よくある状況とその対処(キャラ別編)

【vs伊達政宗】
 ・択一+援軍でどんどん端に押されてグチャグチャにされる
 ・バッタ飛び道具逃げがウザい
 ・無敵技の読み合い拒否がウザい
 ・言われてる程牽制とか弱くないんだけど?

【vs真田幸村】
 ・ラッシュが暴力過ぎるんですけど
 ・無敵技が暴力過ぎるんですけど
 ・足の速さが暴力過ぎるんですけど
 ・永久コンボが暴力過ぎるんですけど

【vs前田慶次
 ・牽制→対空の流れがウザい
 ・何かこいつ凄い変なコンボの当たり方するんだけど

【vs上杉謙信】
 ・当て身宇宙がクソゲー過ぎる
 ・通常技性能が軍神過ぎるんですけど
 ・凍結効果がウザい

【vsお市】
 ・状態異常が意味分からないんだけど
 ・すぐ状態異常つけられたりすぐモードチェンジされたりイライラする
 ・モードチェンジが全然終らないんですけど

【vs長曾我部元親】
 ・中段下段が早過ぎなんですけど
 ・ロボの無法っぷりが不愉快過ぎなんだけど
 ・エリアル攻撃の無法っぷりが不愉快過ぎるんだけど
【vs毛利元就】
 ・援軍が日輪の加護を受け過ぎてるんだけど
 ・画面端のハメが日輪の加護を受け過ぎてるんだけど
 ・コンボが空振りしまくるんだけど

【vs豊臣秀吉】
 ・投げがゴリラ過ぎる
 ・BASARA技の超投げがゴリラ過ぎる
 ・超投げ半兵衛がゴリラ過ぎる

【vs織田信長】
 ・ワキガ攻撃が臭すぎる
 ・ガードキャンセルがウザ過ぎる

【vs本多忠勝】
 ・ガードポイントが戦国最強過ぎる
 ・ファンネルが戦国最強過ぎる
 ・家康って担がれると何かあるの?

【vs伊達政宗】

・択一+援軍でどんどん端に押されてグチャグチャにされる

基本的に伊達の択一・コンボは援軍に酷く依存します。

対地援軍が横に押して来るタイプのため、

択一がヒットしてようがガードしてようが第2、第3の択一を迫られてしまい

面倒に感じることも。

簡単でお勧めなのはガードキャンセルで切り返すことです。

この際、援軍と一緒に走ってくる伊達、同時に殴れるように出すのがベストです。

最低でも援軍にぶつけてしまえば、伊達に多少のフォローは許してしまいますが

殴ることで次回援軍が使えるようになるまでが遅くなるので

しばらく2対1で戦えるようになります。

その間にペースを握り返しましょう。


・バッタ飛び道具逃げがウザい

元々伊達自身にそこまでのラッシュ力が無いから仕方無くこうなるんですが

空中・地上共に飛び道具の判定が割と大きく、地上ダッシュも早い為、

伊達側が逃げに徹していると追いつくのが面倒なことも。

こんな時は対空援軍など、援軍を盾にしながら接近していきましょう。

伊達の飛び道具は発生も硬直も大した性能ではないので、

捕まえるなら援軍が最も安全です。

また、空中JET-X(飛び道具)は、着地前に行動可能になりますが、

行動したとしてもその後しっかり着地硬直は残るので、そこを狙うのも常套手段です。


・無敵技の読み合い拒否がウザい

伊達の無敵技DEATH FANGは実は全キャラ中最弱クラスの性能です。

2段技ですが、初段発生と同時に無敵が切れるため相打ちはおろか

一方的に相手の飛び込みに潰されることさえあります。

それでも威力は割とあるし、他にやれることもないからと

文字通り読み合い拒否して連発してくることもあると思います。

体力的にこちらに余裕がある時は、むしろ食らって良いです。

殆んどの状況で、受け身してジャンプ攻撃が確定します。

硬直が長いため伊達側はヒット・ガード問わず援軍でフォローしないといけないです。

その為しばらく援軍が使えない時間が出来てしまうので、

そこで落ち着いて料理してしまうのが一番良いかなと。

むしろ無敵技と援軍を誘って弱体化させるっていうくらいの気持ちで良いかと。


・言われてる程牽制とか弱くないんだけど?

