバルーンは根性ガード。

100キックは小パンで止める。確認2大Pゼッチュが出来れば一流。


キャラの性能が特殊なため、はじめは負けまくると思うが

慣れるとそうでもないのでカルノフ使いに頼んで数をこなそう。


↓以下ほっときゃ死ぬ弱キャラども
・溝口
7:3
スーパー強の先端キープしてれば大体死ぬ

・クラウン
一応飛び道具キャラだけど対空が弱いので飛べば死ぬ

・フェイリン、リョウコ
勝手に死ぬ

【各種コマンド技表】

全キャラ共通
・投げ 近距離で6or4+強P(確かサムチャイ、溝口が強K投げもあったはず。)
・半回転コマンド(63214+P)は逆回転(41236+P)でも出る

※あんまり覚えてないキャラもいるので
 もうちょっと特殊技が多かった気がします。
 思い出したり指摘されたら追加してもらいます。
【レイ マクドガル】
=特殊技=
フライングDDT 空中で8以外+P(投げ)

=必殺技=
ビッグトルネード 236+P
ホイールキック 214+K(空中可)
ダイナマイトタックル 66+P
サンダーダイナマイトタックル 4溜め66+P

【李 典徳(リー)】
=必殺技=
絶招歩法 236+P
スーパー絶招歩法 2364+P
頂心肘 (スーパーを含む)絶招歩法中に66+弱P
鉄山靠 (スーパーを含む)絶招歩法中に66+強P
穿弓腿 236+K
猛虎硬爬山 4613+PP

【カルノフ】
=必殺技=
ファイアーブレス 66+PorK
ファイアーボール 236+P
スーパー100キック 4溜め6+K
バルーンアタック 空中で632147+P(地上攻撃キャンセルで最低空で出すことも可能)
スーパー100ワープ 4溜め立A連打キャンセル3強K空キャンセル100キックとかそんな感じ

【ザジィ ムハバ】
=特殊技=
ストレート 6+強P

=必殺技=
バルカンフック P連打もしくは4ボタン同時
ヘルファイア 412+P
ダッキング 66+K
ダッキングヘルファイア 66412+KずらしP または641236+KずらしP
ステップバック 64+K
デシカカト 82+K

【柳 英美(ヨンミー)】
=特殊技=
三角飛び 空中画面端で6

=必殺技=
オーラスマッシュ 空中で236+P
ネリチャギ 613+K
ファイヤービンタ P+K交互連打

【ジャン ピエール】
=特殊技=
フライングスルー 空中で8以外+P(投げ)
スライディング 3+K

=必殺技=
バル・ロゼ 4溜め6+P
フリック・フラック 2溜め8+K
ニードルシャワー P連打または4ボタン同時
ロンダート 6溜め214+K(前溜めだから間違えないように。)

どうでもいいがこのキャラ、インストではジャンと書いてあるが
勝ったときのアナウンスの声はどう聞いても「ジーン」と言ってる。

【マーストリウス】
=特殊技=
ボディプレス 空中で2+強P
ドロップキック 空中で2+強K

=必殺技=
ニールキック 4溜め6+K
ダッシュラリアット 4溜め6+K
ムーンサルトプレス 2溜め8+P
フライングニードロップ 2溜め8+K
ダブルジャーマン 63214+P
ドリルパワースラム 69874+P

【マットロック ジェイド】
=特殊技=
ダンシングヘッドプレス 空中で2+K

=必殺技=
スピニングウェーブ 4溜め6+P
ロードハリケーン 2溜め6+K
ループハリケーン 2溜め6+KK(連打で持続)
オーバーヘッドキック 4溜め6+K

【サムチャイ トムヤンクン】
=特殊技=
マ・ラーン 6+強P
ティープ 6+強K

=必殺技=
マットロン 236+P
ティーカウコーン 236+K
ティーカウロイ 613+K
パップソークカウ PK同時

【溝口 誠】
=必殺技=
タイガーバズーカ 236+P
ごっついタイガーバズーカ 236+4ボタン同時
虎流砕 412+P
通天砕 412+4ボタン同時
空中連続蹴り(チェスト) 236+K(地上版5回、空中版4回まで入力)

【クラウン】
=必殺技=
ピック・ア・カード 4溜め6+P
スピンアタック 1溜め6+K
スピンドロップ 1溜め8+K
ヘッドスタンプ 1溜め9+P

【劉 飛鈴(フェイリン)】
=特殊技=
踵落脚 空中で2+強K

=必殺技=
蟷螂斬 236+P
空中蟷螂斬 空中で412+P
白鶴双飛拳 2溜め8+P
滑空白鶴双飛拳 2溜め139+P(1溜め239+Pでも出たかも。わがんね)

【嘉納 亮子(リョウコ)】
=特殊技=
巴投げ 3+強P(1+強PでもOKだったかも。)
縦四方固め 巴投げ中に22+P

=必殺技=
前転受け身 4溜め6+K
超山嵐 63214+P(密着)
一本背負い 63214+P(近距離、または空中密着)
肩車 69874+P
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