【天覇】真田幸村【絶槍】

目次
1.イントロダクション

 【使ってみた感じどんなキャラ?】
 【通常技解説】
 【必殺技解説】
 【BASARA技解説】
 【一撃BASARA技解説】
 【援軍解説】
 【推奨援軍レベル】

2.実践編
 【連続技解説】
 ◆コンボ解説動画◆(初心者はまずここを参照)
 ○援軍到着前
 ○援軍到着後
  ・永久コンボ(虎炎裏当て)
  ・サナスペ
  ・サナスペ+永久
  ・永久コンボ中のパーツ
  ・レベル1〜49時のコンボ

 【どうやって戦う?】
 ○援軍到着前
 ○援軍到着後
3.対戦攻略
  vs伊達政宗
  vs前田慶次
  vs上杉謙信
  vsお市
  vs長曾我部元親
  vs毛利元就
  vs豊臣秀吉
  vs織田信長
  vs本多忠勝

4.個別の小ネタ
 ・虎炎参・最大溜めコンボ
 ・5C・6Cから灼熱炎鳳覇
 ・一撃BASARA技のキャラ別ヒット難度
 ・気絶時は相手を一度ダウンさせる

5.その他お蔵入りネタ置き場
 ・サナスペ真田裏落ち永久(レベル100)
 ・サナスペ裏周り永久は援軍レベル100で安定するのか?
 ・朱雀裏周り永久
 ・横飛び援軍ブロック後
 

