【神速】上杉謙信【聖将】

【使ってみた感じどんなキャラ?】

稼働当初は正に最強クラスだった謙信ですが、

周りの研究が進んでいく&ゲーム性が変わるにつれてどんどんランクダウン。

キャラのポテンシャルは現状では下から数えた方が間違い無く早いでしょう。


ただし、単体での性能は全キャラ中トップクラスであることは変わりません。

凍結効果という相手の技の発生を遅くする(2〜3分の1程度)

驚愕の性能を誇る技を数多く持ち、

抜刀キャラにふさわしい全キャラ中トップクラス、

というかほぼトップの発生速度と判定を併せ持ち、

挙句相手の攻撃をはね返す当て身まで装備し、

その当て身からいわゆる永久コンボへ行けるという。

攻撃に転じても驚異的な性能を誇るのに加え、

防御面でも一瞬で戦況を引っくり返せる可能性があるキャラではあります。

火力も瞬間火力自体は高い方ですし、

低い時は低い時で最低でも凍結効果はつくので、

相手は基本的に何も出来ません。


弱点は気絶するのが早いこと(防御力が低い訳ではない)と、

技の発生は早いけど硬直は長いものが多いことですね。

事故に弱いことと技の判定・発生が優秀なことを踏まえると、

そんなに無理にゴリ押ししないでもじっくり安全に、

かつ確実に殺していくスタイルが一番強いかなぁと思っています。

当て身じゃんけんでクソゲーにしてもまぁ良いっちゃ良いんですがね。

それだと結局その日の運でしか勝てないしそんなところで運も使いたくないし(笑)


致命的なのが能動的に行ける永久が現状実戦レベルで発見されていないことです。

現在先に永久コンボへ移行した側が

大きくアドバンテージを得られるゲーム性になっているので

この点においていくら通常の差し合いで猛威を奮えたとしても

一瞬の油断で逆転されてしまう脆さがあることになります。


それまでの性能がずば抜けていることから、永久コンボが発覚した時点で

いきなりトップレベルの返り咲ける性能を持ってはいますが…

果たして今後の研究でどう伸びるのか。

最も研究が進んでいない、未知の部分が多いキャラだと思います。

取り敢えず現状でまとまっているコンボや動き方なんかをまとめてみました。

【通常技解説】

・5A
横を小さく柄で殴る技。発生が早く連打キャンセルも効きます。

判定も出てしまえば一応弱くないのでとっさの暴れに使うのも無しではないです。


・2A
発生は標準的で、下段攻撃。連打キャンセルも効きますがリーチが短いので、

刻むのは2発くらいまでが限界だと思います。


・5B
謙信の強さを支える地上牽制技の1つ。

発生・リーチ・判定の強さどれをとっても優秀です。

持ち味であるダッシュの早さを生かしてダッシュ慣性を付けながら出すと

画面の3分の2近くをカバー出来るリーチが生まれます。

ただし、空振りした場合の硬直は小さくないので

実際には最低でもガードをさせるような使い方をしていきたい所。

ジャンプキャンセルが出来るので、

ガードされてた場合はここから飛ぶことも出来ます。


・2B
斜め上を切り上げる攻撃。伊達の2Bに似た技ですが、

発生・判定・硬直共に数段性能が上です。

相手の空中からの接近を対空するのであればこれが鉄板技の1つです。

ジャンプキャンセルが出来るので、

ヒット後は空中コンボへ移行することも出来ます。


・5C
謙信の強さを支える地上牽制技の1つ。

発生・判定・攻撃力についてはこのゲーム屈指の性能を持っていますが、

5Bよりも更に大きい硬直モーションがあるのに加えて

ジャンプキャンセルが出来ないので、

空振りした場合はまず死ぬと思って良いです。

これまた最低でもガードはさせる使い方をしたい技。


・2C
下段攻撃で、ダウンを奪います。

発生が早いため、2Aから繋がるのが特徴。

ここからダウンを奪って攻撃を続けていくのが定石のパターンです。

リーチ的には長いと思いますが例によって硬直が長いため、

牽制で使うのは恐ろしいですが…空振りさえしなければ強さ自体は強い技です。

また、ボタンを押し続けることで溜めることが可能で、

冷気を帯びさせながら切ることが可能。ヒット後凍結効果が付加されます。


・JA
リーチが極端に短い技。連打キャンセルが利くし

発生はこのゲーム通常技の中で最速の4ですが、

リーチの都合上殆んど使うことはないと思います。コンボの調整くらいでしょうか。


・JB
横方向を殴る技。横方向の空対空に使えます。

ジャンプキャンセルが出来る唯一の空中技なので、

空中コンボを伸ばすのであればコンボ中継としても使えます。


・JC
謙信の強さを支える空中牽制技。

発生・判定・硬直・リーチ・持続、全てにおいてこのゲーム最強クラスの技です。

昇りJC、下りJCで飛びまわってるだけでもキャラによっては近寄れません。

地上のラッシュに対する暴れ技としてすら機能してしまう場面もあります。

更に発生の早さを生かして全キャラに対して昇り中段攻撃になります。

また、攻撃レベルが5なのでカウンターの受け身不能時間が長く、

空中や地上でこれを引っ掛けられるだけで3〜4割+凍結効果でダウンに繋がります。

これで暴れ出した謙信は慎重に止めに行く必要があります。


・6B
中段攻撃。発生は若干遅めですが、1Fから空中判定です。

チェーンから出せないし、硬直も援軍を使わない限り大きいですし、

先述のJCが超高速中段として機能するのであまり使いませんが…。


・6C
前方に突きの連打を浴びせる技。最大6ヒットかな?

