【裂界】豊臣秀吉【武帝】 文:イサヲ・ろっきー

目次
1.イントロダクション

  【使ってみた感じどんなキャラ?】
  【通常技解説】
  【必殺技解説】
  【BASARA技解説】
  【一撃BASARA技解説】
  【援軍解説】
  【推奨援軍レベル】

2.実践編
  【連続技解説】
  ◆コンボ解説動画◆(初心者はまずここを参照)
  ○援軍到着前
  ○援軍到着後
   ・金剛破滅補正切りまで
   ・金剛破滅補正切り後
   ・金剛破滅追撃後
   ・その他の永久
  ○永久コンボ(マラソン)中のパーツ
  ○援キャン宇宙
  ○猿舞豪把初段止めからの追撃(簡易)

  【どうやって戦う?】
  ○援軍到着前
  ○援軍到着後
3.対戦攻略
  vs伊達政宗
  vs真田幸村
  vs前田慶次
  vs上杉謙信
  vsお市
  vs長曾我部元親
  vs毛利元就
  vs織田信長
  vs本多忠勝

4.個別の小ネタ
  超高性能反撃技、超投げ半兵衛
  運ゲー、天地葬送後の受身狩り
  JCは世界を目指せる強さ
  バックステップは超高性能
  超投げは凄いわがままなことが判明
  空中ガードには無敵時間があるらしい
  ・秀吉同キャラ戦小ネタ
  ・超投げは3F持続がある
  ・一撃BASARA技狙いどころ集
  ・壁コン中空中ヒットリセット
  ・着地硬直付加
  ・永久パーツ再考
  ・援軍カウンター始動コンボには援軍カウンター出来ない
  ・天地葬送で位置が入れ替わった時のコマンド入力
  
5.その他お蔵入りネタ置き場
  ・補正切り宇宙旅行(旧版)
  ・BASARA技・猿舞豪把からの宇宙旅行
  ・宇宙以外の細かい永久各種
  ・BASARA技・猿舞豪把初段止めからの追撃(上級者用)
  ・忠勝用疑似一人宇宙
  ・5A→吹き飛ばし

【使ってみた感じどんなキャラ?】

いわゆる「投げキャラ」にカテゴライズされるキャラです。

地上コマンド投げ、移動投げ、対空投げ、空中投げと投げキャラ使い垂涎の技が揃っています。

しかし、他のゲームとは違い

「投げキャラなのにコンボキャラ」

なのが秀吉の大きな特徴です。

どのくらいコンボキャラなのかというと

「1回のコンボで(相手が援軍カウンターしない限り)そのラウンドは終了」

するくらいのコンボキャラです。

そのコンボも非常にダイナミックなものが多いため、使っていてとても爽快感があります。


しかしその分機動力が低く、中々コンボチャンスが回ってこないため、

チャンスを見逃さない嗅覚と、高いコンボ精度が求められるキャラになっています。

また、防御力が非常に高い(防御係数0.8)のも特徴で、

状況によってはリスクを度外視した大胆な行動をとり続け、

相手に不快感を与えるのにもうってつけのキャラでもあります。

【通常技解説】

・5A
発生が早めで打点が高く、連打キャンセルが効くので、

秀吉の頭上にまとわりついてくる相手に対して使います。

首尾よく叩き落せたら天地葬送を絡めた読み合いへ。

また殆どのキャラのしゃがみに当たりません。


・2A
発生は他キャラに比べ若干遅めですが、その分リーチが長めで判定も強いです。下段判定。

コンボ始動、接近戦の初手に。


・5B
リーチが長く、上下に広い範囲をカバーします。

一見対空技ですが、発生や判定はお世辞にも優れているとは言えないので、

対空として使うなら置いておくような感覚で使います。

空中の相手を拾うのも主にこの技になります。

また、秀吉の地上技の中で唯一ジャンプキャンセルが可能。


・2B
発生、判定、硬直どれも優れた秀吉の主力技。

特に硬直が非常に少なく、ガードさせると5Fも有利になるため、

近距離でのラッシュには不可欠です。


・5C
リーチが長いものの打点が高く、

発生がかなり遅いため立ち回りではあまり使いません。

主にコンボ用です。


・2C
発生が遅めの下段技。

チェーンルートの都合上、地上でこの技に繋がるルートは存在しません。

しかし、秀吉は非常に強力な中段技である6Bを持っているため、

相手は立ちガードを意識することが多いです。

たまに不意をついて使っていくと効果的。


・JA
リーチは短いですが判定がそれなりに強く、連打キャンセルが効きます。

これも秀吉の頭上にまとわりつく相手を追っ払う目的で使うことが多いです。


・JB
打点が非常に高いため、飛び込みには使い辛い技。

空対空に使えないこともないですが、

ジャンプキャンセル可能な点を活かしてコンボに組み込むことが多いです。


・JC
斜め下に無法な判定の強さを誇る主力ジャンプ攻撃。

硬直も意外に少ないため、ジャンプの昇りで出しても再行動可能になります。

キャラによってはこれで飛び込まれるだけでかなり厳しい攻めになります。

また、ボタンを押しっぱなしにすることで溜めが可能で、

溜めが完了すると判定の強さを広さが強化され、ヒット時に吹き飛ばすようになります。


・6B
発生が早めで、リーチが長い中段技。

2Bや5Cから普通に繋がるため、コンボパーツとしても重宝します。

判定も強く、カウンター時は大きくバウンドさせるため、

リターン重視の牽制技としても使えます。

基本的にキャンセル不能ですが、天地葬送でのみキャンセルすることができます。


・エリアル攻撃
発生は遅いですが、上半身無敵部位が大きいため、

置いておく対空として使えないこともないです。

ただし、あまり高い位置で当てると追撃はできません。


・吹き飛ばし攻撃
数少ない上半身無敵を持った吹き飛ばし攻撃。

単発で使うことは少ないですが、コンボパーツとして非常に重要です。


・ガードキャンセル
吹き飛ばし攻撃と同じモーションです。

攻撃範囲があまり広くないため、さほど優秀とはいえません。

ゲージを消費するなら、BASARA技の猿舞豪把を使った切り替えしのほうが優れているため、

よほどの状況以外は使用を控えたいです。


・通常投げ
一応援軍で拾いなおすことでコンボに持っていくことができますが、

性能はコマンド投げの伝衝裂鬼に劣ります。

咄嗟の状況で使うくらいでしょう。


・空中投げ
秀吉の空中投げはコンボに組み込むことができるため、

単体で狙いに行くより連続技の締めに使うことが多いです。

援軍で拾いなおすことで更にコンボを継続させることもできます。


・エリアルスパイク
エリアルジャンプ中専用の技ですが、秀吉は空中投げと同じ性能になります。

【必殺技解説】
・灰塵乱渦 236AorB(技中4でブレーキ)
移動投げ。

Aで立った相手を掴み正面へ、Bでしゃがんだ相手を掴み後ろへ投げ飛ばします。

空中の相手や、ダウンした相手を掴むこともできます。

コンボに使うのは勿論、ブレーキを生かした崩し手段として非常に有効な技です。

灰塵で接近して、214Aでガード崩しの伝衝裂鬼、6234Bでジャンプ狙いの天地葬送、

214Cで暴れ潰しの威風万丈、の3択が強力。

発生はB灰塵のほうが若干速く、またB灰塵は技後5F目から低姿勢となるため、

接近を目的とした灰塵はBボタンで出すことをお勧めします。


・伝衝裂鬼 相手に接近して214A
発生3F、本体のみで追撃可能と非常に高性能なコマンド投げ。

技後にジャンプ及び天地葬送でキャンセルすることができます。

基本的に画面中央ではジャンプからの追撃、

画面端では天地葬送による追撃を行います。(忠勝のみ逆)

また、この技はのけぞり中の相手を掴むこともできるため、連続技のパーツとしても使えます。

ただし、キャンセルから出すことができないため、

ヒット後有利になる2Bやジャンプ攻撃から直接、対地援軍地上ヒット後などから繋いでいきます。

ガード崩し、割り込み、コンボと秀吉の主力技になる技。


・天地葬送 623B
秀吉の代名詞と言っても過言ではない対空投げ。

ヒット後相手を地面に埋め、更なる追撃が可能になります。

飛び上がるまで無敵があり、空中PGすら不能で、

着地の硬直はガード及び様々な行動でキャンセルが可能と無法な性能を誇ります。

ただし、相手キャラによってかなり掴み易さが異なり、

本多や同キャラは非常に掴み易く、逆に真田や毛利あたりは非常に掴み辛いです。


・破邪衝天→追打→終撃 214B→B×1〜2→C
いわゆるオラオラ。

最初のコマンドで軽いワンツー、B追加1回で3ヒット追加、2回目で6ヒット追加、

追打中Cで任意のタイミングで終撃に派生。

単純に削りとして活用するほか、攻撃密度の高さを利用して壁コンボ中にも使っていきます。

また最初のワンツーにはヒットバックが無いため、

追打を意識させつつ各種コマンド投げによる崩しを狙うといった戦法も有効。

終撃は受身を取られてしまうため、ヒット時はできるだけ援軍に繋いでコンボに派生させたいところ。


・威風万丈 214C(溜め可能)
隙は大きいものの発生が早めで、判定の強さ、判定の広さは一級品。

相手のヌルい連携への割り込みや対空などに活用できます。

また、溜めが可能で、

体が光るまで(38F以上)溜めることで地上ヒット時よろけを誘発するようになり、

最大まで(68F以上)溜めることでジャストディフェンス以外では防げないようになります。

溜めれば溜めるほど突進力も上がります。

援軍と絡めることで脱出困難な連携を組むことが可能に。

【BASARA技解説】
・猿舞豪把 214214C→AorBorC→AorBorC
発生が暗転前1F+暗転後0Fと脅威の性能を誇るコマンド投げ。

ボタンの追加で様々な投げに派生します。


2段階目はAで左右に叩きつけ、Bはパワーボム、Cは天地葬送と同様に相手を埋めます。

C派生からは天地葬送後と同様の追撃が可能。


3段階目はAで伝衝裂鬼、BはA灰塵乱渦、Cは天地葬送と同じ技になります。

B派生及びC派生は同様の技と同じ追撃が可能になりますが、

A派生のみ通常の伝衝裂鬼と異なりキャンセルが不可能なため、

援軍を使わないと追撃はできません。


2段階目と3段階目は同じボタンによる派生が不可能になっており、

また相手に同じボタンを押されると抜けられてしまいます。

相手も2段階目と3段階目は同じボタンによる抜けが不可能なため、

相手が2段階目を読み違えた場合は、3段階目が確定します。


2段階目が抜けられた場合、相手は自動でバックステップによる回避を行いますが、

秀吉側はすでに動けるため、殆どのキャラに2Bが確定します。


3段階目が抜けられた場合は秀吉側の硬直も大きく、

間合いが大きく離れるため追撃は不可能です。


初段で止めた場合でも、中央ならB灰塵乱渦、

画面端なら2Aや2Bで追撃することができるため、

どうしても抜けられたくない状況では追加入力しないのも手です。

初段止めから援軍で拾うこともできるので、そちらも活用していきましょう。


また、暗転中に援軍を動かせるのを利用した、

通称「超投げ半兵衛」は是非覚えたいテクニックです。

暗転中に援軍が攻撃するため、相手がガードしていなければ援軍が確定でヒットします。

主に猿舞豪把をジャンプで回避された時に使いますが、

猿舞豪把が1F発生な点を利用すれば、

秀吉単体では反撃が不可能な技に対して反撃をすることも可能になります。

状況によってはそのまま最大コンボを叩き込むことも可能なので、

慣れてきたら実戦投入をお勧めします。


・金剛破滅(アシスト対応) 236236C
気絶を誘発するダブルアッパーから、

気絶した相手に歩み寄りとどめの一撃を決めるBASARA技。

相手が一度ダウンしてからとどめとなるため、

最後の一撃にはコンボ補正がかかりません。

ただし、相手は気絶回復が可能なため、

基本的に画面端で決めた時しかとどめは確定しません。


相手の気絶状態が終了すると、秀吉は歩み寄りをやめて通常の行動が可能になります。

相手が起き上がってから援軍ボタンを押すことによって援軍アシストに派生し、

半兵衛が相手の気絶を延長させる攻撃を決めます。

この攻撃での気絶時間延長は非常に長いため、

画面中央でも回復がほぼ不可能になります。


相手が起き上がる前に援軍を呼び出した場合、

援軍アシストへは派生せず、通常の援軍攻撃が出ます。

いわゆる「補正切り」と呼ばれるもので、

ここから再度コンボへ繋げることで、とんでもないダメージを叩きだすことができます。

秀吉の火力の要となる技なので、連続技はこの技へ繋ぐことを目的として構成していきます。

【一撃BASARA技解説】
・覇道天唱 一撃準備後2141236C
我が生涯に一片の悔い無し。

発生が遅く、援軍を絡めないと連続技にしにくいため使い辛いです。


秀吉はBASARAゲージへの依存度が高く、

また通常の連続技自体が一撃必殺の威力を持っているため

利用価値は低いと言わざるを得ません。

本当にこれしかない、というような状況以外では準備は控えましょう。

【援軍技解説】
・Lv1〜49対地援軍
半兵衛が腰当たりの高さを軽く突きます。

殆どのキャラのダウン、バウンドに当たらず、

ヒットさせても浮き直す高さ、引き戻す距離共に不十分。

このレベル帯の時は対空援軍をメインに使うことをお勧めします。


・Lv50〜99対地援軍
半兵衛が下から掬いあげるように薙ぎ払います

全キャラのダウン、バウンドにしっかりと当たるようになり、

ヒット後まず天地葬送で掴むことができるようになります。

ただし、あまり距離が離れていると直接天地葬送が届かない場合があるので、

そういった時は

(援軍ヒットキャンセル)ダッシュ立B→天地葬送

など工夫する必要があります。


・Lv100対地援軍
半兵衛が関節剣を大きく伸ばして攻撃します。

リーチが格段に長くなり、浮き直す高さ、引き戻す距離共に文句無しの性能となります。

理想を言えば常にこのレベルで戦いたいところですが、

秀吉は援軍レベルの上昇が遅く、また援軍への依存度が高いため、

このレベルまで上昇を待つのは実戦だとかなりしんどいです。


・対空援軍
対空援軍に関してはレベルによる違いは攻撃値のみ。

発生や持続、3入れによる発生位置の伸び、どれも高性能です。

とにかくヒット時のリターンが大きいため、

ある程度適当にばら撒くだけでも相手からすれば脅威となります。


機動力の低い秀吉の接近のきっかけとする場面も多く、

秀吉はコンボ時間が長いため援軍を1〜2回使ったとしてもコンボ中に回復することが殆どなため、

どんどん盾にしていきましょう。

【推奨援軍要請レベル】
主観が入りますが、秀吉の推奨援軍要請レベルは

対政宗、秀吉、信長、忠勝:Lv51(2本制の場合、忠勝はLv17)
対その他:Lv60前後

がいいかと思います。

秀吉の火力の源となる金剛補正切りコンボがほぼどんな状況でも可能になるのが、

援軍Lv65前後なのがその理由です。


例外とした4キャラは限定コンボが存在するためコンボ時間の引き延ばしが可能となり、

結果援軍回復までの時間を稼げるため、3回連続使用が可能となるLv51を推奨Lvとしました。

忠勝に関しては、Lv1でも援軍回復までの時間は十分に稼げますが、

やはり立ち回りでの援軍使用を考えるとできるだけ高レベルが望ましいです。

2本制の場合は、早期決着を目指して2回連続使用が可能となるLv17要請を推奨します。

ちなみに、Lv60要請が可能になるまでは48カウント(残り時間51カウント)かかります。

秀吉の防御力で手堅く立ち回れば、1R目援軍を呼べずに倒される、ということはほぼ無いでしょう。

【連続技解説】
秀吉のコンボは、入力自体の難易度はかなり低い部類になります。

しかし、キャラ別のレシピが多く、

また援軍Lvにより可否が変わるコンボもあるため、

知識と咄嗟の状況判断を求められることになります。


◆コンボ解説動画について
ちなみに、初心者な方々に限らずただ文字を見るだけよりも

実際に動いてる所を見た方がよっぽど分かり易いかと思いますので、

まずは動画を見てしまえば良いんじゃないかと。

若干時間が経った動画ですが、それでもほぼ全て今でも通用するコンボばかりです。


豊臣秀吉連続技指南動画


更に、当時無かった永久コンボパーツ「灰塵マラソン」「援キャン宇宙」についても動画があります。

戦国BASARAX小ネタ色々詰め合わせ(13:38〜)

対応キャラは灰塵マラソンが4人(伊達・真田・上杉・信長)、

援キャン宇宙は毛利以外全キャラです。

これさえあればどれだけ劣勢でもやり返すチャンスが残ります。是非習得して下さい。

〜援軍到達前〜
援軍到達前はコンボと呼べるコンボは殆どありません。

しかし、コンボパーツとして有用なものばかりなため、しっかり把握しておくことが必要です。

・2A2B6B
基本のチェーンルートです。

これだけでも結構痛かったり。


・2A2B→灰塵乱渦
2Bがかなり近距離でヒットした場合は、灰塵乱渦も繋がります。

相手のやられ状態によって、A灰塵とB灰塵を使い分けます。


・2BorJ攻撃各種→伝衝裂鬼
伝衝裂鬼はキャンセルから出せませんが、

ヒット後有利になる2B及びジャンプ攻撃から直接繋げることができます。


・(画面中央)A灰塵乱渦→B灰塵乱渦
画面中央でA灰塵乱渦が決まった場合は、秀吉以外には続けてB灰塵乱渦が繋がります。

画面位置を考えた場合、B灰塵を決めずに起き攻めをしたほうがいい場合も多いですが。

政宗、信長、位置限定で謙信に対しては、A灰塵からA灰塵が繋がります。


・(画面中央)伝衝裂鬼→垂直JB→前HJABC空中投げ
伝衝裂鬼からの基本コンボ。

キャラによって、JBを最速で出すと空振りしてしまうキャラ(元親等)や、

2段HJ後の繋ぎをほぼ最速にしないと入りづらいキャラ(幸村、慶次等)がいるので注意しましょう。


なお、忠勝・秀吉・謙信・慶次・伊達の5キャラには伝衡裂鬼から直接天地葬送で掴めます。

入力方法は4123Bです。何故かこの入力方法だと最速で天地葬送が出せます。

手を上に振り上げた瞬間にBを押し終わるような速度でレバーを入力してください。

後ろから前下までグリっと回す感じですね。

そしてBは押しっぱなしにしておくことで入力猶予が増えます。

伊達には難度が高いので狙わなくても良いかも知れません。

しかし他の4キャラはこれが決まると援軍到着時、宇宙旅行が確定します。

是非習得して下さい。


・(画面端)伝衝裂鬼→天地葬送→各種追撃
画面端での伝衝裂鬼からは天地葬送で追撃が出来ます。

相手を中央に向かって放り投げる形となりますが、

この時伝衝裂鬼のキャンセルポイントと、

相手との位置関係が入れ替わる瞬間が重なるため、

通常の入力だと繋げるのが非常に難しくなってしまいます。

よって、きっちり繋げるには放り投げるタイミングにあわせて

(右端時)621B

と入力すると安定します。

ただし、慶次等、秀吉が1P側か2P側かによって、入力タイミングが著しく変わるキャラがいます。


ちなみに、伊達・慶次・上杉・秀吉・忠勝の5キャラは

中央でも伝衡裂鬼→天地葬送が入ります。

追撃については↓の天地葬送からの基本コンボでOK。


・天地葬送→(2B5C→A灰塵乱渦→B灰塵乱渦)or(エリアル攻撃→追撃)
天地葬送からの基本コンボ。

キャラ別が多いポイントで

画面中央の幸村に対しては天地→2C→A灰塵
慶次に対しては天地→5C→A灰塵
ヒット数が少し嵩んだ状態の元親に対しては天地→2Bディレイ5C→A灰塵
ヒット数が少し嵩んだ状態の元就に対しては天地→2B→A灰塵

といった具合になります。

エリアル攻撃に繋ぐメリットはほぼありませんが、

試合の序盤でスタイリッシュポイントを稼ぎたい時に決めるくらいでしょうか。


・(画面端)A灰塵乱渦→2A2B→B灰塵乱渦
画面端の場合、A灰塵乱渦から2Aで拾うことができます。

最もキャラ別が多いポイントで

基本レシピ対応キャラ:政宗、幸村、謙信、お市、元親、信長
A灰塵から直接B灰塵対応キャラ:政宗(難)、幸村(難)、慶次(難)、お市、元親(難)、信長(難)、忠勝
2Bが入るキャラ:慶次(難)、お市
追撃不可:元就、秀吉

といった具合。

直接B灰塵は、多くのキャラに入るのは確認が取れていますが、

安定しない、というかA灰塵で壁に叩きつけるタイミングが毎回違う気がするので、

安定するのはお市と忠勝のみと考えたほうがいいでしょう。

お市に対しては2B5Cで欲張ることができます。頑張れば3〜4ループ入るので

これだけで5割程のダメージを出せますが、難易度的に2ループ程度にしておくのが無難です。

2Bと5Cの間にかなりディレイをかけることがコツです。


また、コンボ時間が極端に短い状況なら、2回目の灰塵をA灰塵に変えることもできます。

(2B→A灰塵→2A2B→A灰塵等)


・(慶次、忠勝限定)天地葬送→吹き飛ばし攻撃→2B5C→天地葬送
慶次と忠勝のみ、天地葬送で埋めたところに吹き飛ばし攻撃が当たります。

慶次に決める場合は、画面端が近すぎると秀吉が裏に回ってしまったり、

高度が足りず天地葬送で掴めなかったりすることも多いので、

基本的に画面端で伝衝裂鬼→天地葬送と繋いだ後にのみ狙うようにしたほうがいいでしょう。

忠勝に対しては画面端に運ぶパーツとして非常に優秀です。


・(画面中央、秀吉用)天地葬送→(2A2B→天地葬送)×2→2B5C→A灰塵乱渦
同キャラは天地葬送から再度天地葬送を決めることができます。

画面端ならば
(画面端、秀吉用)
・天地葬送→2B5C→天地葬送→2A2B5C→天地葬送→2B5C→A灰塵乱渦

まで決めることが可能です。

援軍到着後は最後のA灰塵をB灰塵に代え、更にコンボを伸ばしていきます。


(画面中央、忠勝用)
・2C→天地葬送→2C→天地葬送→吹き飛ばし攻撃→2B5C→天地葬送→※

※(2A2B→天地葬送)×2→2C→A灰塵乱渦→B灰塵乱渦


忠勝には2Cから直接天地葬送が入ります。

中央ならその後吹き飛ばし攻撃で端まで運び、天地葬送をループさせていきます。

大体天地葬送は5回ほど決めたあたり(20ヒット前後)が限界になるので、灰塵で締めましょう。

画面端ならば
(画面端、忠勝用)
・2C→天地葬送→(2B5C→天地葬送)×2→(2A2B→天地葬送)×2→※

※吹き飛ばし攻撃→2B→天地葬送→2C→A灰塵乱渦→B灰塵乱渦


が恐らくベストになります。

画面中央の伝衝裂鬼からは一人宇宙という限定コンボがあり、

狙える範囲が画面の7〜8割方を占めるのでそれを狙うのが基本。

ヒット数的に足りない場面では以下のコンボを。

(中央伝衡裂鬼→天地葬送で7ヒット以下だった場合)
・伝衝裂鬼→天地葬送→2C→天地葬送→2A2B5C→※

※天地葬送→(2A2B→天地葬送)×2→吹き飛ばし攻撃→2B→天地葬送→2C→※

※A灰塵乱渦→B灰塵乱渦



秀吉単体でのコンボはこんな感じになっています。

軽視せずしっかり抑えておきましょう。


〜援軍到着後〜
秀吉の永久コンボは、大きく

@金剛破滅で補正切りをするまで

A補正切りから永久コンボへ行くまで

の2つのパートに分類されます。

つまり、最低でも金剛破滅にさえ行ければ永久コンボへ行けるということ。

更に、キャラと状況によっては補正切りまでの部分を省略していきなり永久コンボに行ける場合も。

なので、まずは@とAの両方を練習し、@が無くても良いキャラと状況を覚えれば盤石です。

更に、キャラ限定になりますが

B金剛破滅追加からの永久コンボも普通にあります。

これも覚えたらもう殆どの状況下で永久コンボへ行けるようになります。


Cその他の永久としては

中央伝衡裂鬼→天地葬送からの永久、

忠勝相手の一人宇宙

同キャラ戦援軍カウンター後宇宙があります。


1.<金剛補正切り前まで>
必要援軍Lv約60〜

・2A2B6B→6援軍→天地葬送→2B5C→A灰塵乱渦→B灰塵乱渦→3援軍→吹き飛ばし攻撃→※

※2B5C6B天地葬送→2C→A灰塵乱渦or(金剛破滅→補正切りへ)


援軍到達後の基本コンボです。

各パーツは上記の援軍到達前のコンボの通り

キャラによって若干異なってきますのでご注意を。

6援軍後の天地葬送は、距離が遠すぎると届かない場合があるので、

そういった時はダッシュ5Bを挟みましょう。


画面端の場合は、キャラによってはB灰塵の前に2A2Bを挟むことができ、

その場合は必要援軍Lvが50程度まで下がります。

画面端で綺麗に入るキャラは、政宗、幸村、謙信、お市(2B5C→B灰塵)、信長です。

他のキャラといっても秀吉・忠勝は端なら端で複数回天地葬送を入れるコンボが入ったりするので

あまり気にしなくて良いです。

慶次・元親は安定しないので、直接金剛破滅に行った方が良いです。


また、上杉・お市・毛利の3キャラは壁やられに天地葬送が入らないんですが

必要援軍Lv約75
・〜B灰塵乱渦→3援軍→吹き飛ばし攻撃→2B5C6B→2B金剛破滅→補正切りへ

ということが出来ます。

6Bは完全に受身不能の性質を持っているため、

壁張り付き状態の相手に当てても絶対に受身されません。

6B後、壁張り付きから落ち、

通常の空中やられになった相手に2B金剛を決め、補正切りへと繋ぎます。

若干必要援軍Lvが高いのがネックですが。

もっとも、後述のように

現在では補正切りまでに援軍の回復が間に合わなくても

追加攻撃までに回復すれば永久には行けるようになっているので、

若干ダメージは落ちるものの以前として狙う価値はあるコンボだと思います。


基本コンボとして上記のコンボを挙げましたが、

これ以外にも対空援軍ヒット→5B天地葬送や生天地葬送など、

とにかく天地葬送が決まってしまえば同様のコンボが可能です。

援軍を使用していなければ灰塵乱渦ヒット後なども同様です。

また、6援軍で拾える状況としては、通常投げ後、空中投げ後、

猿舞豪把初段止め後などがあります。


(画面中央・投げ始動)
・伝衡裂鬼→1援軍→天地葬送→2B5C→金剛破滅→補正切りへ


通常技でなく投げ始動でも行けます。

何故か中央伝衡裂鬼から秀吉自身がジャンプで追撃して空中投げを混ぜると

その後のコンボで永久コンボである宇宙旅行に行こうとした際

ホーミングジャンプが出ないという性質があったんですが

このコンボなら空中投げを混ぜないで追撃しているので

宇宙旅行へ行けます。


1援軍のタイミングは秀吉が相手を放り投げて手を伸ばす瞬間辺りです。

慣れれば殆んどミスらないで掴めると思います。

対象キャラは全キャラ。若干キャラによってタイミングが違うかな程度の差はありますが

慣れれば安定すると思います。


2.<補正切り後>
秀吉の宇宙旅行は、JCが溜め可能なため謙信や信長とは違い、

B+C同時押しをひたすら連打するだけでは不可能です。

画面から消えてもテンポ良く目押しする必要があります。

コツとしては、

音でタイミングを取る場合とヒット数表記でタイミングを取る場合があるようです。

僕の経験上、音だと周りがうるさいと聞こえなくて落とし易かったので

ヒット数が切り変わるのに合わせてボタンをポンポン押す、というのが良かったです。


また、JBとJCの攻撃位置が大きく違うため、

きっちり相手の高さを合わせて繋いでいく必要があります。

一応JAJBJCで飛べるパーツはダッシュせずともかなり安定するはずですが、

JBJCで飛ぶレシピに組み込まれている空中ダッシュは、

高度調整の目的があります。(空中ダッシュすることで、秀吉の高度を若干下げることが出来ます)

ここまできてミスるのは勿体無いのでしっかり練習して猿の惑星を目指しましょう。


また、昨今ではコンボパーツの改善・更新が凄く進んでいて

キャラ別・位置別・状況別などが多種多様になっています。

自分に合うのさえ使えばそれがベストだと思いますが、

以下では僕が一番使っていたものを掲載しています。

そこら辺の利点や理由については

特に練習に関係無いので別項目で(永久パーツ再考)。


○基本パーツ
(伊達・真田・上杉・お市・信長)
・対空援軍→2B→B灰塵乱渦→対空援軍→吹き飛ばし攻撃→2B→対空援軍(壁到達)→※

※破邪衡天:追打(壁到達)×2→5A5B6B→エリアル攻撃→JAJBJCJBJC…


これが基本パーツ。半分のキャラはこれで事足ります。

秀吉で永久を練習するとなると、まずこれを練習すれば良いと思います。

ヒット数が宇宙へ行ける条件である31ヒットを超えますが、

エリアル後のJAの発生が早いので相手キャラが落ちちゃう前にヒットさせ易いと思います。


補正切り前までのヒット数の都合上5Cじゃないと届かない場合があるので

その時だけは頑張って対空援軍後5Cを使う感じです。

といっても慣れればダメージアップの観点から全部5Cにしても良いくらいですけど。

久しぶりにやると大概当たらなくてキレるポイントでもある。


吹き飛ばし2Bの後は、伊達・真田の2キャラにはB灰塵乱渦で裏周りして

援軍を使うことなく裏周り出来るため、ヒット数を減らすことも可能。


破邪衡天追打について、

入力のやり方が壁に到達する前に早めに逆入力するパターンもあるようなんですが

僕はむしろそれで出せたことがありません。

普通に壁に到達してから正方向に入力しても十分間に合うので、

そんなにコマンド入力速度を気にする必要はないのではないかと。


○キャラ別パーツ
@お市・毛利
・(基本コンボの破邪衡天まで一緒)→(5A×6→2B)×n

この2キャラは一度画面端に到達したらこれだけで往復することが可能です。

よくいう戦国フルマラソンを呼ばれる奴です。

補正切りに行くまでもなく、B灰塵乱渦→3援軍の流れにさえ持って行けばOK。

それこそチェーン→6B→対地援軍→B灰塵乱渦…とかでも行けます。

というより、お市はともかく毛利は宇宙へ飛べないのでこれしか永久がありません。

毛利に勝ちたいならこれを絶対に出来るようになる必要があります。

お市の場合は自分のバサラゲージを回収する意味で出来れば途中からでも宇宙へ飛んだ方が良いです。

詳細は援キャン宇宙の項目を参照。


A慶次
(補正切り時)
・対空援軍→2B・B灰塵→対空援軍→(ダッシュ)援キャン吹き飛ばし5A2B+対空援軍→※

※破
邪衡天・追打→5A×7・2B→5A5B6B→エリアル→JABCBC…

破邪衡天・追打が安定して2回入らない場合があるので

片方を5A×7…のパーツで代用しています。


追加攻撃するのであれば慶次は灰塵マラソンが出来ない都合上

適当にマラソンで時間を稼ぐことが出来ないため、1回のコンボで行かないといけない。

類似したレシピは沢山あると思いますが、一例ということで。


B元親
・6
援軍→ダッシュ2A2B→伝衝裂鬼→天地葬送→2Bディレイ5C→A灰塵乱渦→B灰塵乱渦→※

※対空援軍→吹き飛ばし攻撃→5A×2→2B→対空援軍(裏周り)→5A×6→2B→対空援軍(裏周り)→※

※5A×3→6B→エリアル攻撃→JBC…


元親はやられ判定が横に広いというか若干おかしいので、

破邪衡天を使って裏に回ることが出来ません。よって使わないルートの一例がこれ。

天地葬送で埋めた段階で8ヒットだった場合、5A×6の部分は1発減らしても大丈夫。

7ヒットだった場合は6発入れましょう。


他に注意すべきなのは、

元親は3援軍によって跳ね返って来た際、何故か秀吉の体を擦り抜けてしまいます。

なので後ろに抜けてしまう前に吹き飛ばしを当てるように意識する必要があります。


C秀吉
・対空援軍→天地葬送→2A2B5C天地葬送→2A2B天地葬送→※

破邪衡天・追打(2段階目まで)→対空援軍→天地葬送→対空援軍→※

破邪衡天・追打(1段階目)→対空援軍→(援キャン)エリアル→JBJC…



秀吉同キャラ戦においては、いつもの位置関係でエリアルを当てると

離陸した瞬間に援軍カウンターをされると

そのまま相手に天地葬送で掴まれ、

更にそのまま宇宙へ連れて行かれてしまいます。

しかもこちらは援軍カウンターがゲージがあっても出来ません
システム上の関係)。

つまり先に宇宙に行った瞬間に負けてしまう場合があるということになります。

言っててなんですけど訳が分かりませんね。

秀吉はキャラ人口が多いがゆえに同キャラ戦も結構多く、

秀吉を使うプレイヤー達が苦心して色々作り上げているレシピの一例がこちら。

これはwikiに載ってた奴そのままですが、有用な部分が多かったので。


要は秀吉(相手)に密着し過ぎずに、

かつ秀吉(相手)を自分より高い位置においておけば良い。

天地葬送で埋めるパートは、前ダッシュをする必要はないです。した方が密着して危ない。


破邪衡天・追打は「連打でヒット数が伸びる」なんてムックにも書いてますし、

実際グラフィック的にも連打しないといけない感じに見えてるのが罠なんですが

必殺技解説にもあるように

そもそも1回追加して+3ヒットか2回追加して更に+6ヒットか(合計で+9ヒット)しか無いので

ボタンを押すのは最大2回までで良いです。


で、1回目の破邪衡天はこの2段階目まで出し切る。

すると対空援軍から計算して23ヒットになるので

それを見てから対空援軍で十分間に合います。

そしてゆっくり天地葬送で掴む。焦ると援キャン2Bが出てしまいます。

対空援軍の受け身不能時間と秀吉のやられ判定の大きさを信じて下さい。


次の対空援軍からの破邪衡天は1段階目なので追加時にボタン1回押すだけでOK。

その後更に対空援軍で拾い、エリアルですが、別に援キャンしなくても普通にいけます。

コツは本当、焦らないこと。

高過ぎる状態で蹴っても結局JBの後のJCが当たらなくなっちゃうので、

若干待つ余裕があるくらい。


D忠勝
・6援軍→
2C→天地葬送→(2B5C→天地葬送)×2→(2A2B→天地葬送)×2→2C→B灰塵乱渦→※

※対空援軍→吹き飛ばし攻撃→5A×3→6B→天地葬送→エリアル攻撃→JBC→(空中ダッシュC)→JBC×n


秀吉、忠勝に関しては適当なレシピでも簡単に31ヒットまで到達するため、

上記レシピに拘らなくても問題ありません。


ちなみに忠勝は、いわゆる横飛びという永久コンボも出来て

(吹き飛ばし攻撃から5A2B+対空援軍で裏に周り)
・(5B→上りJA×2→下りJAJC)×n

でも永久コンボになります。必要援軍レベルも17とかなので凄い楽。

ただ、宇宙と比べるとバサラゲージが増えないし威力も低いので、

宇宙へ行けない時に援キャン宇宙前の時間稼ぎに使う程度しか使わないと思います。


3.<金剛破滅追加攻撃からのコンボ>
昨今では追加攻撃からも殆どのキャラ相手に永久へ行けるようになったため、

補正を切るまでに援軍が回復しなくても良い場合が増えました。

ダメージ的には補正切りに比べるとどうしても見劣りしますが、

逆転するには十分なレベルのダメージなことが殆ど。

これによって、勝つための永久コンボへ移行するための必要援軍レベルが

かなり低くても良くなりました。

これらを最大限生かすため、灰塵マラソン・フルマラソン・援キャン宇宙をセットで覚えましょう。



○基本パーツ(伊達・真田・上杉・お市・毛利・信長)

(金剛破滅〜気絶→)
・追撃→対空(対地)援軍→B灰塵乱渦→1援軍→吹き飛ばし→5A2B→1援軍→※

※フルマラソンorB灰塵乱渦マラソンへ


フルマラソン対応キャラである毛利・お市、

新コンボパーツである灰塵乱渦マラソン対応キャラである伊達・真田・上杉・信長の計6キャラは

金剛破滅で気絶させたときにもし援軍が回復していなかったとしても

金剛破滅の追撃の段階までに援軍が回復すればそのままそれぞれのパーツへ移行出来ます。

これによって、援軍レベルが低く回復が遅い段階でもかなり間に合い易くなります。

対空援軍を使って金剛破滅の壁張り付けを維持しつつB灰塵乱渦で追いかけた方が


○キャラ別レシピ
(慶次)
・追撃→対空援軍→B灰塵→対空援軍→(ダッシュ)援キャン吹き飛ばし2B+対空援軍→※

破邪衡天・追打→5A×7・2B→5A×3・6B→エリアル→JBCBC…


コンボ時間が長いせいで、JAを省かないといけません。なので若干離陸がシビアです。

まぁ慣れてれば普通に出来るレベルですが。あと補正切り時と違いブースト後5Aは抜いています。

ヒット数的に足りてるからというのと、やはり離陸前に浮きを必要以上に低くしたくないので。


(秀吉)
・追撃→対地援軍→(5B)天地葬送→2A2B5C天地葬送→2A2B天地葬送→※

破邪衡天・追打(2段階目まで)→対空援軍→天地葬送→対空援軍→※

破邪衡天・追打(1段階目)→対空援軍→(援キャン)エリアル→JBJC…



補正切りのコンボの最初の対空援軍を対地援軍に変えるだけでOK。

一応レベル100、50〜99両方で可能です。

追撃後相手キャラがドンって壁に当たる音に合わせて対地援軍を出します。

99以下で高さが怖いと思う場合には天地の前にダッシュ5Bを挟めばOK。

1〜49でも出来ます。


(忠勝)
・追撃→対空援軍→B灰塵→対空援軍→(ダッシュ)援キャン吹き飛ばし5A2B+対空援軍→※

(5B→上りJA×2→下りJAJC)×n→5A5B6B→援キャン宇宙…


忠勝は灰塵マラソンが入らない代わりに横飛びが入ります。

そして、ゲージが溜まったら援キャン宇宙へ。

まぁ金剛破滅前に沢山時間が稼げるので、

そもそも追撃に行く必要すらない場合の方が多いんじゃないかとは思いますが。

一応援軍と忠勝が相打ちになっちゃった後に金剛破滅へ行った時などは

それなりに使えるんじゃないかなと思います。


一つポイントがあって、援キャン後通常ならJCを出すところをJBを出すこと。

JCだと発生と蹴る位置の都合上忠勝が落っこちてしまいます。

JBにすればとても安定するので問題無いです。


4.その他の永久
@画面中央伝衡裂鬼始動(伊達・慶次・上杉・秀吉)
・伝衡裂鬼→天地葬送→2C・B灰塵→対空援軍→(ダッシュ)援キャン吹き飛ばし2B+対空援軍→※

※破邪衡天・追打→5A×3+6B→エリアル→JABCBC…


対応キャラとしては伊達と秀吉も挙がっていますが、

伊達相手には難度的に安定はしないと思いますし

秀吉にはこのルートで行くと援軍カウンターから宇宙へ行かれてしまうので

相手にゲージが無い時以外は狙えないです。

なので、殆ど慶次と上杉専用だと考えて下さい。

画面端を背負っていても出来るので、ラッシュされていても逆転が狙えます。


A忠勝専用一人宇宙
・伝衡裂鬼→天地葬送→(2A2B5C天地葬送)×2→(2A2B天地葬送)×2→※

※吹き飛ばし→2B天地葬送→エリアル→JABCBC…


天地葬送で埋めた時点で8ヒット行っていれば出来ます。

どっちかというと8ヒットにならないような位置関係の方が少ないかなと思うので

狙える場所はかなり多いと思います。

画面半分から自分よりだったらいつでも狙えます。

自分が画面端にいる時ですら普通に画面端まで行けるので

押されてる時なんかでもバクステ伝衡裂鬼からすぐ逆転することも十分可能です。

しかも援軍が必要無いというのが凄い。


B同キャラ援軍カウンター後
・天地葬送→(2A2B天地葬送)×2→2B→金剛破滅→追撃→※

対地援軍→(5B)天地葬送→2A2B5C天地葬送→2A2B天地葬送→※

破邪衡天・追打(2段階目まで)→対空援軍→天地葬送→対空援軍→※

破邪衡天・追打(1段階目)→対空援軍→(援キャン)エリアル→JBJC…


ゲージがあるのであればこうやって補正切りしてしまえば良いと思います。

天地葬送後2回目の2A2B天地の際はダッシュでめり込まないと

画面中央なので天地が入りません。

ちなみに補正切りした後は普通に相手も援軍カウンターが使えるようになります。


また、ゲージが無い場合には一応援軍要請が75前後であれば

・天地葬送→(2A2B天地葬送)×2→5B天地葬送→※

破邪衡天・追打(2段階目まで)→対空援軍→天地葬送→対空援軍→※

破邪衡天・追打(1段階目)→対空援軍→(援キャン)エリアル→JBJC…



なんてのも出来ます。5B天地が急がないと繋がらないくらいで。

実際僕は皆がカウンター対策するもんだから

援軍カウンター後の宇宙ってそんな使ったことがないんですよね。

でも何も出来ないってんじゃ勿体無いのでひとまずこんな感じでやってました。

【永久コンボ(マラソン)中のパーツ:灰塵乱渦マラソン】動画(13:38〜)

通常は毛利・お市相手に

・(5A×6→2B)×n

で往復するのがマラソン型の永久コンボですが、

(上杉・信長)
・5A×3→2B→B灰塵乱渦(端到達)→破邪衡天・追打(端到達)

(伊達・真田)
・5A×2→遅らせて2B→B灰塵乱渦(端到達)→破邪衡天・追打(端到達)


このパーツで伊達・真田・上杉・信長の4キャラが秀吉単体で往復することが出来るようになりました。

その為、6キャラ相手には一人でかなりの時間を拘束出来るようになります。


ただし、この灰塵乱渦マラソンはヒット数的に90を超えた辺りから大分タイミングがシビアになります。

KOまたは時間切れまで続けるのはちょっと大変じゃないかなと。

しかし、後述するネタである援キャン宇宙と合わせればそこまで続けなくとも宇宙へ飛べるので

その欠点も補えます。こうなると秀吉は更に凶悪なキャラに。
【援キャン宇宙】動画(13:38〜)

上記灰塵マラソン中に援軍のゲージが溜まった場合には

自分のバサラゲージを溜めることが出来ることや

コンボ難度も大分緩和されることから、宇宙へ行く方が効率的。

・5A5B6B→エリアル→エリアル援軍→(JA援キャン)JC→JBCBC…

です。援キャンする技自体は別にJAじゃなくても良いんですが、

空キャン感覚ですぐJCを出すのがポイント。動画で見るとすぐ分かります。


ポイントは、

「エリアルヒットのタイミングで援軍を押す」

「援軍がヒットするのと同時にジャンプする」

「JCを押しっぱなしにしない」(溜めちゃって当たらないで着地しちゃう)