【使ったみた感じどんなキャラ?】

バサラ屈指の技・足の速度に加えて

無敵技を持ち、高火力永久コンボへの始動の多さ、

攻めてよし、守ってよしという素晴らしい性能を持っています。

まさにハイスタンダードという言葉がぴったりのキャラです。

ちなみにただのスタンダードキャラは別にいる(ということになっている)ので間違えないようにしましょう。


という訳で全ての分野においてハイスタンダードであるので

扱いやすさも抜群かつキャラパワーも申し分ありません。

あらゆる分野でハイレベルなので、得意不得意の波もあまりなく

相性差が激しいこのゲームにおいて珍しく満遍なく潰しが利く方であり、

しまいにはやられ判定が小さく相手がコンボを失敗し易いというおまけ付き。

バサラを始めるなら取り敢えずこいつ弄っておけば間違いないというキャラです。

個人的には秀吉と並んで大変お勧めです。

やればやっただけ勝ちの結果がついてくる良いキャラだと思います。


まぁ強いて言うなればどのキャラ相手にも満遍なく強いがために

満遍なくどのキャラの使い手にも叩かれるキャラであるのは間違いないので

相手キャラからの妬み嫉みを全て焼き尽くすくらいの熱いメンタルが不可欠ってくらいでしょうか。

そのままプレイヤーごと焼いちゃって焼け野原しか残らないなんて場合もありますけどね。

あと、このキャラから使っちゃうと他のキャラに替えることってあまり出来なくなりますね。

この強さが普通だと思っちゃうと、自分がどれだけ贅沢だったのかが分かってしまいます。

【通常技解説】

・5A
発生がとても早く硬直がほぼ無い+判定の強さが凶悪で連打キャンセルも利くという

真田の強さを支えている技の一つです。

槍部分にはやられ判定が無いため、

発生の早さもあり相手の色々な技を潰していけます

暴れる技・コンボ始動は2Aかこれです。

困ったら連打ってくらいの感覚でも全く問題ありません。


・2A
発生がとても早く硬直がほぼ無い+判定の強さが凶悪で連打キャンセルも利くという

5Aと全く同じ性質に加えて更に、ガードさせて1F有利+下段判定という全てが揃った技。

真田の強さを支えている技の一つです。

5Aから2Aへのチェーンルートが存在するため、

空中にまで判定が強い5Aで突進して2Aにチェーンしておくことで

ヒット・ガード問わず真田が有利にラッシュを進めることが出来ます。

2Aとダッシュを混ぜて行くだけで相手にとってとても嫌なラッシュになります。

5Aと並んで暴れ技、コンボ始動にはこれをお勧めします。


・5B
発生の早い、斜め上方向に伸びる対空技です。

ただし判定自体はそこまで強い訳ではなく、発生の速さで支えられる技のため、

早出ししていく感じの対空技になります。

受け身を攻めていく時などはこれだけで用が足ります。

コンボ中継・対空に加えてジャンプキャンセルが利くことを利用し、

JAがしゃがみ姿勢に当たるキャラに対しては

5BからJAと2Cで中下段の択一を迫ることが出来ます。


・2B
低姿勢で横にリーチの長い技です。

置くようにして使えばリーチと判定については悪くない技なんですが、

発生が遅いこととノーマルヒットからのリターンがほぼ無いため、

基本的にそこまでガンガン振る必要も無いかなと思います。

局地的に有効なキャラ・状況の場合にだけ使って、普段は忘れてても良いかなと。

一応カウンターヒットしている場合は虎炎壱が連続ヒットするため、そこからコンボに行けます。


・5C
2段技で、2段目は相手をこちらに引き寄せる効果があります。

判定自体は弱くありませんが、発生速度的に基本はコンボ中継がメインの役割。

また、5Bと同じでジャンプキャンセルが出来るため、

5Cの1段目・2段目両方のタイミングでJAと2Cで中下段を迫ることが出来ます。


・2C
足払い。ダウンを奪う技です。

発生が13Fですが、4〜16Fまで低姿勢という性質をもっているため、

暴れ・置き牽制・場合によっては対空と、様々な用途で活躍する技です。

カウンターヒットした場合は少し浮くため、

確認してから5Aや5Bで拾い直してコンボへ行くことも出来ます。

これで大暴れしてるだけでやり辛くなるキャラさえいる始末です。

ヒット確認から烈火へ繋げるようになると

このふざけた性能の技から画面のどの位置からでも永久に行けるように。


・JA
発生が早く硬直がほぼ無い+判定の強さが凶悪で連打キャンセル可能という

空中コンボの中継や空対空、座高の高いキャラ相手には昇りで出せば中段にもなります。

困ったら逃げ回りながらこれを連打してるだけでも相手からすると十分うざいです。

実は地味にジャンプキャンセルも出来ます、あまり使いませんが。


・JB
上方向を蹴り上げる技。真田の持つ空中技の中で一番上に判定が強いです。

JAやJCが強いのでそこまで積極的に振る技では無いですが、

上の相手を蹴り上げる時や

ジャンプキャンセル出来ることを利用したコンボ中継がメインの役割です。

また、カウンターヒットすると地上の相手でも空中へ浮きます。

着地してから拾い直せますが、まぁあまりそういう使い方はしないかな・・・。


・JC
下方向へ槍を叩き付ける技。JAも発生の早さが相まって相当な強さを誇りますが、

こちらの方がリーチが長いため、

発生してしまったらほぼどのキャラの技でも潰せるのではないかと。

先端をぶつけるような感じで振りまわしてるだけで、

相手キャラによってはもうどうしようもなくなります。

ジャンプの降り際、不意の空中ダッシュから、コンボ中継、地対空、空対空、

様々な場面で相手を理不尽な気分にさせてくれること請け合いです。


・6B
発生が早めの22F、かつリーチが見た目より相当長く、

3F〜21Fまで投げ無敵がついてるという高性能な中段技です。

2Cを除く地上チェーン全てから派生可能で、相手にPGで離されていてもまず届きます。

投げ無敵のお陰で相手に密着してる状態でも安全に重ねられますし、

ヒット時はダウン、援軍がいればそこからコンボへ行けます。

判定の強さもかなりのもので、5Bと間違えて出ちゃったような場合でも

相手の技を潰しながらダウンさせちゃったりとかして相手をイライラさせます。


ちなみに相手がこちらの起き上がりに虎炎参を警戒してるところに

思いっ切り6Bをぶっ放すと結構食らいます。食らいまくってる僕が言うんだから間違いありません。

絶対虎炎参が出てないだけなのに。出てないだけなのに!