威力は小さい訳でも無いですし、判定も弱い訳でもないですが、

攻撃レベルが1ですぐ受け身が取れてしまうこと(地上で当てても吹き飛ばします)、

硬直差が−37という膨大な硬直なのにキャンセル不可能なこと、

他に優秀な牽制技が揃っていることから使うことは特定の状況以外まずありません。


・エリアル攻撃
発生が全キャラ中最速。無敵部位がそこまで広くなく、

リーチも長い方ではないし、他に牽制技が揃っているので

コンボの時以外は使わなくて問題無いと思います。


・吹き飛ばし攻撃
リーチが非常に短いため、かなり使い辛いです。

ですが壁貼り付け誘発技がこれの最大溜めしか無いため、

もしコンボを伸ばすのであればこれを当てるしか無いんですが…。

果たして今後どうなるのでしょうか。


・ガードキャンセル
エリアル攻撃と同じモーションです。

無敵時間自体はそこまで少ない訳では無いですが、

ガードされると硬直が非常に長いです。−12です。

その為、慎重に使わないとゲージの無駄になってしまう場合も。


・通常投げ
ダウン効果。間合いが全キャラ中一番狭いので使い辛いですが、

足の速さでカバーしていきましょう。

援軍が居れば追撃してコンボをすることも可能です。


・エリアルスパイク
全キャラ中最速の発生。壁コンで永久コンボを作る際には重要ですが、

現状これを組み込めるコンボが実戦的なレベルで見つかっていません。

見つかる頃にはまたバサラの世界が変わっているでしょうが…。

【必殺技解説】

・神雫・地or天(しんな)
前方に冷気の塊を出現させる技。これ自体に攻撃判定はありません。

これに相手が触れると凍結状態になります。

また、しゃがんでいる状態には当たらず、

攻撃をぶつけられるか一定時間経過で消滅します。

天の方は斜め上の方へ同じ性質の塊を出現させます。

また、この塊の所に謙信が立つと体力回復が早くなるという情報もありますが、

現在確認し切れていません。


・神反・地or天(しんぱん)
当て身技。刀の部分から冷気の塊を出しながら前進し、攻撃を取ることで発動します。

例え当て身そのものが成立しなくても近くにいれば凍結効果は付加されます。

当て身成功時は謙信がスピードアップという特殊効果が得られ、

攻撃を5回ヒットさせるか相手が地面にダウンするまでの間、

一部例外の技を除いた攻撃以外全ての攻撃にダッシュやジャンプキャンセルが掛かります。

攻撃力は通常の0.6倍になりますが、全ての攻撃が受け身不能になります。

噂に名高い宇宙旅行はこの性質を使って空へ飛びます。

地が下段技を取り、天がそれ以外を取る+飛び道具を反射させる効果があります。

ただし援軍攻撃やBASARA技を当て身で取ることは出来ません。

また、ボタンを押しっぱなしにすることで持続を伸ばすことが出来て、

これにより最大で63フレームもの間当て身受付を伸ばすことが出来ます。


・神反(定置)・地or天
先述と違い、前進せずその場で当て身する技。

冷気も飛ばさないし、持続も伸ばすことが出来ません。

当て身受付が2F早い(発生から5F〜14F)くらいしかメリットはありません。

どうしても割り込みたいときはこちらを使った方が可能性は増えますが…。


・神翔(空中技)
鞘で殴りながら上昇する技。当初は無敵があったようですが、

製品版では無くなったため、存在意義がほぼ無くなりました。

まぁ一応空中コンボのダメージアップに使えるくらいですが、

着地するまでが全部硬直なので出す高さによっては反撃が怖いです。


・神陣(溜め可)
回転しながら氷の柱を発生させる技。

1F目から回転するモーション中に無敵時間が存在し、

ヒットすると凍結効果が付加されます。

ヒットorガードさせることでジャンプキャンセルが掛かるようになるので、

ラッシュなどで積極的に使っていって良い技だと思います。

リバーサルの無敵技にこれを使われると非常に気分が悪いです。

また、溜めることで攻撃力が最大4段階まで変化。柱の大きさも変わります。


・神速(溜め可)
低姿勢で前へ前進する技。これ自体に攻撃判定はありませんが、

ボタンを押しっぱなしにすることで溜めることができ、

溜める時間が長いほど前進する早さが上がります。

最大まで溜めると専用の攻撃技が出ます。

カッコいいですがコンボに組み込めたら神様です。


・神斬
神速から派生する技で、前方を斬りつけます。ヒットでダウン効果。

発生がとても早く(神速から合わせても最速で11F)判定が大きく広いので

唐突に先端部分をガードさせる形で牽制に使われると非常に迷惑です。

カウンターヒットだと相手が大きく上に吹き飛ぶので、

その後5Bや5Cでコンボを続けることが出来ます。

また、相手と密着した状態で出すと相手の裏へすり抜けます。


・神燕
神速から派生する技で、飛び上がりながら斬りつけます。

ヒットで凍結効果が得られますが、受け身は出来ます。

しゃがんでいると相手に当たらない、かつ、

しゃがみ食らいの相手に当たらないというステータスがあります。

地上では相手の食らい姿勢を見て神斬と使い分けていきましょう。

コンボを伸ばしていく上で重要な技になっていきますし、

受け身が取れるといっても凍結しているので、容易に優位に立てます。

【BASARA技解説】

・神鏡
当て身技。1F目から判定があり、攻撃を取れば専用モーションの攻撃に派生し、

攻撃を取らなくても専用モーションの攻撃が出ます。

いずれの攻撃がヒットしても凍結効果が付加。

上段中段下段全ての攻撃を取りますが、飛び道具には出来ません。


・神烈(アシスト可)
高速で突進しながら連続して突きまくる技。

暗転後の発生が0なので、至近距離だとガードが出来ません。

また、初段以外の攻撃はガード不能判定です。

更に援軍アシストで援軍が追加攻撃をし、専用グラフィックまで見られます。

ちなみに画面端で出すと反撃が確定してしまうので注意が必要です。

キャーケンシンサマー

【一撃BASARA技解説】

・神域

自分の周りに冷気の領域を発生させ、触れた相手を切りつける技。

一撃準備モーションは一番早いキャラなんですが、

いかんせんリーチが短いのでなかなか使い勝手が悪いです。

2Aから連続ヒットするのでそこから出すのが安定ではあります。

【援軍技解説】

・Lv1〜49対地援軍
かすがが前方を殴りつけます。

ダウン引き起こし効果がついている点は評価出来るんですが、

地上ヒット時の仰け反りが小さいことから使い勝手が良いとは言えないです。

このレベル帯では対空援軍をメインに使った方が良いと思います。


・Lv50〜99対地援軍
かすがが前方を殴りつけます。

ダウン引き起こし効果が無くなっている代わりに、ヒット時相手に吹き飛ばし効果を付加。

また、ボタン押しっぱなしで溜めることで、かすががクナイを投げます(最大2本)。

このクナイにはダウン引き起こし効果がついています。

このクナイを盾に攻撃のターンを掴んでいくことも可能です。


・Lv100対地援軍
基本的に50〜99の時と変わりませんが、最大までクナイを溜めると

クナイの本数が4本に増えます。それ以外は特筆する程の差はありません。


・対空援軍
レベル毎の差は無いです。かすがの対空援軍はサーチ性能が非常に高いのと

攻撃判定が大きいので、殆んどの距離で相手にヒットさせることが出来ます。

また、空中ガード不能であることを生かして空中の相手を崩しに行くのに使ったりも出来ます。

まぁ機動力が高い謙信が本体なのでそこまでかすがを必死に飛ばす必要も無いんですが。

【推奨援軍要請レベル】

これだけ偉そうに解説しておきながら申し訳ないんですが、

未だ煮詰まり切っていないキャラなので最適解はまだ他にある気がします。

が、謙信は単体での性能が群を抜いているのでそこまで早く呼ぶ必要はないことから

出来るだけ援軍レベルを引っ張って、回転率を上げるのも悪くないのではと。

あるいは、レベル100まで待ててしまうことすらあります。

2ラウンド制であれば3回連続で使用出来る51以降であればいつ呼んでも良いと思います。

3ラウンド制なら優勢か劣勢か状況を判断し次第、優勢なら引っ張って劣勢なら早く呼ぶ感じで。

【凍結効果について】

この効果は防御力がある程度低下(最大1.3倍)することと、

通常技と一部例外を除いた必殺技の発生が極端に遅くなることです。

普段の3倍くらいは発生が遅くなると思って良いです。

キャラによっては昇りジャンプで攻撃を出しても攻撃判定が出ることなく着地します。

ただし、投げとBASARA技だけはその影響を受けません。

解除する方法は4通りあって、

「謙信の攻撃がヒットorガード」

「相手の攻撃が謙信にヒットorガード」

「時間経過(最大3〜4秒程度)」

「技を空振りさせる」

です。まぁ基本的には一番上で勝手に解除されると思いますし、

全キャラ中最速のキャラ相手に2番目を狙ってくることはまず無いし、

あってもどうせこちらが一方的に勝てるので気にしなくても良いです。

余裕があったら4番目を狙う程度でしょうか。

ちなみに時間が経過する程凍結状態が深刻化するようで、

凍結した直後なら弱攻撃1発空振りで解除されますが、

時間が経つと弱攻撃を最大で4回空振りさせないと解除されません。

また、中・強攻撃は弱攻撃2回分とカウントされるので、

こちらでてっとり早く解除を狙う可能性もありますが、

その前にこちらが接近することの方が早いでしょう。


投げ→神雫や神斬→起き上がりに神雫、

ダウン追い打ちに神陣など

とにかく凍結効果をしつこいくらい狙っていき、

相手の動きを封じながら強力な判定を持つ技を押しつけていきましょう。

これをループさせていくことが現状の謙信の必勝パターンになります。

【どんな技で戦う?】

◆牽制・差し合い

取り敢えず代表的なのは5B・5C・JCの3つです。

5Bは発生が早い+恐らく使った感じ一番リーチが長いです。

少しダッシュ慣性をつけて斬るだけで画面の半分近くをカバーしてるような気がします。

5Cは発生が早いという点は一緒ですが、硬直が空振りすると死ぬレベルです。

でも攻撃力が半端じゃないので、こちらも用途に応じて使っていく感じです。

ダッシュ慣性を使えばまぁやっぱりリーチ伸びますしね。あと足元無敵です、ちょっとだけ。

JCは上杉の代名詞と言っても良いんじゃないかと。

超発生・超判定・高威力の3つが揃ってます。

まぁ一応、一応ながら硬直がマズイって思う状況もあるんですが、

まず狙われないと思いますね。相手にしてみると分かりますが。


あとは見える訳のない突進技神斬の先端当て牽制(色んな技を見てから反撃することも可能)、

何故か無敵がついてる挙句凍結し、ヒットかガードさせるとジャンプで硬直をキャンセル出来るという

アホな性能の神陣(ただし硬直は長いのでガードはさせないとまずいです)、

持続時間を自分で延ばせる挙句凍結効果がついてる当て身で永久始動でもある神反、

これくらい使ってればそれだけで充分強いと思います、このキャラは。


◆凍結効果を積極利用する

凍結効果は先述した通り、上杉を代表するアイデンティティです。

全キャラ中最速の発生速度の通常技群をもつ上杉を相手に

自分の技の発生が一部除いて2〜3倍の遅さになるというのは

相手からするとかなり面倒なステータスです。

コンボの締めは出来る限り凍結効果を付加して締めるのが望ましいと思います。

空中食らいであれば出来る限り神燕で締め、

地上食らいも立ち食らいであれば神燕。

ダウン追い打ちする場合は極力神陣で追い打ちするし、

神斬でダウンを奪った場合には強気に神雫を出してしまっても良い時も。


神燕はヒットさせても受け身が出来る技である都合上、

ダウンを確実に奪える神斬を使った方が良い場面も無い訳ではないと思います。

が、神燕ヒット後に相手が受け身したところで

相手は凍結してる訳ですから技で暴れることはまず出来ません。

そのため、相手の受け身後の着地を非常に投げやすくなります。

勿論相手も慣れてくれば投げ返そうと思ったり飛んで逃げようとするはずですが、

投げ返すと思えばこちらが飛べば非常に遅い投げ漏れの5Cや6Cが暴発するので

満を持してJC→5C→神燕で再びダメージを奪いつつ凍結させられますし

勝負が決まるなら見てから当て身で取っちゃっても良いです。

ジャンプで逃げようとした所でまだ凍結していますから、

こちらが吹き飛ばしを仕込みながら投げた場合はまだこちらの方が先に動けます。

再び追跡していきましょう。(吹き飛ばし仕込み投げ=Cズラし押しB)