散々伊達は弱いと言われている昨今なので意外に感じる人は多いですが、

伊達は一応通常技の判定自体は出てしまえば強いものが多いと思います。

特定のカードでは技を出すこと自体が既に辛いのでその意味がないというだけです。

また、もう一つの弱点として、大半の技の硬直が危険です。

対空技に使う斜め上を突く2Bなど、対空性能は全キャラ通じても優秀な方ですが

2段ジャンプでスカされると何とキャラによってはそのままジャンプ攻撃が確定してしまいます。

また、本体の攻撃が届かなかったとしても、

空ぶったのを見てから援軍で迎撃するのはどのキャラでも簡単です。

大暴れさせると割と面倒な相手なので、通常技の空振りを誘う行動を混ぜていくと

大分変わるんじゃないかと。

【vs真田幸村】

・ラッシュが暴力過ぎるんですけど

それが真田の強さなので、現状正直対策がほぼ無いキャラもちらほら居ますが。

全キャラ共通のシステムを使って頑張れるという対策としては、

やはりガードキャンセルが挙げられます。

援軍とのコラボでラッシュされるならまだしも

たかが本体1人のラッシュに…って思うかも知れませんが

本体の攻撃がどれか1発でも当たった瞬間ほぼ死が確定する凶悪なキャラなので

むしろ最優先で追っ払うべきです。

ガードキャンセルはジャンプキャンセルが出来ない技、

もしくはジャンプ攻撃に合わせるのが確実です。

理由はジャンプでガードされないことと、ジャンプ攻撃は着地に硬直があるため、

全てを読み切った着地無敵技でも出されない限りは確定するからです。


・無敵技が暴力過ぎるんですけど

虎炎・参は伊達と違って発生後までしっかり無敵が付加されている、

このゲームトップクラスの無敵技です。

これを出されるということは誰であろうと黙らざるを得ません。

この技を潰すというのはひとまず置いておいて、

まずは読んでガード・空振りさせた時の反撃から考えていくべきです。

援軍がいる時はまず援軍でフォローしてくることが予想されるので、

援軍までしっかりガード→援軍を殴っておくことや

援軍ごと本体に反撃出来る技(信長のBASARA技や元親のロボ突進など)を使います。

正直無理であれば全部ガードするだけでも、援軍はしばらく引っ込むので

その間に頑張るというのも普通に大事です。


・足の速さが暴力過ぎるんですけど

真田の唯一ともいえる不安要素は、この永久コンボ全盛の時代に

自分から殴りにいかないと永久コンボへ移行出来ないことです。

殴りに行くことはリスクに繋がる訳で、真田使いからするとそこが嫌ということなんですが

正直真田を相手にしている人間からすればどんだけワガママな発言だよって感じですね。

まず真田戦は相手の接近を捌けないことにはただの暴力なので

あの高速接近をとにかく止めながらチャンスを待つしかありません。

ダッシュを見てからどうこうするのは基本的にはほぼ間に合わないので

真田が走ってきた時だけ当たるって距離に技を置いておく程度でしょうか。


・永久コンボが暴力過ぎるんですけど

基本的に永久コンボはあまり減らないというのがこのゲームの特徴ですが、

真田のフルマラソンにそういう理屈は通用しません。

標準的なキャラの数倍の速さで体力を奪いますし、地面にずっといるので

真田の体力も回復していくので、相対的にダメージ差が更に広がってしまいます。


その為出来ることなら即援軍カウンターするべきなんですが、

現状の研究では真田の援軍攻撃は100まで行ってしまうとかえって使い辛くなっていて

永久コンボへも以降し辛くなってしまいます。その為、場合によっては

大したコンボを食らった訳でもないのに真田側はわざと援軍カウンターをして

意図的にレベルを下げる必要さえ出てきます。

その為、フルマラソンや横跳びなどの永久コンボ中にも援軍攻撃を混ぜることで

援軍レベルの上昇を防がないといけないんですが、

相手がそういった行動をしてこない場合は、むしろわざと目一杯永久コンボを食らっておき

次のラウンドでレベル100の使い辛い援軍を使わせるようにするのも手です。

【vs前田慶次】

・牽制→対空の流れがウザい

慶次の地上通常技はリーチ的には優れたものが多く、

それをウザがらせて超低姿勢技の2Bで落とすというのが基本戦術です。

しかし、慶次の対空技の2Bは確かに判定そのものは強いんですが、

攻撃判定が小さいことと、空振りした時の硬直がとても大きいという特徴があります。

その為、対空技を2段ジャンプでスカしたり、対空援軍でフォローしながら飛び込むなど

色々崩す手段はあります。


・何かこいつ凄い変なコンボの当たり方するんだけど