の3点です。

最初は訳分からないくらい出来ないかも知れませんが、慣れれば本当十分実戦レベルなので。

灰塵マラソンと援キャン宇宙は覚えておくと殆どのコンボの終着点がこれで統一出来るので

狙いがシンプルになって良いと思います。是非習得したいところ。

【BASARA技・猿舞豪把初段止めからの追撃(簡易)】

この技は追加入力の際に抜けられてしまうかも知れない要素があるので、

折角ゲージを使って反撃するんだからそのままコンボをやりたい場合には

追加入力せず初段から拾い直すのが良いです。

むしろ、その方がダメージが大きくなるキャラもいます。

これについてはかなり深く研究が進んでいるんですが、余りに細かくなると頭がこんがらがるので

まずは

@「援軍の有無」

A「2B5CA灰塵乱渦→(2A2B)B灰塵乱渦が入るか」の2つで考えて、

(援軍がいる)
・初段止め→対空援軍→天地葬送→いつものコンボへ

(援軍がいない)(伊達・上杉・お市・元親・信長)
・初段止め→2B5CA灰塵乱渦→(2A2B)B灰塵乱渦→対空援軍→いつものコンボへ


これくらいを抑えておけばひとまず十分戦えると思います。

援軍を使う方は追撃について対「地」援軍でも出来るんですが、

援軍レベルが100だと浮きが高くなり過ぎて位置関係が入れ替わっちゃったりして

ちょっとややこしくなるので、僕は全部対空援軍で統一していました。

初段で地面にビターンて叩きつけた辺りで出すとピッタリでした。


これ以上より深く煮詰めたいというのであれば、

【BASARA技・猿舞豪把初段止めからの追撃(上級者用)】を参照して下さい。

ちなみに、上記の通り5キャラに入るんですが、

ちょっとずつディレイが必要だったりのコツに差はあります。

というより、殆どのキャラが2B後の5Cにディレイを掛けないと入りません。


また、毛利には

・初段止め→直接A灰塵乱渦orB灰塵乱渦

で拾います。

毛利を叩きつける瞬間に合わせて出すとスムーズに吸います。

むしろ焦って早く入力しようと超投げの追撃の派生が出てしまうので注意。

A灰塵が必要な場所は自分が画面端に近い時です。

それ以外は直接B灰塵から対空援軍→吹き飛ばし…でフルマラソンや補正切りへ。

ここは絶対ミスれないポイントです。

【どうやって戦う?】

秀吉はとにかく堅い。そして火力がある。更に技も強い。

無いものは機動力とやられ判定の小ささくらいなもので、

大体プレイヤーがやりたいと思ったことは出来るキャラです。

防御力を盾にしてアホみたくごり押ししていくことも、

牽制と反撃能力の高さから相手の行動を見てから対応していくことも出来るでしょう。


僕がこのゲームを始めるにあたってお勧めキャラとして公表している理由は

前者(ごり押し)でも結構勝てるからです。

要は雑でも最初から結構勝てるんですな。

よーいどんで初心者同士が一緒に始めると、

このゲームでは絶対ミスが多発するんですが

相手にミスられると全然体力が減らないし自分がミスっても結構相手にダメージを与えます。

これはやっぱり強いポイント。


ただ、段々レベルが煮詰まって来ると相手がミスらなくなってくるので

例え体力を全部取られなくても永久へ行かれて負けが決まってしまうことが増えます。

そうすると、見るべきところは見て行った方が長生きできるようになってきます。

なので、僕がプレイスタイル的に元々荒らし方が下手だからというのもあるんですが

この攻略では後者(対応型)を基本として進めます。


といっても、別に自分からは何もしないという訳ではなく

秀吉の強みは暴力的に殴りまくって相手を不愉快にさせていく立ち回りをしつつも

要所ではちゃっかり肩すかしして向こうの殴り返しだけ拒否り

結果的に一方的に殴り続けてこっちだけ良い気分になることなので

その為に誘ったり狙ったりする行動は結構あります。

【援軍到着前】

〜まず近づく〜
秀吉は何だかんだいって、

投げが機能する距離が一番強いのは間違いないです。

なので、目的地はやはり至近距離であり

ダウンさせてから中下段+投げの択一を押し付けまくって圧殺してしまうことです。

ただ、そんなものは相手も十分分かっているので、邪魔してきます。

よって、接近の方法を色々と模索していきます。


@B灰塵乱渦
「投げが機能する距離」というと至近距離を想像しますが、

秀吉の投げが機能する距離っていうのは実は無茶苦茶広く、

つまりはB灰塵の突進から伝衡裂鬼でキャンセルして掴める距離です。

これって要するに、画面の半分くらいってことになります。

普通、投げキャラの投げって接近されてから意識すれば良いはずなんですが

秀吉は投げキャラではなく投げが強い打撃キャラなのでそのルールにとらわれない男です。


勿論相手がそのまま突っ立ってたらB灰塵→伝衡裂鬼で投げが決まる訳で、

一度投げが決まってしまえばあとはダウンさせて起き攻め開始です。

B灰塵は移動速度もかなり早いので、

機動力が無いとはいっても実際投げに行く時のスピードは他のキャラより数段早いです。


とはいえ、B灰塵だけを見ていればそれなりに投げられないことは出来るため、

B灰塵の突進は投げだけではなく相手をその場から強引に動かすための技として使うイメージです。

勿論投げられるならそのままボンボン投げちゃって良いんですけどね。


B灰塵を中間距離で出して相手が取る行動はまずジャンプ。

投げられない為にはこれが一番なのは間違いない。

そして、B灰塵をバクステでキャンセルするようにしておくと

時間的に相手が着地する前にこちらが先に動けるようになります。

もう一度B灰塵で着地際を突っ込んでも良いし、

その間に少しでも前に走って他の技をぶつけに行くのでも良いと思います。


AJC・ハイジャンプ
投げられるのが一番嫌だけど、B灰塵というアホみたく高速な接近技がある以上

当然相手はジャンプしがちになったり遠くにガンガン逃げて行ったりします。


そこで大事なのがJCとハイジャンプ。

秀吉が早いのはB灰塵の突進だけであって、地上ダッシュは遅い訳ですから

当然地上で横から押すだけだったら上から空中ダッシュを使いながら逆サイドに逃げてしまうし

それを追いかけるのは結構大変。

なので、ハイジャンプ(HJ)しながらJCをばら撒くことで壁を作ります。

上りHJCは正に壁と言っても良い程の強さを誇るので、信頼して大丈夫。

上りジャンプで上方向に壁を作り、下り際のJCで地上に壁を作る感じです。

迎えに行く感じで前にハイジャンプしても良いし、追い払う感じで垂直ジャンプで出しても良い。

そこら辺は距離と相手キャラと相談する感じです。


ハイジャンプとJCはとても相性が良くて、

丁度上りと下りで1回ずつ出せる程度の発生・硬直に加えて

判定が本当に強く、こちらが負けてもカウンターヒットしないという性質があります。

ジャンプ姿勢で居るよりJCのモーションを取ってた方が普通にやられ判定が小さくなるので

ガンガンぶん回しましょう。防御の為にもなります。


取り敢えず逃げられないよう上りで壁を作って、

何ならそのまま下りで空中ダッシュとか使いながら突っ込んじゃっても良い。

ヒットせずともガードさえさせてしまえばもう接近完了です。

秀吉は空中ダッシュが短いので1回のハイジャンプで接近し切るのは難しい場合もありますが

だったら2回やれば良いだけの話。


〜接近すると見せかけて迎撃〜
実際遠距離から仕掛ける方法は上記の3つくらいで十分です。

どちらもローリスクハイリターンな行動なので。


そして、これらの行動はいずれも相手に対して「やられる前にやってしまおう」と思わせるものです。

黙って秀吉の行動を観察してたらいつか捕まってしまうので、

こちらの隙を見てむしろ殺しに来てしまおうとする場合がある。

狙われるポイントとしては、

ジャンプしたのを見てから、ジャンプの着地際、B灰塵のモーションの辺りが多いかな。


まず、ジャンプを見たら機動力の高いキャラは下を潜ってこようとします。

そしてその着地際を背後から殴って来ることが多い。

それを防ぐべく、前に走って来たのを見てから敢えて前ダッシュして位置を入れ替えるのも大事。

もしくはわざとノーマルジャンプにして軌道を低くしてJCで蹴る。

バックダッシュを混ぜるのも良い。


B灰塵のモーションも、見てから上から攻めようと考えさせるものになるので

B灰塵から威風万丈でキャンセルしてみたり、

バックステップでキャンセルしつつ5Bやエリアルをばら撒いて行くのが大事。

むしろB灰塵を見せることの本当の狙いはこれらの技を当てることです。

また、これらの技は発生が遅いので相手の行動を見てから出すのではなく

相手がこっちに来てくれた時だけ当たるように先出しで置いておくものです。

当たってくれれば美味しいし、当たらなくても壁として機能すればそれでOK。


〜近づいたら〜
こんな感じで相手をビビらせつつ

秀吉の手が届く範囲まで近づけたら、

2B・5B・6B・エリアル・ノーマルJCを中心に更に圧迫します。

2BとJCは地上牽制、5Bはジャンプ防止、6Bとエリアルは暴れを潰しつつリターンを求めるものです。


2Bは出ちゃうと本当強い技なのに加えて、硬直差が+5というふざけた性能をしているので

「相手が動いたら当たる」という距離から判定でごり押ししつつ

更に一歩踏み込んだ後も硬直差を利用してガンガン走って行けます。

ただし、2Bは地面スレスレにはそこまで判定が強くないので

低姿勢技に弱いという弱点があります。

あと、特殊な状況下以外ではジャンプしてる相手には弱い。

そこで、前ジャンプしつつJCで覆いかぶさるというのが地上の相手の牽制に強いです。

姿勢の低い技を上から潰す感じで。ジャンプしてても蹴飛ばせることが多いですしね。

そしてこの距離だとJCを落とすこと自体は中々難しいので、最低限ガードさせることは出来ます。

なので、2BとJCは全然違う用途に見えて地上の相手を牽制する対の選択肢に使えます。


5Bは画面端が近いとより一層機能します。

ヒット確認から天地葬送がやり易いし、やっぱりどうしても投げは怖いので飛びがち。

一部キャラ相手なら地上牽制としても役立ちます。

2BやJCを出すよりも少しだけ遠い間合いの方が本当は強いんですけど、

まぁ同じくらいの間合いでも大丈夫っちゃ大丈夫。


6B・エリアルは牽制の相性上

微妙に2Bが相打ちになりがちだったり発生勝負で負けそうな時に

その外から強引にぶっ叩いたり蹴飛ばしたりするものです。

どちらもカウンターヒットすれば追撃が可能なのでリターンは十分。

そして何より「強引にぶっ叩く」ということは

「細かいこと考えるのがめんどくさくなったら使う」ということでもあり

その意図はがっつり相手にも伝わります。

それでいて牽制技として普通に強い側面もあるので

相手に強い不快感と警戒心の両方を与えることが出来ます。


ここで、不快感が先に出る相手であれば

より一層ムキになって殴り合いに応じて来ます。

こちらもより一層ブン殴ってやりましょう。多分懲りずに食らうと思います。

逆に、警戒心が先に出る相手であれば

固まりがちなところをガンガンダッシュ(B灰塵)伝衡裂鬼で投げに行きましょう。

一度投げを通せばより一層これらの牽制が後に生きるようになります。


〜ダウンさせたら起き攻め〜
6Bや伝衡裂鬼からのコンボを決めれば相手はダウンするので、

ガンガン起き攻めしていきましょう。

中段は6B、下段は2A、投げは伝衡裂鬼です。


他のキャラだと援軍到着前は中下段の択一が中心で投げがおまけって感じなので

実質は投げは捨てて2択を見切ることに集中する感じですが

秀吉は投げが超強いので投げを捨てるなんて出来るはずがない。

ということは上に逃げようとするか暴れようとする機会が増えるので、

単純に下段の2Aがガンガン狙えます。

しかも、ダッシュ慣性をつけて2A2Bと出しておけば、

ヒット時には6Bではなく伝衡裂鬼で直接掴むことが可能。

それにビビって固まっているようならダッシュ→直接伝衡裂鬼でやはり掴める。

投げられたくないから暴れたり上に逃げようとすればやはり2A2Bが刺さる。

この単純な2択が凄まじく圧になるので、秀吉の基本です。


まぁ2A2Bはガードされてもこちらが先に動けるから

更に6Bやダッシュ2Aor2Bで攻めは継続出来る訳で

基本は逃がさずに拘束し続けられる2A2B重ねを中心に考えれば良いと思います。


対になる中段の6Bは、

発生的には20Fなので十分見切り辛い早さですが

下段と投げのリターンが大きいので中段としてはどうしてもリターンが見劣りします。

なので、中段というよりは暴れ潰しのつもりで使うのが良いと思います。

カウンターヒットした時はバウンドするので、最低でも5B天地が入ります。

そうすればじっとしがちになるので余計投げが…以下略。


他にも相手の反応を散らすためにグチャグチャにしていくという意味で

2A→伝衡裂鬼(当て投げ)

2A→6B(当て投げ防止の暴れを潰す)

2A→2A→伝衡裂鬼(「怖い、怖い、ぎゃーやっぱり」の当て投げ)

2A→2A→2A→6B(「いつまでやってんだよ殺すぞ」の暴れを潰す)

こんな感じのも混ぜていけばまぁ大体いつか崩れるのではないかと。


あとは画面端で天地葬送で埋められた場合には、受け身狩りという起き攻めもあります。

6Bバウンド後とかエリアルで暴れを潰した後とかには狙えます。

援軍が到着したりゲージが使えるようになればもう使う必要はないんですが、

ラウンド序盤ならリターン的には十分ありです。

敢えて偶然に頼る必要もないと考えるならさっさと拾ってA灰塵→2Cで追い打ちして起き攻めへ。


〜ダウンさせられた場合〜
秀吉は体が大きい都合上色々な技に引っ掛かっちゃうことがどうしても多く

何だかんだダウンはしてしまうことが多いキャラな気がします。

でもその割に結構強力な切り返しもある方で、

援軍到着前であれば

バックステップ(+伝衡裂鬼)かジャンプ、JPG、伝衡裂鬼が候補です。


まず、秀吉はバックステップの性能がとても良いです。

特に伝衡裂鬼によって硬直をキャンセルするとかいうふざけた行動が取れるため

他のキャラよりも頼れるし、これを使わないと相手が楽になってしまいます。

バックステップで相手の技をスカし、伝衡裂鬼でその硬直を掴む。

これは秀吉の防御手段の基本です。いつでもどこでも何度でも使います。

これがあることを意識させることが秀吉の防御の始まりです。

実際はバクステ伝衡裂鬼用にワンテンポ遅らせた技の重ね方されるのは結構困るんですが

勝手にビビってくれる場合が多いです。なので黙っておきましょう。


そして、これらにビビってるようであれば

相手も強気に起き上がりを攻められなくなってきて

そうすると「何もしないよばーか」の早起きジャンプ逃げが通るようになります。

実際はリターン重視で見えない中下段を仕掛けられると

いつかは食らっちゃうもんですからそのまま押し切られちゃうことも多々あるんですけど、

これも黙っておきましょう。


JPGはそのままです。ラウンド前半からやると勿体無い場合もありますが

そうも言ってられない相手もちょくちょくいるので。


暴れについては伝衡裂鬼がやっぱり良い気がします。

秀吉は伝衡裂鬼が通常技と比べても発生の早い技なので(3F)、

正直下手な技で割り込むくらいなら伝衡裂鬼で割り込んだ方がよっぽど都合が良いです。

早起き伝衡裂鬼は暴れる場合の基本中の基本。

秀吉を相手にしてると信じられないくらいスムーズに吸われてキレる奴です。

「それ警戒して早めに技出してたんですけど」ってなる奴。

伝衡裂鬼以外で暴れるのは伝衡裂鬼の間合いより遠い場合な訳ですけど、

でもそういう間合いってジャンプで逃げたりバックステップしたり出来ちゃう間合いなんですよね。

なのであんまり他の技で暴れること自体があまり無いような気もする。


まぁ地上にいない相手なら伝衡裂鬼は使えないし、

伝衡裂鬼の投げの空振りを狙ってジャンプしてくる連中とかもいるので

2Aや2Bとか5Aとかで暴れることは状況によってあり得るかな、程度です。

大体そういう重ね方してくる場合は

そもそも暴れる隙間がそんなに無いか暴れを潰せるように出されてしまうので、

むしろ暴れるよりも先述のJPGで離した方が安全な場合が多いような気がします。

もしくは向こうの技をジャストディフェンスしてバクステ伝衡裂鬼とか。


〜やばくなったら生き残り優先〜
このゲームは援軍が到着するまでに死んじゃうと

大体次のラウンドが不利になってくるので

援軍が到着するまで生き残りたいところ。

ただ、秀吉の良いところである防御力が高いことを利用すれば

他のキャラに比べれば生き残れることが多いと思います。

幸い単体で火力が凄まじいキャラというのは限られているので、

危ないと思ってバックステップなどを使いながら逃げていれば

それなりに時間が稼げる場合も多いでしょう。

ましてや秀吉はバックステップから伝衡裂鬼で一転反撃に転ずることも出来ます。

ほんのりと反撃を諦めずに、生き残りを最優先。


最低限レベルは60前後、80前後まで生きてればもう十分です。

出来れば呼んで到着するまで生き残れれば一番良いかなと思いますが、

秀吉がこれくらいのレベルになる頃には

相手も同じか既に援軍が到着していることが多いです。

1ラウンド目の後半は相手の体力だけでなく、

こちらと相手の援軍の動きを気にし始めましょう。

【援軍到着後】

〜援軍要請レベルはどこまで引っ張る?〜
間違いなく秀吉の強さを支えている要素、それが援軍の半兵衛。

自分から到着時に「僕が来たからにはもう混乱はない」と大口を叩くだけのことはある。

このゲームにおいては、本体(1)と援軍(1)を足して

2ではなく3以上の結果が出せる連中が相性が良いと言えると思いますが

この2人は凄いですね、3どころか4や5くらいまで可能性が上がっている感があります。

正にバサラの面白い部分を体現しているコンビといえるでしょう。


援軍到着前でも少し触れましたが、

秀吉を使う上で珍しく初心者向けのキャラの割に悩ませる要素が援軍要請レベル。

このゲームは1〜49、50〜99、100の3段階で援軍の攻撃が変わるんですが、

キャラによってはレベルが上がれば良いってもんでもなく

かえってレベルが上がった方が使い辛くなる場合もあります。

しかし、秀吉に関しては100になったからといって特別使い辛くなるということはない。

威力も一番大きいし、何より秀吉の機動力をカバーするためには回復速度が早い方が良い。


よって、仮に何も障害がないのであれば100まで引っ張っちゃった方が良いです。


しかし、当然ですが邪魔が入るに決まっています。

そもそも秀吉のレベルが100になる頃には

良い意味でも悪い意味でも試合が大体決まってしまっている場合も多いです。

秀吉は確実に攻撃・防御・差し合い全ての面で援軍到着前の方が弱いですし

それでいて向こうは確実に援軍が到着してますから、殆ど2対1で戦うことになります。

そうなると、本体の差し合いが余程上手くないと

相手に捕まらずに高レベルまで援軍を待つことは出来ないんじゃないかと思います。

稀にそういう例もありますけどね、みんながみんな真似出来る、真似すべきことでもないと思います。


なので、3ラウンド先取とかなら待つ価値もあるかなと思いますが、

大会の主流である2ラウンドであればかえってさっさと呼んでとどめを刺しに行った方が

結果的に相手に逆転のチャンスを与えずに殺せることになるんじゃないかなと思います。


まぁ2ラウンド先取でも毛利戦とかのように、

もう絶対1回は援軍カウンターするだろって分かってるような相手だと

1ラウンド目にこっちがラウンドを取れれば

2ラウンド目を援軍レベル引っ張って死ぬラウンドにして

3ラウンド目で100援軍で勝負っていうのも無しじゃないですけどね。

これも1ラウンド目が取れていればの話ですし、結局その時次第です。


最低限の目標は、「金剛破滅を使った永久コンボが出来るレベルまでは我慢する」こと。

そして、コンボに1回援軍を使って金剛補正切りが出来るようになるのが65前後。

立ち回りで2回まで援軍を使っても金剛追加攻撃までに援軍が回復するのが65前後。

このことから、「65まで我慢出来れば十分戦える」というのが分かると思います。

これ以上の頑張りは全部頑張っただけプラスになるという感じで。

最初、どれくらい頑張れば良いか良く分からないという人は、

自分なりの粘り方やレベル設定が確立するまでは

「援軍は65まで粘る」で固定して良いと思います。


冒頭の援軍の解説項はイサヲが当時書いてくれたものですが、

あの頃からこのキャラは更に伸びている都合上、

それに従ってセオリーも変わりつつあるといった所です。

というより、それなりに変遷があった結果

結局元の60前後の推奨に帰って来た感じかな。


やはり金剛追加からの灰塵マラソンと援キャン宇宙が出来たのは大きく、

これらのお陰で「補正切りが出来ない限り宇宙へ行けない」という状況が殆どなくなったんですな。

これによって、以前より援軍レベルに依存しなくなったのに以前より永久へ行けるように。


むしろ今の秀吉は援キャン宇宙の使い方によっては

援軍レベル10台とかですらまだ勝負が出来ます。

何度援軍カウンターをしても諦めずに殴りに行けるキャラです。


〜狙いは「変える」のではなく「増やす」〜
優秀な援軍が到着したことで変わるのは

@永久コンボ始動の多さ(攻撃面の充実)

A反撃手段の多さ(防御面の充実)

B攻撃リーチが伸びる(機動力面の充実)

です。

@については

2Aや2B、JCなどコンボ始動は到着前と変わらず、ただコンボが後ろに伸びるだけです。

まぁ強いて言えば2Bから6Bが届かないような間合いであっても

2Bヒット確認から対空援軍でコンボに出来るようにとかの差はありますが。

なので特別やり方を変える必要はないです。


Aについてはいわずもがなですが、

バックステップで逃げるだけでなく対空援軍を出すことで

ヒットしてたらそのまま天地葬送で掴み、永久へ。

防御してたと思ったら永久へ行けてしまう。

相手からすれば「勝てる」と思ったら負けが決まってしまう。

こんなに笑いの止まらない話もない。

そして秀吉を象徴する攻撃判定の付いた最強の防御手段である超半兵衛も可能に。

これまた殆どの状況で永久が確定。

しかし、これらも結局始動はバクステや超投げな訳ですから、

援軍到着前と比べて特別に違うタイミングで狙う訳ではありません。


Bだけが変わります。単体時なら届かなかったはずの距離・位置でも

対空援軍をヒットさせることで(5B)天地葬送で吸えるようになる。

ここだけが到着前と違うところです。


@とAについては誰でも同じように使います。

Bの部分が秀吉を使うプレイヤーの腕の見せ所です。

ここで狙いを増やせるかで、勝率も大分変わってくるんじゃないかと。

実際、上手いなーと思う秀吉は

「そこで使うんかい」っていう時にいきなり下から援軍が生えて来ることがよくありました。


〜対空援軍の使い方の模索〜
ここから先は色の出る部分ですが

僕がよく使っていた例だったり、やられて嫌だった例だったりを挙げておきます。

@ハイジャンプダッシュ+対空援軍
これが基本中の基本だと思います。秀吉じゃないキャラですら鉄板の動き。

動きが遅い秀吉の場合はこれによって大分上からの侵入がやり易くなります。

仮に半兵衛がそこで引っ込んでしまったとしても、

近づいて一度ダウンでも奪ってしまえば、

次の起き攻めの時丁度回復して…などというのも十分考えられること。

使い方が良く分からないってときは取り敢えずこれを真似してみるところから。


A地上ダッシュorB灰塵ブレーキ+対空援軍
@が空中から、そしてこれは地上からの接近における使い方の例。

やはり地上戦では伝衡裂鬼の影が常について回るので、

前ダッシュorB灰塵の突進は相手にとって強制的に移動させられる行動だと思います。

ジャンプで逃げることが増えて来るので、PGしていない限り対空援軍がヒット。

B灰塵の場合は投げ無敵技などで見てから反撃しようとしてくる場合もありますが、

バックステップでキャンセルしながらその技の空振りを見て対空援軍を差す。

@と並んで鉄板であり、バレていても強い行動だと思います。


B相手のジャンプを見てから対空援軍
画面端に相手が追い詰められている時は特に有効。

秀吉の圧からして自分が画面端に居る時に上に飛んで逃げたくなるのはごく普通です。

本体が5Bでジャンプ防止を兼ねて牽制しても良いんですが、

当たり方とか距離次第では天地葬送が入らないのでちょっと勿体無い。

まぁ援軍が犠牲になるかも知れないのも勿体無くない訳ではないんですが

コンボに行ってる間に回復してくれることが殆どだと思います。


Cガードしながら対空援軍
入力順序としては対空援軍を出してからガードするんですが。

やられ判定が大きい技で飛び込んで来る相手に使う行動で、

対空援軍は秀吉の後ろの方から飛ばします。右向きなら1援軍ということです。

こうすると、やられ判定の大きい技を秀吉がガードしてる間に

後ろから出て来た対空援軍がそのガードしてる技に対してカウンターヒットを取ります。

アニキのJC、慶次のJC、信長のJCなどは結構狙い目。


D天地葬送+対空援軍
秀吉を象徴するゴリラダンス。

取り敢えず飛ぶかーの天地葬送と

あー空振りしちゃった半兵衛も飛ばそうーの対空援軍

あー空振りしちゃった半兵衛いま助けるぞーの天地葬送…です。

どっちに当たってもある程度というか下手すると永久まで行かれてしまうという

相手からしたら不愉快以外の何物でもない行動です。

しかも案外弱くないという。


E地上ダッシュを見てから超半兵衛
狙い目は相手の対空援軍をガードした後。

こちらが向こうの援軍を殴りに行くであろうことを予想して

その瞬間を叩きに来る訳ですが、

その為の前ダッシュに超半兵衛を合わせます。

足が早いキャラ程狙えます。上杉や真田、伊達辺りも。

自分が足が早い自信があるからこその立ち回りなので、

そこを逆手に取れると大きいぞ、ということで。


まぁノーマルヒットなことが多いので

真田の場合はその後天地葬送で掴み辛いんですが。


F2段ジャンプでダッシュを釣って半兵衛
秀吉対策として重要な、

「秀吉の2段ジャンプを見てから秀吉の裏側に回り込み着地際を攻める」こと。

実際これはやられると困るのは間違いないです。

なので、援軍が来た後はわざと下を潜らせるのを狙わせて、

真下付近まで来たところを対空援軍で迎撃。

秀吉の着地後天地葬送で相手を拾ってコンボへ。


コツとしては、ちゃんと相手に

「あ、これなら潜れそう」って距離で2段ジャンプをすること。

相手に反応させないと意味が無い行動なので、

せいぜい上手いこと裏をかかれたフリをして下さい。

【対戦攻略】

秀吉はキャラの性能上

丁寧に立ち回ることも大暴れすることも出来るので

その人の好みにスタイルを作れば良いと思います。


ただ、どんなスタイルであれ、

怖さを感じさせられない秀吉は勝率が悪いです。

いつでも

「このまま押し切られるんじゃないか」

「いつか逆転されるんじゃないか」

という恐怖感を相手に感じさせながら戦うことを意識しましょう。


具体的には、

攻める時にはしっかり攻めること。

必要以上に怯えないこと。

攻撃力が高い割にいつでもどこでも攻撃が引っ掛かっちゃう秀吉は

ここら辺が本当難しいと思います。


秀吉の単体の火力と天才軍師半兵衛のコンビは

有利な相手をより圧倒的に、不利な相手でも強引に逆転して殺すことが出来ます。

どっちかというと「大胆に、繊細に」というのは慶次より秀吉にふさわしいワードだと思います。
【vs伊達政宗】

◆イントロダクション
このゲームにおいてたまにある極端に有利不利が影響するカードの一つです。

僕はこのゲームで色んなキャラとカードを経験しましたが、

このゲームでトップ5には入る相性差があるのではないかと思います。

秀吉が有利という意味で。

遠距離・近距離・火力・ゲージ効率・技同士の相性など

秀吉が圧倒的に上回っていると思います。

チーム戦などにおいては確実に秀吉を使う人間を被せるべきであるというくらいの差である一方

ここで落としてしまうと秀吉を失うことになり大変な打撃になります。

よって、「確実に」「まさかを起こさせることなく」殺しに行くことです。

伊達戦は「勝って当然」の圧に負けない練習になるカードです。

しっかりと有利な点を押し付ける練習にしましょう。


◆援軍到着前
単体同士での差し合いですが、地上と空中どちらに居ても基本は有利だと思います。

ただし、更に盤石にしたいのであれば空中にいる比率を増やした方が良いかなと思います。

伊達は数少ない長所として、

「1ラウンド目から中下段攻撃の繰り返しでパニくらせつつ勝ちに行ける」というのがあり、

実際伊達は中段攻撃である6B、下段である2Aや2Cの発生速度からして

そうそう見てから反応出来るものではないです。

ましてや秀吉は防御力が高いし援軍が到着すれば何でもやれてしまうので

伊達からすれば援軍がいないラウンドの早い内からパニくらせて殺すくらいしかやりようがありません。

だからこそ向こうからすると不利な訳で。


頑張って自分の反応速度を頼りにするのも一興ですが、

それよりも簡単にそれを食らわないようにするんだったら、単純に空中に居れば良いということです。

伊達は空中にいる相手をダウンさせる手段が空中投げしかありません。

そしてこちらが技を出してればそうそう空中投げなんて食らいません。

よって、こちらが空中にいればいきなり起き上がりを攻められ続けるということはありません。


そして、このカードの相性が最悪に近い理由の一つが秀吉のJCです。

伊達はとにかく秀吉のJCに対する抜本的な対策が殆どありません。

これを柱に立ち回るのが基本です。


○空中戦
まず位置取りについては、こちらのJCを中心に考えます。

秀吉はゴリラですが、本当猿のようにブンブン振って良いです。

それが伊達にとって本当にキツいことなんです。

空対空だろうが地対空だろうがなんでも機能するので、

ジャンプするなら取り敢えず上りハイジャンプで出して、

着地際どうする?もう一回出す?って感じでOK。

2回3回落とされようが1回通れば全部元が取れます。ガンガン行きましょう。


「自分から攻める場合は、相手にJCの先端をぶつける」ような位置関係で出す。

「相手の接近を防ぐ場合には、相手が走って来た時だけJCが当たる」ような位置関係で出す。

そんな感じの距離を2段ジャンプや空中ダッシュを使いながらキープするのが基本になります。

この距離だと、着地際をダッシュで接近しながら攻撃されることもまずないし、

空中にJAなどで追いかけてくることがあってもJA数発なんてクソみたいなダメージなので

それよりもJC一発当たることのリターンを追って然るべきです。

また、下に潜り込まれないようにすることが大事。

一応秀吉のJCは真下付近の判定が薄いので、下に入られないようにするのが基本。


そして、

相手の動きを見てから離れたり近づいたり出来るよう余裕を持たせた方がより良いので、

ノーマルジャンプを使う場合には迂闊に2段ジャンプをしないように。

僕が伊達を使ってる場合は数少ない接近のきっかけとして、

秀吉の不用意な2段ジャンプの下を伊達の素早い地上ダッシュで潜り

後ろから着地際を攻めるという行動をしていました。

なので、相手が潜ったら勝手に相手の方向へ振り返ってくれるハイジャンプの方がお勧めです。

伊達を使ってみると分かるんですが、本当に空中からの接近ではリターンが取れないので

どうしても地上ダッシュからリターンを取らざるを得なくなってきます。

なので、いつか地上ダッシュをする機会をうかがうことが基本行動になってくるので、

たまーに気まぐれでジャンプの着地際に空中ダッシュJCとかすると

着地するだろと思って走ってくる伊達を思いっ切り蹴飛ばすことが出来ます。


また、蹴る位置の目安としてはノーマルジャンプ時などの上から下に落ちてくる場合は伊達の頭(高く)を、

空中ダッシュで横へ突進する場合には下半身を狙う(低く)が良いです。

伊達は対空技として2Bやエリアルを使うことが多いんですが、

これらの技は判定自体は中々悪くないんですがリーチがあまり長くないです。

よって、めり込んで出すようにしてしまうとかえって負け易くなります。

むしろ、向こうのリーチの外から蹴飛ばした方が勝ち易いし、

JCを出してる限り2Bを食らった所でカウンターヒットから大ダメージなんてのもないし
JCは溜めない限り絶対カウンターヒットしない

高い位置でエリアルを食らったところで伊達の空中技は上に強い技がないので

追撃自体が殆ど出来ないことが多いし、

そもそもエリアルはダメージも半分になる補正を受けるので

全然痛くないです。

また、エリアルは数少ない空中でダウンを奪えるエリアルスパイクが出せるので

それを食らわない為にもエリアルを食らうなら高めで食らっておいた方が安く済む訳です。

そもそも、こういう出し方してると勝つか相打ち程度で済むことの方が多いんじゃないかと思いますが。


技一つをどうやって出すかというだけの話なんですが、

これだけでかなり伊達の行動を抑止できるので、

使う技を迷わなくて良い分あとは出す位置だけ意識すればOK。


○地上戦
対戦の流れで地上にいることもあると思います。

JCの出し方をよく掴めない場合には地上戦で勝負してしまっても一応技は揃っています。

伊達が地上のこちらに対して攻めるきっかけは、

@地上ダッシュA唐突な空中ダッシュB飛び道具を使いながらのらりくらり

くらいしかありません。本当やることなくて暇です。

そして、こちら側としては2B、エリアル、5B辺りをばら撒くのが良いと思います。

一応、地上ダッシュを止める為に2B、相手が動いた時だけ当たる位置でエリアル、

ジャンプしてきそうって時には5Bっていう感じで用途を分けるのが良いと思いますが、

これらはどの技も伊達の行動を見てから止めていては間に合わないことが多いので

動く前に出します。そして、一番先出しが必要な技は5Bなので

「5Bの先端の位置」が地上戦でキープすべき間合いです。

伊達の技は本当に秀吉の技と噛み合わせが良くなくて、

基本的にこちらの5Bの外から届く攻撃がありません。

2Cですらその更に外から蹴飛ばせるし、ジャンプしそうな場所で出しても余裕で引っ掛かる。

空中食らいだったら位置次第で見てから天地葬送へ繋いで…と更に大きく出来ます。

伊達のジャンプの着地際に取り敢えず振っておけば空中ダッシュの鼻面を蹴飛ばせます。

伊達戦では本当5Bが強い。


ただし、距離によってあまりダメージが美味しくないので、

5Bで接近を止めておいて相手が困ってるなと思った辺りで

おもむろにダッシュ2BやB灰塵などで突進して行くのが良いと思います。

でもまずは5Bの嫌がらせから。


5Bが振れないくらい近づかれてしまったと思った場合は

2B連打で追っ払ったりエリアルで相打ち以上を狙って行くのが良いです。

2Bが負ける場面というのは強いて言えば伊達の2Cとぶつかった時くらいですが、

発生負けしないような状況ならまず負ける技は無いんじゃないかな…。


エリアルの方が当然リターンは高いんですが、

発生が遅い都合上ダッシュ2Aとかに負けてしまう場合も。

まぁ自分が伊達使ってるとそれでも相打ちとかで蹴飛ばされて天地葬送で掴まれて

俺それを潰すために出してたんですけどってキレる展開も多いので

体力差がある内はリターン重視で出した方が向こうも嫌がると思います。

むしろダメージを取りに来ないと思われると失うものがない人間特有の特攻をされまくって

まさかが起こされてしまう可能性があるので良くないです。


飛び道具であるJET−Xですが、

地上版でも空中版でも特に秀吉が恐れるようなものではないです。

距離によっては見てから余裕で威風万丈で跳ね返せます。

空中版だったらB灰塵の低姿勢で一気に下を潜り抜けて殺しに行っても良いです。

別にジャストディフェンスしながら歩いて近寄るとかでも十分脅威になりますが…。

まあ強いて言えば、地上で出されるような間合いまで離れる必要はないかなと。

威風万丈で跳ね返して、それを伊達が跳ね返してっていう

戦国キャッチボールで遊ぶくらいしかやることがないです。


大事なのは飛び道具自体ではなく、そのあと伊達がどう動くかを予想しておくこと。

空中で出した場合、着地までの間に空中ダッシュが出来るので

ガードしながら歩いていたらいきなり目の前に接近してきたなんてことも。

ただ、一度出してしまえば空中ダッシュ攻撃をした後の着地時にやっぱり飛び道具の硬直が残るという

訳分からん性能のせいで大した追撃は受けないとは思います。

要は恐れず近づいていけば良い。

こんなもので伊達が99秒逃げるのは絶対に不可能です。

開幕から40秒もすれば半兵衛が到着するのにこんなことしてたら

どんどん伊達を殺す準備だけが整ってしまう訳で、

あっそうやりたいならやれば?感覚でOK。


◆援軍到着後
援軍がお互いに到着すると、微妙に向こう側にも勝機が現れます。

秀吉は伊達の数少ない(本当に数少ない)永パ対応キャラなので、

画面左端でヘルドラゴンを食らってしまうと永パへ。

もっとも、普通に立ち回っていたら向こうが体力をリードする展開は稀なので

永パへ行ってもかえって向こうが負け決定になってしまったり、

援軍カウンターをして半兵衛がしばらく使えなくなったところで特に単体でも問題無いので

そんなに恐れる程でも無いんですが。


対策としては画面右端に陣取ることです。左方向に投げられても左端まではいかないので

永パされる危険は無くなります。そうなると右端で普通にコンボをするしか無いんですが、

コンボ終了後の起き攻め時にこちらが何か一つでも引っ掛ければ

補正切りを含めて体力的に十分逆転が可能になります。


盤石にやるなら右端キープが最善なのは間違いありませんし、

自分が伊達を使っていて右端に陣取られると相当やる気がなくなるのも事実ですが、

実際僕は秀吉で伊達とやってる時に右端キープをそこまで意識したことがありません。

意識する前に気が付いたら伊達が死んでることが多いからです。

コンボ始動も、反撃ポイントも、それだけこのカードでは秀吉に分があるということです。


また、 別項でやりますが、このカード相性が凶悪な理由の一つとして

援軍到着後は秀吉が本当にいつでもどこでも永久へ持って行けるというのがあります。

援軍到着前に牽制として使っていたJC、2B、5B辺りは、

全部ヒット確認から対空援軍天地葬送なんかで永久コンボへ行けますから

向こうからしたら牽制で2割削られるのを我慢してるだけだったのが

牽制がカスったら永久コンボされるってことになるので

もう技一つ出すだけでも、前にダッシュするだけでも命がけになります。

この牽制・ヒット確認関連を徹底出来るようになると本当に絶望的な勝率差になることも。


◆その他ネタ
○被起き攻め関連
伊達の数少ない(本当に数少ない)長所は

中下段攻撃が優秀(という程でもないのだが)なこと。

特に援軍が到着する前には死ぬ気でグチャグチャに荒らしに来ることが多いというか

そこしか輝かないというか。


相手が使って来るのは中段6B、下段2Aor2C。

援軍がいる場合は上りJA+援軍などという中段も機能します。

後者は勿論、援軍到着前から使う6Bと2Cだって毎度毎度見るのは無理な程度の速度だし

何よりこれを見ようとしていると投げが全く見えなくなり、

位置関係によっては投げから永久コンボへ行かれることも。


秀吉側として取り易い選択肢の候補としては

@早起き上がり+伝衡裂鬼orバックステップor2Aor5A

A遅起き上がり

Bガーキャン

C超投げ

Dバックステップ+伝衡裂鬼

Eバクステ半兵衛

F超半兵衛

ここら辺。そして、特に援軍到着後にはこれらの選択肢が通った場合

逆にこちらが永久コンボへ行けることが殆どです。

伊達の中下段はとにかく最低でもチェーンから出さない限りは

まずこれらのどれかを通せるので、まぁ好きなものから試せば良いかと。


@は最も基本です。伝衡裂鬼で掴めば永久確定ですし、

ダウン技のマグナムステップから起き攻めする場合

大概ジャンプしながら着地下段か空中ダッシュで中下段を迫るんですが

早起き5Aで大体ジャンプ中の伊達を殴れてしまいます。

そしてそのタイミングなら当然Fは通るに決まってますし

Eも大体行けてしまいます。


Aは逆に、わざと遅く起きることで伊達を着地させてしまい、

前記中下段を出来ないようにしてしまうということです。


Dも基本ですが当然有効。

伊達は特に一度中下段をかわせてしまえば更にコンボをやり直して永久っていうのがまず無理なので

バックステップでかわすだけでも十分傷が浅くなります。


○起き攻め関連
伊達が起き上がる時にやれることというのは

デスファング以外は大概他のキャラと共通のバクステ援軍程度です。

なので、デスファング、バクステ(+援軍)を出されていてもガードが間に合うように

2Aを重ねておけば特に問題はありません。

2A2Bまででヒット確認して、ヒットしてれば当然6Bや伝衡裂鬼、

ガードしていれば引き続きダッシュ2Aなどで押していく感じが良いです。

特に難しい重ね方を考える必要はないです。


一応相手が画面端にダウンしてる場合であれば、

起き上がりにワンテンポ遅らせたタイミングでエリアルの先端をぶつける感じで重ねておくと

全ての暴れとデスファングを潰すことが出来ます。

ウザい暴ればっかするタイプの相手であれば一度それで黙らせてしまっても良いかも知れません。


○反撃関連
・超投げ(超半兵衛)ポイント

伊達は本当に割り込まれるポイントが多くて
@JET−X

A2Aor2Cなど通常技全般

Bデスファング

Cウォーダンス

D空中ダッシュ攻撃全般

ここら辺はジャストディフェンスすれば殆ど的になります。

@に至っては通常ガードでもOK。まぁ投げられる距離ではまず出さないでしょうけど、

半兵衛が届く距離では結構出しちゃうんですな。

大概使い始めの頃はチェーンを最後まで出しちゃって締めをどうするか迷うもんで

手癖で@やらCやら出しちゃうんですけど、

出したらガードしながらもう全力でグルグルレバーを回しちゃいましょう。


Aに超投げが怖いからこそ直接6Bや2Cを遠い距離から出すんですが、

結局それでも距離を見て半兵衛を飛ばせば良いだけです。


・その他
@空中JET−X
下をB灰塵で潜りながら対空援軍+急停止から天地葬送なんてことも。

入力方法はB灰塵乱渦で滑った後に6234でOK。

Aデスファング
ガードされたら反撃されるというならまだしも

ヒットさせても反撃されるって、一体どうしてそんな技を作ってしまったのか…。

使
わない側からすれば笑ってれば済む話なんですが、

使う側からすると大問題。


援軍でフォローすれば一応誤魔化しは効くし

そこからコンボにも行けるので使う価値自体は勿論あるんですが、

秀吉の場合はいちいち反撃がゲームセットに繋がりかねないものが揃っているので

ちょっと手癖で出しちゃったら死んだという話も珍しくないです。


食らってしまったあと、伊達側の援軍フォローが無いのであれば何でもやれます。

本体のみであっても受け身JCは最低限入るし、位置が良ければ2B6Bまで入ります。

援軍が居るのであればもう受け身対空援軍が鉄板。

そこから天地葬送で拾っていつものコンボへ。

食らった後に援軍フォローがある場合は、反撃はまず無理なので

まず受け身後しっかりPGをするか、逆に全く受け身をしないのが良いです。

援軍を一度使ってくれることが大事です。


先程は起き上がりには2Aを普通に重ねれば良くて

特に難しく考える必要はないと述べましたが、

ここで何とか何かを起こしたがる伊達は結構多いので、

わざとデスファングを読んでバックステップで空振り→5B天地とかやると

もう相当テンパります。通常、ガードやヒットを念頭に置いてるので

そうそう空振り確認で援軍は出せません。

バクステに援軍なんか一緒に出してたら思いっ切りカウンターヒットするので

挑発した後5B天地などという心温まるコンボも可能です。


ガードした後に援軍フォローが来る場合は、

ゲージがあるなら超半兵衛がやはり最強。

向こうがどのタイミングで援軍を使うかで

援軍ごとぶっ飛ばすか援軍を耐えるか過程は異なりますが、

間違いなく伊達自体はカウンターヒットするので即天地葬送へ。あとは同じです。


ゲージを使わない場合は対地援軍か対空援軍かで駆け引きが変わってしまいます。

一応、バクステ半兵衛で対空援軍をかわしながら伊達を攻撃。

直接天地葬送で対地援軍をかわしながら掴むことは出来ます。


○一撃BASARA技について
伊達の一撃は結構性能が良いです。

画面全体に届くし、5C・2C・6C・2Bカウンターなど色々なチェーンから連続ヒットします。

一応、援軍カウンターから準備することが多いので

6B・投げは食らっても大体大丈夫。下段は最終的に上記のチェーンに繋がってしまうので

基本的に危ないと思ったらしゃがんでましょう。

一撃をチラつかせてずっと強気にコンボしてくる場合も結構ありますが、

まぁそれは一撃準備した側の数少ないリターンなので仕方ないです。


○コンボ関連
@通常コンボ時
特に難しいポイントはありません。

むしろ空中食らい姿勢が大きい都合上、天地葬送で吸える距離がかなり広くなるので

5Bの大分先端の方で当たっても天地葬送で吸えます。

上りJCが空中カウンターヒット→下りJC→着地5B天地葬送でもう4割近く減らせるので、

ガンガン蹴飛ばしていきましょう。


一応中央で伝衡天地が入るんですが、それだけはかなり難しいので忘れちゃって良いです。

実戦で安定するとは到底言えないレベルなので。


また、キャラ限定コンボとしてA灰塵乱渦からA灰塵乱渦が繋がるので、

援軍到着前や永久を狙える状況にない場合は

まずこれらによって必ず伊達を画面端まで運んでダウンさせて起き攻めするようにしましょう。

後ろに逃げられないようにしてから起き攻めをするのは重要です。

位置・距離関係が一定になるのでそれによってコンボを変える必要が無くなります。


A永久コンボ時
伊達相手には
・A灰塵乱渦×2〜3(画面端まで)→B灰塵乱渦→対空援軍→バックステップA灰塵乱渦…

という、とても簡単なパーツが入ります。永久コンボの難度としては一番簡単だと思います。

しかし、ダメージ効率の点で一番効率が悪いとも言えるので、

最初他のコンボパーツが出来ないと思った場合に練習するのに使うのが良いと思います。

バックステップの所はバックジャンプにすると勝手に援キャンするタイミングなので

スタイリッシュポイントが稼げつつ永久になります。ただ、猶予が少し厳しいので

40ヒット前後で止めておいた方が無難な気がします。


伊達戦はとにかく灰塵乱渦マラソンが入るので、これを真っ先に練習すると良いです。

取り敢えず天地葬送で掴める始動さえ当たれば(2A、2B、5Bなどから対地or対空援軍〜)

普通に行けてしまうので、最も使う場面が多いと思います。

体力が多いなと思ったらマラソンに行く前に一度補正を切れば良し。

そこから宇宙へ飛べばOK。

とにかくこのパターンさえ抑えておけばかなり有利に進められると思います。


◆総括
慣れてない同士ならいざ知らず、ある程度バサラを知った後で対戦すれば

恐らくこれ程辛いカードは無いんじゃないでしょうか。

現状では負ける可能性は相当低い安心出来る相手だと思います。


仮に一緒にこのゲームを始める友人がいて、自分が秀吉を使うつもりなのであれば

友人に伊達は使わせない方が良いと思います。大真面目に。

まず間違いなく、心が折れてしまうことでしょう。

キャラ替えて続けてくれるならまだしも、そのまま引退してしまうこともあるかも?