投げからでも神雫を出して良い相手には積極的に狙いましょう。

基本的に早起き上がり→ダッシュ投げが出来ない相手であれば

結構強気に出してしまっても良いと思います。

通常技の発生が遅くなる都合上固まる場合が多いので、

更に投げが通り易くなったりもします。


また、攻撃判定はないものの凍結効果を発生させる神雫ですが

全体モーションが40Fもある都合上いつでもバラ撒ける訳ではありません。

が、前方に出せば相手は上杉に攻撃を当てる為には

神雫を飛び越えて攻撃する必要があるし

逆に上方に出せば地上から突進しないと凍結してしまい技が振れません。

出すだけで様々な抑止力が働くので、余裕があればどんどん出して良いと思います。


その際、前方への神雫は性質としてしゃがみ状態の相手に当たりません。

よって、投げの後などにその上に神雫を置いた場合、

相手はしゃがみっぱなしでいれば凍結しないので

しゃがみ技で暴れながら反撃してくる可能性があります。

そこを当て身で狙うのも良いですし、5Cや5Bなどでカウンターヒットを狙うのも良いです。

それを恐れてじっとしているようになるなら、

しゃがんでるんですから昇りCで思いっきり斬ってしまっても良いです。


◆当て身の狙い所とそのフォロー

まぁ単純に出していくのも悪い訳ではないんですが、無法図に狙っていると

ただの運だめしになってしまって、結局運が良い日以外当たらないことに。

色々経験的に狙ってみて手を出して来る傾向がある状況は…


1.空中ヒット後の受け身連打

2.下段→上中段など、片方の当て身をチラつかせて即別種類の当て身

3.5Cや2Cなどの硬直をディレイ

4.相手の無敵技割り込みに押しつける

5.ガーキャンに押しつける

6.相手が空中にいる時、対空技として

7.神雫を消そうとする通常技に対して


こんな所でしょうか。書き出してみるとかなり多いですね。

1については相手の援軍がいない時に狙います。

神燕ループは高火力コンボなので、向こうも受け身を必死にやりたがることが多いです。

おもむろに5Cから神燕でなく当て身でダブルアップを狙う形です。

援軍がいると対空援軍とセットで受け身を取られてかえって自爆してしまうので、

状況を見てやらないとただのアホになってしまいますが。


2については「当て身なんて見てから逆属性の攻撃振れば良いんですけど」とか

自分の反応速度を過信してナメてる連中の心を折りに行く効果があります。

えぇ、僕のことです。

正直、当て身の属性が上中段なのか下段なのかを見てから逆の攻撃を出すのは

毎度やるなんて不可能です。プレイヤーに強いる負担とリターンが合ってません。

なんですが、人間どうしても手を出してしまう状況はあります。

本当は何だかんだ、投げが一番困るんですけどね、上杉は。


3はこちらが技のキャンセルをミスったと思わせて超ディレイ。

この2つの技はキャンセル幅が凄いなのに加えて、

硬直の長さが半端じゃないので本当にいつまでもキャンセルが可能です。


4は相手の起き上がりに重ねるのも良いですし、

こちらのJC中心の飛び込みを黙らせる為にジャストディフェンスして、

無敵技で割ろうとしているところを着地当て身するのも良いです。

真田やお市、一応伊達にも狙う機会は結構あるかと。


5は4と似たような状況で使うことになると思いますが、

凍結状態でロクに中下段も見えない状態で起き攻めされている時など

さっさとガーキャンで追い払いたいと思っている人は結構多いです。

リスクリターンを考えると無理して狙うものでもないですが、

JCの被せにいい加減イライラし出した相手なんかには結構着地当て身が狙えます。


6は基本的には鉄板に近い行動です。絶対に落とせるんだからそりゃそうですね。

ただし、スカし投げには当然弱いですし、対空援軍に対するケアが出来ません。

よって援軍が居ないラウンド前半か、援軍が使用可能じゃない状態で狙うのが良いです。


7は狙えるポイントは少なくないです。

神雫自体は全体で40Fもある技なのでそんな気軽に出せる技じゃないんですが

それでもあれに触れるだけで凍結状態になるというのは相手からすると面倒です。

通常技を使って消しに来る場合も結構あるので、そこを当て身で狙って行きます。

神雫に被りにいく形になるので、相手が手を出せば当て身で迎撃出来るし、

もし別属性の攻撃をされそうになっても神雫に触れることで

その後コンボが繋がらなくなる場合が多いです。


フォローについては基本的には援軍を飛ばすこと程度しか無いです。

動いてくれなさそうだったり、見てから投げられそうなくらいの時間が経ってしまった場合

対空援軍を出して行くとリスクが軽減されるのに加え、

あわよくばカウンターヒットを奪え、そのまま神燕ループへ持って行くことも可能です。

【連続技解説】

謙信のコンボは他のキャラに比べて独特な入力が多く、

援軍との兼ね合いが若干慣れるまで難しいと感じることがあると思います。

その代わり現状の主力コンボは特にキャラ別レシピなどが細かくないので、

大まかに感覚が掴めれば殆んどのキャラ相手にコンボが出来るようになると思います。

軍神たる所以である瞬間火力の高さと凍結効果のうざったさを見せつけていきましょう。

〜援軍到達前〜
基本的にコンボらしいコンボは無いんですが、

それでも単発火力の高さからある程度のダメージが取れてしまうのが謙信。

凍結効果をつけていくことを優先しつつ、ガンガン殺しに行きましょう。

状況次第ではお互いの援軍が来る前に瞬殺することも可能です。


・2A×2→2C→神陣
基本中の基本。凍結効果をつけつつ、ジャンプキャンセルから起き上がりを攻めていきましょう。

・5Bor5C→神斬or神燕
地上牽制ヒット確認からのコンボ。

食らい姿勢を確認してしゃがみなら神斬、立ちなら神燕で。


・5Bor5C(CH)→神陣→空中ダッシュJC→着地5C→神斬or神燕

5Bや5Cはカウンターヒット時神陣が繋がります。

ヒット確認から出せればカッコいいですが、

別に神陣を入れ込んでおいても基本的にそこまで大事にはならないです。

JCの受け身不能時間の長さから、着地して更にコンボへ移行することが可能で

これだけで3割近くのダメージが奪えます。

基本的には神燕で凍結させながら受け身を攻めて行き、

ダウンさせたい時だけ神斬→起き上がりに神雫を重ねて攻めていきましょう。


・昇りHJC(CH)→降りJC→着地5C→神斬or神燕

牽制でバッタして飛び回っていた時相手が事故ったらこれ。

ハイジャンプしていると降り際にJCが出しやすく、また受け身不能時間的にまず繋がります。

その後着地から拾い直しますが、これでも普通に3割以上のダメージ。

ちょっとした場所からかなりのダメージが取れるのがこのキャラの強みです。


・神反→(ダッシュ)→挑発×30以上→エリアル→JBJC×n

バサラの歴史を動かしたコンボ、通称宇宙旅行の元祖はこんなに単純なレシピです。

神反のスピードアップ効果により全ての技がダウンしていることを利用し、

挑発のバラも受け身不能になっているために可能になるコンボです。

31ヒット以上+エリアルで成立するのでそれ以上のヒット数であれば

理論上どこでも宇宙旅行へ行けると思いますが、

エリアル後の浮きが低くなって難しいのでまぁ40ヒットくらいまで入れれば良いと思います。