・6C
2段技で、2段目が下段です。

発生・硬直的に牽制に使うことはまず無く、

前進するのを利用したコンボ中継専用と見て良いと思います。

ジャンプキャンセルも出来ないため、必ず必殺技でキャンセルして硬直をカバーしましょう。


・エリアル攻撃
発生・リーチ的に積極的に使っていく技ではないですが、

コンボ中継としては大事な技になります。

また、上半身無敵を利用して対空技として使うことも可能です。

低空ダッシュ系統の攻撃には置いて使う感じで出すと無類の強さ。


・吹き飛ばし攻撃
永久コンボへのパーツとして大変重要で欠かせないパーツです。

その為の使い方がメインです。

牽制としてはリーチは申し分ないんですが、

真田は永久のコンボ中継にブーストを使用するキャラなので

当てたら即永久っていう感じじゃない距離がある為いまいち使い辛いところも。

援軍が到着していない序盤なんかで

相手を寄らせないように先端を振り回すとかならなかなか強いです。


・ガードキャンセル
エリアル攻撃と同一モーションで、リーチ的には優れている方と思います。

真田は基本的にゲージが余るキャラなので、

ちょっと危ないと思ったらさっさとこれで切り返してしまっても良いかと思います。

まぁ真田は無敵技があるのでそちらでも特に構わないと思いますが。


・通常投げ
ダメージが大きく、投げ間合いも狭い方では無いし、援軍を使ってコンボへ行けるので

ガンガン狙っていって良い技だと思います。

投げのフリをして下段の2A、2Aを警戒して黙ってる相手を投げ、

というじゃんけんを常に迫っていきましょう。

前に投げる場合はミスると6Cが出てしまうので、ジャンプされると死ぬ場合が。

なので、前方向+Bズラし押しで吹き飛ばしを仕込んでおくと良いかなと。

まあもっとも、真田は逆方向に投げてもコンボ追撃が幾らでも可能なので

全部後ろ+Cで投げて5Cが出るようにしても良いと思いますが。


・空中投げ
厳密に言うと援軍を使えば拾い直すことも出来るんですが、

基本的にはこれ以降のリターンが特にある訳でもないし、

空中技がヒットした時のリターンがとても大きいため

そこまで使うことはないです。


・エリアルスパイク
真田のエリアルスパイクは発生があまり早くないので、

ヒット数が増えるとすぐ繋がらなくなってしまいます。

それでもコンボをしていく上で重要な技になるので、お世話になることは非常に多いです。

【必殺技解説】

・虎炎・壱(溜め可)
真田のコンボを支える基本にして終着点の技です。

前方向を殴り付ける技で、後述の虎炎・弐、虎炎・参に連続で派生することが出来ます。

通常バージョンの壱はコンボ中継程度にしか使い道がありませんが、

この技の真骨頂は溜めバージョンにあります。

42F以上ボタンを押しっぱなしにすると溜め版に変化し前進距離が伸びて、

48F以上で最大溜めバージョンになり、前進する距離が最大になります。

溜めバージョンを相手にヒットさせると

壁貼り付け効果+レバーを前にすることでブーストして追いかけます。

この後エリアルで追撃しながら真田の代表的コンボであるサナスペに移行していきます。

真田の持つ必殺技の中で最もお世話になることが多くなると思います。

最大溜めにしなくても十分前進してくれるので、溜めになるタイミングを体で覚えましょう。


・虎炎・弐
地面をこするように槍を薙ぎ払いながら突進する技。

虎炎・参に連続して派生することが可能です。

派生技として使う場合と、単発技として使う場合で性能が変わるという性質があります。


単発技としては、

1F目から発生まで膝上無敵なのに加えてリーチも長く、

カウンターヒットすると完全に受け身不能で壁まで吹っ飛びます。

一部キャラの飛び込みをスカしながら対空することさえ可能な無敵部位の広さと

ヒット時のコンボへ行けるリターンを考えると、

後述の虎炎・参の影に隠れがちではありますが、立派な理不尽技であると思います。

一応硬直差が−6なので至近距離でガードされると反撃されてしまうんですが、

先端を置くように使うのが基本なのでまずその心配はないです。攻撃レベルも最大の5ですし。


ただし、ノーマル・カウンター問わず壁にふっ飛ばして壁バウンドさせてしまうので、

壁バウンドを利用する永久である虎炎裏当てには移行出来ないのが欠点です。


派生技として虎炎・壱から出すと相手は吹き飛ばずその場で燃えるだけです。

空中で当てても吹き飛ばずふわっと浮くだけなので、

援軍で追撃→更に真田が攻撃…と出来ます。


・虎炎・参(空中可・地上版のみ溜め可)
いわゆる典型的な昇竜拳。無敵が発生後までついていて、コマンドが完成すれば必ず出ます。

また、持続が長いのでスカしたと思って動いた相手に当たるなんてこともしばしば。

そして、受け身不能時間が長く地上カウンターヒットから永久コンボへ移行出来るという

凶悪な性能があります。起き攻めしようと思ったら永久されてましたとか相手からしたら発狂ものです。

相手の攻撃に割り込む際に重宝する技です。相手からするとほんとウザそうな感じですね。


空中版もあるんですが、こちらは発生が3Fというこのキャラで一番早い発生フレームになります。

その代わり無敵も3までしかないので発生と同時に無敵が切れます。

また、地味に空中版の方が受け身不能時間が長いです。何と驚愕の60F。

カウンターヒットすると援軍無しでも十分拾えてしまいます。

わざと相手の空中技をジャンプしながらガードしにいって、

ジャストディフェンスからこの技で割ってカウンターヒット→追撃or永久とかいう

ふざけた行動も出来ます。


溜めバージョンはCを押しっぱなしにします。

虎炎参コマンドのBを押した直後にCを一緒にずらし押しする感じです。

最後まで溜まったら勝手に大空へすっ飛んで行きます。

食らったら負けっていうルールで丁度良いくらいの使い道しかありません。


・朱雀翔(地上・空中版)
地上版と空中版で大きく性能が変わり、その用途も大きく変わります。

沢山使うのは空中版で、地上版はアクセントに使えばそれで良いんじゃないって程度です。


空中版は受け身不能時間が長く、殆んどの空中コンボの締めを朱雀翔にすることで

ほぼどんな所からでもダウンが奪えるようになります。

また、地上コンボ中に相手が2Cが届かないような遠い位置に行ってしまった場合には

5Cなどから上りジャンプで低空で出すことでダウンを奪うことが出来ます。

ただし、壁バウンド属性の吹き飛び方をするために

位置関係によっては受け身が出来てしまう場合も。

とはいえ、相手がこちらの硬直を攻めることっていうのは無理どころか

受け身するところをこちらが5Bとかで更に迎え撃ってダブルアップするチャンスになるくらいなので

特に気にすることはないと思います。


ちなみに相手がダウンする所を援軍で起こせばそこからコンボに行けるため、

JAが当たった瞬間にコンボが確定する訳ですね。凄いキャラです。


地上版は前に宙返りしながら槍を叩き付ける中段攻撃で、

ヒット後は相手が空中に浮くために5Bなどで追撃が出来ます。

宙返りする部分を利用して相手の下方向に強い攻撃をスカしながら攻撃することが出来ますが

発生速度的には中段としてはそこまで機能しないです。

ただし、援軍がいない時は同じく中段の6Bの後だと追撃が出来ないので、

リターンを求めるならこちらを使うのも手かなと。

ちなみに虎炎壱から派生することも出来ますが、発生が遅くなります。

まさかの暴れを潰しながらのハイリターンに期待するのも無しではないです。


多分一番食らうのはチェーンヒット→5Cから低空朱雀翔を出そうとしてミスって地上朱雀翔のパターンです。

何度も何度も食らわせたことがあります。出てないだけですが。「あ、よし」の精神です。


・烈火→とどめ
連撃を繰り出すパートが「烈火」、

その後もう一度同じコマンドを入力して相手をふっ飛ばす攻撃が「とどめ」です。

烈火でもとどめでも、硬直が結構大きいのと似たような機能の技は他にもあることから

牽制で使う必要は特にないと思います。

この技は地上戦始動の永久コンボパーツとしての存在意義が大半です。

どんな距離でもまずヒットさせることが出来るので。

【BASARA技解説】

・大華炎花火
目の前で槍を回転させた後に斜め上に炎を飛ばす技。

攻撃判定発生と同時に無敵が切れるため、

暗転さえしてくれれば初段は必ず出ます。

虎炎・参が優秀な無敵技なため、別にこれに拘る必要もないんですが、

初段の発生が暗転後2Fととても早く、空中PGでないと空中はガード出来ないのに加え

PGすると相手のゲージを1本削れるという性質を持っています。

また、ヒット後援軍で拾い直して追撃することが出来るので

リターンは1ゲージ以上あると思います。


・灼熱炎鳳覇(援軍アシスト対応)
画面端まで届く鳳凰を真横に飛ばす技。

無敵は一切ありません。

発生が遅いので通常のコンボパーツとして繋いでいくのは難しいと思いますが、
(一応5Cの2段目or6Cの2段目の空中ヒットからなら繋がる)

当ててしまえば完全に受け身不能という性質があるのに加えて、

壁張り付け属性がある為に永久コンボに関連したコンボと相性が良い技です。


尚、援軍アシスト対応技なので結構威力も馬鹿に出来ないくらいあります。

珍しくアシストを出した方が発生が早くなるという技なので(佐助の攻撃が幸村より早い)