【vs真田幸村】

◆イントロダクション
流石の主人公だけあって凶悪な性能をしているのと同時に、

秀吉とは違ったタイプで初心者向けのとっつき易いキャラである為

どこに対戦しに行っても絶対一人はいるようなキャラ。

故に、強いけどしっかり対策をしておかないとただの的にされることも。

他の人口の少ないキャラよりもまず第一に対策すべきキャラです。

スピード、強判定、永久始動の多さ、どれをとってもハイスタンダードなので

こいつをお客さんに出来るかどうかでバサラ生活が楽しめるか苦痛になるかが変わります。

ちなみに僕はお客さんに出来たことは殆どありません。基本的に苦痛です。


◆援軍到着前
援軍がお互いに到着するまでは通常技同士の差し合いがメインになりますが、

相手の地上ダッシュの早さが尋常じゃないので、

「ダッシュを見てから2Bなどで相手の動きを止める」みたいな行動はまず出来ないと思います。

出来る人がいるならそれはそれで凄いと思いますが、僕は出来ないのでそれを前提に進めます。


真田が強い所以は起き攻めのループ性が高いこと。

空中だろうが地上だろうがダウンさせることが出来るために、

そこから起き攻めをゴリゴリループさせながら押し切ろうとしてきます。

よって、安全圏がほぼ無い中で上手いこと相手を追っ払うような立ち回りをするのが基本。

上手く追っ払いつつ相手が攻めあぐねるようになったら初めて自分から奇襲へ。

つまり、追っ払えるようになれなかったらまず勝てないと思って良いです。


○基本は空中
基本的には地上より空中にいた方が安全ではあります。

結局、地上の場合は相手の接近を見てから技を振ることがまず出来ない都合上、

先出しで技をばら撒くようになるし、そのばら撒いた技の空振りに走って来られるだけでも

かなり至近距離まで接近を許すことになってしまいます。


空中でメインに使う技は当然JCです。ハイジャンプやノーマルジャンプ、空中ダッシュを使い

着地点を絞られないようにしながら使っていきましょう。

理由は真田側の空対空JAがかなりの強さを誇るため、ちょっとでも出るのが遅れたら

そのまま空中朱雀翔でダウンを取られて起き上がりを攻められる…という流れになるからです。

また、それを怖がって早めにJCを出してしまった場合、

当然真田側が何もしなければ当てられないのに加えこちらには着地硬直が残るので

ダッシュで着地点の裏に回られながら2Aなどを差されると確定で食らってしまうことになります。

そういう事情もあるので、出来ればジャンプはハイジャンプにして、

裏に回られたら勝手に振り向いてくれるようにしておいた方が良いです。

2段ジャンプをしてしまうと、もう着地点も決まってしまいますし。


大変とはいえ、

ここを制さないことには一生地上でまとわりつかれることになるのでやるしかありません。

僕は追っ払う立ち回りをする場合には

「地上で大人しくしてる」と思えば着地際にJCを出して追っ払い、

「空中にJAで迎えに来る」と思えば早めにJCを出して追っ払う、という感じでやっています。


また、こちらの動きを見てから迎えに来るだけでなく

自分から上りJAでジャンプ防止しつつ飛び込んで来る場合もあるので、

こちらもハイジャンプ時には上りでJCを出しておけば相打ちを取り易くなると思います。

相打ちになってもダメージ勝ちですし、

そもそもここで大人しくガードしてたら地上に引き摺り下ろされてまとわりつかれてしまいます。

真田戦においてはそもそもガードするような状況になること自体が死に近づくことになります。

極力かわすか技で追い払うかしていきましょう。ガードは最後の手段です。


位置関係は、追っ払うにしろ自分から攻めるにしろ

真田そのものを殴るのではなく、

「もし真田が突っ込んできたらその時だけ当たる」

という場所に技を置いておき、真田が勝手にぶつかって来てくれるのを待つのが

最もリスクが少ないと思われます。

本体を狙おうとしていると、それだけ引きつけないといけないことになるんですが

真田は本当に足が早いのでちょっとでも目測を誤るとどうにもなりません。

至近距離に侵入さえされなければ再びジャンプしながら仕切り直すことはいくらでも可能です。


向こうが対空に使って来るのはJA・5B・2C・エリアル辺りなんですが、

JA・5Bが来ると思った場合は早めに、

2Cが来ると思ったら死ぬほど引きつけないとスカされながら蹴飛ばされます。

ジャンプの降下中だったらそれなりに勝てると思いますが、

空中ダッシュしてしまうともう殆ど2Cとエリアルには勝てないんじゃなかろうか。


とにかくリスクを嫌がりましょう。

何せ援軍が来たらこのJAや2Aを一発貰っただけで永パ直行です。

1ラウンド目にぐちゃぐちゃにひっつかれながらさっさと死んでしまい、

2ラウンド目に相手に援軍が来ると同時に永久に行かれるっていうのが最悪です。

1ラウンド目だからといって雑にならず、慎重に差し合う必要があります。


○地上戦
振る技としては2A・2B・エリアル・5Bor5A程度だと思います。

いつも通り、接近を防ぐ手段兼自分から攻める手段として2B…と言いたいところですが、

相手の突進が早過ぎると場合によっては真田の2Aor5Aの方が先に通ってしまったり

相打ちになってしまったりということがあるのに加えて、

真田の2Cが4F目から低姿勢という凶悪なステータスを持っている為

こちらの2Bを擦り抜けて蹴飛ばして来ます。

これが他のキャラよりも2Bが通用し辛いポイントです。

向こう側が2Cを使って来るタイプかどうかが分かって、

使わないタイプであれば早め早めの2Bで何とかなる場合もありますが

使って来るのであれば2Aやエリアルで2Cを蹴飛ばす必要があります。

ただ、2Aは2C以外にはそこまで有効な牽制にはならないのに加え

エリアルも発生前に潰されてしまうことがしばしば。

リターンを考えれば正直あまり2Aは機能しないかも知れません。

エリアルの方がまだましかなぁ…。

まぁエリアルは相手の突進を委縮させるだけでも十分振る意味があるので

それなりに素振りしてしまっても良いかも知れません。

僕が真田を使っている時は、秀吉のエリアル連打は嫌だった記憶があります。

殆ど勝てるんだけどエリアルだけは何かを起こされる、っていうイメージで立ち回っていました。


実際はエリアルの更に外から吹き飛ばしでぶっ刺されることも多いんですが、

まぁ相打ちならダメージ勝ちと割り切ったり、

硬直をJCで狙う為の餌代わりにしておいても良いし。


5Bや5Aは上からの侵入を防止するためのもの…ですが、

ジャンプ防止という一点くらいでしか5Bはまず使えないと思った方が良いです。

姿勢の低い地上技が多いので勝手に下に潜られちゃう場合もあるので。

ジャンプを見てから出して潰せる時も無いとは言わないですが、まず発生負けします。

ジャンプを見てからであれば恐らく5Aの方がまだ潰せるのではないかと思います。


ただまぁ…失敗すると一生ひっつかれるリスクがあることを考えると

そこまで撃墜に拘らなくても良いと思います。

ベストのタイミングで出せない間合いだなと思ったらさっさとその場から逃げた方が良いです。


○ひっつかれてしまった場合
真田と対戦していればまず避けて通れないというか絶対何回か遭遇することになります。

画面端から一生出られないで死ぬこともしばしば。

1クレ使ってやったことがボタン2〜3回押すこととガードだけなんてこともよくある。

何せここの辛さが真田戦の辛さだし、

援軍到着後はここから一度でもガード出来なかったら全部永久へ持って行かれる。

ふざけてるとしか言い様がない。


こうならない為に追っ払う立ち回りが重要なんですけど、

正直絶対1回は遭遇する場面だと思います。仕方ないので何とかするしかない。


などと言いましたが、

地上にいる時に真田側からジャンプキャンセル→JA連打などで固められてしまった場合

正直基本的にそこまで割り込みを考えなくても良いです。

うざったりのは事実ですが、そもそも抜本的な対策はそんなに無いですし

JA始動のコンボなど安いので好きに食らってダウンしてれば良いと思います。

そこで遅起きを使いながら時間を稼いでいけば、こちらの援軍が来るまでの時間を稼げます。

来てしまえばむしろそうやってチクチクダメージを食らっていたことで大抵ゲージが1本溜まってるので

それを使ってガーキャンするなり超投げ半兵衛を使うなりして形勢を逆転していけば良いです。

真田はコンボの見た目が派手なので勘違いされがちですが、火力はそこまでないです。

チクチク削られながらダウンしてる分には大して怖いものでもないです。

かえって変に暴れて痛い技を食らっちゃった方が

気絶→更に痛いコンボでKO→半兵衛がまだ来ない→途中で向こうの援軍は到着

という最悪な展開で次のラウンドを迎えることになってしまいかねません。

焦る気持ちはよく分かりますが、じっくり落ち着いて地面に寝てましょう。


他には…一応上りJAはしゃがみ状態でわざを食らってしまえば

降り際には動けるようになるので(立ちガードしちゃうとずっとガード硬直になる)

そこでエリアルをぶつけるというのも出来ます。

ただしこれは降り際にJAを被せて来た場合にのみ有効。

JCだと思いっ切り潰れます。

降り際にJCが来ると思った場合にはジャストディフェンスorバクステ伝衡裂鬼などで。

他には上り、下り問わずJAのタイミングでJPGをするというのも一応有効。

成功さえすれば一旦は間合いを離せます。

まぁまたすぐ近づいてきますし、失敗すると貴重なゲージが減ってしまうのもリスクですが

ゲージよりも死ぬまでの時間稼ぎを重視したい場合なんかもあるので。


◆援軍到着後
さてお互いに援軍が来た後はまさにお互いが1発当てた瞬間に永パが確定するという

とても神経が張り詰めてピリピリするバサラらしいカードになります。

一度ジャンプの着地位置をしくじっただけで死にます。気をつけて。

一番起こり得るカードですがかなりバサラの魅力が詰まってるカードでもあります。

ここの緊張感をモノにしてうっかり勝っちゃったりすると、

良くも悪くもバサラが凄く楽しく感じてしまいます。

戻るなら今の内。


やはりここでも基本はJCを中心に空中にいることをお勧めします。

理由としては、一応2B中心に技を振っていけば押せなくないんですが

地上にいるということは真田の超高速中段である昇りJAの恐怖と隣り合わせになる必要があり

当然これが当たっても向こうは永パに移行出来るため、リターン負けが怖いです。


もっとも、まるでこっちだけリスクがあるようなプレッシャーを感じますが、

真田側だってどこから何があたっても永久コンボへ行ける状態になった秀吉を殴りに行くのは勇気が必要です。

必要以上にビビってしまってもかえって向こうを楽にさせてしまうので、ハッタリも重要。

JCや2Bのヒット確認に命をかけて、距離によって着地技や6Bが届かない場合には

対空援軍を出してそこから天地葬送→永久コンボor補正切りへ。

逆にこれで相手に恐怖を植え付けておかないと、

がむしゃらにいつか魂のA連打を通そうと突進してきていつか食らいます。

固まってさえくれれば伝衡裂鬼すら通るし、

こちらの技に警戒してる中おもむろに(B灰塵接近などから)伝衡裂鬼を通した時の

「ああ、今俺凄い報われてる」感は秀吉真田戦で大変気持ちの良い瞬間なので

是非味わって頂きたい。


まともにぶつかっても中々勝てない時は勝てないので、

相手の行動を誘って半兵衛で潰すというのも有効だと思います。

例えば、わざと若干遠めの位置からB灰塵で突進して

伝衡裂鬼で投げると見せかけてバクステでキャンセル+対空半兵衛なんかは

反射的に何かしら動いちゃってそこに半兵衛が刺さることが多かったように思います。

大体ジャンプしちゃうことが多いかな、それでPGしてなくて引っ掛かる。

もしくは2Aとか出すんだけどもう持続が終わっちゃってて

とっさにガード出来ずそのまま半兵衛を食らっちゃうパターン。


せめて1回はB灰塵伝衡裂鬼を通しておくのが望ましいですが、

そもそもこれが見えない相手であればこんな小細工は不要です。

ガンガン投げましょう。

でも大体真田使ってる時ってとにかくボタン押して来る場合が多いので

何回かこれで潰して黙らせておくとより投げも通り易くなるかなと。


ちなみに、わざと若干遠めから出すのは当然反応して欲しいからです。

近過ぎると普通に反応出来ないで投げちゃうか、

こちらを見る余裕がなくて単純にテンパって暴れてるだけのA連打を食らってしまい

そこから永久へ行かれて「知ってた」みたいな顔をされて

うそつけ画面見ろこの○○(規制)ってキレるという大変精神衛生上宜しくないことになります。

なので、いわゆる画面を見る余裕がある程度ある人に使うべき連携です。


他には基本行動ながら、

ハイジャンプダッシュで接近しながら下で対空援軍を飛ばしていくのは重要です。

安全に接近することさえ出来れば、

投げで掴むorそれを防止しようと暴れる技を潰すという駆け引きまで持って行けるので

十分援軍を使う価値があると思います。

昨今の秀吉は金剛破滅の追加攻撃からも普通に永久コンボへ行けるので、

2回分までは援軍を使っちゃっても大丈夫。


また、相手の対空援軍は地上で食らってしまうと殆どの距離で永久が確定してしまうという

永久コンボ始動技になります。恐ろしい。

半兵衛も似たようなものとはいえ、真田の地上ダッシュだけでなく対空援軍にも注意するのは

実際相当難しいこと。

ただし、空中ヒットであれば上に吹っ飛び過ぎるので追撃が当たりません。

なので、何か危ない、対空援軍が来るかも知れないとか思ったら

とにかくジャンプ。最悪永久さえ食らわなければチャンスはあります。多分。


それに、一応真田側が援軍を飛ばして来るということは、

回復するまでの間はこちらが2対1で攻められるということ。

この時は多少のリスクよりもリターンを追及していきましょう。


○暴れまくる場合
上でも少し書きましたが、真田と対戦してて何が腹立つって、

本当に適当に技振ってるだけでこっちが出した技を潰して来るのに加えて

そこから永久へ行かれることです。

ただ、暴れまくる人っていうのは大体空中ではなく地上で暴れます。

なので、暴れに使う5A2Aなどの地上技に強い技で潰すのが宜しいと思います。

具体的には6B、エリアルの2つ。それぞれそれらの技の更に外から殴ったり蹴ったり出来ます。

そして、カウンターヒットすればまず試合が決まるというリターンも。

エリアルの場合は虎炎参も避けられる距離があるので尚更お勧めです。

ちなみに避けられなかったらそこから永久コンボ行きですので気をつけて下さい。


◆その他ネタ
○被起き攻め
全ての行動を防ぎ切るのは現実的ではないですが、

@中段(6B・上りJA)A下段(2A・2C)B投げ

の3種類があり、

いつも通りバクステ・バクステ半兵衛・バクステ伝衡裂鬼・超投げ・超半兵衛などで

何とかするします。

注意すべきなのは、

真田の中段である6Bはなんと下段無敵かつ投げ無敵というふざけた性能をしているので

至近距離で超投げの暗転時に6Bのモーションが見えた場合

他のキャラ相手なら馬鹿め!ってなるところなんですが

真田の場合は真田に馬鹿め!と言われてしまいます。

暗転した時にモーションが見えたら即半兵衛を出しましょう。


投げは…正直中下段を見ているとそんなものを見る余裕は無いかとも思いますが、

まぁ超投げがある限り中々真田としてもやりたくない選択肢ではあります。

わざわざ有利に進めていた展開を自分から投げられて逆転されたくないですからね。


また、向こうも超半兵衛やらバクステ半兵衛が怖いのは事実なので、

一瞬待ってから技を重ねようとしてくることもしばしば。

そんな場合は君何でそこにいるの?感覚で早起きでおもむろに伝衡裂鬼で投げてしまいましょう。

これが一度通れば技を最初から重ねるか更に遠くに行くしかなくなります。

そうするとより超投げや超半兵衛が機能し易くなります。

ゲージがあるだけで向こうだって怖がってるっていうのを忘れずに。

お互いにシビアな駆け引きなのがこのカードの特徴なのでそこはもう仕方ない。


○起き攻め
気をつけるべきなのはやはり虎炎参。

地上でカウンターヒットしてしまうと、そのまま援軍に拾われて永久へ。

ただし、ダウンはしないので、援軍がいないのであれば強気にダッシュ2A2Bを重ねてしまい

ヒット時は伝衡裂鬼、ガード時は攻め継続(か虎炎参警戒)っていうのも十分釣り合ってると思います。

虎炎で吹っ飛ばされたら受け身してひとまずやり直し。


ただ、虎炎参はそれなりに秀吉は何とか潰す手段がある方なので

案外使わずにバックステップなどでかわしてくるプレイヤーも多い気がします。

その場合はゴリゴリに走って2A2B〜以下略です。

仮に虎炎だったとしてもまだ2Aも出してないようなタイミングなのでカウンターヒットしないです。

リターンはコンボ1回(+永久)なのでやる価値はあると思います。


一応大華炎花火も無敵技として使って来ることが考えられますが、

秀吉は反撃がそれなりに充実してるキャラだし

虎炎参を警戒していて「あ、こっちか」で対応出来るレベルなのでこれだけを特段気にする必要はないです。


他に考えられるのはバクステ対空援軍くらいですが、

食らったらこっちが永久行きという点では凄く注意すべきなんですけど

2A2Bって重ねてると大体勝手に潰れてるような気がします。

どの道読みが外れて虎炎参でも永久行かれるし、そこまで差はないか…?

一応全てを読めばこちらが更にバクステ援軍を出すことで

向こうの対空援軍をバクステで避けながら真田を半兵衛で攻撃→天地〜などという

笑いの止まらない展開にすることも出来ないではないですが。


○反撃関連
・虎炎参
折角攻めててもこれでなかったことにされるに留まらず永久コンボまで行かれる場合もあり、

なお且つ援軍がいる場合反撃もあまり出来ないというふざけた技です。

一応全てを拒否したいのであれば、

ガード後に超半兵衛を使うのが良いです。

硬直をカバーするように対地or対空援軍を飛ばして来るのが基本ですが、

どっちにしろ来る前に暗転しながら半兵衛で真田をどついてしまいます。

超投げのモーション中は援軍攻撃を耐えるし、

本来なら援キャンしつつガードすることも出来ますが

そもそも援軍の攻撃を食らう前にこちらが援軍を刺すのでそれも出来ません。

しっかりカウンターヒットになるので確実にコンボへ持って行きましょう。


他にも、こちらの援軍がない場合は金剛破滅を使うと

援軍と真田を両方共ブン殴ることが出来ます。

が、中央だとどの道気絶回復されてしまうので、

とどめの時とかに覚えておくと良いことあるかもくらいなことです。


ちなみに 真田側に援軍がいない場合は普通にガード後5B天地葬送でOK。

そのあとはコンボへ行くなり永久へ行くなり好きに料理してしまうということで。


・大華炎花火
最終段までガードしてしまうと距離が離れてしまうし、

援軍でフォローしてくることがあるので反撃が難しいですが

4段目をジャストディフェンス→伝衡裂鬼が一番楽な反撃だと思います。

最終段を出させる前に割り込んでしまいます。

伝衡裂鬼の間合いの外だと思った場合にはジャストから2Bで殴るのが良いと思います。

援軍がいるのであれば、2B5C対空援軍→天地…とかが中々痛い。

フレーム上は別にジャストしなくても伝衡裂鬼も2Bも割り込めるんですが、

ノックバックが軽減されるので技が届き易くなります。なのでやはり出来るだけやりたいところ。


○一撃BASARA技について
真田の一撃は中々性能が良い。

普通にチェーンから2C・5C・6C辺りへ繋いでコンボに出来るので、

基本はしゃがんでいること。

ただ、上りJAはまだ大丈夫ですが

下りJAを食らってしまうと着地からチェーンが繋がってしまうので

近寄られ過ぎてジャンプ攻撃が怖いと思ったら飛んでしまっても良いと思います。

対空5Bでも食らわない限りはまず大丈夫なので、PGしながら着地する感じで。


○コンボ関連
@通常コンボ時
こいつは天地葬送の後2B5CA灰塵が入りません(B灰塵なら問題なし)。

なので2Cかダッシュ2A2Bから繋ぐこと。

また、空中やられが小さいこともあり5B天地も他のキャラより近くないと入りません。

高く、近くを意識して5Bを当てましょう。

特にバクステとかから対空半兵衛を地上でヒットさせた時は、

他のキャラなら直接天地で掴むような場合でも5Bを挟んだ方が安全です。

ここで5Bをケチったのが原因で自分が死ぬことも十分あり得るのがこのカードです。


また、超投げを初段で止めた場合、追撃が殆ど出来ません。

直接B灰塵で拾う程度しか上手く安定しないのではないかと思います。

直接B灰塵で拾ったとしてもどの道援軍を使わないといけないので、

それだったら初段で叩きつけた後にすぐ対空援軍→天地葬送〜とした方が安定します。

ほんの1秒程度援軍ゲージの回復が必要、という際どい時のみ直接B灰塵で拾えば良いです。

援軍が無いのであればお願いしますと念じながら追加入力をした方が良いかな…

どうせ抜けられても一応攻撃は凌げるし。


他には、僕の体感だと補正切り前の金剛破滅時、

ヒット数がかさむと2Cからは当たらないことが多いかな?

なので、僕は2B金剛で統一してしまっています。


A永久コンボ時
灰塵マラソンが使えます。真田戦の最終兵器です。是非習得しておきたいところ。

また、通常の補正切り宇宙も普通に入りますが

他のキャラと比べて空中食らいが小さいのでエリアル→JAJBJC…の繋ぎを早めにすることを意識。

灰塵マラソンからの援キャン宇宙時にも同様です。JCを低く・早くを意識。

ここで失敗すると全てが終わるくらいのプレッシャーを自分にかけて下さい。


◆総括
対空援軍始動があるので絶対とはいえないものの、

基本的には自分で殴りに来るのが真田のキャラ性能です。

よって、チャンスが全く無いという時間帯はこちらに援軍が居ない時くらいで

一応あるにはあります。やってる時は到底そうは思えないくらいピリピリしてますが。

ただしやられ判定の差と援軍・BASARAゲージへの依存度が格段に秀吉側が高いため

援軍カウンターを一度吐かされるだけでかなりダイヤが向こうに傾くカードになります。


それだけ、結構あるカードなのに大変バサラらしい緊張感のあるカードです。

対戦してると何度も何度も精神的に「うっ」って思う状況があると思いますが、

正直真田を触っていて秀吉を楽・お客さんと感じてる人はそんなにいないと思います。

それくらい常に不気味な逆転力があると思われているということなので、

大事なのは慎重にはなっても弱気にはならないこと。

このゲームを弄る以上は避けて通れない相手キャラなので、心を強く。

【vs前田慶次】

◆イントロダクション
天下一のかぶき者、前田慶次。

多彩な始動とバサラ1の火力の永久を併せ持ち、

こちらのコンボが酷く当たり辛いやられ判定。

流石2人の主人公のうちの1人を張るだけはあるといったところ。


キャラの性能が色々と特殊なので特定の相手を殺すことに優れており、

秀吉相手にもそれを発揮します。

大体困っても一発逆転で何とかするのが秀吉ですが、

一発逆転のチャンス自体があまり来ないことがあり

好き放題暴れる秀吉を粛清すべくチーム戦でぶつけられることもしばしば。


いつも以上に慎重に行かないと本当に文字通り封殺されてしまうこともあるし

珍しく相手の判断ミスを待つような消極的展開の多い相手ですが、

まぁそこら辺はほら、何とかするのよ。根性で。


◆援軍到着前
お互いに援軍が来るまでは基本的にやれることがあまりありません。

こちらからするとそもそもこちらの技のリーチ内に近寄ること自体が難しいし、

近寄る内にちまちまと体力を削られてしまうことも多い。

他方慶次側からすると、一応中下段もあるしグチャグチャに攻めることも出来ますが

わざわざ危険を冒してまで秀吉の得意間合いに入る必要がない。

なので、援軍が来るまで体力を削られ過ぎないようにちまちま近寄る秀吉と

それを防ぐべく要塞を作っていく慶次という構図になることが殆どです。


まず地上戦ですが、秀吉がやれることは本当に殆どありません。

向こうの5C・2Cが長すぎます。

他のキャラならわざと出すことを誘って硬直を攻めるというのも出来ますが

秀吉では機動力的にまず不可能です。

どちらかというと(5C・2Cを)出した後ではなく、

出す前にB灰塵伝衡裂鬼で強引に掴みに行く方が通る可能性があります。

とはいえ、なかなか掻い潜れないし5C2Cと食らうだけで2割弱減らされるくらい馬鹿力なので

あまり何回もやってると案外すぐ体力差がついてしまうことも。

あまりに戦局が動かないようなら狙ってみても…みたいな行動です。


よって、いつかB灰塵で突っ込むか空中から何かするかってところです。

しかし、秀吉側は空中へ行ってもまだ苦労が続きます。

まず、ジャンプすること自体を5Cで抑止されがちです。

画面端に追い詰められてる状況などでは、

本当に5C先端の距離で連発されるだけでかなりの圧になります。

しかもノーマルジャンプでは殆どの高さで5Cが引っ掛かってしまうので、

飛ぶ時は全部ハイジャンプにするくらいの意識が必要です。


これに引っ掛からないように何かしらの技の空振りを見るなどしてやっと飛んだとして、

次の障害は2B。

5Cを食らわない場所となると

高い位置から空中ダッシュで慶次の上の方へ移動する必要がありますが

2Bは発生3F目から低姿勢というふざけた性能のせいで

上からの攻撃に酷く強く、例えJCであってもまず間違いなく落とされます。

つまり、横にいると5C、上に行くと2Bに落とされる。

どうしようかと迷ってる間に上りハイジャンプとかでJBやJCで迎えに来られて

うっかり空中ダッシュの最中に攻撃を食らってしまうとカウンターヒットになり、

着地から更にコンボを食らって大きく体力リードを奪われる…という展開になりがちです。


なので正直無傷で近寄るのは相当難しいと考えて、僕がよく使ってた手法は
@地上牽制をジャストディフェンスしながらゲージを溜める

A2BをPGする前提で上から落ちる

B仮にゲージが足りない場合でも上から行く

こんな程度です。

2Bはジャンプキャンセルが可能かつカウンターヒットで受け身不能ではありますが、

ノーマルヒットだとジャンプキャンセルして空中技で追撃しないと連続ヒットしません。

そして、秀吉のJCは溜めない限りカウンターヒットにならないので

追撃したいなら絶対にジャンプキャンセルが必要です。

更に、秀吉の空中食らいはガタイの割に足元が小さい+2Bで秀吉が上に吹き飛ぶ都合上

2BからJBJCという鉄板の追撃がまず当たらないという特質があります。

慶次使ってるとここでキレるので。


よって、2Bにはジャンプキャンセルを入れ込まないといけないし、入れ込んだ所で拾い辛い。

なので、2BをPGして着地するとか

2Bを食らった後のジャンプ攻撃の所で受け身するとかをすると

一気に慶次との距離が縮まるということです。

2B後なら上に慶次がいる状態、ジャンプ攻撃を受け身した場合はほぼ同時に地上に降ります。

ここで慶次の着地際を叩きに行くのが1割の体力と引換の割にリターンが釣り合ってたかなと。


欲を出さずにそこから逃げられるようになって来ちゃうとこれも中々通用しなくなるんですが、

幸い慶次にはダッシュが無いのでいきなり下を潜って位置関係を変えるとかは出来ません。

体力を削られる機会が減っただけだと割り切って再び捕まえに行きましょう。


また、空中ダッシュを足止めすべく空対空で迎えに来られるのも困った連携ですが、

あれも来ることを前提に空中でPGしつつ一緒に地面に落ちていけば

それなりに接近は出来ます。徹底して垂直ジャンプとかで距離調整されるとキツいですが、

まぁ相手のうっかりがあったらラッキーくらいの感じで狙っていきましょう。

どうせリスクはないし、いつもと違う間合いになったという事実で

一瞬でも向こうの技選択を迷わせられればそれでOKです。


慶次は技自体は揃ってるけど選択が難しい、というタイプのキャラなので

状況をこっち主体で変えることは相手の技選択ミスを誘うことにもなります。

ちょいちょい小刻みに色々変化を与えるだけでも案外何とかなることも。


○ある程度接近した場合
実は5Cや2Cが機能しない程度まで接近したとしても

まだ刺し合いは辛い。

こちらがよく使う2A・2Bの更に外から5Bが無類の強さを誇ります。

かといってその距離でジャンプしても5Bはかわせないし、そこで飛ぶとまた2Bが機能する位置。

5B自体を潰すのは本当難しくて、更に硬直差的にも殆ど五分五分なので

こちらの2Bの少し外くらいの間合いから出されると本当キツい。

実際僕は慶次サイドだとこればっかなんですが、

全国大会に出るようなレベルの秀吉であってもそうそう潜れない程度には鉄板の動きです。

根本的に牽制の相性が悪いんですな、慶次は。

でも、一歩でも踏み込んで2Bで発生勝負が出来れば何とかなることも。

ディレイ5Cとかされたら土下座ということで…。


更に伝衡裂鬼寸前の間合いまで近づいたらどうなるかというと、

最後の壁になるのが5A。発生5Fという素早さに加えて

ふざけたことに秀吉のしゃがみ姿勢にすら当たるので

困ったら取り敢えずこれで暴れておけという優れ技です。

当然こちらの2Bより発生は早いし、2Aを出そうとした鼻面を抑えられてしまうことが多い。

そこからチェーンを繋いでA峠越えでダウンさせられてまた逃げられる…という風になると

またやり直しになってしまいます。


ここから先はもう不利な読み合いにしかならないと思いますが、

5Aや2Aで暴れて来ることを想定して6Bで思いっ切り外からぶっ潰すのを軸にして、

暴れないタイプであればチェーンからキャンセルでB灰塵伝衡裂鬼で強引に掴みに行く程度です。

一応6Bでダウンさえ奪えれば起きるまでの間に接近出来るので、

カウンターヒットでなくても出す価値は十分あると思います。

それ以上有利に読み合いを展開出来た記憶がありません。

慶次に限らず秀吉が接近してくるというのは通常かなりの圧を感じるはずなので

決して慶次側もそこまで心に余裕はないはずなんですが

相手にしてみると「何でこんなに通らないんだろう」ってくらい追っ払われることが多かったです。


そんな立ち回り方をされるもんだからイライラしてきて殴られることが増えてくるんですが

他のキャラと比べ単体での火力が高いことから、いくら秀吉だからといって油断してると

気が付いたらあっという間に体力を削られてしまうということもよくある話。

読み合いが噛み合わないと思ったなら、大人しく半兵衛が来るまで時間を稼ぎながら

待っているのも大事なことです。


◆援軍到着後
お互いの援軍が到着した後も全般的に単体のやり辛さは変わりません。

とにかくどこかで一度半兵衛を通すことが重要になってきます。

ただし、他のキャラと違い慶次の場合援軍は永久コンボ専用パーツに近いので

立ち回りが到着前とはそこまで変わりません。

なので、こちらがどうにかして半兵衛と2人して捕まえに行ける分だけ

到着前よりは立ち回りに余裕は出ると思います。


かといって、相変わらず技を出させてしまうと強いのでこちらの援軍を使って抑止します。

ハイジャンプダッシュ→半兵衛で接近しながら一発を狙ってみたり、

牽制の隙間にバックステップ半兵衛を通してみたり、

おもむろにダッシュしながら半兵衛を飛ばして、こちらのダッシュを止めようとした技を更に止めたり、

半兵衛を潰しに行く慶次を更に潰しに行ってみたり。

どちらにせよ、どっしり安全圏に構えられていては状況を動かせません。


昨今の秀吉は金剛破滅の追加攻撃からでも永久へ行けるし、

慶次もしっかり対応しているので

2回くらいまでは普通に半兵衛を使っちゃっても大丈夫。

ただし、防ぎ切られたと思ったらさっさと離脱しないと

暴れ5A・2Aは勿論ガーキャン(カウンター)、投げ、2C、5Cどれが当たっても

どこでも永久へ持って行かれるので死ぬ気で防ぎましょう。


一応空中カウンターとかでも食らわない限りは空対空から永久へ持って行かれることはないので、

危ないと思ったら飛んで逃げること。

そして飛んで逃げた場合には着地際に要注意。

2Cとかで引っ掻いてきたり、いきなり前ステップで接近して投げて来る場合も。


◆その他ネタ
○被起き攻め関連
そもそも秀吉が相手という都合上リスクを嫌がって起き攻めをしてこない場合もありますが

慶次は起き攻めをしようと思えばそれなりに強力な択一があります。

大体A峠越えでダウンを奪ってから仕掛けてきますが、

中段は6B、下段は2A、投げはひとり相撲。

そして、こちらのバックステップや超投げを警戒すべく

一応安全にJCなんかを重ねながら近づいて、改めて択一を迫る場合も。

なので、そもそも反撃が狙える間合いに来ない場合は

逆に向こうも永久へ行けない訳だから放置として、

上記の行動が来た時にどうするか。


6Bはヒット後A峠越えから永久コンボへ行きますが、

A峠はしゃがんでいると当たらないというステータスがあります。

よって、6Bを立ちガード出来た場合はしゃがんでおくと

A峠越えを入れ込んでる場合A峠越えをかわすことができ、

着地際に2A2B〜から反撃することが可能。

それを恐れて6Bから何もキャンセルしなかった場合にも硬直差が−13Fもあるので

強引に超投げ(+半兵衛)で反撃してしまうのが良いです。

最悪A峠まで出されてしまっても

コマンドの性質上立ちガードが出てくれるので特にリスクは増えません。

2段目をジャストディフェンス出来ればほぼ間違いなく伝衡裂鬼が確定です。


2Aは発生が6Fなのに

硬直差+7(慶次が7F先に動ける)とかいうふざけた技で

ガンガン連打して押して来るのが慶次の上等手段ですが

一応ガードしてる限りは何も起こりません。

それよりもガード後有利な時間を使って何をしてくるかを注目しましょう。

当然チェーンで6Bも出せますし、ステップしてひとり相撲してくることもあります。

ちなみに、ちょっとずつ歩いて連打してくることが多い都合上

実際は連続ガードではないことが多く、

そのためフレーム上は超投げで割り込むことも出来るんですが、

ちゃんと手を掴むようにしないと空振りしてしまうことも。

PGで間合いを離しながらハイジャンプで逃げてしまっても良いと思います。


ひとり相撲は前ステップを見ることが出来るかがポイントですが、

仮に見えるのであれば2Aか伝衡裂鬼で反撃。見えないならジャンプで逃げましょう。


結局上記の3択は空中にさえ逃げられれば全部問題ないし、

空中に逃げられれば空対空で追いかけられても永久までは派生しないので致命傷にはなりません。


また、画面端だと更にA峠越えでダウンを奪ってから

前ジャンプして起き上がりに空中ダッシュか着地下段の択一も迫ってきますが

早起き5Aでヒット確認→ヒットしてたら対空半兵衛+天地→吹き飛ばしというのも有効。

当然超半兵衛でもOK。OKというか下段も拒否出来るんだからこっちの方が優秀。

なのでかえってこの起き攻めを使ってくれた方が何とかなるかも知れないんですが

秀吉の起き上がりに地面にいることが恐怖っていう先入観からこの起き攻めを使う人は結構多かったので

そこら辺は黙っておきましょう。

あとはまぁジャンプで逃げられるのが嫌だから上から被さってるってのもあるんでしょうね。


○起き攻め関連
慶次はA峠越えがあるので、2Aを重ねると避けられてしまいます。

なので2Bを重ねておくのが良いんですが、

6Bを入れ込んでしまうとガーキャンにぶつかって永久コンボ行きなので

取り敢えず重ねるといった感じ。ヒット確認が仮に出来れば伝衡裂鬼でOKですが、

まぁ出来なくてもそれから2Aを重ね直してもそんなにリスクにならないかなと。


あと、ワンテンポ遅めの重ね(6Bは特に狙い目)は結構有効です。

ガーキャン永久を狙おうとして暴発する吹き飛ばしをグチャっと潰せます。

中々焦るとガードしたことを確認してからガーキャンする余裕がなくて、

ガーキャンすら入れ込みで出そうとすることが増えて来ます。僕もそうです。

なのでそこを狙います。ただまぁA峠を出されてると当然かわされてしまうので

そこら辺は読み合いということで一つ。


また、慶次戦に限った話でもないですが

早起きするために相手が光ったのが見えたらまず何かしらやると見て良いです。

わざわざガードするために早起きする人ってそうそういないので。

まず暴れます。A峠かも知れないし、5Aや2A辺りかも知れない。

こういう時にこそ2Bや6Bのワンテンポ遅い重ねが生き易いのではないかと。


また、A峠は1F目から下半身無敵にはなるんですが、空中判定になる訳ではありません。

なので、きっちり重ねると地上でカウンターヒットになります。

5Aや2Aの暴れを潰すのと同じ感覚で大丈夫です。


○反撃関連
・5C・2C
最高にウザく、永久コンボ始動技でもあるこれらの技ですが、

実はジャストディフェンスすれば超半兵衛でカウンターヒットが取れるだけでなく、

そこから永久へ行くことも可能。実はこちらの永久始動技ともいえる技です。

ただし、当然失敗したら死ぬ訳ですから無理して狙わずに、出来そうな時だけ狙うべき。


とはいえチャンスは結構あると思います。

慶次を使ってて秀吉戦でこれらを振らないなんてありえませんし。

2Cの方が多いかな。青く光ったのを確認してからで十分間に合います。

あちらはあちらでヒット確認に命を賭けているのでそうそうフォローは出来ないです。

ほぼ確実に2C出しっぱなしですから。


で、2Cを出し切ってしまうと反撃を食らうと分かれば

5Cの後もうっかりチェーン通り2Cに繋ぐのもためらうようになってきます。

そうなると今度は5Cと2C(場合によっては2Cは来ない)の間に超半兵衛で割れる。

どれだけ遠くてもB灰塵キャンセルB灰塵で掴めるので、

常にこれは狙うべき。

お互いに煮詰まってくると、

通常技一つに対してジャストディフェンスするだけで緊張が走るようになります。

(対空援軍ヒットから)
・B灰塵(+もう一度B灰塵)→対空援軍→(ダッシュ)援キャン吹き飛ばし2B+対空援軍→※

※破邪衡天・追打→5A×7+2B→5A×3+6B→エリアル→JABCBC…


位置によってはB灰塵1回では届かないので、滑ってる最中に再び2364とかでB灰塵を。

コンボ時間が長いとJABCが繋がらなくなる可能性もあるので、なるべく援キャン2Bの辺りを素早く。

それに注意すれば、あとはこのレシピでC系統を出した慶次は処刑出来るはず。


・A峠越え
起き攻めの項で紹介した通り、しゃがみ姿勢に当たらないので

しゃがんでやりすごして2B→対空援軍→天地葬送〜というのが堅実と思います。


・ひとり相撲
発生が3Fということで、5Aで暴れるよりも早い暴れ技なので

起き上がりにこれで暴れてくるプレイヤーもそれなりにいます。

しかも食らったら永久確定の始動技なので、馬鹿にも出来ない。

隙間が空いてしまいそうなら、5Aもひとり相撲も届かないところで

暴れ潰しとして6Bらへんを重ねるのも大事です。

他方で攻撃手段として使うには慶次の場合は前ステップから使うことが多いです。

前ステップに集中して、見える日だったら見てから2Aや伝衡裂鬼、

見えないならさっさとその距離から離れる。


そして、コマンドの性質上BASARA技の一目惚れに化けやすく、

密着して暗転されて何事かと最初焦ります。

しかし実はただの暴発です。

ゲージがあるなら攻撃が出る前に超投げで掴んでしまうのが一番良いかなと。

そうでなくとも伝衡裂鬼で掴めますし。

ードしてしまうと案外反撃し辛いんですが、ジャストディフェンスするとそこまででもないかと。

ガードしても届く距離だったら6Bでバウンドします。その後5B天地葬送でOKです。


○一撃BASARA技について
特筆すべき特徴として慶次の一撃は中段という性能をもっています。

よって、焦ってしゃがみガードをすると食らいます。しっかり立ちガードを。

更にエグいのが、ガーキャンからのダウン追い打ちでも決まってしまうこと。

なので、一撃準備をされた場合、

中段・下段・投げ全ての始動を食らっちゃ行けないし

焦って通常技で追い返そうとしたらガーキャンされて一撃ってパターンが待っています。

ガン逃げしましょう。ハイジャンプを使うのが良いですが、

迂闊に空中ダッシュすると上りJCがカウンターヒットして着地から一撃です。

これが怖い怖い。始動技を食らったら「恋の鞘当て出ろ!」と念じましょう。僕には結構効きます。

正直秀吉の機動力では逃げ切るのが難しいので、援軍は追っ払うのに使わないように。

カウンター用にとっておきましょう。


○コンボ関連
@通常コンボ時
とにかく天地葬送が入り辛い相手。

相当高く近くないと入らないので、天地前は必ず5Bを入れた方が良いです。

6Bバウンドとかいう凄く美味しい状況ですら、

5B天地といういつも通りの構成にせざるを得ない悔しさ。


一応、一度入ってしまえば埋めた姿勢に吹き飛ばしが当たるため、

吹き飛ばし→2B5C天地(端が近ければ5B天地が安定)で一気に画面端に持って行けます。

が、画面端が近くなるとこれも安定せず、2Bや5Bを単発にしないといけなかったり。

使い慣れてないと「あれ、この距離これじゃなかったっけ」って感じでミスってしまうことも。

なので、僕は画面端振り向き伝衡天地の時だけ吹き飛ばし2B5C天地を使い、

他の状況下は大体天地で埋めたら5CA灰塵→B灰塵としていることが多いです。

このように、天地から5Cが当たるのも慶次の特徴。


また、ちょっとでもヒット数が増えるとすぐ2Bからの金剛が繋がらなくなります。

だから2A2Bで…と言いたい所ですが、これも増えてくると受け身される。

なので、ヒット数が増えてきたら逆に直接金剛を入れる。埋まってるところに当たります。


これだけ嫌な形をしている割に、

伝衡裂鬼からの天地葬送は画面中央でも入るため

他のキャラより伝衡裂鬼で掴めた場合のリターンは大きいです。何せ宇宙へ行けます。

まぁ殴られるリスクも高いので何とも言えませんが…。

・伝衡裂鬼→天地葬送→2C・B灰塵→対空援軍→(ダッシュ)援キャン吹き飛ばし2B+対空援軍→※

※破邪衡天・追打→5A×3+6B→エリアル→JABCBC…


5Cや2Cへの反撃時とほぼ同じ感じです。

天地葬送までの時点で8ヒット行けばぴったり。


ちなみに、中央ではおいしい伝衡天地ですが

画面端の伝衡天地は2P側のコンパネだと何故か天地が上手く出ないことがあります。

これはプレイヤーのせいではなく単純にゲームの仕様なので落ち込まないように。

これのせいでコンボに若干支障が出てた時代もあったんですが、今は大丈夫。

でもこういった通常コンボで使う時だけはまだ苦労してしまいます。

「天地出ろ!」と念じながら出して下さい。


A永久コンボ時
補正切りをする場合、追加攻撃前ならいつものように
・対空援軍→2B・B灰塵→対空援軍→(ダッシュ)援キャン吹き飛ばし5A2B+対空援軍→※

※破邪衡天・追打→5A×7・2B→5A×3・6B→エリアル→JABCBC…

で行けます。

ヒット数的には5Aを入れなくても出来るんですが、

ブーストで滑る距離が長いので2発分加速した方が回り込み易いです。

追加攻撃するのであれば慶次は灰塵マラソンが出来ない都合上

適当にマラソンで時間を稼ぐことが出来ないため、1回のコンボで行かないといけない。

・追加攻撃→対空援軍→B灰塵→対空援軍→(ダッシュ)援キャン吹き飛ばし2B+対空援軍→※

※破邪衡天・追打→5A×7・2B→5A×3・6B→エリアル→JBCBC…(空中ダッシュで高さ調整可)


コンボ時間が長いせいで、JAを省かないといけません。なので若干離陸がシビアです。

まぁ慣れてれば普通に出来るレベルですが。あと補正切り時と違いブースト後5Aは抜いています。

ヒット数的に足りてるからというのと、やはり離陸前に浮きを必要以上に低くしたくないので。


◆総括
慶次を地上から引き剥がせるようになれば流れを大分引き寄せられますが、

地上に張り付いてちょっとずつ要塞を作られている時に

どれだけ被害を軽くしながら近づけるかがカギです。

狙いを絞られない様に空中にも飛び、相手をどんどん受動的に動かしていって下さい。

向こうの思い通りにこっちが動かされてる内は本当キツいです。

コンボのやり辛さや要塞の崩し辛さを考えればまぁ不利は不利なんじゃないかな…

実戦であれば十分ひっくり返せる程度の差とは思いますが、

頑張らないと本当に封殺されます。だから頑張ろう。

【vs上杉謙信】

◆イントロダクション
このゲームで最初に宇宙を飛んだ男こと上杉。

このゲームの本質を永久の応酬であると決定づけた罪深い功労者ですが、

その業を背負ってしまったのか

永久移行能力においては他のキャラに大分抜かれてしまい

最終的には永久については始動・状況・キャラ・内容・難度などが一番デリケートになってしまいました。

そのため、そもそも永久を狙いに行ける状況や行くべき状況があまりないので

ワンチャンスで一発逆転というキャラにはなれなかった感があります。


しかし、なお単体における性能は群を抜いており、

これに平均的な永久始動がついてしまったらゲームの勢力図が変わってもおかしくないレベル。

よって、2ラウンド制で、なおかつ援軍が到着する前の時間帯では

未だに群を抜いた強さをしていると思います。


にも関わらず、秀吉は恐らく全体的に有利に展開できる方のキャラだと思います。

理由は以下で詳述しますが、上杉の強みである凍結関連ネタや

牽制の判定の強さなどが秀吉戦ではなかなか発揮出来ないからです。

当然、いつでも宇宙へ連れていかれる始動である当て身には常に警戒する必要がありますが、

当て身など関係無く殺しにいける投げに強さがある以上、

要所要所で強気に攻めることが出来ると思います。


チーム戦においては上杉を殺す用に任される場合もあるかと思うので、

しっかり相性差を押し付けられるようにしておきたいところ。


◆援軍到着前
援軍が来るまでの差し合いは基本的に技を振る必要が殆どありません。

理由は3つあり、

1つは有名な当て身からの宇宙旅行で、

手軽に最初のラウンドを取られてしまう可能性があるからです。

開始1秒でラウンド負けが確定することもよくある話。


2つ目の理由は、単純に技の判定が凶悪に強いということ。

上杉が秀吉戦で振る通常技の中で特筆すべきなのは5B・5C・JC辺り。

5Bは少しダッシュ慣性をつけて出すだけで画面の3分の2近くをフォローするため、

何でそこで当たるんだよ…っていう場所でこちらが攻撃を食らうことが多いです。

しかも発生も6Fと凶悪。判定も強いし、ガードしてもジャンプキャンセルで硬直を消すことが可能。


5Cは発生がC系統で許されるべきでない7Fという早さ(伊達の2Aと一緒)であり、

投げようと思って漏れちゃった5Cがカウンターヒット→そこからコンボ食らって凍結ダウンという

本当にふざけた展開になるというのが腹立たしい技。

ただし、硬直が大変長い技なのでジャンプしていれば場所によってはJCがカウンターヒットです。

着地して直接伝衡裂鬼で投げてしまうのも当然OK。


JCは上杉の単体時の強さを象徴する技ですが、発生5F、持続6F、上り中段として機能します。

大変ふざけています。

まともにぶつかったらまず勝てません。


最後に、凍結という特有のシステムネタがあること。

ただでさえ大して技の速度が早くない秀吉は、

これによってただの投げが強いだけのゴリラになります。


よって、他のスピードキャラを相手にするときのように、

近寄って来ないように早め早めに技を出すという行動があまり取れません。

その結果好き放題ラッシュしてくるというのが上杉の強さです。


しかし上杉にもちゃんと弱点はあるというか

弱点があるからこそ天下を取り切れてないのでそこを上手く攻めていきます。

まず、大前提として「相手の行動を見てから対処していくのが基本」。

好き放題技をブン回してても中々安定して勝てないので、

このカードではとにかく対応力が問われます。


○当て身
当て身はその場で出す奴と滑りながら出す奴の2種類があり

その場で出す奴は持続も大してないのでそこまで警戒しなくても良いですが

滑りながら出してくる奴は要警戒。まず、押し付けてくる鞘から氷の結晶が出て

それに触れると凍結状態になります。

また、ボタンを押しっぱなしにすることで最大1秒近くまで持続が伸びるという凶悪な性能を持つので

「もう終わっただろ」と思って殴ると死にます。

しかも上中段版と下段版の両方があるので、どっちを出せば安全ということもない。

勿論見てから逆の攻撃をするというのも有効ではあるんですが、

わざと上中段当て身を遠目で出してこちらを反応させ、

下段攻撃を出す頃にさっさと持続を切って下段当て身を押し付けてくる場合も。

「見てから反応出来るし」と自信満々な場合ほど「あ」ってなる奴です。

僕も何度それで取られたか分かりません。


しかし、秀吉には他のキャラと違い、伝衡裂鬼があります。

凍結の例外として、投げは発生が遅くならないし

当然上中下段などという判定は関係ないので

当て身を見てから投げの距離までダッシュして伝衡裂鬼が一番良いと思います。

勿論、それが間に合わないくらいの距離であったら

それは通常技を釣ろうとしているだけなので放っておきましょう。

投げが届きそうな場合だけ投げで反撃、ということです。


○牽制への対策
上杉が牽制で使って来る技は、先述したように5B・5C・JC辺りが中心。

5Bをガードした場合、ジャンプか必殺技でキャンセル出来るので

何を出したかによって対応を変えます。

神雫or神反(当て身)→走って伝衡裂鬼

ジャンプ→上からのダッシュやJCなどの攻撃に備えてバクステor空中ガード

5Cはジャンプすら出来ないので出しっぱなしにするか必殺技でキャンセルするかです。

上杉はラッシュを継続するにあたってジャンプを絡めないとどこかで切れてしまうので、

ジャンプキャンセルが出来る神陣を出さない限り5Cでラッシュが切れてしまいます。

なので、5C時はとにかく神陣に注意。見てからバックステップでかわせた場合、

ダッシュから伝衡裂鬼がいけます。

JCはまともにぶつかってもまず勝てません。カウンターヒットになってしまうと

着地5C神燕で凍結までついてしまうので、正直地上で対空はすべきではありません。


そして、単純ながら有効な対策の一つがバックステップ。

上杉の攻撃の欠点は硬直が長いこと、持続が短いものが多いことなんですが

自分で上杉を使っていると

画面端を背負った状態の秀吉に対して攻撃するのが凄く怖いです。

ちょっとでもバックステップでスカされるともう伝衡裂鬼が怖い。

バックステップの合間に攻撃を当てること自体が難しいので、

バックステップ連打が普通にムカつきつつ強かったりします。

当然、しっかり終わり際を狙うようにJCなどを出せば潰されてしまうんですが、

そのタイミングの場合は単純に5Aとかで対空出来てしまったり。遅めに出すってことですからね。


普通上杉でなくとも相手を画面端に追い詰めれば一方的に殺せるチャンスとして

かなり押せ押せで行くものなんですが、

秀吉の場合はこのバクステ伝衡裂鬼があるお陰で形勢をひっくり返すチャンスがかなり多い。

追い詰められても、凍結させられてダウンさせられても、まだまだ諦める必要は無いです。

ましてや一番防御力の高いキャラなんですから、一度掴めれば十分な反撃になります。


という訳で、上杉戦においては

バックステップは立派な牽制技の一つになっているということです。

ずっとこれだけでは対策もされるかも知れませんが、

これがあるからこそ上杉は秀吉が怖いので

全く出さないorずっと出してるのでは上手く戦えません。

全然使ってないならもっと使って、

使ってるのに勝てないというのであれば使う場所をもっと絞ってみましょう。


○凍結
凍結状態になってしまった場合は、まず前提として落ち着くことです。

どうせ次の攻撃をガードすれば解除されますし。

ここでテンパってると上杉戦はずっとお客さんにされてしまいます。

解除方法は

@一定時間の経過

A上杉の攻撃を食らうorガード

B自分が攻撃を出す(ヒット・ガード・空振りは問わない)