40ヒットする間にこちらの体力が大幅に回復していくので、

コンボ自体の火力が無くても実際は中々のダメージ効率になります。

1ラウンド目の開幕から永久が狙えるキャラという点を生かし、

当然利用していきましょう。


単体での謙信のコンボはこんな感じです。

数や種類は多くないですが、色々な所から狙えるものばかりです。

〜援軍到着後〜

より一層盤石になるコンボに加えて、コンボ始動場所が増加します。

・地上チェーンから→神燕+対空援軍→援キャンJC→※

※(着地5C→神燕+対空援軍→援キャンJC)×2→5C→神陣


援軍がいる時の基本コンボ。

対空援軍が出てからもう一度動けるようになるまでの時間を、

援キャンJCと5Cで稼ぎます。一度目の神燕+対空援軍を

若干対空援軍を早めにずらし押ししながら出すと時間を稼ぎやすいです。

最後には5Cを低めに当ててダウンさせ、ダウン追い打ちに神陣を当てて

凍結効果+ジャンプから相手の起き上がりを攻めていきます。


例として地上チェーンを始動としましたが、

・空中でJCを引っ掛けた後、着地5Cから

・神斬カウンターヒットから5Cで拾って

などからも行けます。殆んどの場面で応用が利く正に基本コンボです。


・地上チェーンから→対空援軍+神陣→JC援キャンダッシュJC→5C→※

※神燕+対空援軍→援キャンJC→着地5C→神陣


相手がしゃがみ食らいの時は神斬が当たらないためこちらを。

チェーンから神陣は普通カウンターヒットしていないと繋がりませんが、

援軍を先に当てながら神陣を繋げます。その後素早くJCを出せば

まだ援キャン猶予受付が切れていないので空中ダッシュが出せます。

後半は基本コンボと同じパーツです。

姿勢確認が面倒というのであれば、全部これでも構わないと言えば構いません。

当然先述のコンボ同様、始動は他の場所からも狙えます。


・昇りJC→対空援軍→援キャンJC→5C→神燕+対空援軍→援キャンJC→※

※着地5C→神陣


中段攻撃からの基本コンボ。ヒットしててもガードしててもほぼノーリスクです。

見切れる早さでも無いので積極的に狙っていきましょう。


・投げ掴み→6援軍溜め→投げ攻撃→クナイ投げ→※

5C→神燕+対空援軍→援キャンJC→着地5C→神陣


謙信の投げは一度掴んでから逆側に歩いて攻撃するんですが、

掴んだ瞬間から歩き出した辺りで6援軍を溜めると、

謙信とかすがで相手を挟む形になります。

投げ後クナイを投げると謙信側に相手が吹っ飛んでくるので、そこから神燕ループへ。

まぁ正直投げからは大して減らないので、

普段は投げから神雫設置するだけでも十分ですけど。


・神反→(端まで挑発で運び)→神陣→ダッシュキャンセル吹き飛ばし溜め+かすが溜め→※

※かすが解放→吹き飛ばし→(エリアル→JCダッシュJCエリアルスパイク)×n


動画はこちら

まぁ宇宙に行けば良いだろって感じではあるんですが、

壁コンボへ移行するとダメージ効率が上がるので

宇宙旅行では逆転出来ないと思ったらこちらを使うしかありません。

吹き飛ばし溜めとかすが溜めは同時押しでOKです。

また、別にこのかすがはクナイを投げる程溜めなくても良いです。

タイミングを計るのに同時押しが楽なので僕がそうしているだけです。

大きいキャラ限定ですが、動画ではエリアルのレシピが沢山入るように調整してあります。

秀吉・忠勝・元親以外にはJCダッシュJCエリアルスパイクが一番安定します。


・神鏡→対地援軍溜め→クナイ投げ→ダッシュ5C→神燕+対空援軍→※

※援キャンJC→5C神陣


BASARA技の当て身始動のコンボ。

3段目と4段目の間くらいでクナイを溜め始めると良いです。

どれだけ自分が端に追いやられていてもダッシュ5Cが間に合うので、

その後神燕ループへ。まぁもう1ループ入れることも出来ますが、

そこまでダメージが伸びる訳ではないのでとどめ以外は使わない方が無難です。
【壁コン関連】

謙信の課題である、打撃始動の永久コンボですが。

現状では一応レシピ的に確認はされているものの、

難度の高さからなかなか確立されたとまでは言えないといった所でしょうか。

出来る時は結構出来ちゃうんですけどね、

やっぱり熟練度は相当ハイクオリティなものを要求されます。


基本パーツ

神速+N援軍クナイ溜め→神斬→クナイ開放→5A5A5C援キャン吹き飛ばし溜め→※

※対空援軍→吹き飛ばし開放→ブースト→エリアル→壁コンへ



ここへ辿り着くまでの始動パーツは現状下段・投げの2種類で

2A(×1〜2)→2B→対空援軍→JC援キャン空中ダッシュJC→5A5C神速+N援軍溜め→※

※神斬→ダウン追い打ちでクナイ開放→5A5A5C援キャン吹き飛ばし溜め…


前投げ+後ろ対地援軍クナイ溜め→投げヒット+溜めクナイ開放→5A5C神速+N援軍溜め→※

※神斬→ダウン追い打ちでクナイ開放→5A5A5C援キャン吹き飛ばし溜め…



こんな感じです。なお、距離によっては5Bヒット確認なんかからもいけます。

難しいですけどね、距離も確認も。

5B→ヒット確認から対空援軍→JC援キャン空中ダッシュJC→5A5C神速+N援軍溜め→※

※神斬→ダウン追い打ちでクナイ開放→5A5A5C援キャン吹き飛ばし溜め…


です。


基本パーツの対応キャラは一応全キャラですが、

キャラごとに様々な場所でタイミングは弄る必要があります。

忠勝と毛利が非常に難しく、また、全キャラ共通の特徴として

神斬した時点で画面端に到達するような位置でないと出来ません。

つまり、画面半分よりほんのちょい端寄り程度からの始動ということになります。


なお、画面端であれば援キャン後空中ダッシュを挟む必要はありません。

JCから援キャンして直接JCを出して着地してしまって良いです。


以下、参考までにキャラ別のコツなどを。

伊達:空中での神斬が当たり辛いんで拾いを極力低めに
真田:意外と安定するような。ダウン追い打ちクナイだけ少し難しいかな。
慶次:クナイが当たり辛いので浮きを高めに保って神斬追加を出来るだけ引っ張る
謙信:普通
お市:普通
アニキ:かなり適当でOK、やりやすいキャラ
毛利:慶次と同じような意識でやりますが、高すぎても神斬が当たらない。
ゴリ:大きさの割に神斬が当たり辛いです。拾いを低めに。
魔王:普通
ホンダム:毛利と似たような注意ですが、もっと難しいかも…。

【色んなメモのコピペスペース】

【秀吉・ホンダム・アニキ限定壁コンボ】  動画はこちら

秀吉忠勝元親限定(今のところ)ですが

当て身<溜め吹き飛ばし<エリアルからジャンプして

BCBCBC<CBCBCスパイク

でループ出来ます。

まぁ前から慌ただしいから出来るだけダッシュとか無くしたいと思ってたんですけど

これだと1ループで12発+壁ダメージなので、普通に10ループもすると瀕死です。

あと着地エリアルの同時押しはなるべく回数少ない方がミスの期待値が減ると思うんで、

14〜5回エリアル出せればあとは適当にBとC押してるだけで即死するのはまぁ

能率的になったかなと。ちなみに流石にこれだけ叩き込むと時間も短縮されるようで、

あの秀吉でも普通に50秒くらいで即死します。

【神鏡の価値?】

神鏡の性能からして出す意味はあると思うし、

何か距離とか位置とかによって援軍使いながらもっと良い状況作れないかな?