使ったら使ったで強いのは強いです。その後がゲージ的な意味で美味しくないというだけで。

なお、援軍レベルが100のときにタイミングよくアシストをすることで

専用派生技「お館様レーザー」を出すことが可能。

佐助の出す竜巻と、幸村の出す炎を同時に出そうとするタイミングです。

猶予はどれくらいだったかな…4〜5Fはあると思うので、狙えば出せる範囲です。

威力もボコって減ります。

【一撃BASARA技解説】

・熱血!大噴火
ほぼ全画面をカバーする技で、攻撃レベル3以上の技から連続ヒットします。

その為色んなところから狙えるので、割と性能悪くはないのかも知れませんね。

真田は火力自体は結構ある方ですけどいかんせん時間が掛かるものばかりなので、

時間的に追いつけないと思ったらこれに賭けるしかありません。


ダウン追い打ちに当ててもちゃんと発動するので、2Cとかからでも繋がります。

ただし、一部のキャラのしゃがみ食らいには当たり易さに差があるので

別項目で詳しく検討します。


【援軍技解説】

・Lv.1〜49対地援軍
ヒット数が1で一応ダウン引き起こし属性がついてますが、

基本コンボであるサナスペに行くための虎炎・壱の溜めを完成させるのには

一部キャラを除いて2回以上使わないと基本的に溜まりません。

その為回復するのも遅くなってしまうので回転率も悪いです。

また、永久コンボへの移行もまず不可能になります。

このレベルになってしまったら、永久ではなく基本コンボを連発していくようにしましょう。

それでも2回もコンボすれば勝てると思いますが。


・Lv.50〜99対地援軍
ヒット数が2になり、サナスペに行くための虎炎・壱の溜めが完成する時間拘束します。

一番使い勝手が良いレベルだと思われるので、

基本的に真田はここで要請すると良いです。「2ラウンド先取なら」。


・Lv.100対地援軍
ヒット数が3になり、拘束時間がかなり伸びるので色々なことが出来るように。

ただし、一部のキャラはレベル100になると永久コンボへ行くのが若干難しくなるので

その場合は50〜99をキープするようにすると良いです。

それ以外であれば、基本的に100で困ることはあまりありません。


・対空援軍
真田の対空援軍はレベルごとに3段階の性質差があります。

まずLv.1〜49は1段で攻撃レベル3×1、Lv.50〜99は2段でレベル4×2、

Lv.100になると3段でレベル5×3という風になります。

露骨にパワーアップしていく訳ですが、正直50以上あれば特に困ることはありません。

どのレベルでもハイジャンプ攻撃で追撃することは可能なので、

これを盾にしながら前に走っていくと更に真田側の圧力が凄いことになってきます。

そして、100になるとかなり凶悪な性能になり、

キャラによっては立ち技で拾えるくらいの受け身不能時間の長さになります。

これらの技を始動として永久へ行くことも可能なので、

こちらの援軍が到着した途端相手が露骨に不愉快な顔になります。

【推奨援軍レベル】

ラウンド数設定や相手キャラにも寄るので人に寄って色が出る場面だと思いますが、

今の真田はレベル100が一番強いのは間違いないので

待てるんだったらレベル100にしてしまうのが一番都合が良いですが

真田は援軍到着速度が全キャラ中でかなり遅いので、

1ラウンド目の残り10秒を切ったくらいにならないとレベル100で到着しません。

そんなに待つくらいならさっさと援軍が3回使える51以上で呼んでしまった方が

決着をつけやすいです。


・2ラウンド先取の場合
51で呼んで即試合を決めに行くのが基本で、

援軍カウンターを1回使っても火力が落ちない80まで粘れたら理想。

相手に早々に宇宙に飛ばされたりした場合には100まで待って次のラウンドに期待、といったところです。


・3ラウンド先取の場合
相手によっては即51で呼ぶのが良いですが、

基本的には80前後まで粘った方が後々の展開が楽になる場合が多いです。

相手に永久されたならもう100まで待つ為の時間だと思っちゃっても良いかも知れないです。


こんな感じでしょうか。

基本的に援軍レベルが上がれば上がる程強いんですが

折角優秀な真田の通常技がカスっただけで永久に行ける訳ですから

なるべく早く呼んだ方が相手もビビります。

でも、優秀な通常技を持つ真田だからこそ、一人でも何とか粘れちゃうので

出来るだけ援軍レベルを引っ張りたくもなっちゃうという、贅沢な悩みを持っています。


自分の戦い方が確立されるまでは、なるべく早く(51〜)呼んで

素早く永久へ運んで行く勝ちパターンを体に覚えさせるのが良いです。

段々と自分の実力が把握出来てきて、

一人でも戦えるなってなってきたら粘るようにすると良いのではないかと思います。


援軍のレベルが低いと援軍使用の回転率が確かに落ちるんですが

正直真田は単体の性能が群を抜いてるので、

相手キャラによっては援軍+相手キャラvs真田1人でも十分戦えてしまいます。

なのでそこまで気にすることではないかと思いますね。

【連続技解説】

基本的に狙うものは永久コンボか火力重視コンボ(通称サナスペ)の2種類だけです。

しかも、永久コンボは殆どどの位置でも内容が一緒なのでかなりシンプル。

こういう、コンボ選択において頭の負担が少ない辺りがこのキャラの強みです。

気にするのは相手キャラによっての当て方とかその程度です。


◆コンボ解説動画について
ちなみに、初心者な方々に限らずただ文字を見るだけよりも

実際に動いてる所を見た方がよっぽど分かり易いかと思いますので、

まずは動画を見てしまえば良いんじゃないかと。

若干時間が経った動画ですが、それでもほぼ全て今でも通用するコンボばかりです。

真田幸村連続技指南動画

ただし、永久コンボは基本的にもう古いと思うので下の動画を見て下さい。

援軍裏落ちさせるサナスペ裏周りは今でも使えますが。


この動画で真田の生命線となる永久コンボ、「虎炎裏当て」の解説をしています。

小ネタ色々詰め合わせ(真田は0:00〜8:57)