の3つ。


上杉の機動力からして大概攻撃をガードすることで解除されるんじゃないかなと。

@は上杉がそこまで待ってくれることがまずありません。

Bは秀吉だと中々気軽に振れる技が無いです。5Aくらいなんでしょうけど…

当然向こうもそこを狙って来るので注意。無理しないでガード待ちでも良いです。


そもそも秀吉の場合、伝衡裂鬼という凍結の影響を受けない投げ技の存在が大きいので

向こうも調子に乗ったところをバクステ伝衡裂鬼で「あ」ってなるのを凄い嫌がっています。

相手が嫌がってる以上常にそれを頭に置いておきましょう。


また、凍結の影響を受けるのは通常技・必殺技であり

伝衡裂鬼たる投げ、BASARA技、援軍攻撃は影響を受けません。

特に秀吉の場合、BASARA技が投げなのでより一層反撃がし易い。

援軍攻撃も上杉がやられ判定が大きい都合上対空半兵衛を引っ掛け易いです。

まぁそのあと天地葬送で掴もうとしても固まってるからそこで終わっちゃうんですけど。


BASARA技、投げ、援軍攻撃は遅くなりません。

更にこれら3種類の攻撃は謙信の当て身で取ることも出来ないため、

基本的には当て身を見たら凍ってようが何だろうがお構いなしに投げを入力していくことです。

謙信の当て身は地味ですが、硬直が全体で30F以上もあります。

発生3Fの伝衡裂鬼をもってすればかなりの間合いで反撃が可能になります。

ただでさえ投げでこれだけ押せる相手なんですから、

通常技を振り回して当て身で取られて宇宙へ行かれると何だか損した気分になります。


ちなみに、援軍要請前に当て身で宇宙へ連れて行かれてしまった場合は、

なるべく限界まで援軍要請を引っ張りましょう。当然レベル100まで粘った方が良いです。

ただ、次のラウンドに行くまでに呼び切っておきたいので、その前に死んでしまいそうであれば

そうならないタイミングで呼んでおくのが重要です。

謙信戦において援軍による攻撃は、当て身・凍結対策にとても重要となるため、

出来る限り援軍の回転率が高い方が良いです。


◆援軍到着後
上杉は援軍が到着したとしてもあまり攻撃の狙いが変わりません。

コンボに行くとしても上杉が始動になることが殆どだし、

永久コンボを狙いに行くとしても上杉本体の始動です。

なので、他のキャラのように

援軍を先行させ盾にしながら攻撃の起点にするようなことはあまりありません。

よって、結局は上杉の動きを見るのが重要なので

援軍到着前とそこまで意識することに差はありません。

空中にいる時に下から対空援軍で小突かれる程度ですが、

こちらと違ってそこから天地葬送に繋いで大ダメージ…みたいなことはないので

死ぬ寸前とかでもないならそんなに気をつける程でもありません。


強いて言えば、

対地援軍がボタンを押しっぱなしにすることで飛び道具のクナイを飛ばす攻撃になるので

自分の後ろに配置して溜めさせる→画面から消しつつ突撃→飛び道具が忘れた頃に来る

という連携に注意した方が良いかなと思います。

上りJC→クナイヒット→援キャンJC→着地からコンボ〜などというおしゃれな中段もあるので

基本その場にいないで動いた方が良いかなと思います。

勿論、その場から動かす為に配置することが多いのでまず上杉は秀吉を追いかけて来ます。

追撃に注意するのは当然として、

走って来たのが見えたら逆に超半兵衛で吹っ飛ばしてしまうのも面白い。

僕はこれをやってかわされたことが殆どありません。

自分が攻撃しようとしてる時に超半兵衛を警戒しながらゆっくり歩く上杉なんて見たことないので。


そんな感じで、

援軍到着後にリターンが上がるのは明らかにこちら側だと思います。

「通常技の硬直の長さ」と「当て身で援軍の攻撃が取れない」という2点を考慮すると

バクステ半兵衛がとても機能することになります。

何か技が空振りしたら半兵衛+(5B)天地で補正切りから宇宙へ…が鉄板の流れ。

こちらのスカしを恐れているならこちらから強引に半兵衛を飛ばしながら引っ掛けても良いでしょう。

2回までなら使っても金剛補正切りまでに回復することが殆どです。

向こうは対空援軍を引っ掛けても致命傷になりませんが、

こちらの対空は当てればそこでゲームセットになります。

リターンの点でこちらが大幅に上回ることになるので、強気に殺しにいって問題無いです。


◆その他ネタ
○被起き攻め
・上下の択一
神斬、投げなどからは上下の択一を狙いがち。

上杉は中段(6B・上りJC)、下段(2A・2C)、投げが崩し。

ただし、6Bはチェーンから出せないしガードされると2Bなんかが普通に間に合うので

使う場合はまず援軍とセットにしないといけないのでまず使いません。

まぁだからこそたまに出されると食らって「うっ」ってなるんですが。

やはり上杉の中段といえば上りJCです。

見えるはずがない速度なので立って待つくらいしかありません。


ただし、慢心して

ノーマルジャンプかつ援軍のフォロー無しでで使って来る上杉には痛い目を見て貰いましょう。

JCは硬直が長いので、ノーマルジャンプではJCを当てたとしても降り際にこちらの攻撃が確定します。

勿論ガードしていれば余裕で5Aが。

ガードしている場合には5A1〜2発から対空援軍+天地葬送で反撃どころの騒ぎじゃないダメージを。

また、超半兵衛も確定。つまり、ノーマルジャンプで上り中段をやったら向こうが死ぬのが確定します。

ちなみに恐ろしいことに、援軍のフォローがない場合はハイジャンプCであっても超半兵衛が確定です。

つまり、上り中段は差し合いで体力を削るためには出せず、

援軍フォローありきの大きなコンボとしてしか使えないということ。

ましてや援軍がいない時になんてやった瞬間こちらの永久が確定しかねません。


投げは正直凍結状態だと他の通常技を警戒すべきなので

他の技を食らうくらいなら食らっちゃってもいいです。

投げから永久コンボへ行くのは条件がかなり限定されるし

そもそもダメージがそんなにいかないのであまり逆転の目がありません。


下段はこちらにゲージがある限り超投げを嫌がってまず狙って来ないとは思いますが

2Aのリーチが凄く短いのでまず画面端でしか狙わないです。

なのでやはり基本は立ってた方が良いでしょう。


・表裏の択一
5C→神陣で凍結させながら起き攻めする場合には

神陣にジャンプキャンセルをかけて

上下ではなく表裏の択一を迫ることが多いです。

多分上杉の起き攻めっていうとこっちの方が頻度高いんじゃなかろうか。

というより僕も上杉を使っているとなるべく凍結状態で起き攻めをしたいので

神陣で締められるコンボへ行けるなら絶対そっちへ行きます。

下段が短いのと安い都合上、JCを使って前か後ろかってやった方が効率が良いんですな。


上下よりこっちの方がJCのダメージが丸々入るし

まとわりつかれる感があってウザいんですが、

神陣に早起きか遅起きどちらかを入力すると、

早起きなら空中ダッシュ前に超半兵衛やジャンプ逃げ、

遅起きなら上杉が着地してしまいます。

ダウン追い打ちに早起き、遅起きをするるのは結構難しいんですが

鉄板コンボなので結構落ち着いて狙えるんじゃないかと。


○起き攻め
上杉は起き上がりに使える技の種類が多いので、

案外一方的に起き攻めをすることが難しいキャラです。

神陣、神陣+対空援軍、バクステ、バクステ+対空援軍、少しでも隙間があれば神反と

かなり豊富に選択肢を持っています。

神鏡がある限りは何かを重ねることが安パイってことにはなりようが無いんですが、

あれは反撃することも結構可能な技なので出さない場合もありえます。

そうなると他の選択肢も結構使うことになるので、それぞれの対策を検討する必要が。


ひとまずいつものダッシュ2A2Bだと、

神陣(+対空援軍)の時は2A空振りからガードが間に合うし

バクステ(+対空援軍)でも間に合います。

当て身は発生まで7F掛かるのでちゃんと2Aを重ねてる限り取られません。

こんな感じなので、いつも通りである程度リスクは減らせます。


しかし、ガード出来るってだけだと攻めが切れちゃうので、

前ジャンプPGで対空援軍を警戒しつつ

バクステor神陣の硬直をJCで蹴飛ばすっていうのもありかなと。

出来れば当て身を出してるかまで確認出来ると尚良いですね。


中央の場合、バクステされてしまうと結構な距離離されてしまうので

ジャンプで乗っかりに行っちゃってもいいかも知れないです。

長めに走ってバクステの硬直を伝衡裂鬼とかが一番リターンは大きいと思います。

援軍がいないなら強気に投げを狙って行くのも良いと思います。

一回伝衡裂鬼で掴んじゃったら半分勝ちみたいなものなので。


○反撃関連
・神陣
上杉戦の対策は神陣に反応出来るかで大分変わります。

上杉を動かしたての頃はとにかくこれを使ってずっとラッシュしたくなるくらい

性能的には気持ちの良い技です。

しかし攻撃性能が良いのはまだ目を瞑るとしても

何で無敵なんか付けたんでしょうね。

だったら大人しく神翔(昇竜拳)の無敵残しておいても一緒じゃん。


この技の欠点はカウンターヒット以外どの技からも攻撃が繋がらないこと(発生が遅い)

ガードさえさせればジャンプキャンセルが出来て攻勢を維持出来ますが

空振りしてしまうと硬直がかなり長いことの2つです。

よって、頼りたい技ではあるけど見切られるとかなり痛い技でもある。

この技に頼らずに上杉を使えるかどうかが本来上杉を使う上でのポイントになりますが、

上手いことここで心が折れてくれるようなら勝ったようなものです。


そして、秀吉が有利に進められる理由はここへの対策手段がシンプルで迷わないこと。

いつものバクステ援軍が他のキャラより更に機能します。

神陣を見てるつもりじゃなくても勝手に向こうが神陣使ってて死ぬ、というケースも多いのでは。

見てからバックステップが最もリスクが少なく(失敗してもガードになる)

端で使って来る場合にはバクステからそのまま伝衡天地へ持って行くことも可能。

基本的に援軍がいない+画面中央なら援軍が居ない限りは反撃とまでは確定しませんが、

逆に援軍がいる場合には何でもかんでもバクステ援軍です。

ちなみに凄いどうでも良いですが、対空援軍から天地葬送に繋ぐのが基本ですけど

対地援軍からダッシュ伝衡天地も普通に繋がります。

テクってるぶりたい場合にどうぞ。


上杉にまとわりつかれて訳わからん内に負けてうぜぇって場合には

まず落ち着いて神陣対策からしてみましょう。かなり世界が変わります。

逆に、神陣が見えない内は言われてる程上杉を弱く感じることはないと思います。

「あれを見切られちゃうとキツい」というのが上杉の評価を下げている要因なので。


・神雫(しんな)
この技は攻撃判定自体はついてないですが、凍結効果があります。

これを出すことでこちらの攻撃・移動を抑制したり、

消そうとして神雫を殴ろうとする技を当て身で取って宇宙へ…と餌にするものです。

秀吉の場合、地上に停滞させる神雫を消すのに一番都合の良い技は2Bなので

この2Bを当て身したり、5Cカウンター狙いの神陣仕込みをしてくることが多いと思います。


結論から言うと、これを出されるくらい遠い間合いにいるのは秀吉の間合いじゃないです。

この技は全体硬直が41Fというかなり凄まじい硬直のある技で、

自分で使ってるとかなり勇気のいる技です。

よって、これを出したいと思えない程度の間合いをキープするのがまず大前提。

そして、つい手癖で5Cまで出してしまった時に(神陣や)神雫を出してしまった時に見てから走って投げる。


もしくは、わざと遠い間合いにしておくと上杉のやれることはこれくらいしかなくなるので

そのタイミングに合わせてB灰塵伝衡裂鬼で反撃するというのもありです。

見てから出すとギリギリ確定するかしないかくらいだと思いますが、

脅しにさえなれば良いし、手癖でどうしてもやっちゃうプレイヤーってのも結構います。

そして毎度「またやってるじゃん俺」ってなる。僕のことです。

そして死ぬ気で硬直中に神陣を連打します(出れば1Fから無敵)。

でも大体出ません。もしくは神鏡が暴発する。どっちにしろ吸われる。


また、援軍が居たとしても対空援軍では反撃しない方が良いです。

神雫に援軍が当たると、何故か援軍を攻撃された扱いになるらしくて

援軍ゲージが一気に空になってしまい、そこでコンボが中断してしまいます。


・神鏡
通称超当て身ですが、1F目から上中下段全ての攻撃を取るので

このせいで起き上がりは何をぴったり重ねても返されてしまいます。

一応飛び道具は取れないんですけど、どの道秀吉には飛び道具がないので。

よって、ゲージがある以上上杉には安全に重ねられる攻撃はありません。

神鏡を警戒して実際に出された場合の反撃を考えます。

この技は当て身技のクセして、

当て身が取れないとそれはそれとして取れなかった時用の攻撃をしてきます。

これがかなりふざけてるんですが、

まぁこれさえガードしてしまえば普通に投げなどで反撃は可能です。

一応反撃のタイミングは当て身空振りからの派生技までの時間と

派生技をガードしてから硬直している時間の2種類になりますが、

距離が近いのであれば派生前に伝衡裂鬼か超投げで割り込んでしまうのが良いです。

タイミングによってまだ当て身の受付が終わってなくて当て身されちゃったりするとダサいのと、

最後まで出させると大概援軍のフォローが来てしまい、素直に投げられない場合も多いです。

だからゲージがあるならやはり超投げの方が良いんですが…。


ちなみに通常技で反撃したいなら普通にガードしても2Bが間に合うのでお好きに。

カウンターヒットもします。遅いとしませんが、ジャストすればまず確実。

もっとも、2Bが間に合う距離なら硬直時間的にダッシュ伝衡裂鬼が間に合いますので

そっちの方がやはり良いとは思います。

または、6Bをぶつけると大変気持ち良いです。

大体暗転したのを確認してから上杉が刀を掲げるモーションになるのと同時くらいに出せば

丁度バウンドしてくれます。要は暗転を見て連打…という程早くなければ大丈夫。

1度成功すれば大体分かると思います。気持ちいですぞ。

バウンドした場合は2B5C天地葬送→2B5CA灰塵…とフルに入るので

まぁ概ね試合は決まるでしょう。


・投げ神烈
一発ネタとしてトドメに使われることが多いんですが、

上杉の突進する方のBASARA技である神烈は初段が当たると絶対最終段まで出て、

しかも最終段がガード不能という性質を持っています。

そこで、投げの後ダウン追い打ちで神烈初段を当て、

相手キャラが起き上がる頃に最終段を重ねてガードを崩し、

更に援軍アシストを使ってダメージを伸ばしたり逃げ道を無くしたりすることが出来るというもの。


実は秀吉の場合は対策に乏しいです。出されると結構やばい。

最終段のタイミングに合わせて超投げでブン投げてしまうというのが一番候補になる訳ですが

ちゃんと突っ込んで来る手を掴まないといけなくてこれが難しい。

上杉が掴めなかった場合はかすがに後ろからプスプスってされます。


また、援軍アシストは上杉の攻撃が当たるかどうかではなく

かすがの攻撃が当たるかによって発動するかが変わるという技なので

超投げで吸えなかった場合や、バクステで上杉の最終段をかわしたとしても

かすがの攻撃を食らったらその後は食らってしまいます。


アシストが無いなら普通にバクステ伝衡裂鬼でOKという意味ではまだ対策がある方ですが、

アシスト込みだと本当難しい。

画面中央であれば最終段前に前ジャンプPGなどでガードは可能ですが、

画面端だとジャンプしても大体上杉の攻撃をかわしきれません。

超半兵衛とかも援軍を耐えるので意味無いです。

まぁその一撃で上杉が死んでくれるなら意味ありなんですが。


・神烈
一方、投げ神烈ではなくアシストも何もない神烈なんですが

画面中央だったらどうにもなりませんが、端で出すと早起きから伝衡裂鬼が確定です。

上杉は使ってみると分かりますが、何かコンボの発展の方向性が固いというか

使えるパーツの種類がそんなにないもんで、ささっと締めにBASARA技を使いたくなる場合があります。

例えば、しゃがみ食らいの場合などは援軍がいない限り神斬でダウンを取るくらいしかできず

凍結させることも出来ません。

なんかそれはつまらんっていうんで神烈いったれみたくなったりします。

いったら死ぬんですが、でもやっちゃうんです。それくらいコンボパーツが寂しいから。

しかも、出しちゃったのを確認しても援軍でフォローしようとすると援軍アシストが出るので

ゲージがまた1本減る+援軍がしばらく使えない状態で秀吉の起き上がりを攻めないといけない。

アシストの受付が長すぎるんですな。

という訳で、神烈を食らったら位置関係に注目して早起きの準備を。


ちなみに、中央で伝衡裂鬼が掴めない距離であっても超半兵衛は確定します。

そこからB灰塵→対空援軍→…で灰塵マラソンへ。

つまり、この技を単体で使われる場合には大体反撃で永久へ行けるということです。


・神反
見てからの反撃ではなくいわゆるバグなんですが、

上杉の当て身は攻撃する瞬間1Fだけ何故か援軍を出せる隙間があります。

つまり、当て身を取られたと思ったら全力で援軍を連打していると

上杉の邪魔を出来ることがあるということ。

まぁ狙って出せるような難度ではないので、

「当て身取られたら援軍連打」と覚えておきましょう。

ちなみに上要素は入れちゃダメです。援軍カウンターが出ちゃうので。


○一撃BASARA技について
上杉の一撃はかなり性能が悪いです。何が悪いって、リーチが無茶苦茶短いです。

2Aが当たるくらいの距離じゃないと連続ヒットしないので、中段は特に気にしなくて良いです。

秀吉の場合はある程度大きいから2Cが届く場所でも当たる時はあると思いますが、

どちらにせよしゃがんでいれば良いです。


○コンボ関連
@通常コンボ時
天地葬送で掴める範囲が広い方かなと思います。

ただ、縦には狭いけど横には広いようなイメージなので

低いと思ったら5Bは入れた方が良いです。

その代わり、高ささえあればかなり横の方まで吸いこんでくれます。


そして中央で伝衡天地が入るのも良い。

凍結効果の影響を受けない投げの始動によるコンボが他のキャラより大ダメージというのは

このカードが有利に傾く重要な要素です。

なので、なるべく反撃は通常技ではなく伝衡裂鬼にしたいところ。


しかし、立ちくらい姿勢がどうも薄いようで、

2A2Bがヒットしても伝衡裂鬼で掴めない場合がちょこちょこあります。

なので、起き上がりに2A2Bを重ねる時はしっかり走っておくべきです。


また、補正切り前の

吹き飛ばし→2B5C6B後は天地葬送で掴めません。

よって、吹き飛ばしからは2B5C6B→2B金剛破滅。

丁度良い具合に離れてくれます。

6Bは完全受け身不能技なので、焦って2Bを出さなくても大丈夫。

ダウンする前にさえ2Bを当てられればOK。

仮に補正切りに間に合わなくても、追加攻撃からでも灰塵マラソンから援キャン宇宙へ。


あと、これ僕だけなのかも知れませんが

画面端のA灰塵乱渦のあとの2A2B拾いが難しい気がします。

確かにこの部分僕苦手なんですが、特にこいつは落としてる…ような気がする…多分。

なので、画面端が近い時は天地葬送後に2B単発でA灰塵→直接B灰塵って感じで

なるべく端にいかないように工夫をしていた記憶があります。

端になっちゃったら基本的には直接金剛破滅へ行ってしまう。

ゲージが無い時だけ頑張って2A2Bで拾う、という感じでやってました。


A永久コンボ時
灰塵マラソン対応キャラなので是非習得を。

そこからの援キャン宇宙もそうですが、通常の宇宙ルートについても

上杉は先述のように縦(というか頭)が小さいのでちょっと低いとJBが空振りしてしまいます。

しっかり早めにJA・JBを出すor援キャンJCを出すようにしましょう。

個人的には1〜2を争うくらい神経を使ってます。(次に使うのは真田)

離陸の瞬間以外は基本的にそこまでは難しい部分はないかな…


◆総括
単発の火力や永パを考えると

1ラウンド目に何が何だか分からない内にパニくらされて負けてしまうのが一番怖いキャラです。

その為慣れるまではその単体性能の高さに翻弄されるキャラではありますが、

逆に慣れてくれば相当精神的に楽な相手になってきます。

対応力が問われる相手ですが、「ここだけは」という見るべき場所は結構決まっています。


ポイントはいつもより投げ大目、援軍大目、です。

それが出来ない距離にいるべきじゃないし、

それが出来ない距離に無理をする必要もない。

明らかに優位に立ってるのはこちらなので、

自分から慌ててボロを出す必要はありません。

上杉側からすればどれだけ削っても一発で逆転されてしまう理不尽さを感じるカードになります。

ちょっとくらい小突かれても相手は内心大してリラックス出来てません。

援軍を呼ぶまで生き残れればどんな状況でもほぼ逆転出来るとみていいので

慌てずじっくり1発捕まえましょう。

【vsお市】

◆イントロダクション
一瞬たりとも目が離せないバサラ屈指の戦となることになるスーパーヤンデレ女、お市。

当初は冗談抜きでパンツ以外存在意義が無いとまで叩かれていたのがウソのような躍進ぷり。

動画なんかでも名高い連続ガード連携フンフンディフェンス、昇り中段を一度食らったら気絶リーチ、

5Aを食らったら即死、無敵技を食らっても即死。ブロッキングされても即死。

戦国武将にはたまらないスリルを味わえる名カードです。お互いにね。


こちらもチャンスをモノに出来れば1発でカタをつけられる場合がありますし、

即死性が高いのはお互い様です。ビビり過ぎることなく殺し合いに行って下さい。

というよりビビってしまうとこちらはただのデカイやられ判定になってしまうし

向こうだってこっちの火力が怖くない訳がないんです。

恐怖心をモノに出来るかどうか、肉を切られたくらいで骨が断てないくらい怖気づいてしまうのか、

勇敢なのか無謀なのか、その境目を常に問われ続けるカードです。


◆援軍到着前
援軍がお互いに到着するまでに気をつけなければならないのは

何と言っても連続ガード連携フンフンディフェンスです。これに引っかかってしまうと

このラウンドは失ったようなものになります。

序盤はゲージも溜まっていないので

ガードキャンセルをすることも出来ないです(まぁガーキャンも空振ることが多いですが)。

黙っていてもいずれガードクラッシュしますし、しかも必殺技扱いなので常に削られます。

そして巻き込まれて食らってしまうと全状態異常+7割程度の体力が奪われます。

残りゲージ次第では更に起き上がりを攻められる可能性も。


とにかくこれに引っかかってるようでは勝負の土俵にすら立てません。

「次のラウンドで取り返せる」とかはあまり考えない方が良いです。

最悪10秒程度で殺されるので

次のラウンドにいってもお互い援軍レベルが30台程度で呼ぶ訳にもいかず、

再び単体同士での差し合いを強要されます。

ということはまた同じ死に方をする可能性がある訳です。

そして3ラウンド設定であれば次のラウンドもありますが、

半兵衛が来る頃にはまたフンフンディフェンスでボロクソにされて援軍要請禁止がついてて

一度も半兵衛を使えないまま気絶→死なんてあまりによくある話。

あくまで最重要課題は「フンフンディフェンスに引っかからないこと」です。


無論巻き込まれてしまうことはどうしてもあるんですが、

その場合の対策については別項目で。


○魔の手ゲージ無し時
まず、お市の魔の手ゲージについて常にチェックを怠らないこと。

あれがある限り、いつでも52Fとかいう意味不明な無敵時間を誇る

開け根の国がぶっ飛んできます。何故こんな技を作ってしまったのか。

当然このモードにポンポン移行されてる内は中々勝てないので、

おもむろに開国するには怖い、かといって開国で吹っ飛ばすには遠い、

という間合いをキープするのがお市戦の基本です。


そして、魔の手ゲージが無い時であれば初めて本体のお市とやり合うことになります。

本体のお市は正直強い印象を持つ人はいないと思いますが、

実際は案外技の判定とかは強かったりします。

弱いのは防御力だけで、確かに攻撃を食らったらすぐ死んでしまうという意味では弱いので

お市を使ってる時は本体モード時常に恐怖感がつきまとってはいるんですが、

技を振ってる時は案外安心して振ってたり。その程度には強いです。


当然、一番堅い秀吉と一番柔らかいお市なので、

いくらお市が小突いたって秀吉は全然ダメージになりませんし

ちょっと秀吉がコンボするだけですぐ5割くらいダメージが行きます。

開国も出来ない場合にはどんどん殺しに行きましょう。

逆転出来る可能性が無いのにビビってたらもう勇気を出すポイントがありません。


こちらの牽制はいつも通り、2B・5B・エリアル。更に6Bも結構使えます。

お市としては開国してフンフンするのが単体時の一番の狙いなので、

開国出来ない時の牽制は全て魔の手ゲージの時間稼ぎと思って良いです。

多少強引に行ってもこっちに大したリスクはないので。


お市の牽制で使う技は5A・2A・2B・吹き飛ばし辺り。

特徴として、吹き飛ばし以外はリーチが短く、

秀吉の5Bの先端くらいの間合いだと殆ど届きません。

お市は秀吉が2A2B6Bとやるだけで普通に2割から3割のダメージを食らうキャラなので、

伝衡裂鬼どころかそもそも近寄られること自体が嫌です。

なので、連打能力と判定に優れた5A・姿勢が低く2Bを潜ってくる2A・投げ無敵の2Bなどで

追っ払って来ることが結構あります。

その外から相打ち上等で思いっ切り6Bでぶっ叩くのはリスク・リターン考えても十分有効です。

ノーマルヒットでもダウンはするので起き上がりを攻められるし、

カウンターなら画面端は限定コンボが入るので普通に5割以上のダメージが見込めます。

中央だったとしても普通に5B天地〜で半分近くは減りますが。

そしてそれにビビって大人しくしてくれるのであればガンガン投げが通るようになってくるので尚良し。

とにかく魔の手ゲージがない内はリターン重視でゴリゴリに圧をかけましょう。

ここで相手にナメられてるようではこのカードは絶対勝てません。


また、エリアルもリターンを考えたら十分ありです。

相打ちで構わないんですから、6Bを出す間合いと同じ感じの距離で

何か技振れ!そして事故れ!と念じながら振るのは有効です。

お市は他のキャラと比べて機動力が全然無いので、

いつもなら硬直が長くて使い辛い技でもガンガンぶん回せます。

よって、リターン重視でエリアル・6Bをブン回すのはかなり有効です。


基本的にこちらの方から飛ぶ必要はあまりないです。

魔の手ゲージの無いお市はそもそもこっちに向かって来ることがまず無いし

機動力が無いしリーチも短い都合上地上から逃げる必要性があまり無いので。

ただ、吹き飛ばしの牽制なんかはリーチ的にも邪魔だし、

空振りさせれば上から蹴飛ばせるし、それだけで痛いし…ということで

結構狙ってしまいがち。


ただ、向こうにはいわゆるブロッキング技である護れ根の主という技があるので、

単純にいつも通りJCを重ねてもまず弾き返されて終わります。

また、護れ根の主しか仕掛けて来ないのであれば

JCのふりして着地伝衡裂鬼…というのも効きますが

お市を使う場合はまず拒め根の主に5A連打を仕込みます。よって、ゴリゴリに足を引っ掻かれます。

ただまぁ、一応5Aの発生が5Fで伝衡裂鬼が3Fなので、勝てる時もある…といえばある?

僕はちょっと勝った経験殆ど無いんですが。

ちなみに超投げなら勿論勝てます。着地さえ間に合えば。

到着前に気張ってゲージ使ってまで捕まえに行かなくても良い気はしますが、
(捕まった時のガーキャン・JPG用に残したい)

後半なら余裕で使える駆け引きです。


逆に、お市側はちょこちょこ上をフラつく場合があります。

というより全部地上技で追っ払われてるようなら、

それはエリアルや6Bなどのお願い事故って攻撃による圧が足りてません。

結構ある状況なので対策が必要ですが、

上に飛んでる内は開国出来ないので、

5A5Bなどで強気に対空していって良いと思います。


お市はジャンプの軌道が特殊で、見ればすぐに分かりますが凄く軽く遅いです。

そして、ジャンプ技は全部発生がそこまで早くない都合上

凄く緩慢なので強引に捕まえたくなる、んですが、

それぞれの技が結構発生が強く、

特にJCは攻撃レベル5、上り中段になる、出てしまえばかなり判定が強い、やられ判定も薄くなるという

中々ウザったい性能をしています。

しかもカウンターヒットするとちょっと浮いた後ダウン。

ガード硬直が長いので着地5A2Bからジャンプキャンセルでまたまとわりついてきたり。

よって、あんまりナメてると案外捕まえられない挙句魔の手ゲージが溜まってしまい、

カウンターヒットから着地開国で吹っ飛ばされて起き上がりにフンフン…ということにもなりかねません。


よって、距離によって技を変えるのが良いです。

まず、秀吉の5Bの範囲内でジャンプしているかで判断し、

その外であれば上りハイジャンプCが一番リスクリターンのバランスが良いです。

その間合いだとお市が空中ダッシュしてきた時だけ蹴飛ばせるくらいの距離になると思いますが、

この位置関係のこちらのJCは本当に頼れます。

別に空振りしたら着地すれば良いだけですし、カウンターだったら降り際JC→5B天地〜で5割です。

十分狙う価値があります。

5Bの範囲内であれば、早出しのエリアルが一番リターンが大きいと思います。

垂直ハイジャンプCも場所によっては強いですが、垂直ジャンプなので追撃は出来ません。

5A連打もノーマルジャンプで真上付近ならありなんですが、

逆にそれ以外は殆ど勝てません。エリアルでも真上は落とせますしね。

ただ、5A連打(→5B)→受け身を天地葬送で狙ってダブルアップ…

などについては十分狙う価値ありです。位置関係的になかなか吸えないんですが。


肝心の5B自体はというと、当たりさえすれば殆どどこでも天地葬送が確定なので

結構気軽に狙えるのかと思いきや、何か空中ダッシュの軌道とJCの判定が絶妙なのか

あまり勝てないような気がします。僕が下手なだけかも知れませんが。

勿論勝てるならそれはそれでOKなので使っていけば良いと思いますが、

僕はそれが苦手なので「飛んだら蹴るぞ」の脅し兼対空間合いを測る用に振る程度です。


○魔の手ゲージ有り時
いくら魔の手ゲージがあると言ったって地上でしか開国は出来ないし

目の前で開国されれば邪魔のしようもあるので、

過度にビビっても仕方がない。んですが、

開国させる状況にしないに越したことはありません。


まず、先述したように

遠距離でうっかり無警戒に開国出来ないような距離をキープすること。

それを前提に、食らってはいけないのが開国に繋がる連携。

@中段(6B)AJC(カウンター)B起き上がりの3つくらいは注意しておきましょう。

中段はこちらがダウンしてる時や5A連打から急に出されたりすると

大して早くないのに妙に目の前でグネグネ動かれてビビってる内に食らってしまうことが。

5A連打時は2Bを連打しておくのもそれなりに有効かなと思います。

結局ここから連続ヒットする攻撃はお市は無い訳で、

最終的にはじ2Bからジャンプキャンセルでもしない限り2Bを避けられないのではないかと。

6Bが来てても殴れますしね。

「暴れんじゃねぇ!」ってキレられるポイントですが、

「お市可愛いからつい…」と言っておけば許されるはず。あいつちょろいから。


JCは無理に対空しようとしなければまず大丈夫です。

起き上がりは魔の手ゲージがある限り安定した起き攻めはどのキャラもまず不可能なので

様子見を選択肢に入れる必要があります。

あと差し合いにめんどくさくなっていきなり牽制のつもりでぶっ放してくる場合があるんですが、

まぁこれ全部避けろってのは流石に無理なので仕方ないですね…

6Bやろうと振りかぶってるモーション中にお市が開国してるのが見えたら

あ、俺吹っ飛ぶなと割り切って早起きの準備を。


しかしあれを発動するためにお市側は

当然開け根の国を出す必要がある訳ですが、

これさえガード出来てしまえばモードチェンジ直後に2Aを重ねることが出来ます。

それを嫌がって上に飛んだ場合、JCで落としにかかっても良いですが

魔の手に引っ掛けられてしまって距離を離されると安全に着地されてしまい、

結局フンフンされてしまう可能性が出てきます


そこでお勧めなの2つあって、1つは「何もしない」こと。

お市の開国状態は魔の手ゲージが切れれば勝手に終わります。

そして上に移動してる状態で魔の手ゲージが切れると絶対に下に着地してから解除されます。

その下に降りるモーションというのが全体で40フレームもあるため、

そこを落ち着いて殴れば良いだけの話です。手で邪魔されても我慢してガードし、

降りた瞬間に2Aや2Bが届く距離をキープしておきましょう。

降りなきゃ話が進まないのに降りられなくなり、お市サイドとしてはこれが一番困ります。

変に博打を打って殺しに行くよりは確実に開国を解除出来る方法ではないかと。


そして、開国が解除された後の魔の手ゲージの回復速度は

開国中に攻撃を当てた量やダメージに比例します。

そのため、こうやってガードしながら解除すれば

殆ど攻撃を食らってないので回復も遅くなり、次の開国までの時間が稼げるようになります。


この選択肢が機能した頃にもう一つ対になるのが5B。

お市がどうやって降りたもんか迷ってる内に蹴飛ばして天地葬送で掴む。

邪魔したらゲージが減って下に降りないといけなくなっちゃうな…と焦ってそうな時に

じゃあ蹴りますねっていう感じで。


ここで大きくダメージを奪えるようになっておかないと、

リターン重視でどんどん開国されてしまい負の流れが止まりません。

まず無敵技→ラウンド終了の流れを断ち切ってからようやく差し合いに行く感じです。

慣れてくれば至近距離で「さっさと開国しろよ」ってガードして待つようになったりもします。


そして魔の手ゲージがなくなればお市も差し合いせざるを得なくなりますが、

こちらが主に使っていくのは2Bと6B程度です。

そもそも向こうにはブロッキングがあるので、あまりジャンプ攻撃をする意味がありません。

着地投げを狙っても大体5A連打で暴れていることが多いので、

超投げじゃないと通らないことが殆どです。

そして向こうの主力である5Aや投げ無敵つきの2Bは判定発生の面でも優秀なので

変にくっつくと全部追い返されます。

もっとも大して痛くも無いのでリターンを求めてガンガン押していっても構いません。

というか魔の手ゲージが回復してしまうとまた即死の危険と戦わないといけないので

あまり待ってもいられないです。


◆援軍到着後
お市は援軍の長政が到着すると本体モード時にも荒らせるようになります。

開国モードで散々荒らした後、魔の手ゲージが無くなってる内に攻めるというのが定石ですが

魔の手ゲージがない場合でも今度は本体+援軍のコンビで

魔の手ゲージの時間を稼ぎつつグチャグチャに荒らして来ます。


どうもあの2人は相性が良いようで、

対空援軍の長政は地上で食らうと受け身不能という性質をもっているため、

足の遅いお市でもしっかり相手に追いつけます。

そこでお市が拾い直してBASARA技の集え根の夢で状態異常まみれにしてきます。

挙句起き攻め1回で殆ど気絶+3割以上のダメージになり、

気絶時のコンボ中にじわじわと魔の手ゲージが回復していくのを見せられるという。


援軍が到着した後のお市は開国モード⇔本体+援軍モードの

2つのモードでお互いをカバーし合っている感じになると思えば良いです。


更に、魔の手ゲージと援軍ゲージが両方揃っている場合には

即死コンボまで完備します。援軍カウンターも出来なくなるので

下段・中段・カウンターヒット・起き上がり開国など

かなりの状況で即死が確定してしまうという何とも恐ろしい女に。


確かに半兵衛が来ることでこちらが殺せるチャンスも飛躍的に増えます。

ですが、それと同じかそれ以上に殺される危険も増えています。

「何割体力リードしてようが関係無い」というのがミソです。

絶対に調子に乗らず、でもビビり過ぎずに殺しに行きましょう。

あるのは前進勝利のみ。でもたまに後退しないと死ぬ。


○対空援軍の応酬
このカードで援軍が到着した時の特徴として、

お互いに対空援軍が優秀です。

半兵衛は言うに及ばず天地葬送との相性が抜群だし、

長政は攻撃判定が広く(刀のアニメーション部分全てが判定と考えて下さい)、

画面端同士でも当たります。そのせいで不愉快な即死コンボが作れてしまったので。

しかも受け身不能時間が長いため、

結構な位置関係でお市の追撃が間に合い、集え根の夢で状態異常を付加されます。


よって、コンボパーツとして絶対にヒットするという場合を除いては、

お互いに対空援軍を上手く操れるかどうかでかなり戦局に差が出ます。

勿論確実にコンボが出来る時だけ使いたいから刺し合いでは使わないというのも良いんですが、

最低1回くらい使った方が良いです。

理由は、「こいつ差し合いで使うことがあるぞ」と思わせれば

あとは援軍ゲージがあるだけでお市が前に突っ込みにくくor上に逃げにくくなるからです。

僕がお市で秀吉とやってる時は、半兵衛で事故らされるのが嫌なので

「はよビビって援軍使えや」って思ってることが殆どで、

「全然使って来ないんだったらガンガン殺しにいっちゃうゾ」って強気になります。


・お市側の使い方
また、秀吉にはそういう選択肢がありますが、相手は確実に差し合いで使って来ます。

お市の機動力では秀吉を追いかけられない以上、使わざるを得ないからです。

「使わざるを得ない」から使ってるにも関わらず、案外使われるとウザいという。


基本的に長政はお市の足の遅さをカバーするように動かすので

秀吉がダッシュしてきたときや空中ダッシュしてきたときが頻繁に狙われます。

他にも、画面端を背負ってて、

上りJC中段からの援軍+集え根の夢が怖くてハイジャンプ…なんて

まず間違いなく長政で狙撃されます。

実際、画面端で上りJCを食らうと胴上げまで持って行かれてしまうので

7割から8割は吹っ飛んでしまう都合上、逃げるのは不正解ではないんですが

だからこそ確実に狙われます。絶対にPGを忘れないように。

出来れば空中ダッシュは援軍を吐かせてからやりたいところ。

そして、援軍をジャンプに合わせて来るくらいジャンプに注目してるなら、

逆に地上からB灰塵伝衡裂鬼とかの方がかえって通せる可能性もあります。

もうここら辺は読み合い化かし合いなので上手くやってくれとしか言えません。


他にも開国をガードされた時のフォローをする時と、逆に開国を解除する時のフォローにも。

このため、魔の手ゲージが無くなってようやく攻められると思ったら

長政を引っ掛けられて状態異常まみれにされて結局意味無くなるなんてよくある話。

特に、解除モーションは援キャン可能なので援軍を食らったら確実に走って追いついてきます。

魔の手ゲージ・援軍ゲージには常に気を配っておきましょう。

両方が無い時だけが初めて秀吉が好きに攻めて良い時間帯です。

我慢は家康のお家芸ですが、ここで我慢が出来ないと天下統一など夢のまた夢。


・秀吉側の使い方
使うとして、どんな場面で使うのか。

お市戦は単体で時間を稼げる限定コンボが数多く存在するので、

天地葬送で捕まえるまでに2回は使っても大丈夫です。

開国時については後述するとして、

本体時は当然自分がハイジャンプした時。

相手の長政を空中で食らったとしてもお市の足さえ止めればそれで終わりだからです。


また、他にはお市の開国が終わった後に追い掛ける時、

前に走りながら飛ばす。

開国が無い以上、お市は安全に出せる切り返しがありません。

よって、前に走って捕まえに行く素振りを見せて上に飛ばせて対空援軍を引っ掛ける。

飛ばないならそのまま本体が地上で技を引っ掛けていけば良い。

秀吉を相手にすると、前ダッシュしてくる秀吉に援軍ゲージがあると

本当に圧が凄いので、リスクが少ない時にはどんどん前に出るべきです。


◆その他ネタ
○開国・魔の手連携対策
お市対策は開国対策から始まります。

特に秀吉はここら辺の対策無しに挑むと誇張無しで本当に何も出来ないで死んでしまいます。

こっちの苦労も知らんと周りのギャラリーに

「あいつすげー派手に死んでるなwww」「お市かわいいよお市」「ゴリラwww」

と笑われるだけなのは悔しいので気合い入れて行きましょう。


開国時の大きな特徴は、

@こっちの食らったダメージの半分だけ向こうの体力が回復
A一発ごとに状態異常が付く
B技同士をキャンセルして出せる
Cゲージが無くなれば終了(ただしキャンセルし合ってる内はずっと続く)
Dお市自身はガードが出来ない

という、@とAについては(特に@)本当ふざけてやがるなと思う性能をしているんですが

BCDは一応弱点ですから、これらの特性を利用して対策していきます。


方策として挙げられるのは以下です。
@2A・2B・5B・JCなど
AB灰塵乱渦
BJPG
C対空援軍
Dガーキャン(至近距離)
E超投げ(or超半兵衛)