ダメージ+凍りながらダウンという状況に更に上乗せ出来ること・・・。

ダメージをもっと上げるか、もっと上げながら凍らせられるか、

またはまさかの溜めバニを当てられる時があるとか、必ず端ダウンにするとか。

変にガーキャンするよりよっぽど頼れますからねこの技。

1F当身から永久壁コン移行出来たらアニキのアッパーに迫れる恐怖になると思うんだけど・・・。

【反復横跳び】

吹き飛ばし溜め解放<3援軍<吹き飛ばし<エリアル<(援軍裏着地)<JC<3援軍<着地※

※立ちA立ちB昇りA下りC〜・・


ホンダム・秀吉・アニキ・慶次が左右両方OK

左はどうやら全キャラ裏回り出来るっぽいです。

以前から右端と左端で接触判定が違うのは気づいてましたが、

ここまで露骨に差が出るとは思いませんでした。

【キャラ相性雑感】

vs伊達政宗

上杉は伊達の超上位互換と言って良いキャラクターです。

単品の差し合いは圧倒的優位に立てます。

向こうには永久コンボも現状ありませんので、全般的に優位に立てると思います。


◆援軍到着前

上杉の間合いにおいては、ほぼどの技をとっても伊達側を圧倒出来るため、

基本的に伊達側は遠距離でのらりくらりと牽制しつつ、必死に接近を防いでいく形になります。

なので、上杉側としてはそんなに焦ることなく、じっくり近づいていけば良いです。

遠距離の飛び道具牽制については、地上であればジャンプと当て身、

空中であれば距離によってダッシュで下を潜りながら下からJCで迎えに行っても良いです。

ガードするよりは、かわすか反射するかした方が相手にプレッシャーとなります。


正直これだけで遠距離戦はいずれ向こうが先に根を上げると思いますので、

あとは中間距離の差し合いになります。

低空ダッシュからJCで攻めて行くのはオーソドックスでありながらも

伊達からするとダッシュをする前くらいから2Bを出してないと絶対間に合いません。

なので、低空ダッシュするフリをしてそのまま着地するのを混ぜるだけで、

伊達は2Bの硬直を全キャラ中最速の上杉の前に晒すことになります。

結果、見てから着地→地上ダッシュするだけで一気に接近することも可能です。


首尾よく接近出来たら、5Bや5Cを中心として中間距離を制圧していきましょう。

速度・判定は似たようなものですが、ジャンプキャンセルが出来る分だけ5Bの方が

ラッシュに自由度が生まれるのでお勧めです。


相手は必死になりがちなので、無敵技で割り込もうと躍起になってくる場面もありますが

そうしたら今度は当て身の出番です。宇宙へ連れて行って下さい。

まぁもっとも、読めてるのであれば空振りを誘って

5C→神燕と入れるだけで150近く減りますのでそれでも良いんですけどね。


また、まとわりつきたい場合は斜め上空にいると2Bで大暴れされる可能性がありますが

真上付近をキープするようにしていると向こうは落とせる技が殆どありません。

空中投げくらいですが、タイミングが悪いとこっちのJCが刺さって酷いことになるので

そうそう狙いにはこないかなと。空対空としてJAで頑張ってくる時もあると思いますが

別にJAは空中ガード可能ですのでレバーを後ろに入れながらJCをする癖をつけておけば

勝手にガード出来るのでリスクはほぼ無いと言って良いです。


◆援軍到着後

基本的に伊達側は援軍が到着しても現状永パに行ける道が開ける訳ではなく、

高火力コンボ伊達スペが出来るようになるに過ぎません。

気絶しやすい上杉としてはそんなに立て続けに貰いたくはないコンボですが、

どの道向こうは援軍を始動として伊達スペに行ける場所は限られています。

つまり、援軍到着前と殆ど刺し合いを変える必要がないということになります。


ただし、当て身は援軍の攻撃を取れないため、単体同士の戦いと比べると

当て身を出すチャンスは減ってしまいますが、まぁそんなもの無くても圧倒出来るでしょう。

ダッシュ5B、神斬の先端、JCを使いながらチクチクせめていきましょう。

そして、こちらは援軍が到着することでコンボの火力がかなり上がりますし(神燕ループ)、

援軍の相手キャラサーチ能力が段違いなので上杉が到底届かない位置でも

対空援軍で牽制することができます。また、かすがはクナイを溜めることが出来るので

4援軍で謙信の後ろに隠しながらクナイを溜めさせて、強制的に伊達を飛ばせてから

自分はJCで追跡なんていう風に、相手をコントロールすることも十分できます。


基本的に伊達は技の判定自体は悪くないですが、発生・硬直的に性能が悪いです。

なので、純粋にスピード勝負してしまっても勝てる場面が殆どですし、

もしぶつかり合うことが多くて分が悪いというのであれば空振りを誘って硬直を攻める。

そんな流れを作るだけでも伊達からすると恐怖です。


まぁ五分ではないでしょうね…6:4上杉有利は堅い、

場合によっては6.5:3.5くらいついても全くおかしくないカードです。
vs 真田幸村

このゲームにおいてはもはや2位の座は不動のものとした感がある真田幸村。

しかし上杉は数少ない真田に対抗出来得るキャラです。

チーム戦で真田が出てきた場合、上杉の仕事になる可能性があると言ってもいい。

ここは踏ん張ってスピードキャラ対決を制していきましょう。


◆援軍到着前

単体での差し合いは、全体的にこちらに分があると言って良いと思います。

そんなに確固たる有利さがある訳でもないですが、

気を付けていれば向こうが出来ることはあまりありません。


まず定番である牽制のJC。これは流石の真田もそうそう落とせませんし、

落とせなかった場合は大抵何かが負けてカウンターヒットになっているので

その後の追撃も容易になり、神燕まで繋げばスピードダウンまで付きます。

その時点で、真田の持ち味である高速性が殺されるので、かなり優位に立てることに。

なので、基本は空中から攻める、もしくは攻めるフリをしておくのが妥当だと思います。


ただし、相手も上杉に次ぐハイスピードキャラなので、

少し油断してるとすぐ下に潜り込まれる可能性も。

もっともJCは真下にもかなり強いのでそこまでは困らないんですが、

後ろにまで回り込まれると話が変わってきてしまうので、

横からもプレッシャーをそれとなく与えておくと良いです。

真田が地上で使ってくる牽制のメインは5Aや対空の5Bです。

それ以外の技は密着付近まで接近してこないとそうそう触れません。

殆どの技がこちらの5Bや5Cに負けてしまうからです。

なので基本は5Bや5Cで良いんですが、ジャンプで飛ばれたりするとこちらがリスキーなので

当て身も一緒に混ぜて行くと良いです。

真田は基本的にどのキャラ相手でも技の性能で押しながらラッシュをする都合上、

上杉戦ではそれがなかなか出来ず何とか技を張り合おうとする人が多いです。

なので、結構ムキになって技を振るところに当て身を取り易い場合が多い印象があります。


ちなみに、真田の2Cや虎炎弐はこちらの5Bや5Cを軒並み潜って来るので

一点読みな感じで使われた場合は、地上に張り付き過ぎだと言われてると思って下さい。

あの2つの技を、あのJCを持つ上杉に出そうと思えてるってことは、

空振りのリスクを真田に与えられていないということです。


向こうがこちらに技の張り合いではほぼ勝てない都合上、

スピードを生かしてジャンプの降り際や技の硬直を狙ってくることが多くなります。

ジャンプなら真下を取られないように、地上戦なら空振りを極力避けるように立ちまわりましょう。


◆援軍到着後

ここからが現状全キャラ中2位の真田幸村が本領を発揮してきます。

対空援軍一発が刺さっても、無敵技虎炎参がカウンターしても永パへ持って行かれる可能性が。

しかし、対空援軍にしても、虎炎参にしても、ほぼ地上ヒットに限られると言って良いです。

つまり、JCの都合上空中にいることが多い上杉はその点では結構恵まれてます。

ただし、空中前ダッシュをあまり混ぜようとしていると、その時点で対空援軍が刺さると

カウンターヒットになるため、強制ヒットストップの影響上あまり上に吹っ飛びません。

そのせいで、永パに持って行かれ易い高さになりがちです。

ダッシュだけは慎重にやって下さい。


それ以外は基本的に援軍到着前と一緒ですが、基本的には単体の火力差を押しつけて

小刻みに体力を削って行くのが得策と思います。

安全策をとり、対空援軍を盾にしながら取っ掛かりを見つけては削っていく形です。


基本構図として、伊達戦と違い「相手が嫌がるのを追いかける」のではなく

「相手が接近しに来るのを追い払う」形になるので、

基本的に相手が狙いを絞り易くなるような、一か所にずっと固まるような立ち回りは危険です。

相手が走ってきそうならジャンプして逃げてみたり、

上から来そうなら後ろに引いたり自分も飛びながらJCで上等切りに行ったり下を潜ったり、

上手いことつかず離れずで立ち回って行きましょう。


相手の永パ力・逆転力を考えれば常に緊張する手強い相手ではありますが、

ほぼ五分で勝負できると言っていいと思います。

厳密に言えばちょい不利程度なんでしょうけど、不利というのは少し言い過ぎかな。

こっちが思ってるよりも向こうはこちらを嫌がっています。
vs 前田慶次

戦も恋も押しの一手。機動力の無さと差し合いの弱さから下位キャラとされがちですが、

上杉戦においては慶次の良い部分が噛み合ってしまうケースが結構あります。

油断せず、じっくり戦いに行く相手です。


◆援軍到着前

機動力の都合上、慶次はこちらの動きを見てから技を振ることはまず間に合いません。

先に先に、技を振らないといけないことになります。

上杉が地上ダッシュする前に2C、

上杉が空中ダッシュすると思ったらジャンプ中に5Cといった具合です。

そして、上杉は全キャラ中最も気絶し易い特性上、場所と場合が悪い場合は

慶次相手だとかなり一方的に気絶させられてしまうケースも多いです。


なので、上杉側はダッシュするフリを牽制として混ぜて行くことが大事です。

慶次は牽制技に小回りが利かないので、一度空振りさせられるだけでかなり面倒になります。

2Cなんかは一度空振りしたくらいでは

接近した上杉に2Aをぶつけるくらいまでは間に合うこともありますが、

基本的にこちらの5B先端まで近寄れればまず相手の暴れは通りません。


また、対空関連ですが、上杉のJCを以てしても

真上付近では慶次の2Bに落とされてしまうことが多いです。

カウンターヒットから痛いコンボへ繋がれる可能性もあるので、

真上付近の時は敢えて何も出さないで着地するのも選択肢に入れましょう。

慶次の2Bは強いことは強いんですが、非常に横幅が薄いです。

技の判定そのものを出さなければ空振りさせられることも多くなります。

また、慶次の2Bは非常に空振りした時の硬直が長い挙句ずっと被カウンターなので

着地→5C(CH)→神陣→低空ダッシュJC→5C神燕がフルで入ります。

空振りのリスクをしっかり与えていきましょう。


まぁもっとも、こちらの動きを見てからの牽制が間に合わない訳ですから

2Cと思ったら下段当て身、5Cと思ったら上段当て身を出して

今日の運の強さを試しても良いですが。


お互いにやれることが少ない焦れた時間帯が続きますが、

相手も同じだと割り切って我慢していきましょう。


◆援軍到着後

援軍到着後はどちらかというと向こうに逆転力が備わります。

全キャラ中1の火力を誇る永パ、戦国走り幅跳びがあるので、1発の牽制の重みが変わります。

対するこちら側は、相手の牽制の外から援軍を使うことが出来るようになるので、

引っ掻き回す能力が上がります。

なので「接近しようとする上杉vs追い払おうとする慶次」の構図になってきます。


基本的に、一度でもコンボへ行き凍結効果をつけてしまえば

小回りの利かない慶次は本体で何かをやることが難しくなります。

凍結効果を足掛かりにペースを掴んでいくのを取り敢えずの目標に、

そこまで一発でしとめようと考えずにチクチク行きましょう。

どれだけの局地的ダメージを見込んだ所で、

最強の永パを持つ相手なので逆転され易いです。

それよりはリスクを減らしながら少しずつ確実に減らしていきましょう。


まくられる展開が多くなるカードなのでとても苦しいですが、

強い場所を先に押しつけられればそのままあっさり勝つことも出来るという

よく分からない安定しないカードだと思いますが…

どうでしょうね、お互いキャラ差のせいにしちゃいけない程度だろうから

微不利〜微有利の間をとって五分ですかね?