何を考えてこういう判定にしたのか分かりませんが、

慶次のやられ判定は色々と変です。大きいとか小さいとかじゃなくて変です。

どうみても当たってるだろって場所で攻撃が空振りしたり、

お前どこに当たったんだよって場所で攻撃を食らったりします。

そのため慶次使いも慶次と対戦する側もおおいに迷惑するんですけど

こればっかりはコンボ練習を頑張ってとしか言えません。

色々なコンボがあるこのゲームですが、たいていどのキャラも

「ただし慶次には入らない」とか「ただし慶次にはこうする」とか注意書きがあることが多いです。

【vs上杉謙信】

・当て身宇宙がクソゲー過ぎる

まぁバサラと最初に聞いて思い浮かぶのはこのキャラの宇宙旅行だと思うので

当然相手は使ってくる訳ですが。

クソゲーと言えばクソゲーなんですが、実はそこまで怖い訳でもないです。

まず、当て身である以上投げには無防備であること、

また、援軍攻撃やBASARA技を当て身することは出来ないので

援軍を盾に攻めていくのであれば当て身で宇宙旅行なんてそうそうされません。

極論ではありますが、援軍が到着するまで通常技を1発も振らなくても良いくらいです。

すると相手は投げるしかなくなる訳で、

投げられたら遅起き上がりをして少しでも援軍が来るまでの時間を稼ぎます。

こうして行けば当て身自体にそこまで脅威を抱くことは無いんじゃないかと。


・通常技性能が軍神過ぎるんですけど

永久コンボが煮詰まらないという背景から順位が下の方まで落ちた謙信ですが、

本体の性能は全キャラ中トップクラスです。

特にJC、5B、5Cの3つは

技同士のぶつかり合いで勝てるキャラが果たしているのかというレベルの強さです。

足の速さが全キャラ中最速であることから、少しダッシュ慣性をつけて通常技を出されるだけで

吐き気がするくらい何も勝てません。

謙信とは基本的に差し合いで勝とうとするのではなく、

謙信の弱点である「ほとんどの技に納刀モーションがあるため硬直が長い」ことを利用し

空振りさせて硬直を叩くことを念頭に置いていきましょう。

JCなど上から抑えてくる場合はバックステップ→対空援軍などで

無敵時間を利用してスカしながら反撃なども有効です。たまに一緒に斬られますけど。


・凍結効果がウザい

様々な技についている凍結効果。

この効果は防御力がある程度低下(最大1.3倍)することと、

通常技と一部例外を除いた必殺技の発生が極端に遅くなることです。

普段の3倍くらいは発生が遅くなると思って良いです。

キャラによっては昇りジャンプで攻撃を出しても攻撃判定が出ることなく着地します。

解除する方法は4通りあって、

「謙信の攻撃がヒットorガード」

「こちらの攻撃を謙信にヒットorガード」

「時間経過(最大3〜4秒)」

「技を空振りさせる」

です。まぁ基本的には一番上で勝手に解除されると思いますし、

ただでさえ全キャラ中最速の技を揃えているキャラ相手に2番目の策は現実的ではないので

余裕があったら4番目を狙う程度でしょうか。

ちなみに時間が経過する程凍結状態が深刻化するようで、

凍結した直後なら弱攻撃1発空振りで解除されますが、

時間が経つと弱攻撃を最大で4回空振りしないと解除されません。

また、中・強攻撃は弱攻撃2回分とカウントされるので、

こちらでてっとり早く解除を狙うのもありです。

まぁ大振りな技が多いのであの最速の男はそう簡単にやらせてくれないと思いますが。

【vsお市】

・状態異常が意味分からないんだけど

お市独特のシステムである状態異常付加。

通常時はブロッキング攻撃である護れ根の主、

BASARA技である集え根の夢によって付加されます。

効果は以下の9種類。


魔:相手の体力が徐々に減少

攻1/2:攻撃力半分

防1/2:防御力半分

要請禁止:援軍が使えなくなる

気耐1/2:気絶耐久値が半分に

GUARD削:通常技ガードでも削り

GUARDゲージ1/2:相手のガードゲージ減少量が倍に

HP吸収:相手の体力を減らしながら自分は回復

BASARAゲージ1/2:相手のバサラゲージ増加量が半分に


基本的にどの効果もウザくない訳無いんですが、

中でも特筆すべきなのは攻撃力半分・防御力半分・援軍要請禁止・気絶耐久値半分です。

攻撃力半分のせいでこちらが攻撃したところでダメージが伸びませんし

援軍もいないのでコンボが伸ばせないし

崩されて攻撃を食らったら防御力が半分なのでやたら減らされるし

気絶耐久値半分なのでほぼ起き攻め1回で気絶してしまいます。