永久コンボをまずやりたいと考えているのであれば、

まずこの動画を見るだけでも普通に可能だと思います。


以下では、動画で載ってるのもありますし、それ以外にもちょこちょこ使うようなコンボをまとめてみました。

〜援軍到達前〜

・5A(2A)5B5C(2段)2C
正直援軍が来る前はこれだけで良いんじゃないかと思いますが。

2Cを当てたら相手が起き上がるまでにダッシュで押して画面端へ運んでいきましょう。

5Cの2段目をしっかり当てて引き寄せないと2Cが空振りしてしまう距離もあります。

また、とどめが刺せるのであれば2Cの後虎炎壱・虎炎弐・虎炎参の3段攻撃を。


・5A(2A)5B5C(1段)→朱雀翔(空中版)
5Cの2段目が届かない場所だと、2Cが当たりにくくなる場合があります。

その場合は1段目からジャンプキャンセルして空中朱雀翔を昇りジャンプで出しましょう。

5Cから2147って感じにグリっと入力してCです。

ちなみに位置関係が良いとこの朱雀翔の後壁にバウンドした相手を追撃出来ます。

まぁ跳ね返ってきた相手を空中で拾う(5A5B5C空中朱雀翔)程度ですかね。

「ですかね」って減りでも無いですけど(3割近く減る)


・5B→JAJBJC空中朱雀翔
対空の基本コンボ。これでほぼどこでもダウンが奪えます。

空中のチェーンは高さを見て変えて下さい。

朱雀翔はJCだけと思いがちですがJBからでも繋がるため、

JCが空振りしそうなら無理して入れようとしないでJBから直接出してしまいましょう。


・虎炎溜め→解放→吹き飛ばし×7→5B5C→虎炎・壱→虎炎・弐→虎炎・参
気絶時にお手軽に狙う最大コンボかなと。

吹き飛ばしのダメージは1発60もあるので、なるべく沢山入れた方が良いですが、

その後のノックバックや繋ぎのやりやすさを考慮すると6〜7回が妥協ポイントです。

もし途中でミスって6Cとかが出ちゃった場合には、

その時点で虎炎壱・弐・参と派生させてしまえばひとまずダウンを奪えます。


これで大体壁ダメージを含めて4割程のダメージ+ダウンになります。

真田自身に大して気絶させる能力がある訳じゃないですが

真田とやり合おうとしてカウンターで技を食らいまくって勝手に相手が気絶することは

バサラをやってると良くあることなので、

援軍が到着してもゲージが回復してない時とか、時間を稼ぐ意味でも結構使う場面はあります。


こんなもんでしょうか。援軍が来る前はそれ以上何かする必要も無いと思います。

これで十分減ってくれますしね。

〜援軍到達後〜

真田の真髄がいかんなく発揮される援軍到着後。

遠慮なく高火力+永久の恐怖を叩き込んでいきましょう。

瞬間火力のサナスペ(+永久)、持久的火力の永久コンボ駆使して行きます。

基本的には全キャラ中2番目に減る火力を持つ永久コンボ「戦国フルマラソン」を狙っていき、

短時間でダメージを奪いたい時や援軍の使用回数を抑えて殺し切りたい時、

またはフルマラソン非対応キャラにはサナスペ(+永久)を狙っていく形になります。

ちなみに必要援軍レベルは何も書いて無かったら全て51〜99と思って下さい。

【永久コンボ】

【虎炎裏当てルート(動画はこちら)】

最初に覚えるべき潰しの利く永久といえばこれです。

対応キャラは全10キャラ中7キャラにも及び、距離・場所の制限も殆ど無いのがポイント。

更に、援軍レベルが100になっても全く問題ありません。むしろ余裕が出来てやり易くなるかも?

僕の場合は余裕が出来過ぎちゃってもたついちゃうっていうくらい余裕が出来ます。

まずはこれを確実にするだけで、少なくとも対応キャラに対しては存分に猛威を奮えると思います。


1.基本ルート

5A5B5C(1段)→烈火・とどめ→6援軍+援キャンダッシュ→JAJBJC+4援軍→※

※吹き飛ばし→ブースト5B+4援軍→(5Bにキャンセル)虎炎・壱溜め(真田画面端到達)→虎炎壱解放


文章で説明するのには限界があるので動画を見て貰うのが一番早いんですが、書けばこんな感じです。

要は相手を浮かせた状態で画面端に追いやって、

その状態で吹き飛ばしを当てて相手を壁から跳ね返させて、

真田を画面端に滑り込ませながら虎炎壱の背中で殴る。

それさえ出来れば良いので、色々他の技を使ってレシピを構築することは可能なんですが

5C1段目烈火+とどめが当たらない場所というのはどんな位置関係でもまずないので、

このレシピで練習しておけばほぼどんな位置・距離でも対応出来ると思います。


共通するコンボのポイントとしては、

@吹き飛ばしてから真田本体が端に滑り込むだけの距離を置く

A吹き飛ばしを当てる位置と距離は空中ヒット数で若干安定度が変わる

B画面端までの距離が少し空いているようなら、吹き飛ばし後ブーストをしばらく引っ張る

C吹き飛ばし後の援軍は後ろ方向で出す

こんな所です。

@については、虎炎弐から対地援軍を出している間に少し後ろに歩いた方が良いです。

Aはこのゲームの特性上、空中ヒットが多くなると浮きが低くなるので

ヒット数と吹き飛ばしを当てる高さによっては真田が相手の下を潜れなくなってしまうということです。

まぁこのレシピなら、烈火を空中で当ててるかどうかで差が出るかな…。チェーンに2Cを挟むかどうかですね。

空中ヒットが多い場合は吹き飛ばしを高めかつ近めで、

少ない場合は吹き飛ばしを低めかつ遠めで当てると安定し易いです。

以下にキャラ別の目安を。

空ヒット  多い 少ない
伊達   高近  低遠
真田   低近  低近(特殊レシピ)
慶次   低近  低遠
お市   低近  低近(特殊レシピ)
謙信   高近  低遠
元親   //  //
元就   高近  低遠
秀吉   高近  低遠
信長   高近  低遠
忠勝   高遠  高遠