こっちがやり辛いと思ってる程向こうはやり易いとは思ってないです。

vs お市

バサラの中で秀吉と双璧をなすスーパー荒らしキャラお市。

基本的にはダイヤで語れば不利な方が多いはずなのに最後に立っていることがしばしば。

上杉を使っていく上では基本的には楽に処理出来る方な相手ですが、

何せあの女ですから、油断せずきっちり殺せるようにしたいです。

真田同様、上杉に任される可能性の高いキャラでもあります。


◆援軍到着前

お市には単体でもゲームを破壊出来る可能性を持つ魔の手ゲージがあります。

そして、モードチェンジ後には永久連続ガード連携対応キャラである上杉としては

一度捕まるだけで大変なことになってしまう可能性があります。

その意味で、一度捕まってしまったら気絶し易い特性上一瞬で殺される可能性も。

しかし、逆に捕まるまでを上手いこと捌ければ、

上杉のお市戦で気を付けることは殆どクリア出来たと言って良いです。


◇開け根の国対策

まずモードチェンジした場合、至近距離でも遠距離でも、神速を第一の対策にします。

神速は低姿勢技なので、お市の下段技「触」以外全て素通り出来ます。

飛び道具すらスカせるので、相手は前移動・後ろ移動・上移動でかわさない限りは

まずその後の神斬で開国状態を解除出来てしまうので、積極的に使って行きましょう。

逆に、これをやれないとなるといつか捕まる可能性を帯びてくるので

向こうにばかりリターンの芽が出てしまいます。


一応相手が慣れていなければ

飛び道具を使わずにラッシュを構築してくる場合も考えられますが、

その場合は当て身で取ってしまいフリーズさせてしまえばそのラウンドは概ね頂きです。

体力をリードしているのであればそのままタイムアップ寸前に攻撃を当てれば良いし、

リードされているのであれば大きいコンボを入れて解除することになります。

まぁ一応腕に自信があるのであれば、溜め吹き飛ばしから永久コンボへ行っても良いですが。

相手側は援軍だけは動かせるので、その点に注意しましょう。


一度捕まってしまった場合も、崩されてしまったら仕方ないんですが

それまでは1Fでも隙間があけば神鏡で割り込めるので、

ボタン押しっぱなしで入力猶予を最大限に伸ばしながら214214入力をし、

隙間が空いてなかったらガード、空いてたら神鏡発動という割り込み入力がお勧めです。

まぁ相手も慣れて来ると択一が下段ばかりになってきてガンガン刺さってしまうので

これだけやってれば良いって訳でもないんですが。


神速で滑る余裕が無かったっていう時は、とにかく上下に動いて下さい。

お市は神速がある都合上、自分から接近しようとは考えにくいので

相手を引き寄せようとしてきます。

しかし、相手をサーチして引き寄せる開け根の国・追と開け根の国・背は

上下に激しくジャンプしているとサーチが甘くなって外れ易いです。

そして、着地際にサーチが外れて隙間が出来れば相手はキャンセルも出来ないので

神斬がほぼ確定になると言って良いです。


ただし、空中ガードが出来ない技(背)があるので、PGを張りながら飛んだ方が安全です。

一応あれはサーチ性能そんな高くないんでそこまで警戒しなくても…とも思いますが

お市はその1ヒットから試合をひっくり返せる可能性があるので、

用心に越したことはありません。どうせ上杉はゲージが比較的余裕あるキャラですしね。


ちなみに、こちらに援軍が到着した場合であれば、

神速→神斬+対空援軍でお市がどこに逃げてもほぼ対応出来ます。


◆援軍到着後

基本的に相手に援軍が到着すると厄介になります。

モードチェンジを他のキャラと比べて容易に解除出来る上杉ですが、

通常状態の時に長政の対空援軍がヒットすると、

ほぼどんな状況においてもBASARA技・集え根の夢へ繋がれてしまい

状態異常まみれ→起き攻めを通されて気絶→魔の手が回復して…という

お市の黄金荒らし連携に持って行かれかねません。

上杉としては、魔の手よりもむしろ本体+援軍との戦いを警戒した方が良いです。


お市はただでさえ機動力のないキャラなので、

基本的には頑張って追いかけない限り上杉に追い付けません。

その為、荒く追わせて迎撃するスタイルが一番リスクが少ないです。

なので、じっと動かずにお市に捕捉され易い状況を作ってしまうと

攻撃範囲が非常に広い長政の対空援軍の的になり易くなってしまうので、

ちょこちょこダッシュ慣性をつけたハイジャンプなども混ぜながら

相手の狙いを散らしていくように動くと良いです。


また、通常技の差し合いは基本的にいつも通りのJC・5B・5Cなどで良いんですけど

相手には護れ根の主(ブロッキング)があるので、攻撃のタイミングが単調だと

手痛い反撃を受ける可能性があります。

それもあるので、そこまで無理して一気に勝負を決めに行く必要はありません。

どうせ焦らなくてもすぐ減ってくれますしね。

ちなみに神陣をブロッキングされた場合は攻撃が来る前に上杉側が動けるので、

ジャンプキャンセルしながら離脱orガードしましょう。


相手の性質が荒らしキャラである都合上、完勝出来るとまでは言い切れませんが

基本的には優位に立てる相手です。伊達と同程度、6:4有利は堅いんじゃないでしょうか。

一発の逆転力は半端じゃないですが、差し合い自体は伊達相手より楽かも知れません。
vs 長曾我部元親

海賊王長曾我部。高速の択一と豊富な永パ始動、

そして援軍の大暴れでこちらのペースを握って来るキャラですが、

脆い所はとことん脆いし、その脆さが上杉にとっては非常に狙い易いです。

警戒はしなければならないものの、優位に試合を進めていきたい相手です。


◆援軍到着前

元親の弱点は援軍を呼ぶためにお金を稼がなくてはならないこと、

そしてお金を稼ぐためにはこちらへ攻撃しに行かなくてはならないことです。

しかし、攻撃の相性としてはこちらが優位に立てるので、ここで一気に勝負が決まることも。


まず、元親は牽制として振る下段攻撃が2B程度しかありません。

つまり、それ以外は殆ど上中段です。その為当て身が非常に狙い易くなります。

更に、当て身をとってしまえば永久に元親に攻撃を与えながら次のラウンドに行くため

元親はお金が稼げない+小判回収レートが最低の状態で次のラウンドへ行きます。

もう一度当て身を取ればそのまま勝ちですし、1度くらい殴られても大して金が溜まりません。

これは十分なプレッシャーになります。何度か当て身を見せておいた方が良いです。


そして、例によってJCや5B・5Cを振っておけばまず牽制で分が悪くなることはないです。

元親は地上戦を嫌がって上からJCで被せることが多く、空振りのリスクが増えるので

5Cよりは5BやJCを重視していった方が良いかも知れません。


元親の持ち味の一つ、高速択一ですが、当然全部見切れる早さではありません。

その為、空中にいて択一を食らわないようにすることを始めとして、

神陣で相手の択一を無敵でかわしたり、バックステップでかわしたりしてみるのが対策です。

こちらが飛ぶようになれば相手も択一ではなく

エリアル対空やJAで空対空をしてくるようになるので

こちらのJCや当て身が機能して来るようになります。


◇戦国スーパーディフェンス

元親が上杉との牽制合戦で活路を見出してくるテクニックが

通称「戦国スーパーディフェンス」と呼ばれるものです。

これはこちらの攻撃を低空でガードし、着地硬直を自分の通常技でキャンセルすることで

普段のガード硬直では割り込めない連携でも割り込めてしまうテクニックで、

しかも通常技が出るまでの間ガード状態が継続されるので

あたかも元親に忠勝のガードポイントがついているかのような状態になります。

その為、JC→5Aなんて通常絶対に割り込めないような連携も割り込まれてしまいます。

そこで、こちらはわざと攻撃を出さないで着地することで相手を単にジャンプさせ、

空中へ追いかけたり着地際を叩いたりすることと

低空でガードさせて、着地後神陣を出して相手の割り込みを無敵で空振りさせるなど

そんな対策が要求されます。


逆に、このテクニックを使って来ない限り元親戦はかなり優位に押せることになるんですが

その場合はずっと低空でまとわりついていても構わないと思います。

どうせガードしてる限り元親の小判回収レートはどんどん下がるので。


◆援軍到着後

元親のからくり兵器が来た場合、状況が劇的に変わります。

からくり兵器を使うことで相手の攻撃・防御・永パ力全てが上がる為

耐性はある方である上杉とはいえ、用心して立ち回る必要があります。


まず、どんなからくり兵器が来たとしても、元親としては

1.兵器と一緒に突進して高速択一を迫るか

2.こちらに攻められている最中に援軍ボタンを連打して、起死回生を狙う

3.自分のラッシュがミスったり隙間が空いた時にフォローとして使う

このような使い方が多くなります。


この2体同時攻撃を全部真っ向から勝負するのは分が悪いので、

対策の一つとしてまず「わざと相手に兵器を動かせる」ことが重要です。

上杉は機動力が高いキャラなので、前ダッシュするだけでも元親には驚異です。

その為、前ダッシュに反応して兵器を動かす可能性が非常に高い。

そこで牽制にダッシュハイジャンプなどを混ぜて、兵器の攻撃を空振りさせ

次に兵器が動かせるようになるまでの間に本体+援軍vs元親の2対1の構図を作り

追い詰めて行くのが効率的です。


他にも、こちらのラッシュ中に相手が援軍ボタンを連打してると思ったのなら

投げを使って無敵状態になり、相手の援軍攻撃をかわしながら起き攻めへ。


攻撃のミスを見た時にはまず相手の援軍が動ける状態かどうかを確認する癖をつけましょう。

動ける状態ならそれは例え本当のミスだったとしても結果的に罠になります。


◇木騎対策

基本的に元親は上杉相手に呼ぶ余裕があるのは木騎程度なので、これをメインに。

木騎は必殺技を当てることでダメージを稼げます。

そして、効率的な破壊方法として代表的なのは

・5C→神陣→JC

・神烈

・神鏡

ここら辺です。5C神陣JCについては、元親が例え木騎を動かして邪魔しようとしても

神陣さえ出てしまえはジャンプして空中ガードが間に合います。

非常に効率的に破壊することが出来ます。


神烈はロボと重ねて元親にやるだけで木騎体力の5割程を一気に奪えます。

かなり有効な破壊手段なので、コンボ時に木騎が重なっていたら積極的に狙いましょう。

また、更に援軍アシストでかすがに協力して貰うと実に8割〜程破壊出来るんですが、

破壊の瞬間にフリーズする恐れがあるので…やるべきかやらざるべきか。

ちなみに僕は大抵我慢出来なくてやることが多いです。


神鏡については起き攻めされている時に木騎の攻撃を耐える目的もあります。

対策されて元親本体にジャンプされてしまった場合、すかさず真上にかすがを飛ばして下さい。

もちろん、ヒットすれば破壊能力もそこそこあります。3〜4割程度でしょうか。


◇他の兵器(仁王車・滅騎)