気絶するとご存じモードチェンジ連携へ移行されてしまうことになるので

もうやってる方もやられてる方も楽しくて仕方なくなってきてしまいます。


・すぐ状態異常つけられたりすぐモードチェンジされたりイライラする

あり過ぎて困るという奴です。

凶悪なモードチェンジ技「開け根の国」の正体は

発生7、持続24、硬直21の全体52F技ですが

何とこの52F間全てが完全無敵というふざけた性能になっています。

この性能のせいで、

魔の手ゲージがある状態ではまともに起き攻めが出来ませんし

硬直を見てから大ダメージの反撃が出来る訳でもありません。

しかし反撃をしなかったら凶悪なモードチェンジ連携が始まってしまうので、

もしこの技を近距離でガード、もしくは空振りしたのを見た場合は

持続の長い攻撃を重ねて

硬直が切れた瞬間に当たるようにして解除することを狙って下さい。

代表的なのは真田の烈火、秀吉の灰塵乱渦、各種飛び道具などです。

この際注意することは、相手の援軍長政の存在。

長政が行動可能な時点で全ての反撃は諦めて下さい。100%飛んできます。


お市は機動力自体は低いため

基本的にこちら側の行動を積極的に邪魔することは出来ません。

なので強気に出る時はガンガン強気で行くべきなんですが、

大振りな技を空振りするとお市ではなく援軍の長政が飛んできます。

そこからお市が追いかけてきて集え根の夢で状態異常まみれに。


そこで、お市戦で重要なのは

魔の手ゲージと援軍ゲージがどちらか一方でも準備されているなら

そちらの行動を注意して慎重に立ち回り、

魔の手ゲージと援軍ゲージが両方準備されてない状態の時に攻める


ことです。

お市サイドも当然時間を稼ごうと邪魔してきますが、

ここで押し切られるとこちらが殺されかねません。必死で殺しに行ってください。


・モードチェンジが全然終らないんですけど

何をされてるのかさっぱり分からないで死ぬのが一番多いであろうお市戦。

お市側のバサラゲージの上にある紫色の「魔の手ゲージ」が満タンになった時のみ

モードチェンジ技開け根の国が使用出来ます。

お市の攻撃をするごとに一定量ゲージが減っていきますが、

ヒットすると一定量回復します。また、モードチェンジ中は

技同士でキャンセルが出来る仕組みになっているので

魔の手ゲージが0になってもキャンセルでずっと技を出している限り

ずっと終わりません。


正直無傷で抜けるのは非常に難しいですが、

出来るのであればハイジャンプを繰り返し、

極力地上で捕まらないようにするのが重要です。


もし捕まってしまった場合、最悪永久ガード連携へ持っていかれる可能性があります。

この通称「フンフンディフェンス」は、忠勝・信長・秀吉・謙信・伊達の5キャラに対応しています。

非対応キャラも誤魔化し半分ながらも近いことは出来るため、

巻き込まれるともう何が何だか分からなくなると思いますが、

一応対策として挙げられるのは

A.「(届く位置であれば)ガードキャンセルでお市を吹き飛ばしてモード解除」

B.「魔の手が0になるまで待って食らい逃げ」

C.「僅かな隙間に賭けて特定の技で反撃」

D.「援軍カウンター」

これくらいでしょうか。


Aについては届かない連中も多いので気休めではありますが、

届く距離ならこれが一番可能性があります。100%では無いですが95%は解除出来ます。


Bが正直一番現実的です。魔の手が0になる前に食らい逃げしてしまうと、

散々お手玉されて5割とか減らされて状態異常まみれになった挙句

まだ魔の手ゲージが終了してないので起き上がりにまた引きずり寄せられて即死

なんてことになってしまうので。

5割で済んだんだから安いと思って下さい。キャラによっては最悪即死しますので。

また、食らった時に大事なことは極力受け身を取らないことです。

確かにコンボ後半は受け身不能時間が減少するため受け身が出来ますが、

このゲームには受け身後に硬直時間が少ないながら存在するという

ホントに救済するつもりで作ったのか理解に苦しむ特性があるために、

その隙間に魔の手攻撃が刺さり、

補正が切れた状態で再度お手玉されて気絶or即死に繋がってしまいます。

何度も言いますが、死ななかったら安いと思って下さい。食らっちゃったものは仕方無いです。


Cについては特定のキャラでしか不可能な上、隙間自体どこに出来るのかは

お市側のさじ加減次第なので頼りに出来る程のものではありません。

一応代表的なのは謙信のBASARA技版当て身(発生1F)、

忠勝の突進形態(発生前からガードポイント)

秀吉の暗転半兵衛(潰される時は容赦なく潰されますが)