Bはそのままですが、キャラ別のコツとして秀吉・忠勝の体が大きい2人については

画面端付近に到達していたとしてもなるべくブーストでめり込まないと端へいけませんし、

秀吉・忠勝がちゃんと壁から跳ね返ってくるのを引きつけないと画面端へ潜るスペースが出来ません。

ぴったりブーストした真田に密着するくらいまで引っ張りましょう。

吹き飛ばしの受け身不能時間は思ってるより長いです。

Cについては吹き飛ばし→ブースト→後ろ方向を入れながら援軍→Bズラし押しという入力をすると

丁度良い具合に5B→援軍の順番で当たります。難しければ同時押しでもOKですが、

ズラし押しした方がめり込める距離が増えるのでコンボの射程距離が伸びます。


2.中段始動

(画面中央〜相手画面端寄り)
6B+N援軍→援キャンダッシュ5B→JAJBJC+Nor4援軍…

6Bを振り被った辺りで援軍を出しておき、

最速で援キャンダッシュして浮いた相手を5Bで拾います。

相手キャラによっては地上援軍が1ヒットしかしないような場合もあるので、

1ヒットでも2ヒットでも3ヒットでも拾い損ねないようにするためです。

その後は基本ルート時と同じです。

なお、自分が画面端付近にいる場合はこれだと吹き飛ばしまでに画面端に届かないので


6B+N援軍→援キャンダッシュ5B→烈火・とどめ+6援軍→援キャンダッシュ吹き飛ばし…

とするとほぼ全画面を運びながら裏当てに移行出来ます。若干キャラによって対応距離は変わりますが。


3.投げ


投げ→2援軍→JB→JAJBJC+N(4)援軍→(着地)→吹き飛ばし…


これで全キャラ端から端まで運べます。2援軍は投げの踏み付けがちゃんとヒットしてから出しましょう。

また、相手を投げた時に相手が立ち姿勢かしゃがみ姿勢かによって当たり方が微妙に変わるので注意。

援軍攻撃の2段目が当たるのと同時くらいに上りJBを出して上に吹っ飛ばないようにして、

その後JAJBJC+対地援軍で引きずりおろす…という流れです。

画面端が近い場合には、

1回目のJBは垂直ジャンプにした方が位置が裏返しになっちゃったりしなくなります。

そして、援軍をNでなく4(後ろ)援軍にしないと相手に攻撃がちゃんと当たらないことがあります。

端付近では後ろ要素を入れる癖をつけると良いです。


なお、援軍レベルが100の場合にはそんなに頑張らなくても

投げ→2援軍→(HJ)JAJBJC+N(4)援軍→…

でOKです。対空援軍の受け身不能時間が長いのでこんな単純なのでもいけちゃいます。


4.空対空

(JAなどの空対空チェーンから)
JC+N援軍→着地後5B(JA)JBJC+N援軍→吹き飛ばし…(虎炎裏当てへ)