仁王車は通常技を当てることで早く破壊出来るため、先述の5C神陣JCが強いです。

そもそもJCを6〜7回当てれば破壊出来たかと思います。

滅騎については木騎と同じく必殺技に弱いので、同じ壊し方で問題ありません。


当て身だけでゲームセットに出来てしまう可能性があることは

元親からすると非常に恐怖ですし、差し合いの相性、ロボの破壊能力を見ても

優位に立てる相手です。6:4程度はついてるんじゃないでしょうか。
vs 毛利元就

最強の戦国武将毛利元就。今更語るまでもない凶悪さですが、

噛み合えば食える時は食える。あまり噛み合いませんがね(笑)

焦ったら絶対に殺せませんが、チャンスを見逃しても絶対に殺せません。

攻守の流れを見極めるのが大事です。


◆援軍到着前

毛利が主に使ってくる牽制技は地上で2B・吹き飛ばし、

地対空でエリアル・5B、空対空でJAといった所です。

ただし、毛利としては40秒待てば最強の援軍が到着する訳ですから

その間に変に暴れて当て身されてラウンドを落とすのは勿体無いということで

基本的には消極的に逃げ回ることが多いと思います。


逆に言えば、当て身に当たってくれるくらい牽制で押してくるようであれば

かえってお客様になるということです。

何度か見せてしまうと警戒されてしまうでしょうが、当たってくれれば儲けものです。

狙っておいて損はありません。

幸い毛利は下段攻撃は殆ど牽制に向いていないリーチなので、

上中段当て身のみで問題ありません。


逃げ回る毛利に対しては当然追いかけるしかないんですが、

JCや5B・5Cをいつも通り駆使して出来る限りダメージを与えるしかありません。

上杉は単体火力が非常に高いので、

上手く噛み合えば毛利軍が到着する前に1R目を取ることも十分可能です。


◆援軍到着後

最強の援軍、槍兵軍団。

判定・発生共に最強なのは間違いありません。判定の強さは勿論ですが、

上杉で困るのは判定の強さよりも判定の広さです。

地上からちょっと飛んだ程度の位置では平気で上杉の体に引っ掛かります。

そして、ちょっと空振りするとほぼ確実に槍兵に差し込まれてしまい、

下手するとそのままゲームセットに。

地上技はなるべく5Cより行く分硬直の少ない5Bにしておくことが賢明です。


基本的に上杉の技は判定の強さの都合上、

いつものJC・5B・5Cなんかは大抵槍兵を潰してくれます。

その意味で、他のキャラよりはそこまで対策を変えなくても良いです。


また、いつもと違って毛利自身を凍結させたとしても

槍兵がいつも通りの速度で割り込んでくるので安心は出来ません。

安易な中段(6B)や投げも全て槍兵が割り込んでくるので、

択一を迫るタイミングは慎重に。


援軍が到着している場合は攻め入る場所なんて基本殆どありません。

強引に突貫出来るポイントは相当限られています。

1発や2発槍兵に刺されても構わないと思っていると、

いつの間にか相当な体力を奪われているなんてこともざらです。

辛抱強く時間を使いながらチャンスを伺う時間が多くなると思います。


まぁどれだけ頑張っても3:7以上にはならないと思いますね。

別に皆一緒なので落ち込むようなことでもないですけど。

vs 豊臣秀吉

天下を統一した男、豊臣秀吉ですが

上杉からするとかなり分の悪い相手になります。

こちらが通してはならない相手側の行動が非常に多いので、

一つずつ慎重に潰して行かないとあっという間に殺される可能性も。

かなり疲れるカードです。


◆援軍到着前

相手のメイン牽制技はJCとバックステップになります。

たまに2Bやエリアルが混ざる程度でしょうか。

基本的にいくら分が悪い相手とはいえ、

技同士がぶつかり合えばまずこちらが勝てます。

そもそも地上に秀吉がいる分には、秀吉は牽制に使う下段攻撃が薄いので

当て身が非常に機能し易いです。

その為、牽制技を振って来るのであれば当て身も積極的に混ぜて良いと思います。


しかし、秀吉には高性能バックステップがあるために、

こちらの技をスカしながら硬直をコマンド投げで割り込んできたりする連携が強力です。

JCや5B・5Cも単調に出すとすぐにバックステップでかわされて、

かえってこちらが事故死してしまうことが増えてしまうことも。

わざとバックステップを誘い、硬直を叩くのが一応現実的です。


また、JCをバックステップでかわされたのが確認出来たなら

着地硬直を神陣でキャンセルすると悪あがきが出来ます。

コマンド投げで割り込もうとしていれば神陣の無敵によって抜けることが出来ます。

もう一度バックステップをされていると神陣すら空ぶることが多いですが…


また、凍結効果は投げには影響を及ぼしません。

その為、秀吉のコマンド投げ伝衡裂鬼はずっと発生が早いまま(3F)です。

凍結させたからといって安心は出来ません。


相手のJCも非常に強力ですが、

こちらに対抗するためにはまず先に出しておく必要があります。

こちらとしては、JCを出したのを見てからJCで向かえに行く形が手堅いと思います。


◆援軍到着後

バサラ屈指の本体との相性の良さを誇る援軍、半兵衛が到着すると

秀吉の反撃性能・逆転力が飛躍的に上昇します。

バックステップで攻撃をかわしながら対空援軍で切り返す

通称「バクステ半兵衛」が非常に強力です。

技の硬直が長い上杉にとって、空振りは死に直結します。

狙われ易いポイントはJCを上から被せる瞬間や、チェーンから神陣を出す瞬間です。

無論先述のように着地硬直を神陣でキャンセルすればかわすことは可能ですが、

毎度それをするのも現実的ではないので

わざと前ダッシュではなく後ろダッシュにしながらJCを出すのも有効です。

距離が離れるのでもし半兵衛を食らったとしても致命傷を受ける可能性が下がりますし、

秀吉は元々姿勢が大きいキャラなのでそれでも殆どJCが当たります。


チェーンからの神陣を狙われると思った場合は、一瞬溜めることなんかが有効です。

つまり、バックステップの終わり際を狙うようにして神陣を出します。

すると、秀吉は勿論上手く行くと半兵衛も一緒に潰すことが出来ます。

ただし、更にもう一度バックステップを出されるとかわされてしまうので

結局安定行動という程のものでもないですが。


また、中途半端な間合いで空中をフラフラしていると、

BASARA技の猿舞豪把の暗転を使いながら対空半兵衛で反撃する

通称「超投げ半兵衛」で刈り取られ、一瞬で勝負が決まる可能性があります。

勝負するのかしないのか、はっきり頭の中で決めてから距離関係を決めた方が良いです。

このテクニックは基本的に暗転時にガードしてなかった場合は

まず確実に対空援軍を食らってしまいます。

危ないと思ったらすぐPGを張る癖をつけておきましょう。

秀吉が起き上がる瞬間などは相手もかなり狙ってきます。


基本的な構図として、機動力の都合上秀吉は迎撃することが多いキャラです。

そして、迎撃性能の高さからその方が理にかなってる訳ですが

上杉側としては体力リードしているのであれば無理して殺しにいかないことです。

それは相手にチャンスばかり与えてしまう結果になりかねません。

強引に追わせ、迎撃するスタイルをこちらも取って行きたい所です。


流石に頑張っても4以上は付けられないだろうと思いますね…

4〜3.5不利程度じゃないでしょうか。

天敵とまでは言いませんが、かなり分は悪いと思います。

vs 織田信長

一発の逆転力、通常の差し合いの強さ、どれをとっても高性能な織田信長。

高性能さではこちらも負けていないですが、長所と短所がお互いに別々なので

しっかりこちらの弱点のみをカバーしながら長所で攻めて行かないと一瞬で負けることも。


◆援軍到着前

遠距離戦は高性能飛び道具がある信長サイドがゲームを作ることが多いです。

発生・硬直共に優秀な技なので、

ずっとガードしているだけだと良いようにゲームを作られる可能性もあります。

基本的に当て身で弾を反射させるのが一番簡単な対策、

そして2番目の対策として神速があります。

距離によっては普通に神斬でカウンターヒットが取れるし、

その後5Bや5Cで拾って2割程ダメージを稼げます。


また、信長は専用ガーキャン技「穿タレル深紅」(以下シピピ)があるために

こちらの安易なラッシュは簡単に切り返されてしまいます。

つまりシピピの性質上、こちらの攻撃ボタンと同じボタンを押すことで切り返すので

いつも通りJCのみを使ったラッシュをしていると、信長はCボタンを押すだけで

上杉のラッシュをしのげることになります。

そこで、いつもは使わないようなボタン、JBであったりJAであったりも積極的に混ぜましょう。

信長は対空技があまり強くない都合上、シピピに頼りがちになる人が多いです。