@2A・2B・5B・JCなど
まず、ガードが出来ないという性質を利用して

起き上がりなどの至近距離で開国したら2A・2Bで殴る。単純ですが凄く大事です。

相打ちでも一向に構いません。その後グチャグチャにされるくらいだったら

一発くらいどうってことありません。

解除を嫌がって前後にステップ移動するか上に移動するかすると思うので

前(秀吉側)に移動してきたらやはり2Aなどで解除、

後ろに移動したら走って追いかけるかB灰塵で突撃。


上に移動した場合には先述の通り、何もしないか5Bが良いです。

援軍がいる場合には解除モーションのフォローをしてくる場合もあり邪魔なので

上りジャンプ攻撃で解除しちゃっても良いんですが、

まぁ降りて来る所を援軍で引っ掻かれても

そこからお市の解除モーションを援キャンしたところで追撃までされるとも思えないので、

それだったら5Bで大ダメージを狙った方が良いかなぁ…。

ただ、こっちは見てから5Bを出すけど向こうは上移動と攻撃がセットなので

発生差的に上移動後の攻撃に負けてしまう場合もあります。

なのでそこら辺はお好みで。


AB灰塵乱渦
遠距離で開国した場合にはB灰塵が基本。

B灰塵は5F目から低姿勢というステータスなので、

飛び道具である膿という攻撃以外擦り抜けてブン投げてくれます。


お市サイドはフンフンディフェンスがしたくて仕方がないので、

最初の内は飛び道具で連携を切るのが勿体無くて出来ません。


まぁそもそも膿で防げることを知らない場合にはもはや止める手段が無いので、

B灰塵を出すだけでお手軽に解除出来るって思わせることも出来るかも。

これを知ってるのと知らないのとでは天地の差があるので、

遠距離の開国は(させないのが基本ですが)されたらひとまずB灰塵、と覚えておきましょう。


BJPG
他に絶対覚えておきたいのはJPG。

離すのではなく近づくのに使います。

フンフンディフェンスは相手を押す攻撃である開け根の国・沃(以下A沃)と

相手を引き寄せる攻撃である沃背(以下B沃)・沃追(以下C沃)の組み合わせで構成されていますが、

JPGはノックバックをめっちゃ増やすっていうだけのシステムなので

引き寄せる攻撃にかけるとめっちゃ引き寄せるってことになるんですな。

なので、B沃かC沃にJPGすると思いっ切りお市の方に向かって秀吉が滑ります。

そして、B沃とC沃は相手の位置をサーチして出す技ですが

A沃は絶対にお市の前方から出ると決まっているので、

位置によってA沃に引っ掛からずに突き抜けることが可能です。

そして、技をキャンセルし合って技を出すという性質上A沃に当たらなければキャンセルすることも出来ず

目の前で無防備なお市が土下座してるという光景が。

2Aから反撃するなり、密着していれば伝衡裂鬼で掴んでしまうなり、あとはお好みで。


B沃かC沃かを見分けられなくとも、

「秀吉の後ろから出てくる手にJPG」と覚えておけばOK。

お市からすればどうしてもあの強烈な連携に持って行きたいですから、

引き寄せる攻撃を出さないということはまずありません。

B灰塵を出すというとっさの判断が出来なかったとしてもまだ諦めるのは早いです。


これを覚えると、

しばらくは「さっさと開国して調子こいて引きよせろや」ってニヤニヤ出来るようになります。

まぁ更に対策とかされてJPGが通じなくなってくる場合もあるので、

結局は捕まらずに逃げるようにするのが一番という原点に行きつくんですが。


C対空援軍
@からCまではBASARAゲージを(ほぼ)使わない手段の代表例で、

援軍がいる、かつ使えるのであれば対空援軍はどのキャラでも有用な解除手段です。

ハイジャンプダッシュ+対空援軍のいつもの形で十分です。

慣れない内はこれだけで解除出来ると思います。

当然、慣れられるとそのタイミングで移動されてスカされることはよくある話なんですが、

当たってる内はガンガン使って良いです。

そのタイミングで避けられるようになってきたら、わざと使わないなどを混ぜていく感じで。


Dガーキャン
フンフンディフェンス対応キャラが一度は考えるのがガーキャン。

当然やるべきなんですが、秀吉の場合はちゃんと至近距離まで耐えきってから使わないと

ガーキャンが空振りします。

ゲージを貢ぎつつ自分は瀕死になるというダメな男になってしまうので距離に注意。

そこまで崩されずに近寄れた場合にはなりふり構わず使うべきです。

前後or上移動+対空援軍でかわされて拾われたら土下座です。参りました。


E超投げ(or超半兵衛)
掴める場所なら超投げでも良いんですが、まぁ超半兵衛の方が現実的です。

何やってるか訳分からん連携で悪さをされる前に、

暗転で時間を止めて半兵衛に攻撃させた方がよっぽど安全です。

ガーキャンと違いガード出来ないと使えないとかっていう制限もないので、

巻き込まれる前の開国したてなら恐らくこれが一番確実です。


巻き込まれてしまった後でもまぁ…やれると言えばやれます。

そもそも連続ガードになってる場所が多過ぎて割れない場合もありますし、

やっと暗転したと思ったら魔の手に半兵衛が潰されるってこともあるんですけど

そんなこと言ってられない。死ぬくらいなら試す価値はある。

どの道ずっとガードしてたら削りで死んじゃう訳ですし。


ただ、暗転してる時点で前後移動とかをしてると空振りしてしまうので

そこは命をかけて確認しましょう。

超投げの空振りだけで済めば、

移動後のお市を更に対空援軍で捕まえられる可能性が出てきます。

でも後ろ移動でかわされたらまず間違いなく半兵衛は潰されます。


また、上移動中ならまず吹っ飛ばせますが、

丁度上移動中の攻撃が出てる時だと半兵衛が潰される場合があります。

まぁ上移動であれば連続ガード連携で引き寄せられることはないので

超半兵衛を狙わずとも降り際を狙いに前へ進めば良いかと思いますが。

向こうも近寄られるのが嫌でさっさと上移動を解除する可能性があります。

前へ進む場合はいつでもB灰塵で突っ込む準備を。


ちなみに僕はここでB灰塵乱渦を出そうと思ったら歩いて波動拳入力で天地葬送が出て

開国中のお市の目の前に着地したことがあります。その後の記憶はありません。


○択一の中身
ちなみに、連続ガード連携中の択一は

中段が2種類、下段が1種類です。

下段は見えるスピードじゃないので基本はしゃがんでいて、中段が来た時だけ立つ感じ。

中段は横に殴る撲という技と、上から殴る嘆というのがあって、

横から殴る奴の方が速くてかわすのが困難な代わりにその後のコンボが安いです。

上から殴る方はこの3種類の択一の中で一番速度が遅いですが食らったらフルで食らいます。

なので、基本は「しゃがみながら上から殴られるのを見たら立つ」って感じです。

撲の方は最悪捨ててでも嘆は食らうとやばいので。

しかも嘆は初段が中段で2段目が下段+地面全体に判定が出るという訳分からん技で

中段かなと思って立ったら初段がギリギリ届かなくて目の前で下段攻撃がドンって来る場合も。

そうなったら運が悪かったと思って下さい。どうせ誰も見切れません、自分のせいではないです。

まぁ秀吉だとどれでも大体殆どフルで入っちゃうんですけど…


○状態異常の種類
全部で9種類くらいあるんですが、別に全部覚えなくても死にません。

取り敢えず覚えるべきことは

「状態異常がつく順番は決まってる」

「その中に『攻撃力1/2』『防御力1/2』『援軍要請禁止』の順番がある」

「『援軍要請禁止』がつくとどうしようもなくなってしまうので、『攻撃力1/2』が見え辺りでもうカウンターする」

ここら辺です。一応援軍要請禁止の次が気絶耐久値1/2なので

このときにコンボを食らうと気絶しやすくなっちゃうんですが

まぁどうせ集え根の夢を食らえば全部ついてるし。


問題は、相手も即死コンボとかでKOした後に

「次に魔の手の攻撃を当てたら一発で援軍要請が出来ないようにする」

という目的の元に順番を調整してくること。最後の状態異常が防御力1/2だったら、

次のラウンドの即死始動の開国を食らった瞬間援軍カウンターしないと全てが手遅れになります。

なので、ラウンドが終わった後も相手が死体殴りをしてるときなどで

「次の援軍要請禁止いつ頃だろう」って意識をしておく必要があります。


ちなみに好奇心旺盛な方々の為に全部の状態異常とその順番を以下に。

@魔:相手の体力が徐々に減少

A攻1/2:攻撃力半分

B防1/2:防御力半分

C要請禁止:援軍が使えなくなる

D気耐1/2:気絶耐久値が半分に

EGUARD削:通常技ガードでも削り

FGUARDゲージ1/2:こちらのガードゲージ減少量が倍に

GHP吸収:こちらの体力を減らしながら自分は回復

HBASARAゲージ1/2:こちらのバサラゲージ増加量が半分に


○被起き攻め
お市はキャラの性質上そこまで起き上がりにガチガチのセットプレーをしてくる感じではないです。

ダウンさせるまでもなく強制的に巻き込んで来ることが多いキャラなので。

一応本体時は中段(6B・上りJAorJC)、下段(2Aor5Aor2C)、投げの3択です。


秀吉は上りジャンプ攻撃が中段になるのがキツいところで、

向こうが魔の手・BASARA・援軍ゲージがどのように溜まってるかによっては

最低全状態異常+起き攻め、最高で即死まで食らってしまいます。


とはいえ、本体が単体で起き攻めをする状況というのは

殆どがBASARA技の集え根の夢をヒットさせた後だと思います。

あれをヒットさせる時は大体援軍も使うことが多いので

即死とかまで行くことは恐らくないです。


よって、大概は3割前後のダメージ+気絶を賭けた駆け引きです。

そしてこちらは援軍要請禁止がついてるので超半兵衛・バクステ半兵衛は使えません。

こう書くと何かこれでも嫌だな。


○集え根の夢後の駆け引き
上りJCヒットというだけでも十分痛いです。モリっと2割くらい減ります。

なので立ちたいんですが、5A連打されてても2割くらい減ります。

しょうがないからしゃがんでて投げられたら3割くらい減ります。

調子乗んなよつって何かで暴れてるとカウンターヒットになり気絶し易くなる。

ガードしてるだけでも状態異常のせいで体力が吸収されるし。


なのでむしろ敢えて早起き伝衡裂鬼で割り込むというのもありで、

大概コンボ中に援軍要請禁止が解除されて、そのまま永久へ行けることも。

そう考えると伝衡裂鬼を狙うのがリターン的には良さそうなんですが、

投げ無敵の2Bを重ねられてるとモロに食らってしまい大概そのまま気絶します。

じゃあ超投げはってなるとやっぱり投げ無敵でスカされてゲージ消費しながら気絶します。


結果的にはバックステップ連打とかしてさっさとその場から逃げるのが一番良いのかも知れません。

これが良いのは、めり込んで投げ無敵の2Bを出してきた場合、

それをかわしながら投げることが出来る点です。

一番リターンがあるのは伝衡裂鬼ですが、バックステップを混ぜるとよりリスクが減るし

それ以外のじゃんけんが基本的に負けかあいこしかない感じなので、

伝衡裂鬼かバクステ(チャンスがあれば伝衡裂鬼)で逃げるか、

で良いんじゃないかなと思います。

ここは気張っても大して旨みがありません。


○起き攻め
お市は起き上がりに使って来る手段が豊富な方だと思います。

まず全てを拒否する開国。

魔の手ゲージがある限り、これを食らわないことを最優先にして下さい。

援軍ゲージがある場合、これを食らったら即死します。

援軍ゲージが無い場合、

即死はしませんが起き上がりから魔の手を掻い潜る必要が出ます。

わざわざ自分から近づいていってるのに死んだら何の意味もない。

対戦動画なんかでも象徴的なシーンとして映ることが多いですが、

自分で経験すると「あ」ってなります。

何故俺は残り1ドットだからと適当にダッシュしてしまったのかと。

よって、まずこれを食らわないこと。

空振りさせるかガードして、速攻で解除するのが一番良いです。

援軍がいるとそれもなかなか難しいですが、

「援軍をガードした後超半兵衛」って覚えておくと良いことあるかも知れません。


次はBASARA技である染まれ緋の雨。

発生保障がついていて、必ず初段は出ます。

ダメージもその後の追撃も大したものではないし、

ガード出来れば試合が決まるレベルのコンボが入れられる状況が殆どなので

そこまで警戒しなくても良いです。ただ、魔の手ゲージが無いから安パイかというと

こんな抜け方もしてくるぞと。


次がブロッキングである護れ根の主。

絶対に2Aからしか重ねないと下段で取られて、しかも最悪即死です。

最低でもまず集え根の夢は食らってしまいます。

同じBASARA技だったら、染まれ緋の雨よりこっちの方が嫌です。

まぁブロッキングされなければ良いんですけど中々どうして。

直接投げを選択肢に入れるなども念頭に置いた方が良いと思います。


他にはバクステ援軍ですが、

お市のバックステップは大して性能が良くないし

援軍も普通に2A2B…で潰せることの方が多いかな。

あまり使わない選択肢ではあります。ガードさえ出来ればOKです。


ガーキャンの方が厄介かも知れません。

お市のガーキャンは短いですが硬直差が全キャラ中一番の性能で−1。

つまり、こちらが1F先に動けるというだけ。

仮にガード出来たとしても1Fでは超投げくらいしか反撃出来ません。

まぁ出来るだけ良いだろって話ではありますが…

ジャストディフェンスに成功すれば一応数字上は伝衡裂鬼でも割り込めますが、

どちらにせよ両方共投げなので間合いの外だったら無理です。

本来集え根の夢とかに使われるはずだったゲージを吐いてくれた、

というだけでも良しと考えれば良いのかなと。


このように、どうしても「様子見」という選択肢を増やさないといけなくなります。

殺される前に一気に殺したいキャラなだけに歯がゆいところですが、

10秒で逆転勝ち出来るキャラを相手にしている以上はリスクを先に考えるのはやむを得ないです。


○反撃関連
・集え根の夢
大体ヒット確定の場面でしか出さないし、

秀吉はやられ判定が大きいのでミスることも少ないんですが

たまにミスってくれる場合があります。

とはいえ、集え根の夢の着地モーションはかなり小さいので

2Aが届かない場所だと殆ど反撃が間に合いません。

2Bも空振りしてしまう間合いの方が多いんじゃないかな。

もしも援軍要請禁止がついていないのであれば対空援軍が使えますが…

まぁ殴れたら儲けものくらいかな。


・染まれ緋の雨
伝衡裂鬼・超投げの間合い内で出してくれたのであれば

3回転目の飛び上がる前に掴んでしまうのが一番楽でダメージも大きい反撃です。

3回転目の飛び上がる部分までガードしてしまうと間合いが離れてしまうし

援軍で邪魔しようとしてくるのであまり反撃出来ません。

まぁ2回突進してくる都合上結構めり込んでくれるとは思いますが。


間合いが遠い場合には、3回転目の浮き上がるところで5A(空中カウンター)5B天地葬送です。

カウンターヒットになるので5Aから5Bが普通に繋がります。

そこから適当に画面端でA灰塵ループなりしておけば致命傷になると思います。


・拒め緋の渦
ついつい使ってしまうお市の緋の渦は

相手を追いやる陽・引き寄せる陰の2種類があります。

コンボに使うのは引き寄せる陰なんですが、

この技はお市を使っていると

ついついガードしてても援軍ゲージや魔の手ゲージ回復の時間稼ぎとして使いがち。

しかし、硬直中に超半兵衛が確定します。間合いによっては超投げで直接掴めます。

ただ、元々4ヒット技なのをボタンを押す時間によって最大6ヒットにまで伸ばせるという性質があるので

案外硬直がいつ途切れるかを確認するのは難しかったり。

まぁ大体「あ、やっちゃった」ってお市側が思った場合は

テンパってせめて出来る限り時間を稼ごうと6ヒットまで伸ばす場合が多い気がします。

なので僕は凄い中途半端な5ヒット目で止めようと頑張ってました。

でもグルグルレバーを回すクソゴリラ共はちょっとくらいタイミングがずれても最速で暗転してきました。

これだからゴリラ脳は嫌なんだよ。


○一撃BASARA技について
一撃自体は特に性能は良くないです。至近距離で2Cを食らったりしない限りは大丈夫。

元々2Cに繋がるチェーンも2Bとかからですし、

5A2Aは幾ら食らっても大丈夫だし。6Bを食らわないように注意すること。


一撃自体よりも、一撃準備をしてから開国されるのが怖い。

開国を解除するために援軍を使った場合、そのあとしばらく援軍カウンターが出来ません。

かといって開国は出来るだけ解除しないと下手するとフルコンボ食らって要請禁止がついて

どっちみち一撃食らってるようなもんじゃんって話になります。

援軍を使って解除すること自体は悪くないと思いますが、

そのあと死ぬ気で一撃は避けましょう。


○コンボ関連
@通常コンボ時
天地葬送がかなり遠くても掴めます。相当デブです。


また、天地で埋めた後も画面端に届いた場合は

2B5CA灰塵が3〜4ループ行けます。

1ループ目は2Bを低めに当て、かつ5Cをかなり遅らせて出さないといけないので

苦手な人は徹底的に苦手なタイプの入力かも知れませんが…

ちなみに段々浮きが低くなってくるのでディレイは不要になる、というか

最速で入れないといけなくなってきます。


もしどうしても出来ないというのであれば正直そんなに欲張らなくても死んでくれるので

2B5CA灰塵→2B5CB灰塵でも問題ありません。

ただ、これが出来ると天地で捕まえるまでに2回半兵衛を使っても回復させることが出来るので

立ち回りの便利さに好影響があります。出来れば使えるようにしたいところ。


ちなみに僕は3回目くらいにB灰塵でブン投げちゃいます。

4ループ目辺りは僕の場合調子良い時じゃないと黒ヒットになっちゃうことが多かったです。

まぁ滅茶苦茶減るから気持ち良くてつい欲張っちゃうのは分かりますけどね…。

でも無理すると早起きから開国食らって即死します。

周りにはウケますが本人も受け入れられるかは別問題。


目一杯A灰塵ループしてからB灰塵で直接吸うか、

A灰塵ループを3回くらいにしておいて2B5CB灰塵で吸うか、ここら辺は好みです。

ちなみに自分が画面端にいる場合にバクステ援軍を使った場合、

バクステ援軍→天地葬送→対空援軍→天地葬送→2B5CA灰塵乱渦→で逆の画面端に到達するので

A灰塵乱渦ループへ行けます。単純にいつものコンボでも良いんですが、

かなり一気にダメージを奪えるので出来たらちょっとドヤ顔出来ます。

2回目の対空援軍は埋まってるお市に当てます。そこから更に直接天地です。


灰塵乱渦関連ではやりたい放題出来ますが、

吹き飛ばし後の2B5C6Bから天地葬送は掴めません。上杉と同じパターンです。

なので補正を切りたいのであれば6Bから2B金剛破滅と繋ぎます。


あと、超投げ初段後に安定して2B5CA灰塵乱渦が入ります。

なので、お市相手には追加入力の駆け引きは殆どやらなくて済むのではないかと思います。

叩きつけた時のバウンドが高いので2Bを若干待って、

5Cもかなり遅めに当てないとA灰塵乱渦前に受け身されてしまいます。

こう書くと難しそうなんですが、十分実戦レベルです。画面端のA灰塵ループより余程簡単ですので。

5Cがかなり低い場所でも当たるので相当待って大丈夫です。


A永久コンボ時
・フルマラソン対応
お市は(5A×6→2B)×n…という戦国フルマラソンに対応しています。

その為、B灰塵→対空援軍→吹き飛ばし…で裏に回れるシチュエーションであれば

いつでもどこでも永久コンボへ派生することが可能です。

これがあるからこそ、開国中のB灰塵乱渦はお市にとってプレッシャーになります。

掴んで永久に行くか掴めないで7割減らされるかという仁義なき戦いです。


ただ、最終的にマラソン注の2Bから5Aの繋ぎの猶予は3F前後という結構シビアな感じなので

慣れるまでは受け身されてしまいがちかも知れません。

といっても動画とかで見てみると大体こんな感じのタイミングなんだなというのが分かりますから

その真似をしてたらそれなりに安定するようになると思います。


また、対お市はフルマラソンは出来るのに灰塵乱渦マラソンは出来ないんですが

フルマラソンからも普通に援キャン宇宙へ行くことは出来るので、

個人的には援軍が回復したら援キャン宇宙へ行ってしまった方が良いと思います。

理由はフルマラソンで往復するよりミスるポイントが減ることと、

宇宙に行けばブーストを使わないのでBASARAゲージを回収することが出来るからです。
(ブースト後4〜5秒はBASARAゲージが増えないという仕様がある)

この点で、永久の中でフルマラソンは宇宙に劣っているといえます。

お市戦はいくらゲージがあっても足りなくなるのでとにかく宇宙へ行くべきです。

体力リードしているなら無理に補正切りせず、さっさとフルマラソンから援キャン宇宙で良いです。


その他、一応遊ぼうと思えば色々遊べるキャラなんですが、

とにかく現状なら普通のコンボから補正切りで宇宙へいくか、

フルマラソンから援キャン宇宙に移行するかの2通りが目指すところになるかと思います。


なお、補正切りする場合も普段なら対空援軍→2B(5C)B灰塵…とするところ、

・3援軍→天地葬送→(2B5C×A灰塵乱渦)×3→2B5C→B灰塵乱渦→対空援軍→※

※吹き飛ばし5A×2〜3+対空援軍(裏周り)→(5A×6→2B)×n→援キャン宇宙


とする方がダメージ効率が良いです。6割くらい減った記憶があるので。

勿論ループに自信が無いならいつものでも良いし、

追加からマラソンに行って援キャン宇宙でもOKです。

追加からの宇宙だと3割程度かな。

まぁその前に何割か減らしてるだろうから問題ないでしょう。


◆総括
・魔の手ゲージと援軍ゲージの量を常に見ること

・ゲージ管理に気を配ること(最低1本は無いとまず勝てない)

・半兵衛は捕まえるのに2度まで使っても大丈夫


ここら辺を念頭において殴り合うことになります。

体力を15割くらい削ったはずなのに何故か負けるなんてよくある話。

しかしこちらも1発引っ掛ければコンボで5〜6割飛ばすなんてのもよくある話。

攻守の入れ替えが酷く激しいカードなので頭の切り替えが大変ではありますが、

スリル感という意味ではお互いのアドレナリンの分泌っぷりが半端じゃない良カードです。

見てるだけの人達ですらそう感じるんじゃないかな、見た目も派手ですからね。


ただ、実際にやってみると実感するのは、

結果だけ見るとP勝ちだったりP負けだったり極端になりがちですが

駆け引き自体は結構繊細だったりすること。

そしてそれが結構面白かったりするんだな。

【vs長曾我部元親】

◆イントロダクション
単体で殆どのコンボを構成しつつ入力さえすれば発生が保障されるからくり兵器も持ち

腐女子人気も大爆発という妬ましいキャラ。こちとら天下統一してるのに。

援軍のシステムが特殊なのもあり、動かせるようになるのに時間が掛かることが多いんですが

高速の中下段や永久始動の多さ、機動力の高さからして弱い訳もなく。

一度捕まったら一気に何も出来ずに殺される場合があり、

その一方的なゲームに出来るのが魅力であり恐怖です。


ただ、秀吉からすれば

相性的にはお互いの強いところと弱いところが良い感じに噛み合ってるため、

合わせたら結局とんとんって感じなんじゃないかなと思います。

なので、あっさり勝っちゃってアニキ弱いなーって思う時もあれば

こんなんどうやって勝つんだよってイライラしっぱなしの時もある。

やってて面白いカードだと思います。

勝ったら自分のお陰、負けたらキャラのせいの精神で行きましょう。


◆援軍到着前
援軍が来るまでの駆け引きですが、元親戦はかなり特殊です。

元親サイドは例え援軍が到着したとしても、その後金を払ってロボを生産しない限り

後ろの部下連中は何もやれません。当然援軍カウンターも出来ません。

つまり、普通なら援軍が到着するまでの時間を気にしないといけないんですが

元親とやる時はそれを気にする必要はなく、

逆に元親固有のシステムであるお金に注意する必要があります。

お金システムについて覚えておくべきポイントは大まかに3つ。


1.一触以外は攻撃を当てない限りお金が増えない(ただし宝箱は除く)

2.一定間隔でオウムが宝箱を落とし、それを壊すとお金獲得(最低1000)

3.元親が攻撃をヒットorガードさせると金が増えるレートが上がり、

攻撃をヒットorガードされるとレートが下がる。


これらの性質を踏まえると、

秀吉は時間さえくれば半兵衛が来てくれるのでゲームセットのチャンスが増えますが

元親は金を溜めない限り援軍カウンターが出来ないのですぐ永久の餌食にされるという弱点が。


その為、秀吉の攻撃を食らわずに自分の攻撃だけを当てるという行動が出来ない限りは

時間が経過するだけで自動的に苦しくなるという構図になります。

よって、時間をじっくり使って一発捕まえれば良いことになります。

「(その必要が無いのに)焦って殺しに行って迎撃されてお金を溜められて…」

という流れが最悪です。


宝箱に関しては

コンボ中にオウムを殴っちゃってれば勝手に引っ込んじゃうのでどうでもいいです。

しかし実際に宝箱が置かれた場合は、取りに来る元親を迎撃するべきか

取らせまいとこちらが宝箱へ向かうところを元親が迎撃しようとしているのか

距離や状況を見て判断していきましょう。


1ラウンド目はそんな感じで、時間をかけて金を稼がせないことを念頭において立ち回ります。

別に秀吉の逆転力があれば1ラウンド目なんて1ゲージと半兵衛到着さえ完了していれば

その後で十分逆転出来ます。それ以上になれば儲けものと思って

じっくり事故らないように立ち回りましょう。

後述しますが、アニキの強さの一つは起き攻めの強さでもあり、

アニキのコンボは何でもかんでも弩九回転(サマソ)で締めるため、絶対ダウンします。

そのため、コンボ始動を一度食らうだけで既に起き攻めチャンスになってしまうんですね。

普段だったら「1回2回起き攻め食らったって死なないんだしリターン重視で良いだろ」なんですが

アニキ戦に関してはそうもいかないのが分かって頂けるかと。


○牽制のじゃんけん
アニキ戦はちょっと牽制の相性が他のキャラ相手よりも極端というか、

地上の牽制に勝つために空中技を使ったり、

空中の牽制に勝つために地上技を使ったりすることがあります。

なので、あの機動力お化けのアニキ相手に戦況を見て地上戦と空中戦を使い分けないとダメ。

だから難しい…んですが、勝てるカードを持ってるだけ恵まれてます。

むしろカードがあるのに勝てなかったら自分のせいです。頑張りましょう。


秀吉が牽制に使うのはいつもの2B・5B・エリアル・JC辺り。

アニキは状況によって殆どの技を使いますが、

遠距離は2B・エリアル、近距離は5A・5B、空中だとJB・JC。

アニキからすると、金を稼げないままラウンドが終わるのを避けたいので

絶対どこかで攻めたいんですが、事故って何も出来ず死亡するのが最悪。

なので、向こうも向こうで秀吉の接近は怖がっているので

先出し先出しで追っ払うような牽制を出して来ることに。

それぞれの牽制が大抵ヒット確認からコンボへ行けて金を稼がれてしまうので

とにかく上手いこと掻い潜っていかないといけません。

まぁ秀吉からすれば、体力リードしていて金も溜まっていないのであれば

無理して突っ込まずに自分の援軍の到着だけ待ってても良いんですけどね。


ちなみに、普段なら結構重宝するB灰塵伝衡裂鬼ですが、

投げ無敵技の2Bのせいで見てから対応されてしまうことが多く

相手が2Bの使い方を知ってるかどうかで使える度合いに激しく差が出ます。

一応、投げ無敵というのは正確ではなく

「2Bのモリ部分に投げられ判定がいく」感じなので

目一杯前方に伸び切った2Bをたまに掴める時もあるんですが、

まぁわざわざそんなわずかな隙間を狙うために

失敗したらコンボに行かれて金を稼がれる+起き攻めのリスクを負ってまでやることか?

という若干分の悪い勝負になります。

よって、あまり考えなくても良いかな…と思います。

援軍が居れば2Bを釣って半兵衛で刺し殺せるので話は別なんですが。


○遠距離
まず最初の障害はエリアル。

アニキを使い始めた頃は面白いように相手が食らうので本当ガンガン使う技。

牽制にエリアル。対空にエリアル。反撃にエリアル。暴れにエリアルです。

実際便利な技ですし、体の大きい秀吉は地上にいても空中にいても引っ掛かります。

よーいどんでこのゲームを始めた場合、最初の障害はこの技だと思います。

ただの通常技がなんであんなに長いのか理解に苦しむリーチをしてるのに加え

当然ヒットから殆どの場所でコンボへ移行可能。

硬直差が-9なので、至近距離でガードすれば結構反撃は出来るんですが

どうせそんな距離ではもっと良い技があるため振らないので、

ガードしてから何かしら近づくというのはあまり有効でないです。


そこで、発生が遅く先出しで出さなければならないというのを利用して

ギリギリの距離でかわしつつ空振りの間に距離を詰めて行くのが良いと思います。

ダッシュして突っ込むふりをして途中で止まったりしてエリアルを誘い、

空振りにダッシュしたりB灰塵で一気に突っ込んだり。

他にはわざと空中から攻めるふりをして対空させ、

PGでガードしながら下に落ちるというのも一応接近手段にはなります。

ただしこの場合、ハイジャンプなどを使って真上付近まで行ってからガードしないと

ノックバックのせいで結局大して接近出来ません。


ちなみに、アニキ側が慣れてくると

エリアルに加えてダッシュ慣性を乗せた2Bを使って来るようになります。

慣性を乗せると実に画面の3分の2程度の範囲をカバーするため、

思わず「どこに当たってんだよ」って呟きたくなるくらい遠い距離から

足元を引っ掻かれることになる挙句当然金を稼がれ起き攻め付き。

これをエリアルのブン回しに混ぜられると、

エリアルをスカすつもりで止まったら更に遠いところまで2Bが伸びてくるように。

こうなるともう、エリアルだとガードしても距離的においしくないとはいえ

2Bの硬直を狙う為にジャンプを混ぜる必要が出てきます。

まぁ2Bの出掛かり辺りからジャンプしてれば

最悪でもジャンプ攻撃をガードさせるくらいまではいけるので

それだけで十分読み勝ったと言えると思います。


アニキが地上にいる場合は今のような駆け引きになり、

空中から攻めてくる秀吉を防ぐ手段としては他に上りJBを使って来ます。

バックジャンプとか垂直ジャンプとか、

とにかく秀吉が近づこうとしたときだけ当たるように出されると

流石にこちらのJCより外から当たるもんだからどうにもならないし、

ヒット確認からコンボに行かれて以下略です。

空中ダッシュをしてしまった場合はどうにもならないんですが
(なので空中ダッシュはそもそもすべきでないかも知れない)