基本的にJC+対地援軍の場合はJCと援軍を同時押しするのではなく

JCのヒットのタイミングで援軍を押すと丁度良い感じに連続ヒットしつつ真田が動く余裕が出来ます。

画面中央でも端でも一度着地から拾い直せば距離関係の調整も容易になります。

まぁ端が近ければ位置関係によっては着地から即吹き飛ばしに繋いでも問題無いですが、

そこで変にケチってミスると圧が弱くなってしまいます。


5.その他の始動+非対応キャラへのコンボ

@対空援軍始動
(画面中央)
・対空援軍ヒット→ハイジャンプBC+N援軍→着地吹き飛ばし…

特に注意すべき点は無いです。

強いて言えば落ちて来る相手に吹き飛ばしを当てるのでちょっと慣れるまで当て辛いかも。



(画面端)
・対空援軍ヒット→ハイジャンプJAJB空中朱雀翔→対地(4)援軍→着地地上ダッシュ→※

※裏周りして端へ到達後5C(2段ヒット)→虎炎溜め+6(後ろ)対地援軍→虎炎解放→※

※ブースト5C(1段)→ジャンプ降り際JC(裏周り)→着地から永久へ


真田が追撃してJAJBを出す段階で端についてるようだったらこれを。

コツは数点ありますが、

まず空中チェーンはJCを混ぜないこと。JBでなるべく相手を上に蹴りあげておいて

その後着地して下を潜り易くなるようにします。

次に対地援軍は後ろ要素で入力すること。

Nもしくは前要素だと援軍が真田と向かい合うように出てきてしまうことが殆どです。

その後の5Cはなるべく低めで拾い、2段目が当たってから後ろ援軍を入力する。

なるべく引き寄せてからじゃないと逆の端の方で真田が追いつけません。

そして虎炎ヒット後の5Cジャンプまでは最速、JCは相手が壁に当たった音と同時に押すくらい。

なるべく粘った方が着地後の5A…が繋がり易くなります。粘り過ぎると受け身をされます。

ここら辺がこのコンボのポイントです。

でもこれを覚えると大分虎炎裏当ての位置・距離の制限が無くなると思います。


ただし、秀吉と慶次相手には使わなくて良いと思います。

秀吉は5Cが2段当たらないしそもそも中央のコンボパーツで端でも殆ど行けるので

使う必要はありません。

慶次も中央のレシピで言うハイジャンプの追撃をJBJCではなくJAJBJCにすると

大分距離調整の余裕が出来るので中央のパーツで行けます。


A虎炎参始動

・虎炎参(空中含む)カウンターヒット→対地援軍→(5BダッシュJAJBJC+N援軍)吹き飛ばし

対地援軍で拾うタイミングが最初慣れないと思いますが、

何回かやってるとすぐ出来ると思います。

それ以外は位置関係によって対地援軍を後ろ・N・前のどれかで調整した方が

当たり方が安定する場合とかがある程度でしょうか。


B上りJA始動(忠勝・秀吉・伊達)
(端)JA+対地援軍→着地5B2C+対地援軍→吹き飛ばし5B+対地援軍…

(中央)JA+対地援軍→着地5B2C虎炎壱溜め+対地援軍→虎炎壱解放+虎炎壱→対空援軍(裏周り)…



主に見返りが増えるのはこれらの始動の時です。

虎炎参関連は地上・空中共に出来ると相当相手が嫌がります。

僕は真田に空中の技を空中JDされると「あ、死んだ」って思います。

ちなみに虎炎参空中版の場合はヒット後真田が着地後一人で拾いに行ける場所も多いです。


上りJAは忠勝・秀吉・伊達だけでなく信長・上杉にも当たることは当たります。

ただ、出す位置によって当たり辛い場所もあるし、

当たった後の対地援軍が安定して2ヒットしてくれないので

実戦で毎度ミスらないのは大変かなと思います。

一応対空援軍にすれば位置によって永久に行けるポイントもありますが、

毎度狙ってる人ってのはちょっと見たことないので実用性は他の対応キャラと比べて大分下がるんでしょう。


相手からするとかなりのプレッシャーになるので、是非頑張ってこれらを習得してみて下さい。


C裏当て非対応キャラへのコンボ
裏当て非対応キャラがお市・元親・真田同キャラの3キャラ居ます。

とはいえ、元親は基本的にはサナスペからの裏周りで概ねカバー出来てしまうので

実際に実戦ではお市・真田同キャラの2キャラ程度しか問題にはならないと思います。


(チェーンから)5C初段→烈火+とどめ→N(6)援軍→5BJAJBJC+N(6)援軍→※

※着地吹き飛ばし→5C(2ヒット)→4援軍+虎炎壱溜め(中央向き)→虎炎壱開放→※

※5A5A虎炎壱(逆端裏周り)→マラソンパーツへ


基本的にはこれを狙って行きます。

裏当ての場合と異なり、吹き飛ばしをなるべく相手と壁に密着して出すことが重要です。

変にバウンドさせると高さがブレて5Cが2段クリーンヒットし辛くなります。

【サナスペ】

(適当にチェーンから)2C6C→虎炎壱溜め+N援軍→虎炎壱開放→(壁到達)※

※(エリアルJAJBJCエリアルスパイク)×3〜4→エリアル(JAJB)×3→※

※空中虎炎参or灼熱炎鳳覇


サナスペの基本形かつ最終形です。

灼熱で締める場合にはエリアルスパイクから着地後直接出して下さい。


コツは数点あります。

まず2C6Cを当てる位置が近い方が虎炎壱溜めが当たりやすいため、

チェーンの部分で立ちCを使うのが良いです。立ちC2段目は引き寄せ効果があるので。

次に虎炎壱溜めとN援軍ですが、波動拳コマンドでAと援軍を同時押しで良いです。

また、エリアルJAJBJCスパイクがどこかで外れたとしたら、

最初に虎炎で殴る高さを調整して下さい。


ちなみにエリアル攻撃を最初に当てた時と

2回目以降に当てた時は真田のジャンプ軌道が変わります。

真田がエリアル1回目の時より後ろに押されてしまいJAが空振りしやすいです。

2回目以降のエリアルを当てる前から斜め前上を入れっぱなしにしておくことで

このノックバックを消してめり込むことが出来るので、慶次やお市、毛利など

小さい相手にはこの技術を使って外れないようにしていきましょう。


更に、軌道の関係で2回目以降なら普通にJAJBJCエリアルスパイクが当たるのに

1回目の軌道だとJAを混ぜてしまうとJBが空振りしてしまう高さがあります。

これは中央で虎炎を当ててしばらくブーストで追い掛けた後で、

相手がまだ壁に到達するかしないかの位置でエリアルを当てる時に一番起こり易く、

エリアルをヒットさせた後にまだ相手が壁に到達していないような距離だと

エリアルヒット後にブーストが掛かってしまい凄い勢いでジャンプをするんですが

その軌道とJAの当たり方の関係でそうなってしまいます。


これは非常に勿体無いので、

1回目のエリアルの時はチェーンをJBJCエリアルスパイクにすると安定します。

少しチェーンをディレイする感じで出して下さい。


30前半くらいまでヒットを稼いだら最後は空中虎炎参か灼熱炎鳳覇で締めます。

基本的に空中虎炎参で良いんですが、高さ的に受け身を取れちゃう奴がいるので

不安なら超必で締めてねっていうだけの話です。


ちなみにサナスペ移行はチェーンからだけでなく、

対地援軍と虎炎壱溜めが出来ればどこでも可能です。

・投げ→N援軍→5B5C→虎炎壱溜め+N援軍

・6B→N援軍→5B5C→虎炎壱溜め+N援軍

・空中コンボから空中朱雀翔→N援軍→5B5C→虎炎壱溜め+N援軍

・エリアル→チェーンからエリアルスパイク→エリアル援軍→5B5C→虎炎壱溜め+N援軍

・昇りJA中段+N援軍→(着地)→5B2C6C→虎炎壱溜め+N援軍(キャラ限定、JAが相手のしゃがみ姿勢に当たる場合のみ)

・(5C初段しか当たらない距離で)虎炎壱・虎炎弐+N援軍→援キャンダッシュ5C2段→※

※2C6C虎炎壱溜め+N援軍(謙信のみしゃがみには6援軍が安定)