飛び込み技の判定でJBやJAが不安だと思っていても、

向こうが技を張ることはあまり無いのでそこまで気にする必要は無いです。


その他の差し合い関連も、他のキャラに比べると向こうの技が強いです。

火縄銃とJCでうろうろするのが基本となってきますが、

流石の上杉も負ける時がある程度、向こうのJCは強いです。

しかし、発生差では上杉に勝てるはずもないので、先に先に技を置いていくことになります。

その為、JCを出す場合には相手が昇りで出すのを見てから使うのが安定です。

下りまで何もしてこないようであれば放置しておいても良いし、

当て身で取りに行っても良いと思います。

また、上杉はダッシュが早いので、空中火縄銃を撃つ信長の後ろを取るのも結構簡単です。

後ろからJCで迎えに行くのも十分対策としてありだと思います。


◇慟哭スル魂

信長の真骨頂、慟哭スル魂を使ったラッシュですが、

慟哭スル魂は利点と欠点がハッキリ分かれています。

利点は
・魂が周回している最中はB・C系統の攻撃をダッシュ・ジャンプでキャンセル出来る
・魂を飛び道具として放出出来る

他にもありますが、敵として覚えておくにはまずこの2点を。

この性質のせいで、一度触れられると一気に向こうが勝負を決めに来る可能性があります。

勿論信長の強さは1人で永パへ行けるコンボ・単身赴任なので

恐怖なことには違いないんですが、

ここで付け入るポイントが慟哭スル魂の欠点です。

欠点は
・同一魂が13秒以上周回すると魂が信長に反乱
・魂のゲージが0になっても魂が反乱
・攻撃を食らっても魂が反乱
・宇宙へ飛ぶのであれば、魂ゲージが無くなる前にコンボを完走する必要

この4点がもっとも大事です。つまり、時間をかけて逃げ回っていれば

その内勝手に宇宙へ行けるだけの時間を消耗してしまうことになります。

焦る気持ちは分かりますが、実はずっとガードし続けてるだけでも

信長側は嫌な気分になるということですね。

どんどん自分が宇宙へ飛ぶ時間が減って行ってしまうので。

やばい固められた、と思っても焦らず、ずっとガードしてた方が良いことが多いです。


宇宙へ飛ぶには本当に最速であっても3割は魂のゲージが必要です。

単身赴任であれば4割は絶対に必要となるため、

10秒のらりくらりしていればもうそこで宇宙へ飛ばれることはありません。


また、信長は空対空に弱いです。

空中で技を引っ掛けても一発でゲームセットに出来るようなコンボが無いので

フラフラしながらJCをバラ撒いていくだけでも結構時間が稼げてしまいます。

その内焦って追いかけて来るようになればしめたものです。

迎撃→魂反乱で場合によってはその後も普段なら繋がらないような拾いが出来る可能性も。

そこら辺はアドリブするしかないので文字にするのは難しいですが…。


◆援軍到着後

向こうに援軍が到着すると、更に向こうの逆転力が跳ね上がります。

投げ・中段・下段全てから高火力コンボ+永久のコンボへ持ってきます。


慎重に差し合う必要が出てきますが、

基本的に火縄銃を撃つには近過ぎる、でも投げや中段を迫るには遠過ぎる、

といった間合いをキープするのが重要です。

相手はその間合いでは当て身や高性能な5B・5C・JCを持つ上杉相手なので

嫌がって距離を取るか突っ込んでくるかになると思います。

まぁ普通は距離を取りながら濃姫をバラ撒きながら強引に魂をつけにいくと思いますので

つかず離れずで行くだけで十分相手は嫌がります。

これだけの始動を持つキャラに中間距離をキープするのは怖いですが、

ここで上等が切れないと向こうが調子に乗ってしまいます。


ただし、信長は別に援軍をコンボの始動としてダメージソースが跳ねるキャラではないので

基本的に援軍到着前と仕掛け方はあまり変わりません。

あくまで信長を補助する程度なので、そこまで援軍そのものに注意する必要はないです。

それよりも甘えた間合いで慟哭スル魂をつけようとしたら

しっかりかすがを使うor神斬で刈り取ることなど、本体を注意して見た方が良いです。


一発の逆転力では流石に向こうに分がありますが、

差し合いでの能力を考えればそれでも五分付近で戦える相手じゃないでしょうか。

気が休まる時間はあまり無いですが、向こうにも制約条件が多いので。

お互いキャラ差のせいにしちゃいけない程度じゃないかな。

vs 本多忠勝

戦国最強本多忠勝ですが、

個人的には毛利を除いたらこいつが一番辛い相手になると思います。

しかし向こうの弱点も極端なので、そこをしっかり付け入るようにしていきましょう。


◆援軍到着前

上杉が忠勝と戦う上で気をつけなくてはいけないのはガードポイントです。

あれがついてしまうと、実質牽制に触れる程の長さの下段が2Cしかない上杉は

殆どの攻撃がガードポイントで防がれてしまうことになります。

当然あの技はジャンプされたりして空振りしてしまうと大変なことになるので

そうそう振ることは出来ません。でも振らないといけない時もあります。


忠勝は現在、家康が到着する前ですら永久ガードポイントをつけることが出来ます。

ついてしまった場合は基本的に下段技を出す以外にはかち合いで勝てません。

その場合は、忠勝に技を出させて、その硬直を叩きに行く形が妥当です。


忠勝は立ち技の5A・5B・5Cとエリアルが空中ガード出来ます。

上杉がJCに頼って上から攻めてくる場合はエリアルで対空してくることが多いです。

そしてあの技は空中ガードすると硬直差が−18もある技なので、

ジャストディフェンスしてから着地して反撃が間に合う場所が殆どです。

対空を釣って反撃、が忠勝戦の基本パターンです。


地上戦についてはリーチの都合上基本的に大したことは出来ません。

もっとも、相手も当て身を嫌がってあまり技を振ってこないとは思いますが。

振って来るようであれば当て身も積極的に狙って良いです。


ガードポイントがついていない状態であれば基本的に何をしても大丈夫です。

忠勝はガードポイントがついているのを加味すれば素早いですが、

ついていないのであればあの体の大きさがかなり災いしてきます。

そして、ムキになって追い返そうとする技を当て身で取れればベストです。

1R目にタイムアップまで宇宙へ連れて行った場合、

必ず次のラウンド開始時に家康が攫われた状態でスタートします。

ガードポイントがついていなければ1R目の様に押すことも出来るし、

ガードポイントだけはついてしまったとしても、忠勝の代名詞である

ファンネルを使ったラッシュを使われることはありません。


そして、忠勝は1つ1つの行動自体は早くないので、

神雫をバラ撒いて行動を遅くしていくことも当然有効です。

技によっては出したのを見てから当て身が間に合うくらいなので、

どんどん狙って良いと思います。


◆援軍到着後

先述した忠勝の代名詞、援護形態(ファンネル)を利用した戦国最強のラッシュ。

非常に強力なラッシュであり、上杉にとっても当然強烈なものとなっています。

択一自体を見切るのは正直現実的ではないので、

択一を迫られない状況へもっていくことを最重視すべきです。

そこで基本的にはファンネルを空中ガードすること。

これによって中下段の択一は防ぐことが出来ます。


しかし、これによって忠勝側がもし空中ガード不能の技を出して来ることがあれば

結局空中ヒットからファンネルを食らってしまい同じ結末になるので

PGはしっかりしておいた方が賢明です。


もしも択一を開始されてしまった場合は、神陣か神鏡を狙って行くのが

一応抜けられる可能性は高いと思います。

ガーキャンもガードポイントに取られさえしなければ一時しのぎになりますが、

忠勝は起き上がり際にもファンネルを撃つことが出来るので

形成が逆転出来ている訳ではありません。

その場を離脱することを最優先しましょう。


また、一応ファンネルは当て身で跳ね返すことが出来ます。

しかし、相手にはガードポイントがついているので

普通にファンネルを耐えながら択一を迫って来ることがあります。

アクセントとして驚かせるには十分ですが、気休め程度と思っておきましょう。


そして、忠勝はファンネルを収納するモーションに硬直があります。

この状態はハイパーアーマーなので打撃を全て耐えてしまいますが、

投げには無防備です。間近で収納モーションをとった場合は、

しっかり投げ→神雫で凍結させて相手を遅くしていきましょう。


恐らく毛利を抜いた場合の上杉の天敵はこの忠勝です。

3.5〜3近い不利をつけられているかも知れません。

ただし向こうの弱点が極端であることから、天敵の割には頑張れる時も結構あります。

いつもと違って積極的に技を触れなくて戸惑う相手ですが…。

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