基本的にジャンプする時は空中ガードしながらという癖をつけておくのが良いです。

そして、JBをガードした後アニキは空中にいる訳で、

ヒット確認にあたってどこまでコマンドを入れ込んでるかによっては

着地から少し前に進むことが出来ます。


さっきから本当ちまちました前進で秀吉らしくないんですが、

このカードは1回攻撃がカスることの次のラウンドに与える影響が大きいので仕方ないです。


○中・近距離
やっと2Bの中に入ったら、

今度こそこちらが技を振るチャンスが生まれます。

向こうが逃げなければですけど。


そこまで入った場合、使うのは

基本的に2BとノーマルJCの2つくらいで良いと思います。

なぜなら、折角アニキの要塞を潜ってもまだアニキには強い技が揃っており

至近距離の5Aと中間距離の5Bはかなり凶悪。

よって、近づき過ぎると何でも負けるし

2Bの先端をぶつけるような距離をキープするのが重要です。まぁ言うは易しですけどね…。


たまにこの距離でも相手の5Bがこっちの2Bを潰す時があって顔真っ赤になるんですが、

その為にノーマルJCを混ぜる感じです。

常にジャンプ攻撃を読み合いの裏の選択肢に入れておきましょう。

また、アニキの5A・5Bの外から相打ち上等で6Bで殴るのもいつも通り大いにアリです。


また、基本的にジャンプ攻撃はJCで良いんですが、

相手が低空ガード5Aを刺し合いに組み込んできている場合には注意。

秀吉のJCは低空ガード5Aの格好の的なので、仮に向こうが使って来るようなら

ジャンプ攻撃にJA連打や何もせず着地することも混ぜましょう。


低空ガードの欠点は、タイミングをズラされると技が出し辛くなることと

ガード硬直の短い技をガードしても技が出し辛いこと、

そして何もしなければ単純に上に飛ぶだけになるので

着地際を下から対空されるということです。

ダッシュ2Bしかり、低空ガードしかり、

アニキ側がどの程度の対策を敷いているかによっては無駄にこちらのチャンスを減らしてしまうので

特に対策してなさそうだというのであれば普通にJCでリターンを求めるのが良いと思います。


○その他の牽制じゃんけん
アニキ側から突っ込んで来ることもあるにはあるんですが、

その時気をつけるべきなのはJC。

先述したようにこちらが地上と空中の技を合わせた駆け引きをする以上

向こうもこちらの地上牽制に上から被さって来ることがあるということです。

攻撃レベル5で、ジャンプ頂点くらいの位置で出しても着地5Aが繋がります。

本当ふざけてる。基底補正がついてるのも頷けます。


あれは一応発生前の姿勢が大きいので対空出来なくもないんですが、

ノーマル・カウンター問わず食らってしまうとまずコンボに行かれてしまうので

そんなに無理して地上で迎え撃つ必要はないと思います。

上りハイジャンプCとかの方がリスク少なく行けるんじゃないかと。


また、ある程度潜り込んでる状態だったら

意外にも対空技としては2Bが一番強いのではないかと。

5Bやエリアルだと発生負けしてしまう状況でも、

2Bだと丁度空中ダッシュしてくるアニキを殴れることが多いかな。

無理する必要はないですが、困ったら試してみては。


また、お互い画面端でどうしようか攻めあぐねてるとき

唐突に一触(イモ掘り)を出されて食らってしまうことが結構あります。

そりゃ近づこうとしてるときにいきなり足元引っ掻かれるんだから無理もないんですが、

狙うポイントは遠距離のアニキのエリアルをやり過ごすための

こちらのジャンプの着地際辺りです。


他のキャラならハイジャンプから反撃が間に合ったりもしますが、

まぁ秀吉は援軍が来ないと特に何も出来ません。

超びっくりテクとして実は超投げで掴めるんですが、へーと感心したら忘れて下さい。


とはいえ、一触はヒットしなくても金を稼げてしまう唯一の技なので、

これをおもむろに出されてしまうような距離はちょっと勝負する間合いとして遠すぎます。

「金稼ぎたい…けど技出すのは怖いし一触は出せる距離じゃないし」

という距離を目安に居座るようにしましょう。


こんな感じで、お互いに勝てるんだけどお互いに負けるっていう

本当に拮抗した刺し合いが多いです。

状況も、アニキからすれば金稼がないといけないからいつか攻める以上事故るし

秀吉からすれば金稼がないで半兵衛待ってても良いけど機動力的にいつか捕まる。

結局、お互いやり合うしかありません。


◆援軍到着後
お互いに援軍が到着すると戦が始まります。

ボタンさえ押してしまえば完全発生保証のロボ攻撃と、

体が大きくて避け辛い秀吉の体は非常に相性が悪いです。


ロボの攻撃に向かっていくのは何の意味も無いので、

「わざとロボを動かさせて、次にロボが動けるようになるまでの間で攻める」

感じで立ち回って行くと良いと思います。

向こうだってこちらの接近は怖い訳で、接近するフリをすればロボ攻撃で暴れがちです。

上手くダッシュハイジャンプなどで釣りながら、2対1の構図で捕まえに行きましょう。

逆にこちらの半兵衛が潰されている場合、次に動けるようになるまでに

ロボと元親の見えない択一の同時攻撃が襲い掛かります。

死ぬ気で逃げて下さい。


永パ移行能力の高い元親は、ゲージ1本さえあればほぼどこで何が当たっても永パに移行します。

一発食らったら終わりの可能性が非常に高いです。とにかく択一を出来る限り拒否しましょう。

中段が17F、下段が16F+投げ無敵なんて、人間が何回も見切れる代物ではありません。


一応アニキは2Bの投げ無敵を利用して

B灰塵突進について普通に2Bで攻撃してくることがありますが

それをバクステで釣りながら対空援軍でカウンターを取るというのも使えます。

アニキ戦固有のネタとして是非。


こちらも一回捕まえてしまえばほぼ永久コンボ+ロボへの大ダメージが確定しているので

向こうも恐怖はあるはずなんですが…

向こうもまた、全部防ぎ切るのは無理だからやられる前にやるという精神で来ます。


◆その他ネタ
○からくり兵器別攻略
@仁王車
2000両で呼べて、最初に1000両持ってるので宝箱1つ取れば呼べます。

値段の割には凄く機能するロボなんですが、

勝手にアニキについて来る性質があるのに加え耐久力が低いので

コンボしてると勝手に壊れてしまいます。

なので援軍カウンターをせずに死ぬのは勿体無いという時だけ呼ぶ感じです。


ただ、一度のコンボで本来の狙いである木騎を呼べるだけの金を稼げる場合が多いので

馬鹿にしてるとすぐ木騎に買い換えられてしまいます。


仁王車の特徴は

攻撃が素早く持続が長いので、避けるのがとても難しいこと。

もはや援軍ゲージ部分が緑に光ったのを確認してからではまず逃げるのは間に合いません。

自分が攻められて困ってる時に援軍ボタンを擦りながら突進させるか、

どうにか体力的に攻めないといけなくなった場合に突進や張り手を使って来るのが基本。


ただ、避けるのは難しくてもジャストディフェンスするくらいなら出来るので

遠距離ならジャストディフェンスからバクステ(+半兵衛)でアニキのダッシュに反撃したり

近距離でガード時にこいつ擦ってるなと思ったら超投げでブン投げてしまいましょう。

援軍攻撃なので耐えながら投げられます。

伝衡裂鬼ではこちらが負けてしまうので、超投げにするのを忘れないように。


もしゲージが無いなら仕方ないので一旦攻撃を止めてガードして、

次に援軍が動けるようになるまでに何とかする感じです。

来ると分かっている突進であれば、

ガードするまでもなくバクステでスカせることも多いかな。


起き上がりに使って来る往復張り手は、張り手と似てるんですが全然別の攻撃で、

張り手を2回した後前進してくる部分にまで攻撃判定があります。

持続の長さを利用して画面端の起き攻めに使うのが多いんですが…


ここでふざけてるのが

画面端だから全然前進してないように見えるのにしっかり前進してるので

なんで張り手終わってんのにまだ攻撃食らうんだよ!ってなること。

中央で使えば分かり易いんですが、何も知らないで端でやられると本当バグかなんかなのかと思います。

真相はこういうことなので、張り手のタイミングでバクステしても絶対かわせません。

大人しく超投げ・ガーキャンなどで割り込むか択一を防ぎ切るか、です。


ちなみに一度割り込みに成功し、例えばバクステ半兵衛→天地とかでコンボが出来れば

仁王車は1コンボで確実に壊れると思って良いです。そのまま補正切り→永久へ。


A木騎
メインロボはこれ。これの捌き方を考えるのがアニキ対策の肝です。

耐久力も仁王車と比べるとかなり高く、コンボ1回では破壊出来ないことが多いです。

しかもアニキを勝手に追跡するタイプではないので、位置関係をアニキが自由に調整することで

画面の外からいきなり攻撃してくるような使い方も出来ます。

アニキがどこにいるのか、木騎がどこにいるのかによって立ち回りを変えないといけませんが、

先述したようにこちらの方からロボを使わせるように動きつつ

なるべく向こうの思い通りにだけ動かさせないというのも大事です。


・アニキとロボが近いか重なってる状態の場合
向こうが体力リードしてるとかなり固い要塞になるので骨が折れます。

「こっちが攻めて来たら突進か鎌振りで身を守る」

「こっちが黙っていたら突進と同時に攻める」

「こっちが黙っていたら弓発射と同時に攻める」

ここら辺が選択肢になります。

まずこちらが攻める場合には、木騎の鎌部分に注目。

あそこに垂れて地面に伸びてる部分が木騎の真ん中で、

それより相手が左にいれば左に、右にいれば右に突進します。

アニキの位置に依存してる訳ではありません。


よって、ハイジャンプなどで真上付近をウロウロしていると

アニキが意図したのとは逆の方向に木騎が突進してしまういう状況が作れます。

そこを叩くというのが効率的です。


まぁこれがバレてくると鎌振りしかやらないようになってきて、

鎌振りは前後両方にブンブン振ってくるし秀吉だと空中にいても引っ掛かりまくるので

凄く厄介なんですが、鎌振りをされるまではこのように突進の方向を弄ってみるのがお勧め。


他にも突進の初段をジャストディフェンスすると、2段目の前にバクステなどで割り込めます。

初段の持続後半部分だと連続ガードになってしまいますが。

なぜアニキが突っ込む前に突進させるかって、アニキが安全に近づきたいからなので

突進したらまず間違いなくアニキも一緒に来ます。

そこで、ジャストディフェンスからバクステや超投げ・援軍などで割り込みましょう。

距離で反撃の手段を判断出来ると一番良いですが…。


また、一番傷が浅いのはアニキの択一を拒否することなので

突進などを空中ガードしておけばひとまず中下段攻撃を見切る必要はなくなります。

これも立派なガード方法だと思います。

空中で突進をジャスト→着地際に空中ダッシュJCとかで

着地際の択一を狙ってるアニキを蹴飛ばしたりするのも結構有効。

若干高めでガードしないと空中ダッシュが低過ぎてアニキの攻撃が当たってしまうので注意。


弓矢については

秀吉の場合はしゃがんでてもたまに引っ掛かる位置があるのがうざいです。

引っ掛かりたくないからしゃがむんだけど、そうするとアニキの中段が全く立てなくなるという。

アニキが突っ込んで来るのを想定してしゃがみながら技を出しても向こうの2Bが更に外から届くし。

噛み合えば勝てる時もありますが、あまり割に合ってる駆け引きではないです。

それでもつい手が出ちゃうんだけど。


欲を言えば、突進が届かないような距離で援軍使うなら弓矢しかないので

アニキの声や援軍ゲージが光るのを注目して、

援軍を使ったらジャンプして空中ガードorハイジャンプしてスカすのが良いです。


・アニキとロボが離れてるとき
いきなり後ろから突進してくる場合とかがあるので注意。

鎌振りとかも見えない時は全然見えないので、

やはり危ないと思ったらひとまず空中ガードしましょう。


また、援軍が使えない状況の場合は、

使えるようになるまで好きに2Bとか5A連打とかで殴ってみても良いです。

アニキが「おい何すんじゃ」って走って来たのが見えたら超半兵衛でアッパーカットからの宇宙旅行です。

アニキが「あっそふーん」ってその場で自爆させたらこちらが爆死します。合掌。


これは、僕がアニキを使ってる場合ならロボの残り体力とも相談して決めます。

少ないんだったら最後にせめてもう一回花咲かせようってことで爆破することが多いかな。

多いんだったら我慢して援軍ゲージ回復前から鎌振り連打とかしてます。

よーしてめーそこから動くなよ(援軍連打)と。


ちなみにたまに間違って鎌振り(2+援軍)しようとして自爆(22+援軍)しちゃって

「あ」ってなる時もあります。まぁ大体はその間にコンボ行って金稼いで新しいのを呼ぶんですが、

金が足りなくなると笑えない。


B滅騎
9999両というほぼ木騎2体分の金で呼ぶ割には木騎の倍も強いか?というロボ。

動きが鈍く、扱い辛いのは間違いないのでこれを一番に呼ぶってのは

「敢えて難しいことをする俺アッピル」である可能性が高いので全力で殺しましょう。

モテることしか考えてない連中の噛ませゴリラになってはならない。


滅騎の特徴は持続が滅茶苦茶長い火炎放射によるセットプレイの押し付けです。

画面端に滅騎を配置し、起き上がりに火炎放射を重ねる位置まで移動出来れば

確かに最強のロボと言って良いと思います。

アニキにはエリアルなど拘束時間の長いコンボが多くそういう状況は作り易いため

攻めるんであれば確かに強いと思います。


しかし、木騎と比べると防御に弱点があり、

ガード(横方向)しながら援軍を擦っているとコマンドの性質上火炎放射が出てしまうので

相手を押し返すことが出来ません。

相手を押し返すのに使う地団太攻撃はN援軍なので、

バクステなどで隙間を作ってからじゃないとまず出せません。

よって、一度火炎放射地獄から抜けて攻勢に出られるようになれば

重くて位置関係を調整し辛いのに加えて防御が弱いコマンドの都合上

それなりに押せるんじゃないかと思います。


ちなみに、滅騎の炎は援軍を潰せません。

なので、起き上がりに凄い量の炎が重なっててもバクステ半兵衛は出ます。

まぁその代わりフルで秀吉本体が炎を食らうので実は大分痛いですし

全部炎が重なり切るまで択一を迫りにこないアニキもいるので

そうなるとあまり意味が無いです。気休め程度の抜け道ということで。


○被起き攻め
アニキの本領の一つである中下段攻撃の激しさ。

中段(6B・上りJC・弩九落下・J2B)、下段(2A・2B)、投げと、

ご覧の通り中段攻撃の多様さが凄まじいのに加え、いずれも見てからかわすには早過ぎる。

6Bが17、上りJCが大体16、弩九落下は最速で13、J2Bは17です。

ちなみに実は2Cも初段が中段なんですが、至近距離じゃないと当たらないし

至近距離で中段を仕掛けるのは秀吉の反撃手段的に怖いのでまずやりません。

そもそもそんなリスクを負う必要がないくらいこの4つが強い。


基本は5Aから始まる6Bと2Bの択一で、

他の中段は大体ロボを重ねながら硬直をフォローしつつ…という使い方が多い。


弩九落下は本当見てからでは絶対立てません。13Fは無理。

今まで腐る程反応速度自慢してきた人とアニキで対戦しましたが、皆食らいます。

救いとしては単体ではあまり来ないことです。追撃がちょい難しいので。


そして上りJCもまぁ無理。ただ秀吉は他の上りJCが当たる連中と比べると

逃げる手段にバックステップを多用するという特徴があるので

勝手にスカされてしまうのを嫌がってあまり使われないような気がします。

実際、見ようと思えば見えませんけど勝手にガードしちゃうことは結構あります。

なのであまり使われないかなぁ。


J2BはJCなどのジャンプ攻撃を先にガードさせて、

着地際スレスレになって派生してくることが多いです。

着地後の択一に神経を割いてることが殆どなのでこれまた殆ど無理。

ただ、追撃が殆どの状況でロボを使わないと安定しないので

余程相手が拾いに自信が無いと来ない…とは思います。


という訳で基本は6B。

6Bはチェーンから派生するんですが、仮にチェーンから使うなら5Aか5B、からです。

下段の2B(16F)と対になる基本かつ有用な中段なんですが、

逆に2Bはチェーンから出すとしたら5Aや2Aくらいからしかありません。

つまり、5Bからは絶対に派生出来ない技なので、5Bをガードしたら立っておきましょう。


ちなみに、5Aガード後は6Bでも2Bでも隙間だらけなので

ジャストディフェンスしてなくても余裕でバックステップが出来ます。

ロボと一緒に突っ込んで来たりするからなかなかそんなに冷静に見ていられませんが。

ただし2Bは投げ無敵とかいうふざけ切ったステータスがついてるので

投げで割り込むのは危険です。バックステップをお勧め。

秀吉じゃないならジャンプでも良いんですが、秀吉だと引っ掛かり易いです。

特に6Bは確実に空中で当たってしまいます。


アニキに慣れない内はとにかくこの6Bに蹴飛ばされます。

それは5Bガード後にもしゃがんでるからです。

そしてアニキに慣れてくると逆に2Bを沢山食らうようになってきます。

それはアニキ側がチェーン以外の場所で直接択一を迫ることが安全であることに気付くからです。


ちなみに、6Bは押しっぱなしにすると溜めることが出来て、

溜めるとヒット時ふっ飛ばします。

これは別に秀吉的には食らった後だからどうでも良いんですが

もうひとつの特性としてチェーンルートが一部解除されます。要は普段と違う技に派生する。

6Bの後にもう一回6Bと2Bどちらにも派生するというのは恐ろしい話。

一応隙間が1〜3Fくらいは空くことになりますが…まぁ中々反撃までする余裕はないですね。


アニキを支える大事な要素である中下段攻撃が何故強いかって、

分かってたって殆どかわせないくらい強いからな訳ですから

立てない・しゃがめない・反撃が出来ないのをそんなに落ち込む必要はないです。

それよりも、どっちかというとそれだけ起き上がりを攻められてるということを落ち込むべき。

前半で述べましたが、アニキのコンボはいつでもどこでもサマソで締めるため、

絶対ダウンします。つまり、コンボ始動を一度食らうこと自体が既に危険な相手ということ。

どっちかというと、中下段は立てたら儲けもの、

出来るだけ空中にいるとかしてそもそも択一を迫られないようにする方が賢いです。

ガード自慢はパーフェクト勝ちした時のみ許されることです。


○起き攻め
起き攻めの場合は、ロボがいるかいないかでかなり変わります。


居る場合、正直バクステ援軍をされるだけで殆どの場合こちらの攻めは中段されてしまいます。

やっとアニキを黙らせるチャンスが来て欲しがる気持ちは痛いほど分かるんですが、

木騎の場合はもう殆ど起き攻めは不可能と思って良いです。それがアニキの強さなので。

バクステ援軍を読んで、精々援軍攻撃を無効化する超投げを入れるくらいですかね。

それも、タイミングによってはロボに邪魔されちゃうんですが。

まぁ、援軍を一度使わせて2対1で攻める状況を至近距離で作れると考えて…。

逆に援軍すら使わせられない方がその後不利になります。

何せ後述しますが、アニキには発生1Fの永久始動でもあるBASARA技、五羅があります。


ロボがいない場合にはとにかくしっかり技を重ねることを意識。

なぜなら至近距離はアニキの5Aの領域だからです。

ちょっとでもダッシュの詰めを欲張ると早起き5Aの餌食になります。

そしてアニキのBASARA技の五羅がせこい。1Fはせこい。

ダッシュ欲張って走ってるモーション中に暗転されてごめんなさいの場合もあれば、

絶対2A先に出てるだろ!って画面に向かってキレながらアッパーされる場合もあります。


しかもその最中にロボのゲージが回復してしまった場合、

ここから永久へ持って行かれる場合もあります。

これが本当に最悪。

一番危ないのはこちらがガーキャンを使った後です。

ガーキャンでようやく切り返し、やっと攻められる、

でもふっ飛ばしちゃったから逃げられないようにダッシュで間合いを詰めよう。

書いてて思いますがこんなん絶対殴られますね。


実際、アニキを使う場合ってガーキャンされることが多いからダウンに慣れてて

ガーキャンされたダウンに早起きアッパーを合わせるのもセットで考えてる人が多いです。

まぁこれも、ガードさえちゃんと出来るのであれば

ゲージに依存しがちなアニキのゲージを消費させられるくらいに考えても良いです。


他には、アニキには弩九(サーフィン)という1F目から空中判定になる技があって、

これのせいで2Aを重ねておくと空振りしてしまい、それだけならまだしも

そこから落下でカウンター→着地5Aでコンボ継続…という場合もあります。


なので、ラウンド前半のロボやゲージがお互い出揃ってない時なんかは

これで逃げることを考えるプレイヤーも多いため

2Bを重ねておくことをお勧め。

入れ込みで2Bの後に6Bを入れても良いですが(どうせ中段攻撃だし連続ヒットだし)、

一応地上ガードだった時に備えて様子見にしてもOK。

ガードだった場合はいつも通り2A、投げなどで攻める。


○反撃関連
殆どの攻撃に援軍のフォローがついてくるので、

特定の攻撃に反撃というシチュエーション自体があまりないのがアニキ戦です。

が、一応代表例としては一触・エリアル・五羅(+追加)・四縛辺り。


・一触
遠距離の不用意な一触については

ハイジャンプしていた場合対空半兵衛が確定。

間合いによってはその後秀吉が拾うことも可能です。


・エリアル
重要かなと思うのはこのエリアル。

画面端付近で秀吉が走って寄って来た場合、

後ろに行けないんだから上に行くか援軍で追っ払うかしたいのが当然なんですが、

どっちも怖い場合はどうしてもこの技に頼りたくなります。


先述のように、

この技は硬直差-9ではあるものの距離関係的にあまり反撃を受けないのがズルいんですが

援軍到着後だったら話は別。超半兵衛でぶっ殺しチャンスです。

画面端付近であればアニキも後ろに吹っ飛びようがないので、

その後5B天地→補正切りで宇宙へ。これをやられるとアニキ側は凹みます。

信じていた技に裏切られたショック。


最終的にこの画面端に追い詰めたエリアルを誘えるくらいの圧が出せるようになれば

アニキ戦はもう十分ばっちりです。


・五羅(+追加)
他には五羅。

凶悪な発生と優秀な硬直差(−2)の為、

反撃すること自体がそもそも容易でないですが

ジャストディフェンス出来れば超投げは確定します。

伝衡裂鬼は確定しませんが、

ガードされた後弩九で空中へ逃げない限りはまず確定。

数字上は確定しないんですけどあまりアニキに逃げられた経験はないですが。


五羅の追加攻撃については

あれは落ちてくる相手キャラの位置関係によって派生が変わり、

落っことしてしまうと専用のミスポーズを取ります。

これの硬直がなんと52F(約1秒)もある。

殴られてしまった以上はもうミスに期待するしかないんですが、

落っことすタイミングに合わせて早起き用にレバーを入れておきましょう。

当然起きたら(ダッシュ)伝衡裂鬼で。


・四縛
あともう一つがバグなんですが、四縛の拘束。

拘束状態から網が爆発する瞬間1Fだけ援軍が動かせます。

上杉の当て身と同じ現象です。


四縛は一撃を狙う時以外では仁王車時の永久パーツとして狙って来るくらいなので

秀吉戦では仁王車があまり機能しない都合上まずそんな状況はないでしょうが、

「拘束されたら爆発の瞬間に援軍連打」を忘れずに。


○一撃BASARA技について
アニキの一撃は強いです。単体ではそこまで強い訳ではないんですが、

何とBASARA技の四縛中は援軍カウンターが出来ないという特性を利用すると

絶対に当たっちゃうんですね。

つまり、四縛の暗転までに援軍カウンターをしないと死亡確定です。


じゃあ四縛ってどんな状況でヒットするのかというと、2Bから連続ヒットになります。

2Bはどこから当たるのかというと、サマソ着地の後2Bで拾えば良いだけです。

つまり、いつものコンボの締めが変わるだけなので、

いつものコンボの始動は全部食らったら最後一撃されるということです。


ただでさえ中下段が見えないアニキなのにこれは本当エグい。

やはり原則通り空中にいるのが良いとは思いますが、

エリアルとか空中の上りJBとか食らっても死ぬのでガードをしっかり。

また、一撃準備が滅茶苦茶遅いキャラでもあるので(100Fなので1.5秒くらい)、

援軍カウンターをした後のアニキに注目し

モーションが見えたら着地からB灰塵伝衡天地〜って行きつつ

一撃ゲージが消える為の時間を稼ぐと良いです。

下手したら残り体力的にそのまま死んでくれるかも。


○コンボ関連
@通常コンボ時
地上、空中共に食らい姿勢が大きいので全体的に何でもやり易いのではないかと。

特殊なのはまず、画面端のA灰塵からの2A2BB灰塵拾いが

2Bまでの段階で9ヒット以上行くとまずB灰塵が繋がりません。

繋がっても黒ヒットです。つまり受け身が出来る。

やられ判定と時間の兼ね合い方なんでしょうね。


つまり、

バクステ半兵衛(1)→天地(2・3)→2B5CA灰塵(4・5・6)→2A2B(7・8)

でもう繋がらなくなってくる。ひどい。天地後を2B単発とかにして1ヒット減らすと良いです。

一応急げば出来るんですけどね、天地の前に5Bとか入れたらまず無理です。


また、B灰塵→対空援軍という鉄板のコンボパーツ後ですが、

何故かアニキの吹っ飛び姿勢は秀吉の吹き飛ばし攻撃による胸トラップを擦り抜けてしまい

突き抜けてしまいます。

なので、いつも胸トラップしながら殴るクセのある人は早めに殴るよう心掛ける必要があります。

待ち過ぎても空振りしちゃうし、このコンボパーツが使えないと流石にキツいので慣れましょう。


他には、超投げ初段止めからから2B5Cで拾えるキャラなので

出来れば追加攻撃を入れずにコンボへ行きたいところ。

追加を抜けるのと同時に後ろからすっごいのが突っ込んで来るので。

でも僕はよく黒ヒットになります。


A永久コンボ時
マラソンが全く出来ないのに加えて、破邪衡天で裏に回れないので

別レシピで宇宙へ飛ぶ必要があります。

といってもそんなに難しい訳でもないので、

他のキャラ相手のが出来るのであればそこまでの難度ではないと思います。

(補正切りから)
・6
援軍→ダッシュ2A2B→伝衝裂鬼→天地葬送→2Bディレイ5C→A灰塵乱渦→B灰塵乱渦→※

※対空援軍→吹き飛ばし攻撃→5A×2→2B→対空援軍(裏周り)→5A×6→2B→対空援軍(裏周り)→※

※5A×3→6B→エリアル攻撃→JBC…



◆総括
最初一緒に始めた同士とかだったら元親の技術難度の高さから結構あっけなく勝てちゃうんですが

理論値に近づいてくるとかなりのポテンシャルを発揮してきます。

幸村戦のように、殆どどこで何を食らっても永パされてしまうので非常に怖いですが

ロボを破壊する能力がそれなりに高い方であることから、言う程辛い訳でも無いです。

向こうも永久コンボへ行くのにゲージが必要なタイプであることから、

先に永久へ行って先に援軍カウンターを吐かせるのが非常に大事になってきます。


このカードは本当、勝ったら自分のお陰、負けたらキャラのせいって感じで

中々面白いと思います。お互いに逆転力の高いキャラなので、

絶対最後まで諦めない&油断しないように。

【vs毛利元就】

◆イントロダクション
戦国陸上部部長であり名誉顧問でもある最強の武将毛利元就。

あまりに強大な悪ではありますが、

何故かチーム戦とかだと「お前何とかしろ」みたいな感じで

背中を強引に押されることがあります。


実際そんなに行ける要素があるのかといえば、

まぁ永久(マラソン)があることくらいですかね…

秀吉しか使ってないと実感し辛いかも知れませんが、

毛利戦ってのはそもそも永久へ行くチャンス自体がかなり少ないので

行けるっていうだけでも十分…と言えなくもないのです。


とはいえ、この世界に身を置く以上、こいつは避けて通れません。

確か某全国大会の決勝もこのカードだったんでしたっけ。

それに、決勝に上がるまでに他の毛利は秀吉が殺したとのことなので、

多分行けない中では行ける方なんだと思います。

正直僕の秀吉スキルではそんなにこのキャラに勝てるとは思えないし

毛利使ってても別に秀吉だけやり辛い…とは思わないので

きっとプレイヤーが頑張ったんだと思いますが。


何にせよ、毛利戦に必要なのは割り切り・集中力・金です。

いちいち「何でそんな強いのか」とか文句言っちゃダメ。毛利だからに決まってる。

毛利より多くミスったら100%勝てません。まあ良いか、の気持ちが全敗を招きます。

5回に1回勝ったら喜べ。それ以上負けたらそいつに飯を奢らせましょう。


◆援軍到着前
お互いに援軍が到着するまでの差し合いは

毛利戦においては相手が黙ってるだけどんどん毛利が有利になります。

毛利のゆるぎない強さを支えている大きな要因の1つは援軍の槍兵軍団ですが、

来るのが全キャラ中最速。40秒もすれば最強の武将が完成します。

なので、この40秒の間に何とか毛利を殺すことが1ラウンド目のテーマです。


ただし、肝に銘じないといけないのは「無理するな」。

40秒以内に毛利を殺すというと、まるで40秒間毛利は弱いみたく聞こえますが

毛利は単体同士でも最強クラスの能力を持っています。

牽制技が地上・空中共に実に凶悪なのに加えて

このゲームの最強キャラを象徴するガード不能技である発。

殺そうと思ったら逆に封殺され、2ラウンド目はもっと封殺される。

というのが毛利戦のよくある話です。

「殺すのが無理ならせめて殺されるな」というのも肝に銘じて下さい。

本当にこちらだけ援軍すら来ない状態で2ラウンド目を迎えるハメになります。


差し合いについて、

地上の差し合いは一応こっちは2Bがメインですが、あまり気にしないで良いです。

何故なら向こうの2Bに勝てないし、そもそも向こうがじっくり差し合ってくれません。

ガンガン逃げ回るのをJC、天地葬送、エリアル対空などを使って追い掛ける展開が大半だからです。

必死に追ってください。どんなに頑張っても半兵衛を呼ぶ前に向こうの援軍が到着します。

荒く追ったところを迎撃されて発起き攻めされることにも注意。


という訳で基本的に飛ばざるを得なくなります。

一応、本当に一応ですが

エリアルで2Bに対して相打ちになったり勝つ場合がありますが

どの道その位置でエリアルが当たった所で

毛利の空中やられ判定はめちゃくちゃ小さいので天地葬送へはいけません。

その程度のリターンを何回か追い掛けてる内に40秒経ってしまいます。

しかも、むしろ2Bに負けることも多いです。

多分距離的に起き攻めまではされない…と思いますが。


そして、飛んだとしてもエリアルや5B、JAやJCなど高性能対空が揃っており

常に命がけの勝負になります。

まず、エリアルが最強です。勝てる状況は殆どありません。

強いて言えば目一杯下半身までめり込む深さで低空ダッシュor上から落っこちながらJCですが

そんな場面までわざわざ地上で待ってません。

そして、その位置は5B・JA・JCに勝てません。

ただし、エリアル自体は食らってもまだ援軍が居ない内であれば

何とかなります。ダウン奪われて起き攻め…というところまではまず行きません。

一応端でダウンを奪ったりすれば、起き上がりに上から被さるのはアリかな。

発生の遅ささえカバー出来ればJCは毛利戦でもなお使う価値があります。


JCの他の当て所は、毛利が空中に逃げる時に追い掛ける場合。

ジャンプの着地際に2Bを置いて来るのを着地際低空ダッシュで蹴る。

こんなところだと思います。


また、5Bは食らった位置によっては

そのままガード不能技「発」を使った起き攻めで一気に殺されかねません。

一応高い位置で5Bを食らう分にはダウンまでは確定しないことが多いし、

こちらが早めにJCを出していれば良い勝負が出来るので、早出しを心がけましょう。

その代わり早出しするとほぼ確実にエリアルで対空されますが、

先述のようにこちらは現状そこまで被害が広がらないので

援軍がいない内はあまり気にしないで良いです。


他にも、元就側も変に捕まって早く殺されることを避けるため、

そもそも対空すらせずに時間を掛けて逃げ回ることが多いです。

足は特に早くないので、何とか援軍が来る前に接近したいところですが…。


一応着地際にB灰塵の突進を重ねて一気に勝負をかけるというのも、

まぁ無しとは言わないですが殺される覚悟もして下さい。

B灰塵はしゃがみ姿勢を掴む技なので5A暴れには伝衡裂鬼との発生勝負になります。

密着状態で5Aを食らったら死にリーチです。ダウンから発を設置されます。

そして3回目の起き攻め中に気絶します。


もし殺せるのであれば、金剛破滅やガーキャンは使っても良いです。

というか使うべき。そのケチりが原因で死ぬことになります。

ただでさえ急がないといけないのに、

わざわざ殺さないなんて選択肢を取る意味はまずないです。


◆援軍到着後
このゲームのラスボス形態になった毛利とやり合うにあたって、

考えるべきは

1.援軍を潰せる技を使っていく

2.援軍の攻撃をなるべくガードせず上に逃げる

3.援軍よりも毛利の動きを見る

この3つです。1の数によってどれだけ毛利戦が厳しくなるかがキャラによって変わります。


1について秀吉が槍兵を潰せる候補としては5A、5C、JCくらいです。

5Aは槍兵の外から槍兵の頭を殴れるんですが、

まぁ正直来ると分かってる所に置く以外でわざわざ槍兵に技を振る必要はありません。


ここは5Cが良いです。このゲーム最強のバクステ援軍を潰せるという素晴らしい技。

通常こういう場合は2Bとかを使いますが、毛利戦は絶対に5Cを使って下さい。

基本的に人のプレイスタイルにケチをつけない僕ですが、

悪いこと言わないんでここは5Cにして下さい、お願いします。

2Bとかいうヘボい技では槍兵はまず止まりません。

毛利本体+槍兵を殴り飛ばしながら、

画面中央付近ではA灰塵→B灰塵、

画面端に近い場合は直接B灰塵から永久へ持って行きましょう。


ただし、毛利がしゃがんでると5Cは空振りするし、

秀吉が目の前にいるんだから2Bで殴ってくるのも当然。

そして、2B→6C→適当→起き攻めです。

こればっかりは読み合いだし、リターンを考えたら十分やる価値もあるので仕方ない。


まぁ一応中央の方がバクステ援軍したがるかな…

まだ秀吉が遠くにいるのを良いことに…といった感じ。

端まで行くと追い詰められてるから暴れるかガーキャンする人の方が多いかも知れない。


あとはやっぱりここでもJCですね。

2を満たしながら1も満たせるのはやはり良い。

キャラによってはそんな便利な技はありません。

ポイントは毛利の頭付近を狙って出すこと。

それ以上低いと場合によっては槍に刺されてしまいます。


その他の接近手段は例によって半兵衛を壁にしていくことです。

ただ、半兵衛を使いながら近寄るしかないとはいえ、

無駄に使ってしまうとガードされたり(それでも自分が助かるならまだ良いけど)

待機している地上の半兵衛に槍兵を刺されて長時間戻ってこなくなったりします。

槍兵が画面上を走ってる時に半兵衛を呼ばないとか(刺さりに来てすぐ帰る)

当てれば秀吉本体が攻撃を継続出来るような位置関係で出すのが望ましいです。

「そんなもんあんのかよ」と疑問に思う人が絶対いると思うんですが、

殆どありません。そんなもんがポンポンあったら毛利がこんなに強い訳ないです。


3について特に重要なのは発。

援軍を見てる間に発を設置されて気が付いたら起爆されてるとか本当良くあります。

幸い槍兵にガード不能技がある訳ではないので(中段技はある←)

常に後ろを入れておけば何とかガードは崩されません。


それよりも、その間に毛利が隠れて何をしてるのか、どこに移動してるのか、

そういう所を注意しましょう。

発はボタンによって設置位置が変わる技で、ABCの位置に対応した場所に出ます。

よって、最高で3つ設置出来ます。で、設置したボタンで起爆。

攻撃を食らうと消える。これだけ覚えておけば大丈夫。


あとは援軍を毛利の攻撃で弾きながら発を設置してくるような場合もありますが、

完全な連続ガードにはなってないことが殆どなので

届きそうなら低姿勢の技である2Aや2Bで援軍ではなく本体を殴るようにすると良いです。

本体が届かないのであれば、バクステ半兵衛や超半兵衛でも良いと思いますが、

どっちかというとバクステ半兵衛の方が良いです。

超半兵衛だとカウンターが取り易い代わりに発がかわせません。

カウンターヒットさえすれば…。すれば…。


◆その他ネタ
○槍兵のシステム
強さばかりが有名な槍兵ですが、一応知っておくべき性質は他にもあります。

何故槍兵があんなに強いかというと、判定が強いだけではなく

@連続して最大7回程度まで使用可能

A大体1秒ごとくらいに次の槍兵が連続して出せる

B出掛かり2Fが無敵(発生9F、やられ判定出現が11F)

C毛利側が殴っても毛利のゲージが溜まる

D必ず毛利の背後(背中)から出る。

ここら辺が本当に本当にクソ。強いに決まってるんですよ、出掛かり無敵なんだもん。


ただし、使用回数については

7回も出せるという考え方も出来るし7回しか出せないという考え方も出来ます。

毛利は自分のコンボ中にも結構槍兵を使うし、差し合いでも使う訳ですから

結構使い始めはポンポン使っちゃって援軍切れを起こします。

援軍が切れれば、他のキャラと同様にしばらく使えない時間帯があるので

そこを攻めることが出来ます。


まぁ慣れてくると援軍も使いたい時にだけ使う感じになってくるので中々尽きませんが、

アニキ戦みたいなものでテンパらせて援軍を沢山使わせるということも結構有効です。

毛利は毛利で「負けたら何言われるか分からん」というプレッシャーと戦っているので

案外使ってる人によってはすぐテンパってくれる、かも知れないです。多分。


また、Dは結構大事で

毛利はのらりくらりとこちらの接近をかわすために

こちらのジャンプに対して地上をダッシュで走り抜けてくる場合などがあります。

そうすると、着地後毛利の背中を追い掛けるようになる訳ですけど

こちらに背中を向けている状態なので、(秀吉→ 毛利→)

秀吉の後ろからいきなり槍兵が出てくるということになります。

ダッシュで追いかけようと思ったら後ろからプスって刺されて

「!?」ってびっくりして止まってる内に毛利の方へ走っていった槍兵が

毛利に殴り返され再び秀吉の方に返ってきて「なんだこれ」ってなってる向こうで

毛利が既にこちらの足元に発を設置してて…なんて展開が本当良くあります。

武士が背中を見せるのは恥とかいう概念は毛利には通用しません。

何せこれも策の内です。毛利軍の戦術に隙無し。


○援軍を無効化していくために
最後の切り札として機能するのは超投げ猿舞豪把です。

槍兵も関係無く掴めるし、その後毛利専用永久であるフルマラソンに移行出来ます。

向こうから近づいてくることはあまり無いでしょうが、

こちらが近づいたときには普段より多めに混ぜていきましょう。

毛利側はガード中に援軍連打で暴れていることが多いので、

他のキャラより使う場面は多くなると思います。


また、狙って出来るかと言われたら決してそんなことは無いですが、

毛利側も秀吉に近寄られるのは嫌なので、

ジャンプ攻撃にガーキャンをかけて追い払う場面をよく見ます。

そこで、ガーキャンを読んだ場合は着地超投げなんてしてみると、

ガーキャン(というか暴発した吹き飛ばし)を吸いながら投げに移行することも出来ます。

どの道着地硬直の都合上ガーキャンは避けられないので、

だったら投げちまえってことです。

レバーを入力しつつJCを出して、着地際の毛利のモーションに集中。

調子が良ければ光ったのを見てからボタンを押せるって感じですが。


○被起き攻め
まぁ、いわずもがなガード不能技「発」を重ねてくるので

読み合いもクソもあったもんじゃありません。

一応中段技として6Bがあるのと、下段技が2A、2Cと短いこともあるので

基本的には立っていれば良いです。


発を使った起き攻めは正直種類も沢山あるので一つの絶対的な抜け道はありません。

しかし、単体時についてなら秀吉は一応何とか足掻ける方です。


@早起き伝衡裂鬼or超投げA遅起きやりすごしBバクステやり過ごしCジャストバクステ

ここら辺が選択肢です。


@は至近距離でダウンした場合(6Cなど)に早起きすると、

ちょっとでも向こうの発起爆が遅ければ発が出る前に掴むことが可能です。

5Aから発をキャンセルで出す人もいますが、その5Aよりも早く掴めることも多い。

まさにやられる前にやるという選択肢ですが、まずこれを試すのは悪いことではありません。

超投げなら勿論確定。援軍が使える状況ならそのまま永久へ行けるので使いたいですが…

まぁそういうときには近くにいないことの方が多いかな…。


Aについては、@みたく掴まれるのが嫌でさっさと発を起爆しようとする人もいます。

その場合は勇気を出して遅起きしてみると、寝てる間に発を起爆してくれます。

もう一度発を設置するまでには起き上がれるので問題無いです。


B・Cはそのままですが、秀吉は発の持続である10Fを超える無敵時間があるので

あながち悪くない選択肢。ガード不能技の持続が10Fというのが既におかしいと思いますが、

まぁそこはもう仕方ない。

5Aなどの通常技を重ねてから発の起爆に押し込もうとするプレイヤーもいますが、

発が連続ガードになるのは攻撃レベルが4以上だし、ジャストすれば4でも隙間は空きます。

なので、バクステする余裕は出来ることが殆どだと思います。


勿論、これらの選択肢があるからといって

「さあいくらでも発撃ってらっしゃい」とは言えないので

もしこの状況になっても諦めるなというだけの話です。

本当ならこの状況になる前に何とかしたい。まず無理ですがね…。


援軍到着後の、特に縛を使われた後の発起爆は

もうどのキャラも殆ど抜け出せません。

先述した起き上がりのタイミングをズラして発を空振りさせるとかをする程度です。

ガーキャンは届かないし(そもそもガード出来ない)、

超半兵衛は半兵衛が使えないし(縛食らってるから)

バックステップしても壁に当たる。

そう簡単に抜ける手段があるなら毛利はこんなに強くありません。


でも、足掻くのは結構大事です。

特に秀吉は空中の食らい判定の都合上

結構毛利が空中コンボをミスってくれる可能性があります。

天地葬送の地上にいる間無敵なのを利用して、

空中判定になった途端カウンターヒットになり通常と食らい方を変えてみるとか

そんなんでも十分やる価値はあります。

ちなみに天地葬送を出せば空中カウンター、

吹き飛ばしを出せば(起き上がりにBCボタン押しっぱなしにするだけ)地上カウンターです。

全部吹き飛び方が違うので、そこら辺を混ぜると案外何か起こるかも。


ただし、2回目までに成功しなかったら確実に気絶します。チャンスは2回です。


○起き攻め
毛利は援軍がいない内は大して有効な逃げ方がありません。これは本当。

バックステップくらいしかやれることがないんじゃないかと思います。

なので、出来るかどうかは別として、

援軍がいない段階でダウンが奪えれば結構いつも通りの起き攻めが通ります。

2A2Bや6B、投げを使ったいつもの奴です。

ただ、投げは5A暴れを通された瞬間今度は発を使った起き攻めを食らうハメになります。

でも投げを使った方が早く殺せるのでどうしても使いたい。

なので、暴れ潰しのつもりで6Bを一発使いたい。

これが通れば投げも通り易くなるので。

ここら辺の駆け引きでどんどん進めて行きましょう。


○反撃関連
・6C
毛利は、使ってみると案外ダウンさせる技がないです。

共通技の2Cがとても短いので使い辛く、代わりに6Cがあるんですけど

あれは実は牽制には全然適さない技で、単体時にガードされると何も出来ません。


でもヒットすればダウンから発設置が出来るということで

勝ち過ぎてめんどくさくなると牽制で使って来るという

贅沢で驕った上流階級民族がちらほらいます。

ここはしっかり反撃したいところ。


援軍がいない1ラウンド目とかなら、大概伝衡裂鬼が確定するはずです。

向こうはジャンプキャンセルが出来ないので必殺技を使うしかないですが、

何を使ったって伝衡裂鬼には勝てないです。


援軍がいる場合には援軍が邪魔してくることが殆どでしょうけど、

一応超半兵衛を出す価値はあります。カウンターヒットで皆ふっ飛ばせれば

場所によっては天地葬送で追撃出来て、金剛破滅まで持って行ければ…と。


・空中攻撃関係
位置関係の都合上、毛利と秀吉がお互いに空中にいる時なんかに

空対空のJA・JB・JCを使って来ることがあります。

これらは食らったらやばい代わりにガード出来れば反撃チャンスでもあります。

着地に超投げを合わせれば着地際を援軍のフォローに耐えながら投げることが可能。

そこからB灰塵で拾って永久…とか出来ると本当気持ち良いんですが…。


ちなみにガードされたのを確認してから

毛利側に空中槍兵上昇とかで着地をズラされたりしたら…まぁもう参りましたですね。


・対空エリアル
無類の強さを誇るエリアルですが、

真上付近でPG出来れば硬直差的に着地から伝衡裂鬼や超投げで反撃可能です。

早出しされるとそもそもそこまで侵入出来ない場合もありますが、

2段ジャンプから落ちれば結構それっぽい感じで被されるかな。

2段ジャンプを見てから下を潜るくらい徹底してる相手だと全然効きませんが、

覚えておいて損は無い。


また、そういう場合は基本戦術として

下を潜ろうとする毛利を対空援軍で邪魔しつつ着地天地を狙いましょう。


・その他
壁(「へき」と読むらしい)は、食らい姿勢じゃないと影響が特にない攻撃で

毛利がコンボに組み込んで来て色んな方向にこっちを吹っ飛ばして来る奴です。

あれ、たまにミスったりして色々な場所に放置されることがあると思うんです。

壁は攻撃を数回当てると(最低5回。大きさによってもうちょい)壊せますが、

秀吉の場合は壊さなくて良いです。その行動を狙い撃ちされる可能性があるし、

あれは飛び道具を防ぐ効果とかがあるから飛び道具を使う連中は困るんですけど

秀吉は飛び道具を使わないので壊す必要がありません。

むしろ、変なところに残ってた方が毛利側がコンボをする時に邪魔になってくれる場合があるので。


あと、虚(「きょ」らしい)は事前に虚実設置という設置が必要ですが

設置すると10秒間虚が使えるようになるという仕組み。

これ、全体52F中1〜41F無敵とかいうクソふざけた技なのも腹立たしいですが

霧が出る場所に対して忠実に出るので、秀吉の背後に霧があると

当然背後に出ます。そうすると、ワープするタイミング次第で

一緒に出す槍兵のガード方向が変わります。本当ふざけてますが。

10秒しかないという理由で許したくはない技ですが、

毛利のモーションと霧の位置を注意しましょう。

特に、画面から消えててもちゃんと使えてしまうというのがクソ。

左の方に消えてたら、必ず秀吉の左に現れます。霧が見えなくても。


○一撃BASARA技について
まぁ動画などでも散々見たことある方も多いと思いますが、

毛利の一撃はコンボに組み込めるのでどの道かわしようがありません。

それ以外の状況で毛利が秀吉相手に一撃準備をする必要性は無いので、

特に一撃を気にする必要はありません。準備される頃にはもう負けてます。


○コンボ関連
@通常コンボ時
毛利の強さはここにも生きていて、とにかくやられ判定が小さい。

その為、いつもの感覚では全然天地葬送で掴めません。

空中食らいについては上半身が極端に小さく、

殆ど下半身の足部分くらいしかやられ判定はないと思って下さい。

なので、絶対に5Bを入れて秀吉に対して高く近い距離にして、

足を掴む感じで出さないとまず掴めません。

「このくらいなら無しでも入るだろ」は止めましょう。

二度とチャンスが来ないまま死ぬこともあります。絶対5Bは入れるべき。


更に最悪なのが、毛利は画面端でA灰塵後何をやっても拾えません。

普段なら2A2BからB灰塵…と続けるところですが、無理です。本当に無理。

なので、天地葬送で画面端に到達してしまった場合には

すぐ金剛破滅で補正を切るか、チェーンからB灰塵に直接繋いで下さい。


しかも、ふざけたことに

その「金剛破滅で補正を切る」と「チェーンから灰塵」についても制限があります。

極端にやられ姿勢が薄いので、天地葬送前の空中ヒットが1ヒットでもしてると

2B5Cの5Cが空振りします。2A2Bでも受け身が取られます。

なので僕は天地葬送の後は怖くて永久時以外は全部2B→A灰塵で固定していました。

これは補正を切る時でも恐怖になるので、2B金剛で固定した方が良いのかも知れない。

まぁ援軍を使ってやっとこ捕まえる場面が多いので回復時間を稼ぎたくなるんですが

その場合は2A2Bにしていたような記憶があります。

A灰塵をする訳ではないので、補正切り時なら受け身はされません。

ただし、ちょっとでもヒット数が増えていると

ノックバックの都合上金剛破滅の2段目が空振りします。

ダッシュ慣性をつけてから金剛へ行くようにした方が良いと思います。

ここでミスると本当に洒落になりません。


また、先述しましたが

バクステ援軍潰しの5Cと超投げ初段からの追撃については

その後直接A灰塵が入るというのを覚えておきましょう。

基本はB灰塵が入る場所ならそれが一番安定しますが、

そうも言ってられない場合でもA灰塵がある。

こいつには追加入力で本当絶対に抜けられたくないので、A灰塵を何としても入れて下さい。

でも槍兵とかが一緒に秀吉にプスプス刺さってるもんだから

タイミングがズレてミスったりしがちという…。

しっかり叩きつけるのを見てからA灰塵を。


あと、5C→A灰塵は毛利と援軍の当たり方によって空振りする場合もあります。

画面端が遠ければ遠い程そうなり易いので
(毛利と援軍へのヒットに時間差が無い方がやり易いから)

空振りしそうなタイミングでブレーキを入れておきましょう。

なるべく近い距離で当てた方が拾い易くはなります。そこまで走るのが怖いけど。


ちなみにB灰塵なら絶対大丈夫なので、

援軍がいなくてどの道その後コンボに行けないとかなら

B灰塵で安定してしまっても良いといえば良いんですが。

A灰塵混ぜたら援軍ゲージ回復しそう…ってなると悪魔の囁きが聞こえてきます。

その誘惑に耳を傾けるか否かはプレイヤー次第。


A永久コンボ時
これまた最悪で、システム上絶対に宇宙旅行が成立しません。

レシピ上はいつもので全く問題無く飛べるんですが、画面外に消えると絶対に受け身されます。

見えない天井にぶつかった辺りで当たり方が変わっちゃうのが原因といわれています。

なぜなら、天井のない家庭用では問題無くずっとコンボが続くからです。


なので、唯一通用するフルマラソンで頑張るしかありません。

まぁあるだけ有り難いことなんですけどね、当初はこれすら無くてむしろ詰みキャラ筆頭でした。

これのお陰でまだやれる方(という役割を押し付けられるよう)になったのです。


絶対にミスは許されません。手汗いくらかいても良いので絶対にミスっちゃダメです。

何せ、毛利は援軍カウンターしても回復も早いため(大体1秒で1レベル回復)、

30秒マラソンしたらもうレベル100に戻ります。

丁度良い頃合いでミスってしまうと、援軍とゲージが回復した毛利と再び勝負することになります。

地獄も良い所。


フルマラソンであれば金剛破滅を使う場合追加攻撃まで時間を稼いでもいけるので

援軍を2回までは使って捕まえて良い訳ですから、まぁ…いける…時もある?かも?