真田の虎炎弐(発生1F前まで膝上無敵)や虎炎参(殆んど届きませんが)

などでしょうか。これらでさえ別に確実に抜けられる訳ではありませんが。

むしろ他にどんな方法があるのか教えて欲しいくらいです。


Dについてはまぁ基本的に確実と言えば確実ですが、

当たり前ですけど援軍要請禁止がついたら出来ませんのであまり頼りに出来ないです。

そこで援軍カウンターを使うということは、次に援軍が回復するまで

今度こそ1人であのラッシュを防がないといけないことになるので

本当に最後の最後以外は使わない方がいいです。

【vs長曾我部元親】

・中段下段が早過ぎなんですけど

早過ぎですね。中段の6Bが17F、下段の2Bが16F、

そして2Bに至っては何と投げ無敵というふざけたステータスまで付いています。

その為、見えない択一からダウン→クソでかいロボで起き攻めと

不愉快以外の何物でもないゲームが展開されることになります。

中段のチェーンに関してはほぼどこからでも出せますが

2Bは5Aからしか出せません。

その為5Aからは本格的に6Bと2Bの見えない択一になりますが、

5B(ヒジで横をどつく攻撃)からは6Bしか出ないので

5Bを見たらもう立ちっぱなしで大丈夫です。

また、2Bをガードした場合も6Bへのチェーンがありますが、

2Bからチェーンで出せる下段は無いので2Bをガードした後も立ちっぱなしでOKです。


それ以外ではとにかく空中に逃げて

空中ガードで凌ぎ、択一を極力回避することが重要です。


・ロボの無法っぷりが不愉快過ぎなんだけど

不愉快ですね。何も考えない援軍連打がこれ程機能するのは毛利と元親くらいでしょう。

主力となるロボは2000両で生産する仁王車と5000両で生産する木騎。

両方とも横要素+援軍ボタンで出せる突進攻撃が1F発生保障なため、

相手がガード中に援軍ボタンを連打していれば

連続ガードが切れた瞬間に飛んできます。

対策として代表的なのは、


A.「攻め込むふりをしてロボを動かさせ、援軍が動けなくなっている内に攻める」

B.「投げなどの無敵判定技でロボをスカしながら攻撃する」

C.「暇を見つけてはロボを殴っておいて破壊する」


これくらいです。

Aについてはこのゲームの基本戦術「援軍がいない内に叩く」です。

ダッシュで突っ込むふりしてハイジャンプで逃げるとか、そんな感じで。

Bについては元親サイドがジャンプ逃げなどをしていると大ケガする可能性がありますが

まぁ読み合いと割り切るしかありません。

ただし、伊達・慶次・秀吉の3キャラは通常投げに打撃無敵が無いため

この戦術は使えません。

まぁ慶次はコマンド投げ(打撃無敵あり)

秀吉はBASARA技の投げ(援軍無効化)で代用出来ますが

伊達は本格的にアウトです。

Cについては永久コンボとかを出来るようになってくれば

自然とコンボ時間が長くなるのでロボが壊しやすくなりますが、

そうでなくても様々な技で攻撃しておくことは重要です。


・エリアル攻撃の無法っぷりが不愉快過ぎるんだけど

アニキの主力牽制技の一つ、エリアル攻撃は他のキャラに比べて優秀です。

全画面の3分の2近くをカバーするリーチ、低姿勢になるにも関わらず

更に膝上無敵というステータスがついていて、硬直差もガードされて−9。

リーチを考えたら殆んどの間合いで反撃が出来ません。

正直これを連打されるだけでも辛いキャラは普通に辛いです。

対空・牽制・割り込み・暴れ、全てにおいて使える技なんですが、

これは本体だけで頑張って切り抜けようとするのではなく、

発生が遅いことを利用して早めの対空援軍を盾にしながら

ダッシュor空中ダッシュで接近するのがお勧めです。

もしくは少し難度が上がると思いますが、

エリアルをバックステップでスカしながら援軍で攻撃するなどですね。

【vs毛利元就】

・援軍が日輪の加護を受け過ぎてるんだけど

格ゲーの歴史に残る最強キャラ毛利、

その強さを支えている1要因である槍兵突進ですが、

基本的に7回くらいまで連続で使用することが出来ます。

使用し過ぎるとしばらく使えなくなってしまいますが、まぁ基本的には尽きません。

判定も超がつくほど凶悪で、来るものと思っていてそこに超強い技を置いておいて

ようやく斬れるって程度です。しかもその斬った援軍を毛利が殴り返してきて

こっちが結局ダメージを食らうなんていうのもあまりに良くある話。

正直対策らしい対策がある訳ではありません。

援軍を潰しながら毛利本体に届く可能性がある攻撃をしながら接近し、

頑張ってワンチャンスをものにする以外は現状勝ち目は無いとみて良いでしょう。

元親のロボ同様、ガードしながら援軍ボタンを連打されているだけで、

連続ガードが切れた途端に槍兵が後ろから突進してきます。

恐ろしいことにこの槍兵、攻撃判定発生が9Fなのにやられ判定が11Fから出現します。

要するにこの援軍、出かかり2Fが打撃無敵の突進技ということになります。

何だそりゃ…


・画面端のハメが日輪の加護を受け過ぎてるんだけど

よくコンボ動画や対戦動画で見ることがあると思うBASARA技、禁じ手・縛。

この技の特殊効果として約4秒間相手の援軍行動を封じるという性質があります。

まぁお市の援軍要請禁止と全く同じですね。

もうひとつの性質として、

普段はやられ状態である時でしかぶつからない弾き手・壁が

ニュートラル姿勢・ガード姿勢でも攻撃判定を持つという特性があります。

その為、画面端で禁じ手・縛を使った後、

相手がダウンするまでに弾き手・壁と

ガード不能技である先の手・発を設置して起爆する連携が凶悪です。

何せ起き上がりの発起爆がガード出来ないんですからスカすしか無いんですが、

バックステップなどの一時的な無敵技でスカした所で

ニュートラル状態でさえ壁が当たるようになっているので

結局壁にヒットしてしまい、そこを毛利が拾い直して再度禁じ手・縛へ。

何せ援軍禁止なので援軍カウンターも出来ません。

文字通り完全なハメですね。毛利側がミスらない限りまず抜けられません。

むしろ対策があったら大至急教えて頂きたいです。


・コンボが空振りしまくるんだけど

日輪の加護は毛利のやられ判定にも及んでいます。

全キャラ中トップクラスの小ささなので、殆んどのキャラで成立するコンボが

毛利相手の時だけ成立しないなんていうのも日常茶飯事です。

慶次の場合は「変」なだけですが、毛利は文字通り「小さい」ので

見かけ通りにしかやられ判定がありません。

それでいてあんな細身なキャラなのでそりゃ何でも空振りしますよね。

ただでさえワンチャンスが遠いキャラなので、

絶対にコンボはミスれません。頑張って練習しましょう。

【vs豊臣秀吉】

・投げがゴリラ過ぎる

秀吉の強さを担う強力な2種類のコマンド投げ、伝衡裂鬼と天地葬送。

伝衡裂鬼は一度掴んでしまえばその後長い長いコンボタイムが始まり

不愉快な時間を過ごすことになりますが、発生は3Fという凶悪な早さ。

吸う距離もなかなか広いです。

秀吉は通常技の2Aが硬直差±0、2Bが硬直差+5という凶悪な性能をしてるため

ここからの当て投げ伝衡裂鬼がかなりエグいのに加えて、

投げを怖がってると下段2Aが刺さりそこからもコンボと

本当にゴリラ過ぎます。

正直ここは秀吉の間合いなので極力ここに入り込まないようにするのが

秀吉戦の基本になるんですが、

もし入ってしまったとしてもまず、落ち着きましょう。

2Aや2BにPGを張ることを距離を離し、秀吉が距離を詰め直そうと走る時に

離脱&反撃の駆け引きを混ぜたり、

時には全てを捨て切って発生の早い技で暴れまくるのも大事です。