基本レシピ
(補正切りから)
・6援軍→2B→伝衡裂鬼→天地葬送→2B5C→A灰塵乱渦→B灰塵乱渦→対空援軍→※

※吹き飛ばし5A×2〜3+対空援軍(裏回り)→(5A×6→2B)×n


追加攻撃後も普通に

・対空援軍→B灰塵→対空援軍→吹き飛ばし…

でマラソンへ。


◆総括
いや本当、流石は戦国最強の武将だけあって

弱点らしい弱点もほぼ無く付け入る隙が無いです。

ただしフルマラソンは様々な派生から行けること、JCという槍兵を潰せる技を持っていること、

槍兵を無効化出来る投げから永久へ行けることなど、光は無くはないです。

流石に有利に進められるとは口が裂けても言えませんが、

まぁ使用人口も相まって勝ってるところを見るのが多いのは秀吉なのではないかなと。


折角他のキャラ相手にはバサラらしく戦えるようになってきて

楽しくなってきたぞって時にこいつとぶつかるとすっげぇつまらなく感じる可能性があります。

でもそう感じるのが普通です。相手はこのゲームを滅ぼした張本人ですからね。

特に他の格ゲーである程度勝った自負があるプレイヤーなんかは

イライラして仕方ないと思います。

僕も正直、昨今のゲームでは珍しい使用禁止扱いにしてもおかしくない性能だと思っています。

某全国大会に出場したりするくらい実力のあるプレイヤーらに話を聞いても

そんな話題はよく出てました。


なので、こんなに負けまくってるの俺だけなんじゃないの?って凹むこともあるでしょうが

そんなことは無いので心配しなくて大丈夫です。

本当にそれくらい強いんです、この武将は。


元々このゲームは9人で毛利をどうやって倒すかを考えるゲームです。

勝ったらめっちゃ馬鹿に出来るor心の底でほくそ笑むことが出来るのを心の支えに、

頑張って下さい。
【vs織田信長】

◆イントロダクション
相関図でも魔王vs覇王とライバル関係にあるこの二人。

実際の対戦でも大体とんとんの相性ではないかと思います。

お互いのキャラの性質上、やる時とやられる時が極端になる場合があるので

慣れるまではお互いに「相手のキャラクソ過ぎない?」ってなりがち。

で、慣れても最終的に「相手のキャラクソ過ぎない?」ってなりがち。


お互いの強い行動に対する対抗策が乏しいので、

先に強い行動を押し付けた側がかなり有利になります。

その代わり、強い行動を押し付ける前の攻防がとんとんなので

実際はラッシュそのものよりもそこへの移行をお互いに狙い・邪魔し合う感じです。


◆援軍到着前
どちらかというと有利なのは向こう側になります。

向こうは援軍に依存することなく永久に移行出来るからです。

対するこちらは半兵衛が来るまでは無理。

ただし、後に詳しく述べますが向こうが永久へ移行するには条件(慟哭スル魂)があるので、

常に即死の危険が伴うという程では無いです。

その意味で、謙信の当て身やお市のフンフンディフェンスに比べれば

大分気は楽です。


差し合いに関しては基本的に向こうは遠距離でのらりくらりと飛び道具やJCをバラ撒いてきます。

真の狙いは慟哭スル魂を発動して一気に勝負を決めることなんですが、

コンボ中に出すのでない限りは硬直が60Fもある技なのでなかなかチャンスがありません。

そこで、のらりくらり立ち回りつつ隙を窺う、みたいな流れになります。


そう言うとのらりくらりが弱い状態を誤魔化してるっぽく聞こえますが、

実は信長はこの牽制が強いです。余裕さえあれば魂をつける、って程度で

つける余裕が無いなら無いでそのまま押し切っちゃうぞって思ってる場合が多い。

実際飛び道具の判定が非常に大きいのでこちらとしてもかわしにくくて面倒です。

基本的にノーマルジャンプでは飛び越えることもままならないので、

ハイジャンプやジャストディフェンス&歩き、たまには威風万丈で跳ね返しても良いです。

少しずつ近づいて攻撃が届く場所まで辿り着きましょう。


何せ向こうにあまり隙を与えてしまうと慟哭スル魂を発動され

こちらは変わらないのに向こうだけチャンスが増えてしまいます。

ただし全体で60Fもある技なので、そうそう露骨に隙が無い限り遠距離では付けられません。

「魂を付けるには隙が無い、でも迎撃に行くには少し遠い」

と相手が思うような距離でウロウロしてるのが基本になります。


技同士の差し合いは、

こちらは2B・5B・6B・エリアル辺り。

向こうがその距離に居てくれるのであれば2Bがやはり基本かつ鉄板です。

しかし、このカードは信長の専用ガーキャン技である穿タレル深紅のせいで

いつもと牽制のやり合い方が違います(「穿タレル深紅の性質」)。


これに加えて、慟哭スル魂によって魂がついてない状態の信長は、

後述する6C以外は基本的にリーチがそんなに長くありません。

よって、いつもより牽制の間合いの外から6Bでブン殴るのが普通に有効です。

たまたま中段属性が付いてるだけの牽制技感覚で使っても良いくらいです。

これにビビって固まるようになったら半分勝ったようなものです。

まぁ大体その距離になるとさっさと逃げたがると思いますが。


5Bは慟哭スル魂が発動するまではいつも通りの感覚で振って大丈夫だと思います。

元々先出ししておく技だし、

相手がジャンプなど何かしらの行動をした時だけ当たるように振れば

穿タレル深紅も邪魔に感じません。

ただし、慟哭スル魂を発動された場合は

2Cで一気に宇宙へ連れて行かれるリスクが増えるので自重した方が良いです。


エリアルはいつも通り、

相手が何かしらの技を振ってくれるならそれを潰す感じで出します。

これも慟哭スル魂が付くまでにした方が良い。


対する向こうはとにかく6Cが強いです。

マントで殴ってくる攻撃なんですが、長くて強い。

2Bの外から届くし、カウンターで壁にバウンドして戻ってきます。

当然食らったら慟哭スル魂を発動されますし、

ガードしてもジャンプキャンセルが利くので

ジャンプで逃げたりそこから空中ダッシュで上から被さって来る場合も。

攻めの起点として中々優秀な技です。

信長戦は信長の6Cの距離が差し合いの局面が変わる目安の距離です。


この技は空振りすると硬直が長いのが欠点。

よって、牽制にジャンプを混ぜるのが効果的です。

硬直中はカウンターなのでJCで蹴飛ばしましょう。

距離的にめり込んでいれば着地から伝衡裂鬼で吸えます。

めり込んでいなくても2B6Bでダウンを奪えればそれでOK。


マントが使えないくらいの近い距離までくればこちらの2Bや6Bが火を噴きます。

先述のように、信長には穿タレル深紅という専用のガーキャン技があるんですが

それの都合上他のキャラより更に6Bが単純な牽制として機能します。


空中の信長に対してはあまり焦って突っ込むと

殆どダッシュ際の鼻面にJAやJCを合わされて殺されます。

判定の強さがエグいので、こちらが5Bや5A・エリアルなどを先に置いておいて

ぶつかりに来てくれた時だけ勝てる、といった相性です。


対空しようとするとちまちまと空中遠雷遥されてイライラすることも多いし、

あの技は着地硬直が4Fしかないというかなり良い技なのでガードしてしまうと反撃は難しい。

横からハイジャンプCとかでどつけないなら、ジリジリとひたすら歩いていきましょう。


まとめると、構図としては

信長の6Cの間合いの外までは

空中から攻めてくることを考えて5B・エリアルなどを置きつつ

6Cが強い間合いまで来たらこちらのジャンプを混ぜつつ2Bと(事故狙いを含めた)6Bを置く。

更に中まで入れば直接伝衡裂鬼などの投げを意識しつつ2A・2Bなどで詰めて行く。

こんな感じです。


そして、攻めて行くにあたっては

信長戦用ガーキャン技の穿タレル深紅の性質を知っておくと良い。

別項目でやりますが、いつもと細かい部分でちょっと違う攻めが必要になります。


もし信長に慟哭スル魂を発動された場合、戦局は更にシビアになります。

何か一発食らったら宇宙へ連れて行かれたり、

強力なラッシュを食らう場合が増えます(「慟哭スル魂時のラッシュ対策」)。

発動されるまでは若干強気に、されたらまずはリスクを考えて行動するように。


なお、信長にはA灰塵乱渦が複数回入るというキャラ限定ネタがあり、

援軍到着前に天地葬送で掴む機会があれば

出来るだけA灰塵を入れておいて、半兵衛が来るまでの時間を最大限稼いでおくと良いです。

勿論、体力的にすぐ殺した方が良いって時は

さっさとB灰塵乱渦で投げて起き上がりを攻めた方が良いですが。


◆援軍到着後
これは基本的にこちらの方がリターンが上がります。

理由は向こうは援軍を始動としたコンボで永久へ行くものが無いのに対し

こちらはコンボ・立ち回りどちらにおいても切り札とも言える半兵衛が到着するからです。

いつも通り、相手の攻撃をバックステップでスカしながらの半兵衛や

超投げ半兵衛、ジャンプの着地際を狙う半兵衛など

様々な場面から一発を引っ掛けにいきましょう。


相手は援軍到着前に比べてさほど戦法が変わるタイプのキャラではないので、

基本的には援軍到着前と同じような差し合いになります。

ただお互いのリターンがケタ違いに上がってるだけです。

こちらのリターンは言わずもがなですが、向こう側のリターンは

投げ・中段(6Bor昇りJCor昇りJA)・下段全てから宇宙旅行です。

援軍が居る限り慟哭スル魂が発動していなくても永久コンボに行かれてしまうので、

もはや安全な始動は殆どありません。

何か食らったら大抵永久だと思って良いです。

挙句、死ニ至ル病を混ぜたコンボだと

最低でも6割、最高だと8割程度のダメージなので

永久に行かれるだけでなくそのラウンドが終了するといっても過言ではないという。

魂がついている状態であれば、

攻撃を食らうどころかガードしただけでも勝負が不利になります。

向こうはガードさえしてくれれば大幅有利のつもりで技を振ってるので、

安易なガードは極力避けるように、逃げ回りましょう。


なので、お互いに接近した距離での殺し合いは半端じゃなく緊張します。

しかしそれは逆にこちらが向こうを殺せる距離でもあります。

むしろ望むところな訳ですから、逃げずに殺しにいきましょう。

一応半兵衛始動で捕まえて永久へ行ける秀吉としては

信長よりは若干安全に仕掛けられる方なんじゃないかなぁと思います。


また、相手には昇り中段という見えない攻撃がある都合上、

あまり地上に居座り続けるのは得策ではないです。

逆に信長は、先述のリターンが全て地上始動であることからも分かるように

かなり限られた状態でしか空対空のリターンが望めないキャラなので

基本的に空に居た方が安全な相手です。

もし戦法が決まらず迷うような時間帯があればジャンプしていた方が安全です。

その際は、特に着地際に注意。

後述しますが、魂付き2Cで引っ掻かれた瞬間に死ぬ可能性があります。


ちなみに空中にいるこちらを落としてくる技として信長は

厄災ノ棘、苦ヲ喰ム紅、空中技の3種類辺りを使ってきますが

厄災ノ棘は何もその後が無いので気にしないで良いです。

むしろ空ぶった時のリスクが半端じゃない技でもあるので、

向こうもそんなやらないと思います。

苦ヲ喰ム紅はBASARA技のマントで掴む奴ですが、

何故か投げではなく打撃技扱いらしくPGが出来ます。

また、一応ここから宇宙へ行くレシピもあるんですけど僕は食らったことがありません。

それくらい難しい技なので、リターンはそこまでないはず。

なので、これを使われたらラッキーと思うくらいで良いです。

ここでゲージを吐いてくれれば、

それだけあの信長の超火力を支えるBASARA技の死ニ至ル病が使えなくなるからです。
「死ニ至ル病の性質」

むしろ体力に余裕があるなら

今後のラウンドを見据えてわざと苦ヲ喰ム紅に吸われに行っても良いくらいです。

空中通常技についても大してリターンが無いので、

体力リードしている限りは受け身からの対空半兵衛でターンを奪うチャンス程度に考えておけばいいです。


◆その他ネタ
○慟哭スル魂の性質
色々な性質がありますが、別に自キャラとして使う訳でもないので

全部を知る必要は無いと思います。


対策をする側としてはここら辺が重要です。

@約17秒間で効果が切れる

A魂がついてるとB・C系統+穿タレル深紅にジャンプorダッシュキャンセルが掛かる

Bダメージを一定量相手に与えると魂が最大3個までつく

C魂を飛び道具or牽制空振りのフォローとして使ってくる

D時間が終了するか、同一の魂が約13秒周回、もしくは攻撃を当てると信長に魂が反乱

E信長は魂が周回しているときしか体力が自然回復しない


一見複雑に見えますが、

要は、「色々な性能が上がって怖いけど時間制限がある」ということです。

そして、場合によっては自らの魂で信長が死ぬことがあり、

他のキャラより体力が回復しないという弱点もあるという。


結局は、発動されただけで焦るというその気持ちは分かりますが、

焦ってすぐに攻撃を食らってしまうことが一番相手に有利に働きます。

時間を稼いで逃げ回ってるだけでも十分相手に対しての牽制になるので

頑張って逃げる。


残りゲージが4割より上の状態で何か攻撃を引っ掛けられた場合

単身で宇宙へ飛べてしまうので、

ゲージが半分以上残っている信長に攻めることはリスクの方が高いです。

なので、基本的な対策としてはとにかく離れましょう。

特に秀吉は一度貼り付かれてしまうと常に上り中段を食らうリスクが出てしまうので、

他のキャラよりも接近された場合のリスクが大きいです。


逆に、単体時であれば

残り4割以下でコンボに持って行かれても宇宙へは連れて行かれません。

絶対に途中でコンボは終わります。援軍が居れば別ですが。


すると、再び安全に慟哭スル魂を発動して攻勢を維持したいのが向こうの狙いなので

ゲージが切れる寸前に投げや慟哭スル魂・散華などで

補正を切って来ることが考えられます。


基本的には立ち状態で6Bなどの補正切りを食らわないように。

投げ、散華に備えて前ジャンプを仕込んで居ても良いと思います。

散華は周回している魂を放出する技ですが、

こちらの位置をホーミングする訳ではないので

前ハイジャンプをしておけば全てをガードさせられることはありません。


目の前で散華をされるとつい2Bとかでブン殴りたくなるんですが、

魂にボコボコにされてかなり痛い挙句

受け身するまでに大概もう一度慟哭スル魂を発動されてしまうので

ジャンプした方が割に合っているのではないかと。

この瞬間は隙だらけに見えてまだ信長が有利に進めているターンなので

大きな反撃は元々狙えないものとして割り切りましょう。


また、魂がついてる時はB・C系統のリーチが伸びて

ちょっと前進しながら斬るようになります。

なので、発動前に牽制の外から殴ってるつもりだった6Bとかの間合いで、

普通に向こうの牽制に刺されてしまうことが多くなってしまいます。

牽制の距離感が若干変わることになるので注意。


ちなみに、秀吉が最も気をつけるべきは2C。

ちょっとダッシュ慣性をつけて出されると

アニキの2Bと同等かそれ以上のリーチで秀吉の足を引っ掻いてきます。

1回食らえば分かると思いますが、

「そこで食らうならどこなら食らわないんだよ」ってくらいどこでも食らいます。


実際、秀吉戦に限らずリーチの長さと低姿勢であることを利用して

最低限ガードさせればダッシュキャンセルから殺しに行けるしって感じで出して来ます。

地上戦の牽制は勿論、危ないのはジャンプの着地際。

軽はずみに上りJCとかを出してしまうと、絶対に着地硬直が残るので

そこを走りながら合わせて来ることも。


よって、信長戦ではジャンプは極力ハイジャンプにして、

着地際に空中ダッシュが出来るようにしておくのが安全です。

ノーマルジャンプだと、2段ジャンプしたのを見て後ろに回られてしまう場合がありますし、

どっちにしろ着地点は決まってしまうのでそこに2Cを重ねられてしまうことは変わりません。


他にも、差し合いで魂がついていないからといって油断していると、

唐突に突進してきたJCとかを食らった瞬間魂がついて、

着地から宇宙へ持って行かれるなどという場合もあります。

発動中は魂がついてなくても常に相手の牽制に注意しましょう。


魂の残りゲージが1〜2割くらいになったら若干強気に攻めても良いと思います。

例え信長側に反撃を受けたとしても、

時間的に魂が反乱してくるのでコンボ継続がまず出来ません。

一応援軍がいればコンボ中に魂をつけ直すコンボとかっていうのもあるんですが、

僕は長いこと対戦やっててもやられたことは数回あるか無いかだったと思いますので

やられるまでは気にしなくて良いレベルだと思います。


○慟哭スル魂時のラッシュ対策
信長の見せ場でもある慟哭スル魂モード。

魔王っぷりを発揮してガンガンコンボを決めて悦に入れる場合もあれば

欲にまみれたせいであっさりボコボコにされてもうこんなヘボキャラ使わねーってなる場合もあります。

要はそれだけ魅力はあるけど弱点だってあるということです。


遠距離では魂を飛び道具にして放出しながら空中ダッシュで近寄ってくることが多いです。

特にJBからの魂は斜め下45度くらいで放出するのでとても都合が良い。

これと一緒に突っ込んで来て、そのままラッシュに持ってくる場合もあります。


ただし、魂がそれ1つしかないなら

魂を放出した以上着地後にダッシュキャンセルを使ったラッシュはありません。

その場合は中下段などの択一に注意。

援軍で拾いながら超火力コンボを食らう可能性があります。

折角魂が無い状態で近づいてくれたのでこちらも迎え撃ちたいところですが、

中間距離でリターンが取れる牽制というと2Bヒット確認対空援軍→天地くらいかなぁ…。

6Bの出掛かり、投げの為の歩きなどを潰せる結構良い選択肢だと思います。

こちらの6Bが届く範囲じゃないことの方が多いので、ヒット確認に命を賭けましょう。


魂がある状態で接近された時が信長が最高に強い状態です。

殆どの攻撃が連続ガードなので

超投げやバックステップで割り込む場所が限られています。

変に暴れるとどこかで技を食らってしまい、

結局暴れない方が命が長引いてたのに…という場合も。

しかも秀吉は他のキャラと比べて上り中段でいつでも崩されてしまうリスクがあるので

そんなにじっと固まっている訳にもいかないのが辛いところ。


しかし、こちら側から向こうに対応を迫るような行動をしていくこともそれなりに可能なので

ここが踏ん張りどころ。


まず、こちら側が取れる選択肢は

@JDジャンプ
AJDバクステ(+伝衡裂鬼or半兵衛or超投げ)
BJPG
Cガーキャン


これくらいです。

先述のように、

変に暴れると死期が早まるけどじっとしててもいずれ死ぬので

何かをする必要はあります。


・ジャストディフェンス関連(@・A)
@については基本となる選択肢。

見た目のインパクトに騙されがちですが、

信長の2C連打はジャストディフェンスすればジャンプで避けられます。

ジャストディフェンス→上入れっぱなしでOKなので

コマンド入力の難度としては一番楽です。

垂直ジャンプが一番抜けやすいかな。

根元にいた方が抜けやすいです。

勿論、これは2C以外のチェーンを組まれるとジャンプ出来なくなってしまいますが

2Cしかやってこないのであれば恐らくこれが一番簡単に抜けられると思います。

ところがジャンプしながら反撃となるとこれが結構難しくて

真下から対空援軍を出しても信長の姿勢の都合上何故か空振りすることもあるし

当たったとしても秀吉が着地して何か技を出す頃には

魂の反乱もあってかなり吹っ飛んじゃっててろくな追撃が入らなかったり。

凄く誘惑が多い瞬間なんですが、大人しく空中ダッシュとかで逃げるとか

ジャンプ攻撃を被せる程度にしておいた方が多分良いんじゃないかと思います。


Aも@と似たようなものですが、

こちらの方が反撃としては手堅いかなと思います。

やはりバックステップが一番無難。ただし出なかったら死ぬ。

その後半兵衛を出すか伝衡裂鬼を出すかですが、

間合い内に居る限りは伝衡裂鬼をお勧めします。

半兵衛は先述しましたが、信長の2Cの姿勢が極端に低いせいで

当たらない時があります。どの位置で出してもそうなり得る。

自分が信長使ってると食らう気がするのに

相手が信長使ってると当たらない気がするのが余計むかつく。

それに加えて、魂の反乱は

信長が攻撃を食らった時にどの辺りを周回していたかによって

当たり方が変わってしまうので、大きい攻撃を狙おうとするとミスが多くなります。

伝衡裂鬼であれば地面を擦ってる最中に魂が反乱してくれるので

その後のコンボもやり易いままです。


バックステップを見てから向こうが魂を放出するというテクニックを使って来ると

また話が変わってくるんですが…まぁ出されるような相手になってから考えましょう。

読みで魂を放出するなんて勿体ないことは絶対やらないので、

やるなら反応速度のあるプレイヤーだけです。


それに、体力差次第ではそこで魂が再び付かない場合もあり、

魂を食らうのと引き換えにラッシュは抜けられるという場合もあります。

信長からすれば反撃で永久に行かれるくらいなら魂は捨てる、という考えなので

まぁ両者痛み分けってところでしょう。


ちなみに超投げは通常最も頼りになる反撃なんですが、

こと信長のラッシュ対策としてはちょっと微妙。

まず、何か信長の2Cは手の部分が秀吉の後ろに抜けてしまっていると信長が掴めません。

なので、「馬鹿が!」って思って折角出したのに

実は自分がゲージ消費して攻撃食らうだけっていう場合も。

なので超半兵衛まで行った方が良いんだと思いますが、

大きく狙い過ぎると結局その後の反撃レシピがあまり安定しないので

追撃するなら2B→B灰塵を徹底した方が良いです。

あと、弱点として2Aを挟まれるとコマンドの都合上死にます。



・ジャストディフェンス以外(B・C)
こうやって2C連打にリスクを負わせられるようになって初めて、

信長は2C以外のチェーンを使わざるを得なくなります。

バックステップのコマンド中に下段を刺すべく2Cの一定のタイミングだけではなく

2Aとかも混ぜて来るようになります。

だとしても1回のチェーンなんてノックバック的に2〜3発が限界なので

最終的には5Cや2Cで締めてダッシュで走ります。


そこで、ジャストで向こうの2Aを誘っておいて、

2Aが見えたら次の技のタイミングでJPGです。

2Aから出す可能性のあるダッシュ可能なチェーンは5B・2B・5C・2Cの4つですが、

5B・2B・5Cの3つは発生が10Fで全部同じ(2Cだけ14F)。

同じタイミングでJPGすれば4分の3の確率で相手を引き離せます。

2Aはダッシュキャンセル後に出す技な訳ですから、

これらの技にJPGを仕掛ければ、次に2Aを出したところで当たる訳がない。

これでラッシュを抜け出せます。さっさとハイジャンプしちゃいましょう。


わざとジャストしてで「あ、こいつ抜けようとしてる」と釣るのが大事です。

抜けられない相手なら構成を変える必要がない訳ですからね。


もしくは、2Aを見てからガーキャンでも良い。

2Aから2Cという、連続ヒットしないチェーンをわざわざ出さない限りは

4分の3の確率でガーキャンが当たります。

また、魂が信長にヒットすることを利用して

そこからこちらがコンボに行くことも可能(「魂周回時の反撃」)。

といっても、ガーキャン始動を始めとして

安定して狙えるのは2B→B灰塵乱渦程度ですが。

A灰塵が入るような魂の当たり方をする場合もありますが、

毎度その当たり方をする訳ではありません。安定するならやはり2B→B灰塵で。



という訳で、これらの選択肢を元に駆け引きをすることになると思います。


○穿タレル深紅の性質
この技の発動条件は、「ガードした技と同じボタンを押す」こと。

つまりこちらのA攻撃をガードした場合は

Aを押すことで棘がシピピと出る訳です(以下シピピ)。


また、この技にはもう一つ特殊な性質があります。

それは「発動すると自分の体力が減る」こと。

つまり、その後援軍を絡めてダメージを底上げしない限りは、

相手をそこで押しのけたところで「信長の体力減少量>相手キャラのダメージ」となり

大して意味をなさないことになってしまいます。


まぁ信長からすれば秀吉に掴まれても小突かれてもゲームセットな訳ですから

そのリスクを回避するって意味で向こうが使ってくるのは間違いでもないですが

援軍や慟哭スル魂が絡んで凄いコンボとかを食らわない限り、

そこまでこの技を食らうことにはリスクはありません。


ただ、秀吉の場合は自分で殴る技しか持ってないので

どうしてもこの技で邪魔される場合が他のキャラより多くなってしまいます。

例えば、秀吉の常套戦術である

昇りJC下りJCのバッタがやり辛くなってしまいます。

判定では押せてもボタンがバレてるだけで絶対切り返せるっていうんじゃどうしようもない。

こんな事情もあるし、

信長は先述の通り対空からのリターンは大してない方であるというのもあるしで

そこまで躍起になってJCに拘って振り回さなくても良いです、特に下りは。


昇りJCの方は流石に地上でガードさせる場所では振らないので

ヒットするとすれば空中ヒットになることが多いはず。

ヒットから対空半兵衛→着地天地葬送なんて出来ると非常に強いです。


下りに全く技を出さないで着地して投げるのも良いと思います。

出来れば超投げの方が良いです。

伝衡裂鬼だと単純にシピピしようとしてただけの5Aやら5Cなどの漏れを食らって

お互いに「あ」ってなってそのまま死ぬとかいうふざけた展開になる場合もあるので。


起き上がりに技を重ねる時も、いつも通り2AやJCを重ねてしまうと普通に追い返されるので

いつもでは絶対に重ねないような2B、2C、JB、JAを使っていくと良いです。

とにかく向こうに技を絞らせない様にしていくのが重要です。


また、この技の性質として「特殊技にはシピピ出来ない」という条件があります。

つまり、6Bには絶対に出来ない訳です。これがいつもより6Bが機能する理由です。

ただでさえ大して猶予がある訳でも無い技なので、

若干予想で向こうはボタンを押します。


そこで敢えて、若干隙間を空けるようなラッシュを組みながら6Bを混ぜていくのが効果的です。

例えば2A→6Bなんかは良いですね。

もし2Aに反応が遅れてAが漏れてたら6Bでバウンドします。

そして技を漏らすのを恐れて固まりがちになってきたら、

こちらの真骨頂である投げが最大限に機能する流れになります。


○死ニ至ル病の性質
「黒ワキガ」の異名が有名なBASARA技。

相手の体力をとんでもない勢いで吸い取ります。

しかも毒ではなく吸い取りなので、

その分信長自身の体力も回復するという性能が。

青ゲージの分だけしか回復しないんですが、だったら弱いかといったらそんな訳はなく。

フルで吸い取ると約6秒間で3〜4割の体力を吸い取られる強烈な技です。

これは補正の影響を一切受けないため、普段防御力の高さで相手に殴り勝つ秀吉であっても

一瞬で体力を奪われてしまいます。


ただしこの技には「攻撃を食らうorガードすると吸収効果が切れる」という性質があり、

もしこの技を発動された場合は、勇気をもって一発攻撃をガードさせるだけで

体力吸収効果を消すことが出来ます。

まぁ基本的にはコンボに組み込んで使う技なのでそういう暇も無いことが多いですし

大抵その後そのまま永久へ移行されてしまうため

@死ニ至ル病

Aコンボ

B宇宙へ

この3段階のどこかで援軍カウンターを使った方が良いです。

個人的には、現状死ニ至ル病後は援軍を使わないとコンボを継続できないため、

死ニ至ル病から援軍を使用した瞬間に援軍カウンターをするのが一番被害が少ないと思います。


○被起き攻め
信長はあまり起き攻めをループさせて攻めるキャラではないので

そこまで起き攻めのセットプレイがある訳ではありません。


一応単体時+魂が付いてる場合には

ハイジャンプ魂→JC(ガードさせる)→空中ダッシュJCor着地下段

みたいな感じで攻めて来るかな。

これを何回も食らってると幾ら秀吉でもすぐ死んだり気絶したりしてしまうので、

1ラウンド目は特に気をつけたいところ。


まず、起き上がりの速度を変えればそもそも魂どころかJCすら重ならない場合もあるし

魂とJCの間でバックステップして空中ダッシュ出来ないようにすることも出来ます。

何事もなかったように着地下段される場合もあるので確実とまでは言えませんが。


また、JCをジャストすれば空中ダッシュ攻撃前に隙間が出来るので

天地葬送で逃げるとかっていうのも可能。

攻撃が当たることすらありません。

ただし、位置関係が絶対入れ替わるので着地際のガードに注意して下さい。

秀吉の向いてる方向ではなく、相手キャラを基準に考えて下さい。

まぁ後ろを向いてるということは、

対空援軍を着地際に出すと必ず信長の後ろから出て来るということなので

それで反撃を釣るというのも十分ありと思いますが。



他には6B・下段・投げの3択は

常に慟哭スル魂のラッシュ中などに飛んできます。

正直投げが見えないのは仕方ないです、

こんなの見てたら絶対2Aが刺さってしまうので。

6Bも普通はダッシュのチェーンが無い時、つまり魂が付いてないに来るので

魂が無い時だけ意識すれば良い。他はしゃがんでましょう。


○起き攻め
穿タレル深紅の項で述べた通り、

信長戦の場合は単純に2A2Bを重ねるだけでは全て返されてしまいます。

なので、2Bを先に重ねたり、JAやJBを重ねたり、

中段目的ではなくシピピされない目的で6Bを重ねたりするのが大事です。

そうやって色々頭をこんがらがせてからだとよりダッシュ2A2Bが通るようになります。

もっとも、援軍がいない頃に単発で食らった程度では特にリスクって程でもないですし

いつか通るだろ精神で使っても良いですが。


一度生で伝衡裂鬼を通しておくと暴れがちになるので6Bでバウンドしてくれ易くなるかな。

6Bでバウンドするとまた伝衡裂鬼や2A2Bが通るように。


援軍到着後などは、

向こうの暴れが通ったら向こうの永久が確定するとかいうふざけた状況も多いので

どちらかというと暴れ潰しを多めにした方が良いのかも知れませんが…

ド安定の選択肢っていうのは無いですからねぇ、好みとしか言い様がない。

かといって逃げたら向こうが助かってしまうので、何かやった方が良いんですが。

単純に確率勝負するよりは、何かしらの行動を誘った方がハマってくれる確率は上がる訳ですから

やっぱり暴れ潰し系かなー。


○反撃関連
慟哭スル魂ラッシュ中の反撃についてはその項目を参照して下さい。


・魂周回時の反撃
魂の反乱を前提としてコンボをしないといけないのを注意することです。

バクステ半兵衛、ガーキャン時、牽制ヒット時など。

キャラによっては大きいコンボを入れるチャンスなんですが、

秀吉の場合は反乱の当たり方が運頼みなところがある都合上

大きいのを狙い過ぎるとミスすることが多いです。

なので、@ガーキャンAバクステ半兵衛B超半兵衛などの始動は

全部
2B→B灰塵乱渦を基準に考えて下さい。

一応5C→A灰塵が入るような魂の当たり方をすることもあるので、

それが当たると判断出来るならそっちへいってから補正切りやマラソンへ行って永久へ、

というのが無難だと思います。


他には慟哭スル魂のモーションが見えたら

間合い内である限り絶対にB灰塵天地で突進すること。

そこで魂ゲージの消費時間を稼ぐのは重要。


・遠雷遥

伊達のうんたらなんとかとは違い高性能飛び道具なので、

地上でガードしてる限りまず反撃は無理です。

こちらが空中に飛んだ瞬間に出したのが見えたら対空援軍が刺せます。

ただ、秀吉は他のキャラと違い機動力がないため

あまりに画面端同士だと追撃は無理です。

大体そういう間合いで出してくるもんだから余計追撃は難しい。


でも信長が画面端を背負っていてこっちを追っ払おうとしているときなどは

距離的に十分間に合います。着地5Bから天地葬送でOK。

ちなみに、かえって空中ダッシュしてしまうと着地に時間が掛かって拾えない場合があります。

信長は空中のやられ判定がふざけてるくらいデカイので、

ダッシュせずに着地5B天地の方が吸えると思います。


また、飛び道具である以上威風万丈で跳ね返すことも出来ますが

魂がついてる場合遠雷遥の追加入力で魂を発射し

遠雷遥を貫通して攻撃してくることがあるので注意。

まぁそれで魂を吐いてくれるのであればやる価値はあるのかも知れませんが。


Aチェーン各種
全般的に隙間は多いし、

魂がついていない限りはジャンプキャンセル出来るのも6Cしかないしで

5Cや2Cなどをジャストディフェンスすれば

大概次のチェーンはバクステ援軍で反撃可能です。

まぁそんな状態でひっついて来る信長というケースはあまりありませんが、

そういう状況になったらジャストからのバクステは覚えておいて損は無いです。

6Cに合わせればほぼ勝ち確。


超投げや伝衡裂鬼も出来るといえば出来ますけど、

先述した2Cが投げられない場合があるので一度バックステップを挟んだ方が良いかなぁと。

直で吸いたい派とバクステから吸いたい派の対立があるところです。


○一撃BASARA技について
信長の一撃は性能はそんなに良くないです。

単体時で繋がるのは6Cからくらいなので、チェーンに引っ掛からなければ良い。

なので中段の6Bとかは捨てて構いません。

JCとかをカウンターで食らっちゃうと着地のチェーンが繋がっちゃうかも知れませんが。

むしろお市同様コンボが一撃みたいなところがあるキャラなのでそこまで警戒しなくても大丈夫です。


○コンボ関連
@通常コンボ時
様々なコンボの実験台にされる信長は、

地上でも空中でもやられ判定が大きいです。

よって何でもやりたいように入ると思います。


まず天地関連では秀吉と大して変わらないんじゃないかっていうくらいの距離で

5B天地葬送で吸えます。何か信長が瞬間移動して秀吉の手の中に入る感じで。

信長使ってる時に何度筺体をひっくり返しそうになったか分からないです。

しかし、秀吉を使ってる時には最高に気分が良い瞬間です。


あとは6Bでバウンドさせた時には2B5C天地葬送が殆どの場所で入ります。

最高に気持ちが良いです。


超投げも初段止めから2B5CA灰塵が安定して入るので、

相手に邪魔されることもありません。初段止めコンボが苦手であれば、

まず信長相手に練習してみると良いと思います。


他に大事なのは、

先述したようにA灰塵が画面端に到達するまで連続して入るということ。

こちらの援軍が回復するための時間稼ぎとしても重要ですし、

信長は慟哭スル魂のゲージがあるので、

このゲージを消費させる時間稼ぎの意味合いもあります。

お互いの援軍到着前とかでは

これによって向こうがまず宇宙へ飛べないようにするのは大事なことです。


ちなみに、A灰塵ループ中などで

体力リードされてて永久へ行くべきではないという状況であったり、

一度コンボを切るべき状況になった場合には、

魂ゲージが残り1割程度の状況で落として起き上がりを攻めるのが良いです。

何かしら向こうの暴れが通ったところで

どの道魂のつけ直しが出来ない限りコンボが中断されるので

向こうは結局大したことが出来ません。もっともこちらにリスクが少ない状態です。

逆に、ゲージが無くなってからだと起き上がりに信長の暴れが通ったら

援軍+魂つけながら永久…って出来ちゃうので、わざわざ自殺するために落としたみたくなってしまいます。


A灰塵ループといえば、魂がついている状態でA灰塵を決めても

何故か魂の反乱が起こりません。A灰塵ループをしている間ずっと魂がついています。

なので、その後B灰塵から対空援軍を出すとそこで初めて魂が反乱します。

逆方向に吹っ飛んでしまい通常のコンボが続かなくなってしまうので注意。

秀吉にとってそんなにおいしいネタじゃないと思うので、

A灰塵始動で信長を掴むのはあまり美味しくないということなんでしょう。


A永久コンボ時
A灰塵ループ・灰塵マラソン・宇宙と

あらゆる永久が入ります。難しい所も特に無いんじゃないかなぁ。

冗談抜きで、永久コンボを最初に練習するなら信長相手が良いっていうくらい

練習になると思います。補正切りも天地後5C金剛が入るキャラですし。


◆総括
要求される技術的レベルは恐らく向こうの方が高いですが

攻撃力・防御力・逆転力などを考慮するとまぁお互いとんとんじゃないでしょうか。

秀吉特有の、差し合いしてると苦しいし一瞬で死ぬ時もあるけど頑張ればちゃんと勝てるっていう感じ。

見るべきゲージが他のキャラより多い分だけ普段より神経は疲れると思いますが、

コンボ難度は普段の相手より大分易しいので、コンボに行くまでに神経を割けばOK。

【vs本多忠勝】

◆イントロダクション
戦国最強の名に恥じない、

ファンネループを始めとするコンボと飛行・ガードポイントを絡めた見えない択一の嵐。

こいつこんなにデカイのに何で捕まえられないんだろう?って感じでイライラすることも。

それでいてこっちはどこにいても捕まるので、

こいつセコくね?って思うことも多々。


しかし向こうの体の大きさの方が当然大きい訳で、専用コンボも数多くあります。

相手には現状永久コンボが無いので、

落ち着いて一発、とにかく一発当てることに集中しましょう。

援軍システムの都合もあり、一回捕まえてしまえばあっさり殺すことも可能です。

同じ永久のないお市よりも即死性が無い相手なので、チャンスは幾分多いですし。


むしろ向こうの方が一発でも掴まれたら負けというプレッシャーの中で勝負しているので

変に弱気になっては向こうの思うつぼ。

ちょっと歯車が狂ったらたちまち逆転される恐怖と戦っているのはむしろ向こうです。

差し合いは基本的に向こうが有利ですが、

逆転出来る可能性は他のキャラ相手よりもある(あるとは言っていない)。

1ラウンド目の戦い方がいつにも増して重要です。


◆援軍到着前
相手は毛利に次ぐ援軍レベル上昇速度を持つので、すぐに家康が到着します。

また、序盤はまだ相手も防御形態によるガードポイントもついていません。

忠勝はこの防御形態がついているかどうかでキャラの強さが大分変わります。

この付いてない隙がチャンスです。

むしろ放っておくと相手がどんどん有利になってしまいます。

開幕の移動可能な状態の段階から既に接近の駆け引きは始まってると思って下さい。


○防御形態対策(以下GP=ガードポイント)
忠勝の強さの一端を担う「防御形態」。上中段と下段の2種類があるんですが、

両方同時には付けられないです。

セオリーとしては対空性能を上げる為に上中段に付けます。

そして、上中段版は肩辺りに、下段版は足元に盾がくっつきます。

本来時限性(10秒)なことから

これが消えたら防御形態によるGPが消滅したことになり、

もう一度付けないさないといけなくなります。


しかし、これを永続させなおかつグラフィック的に盾も見えない状態に出来るテクニックがあり

この通称永久ガードポイントが忠勝をかなり強くします。

昨今では援軍到着前、到着後を問わず付けることが出来るようになっているので

GPをつけさせないことが一番とはいえ、中々そうもいかないのが実情。


○最初に狙うべきは中央天地
という訳で、まずはGPが付いてる状態での差し合いを念頭に置きますが、

秀吉にとって序盤に狙うべき最もリターンが高い行動は

画面中央で伝衡裂鬼を決めること。

忠勝専用の限定コンボによって、永久コンボが確定します。

しかも、援軍システムの都合上

相手がレベル100で援軍を要請する限り、

1ラウンド目に永久コンボへ行って時間切れになると

次のラウンドの前半20秒程相手は援軍が使えません。

この間に更に永久コンボへ行って…ってなるのが理想的な展開です。

なので、一番リターンが高い選択肢はB灰塵の突進から伝衡裂鬼で掴むことです。

いつもよりかなり露骨に狙っても良い。

対策出来るまではこれがアホみたく簡単な忠勝対策になります。

なので、「B灰塵伝衡裂鬼を簡単に通させてくれるか」が一つのポイントです。


まず忠勝は、B灰塵の突進を止める手段が他のキャラより少ないです。

牽制の要であるGP付き5Aも擦り抜けますし、

ジャンプ移行が他のキャラより遅いので

見てからジャンプで抜けようとしても間に合わないことが多い。

そして、バックステップが打撃無敵自体は秀吉の次に長いものなんですが

なんと投げ無敵が無い。なのでいくらバックステップが成功しても絶対に吸われます。

なので、こっちにそのつもりがなくても

いつもよりえらいB灰塵伝衡裂鬼が簡単に通るんですね。

勿論通る限りやり続けるべきです。

先述のように、これに対応出来るかどうかで忠勝戦の難度が変わります。


ちなみに余談ですが、忠勝側の対策としては、B灰塵のモーションが見えたら2Aを出すこと。

実はこれが一番吸われない。何でかよう分からんですが、ジャンプするよりよっぽど安全。

僕が忠勝を使ってると大体みんな顔真っ赤にしてキャラを秀吉に替えて

無理矢理B灰塵で突っ込んで掴んでこようとするんですが、

僕はそういう顔真っ赤系秀吉とは星の数ほど対戦してきた経験上、

見てから2Aを振ってるだけで大体勝ててしまっていました。

それくらい2Aで防げてしまうんですね。出す側はそれなりにドキドキしてるんですが。

あんなに簡単に掴めるはずの忠勝が何でこんなに掴めないのか、ってなって死ぬんですよ。

僕も秀吉側で経験があるので良く分かります。やられ役担当の癖にいいいいってなるんです。


でもなんぼ掴み易いといっても対策されたら無理なもんは無理です。

2Aを使って来るタイプの忠勝相手に突っ込んでるだけでは勝てません。

ここで初めて、しっかり差し合いを考えていきましょう。


○差し合い
こちらが使う技はいつも通りのJCと2A・2B・5B・6B、エリアルでOK。

後述していきますが、いつもより2Bを少なめにして、

2A・エリアルを多めにする感じになるんじゃないかと思います。


そして相手の注意すべき技は最速の暴れ技であり発生後までGPがあるある2A、

リターンはそこまででもないですが硬直も気にならなく牽制技として優秀な5A、

横・縦両方とも幅広く対空性能が非常に高いエリアル攻撃、

アホ程判定の広くて大きいJB・JC、

援軍到着後に半兵衛を潰しながら空中の秀吉を牽制できる5Cなどです。


2Aに関しては空振りの硬直がかなり大きいため、

ジャンプでかわしてしまえばかなり有利になります。

結構高めで蹴飛ばしてもJCがカウンターで当たるのでそのまま着地から2Bが繋がります。

他に、こちらも2Aを小刻みに連打していって

「2A出してもあまり暴れが通せないな」と思わせて少し大人しくさせておくのも大事。

この暴れ技が元気な限りB灰塵伝衡裂鬼が狙い辛い。


5Aはジャンプ防止も兼ねてる部分があるのでジャンプするのは難しいです。

また、リーチ的に完全にこちらの2Bの外から届くので

いつもより2Bが機能する間合いが狭いです。

発生負けする場面ではまず使えません。

なのでやはりB灰塵やエリアルを多めにしていく方が良いかと。


○鍵を握るのはエリアル
先程のB灰塵を狙うのは勿論ですが、

忠勝戦で駆け引きの鍵を握るのはエリアルです。

他のキャラと違って相手のやられ判定が大きいことと

どこで受け身をしても殆どの間合いで天地葬送が確定するということから

ラウンド開始直後はリスクよりもリターンを追って良いと思います。


エリアルは間合いが良ければ負ける技は殆どありません。

そして、受け身をしようが殆どの間合いで天地葬送で吸うことが出来ます。

これを要所で出されるようになってくると、

忠勝としては距離を取って更に遠くから攻撃するか、

エリアルやB灰塵で何かを起こされる前に

ダッシュ2Aで滑りながら逆にラッシュに移行し殺しに来る場合があります。

距離を取られるのはちょっとずつ詰めろとしか言い様がありませんが、

こっちへ2Aで突っ込んで来るところをガード出来るかどうかで

忠勝戦の難度が変わってきます(「チェーンへの割り込み」)。

上記別項目で詳述しますが、

要は伝衡裂鬼で掴み殺すチャンスがやってくるとも考えられるので、

追い詰めて捕まえに行くふりをしつつ

相手がヤケクソになって突っ込んで来るのを待つというのが有効になります。

何せ掴めればそのラウンド殆ど頂きですからね、待つ価値は十分ある。


○忠勝側の対空を釣る
エリアル・5Cは基本的にぶつかり合おうとしては勝てないですが、

両方とも空中ガード可能という性質があるのに加えて、ガード硬直差的に反撃し易いです。

エリアルに至っては場所によっては空中ジャストディフェンスから投げや2Aが確定します。

GPが付いた段階で、飛び込みに関しては他のキャラとやる時よりも

「敢えてガードする」というのが有効な選択肢になることを意識しておくと良いです。

慣れて来ると空中ガードの出来ない吹き飛ばしなどで対空してくるようになります。

秀吉側がエリアルで吹っ飛ばされてる内は、

そのままコンボへ移行出来るエリアルで対空したいのが忠勝側です。

エリアルで対空されている内はまだ向こうに有利な差し合いになっていると思って良いです。


ガード後反撃する訳ですから

なるべく空中ダッシュとかを使って真上付近まで行けると良いですが、

ハイジャンプAとかで迎撃してくる場合もあります。

その場合は早めにJCで蹴飛ばしても良いですが、

そこで蹴飛ばせば技の硬直中にエリアルで吹っ飛ばされる可能性がある。

そこら辺の読み合いということになります。


忠勝からすると、地上で伝衡裂鬼で掴まれるのが一番まずいことなので

当然空中に逃げることも多い。

そこで使うのが飛び込む為のJBと追っ払う為のJCなんですが

これらは実はそこまでうざくないです。

JCはきっちり先端で殴らないと槍の半分くらいまでやられ判定がある都合上

こちらのエリアルで蹴り上げることが出来るし、殆どの場所でそのまま天地葬送で掴めます。

逃げ損ねた状態のJCは大して怖くありません。

JBは下の方に潜り込んで来た秀吉を潰す時とかに使いますが、

そういう場合ってジャンプ頂点付近で出すのでエリアルのやられ判定部分まで届かないです。

なのでやっぱりエリアルで蹴飛ばせます。

GPで取られる場合というのも無いとは言いませんが、

援軍到着前とかならそこで1回潰されることよりも

エリアルで蹴飛ばすリターンを追って問題ありません。


忠勝を使ってるとどうしても使いたくなるんですけどね、長い牽制。

やられ判定の大きさが本当アレで…。


○飛行ラッシュの内容と対策
まず、忠勝の飛行形態はしゃがみ状態orしゃがみ技からは出せません。

なので、必ず立ち技・もしくはジャンプ攻撃からしかキャンセルしてきません。

そして、立ち技から下段技に派生出来るのは

2Aに派生出来る5A、そして2段目がナチュラルに下段の5Bです。

ここの所で飛行形態を使ってきます。


5Aからの派生は2A・飛行JAどちらも連続ガードなので

ジャストディフェンスは意味がありません。

その代わり、5AにJPGすることでどちらも突き放して空振りさせることが出来ます。


5Bからの派生はジャストすれば

5B2段目を伝衡裂鬼で投げたりバックステップでかわすことが出来ますが

飛行はどうにもなりません。一応こっちもJPGすれば何とかなりますが…。

5Aなのか5BなのかによってそもそもJPGのタイミングが変わるので、

やっぱり大変であることに違いはありません。


秀吉の場合、

バックステップが優秀なのでジャスト後色々な場所で割り込めます。

その後の反撃については5A連打や天地葬送が良いです。

特に天地葬送はリターンが申し分ないし、

バクステキャンセルから出すから攻撃を食らう隙間が2Fしか無い状態で

飛び上がるまで地上無敵の技を出す訳ですから

相手の攻撃がそもそも殆ど当たらない可能性があります。

普通にバクステして5Aだとバクステキャンセルが掛からない分、

スムーズさで言ったら多分天地葬送の方が上なんじゃなかろうか?


普通のタイミングでJAJBをしてくるならJBと天地はお互い空振りします。

援軍とかでカバー出来れば空中に浮いてる忠勝を簡単に拾うことが出来ます。

そして仮に忠勝の技を食らうとしても

天地は地上にいる間無敵である都合上空中食らいになるので

JAなら受け身で逃げることが出来るのに加えて、

ガード出来ない飛行形態中の忠勝に対して

JCや対空援軍(到着してたら)で反撃することが可能です。

JBが空中で当たればダウンすることになりますが、

飛行中に起き上がりに技をぴったり重ねるのは難しいし

起き上がりの天地葬送を果たして避けられるのか。実際は相当難しいと思います。

それくらい天地葬送は機能する。


また、他の飛行ラッシュ移行として有力なのは上からJBで覆いかぶさって…とかだと思いますが

JB自体にJPGをしても良いですし、JBをガードした後の飛行JAにJPGをしても良いです。


◆援軍到着後
お互いに援軍が到着した後はかなり画面が狭くなる展開になります。

家康の援護形態を駆使したラッシュと、

その後のループコンボであるファンネループは忠勝の代名詞です。

毛利ですら前に進めないくらいのラッシュですし、

忠勝の択一は基本的に見える代物ではありません。

択一に派生するポイントはありますが別に見てからガード出来る早さでも無いです。

その為、見切ることは考えずに出来る限り空中でファンネルをガードするのが良いです。

択一を食らう可能性を少しでも減らしましょう。


ファンネルの性質家康の性質は別項目でやりますが、

まず前提としてファンネルがある時に向かっていっても何の意味も無いです。

むしろ相手としては歓迎していると思って良いので、

しっかり逃げ切る&反撃しましょう。

そしてファンネルが切れた後、

回復するまでの時間を半兵衛と一緒に叩いていくのが基本です。


ファンネルが切れた場合には、

忠勝としてはなるべく早く安全にファンネルを付けたいので

ファンネルを収納しつつ通常の飛行ラッシュで攻めながら時間を稼ぐ場合や

BASARA技である電磁形態で普通に時間を稼いで来る場合などがあります。

飛行ラッシュについては先述の通りで、

電磁形態については硬直差が+9とかいう凄い技なので

なんと密着状態だと向こうの2Aが連続ガードになったりします。

近い距離にいるのに全く反撃出来ないのは気分が悪いですが、

ムキになって投げで暴れてると2Aで下段を刺されて、

その間に飛行ラッシュへ移行されたりするので注意。


地上から行く場合、

忠勝側が家康のゲージなどに注意が向いてしまっていることが多いので、

かえって援軍到着前よりもB灰塵伝衡裂鬼が通る場合が多いような気もします。

別にファンネルの装着は空中でも出来るんですが、

やっぱりこちらの対空援軍を食らうことへの恐怖感から

そうポンポンジャンプは出来ないんですな。

空中装着モーションにGPがあるにはあるんですがモーション全てではないので。


空中から行く場合には

いつも通りのハイジャンプダッシュ+対空援軍にどう対処するタイプかで有効度が変わります。

大人しくガードしてくれる分には飛んで行っても良いと思いますが、

エリアルや5Cで対空してくる場合には

秀吉にヒットorガードしつつ対空援軍が犠牲になることが多いので

その後頑張って捕まえないと割に合わないかも?

まぁ安定してファンネルを装着する余裕を遠距離で与えるくらいなら

そうやって攻める気を見せるのは大事かなとも思いますが。

どちらの技であっても空中ガードは出来るので、

出来ればジャストで真下に落ちてより接近したいところ。


ちなみにここも空中ガード不可の吹き飛ばしで対空してくるくらい徹底している場合には、

対空援軍のタイミングをズラすのが良いと思います。

吹き飛ばしはリーチが短いので秀吉と援軍両方に触れるタイミングが限られています。

大概2段ジャンプでスカせばまず空振りするので、それを見てから対空援軍でカウンターです。


この対戦の特徴として、

後述する援軍の性質などから、

ダメージよりもコンボによる拘束時間を長くすることの方が大事な場合があります。

秀吉はダメージも兼ねた永久が多いのでそこまで意識しなくても勝手にそうなりますが、

結構忘れがちなので注意。


◆その他ネタ
○ファンネルラッシュ関連
忠勝の完全体モードです。

援軍到着前からあった飛行ラッシュにファンネルが追加されたもの。

この状態は流石にどのキャラでも正面からぶつかると死にます。

前に出て止めようとしてはダメです。逃げ切るのを目標にしましょう。


まず、前提として一番やっちゃいけないのが前後の空中ダッシュ。

早く何とかしたいという気持ちは痛いほど分かるんですが、

レーザーに突っ込んでも良いことは特にありません。

良くて相打ち、しかも相打ちから向こうだけコンボ継続されてファンネループ…なんてことにも。

アドリブ能力に難がある忠勝使いならまだしも、まぁまず逃がしてくれないので

死が早まるくらいしか効果が無いとみて良いです。


以下で代表的な行動を挙げておきます。


@ファンネルを空中でガードすること。
択一を全て防ぎ切ることは人間では不可能です。

全部食らわなかったときだけ「見えてたし」って言って冷や汗を隠しながらドヤ顔をするだけで。

なので、空中ガードをすることでそもそも中下段の択一をされないようにするのが良いです。

ただし、ここで電磁形態やら突進形態やらされるとこちらのBASARAゲージがゴリゴリ奪われます。

まぁダメージを取るかループを取るかですから仕方ない面もありますが…


Aガードキャンセル
起き攻め時なんかはそもそも空中に逃げられない場合があり得るので、

一番現実的な切り返し方はやはりガーキャンだと思いますが…リスクが数点。


まず、ガード自体が困難な忠勝本体の連携よりもレーザーそのものにガーキャンを使う方が

ガーキャンすら出ないという悲劇は回避しやすいですが、

その後のラッシュ中の忠勝の技についてるガードポイントにガーキャンを止められる可能性があります。


そして、もうひとつのリスクになるのが起き上がり前レーザーです。

ファンネルはその重要な特性として、忠勝がダウンしてるとき、起き上がる前にもう撃てます。

なので、レーザーがまだ撃てる段階でガーキャンをかけても

起き上がり際に再びレーザーを出されて攻守を入れ替えられない場合があります。

かといって最終段まで待てる程ガードしきれるのかって問題があるので、

やらないといかんって時はあると思います。

せめて、最終段まで我慢できずともガーキャン後ハイジャンプとかして逃げれば

少なくとも再び横から押されるということは無いと思うので

それで妥協するのも十分ありかなと思います。

とにかくここを抜けないことには忠勝に勝てないので。


B収納モーションを狙う
忠勝としては、上記の性質を利用して攻勢を維持しようとするので

3発目にガーキャンをかけるとほぼ起き上がり際に最後のレーザーを撃ちます。

レーザーを撃てばその時点で収納モーションを取るので、

投げで反撃しましょう。ガードポイントがついてますが投げだけは関係ありません。

欲を言えばガーキャン後出来るだけ密着しておきたいところではあります。


他の駆け引きとして、向こう次第ではあるんですが

一応向こうも起き上がり前に技と撃たないで

バックステップを出しながら撃つ、起き上がりにジャンプしながら空中で撃つなど

誤魔化し方は色々あります。

でも手癖でついその場で出しちゃう人も結構いるので前に出るのはありです。

待ってることがバレると突っ込み過ぎた所を投げ返されてからレーザーを撃たれてしまいますが。


他のキャラだと反撃出来る場合は多いものの、

秀吉は体の大きさと機動力の都合上、

ガーキャン後に掴むまで行けるのは運が良い時くらいかなぁ…。

まぁ収納から再び装着するまでに追い掛ける圧が他のキャラとは段違いなので

そこら辺は仕方ないと割り切りましょう。掴めたら儲けもの的な感じで。


なお、援軍レベルによってレーザーの発射可能回数が違います。

一般的な択一を迫りながらの飛行ラッシュは、

レベル100で4回、50〜99で5回発射されます。

最終段をめぐる駆け引きがあるので、頭に入れておく必要があります。


C超投げ(+半兵衛)
やはり頼りたいのはこれ。ただ、飛行されてしまうと掴めないので

暗転時に飛行が見えたら速攻で半兵衛を出すこと。

といっても地上技の割り込むポイントもそこまである訳ではないんですが…


まず、秀吉は次の項目で述べるように、

忠勝が下段で2Aを使うと援軍カウンターで反撃出来ます。

なので、実質忠勝が秀吉相手に狙う下段は5Bの2段目が中心になります。

そうすると、5Bの初段をジャストディフェンスすれば5Bの2段目の前に割り込むことは可能です。

リターンを考えたら狙う価値は勿論あります。

ただ、2段目に行くことなく飛行へ移行する場合もあるので

そうなると半兵衛が当たってくれないと死ぬ可能性があります。

飛行形態自体にもGPがついてるので勝手に取られることがあるのが腹立たしい。

ですが、まぁチャンスは何回かあると思うので1回くらい狙うのは全く悪くありません。


また、5B2段目の後更に飛行JAか2Cという下段との2択になりますが、

5B2段目がジャスト出来れば勿論2Cを掴むことは可能です。

ここも今のと同様に飛行が来る場合があるので、同様の駆け引きです。


他にも、JAをジャストすればJBの間に超半兵衛で割り込むことも可能です。

隙間が少なくて狙い辛いですが、

ポイントではあるしもし投げが出なくてもガードになるだけなので

やる価値はあると思います。


D援軍カウンターで一発逆転
秀吉の最終兵器です。

といっても向こうの援軍の出し方次第なんですが、

向こうが知らなければまずこれで永久へ行けます。


忠勝側は起き攻め時にファンネルを装着し下段に2Aを使って来る場合、

2Aの後ファンネルのレーザーで攻撃を繋ぐんですが、要はまだ地上にいます。

そして、ここで援軍カウンターを上要素に入れて家康に当たるようにすると

目の前で忠勝がファンネル収納モーションを取ります。

そこで伝衡裂鬼で掴めば中央伝衡天地の完成です。

しかもそこからキャラ限定コンボの一人宇宙が可能。


これは家康と忠勝の距離が離れている場合に出来ることなので、

向こうが忠勝と家康が被るようにファンネル装着(後ろ援軍で装着)してると

援軍カウンターが忠勝にも当たってしまって使えません。

でもうっかり援軍ボタンしか押さなかった場合(N)なんかには余裕で狙えます。

ちょっとレバー入れ忘れたら宇宙へ連れて行けるので、覚えておいて損は無い。


○家康の性質
家康が画面内にいる間のみ、忠勝はブーストゲージを使う攻撃が出来ますし

ファンネルを設置することが出来るし、援軍カウンターをすることが出来ます。

よって、誘拐させてしまえばこれら全てを封印することが出来るので

目標としてはこの状態を作り出すことです。

当然忠勝側も、強さを支えるファンネルは勿論、

ダッシュやバックステップ、援軍カウンターなど防御方法が取り上げられるのは凄い嫌なので

これを阻止するように動いてきます。


@家康がかつぎ上げられた場合
・援軍カウンター&ファンネルが使用不可

・救出には特定の技を使わないとダメ。

ファンネルもそうですが、援軍カウンターが使えなくなるのは痛いので

忠勝側はコンボを食らってる最中には誘拐する忍者が家康に近づき

かつぎ上げる寸前に援軍カウンターを使うことが多いです。

そうしないと、援軍カウンターを使いながら更に誘拐されるなんていう最悪の事態になるからです。

そうなったらそうなったで美味しいので他のタイミングは放っておいても良いです。

なので、コンボをしてる最中は家康と忍者の位置関係を見てカウンターのタイミングを予想して下さい。

まぁ秀吉の場合はコンボが長いし予想したところで

援軍ブロックくらいしか出来ないかなと思いますが。


また、救出を邪魔することも大事なんですが

秀吉は元々


A家康が攫われた場合
・援軍カウンター&ファンネルが使えない

・ブーストゲージを使う行動が出来ない
=飛行・地上or空中前後ダッシュ・攻撃形態など

・画面外に攫われるまでは約15秒、画面内に帰ってくるまでは約25秒

・攫われてから帰って来る前にラウンドを取ると、更に次のラウンド開始25秒帰ってこない


共通システム技のバックステップが使えなくなるって

正直ゲームとしてどうなのかという気がしないではないですが

有効な回避行動があまりない忠勝からするとこれは本当に嫌な行為。

元々秀吉は投げ主体に攻めるからバックステップがあっても辛いですが

「ない」って事実は結構エグいです。

本当に投げと2Aの択一が避け辛い。


また、援軍が使えなくなる時間が全体で40秒出来るというのは

自分の身になって考えれば絶対避けたい事態。

このことからも絶対狙うべきというのが分かると思います。

勿論忠勝にとって凄まじいマイナスポイント。

下手するとラウンドをまたいで60秒以上援軍が使えなくなります。


その為、もしも秀吉が永久コンボをやってる間に

25秒経っちゃって家康が帰ってきちゃうなと思ったら、

わざと家康が攫われた後に落として、

補正を切ってさっさと25秒以内に殺してしまうという選択肢も十分ありということに。

秀吉の場合、宇宙の最中にエリアルスパイクである投げで締めれば

普通にダウンを奪えるのでこれでOK。


どの道バクステもダッシュも無い状態で画面端スタートで

秀吉側なんて2A連打か伝衡裂鬼かってやるだけで十分択一になる訳ですから

忠勝が全部避け切るってのは相当難しいことです。

先述のように、ジャンプ移行が遅いので

ジャンプで投げをかわすことが殆ど出来ない以上

2Aや投げで暴れることになる訳ですが、

ということはこっちの下段技の2Aがゴスゴスに刺さるということです。


よって、自分や相手の体力ゲージや援軍レベルの状態と相談して

落としてしまう方が良い場合もあります。

ただ秀吉は宇宙が他のキャラより減るというのもあるので、

そのままにしといても別に良いかなって状況も多い気はするかなぁ。

でもこの誘拐を見越して体力リードされてる状況で宇宙へ行った場合には、

ここで逆転するために宇宙へ行った訳ですから落とさないとダメです。


Bファンネルはしばらく撃たないと家康が帰る
また、ファンネルをつけてる時にこちらのコンボをしてる場合

ファンネルはしばらく撃たないでいると家康が勝手に引っ込んでしまう性質があり、

こちらのコンボが終了した瞬間にファンネル終了モーションをとります。

終了モーションは地上・空中でモーションが違うんですが、

地上はアーマーが付いてて打撃は耐える代わりに投げに対しては無防備。

空中はアーマーがなく打撃を刺せる代わりに時間が短いという性質があります。


なので、宇宙の最中にエリアルスパイクでダウンさせれば

地上で収納モーションを取るので伝衡裂鬼→コンボ続けて補正切りから永久へ。

天地葬送で埋めた後であれば空中受け身を強制的に誘える訳で

その瞬間に収納モーションを取ります。天地→収納モーション→2B5C天地…です。

更にダメージを上げていきましょう。


ただし、家康が引っ込んだ段階で援軍ゲージの回復は始まりますし、

ゲージが回復した状態で収納モーションを取ると、

そのモーション中にも家康を対空援軍で飛ばして邪魔することが出来てしまいます。

なので理想としては引っ込むまでコンボをやってて引っ込んだらすぐダウンさせ、

援軍ゲージが回復するまでに収納モーションを投げるっていう感じです。

もしくは家康が忍者にかつぎ上げられるのを見てからコンボを中断するとか。


○被起き攻め
いわずもがなのファンネルラッシュ飛行ラッシュが来ます。それぞれの項目を参照。


○起き攻め
勿論GPで暴れて来ることが多いです、2A重ねがいつにも増して重要。

伝衡裂鬼を食らったら負けなんですから、相手からすれば暴れるのは当然です。

なのでまず暴れが通らない相手であるという認識をさせないと、投げが一切通りません。

ガーキャン後とかでちょっと間合いが離れてて長めに走らないといけないような時とかは

本当にゴリゴリに暴れて来るので遠目から6Bでバウンド狙いとかも有効です。


他には忠勝は切り返し手段として投げに頼りがちです。

そんなに強い訳でもないんですが、単純に他に技が無いから。

そして、端に追い詰められている時に端に向かって投げを食らうと

そのまま攻守が完全に入れ替わってしまいます。

なので、別にある程度起き攻め自体がヌルくなってしまっても構わないので

とにかく投げ暴れを食らわないようにしましょう。早起きとかしながらかなり狙って来るので。


また、忠勝の特徴として、

何でそんな仕様なのか良く分かりませんが

起き上がりに必殺技が出せません。こういうのもあって投げに頼らざるを得ないのです。

なので、飛行形態で空中食らい逃げとかされる心配はありません。


ちなみに一応上りJCが中段になります。

5Bから2CかJCという択一も可能。援軍で拾い直す感じで。


○反撃関連
ファンネルラッシュ飛行ラッシュの辺りが重要なのでそこを参照して下さい。

もうひとつ重要なチェーン関連は下記。


・チェーンへの割り込み
@地上
伝衡裂鬼で割れる地上チェーンのポイントは

2A→5B(初段)→5B(2段)→2C

この「→」部分全てです。

忠勝は下段として使うのが2Aと5B2段目、2Cの3つですが(2Bはまず使えないので)