読み合い拒否なんて下品な真似をと思うかも知れませんが、

攻撃を食らった時のリスクが7割ダメージ+永久なんですから

戦国時代にそんなヌルいことは言ってられません。


もう一つのコマンド投げ、天地葬送は

発生から空中に飛び上がるまでの地面にいる間は打撃無敵という性能があります。

その為、起き上がりに天地葬送を出されるとこちらの地上技が無効化され、

その硬直に援軍攻撃が飛んで来て食らい、

挙句天地葬送が終わっている秀吉が拾いに来て永久コンボへ移行なんてことも。

不愉快なんてレベルではありませんが、仕方ありません。


また、天地葬送にはもう一つの性質があり、

着地モーションをガードでキャンセル出来るという特性があります。

要は天地葬送の空振りを反撃しようとしても、地上食らいになることはまず無い訳です。

反撃する時は秀吉が着地するまでの瞬間に攻撃を当てるようにしましょう。

まぁもっとも、殆んどの場合援軍が飛んでくるのでなかなか反撃し辛いですが。

その場合は最低でも援軍は殴っておきましょう。

秀吉のコンボは半兵衛に依存する度合いが大きいので、

半兵衛が出てくる時間が掛かれば掛かる程秀吉の火力低下に繋がります。


・BASARA技の超投げがゴリラ過ぎる

BASARA技のコマンド投げ、猿舞豪把(えんぶごうはく)。

通称「超投げ」または「ゴリラ投げ」または「ゴリラ」ですが、

暗転後発生1Fで掴む凶悪な技です。

この技は追加入力で技が変わる仕組みになっていて、

何も追加しないと初段で終わります。

その後追加攻撃することで最大3段目まで攻撃が出るんですが、

追加入力するボタンによって攻撃内容が変わります。

で、何を追加入力したかは秀吉のバサラゲージの上に表記されます。

そして相手キャラは、秀吉と同じボタンを押せばその時点で抜けることが出来ます。

中(B)・強(C)で入力しないと秀吉単体で追撃することが出来ないため、

秀吉サイドは2段目か3段目にこの2つの内のどちらかを追加する傾向があります。

また、追加入力する際に秀吉サイドが早めに入力している場合は、

見てからそのボタンを押すだけで抜けられるようになるので、覚えておいて下さい。

追加入力猶予ギリギリまで待たれてしまうとこちらの入力猶予が切れてしまうので

完全に読みで出すしかありませんが。


もうひとつの特性として、一度読み合いで使ったボタンは連続して使えません。

その為、初段で掴まれた後次に中ボタンで追加入力をすることを読んで中を押した場合、

3段階目に中ボタンを押して邪魔することが出来ません。

要するに読み合い拒否して連打しててもあまり意味がない訳です。

まぁこれは秀吉サイドの攻略ではないので書いても仕方無いですが、

言い換えれば、投げられた相手が読み合いで使ったボタンを次の追加で使えば

必ずその追加入力は通るということになります。


・超投げ半兵衛がゴリラ過ぎる

先ほど説明した猿舞豪把、通称超投げですが、投げとしての強さもさることながら

もう一つの使い方があります。それが通称超投げ半兵衛です。

暗転した瞬間に対空援軍を飛ばすと、暗転の影響を受けずに半兵衛が飛んできます。

超投げの発生が1Fなので、要するに半兵衛が届く範囲であれば

秀吉はゲージを使えば発生1Fの長距離反撃が可能ということになります。

これの使用用途は多岐に渡り、代表的なのが防御的な使い方で

起き上がりにまず超投げを出しておき、相手が地上に居ればそのまま掴んでコンボ、

相手がそれを嫌がって空中に飛べば空中ガード不能の半兵衛が飛んで来てヒット、

そして天地葬送で掴んでコンボ。

その為、ゲージがある秀吉に起き上がりを攻める場合は、

A.「空中PGをしながら様子を見て、暗転してないようならそのままジャンプ攻撃」

B.「早めにジャンプ攻撃や援軍攻撃を重ね、秀吉か半兵衛どちらかを殴る」

くらいしか出来ません。

AのPGですが、暗転するまでにPGを張らないとPGが出ません。早めに張っておきましょう。

Bがまぁ確実といえば確実ですが、1F重ねるのが遅れたら殺される訳ですから

そこまで無理して攻めなくても…という気はします。

むしろ第3の選択肢として、わざと超投げ半兵衛を誘ってゲージと半兵衛を消費させ、

その後を攻める方が一番合理的ではないかと思います。


また、もうひとつの代表的な使い方が反撃用で、

硬直差がマイナスの攻撃であれば、ガードした時点で超投げ半兵衛が確定します。

まぁ遠過ぎるところで半兵衛を当てても秀吉が追撃出来ないので

そこまで恐れなくても問題無いですが、近い距離では色々と危険な技です。

【vs織田信長】

・ワキガ攻撃が臭すぎる

信長を象徴する技、魂を周回させながら様々なパワーアップ効果のある慟哭スル魂と

凶悪な体力吸収効果を持ち、火力と逆転力の増大を担うBASARA技、死ニ至ル病。

通称赤ワキガと黒ワキガですが、赤ワキガの方に関して言えば

あの有名なコンボ、宇宙旅行の始動をする際に必須のゲージです。

これは発動して魂が周回している時には

信長のB系統・C系統の攻撃全てにダッシュorジャンプキャンセルが可能になります。

これが有名なコンボ、宇宙旅行で使われている性質な訳ですが、

赤ワキガには実は結構脆い特性があります。

A.「一定時間(13秒)経過で魂が信長に自動的に反乱する」

B.「信長が攻撃を食らうか、赤ワキガゲージが切れる(全体17秒)で魂信長に反乱」

という性質を持っています。

宇宙旅行に行くためには10秒近くの時間を要するため、

最初の7〜8秒を何とか凌げれば、例え攻撃を食らってしまったとしても

時間的に宇宙へ飛ばれることは不可能になります。


また、場合によっては魂が周回中の凶悪なラッシュも

ガードキャンセルだけで凌げます。

実はお市・元親以外の8キャラは信長の2Cでガードキャンセルをスカされてしまうんですが、

それ以外の状況ではガードキャンセルヒット→信長の魂が反乱→追撃の流れも作れます。

魂が無くなってしまうと、信長は相手にダメージを一定量与えることでしか

魂を再び周回させることが出来ません。

その間にターンを奪い取りましょう。


・ガードキャンセルがウザ過ぎる

信長専用のガードキャンセル技、穿タレル深紅、通称シピピですが、

これには特徴があって、技の出し方が「相手の攻撃ボタンと同じボタンを押す」なんです。

なので相手が5Bで信長がガードした場合、信長はBを押すことでシピピをするし、

2Cをガードして反撃する場合はCを押すことでシピピをする訳です。

なのでコマンドの性質上、必殺技・レバー入れ技には出来ないことになるんですが、

これらの技にはその前にガードorヒットしている通常技のボタンを押すことで出ます。

例えば5C→必殺技と信長がガードした場合、

信長はCを押すことで必殺技にシピピが出せる訳です。

その為、ラッシュにレバー技などの特殊技を色々混ぜていくと

もはや何を最後にガードしたのかとか訳が分からなくなってくるので

普通の攻撃も比較的通り易くなります。どんどん混乱させていきましょう。

ちなみにシピピ出来る必殺技は飛び道具判定限定なので、

突進系の必殺技なんかはいくら前の技を覚えていてもシピピ出来ません。


そしてこの技は空中ガードが可能なため、ジャンプキャンセルが可能な技でラッシュを構築し

ちょくちょくジャンプを混ぜていくことでガードすることが出来ます。


また、これに集中していると中下段の2択に反応し辛いです。

近距離だと信長サイドは取り敢えず発生の早いA系統の攻撃に的を絞ることが多いので、

相手のA攻撃の間合いの外から直接中下段の2択を迫るのが効果的です。

シピピしようとして漏らした2Aや5Aはリーチが短いので、

カウンターヒットからコンボへ。

【vs本多忠勝】

・ガードポイントが戦国最強過ぎる

忠勝の大きな特徴である永久ガードポイント。

家康の援護形態と同時に防御形態を入力すると何故か盾が出てないのに

ずっと盾が出てる扱いになり、ラウンドをまたいでも効果は継続します。

様々な技にガードポイントが付くため、相当攻め辛くなります。

地上牽制技の全てにガードポイントが付くので長く早い下段が無いキャラは

これだけで吐き気を催します。

そして飛んだ場合は横・縦ともに広大なリーチを誇るエリアル攻撃が

立ちはだかります。


ただし忠勝の攻撃の大半は空中ガード可能です。エリアル攻撃も例外ではありません。

そして硬直もガードしてしまえば非常に長いので

対空エリアルを誘ってジャストディフェンス→硬直に反撃

が有効です。ガードが間に合ってしまったとしてもそこから攻められます。


・ファンネルが戦国最強過ぎる

家康の援護形態、通称ファンネルは非常に高性能で、

ダウン引き起こしもついてるし

レバー方向指定で様々な方向へ飛ばせるし、

ガード中連打で割りこめるし

何と起き上がる途中に既に出せます。

ファンネルがついてる時点でもう忠勝のターンと見て良いです。

その為、忠勝がファンネルを使いきり、しばらくチャージに時間がかかってる内に

頑張ってグチャグチャにしに行くしかありません。


一応欠点として、ファンネルを収納するモーションがあるんですが

地上収納モーションはハイパーアーマー状態なので打撃は続きませんが、

投げは受け付けています。投げ始動のコンボをフルで入れましょう。


・家康って担がれると何かあるの?

まずファンネルが使えません。画面外まで行ってしまうまでに助け出さないと

完全に攫われてしまい、ブーストゲージを使う行動が出来なくなります。

つまり、前ダッシュ・バックステップ・飛行などです。

しかも援軍がいない訳ですから、援軍カウンターなども出来ません。

押されている場合は一撃BASARA技のチャンスです。

何としても忠勝側は家康を助けようとしてくるので、

こちらもそれを邪魔するように動いていきましょう。
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