2A→5Bはノーマルガードですら直接掴むことが可能。

5B2段目は初段をジャストディフェンスしてれば2段目発生前に直接掴めます。

2Cは5B2段目をジャストした後バクステして掴みます。

つまり忠勝は、投げで暴れられないように下段を混ぜてるはずなのに

実はその下段は全部投げで割り込めるということになる。

薄氷を踏む思いでこちらの暴れを潰してるので、

逆に暴れないでちゃんと割ろうと思えば普通にポンポン割れてしまいます。


A空中
空中は飛行からのJAJBの間が狙い目。

JAをジャストディフェンスし、

バクステ後に5Aor天地葬送、半兵衛など。

もしくはジャストディフェンスから超半兵衛→天地葬送もOK。


・突進形態
最終段をガードすれば殆どの位置で(少し歩いて)伝衡裂鬼が確定。

忠勝が押してくれるから画面端が離れてくれて、

中央天地からの一人宇宙がとてもやり易くなります。

大概後ろから家康がカバーしてきちゃうと思いますが。


○一撃BASARA技について
忠勝の一撃はかなり凄いです。

GPがついてるし、地面全体に判定があるし、

暗転後0Fという凄まじい発生の早さなので時にガードしてなかったら確定してしまいます。

ちょっと距離があるからって走ろうと思ってるところで暗転されたら確定、なんてことも。

そして、至近距離だと槍部分にも判定があるので飛行コンボを食らったら確定。

投げからも確定します。

なので、そもそも地上にいること自体がリスクです。


また、援軍カウンターは暗転したのを見てすぐやるとGPで防がれます。これも凄い性能です。

ただ、一瞬待ってからやると何故か当たります。

一瞬待ってる内に食らってキレるという事例が多数発生します。

まぁ何回かやればすぐ慣れる程度のものです。


○コンボ関連
@通常コンボ時
もう何だって出来ます。限定コンボの宝庫と言っても良い。

動画でも色々上がっているように、アホみたいなコンボの食らい方をするキャラです。

ただ、実戦で利用すべき限定コンボとなればある程度は限定されます。


大事なのは、取り敢えず3〜4回は2A2B天地葬送が入るということ。

ループ前半は2B5CとかでもOK。

ループ後半はダッシュを入れておく必要があります。

拘束時間が凄く長いため、援軍を3回使ってでも捕まえればまた援軍が回復します。

よって、忠勝相手では援軍3回使って天地葬送で1回捕まえれば良いということになります。

向こうもそれは承知しているので援軍が出て来たら出来る限り潰そうとしてきます。

そこを更に狙う感じです。やはり狙い目は6Bのバウンド。


あとは画面端・中央を問わず伝衡裂鬼天地が入ること。

中央なら8ヒットになれば一人で宇宙へ行けます。

端だとそんなにヒット数が伸びないので補正を切ったり横飛びに行ったりしないといけません。

といってもまぁ、援軍がいるなら昨今では横飛びからですら援キャン宇宙に行けてしまうので

どんなコンボからスタートしようが殆ど問題ないんですが。


A永久コンボ時
宇宙へ行くのが基本ですが、ヒット数の調整とかが難しいのであれば

ひとまず横飛びに行ってから援キャン宇宙へ行くという方法もあります。

散々述べましたが、中央で伝衡天地が入ったら一人で宇宙へ行けてしまうくらいなので

ホント色々と恵まれています。

一人宇宙については

(中央)
・伝衡裂鬼→天地葬送→(2A2B5C天地葬送)×2→(2A2B天地葬送)×2→※

※吹き飛ばし→2B天地葬送→JABCBC…


2A2B天地の2回目はダッシュしながらやらないと空振りします。


金剛補正切りタイプについては

こんな大きさなので何をどうやっても宇宙へは行けますが、一応僕は

(金剛破滅〜気絶→)
・6援軍→2C→天地葬送→(2B立C→天地葬送)×2→(2A2B→天地葬送)×2→2C→B灰塵乱渦→※

※3援軍→吹き飛ばし攻撃→立A×3→6B→天地葬送→エリアル攻撃→JBC→空中ダッシュC→JBC×n


こんな感じです。別にこれに拘る必要は全然ありません。

自分がやり易い構成がいくらでも作れると思います。


また、金剛の追撃中に援軍が回復した場合は、

・対空援軍→B灰塵乱渦→対空援軍→(援キャンダッシュ)吹き飛ばし→5A2B+対空援軍→※

※(5B上りJAJA×2→下りJAJC)×n→(援軍が回復したら)→援キャン宇宙


という感じで永久へ行けば良いと思います。

ただし、動画にあるのと異なり援キャン後はJCではなくJBを使うこと。

JCだと忠勝が落ちてしまうので。


◆総括
ラッシュされてる時がほんとに嫌になってきてしまいますが、即死する訳じゃないです。

大してダメージが無いということは抜けるチャンスが多いということなので、

落ち着いて一発当てに行きましょう。


運要素で自分の実力が左右され得るという点と

ずっと作業し続けることの大変さ、

それに対して1回掴めればそれまでどれだけ惨めでも逆転が出来ることからすると

やはり秀吉が優位に戦える方なんじゃないかなと。

差し合いは向こうが有利なのに「優位に戦える」と言うのか微妙なところですが、

顔真っ赤にさえならなければ精神的に楽なのは秀吉側じゃないのかなぁと思います。

【個別の小ネタ】

秀吉は見た目に反してかなり自分に有利な小ネタを多く持っています。

見た目は凄く雑で荒い動きをしてるのに、

数字上のデータで見ると全くそんなことは無いなどということが結構あります。

「適当な動きの癖に全然潰せなくてムカつく」って相手が思うようになったら半分勝ちです。

実は全然適当じゃないですからね。

【超高性能反撃技、超投げ半兵衛】

秀吉を代表する小ネタと言っても良い超投げ半兵衛。

よく「超半兵衛」などと通称されているのはこれで、

他の格ゲーで言う典型的な暗転時間停止ネタです。

BASARA技の猿舞豪把の暗転中に対空援軍を呼び出すことにより、

暗転中に攻撃をすることができます。


猿舞豪把の発生が1Fであるため、実質対空援軍が1Fで発生することとなり、

対空援軍の発生位置の伸びを考えると、

秀吉が有利になる技をガードした後ならほぼどんな技でも確定で反撃できることになります。


このゲームは殆どの技が硬直中被カウンターヒット扱いなため、

地上ならばまず受身を取れません。

猿舞豪把の硬直があるため、追撃が難しい場面もありますが、

最低でもターンを奪い返すことができ、場合によってはそのままゲームセットとなりかねません。

秀吉はゲージ依存度が高いため、やたらと狙うのは得策とは言えませんが、

各キャラの主力技を覚えて、ピンポイントで使えるようになればこの上ない戦力となるでしょう。


何か相手にされて困ることがあったとしたら、ひとまずこれで反撃出来ないかを考えると良いです。

それくらい、このキャラの切り返し手段として頼れるものです。

【運ゲー、天地葬送後の受身狩り】

このゲームは、受身に隙が存在します。

要は、受け身をした瞬間からすぐにガードが出来る訳ではないということ。

おまけに秀吉相手の場合、天地葬送が存在するため、

安易な受身は死を招くことが多々あり、受身を放棄する人も多いです。


しかし、コンボを天地葬送と締めると、

埋め状態から復帰したキャラは強制的に受身を取らされることになります。

この受身にもしっかりと隙が存在するため、

きっちり合わせられた攻撃をガードすることはできません。

レバガチャの有無で復帰のタイミングが変わるため確実に受身を隙を突くことは難しいですが、

埋まっている相手の上で5Aを連打するだけでも相当なプレッシャーになります。


5Aヒット後は、2、3回刻んで天地葬送への読み合いへ持っていくのもいいですが、

援軍が回復していれば5A×2(対空援軍入力)5A(対空援軍ヒット)→天地葬送とすることで

確実に天地葬送をヒットさせることも可能です。


相手としては、レバガチャせずにパーフェクトガード押しっぱなしが一番の対策になりますが、

それを見越して着地させ、着地に伝衝裂鬼や猿舞豪把を狙うのも強力です。

下手にダウンさせるよりも厳しい攻めを仕掛けられるので、

場合によっては狙っていくといいと思います。


参考までに、受け身狩り後のコンボについて載せておきます。(紫龍さん提供)

立ちA2回→立ちBから天地が当たるキャラ:幸村、慶次、元就、小十郎
立ちA3回から天地が当たるキャラ:政宗、お市、謙信、元親(楽)、信長、半兵衛
立ちA1回から天地が当たるキャラ:秀吉
立ちA0回から天地が当たるキャラ:忠勝


【JCの強さは世界を目指せる強さ】

なんでもかんでもJCって言ってるもんだから

お前適当過ぎだろと思われるかも知れませんが、

この技は本当に他のキャラに比べて群を抜いて強い技です。

判定の無法っぷりも去ることながら、

やられ判定が非常に小さくなるという特徴があります。

例えば、飛び道具をジャンプで飛び越えようとすると引っかかるけど

JCを出すとスカせるといった具合です。

ほとんど下半身無敵技と思って良いと思います。

下に強い攻撃で下半身無敵ってかなりふざけたこと言ってると思いますが、

上に強い攻撃なのに下段の攻撃を殆ど潰すエリアルという攻撃もあるのでセーフ。


また、JCは溜めバージョンがある特殊な技ですが、

何故か溜めない限りは被カウンターヒット扱いにはなりません。

カウンターから痛いコンボを狙えるなんてキャラが対空を狙ったとしても

絶対にカウンターしない訳です。

よって相手キャラによってはガンガン飛んでいくべきです。

【バックステップは超高性能(紫龍さん提供)】

秀吉のバックステップは全体モーションが28、無敵が1〜20というかなりの高性能行動です。

この時点で既に他のキャラよりは頼れる行動だってことになる訳ですが、

何とこのバックステップ、21で地上に着地した後、

23からバックステップや必殺技でキャンセルが出来るという性質が発覚しました。

つまり、23で再びバックステップを出せば21と22しか無敵が切れません。


攻撃を食らうフレームが2Fしか存在しないんじゃそりゃ強い訳ですな。

そもそも普通のコマ投げである伝衡裂鬼でさえ発生が3な訳ですから

全部で隙間が5Fですよね。バサラの技は基本的にそこまで持続が長くないので

ちょっと技スカされて「えっ」って戸惑ってたら絶対掴まれますね。

道理で強い訳です。立派な「無敵技による割り込み」と言って良いレベルですね。

【超投げは凄いわがままなことが判明(紫龍さん提供)】

このゲームはヒットやガード、起き上がり終了後にしばらく投げ無敵時間がついていますが、

秀吉のBASARA技、猿舞豪把はそれを無視して投げられるのが発覚。

理由は恐らく暗転中に投げ無敵が切れてしまってるんじゃないかと思われます。


その為、当て投げとかが滅茶苦茶やり易いことになるんですな。

まだ相手がガード硬直中で空振りしちゃうんじゃって時でも結構掴んじゃったり。

そして相手の起き上がりに直接重ねちゃえばジャンプでも回避が出来ない訳です。

もっとも起き上がりはこのゲーム3種類ありますからそうそう重ねられないでしょうけど。

【空中ガードには無敵時間があるらしい(紫龍さん提供)

出始め4Fと終了4Fで最大8F無敵を作れます。

ただし、空中ガード終了モーションからは隙間を空けないと空中ガードは出来ないため

一生無敵は無理です。
=以上引用=

これかなりふざけてませんか?まぁそこまで有効活用は出来ない…か…?ホントに?

最強のガードとか出来ちゃったりしないよね?

と、ちょっともにょもにょするネタだなと思います。


ただ、僕の体感なんですが、

どのキャラでもある程度有効に機能する低空ガードによる反撃が

このキャラ使ってる時だけなんかやり辛いんです。

ひょっとして、無敵が邪魔してる?とか思っていたりします。

僕が下手クソなだけなら別にそれで良いんですが、

何か秀吉の時低空ガード反撃のタイミングが取り辛いような…?
【秀吉同キャラ戦小ネタ(紫龍さん提供)】

エリアルの出初めを投げるとコマ投げのヒット数が減る。

エリアルの5〜19Fを投げると起きます。(5Fと19Fはランダムで起きるようです。)

投げるタイミングによってヒット数の減り方も違って、補正値もその分かかりません。

投げるタイミングがエリアル発生の数F前に当てた場合、瞬時に受身を取られる。(19F目で確認)

ゴリラ同キャラでエリアルの出初めを投げられたらとりあえずC連打しておけば

JCが出ちゃうことがあるということを覚えておけばよいかと。
=以上引用=


これはヒット数次第でそのまま宇宙に行きたい人なんかにはダメなネタですね。

しかもタイミングによって受け身連打してると勝手に受け身しちゃう場合があると。

同キャラ戦において投げとエリアルが被ることって結構あるんじゃないかという気がしますが

取り敢えず投げた側も投げられた側も受け身に備えないとダメってことですよね。

そんなんその一瞬で分かりますかね…

【超投げは3F持続がある(紫龍さん提供)】

1F〜持続終了まで打撃無敵のため、

発生した瞬間まで無敵のデスファングや、

発生直前まで投げ無敵の真田6B、お市2B、アニキ2Bも掴める場合があります。
=以上引用=


このネタを紫龍さんが公表した当初、

道理でちょっとズレたと思っても吸う訳だと思ったものでした。

投げに持続があるって何なんだ、通常技かよ。

とにかく、強いということです。
【一撃BASARA技狙いどころ集(紫龍さん提供)】

@画面端A灰燼から一撃
対応キャラは伊達・真田・謙信・お市・アニキ・信長

ダウン追い討ちで当たります。

A灰燼×nができる伊達・信長は

A灰燼が中央でも当たれば端まで運んで一撃が当たります。


A画面中央超投げから一撃
超投げから直に一撃出してもゴリラだけは中央でも当たります。

端なら全キャラ当たります。
=以上引用=


僕は秀吉の一撃は実戦では天地葬送で掴んだ時以外狙ったことがありません。

他にはまぁ2Cから繋がるのは知ってる、って程度でした。

【壁コン中空中ヒットリセット(紫龍さん提供)】

しゃがみやられをB灰燼で掴んだ後壁貼り付けを持続させたままコンボを繋ぎ、

天地を当てると壁コンボ中の空中ヒット数による浮きの現象をリセットできます。
=以上引用=


ということはどうなるんだ??

いつもより浮きが高くなってるってことかな。

このキャラの場合は浮きって高い方が良いのか低い方が良いのか?

行きつく先が基本的に宇宙だからそれに有利なのはどっちなんだろう。

何か良いネタが見つかったら

しゃがみ食らいに6BでダウンさせずにB灰塵で突っ込んだ方が良いってことになるのかも知れませんな。
【着地硬直付加(紫龍さん提供)】

コマ投げ>天地を出すと灰燼>天地に着地硬直が着きます。

この効果はコマ投げや灰燼キャンセル以外で天地を出すまで続きます。

コマ投げ>天地は天地がヒットしても同様の効果となるのでコンボ後に

灰燼天地を出す際は注意。
=以上引用=


元々天地葬送は着地硬直をガードでキャンセル出来るというふざけた仕様がある訳ですが

あれが使えなくなっちゃうってことなのかな?

灰塵天地ってのは灰塵の突進を見てジャンプで逃げようとする相手を掴まえる行動のことです。

天地のリターンを重視してゴリゴリに捕まえに行くスタイルの人には注意のネタですね。
【永久パーツ再考】

キャラ限定の場合もあるとはいえ、秀吉はこのゲームにおいて

永久コンボの全キャラ共通パーツである宇宙・フルマラソン・横飛びの全てが出来るのに加えて

自分の技を使った専用のマラソンである灰塵マラソンまでを兼ね備えた凄まじいキャラです。

それだけこのキャラは永久へ行く可能性が高く、自由度も非常に高いということ。

永久コンボが出来る度その現場に居合わせていたと思う僕ですが、

このキャラが一番、どんどん永久コンボレシピの改善・更新が頻繁だったように思います。

恐らく、今後も永久関連で一番伸び得るキャラなのではないかなと。


今回の加筆修正にあたって、

コンボレシピについて今どんな風に改善されてるのか

僕自身もwikiであったり動画であったり色々調べてみたんですが

僕が知らない間に凄まじい数に増えていたんですね…これは凄い。

秀吉同キャラのレシピとか何種類作ったんですかねこれ?

いやー色々と考える人がいるもんだなーと敬服しました。

特にwikiは作るの苦労したでしょうねぇ、凄いな。

僕がこの攻略を書き始めた頃はこんな便利なものはありませんでした。

今ではこんなものがあるんですねぇ。

あの頃こんなのがあれば僕がこのページを作る必要もなかったんですが…。


恐らく、僕が知らないだけで

ここやネットに載っていないような効率的なレシピは他にも沢山あるんだろうと思います。

これらを全部把握する人ってのは世界に一人もいないでしょう。

それくらいコンボレシピが多様化してるキャラだと思います。


僕としては自分が思い出す用にこのページを作ってる部分が大きいんですが、

有り難いことに僕の他にもこのページを見てくれている方々がいるのは事実ですし、

自分にだけやり易いものではなくて

分かり易くて効率の良いものを載せるべきだと思ったので

今回はどんなコンボを最低限のレシピとして載せるべきか大分考えました。


そこで今回僕が念頭に置いたものは

@純粋に難度が低い・ミスするポイントが少ないもの
=JABCで飛べるもの・コンパネに依存しない・援キャン同時押しを使わない

Aキャラ別をなるべく無くす
=コンボパーツをヒット合わせることを優先、ヒット数を合わせることに固執しない

B状況・始動別に複雑なヒット数計算をしないようにする
=無理に30・31ヒット付近に合わせた宇宙を意識せず、援キャン宇宙で飛ぶ

Cそれでも解決出来なさそうな時だけキャラ別のコンボを載せる

こういったところです。


結局、大事なのはヒット数を揃えることではなく簡単に宇宙へ飛ぶことだと思うので。

@について、

「何も考えずにいつも通りのレシピ」で飛べた方が頭の負担が軽いだろうと考えたので

JABCで飛べればそれで良いだろうと。

相手キャラによってはコンパネによって破邪衡天の裏周りが出来なかったりやり辛かったり、

伝衡天地が上手く行かなかったり、

距離によって対地援軍は金剛破滅の追撃で掴んでしまう場合もあるしということで

それらのパーツをなるべく排除しました。

ただ、結局難度については僕における難度が基準なので

そもそも破邪衡天追打で往復することの方が難度が高いと感じる人にとっては

むしろこれの方が難しいかも知れませんね。

そこら辺はもう、自分なりに考えたものを使えば良いんじゃないかと。

こんなに沢山ネット上にレシピが転がってる訳ですしね。


Aについても一緒で、エリアル前に30・31ヒットになることを優先すると

キャラ別に色々パーツを考えないといけないんですが

そうすると久しぶりに僕がこのゲームをやると全然覚えてなくて使えないので

「1個覚えれば半分のキャラに使える」っていうパーツを覚えておきたいんです。

なので、32・33ヒットになっちゃっててもJABCで飛べる奴っていうのを載せました。


Bもそういう事情から、

超投げや中央天地など始動技と位置によって

色々なレシピを考えてるコンボを拝見したんですが

とてもじゃないですが僕の頭では覚え切れないので、

対応キャラについてはひとまず灰塵マラソンへ行って宇宙へ行けば良いだろうという。

ヒット数を調整するということは、ダメージは度外視することが殆どなので

だったら別にマラソン行っちゃってもそこまで目くじら立てる程のダメージ差は無いだろうと考えました。

灰塵マラソンもそうですが、どちらかというと援キャン宇宙の部分が最初訳分からんので

これを敬遠してキャラ別・位置別・状況別パーツを作るという方もいるかと思いますが、

僕の記憶の許容量と持続力からすると

その労力で援キャン宇宙のパーツを一つ覚えて出来るようにした方が効率的だなという判断です。

援キャン宇宙はその利点として援軍を1回しか使わないで飛ぶので

頑張ってヒット数を合わせると大概援軍を使い切ってしまうことを考えると

その辺りも都合が良いんじゃないかと思っています。

なので、僕からするとこのキャラは

灰塵マラソンがないキャラが今後コンボを伸ばすべきキャラだと思っています。


で、それだけ足掻いても現状キャラ別しか無いなっていう奴だけ

個別に考えたり載せたりしてます。同キャラ用レシピとかはその典型例です。

同キャラのレシピも素晴らしいですね、

カウンターを防止しつつ色々考えられたレシピが山ほど出て来て驚きました。

正直これだけあると後は自分の手に合う奴が一番効率的って感じですが

僕の手に合いつつ難度が抑えられて…となると、今載せてある奴かなと。

考えたらもっと何か出てきそうではあると思いますが、

中々出てこないんですよね。コンボ作ってる時あるある。


今回編集するにあたって

今まで基本として使われていたレシピであったり

現在スタンダードになっているレシピであったりを必ずしも踏襲していないのは、

そんな感じの理由からです。そもそも最先端とかスタンダードが分からない。

究極形としては、

やっぱりキャラ別・位置別・状況別・ゲージ別のコンボが出来ることですけどね。

僕のスキルではちょっとそれは無理なので。
【援軍カウンター始動コンボには援軍カウンターが出来ない】

言葉の通りですが、

そもそも援軍カウンターを始動技としてコンボへ行くこと自体が

僕は秀吉同キャラ戦以外で見たことがないので現状この時限定のネタです。

単純に、援軍カウンターは相手の攻撃を切り返す為の手段として付けたシステムなんだから

その行動が終わるまでは相手側が援軍カウンター出来ないようにしないと

幾らでも援軍カウンターの被せ合いが出来ちゃって意味がないってことだったんじゃないかな。

製作者がそこまで考えてたのか分かりませんが、結果的にそういう機能を果たしています。

援軍カウンター→天地葬送で掴んでコンボしてる最中、

相手の援軍ゲージが満タンだったとしても×がついたままになります。


よって、援軍カウンターからコンボへ行く場合は

相手の援軍カウンターを気にする必要がありません。

黒ヒットであろうと、受け身を取れていないならずっと使えないままです。


ちなみに、この字面のインパクトの割に実際は成功率が100%といえない理由は

援軍カウンターを「カウンターヒットさせないといけないから」です。
(受け身されても良いというのなら掴めるが援軍カウンターは出来るようになる)

つまり、次に相手が何をやるかが分かってないと狙ってカウンターヒットにすることが出来ない。

まぁ有用なレシピってのは大体発想が似てるからヤマ張り易いってのはあるんですが

同じようなタイミングでカウンターしても天地で掴めたり掴めなかったりするのは

カウンターヒット分のヒットストップがあるかどうかに掛かっています。

例えば、吹き飛ばし→2B5C6B天地葬送というパーツは

天地の瞬間に援軍カウンターすれば掴めます。

でも掴まれる寸前くらいまで引き付けないと安定して繋がりません。
(天地の場合はちゃんと狙えば青ヒットでカウンターから天地が繋がる)

これって、数Fの違いなのでキャンセルのタイミングの癖で変わるレベルだと思います。

同様に天地→エリアルからJBに移行する場合も、エリアルをやった瞬間くらいでは難しい。

JBが出る直前のモーションが出てる辺りに援軍カウンターしないとそもそもカウンターヒットしない。


だから、実は絶対掴めるかと言われるとミスる時はミスる、と思います。

とはいえ、煮詰める段階で反撃食らう可能性があるパーツを主力にするのも嫌な気分だから

こんな風にレシピが発展していったんだろうなと思います。

自由度が高いからこそのレシピの多様性ですな。
【天地葬送で位置が入れ替わった時のコマンド入力】
コンボでミスった時や

全てを見据えたつもりで生で出して空振りした時などに

天地葬送後に秀吉が相手の後ろ側に着地してしまう時があると思いますが、

この時のガード方向は相手の向きを見る。

秀吉が右向き(→)に天地を出して相手を飛び越えてしまい、

自分が右側に行ってしまった場合には

そのまま右を押しっぱなしにする。着地と同時に振り向きながらガードします。


しかし、着地硬直を伝衡裂鬼でキャンセルする場合は何故か逆で

自分の向きに依存します。つまり、さっきの例なら236になりそうなもんなんですが

飛び越える前の向きのコマンド、つまり214で出る。

着地と同時に振りむきながら掴みます。

どういう理屈の処理なのか僕にはよく分からないんですが、

ガードする時とコマンド入力するときは向きが逆になる、というのを覚えておくと良いです。

5.その他お蔵入りコンボ置き場

このキャラはちょっとずつレシピが改善されて行ったキャラなので、

今のレシピとちょっと違うだけで殆ど同じ目的に使えるっていうのが多いです。

今でも十分通用するコンボも沢山あるんですが、

簡単・単純な改善されたパーツが出て来た以上は

今からわざわざこれを覚える必要性っていうのももう乏しいんですよね。

結構使ってたものもあるので若干寂しい思いもありますが。
【補正切り宇宙旅行(旧版)】
対応キャラ:政宗、謙信、お市、信長
(金剛破滅〜気絶→)
・6援軍→ダッシュ2B→伝衝裂鬼→天地葬送→2B立C→A灰塵乱渦→B灰塵乱渦→※

※3援軍→吹き飛ばし攻撃→若干待って2B→3援軍(裏周り)→破邪衝天:追打(裏周り)→※

※立A立B6B→エリアル攻撃→JBC×3〜4→空中ダッシュJBC×n



対応キャラ:幸村及び上記4キャラ
(金剛破滅〜気絶→)
・6援軍→ダッシュ2B→伝衝裂鬼→天地葬送→2C→A灰塵乱渦→B灰塵乱渦→※

※3援軍→吹き飛ばし攻撃→若干待って立A2B→3援軍(裏周り)→破邪衝天:追打(裏周り)→※

立A立B6B→エリアル攻撃→JBC×3〜4→空中ダッシュJBC×n



対応キャラ:慶次
(金剛破滅〜気絶→)
・6援軍→ダッシュ2A2B→伝衝裂鬼→天地葬送→立C→A灰塵乱渦→B灰塵乱渦→※

※3援軍→吹き飛ばし攻撃→若干待って2B→3援軍(裏周り)→破邪衝天:追打(裏周り)→※

※立A立B6B→エリアル攻撃→JBC×3〜4→空中ダッシュJBC×n


(2Pキャラ決定用)
・対空援軍→5C→B灰塵乱渦→対空援軍→吹き飛ばし→5A×3→2B→対空援軍→※

※5A×7→2B(裏周り)→5A×7→2B(裏周り)→5A×3→6B→エリアル→JA→(JBJC)×n


慶次はこちらが2P側でキャラ決定をすると極端に端での伝衡裂鬼→天地葬送が出にくいです。

そこでこのパーツを使わずに行く全く別のレシピが作られています。

まぁ類似した他のレシピも沢山あると思いますが、一例ということでこちらを。


対応キャラ:秀吉
(金剛破滅〜気絶→)
・5援軍→5A×3→2B5C→3援軍→天地葬送→(2A2B5C天地葬送)×2→※

※2A2B5C→B灰塵乱渦→対空援軍→5C→B灰塵乱渦→対空援軍→天地葬送→※

※エリアル→(JBJC)×n



(援軍カウンター対策版)

・5援軍→5A2A2B5C→3援軍→天地→(2A2B5C天地)×2→2B5C→B灰燼→1援軍→吹き飛ばし→※

※5A×3天地ずらし3援軍→エリアル→JAJBJC→JBJC×n〜



・N援軍→5A×3・2B5C→3援軍→天地→(2A2B5C天地)×2→2A2B5C→B灰燼→※

※1援軍→5C→B灰塵→1援軍→天地葬送→エリアル→(JBJC)×2→空中ダッシュJBJC×n〜



秀吉同キャラ戦においては、エリアルで蹴られた瞬間に援軍カウンターをされると

そのまま相手に天地葬送で掴まれ、更にそのまま宇宙へ連れて行かれてしまいます。

しかもこちらは援軍カウンターがゲージがあっても出来ません。(システム上の関係)

つまり先に宇宙に行った瞬間に負けてしまう状況が存在する訳です。

それを防ぐべく作られたレシピの一例。細部は変更しても問題ありません。

要はエリアル後に援軍ブロックが出来るよう半兵衛が画面内に停滞していれば良い訳です。


ちなみに上の方のコンボは援軍カウンターに対してブロックをする余裕は無いです。

が、エリアルで蹴り上げる時に画面端から離れているため、

そこで援軍カウンターから天地葬送で掴まれることは無いです。

取り敢えずカウンターをさせるのが目的っていうのであれば、上の方が難度的には簡単かと。


【お蔵入り要素】
別に今でも使えるといえば使えますが、

JAJBJCのパーツで飛べる方が離陸が簡単なので。

これらのはみんなJBJCで飛ぶものなのでちょっと緊張するのです。

そもそも主戦力として使っていたコンボなので、

これで覚えている人も未だに沢山いると思いますが。

慶次の場合は伝衡天地が不安定にならないよう今では別レシピが基本コンボになっています。

秀吉の場合はもう少し難度や援軍カウンターのケアの観点から改善されたレシピが出ています。

【BASARA技・猿舞豪把からの宇宙旅行】

基本的に上に書いてあるコンボで半兵衛を使っていけばいつもの補正切りまで行けますが、

2ゲージ使うことになりコストパフォーマンス的に優れない場面も出てきます。

体力勝ちしているならわざわざダメージを1ゲージ追加して行く必要も無いので、

猿舞豪把から直接宇宙へ行くようにした方が、その後のラウンド運びも楽になります。


(中央)
・猿舞豪把→2B→B灰塵→3援→吹き飛ばし→5A→2B→3援→5A→5B→昇りJA→JC→3援→※

※破邪衡天・追打→5A×3→6B→エリアル→JA→(JBJC)×n


(相手端)
・猿舞豪把→2B→B灰塵→3援→吹き飛ばし→5A×2→2B→3援→5A→5B→昇りJA→JC→3援→※

※破邪衡天・追打→5A→5B→6B→エリアル→JA→(JBJC)×n

(自分端寄り)
・猿舞豪把→2B→B灰塵→3援→ディレイバニ→ディレイ2B→3援→5A×2→5B→昇りJA→JC→3援→※

※破邪衡天・追打→5A→5B→6B→エリアル→JA→(JBJC)×n



位置別に3つありますが、基本的には5Aの数がちょっと変わる程度です。

また、このレシピだとエリアルの段階で30ヒット(宇宙旅行の条件は31)なんですが、

何故かJAを挟むとこれでも宇宙へ飛べます。何故かは未だに不明ですが。

自分端寄りのレシピは慶次程度にしか狙えないですが、まぁ参考までに。


【お蔵入り要素】
灰塵乱渦マラソンが全てを変えてしまった感があります。

要は位置別のレシピをいちいち覚える必要がなく、取り敢えずあのパーツに移行出来れば

あとはいつでも援キャン宇宙で宇宙へ飛べるようになってしまったので。

また、上記のコンボは結構早い段階で援軍を使うんですが、

援軍を使うのであれば初段止めから直接使ってしまって天地葬送へ繋いでも良い訳ですから

上記コンボの個別の存在意義というのは、

初段止めではまだ援軍が使えず

B灰塵の段階で援軍が回復するという凄く微妙なゲージ状態である場合という程度かなと思います。


灰塵乱渦マラソンが入らないのは秀吉や忠勝、アニキや慶次ですが

前者2人は他の限定コンボがあるのであまり使わないと思います。


強いて言えば後者2人はあると便利かな…どっちも超半兵衛をよく使う相手なので

ゲージを結構消費します。その意味ではなるべくゲージを節約したいキャラではあるので。

【宇宙以外の細かい永久各種】
キャラ限定や状況限定が多いですが、宇宙旅行以外の永パも多数存在します。

対政宗、信長
必要援軍Lv約30
・〜画面端付近でB灰塵乱渦→3援軍→※

※(バックステップA灰塵乱渦→A灰塵乱渦×2→B灰塵乱渦→3援軍)×n

地味に謙信の宇宙より先に見つかってた永パ。

援軍Lv100ならA灰塵乱渦×2→B灰塵乱渦でも援軍が回復するため、ぐっと簡単になります。

また、60ヒットあたりまでは、

3援軍→援軍ヒットキャンセルバックジャンプA灰塵乱渦、と繋ぐことで、

地味にスタイリッシュポイントを稼ぐこともできます。

対お市
必要援軍Lv100
・〜画面端付近でB灰塵乱渦→(3援軍→吹き飛ばし攻撃→立A2B6B→A灰塵乱渦→B灰塵乱渦)×n

援軍Lv100かつ、Lv100要請が必要な永パ。

お市以外にも入るはずなんですが、安定するのはお市くらいでしょう。

しかしながら、お市相手にLv100まで要請を我慢してたらその前に死ねます。


対政宗、幸村、謙信、元就、信長
必要援軍Lv100
・〜B灰塵乱渦→3援軍→吹き飛ばし攻撃→2B→3援軍(裏周り)→破邪衝天:追打(裏周り)×2→※

(立A→破邪衝天:追打→3援軍(裏周り)→破邪衝天:追打)×n


上記と同じで、援軍Lv100かつ、Lv100要請が必要な永パ。

元就に入る唯一の永パという点では評価できますが、

元就相手にLv100まで要請我慢していたら以下略。

どっちにしろ勝てないだろうから100まで我慢してもいいかもしれませんが。

見た目は最高です。


【お蔵入り要素】
正直お蔵入りって程でもないんですが、

伊達と信長へのA灰塵ループについてはもう灰塵乱渦マラソンがあるので

これに行かないといけないって感じでもないんですよね。

まぁ難度という点を見れば勿論使っても良いんですけど必須って程でも無くなった気がします。


他のはレベル100限定っていうのもあるし、別のを使えば問題無い。

実際、僕はこのコンボを練習したことが無いです。

【BASARA技・猿舞豪把初段止めからの追撃(上級者用)】
2段階目なら抜けられたとしても

抜けモーションに2Bを差し込むことができる猿舞豪把ですが、

この最中相手は援軍を出せるため、実は追撃が確定するというわけではありません。

対戦情勢がシビアになってきた昨今、

1ゲージでも無駄にするとそれが死に繋がりかねないので、

絶対に抜けられることの無い初段止めからのコンボを煮詰めてみました。

画面位置や相手キャラによっては、

派生と遜色ないどころかそれ以上のダメージを叩きだすことも可能になるので、

キャラ別が多いですが是非覚えて欲しいところ。

一応どれも実戦で狙えるレベルの難易度に抑えたつもりです。

もっと伸びるキャラもいますが、あまりに難しくなりすぎるのでお蔵入りです。

秀吉一人でのコンボを載せていますが、

締めのB灰燼乱渦後援軍を使うことで更にコンボを伸ばすことも当然可能です。


■対政宗
中央
・〜2Bディレイ5C→A灰燼乱渦×1〜3→B灰燼乱渦 dm214〜247


・〜2B→目押し5A2B5C→天地葬送→2A2B5C→B灰燼乱渦 dm322


■対幸村
中央
・〜2B→B灰燼乱渦 dm132
・(難)〜ダッシュ2Bディレイ5C→B灰燼乱渦 dm190


・〜2B→目押し2A2B5C→A灰燼乱渦→2A2B→B灰燼乱渦 dm275


■対慶次
中央
・〜2B→B灰燼乱渦 dm132


・〜2B→目押し2A2B5C→B灰燼乱渦 dm230
・(難)〜2B→目押し2A2B→A灰燼乱渦→2B→A灰燼乱渦→2B→B灰燼乱渦 dm253


■対謙信
中央
・〜2B→A灰燼乱渦→B灰燼乱渦 dm158
・〜2B5C→B灰燼乱渦 dm190


・〜2B→目押し2A2B5C→天地葬送→2A2B5C→B灰燼乱渦 dm319


■対お市
中央
・〜2Bディレイ5C→A灰燼乱渦→B灰燼乱渦 dm289


・〜5A2B5C→天地葬送→(2B5C→A灰燼乱渦)×3→B灰燼乱渦 dm456

・(若干難)〜2B→目押し5A2B5C→天地葬送→{(2B5C→A灰燼乱渦)×2→※

※2B5C→B灰燼乱渦or(2B5C→A灰燼乱渦)×3→B灰燼乱渦} dm473〜477


■対元親
中央
・〜2Bディレイ5C→A灰燼乱渦→B灰燼乱渦 dm214


・〜2B5C→A灰燼乱渦→2A2B→B灰燼乱渦 dm246
・(若干難)〜2A2B5C→天地葬送→2B2B5C→B灰燼乱渦 dm296


■対元就
中央
・〜2B→B灰燼乱渦 dm132
・〜A灰燼乱渦→B灰燼乱渦 dm134
・(難)〜ダッシュ2B5C→A灰燼乱渦→B灰燼乱渦 dm214


・〜2B→目押し2A2B5C→B灰燼乱渦 dm230


■対秀吉
中央
・〜2B→天地葬送→(2A2B→天地葬送)×1〜2→2A2B5C→B灰燼乱渦 dm229〜238


・〜2B5C→天地葬送→2A2B5C→天地葬送→2A2B5C→B灰燼乱渦 dm273


■対信長
中央
・〜2Bディレイ5C→A灰燼乱渦×1〜3→B灰燼乱渦 dm214〜247


・〜2B→目押し5A2B5C→A灰燼乱渦→2A2B→B灰燼乱渦 dm277
・(若干難)〜2A2B→目押し5A2B→天地葬送→5C→A灰燼乱渦→2A2B→B灰燼乱渦 dm288


■対忠勝
中央
・〜B灰燼乱渦 dm90
・(難)〜ダッシュ2Bディレイ5C→A灰燼乱渦→B灰燼乱渦 dm192


・〜2B5C6B→天地葬送→2B5C→天地葬送→(2A2B→天地葬送)×2→※

※吹き飛ばし攻撃→2B→天地葬送→5C→A灰燼乱渦→B灰燼乱渦 dm365



【お蔵入り要素】
ぱっと見でもう分かるかと思いますが、状況判断・レシピ・難度含めとても複雑です。

これが瞬時に全部出来たら確かに素晴らしいと思いますが、ちょっと僕には無理でした。

基本、という程の必須事項ではないと思うので、こちらに置いておきました。

援軍無しで狙うのであれば、

2B5CA灰塵→B灰塵が狙えるキャラだけ覚えておけば最初は事足りるのではないかと。
【忠勝限定疑似一人宇宙】

(画面中央)
・伝衝裂鬼→天地葬送→2C天地葬送→2A2B5C天地葬送→※

※(2A2B天地葬送)×2→吹き飛ばし攻撃→一瞬待って5A×4→天地葬送


最後の天地は勿論受身を取れますが、

援軍がいない時に受身を取るとほぼ天地が確定します。

受身を取らないと天地の時点で31ヒットに到達してしまうため、エリアル攻撃から宇宙へ。

忠勝側は受身を取らざるをえず、6割以上の体力+再度受身攻めを受けるハメになります。
【5A→吹き飛ばし】

基本的にこのゲームは一部例外的なチェーンを除いて

吹き飛ばしやエリアルには派生出来ないようになっているんですが、

何故か秀吉の5Aから吹き飛ばし攻撃に派生出来ます。

何でと言われても困るし、何に使うのと言われても困るんですが、

一応上半身無敵がある吹き飛ばし攻撃なので…うーん。

誰かこれを上手く活かせる人募集中です。


まぁ一応、お市や毛利など

宇宙旅行をあまり狙う機会が無い連中(=エリアルを当てられない)の場合

マラソンでKOすることが多くなる訳ですが、

その時に5A→吹き飛ばし→エリアルと繋いでスタイリッシュポイントを稼ぐ

という方法くらいなら使い道がある…かな?


【お蔵入り要素】
でも今ではお市は援キャン宇宙行けちゃうし…毛利ならその通りかも知れないですが。

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