など、あらゆる場所から狙っていきましょう。

【サナスペから永久へ(通称サナスペ裏周り)】  動画はこちら

(サナスペで30前半までコンボ)→エリアルスパイクで着地→※

※3援軍→2段目ヒット後吹き飛ばし攻撃5B(援軍裏回り)→※

※JAJA3援軍→(裏着地)5A5BJAJAディレイJC・・・


完全に虎炎裏当てを使うことが出来ない元親と、

使うことは出来るけどコンボダメージ的に永久移行前にダメージを与えたい秀吉・忠勝辺りは

まずサナスペでダメージを与えた後に永久コンボへ移行するのがコストパフォーマンスに優れています。


投げ・6B・昇りJA始動などでは援軍使用回数的に50台では回復しないため、

最後にエリアル→JAJBJAJBJAJBのパーツで回復の時間を稼ぎながらJB後3援軍を。

これで51から狙えます。


ポイントは吹き飛ばし→5Bのタイミングです。

5Bで相手を壁ふっ飛ばし状態のポーズにして壁との隙間を作ってそこに援軍を落とします。

で、3援軍は当然落ちてくるタイミングは全て同じですが、

サナスペで張り付けられる高さは毎回違いますよね。

そのため、高く張り付くと援軍と相手が交錯するのが早くなるし、

低く張り付くと援軍と相手が交錯するのが遅くなる訳ですな。

だから援軍が落ちてくる時にタイミングよく5Bを出すのがポイントです。


もうひとつのポイントは裏回りする時のJAJA3援軍です。

これは5Bの後JAは普通に出して、2回目のJAと3援軍を同時押しでOKです。

回った後はあんまし待ち過ぎるとブーストが切れちゃうので適当に5Aに繋ぐと良いです。


【永久コンボ中のパーツ】

・5A×3→5B→虎炎壱

これが基本中の基本パーツです。とにかくこれを覚えましょう。

虎炎壱が必殺技なので補正が緩く、

通常技が1しか減らなくなった後でも10以上の減りをするので

1発当てるだけで通常技のみの往復パーツの3倍以上のダメージ効率になります。

元親・秀吉・忠勝には入らないので対応キャラはその他の7キャラになります。


・5A5B→JAJAJC
相手の張り付けが高くなってしまった場合には虎炎壱が当たらないので、

こういうパーツを使うと良いです。JA2発は上りで出して、JCは下りで出します。

威力は高くないので、永久継続が出来る以上のメリットはありません。

なるべくならこれを使わずに済むように高さ調整を出来るようにするのが理想です。

真田や信長などは背中が小さいので、

降り際のJCを大分着地際まで引きつけないと空振りしてしまうので気をつけましょう。


また、上記虎炎壱パーツが入らない元親は現状これしか往復パーツがありません。

現状では殆ど元親用永久パーツとなってます。

秀吉・忠勝も一応これで往復が可能ですが、あいつらは体が大きいので

5B→JA×4→JC
くらい技を欲張ることが出来ます。

まぁ欲張れるといったってダメージ的には2〜3しか変わらないので

覚えるのが面倒だっていうなら上の2種類を覚えておけば間違いないと思います。


・5A5B→虎炎壱・弐→対空援軍
ダメージを欲張る為に虎炎を2種類出して、対空援軍で硬直をカバーして画面端へ到達。

次に援軍ゲージが回復するまではいつもの虎炎壱パーツへ。

虎炎弐もまた結構減るので、手さばきに余裕があるならこうやった方がよりダメージ効率は上がります。

虎炎壱・弐の部分を烈火+とどめなどに替えることも可能ですが、

ダメージ効率にはそこまで劇的な差は無いんじゃないかな。

虎炎弐を出そうとすると参が出ちゃうっていう人は烈火の方が良いかも知れません。


かつては援軍レベルの上昇をわざと抑えることが重要だった時代があったので

定期的に援軍を使うことは結構重要だったんですけど

今の真田はむしろ上がれば上がっただけ強くなる感じなので

その理由でわざわざ援軍を使う必要は殆ど無くなってしまいました。

単純に火力を上げるためってだけです。

【援軍レベル1〜49時のコンボ】

基本的に永久コンボはまず無理だと思った方が良いです。

一応限定的な状況下では出来なくはないんですが

佐助の対地援軍のヒット数が1しかないために

殆どの場所では虎炎壱の溜めを完成させること自体が難しいので。

なので、永久を狙うのではなく小刻みにサナスペを連発していく方が良いと思います。


@通常コンボ(サナスペ)

・地上チェーン→2C虎炎壱虎炎弐→6援軍→援キャンダッシュ→※

※5B5C虎炎壱溜め+6援軍→虎炎壱解放


高さを稼ぐことで虎炎壱の溜め時間が成立。

つまり、2Cを当てるようにしないとまず時間が稼げません。


(投げ・6B始動)
・投げ(6B)→6援軍→5B5C虎炎壱溜め+6援軍→虎炎壱解放


投げや6Bはヒットの段階で浮くので普通に5Bからの追撃で時間が間に合います。


他にも、朱雀翔(地上版)がヒットした場合も

朱雀翔(地上)→5B5C虎炎壱溜め+6援軍→虎炎壱解放

で全キャラサナスペへ移行可能です。リターンを考えたら地味に使っても良いかも?


他にも、烈火を使うのも良いです。

2Cヒット確認や5C先端などからでは2Cが繋がらず虎炎壱・弐が出せないような遠距離では

烈火→6援軍→援キャンダッシュ5B5C→虎炎壱溜め+6援軍→虎炎壱解放…

でOKです。


A永久コンボ(状況・キャラ限定)
いつもの2C6Cを使う地上チェーンからでも(=援軍使用1回でも)

秀吉・忠勝・信長・元親の4キャラは普通にサナスペへ移行可能です。

ただ、タイミングは当然50以上の時よりシビアなので最初はちょっと慣れが必要です。

慣れれば出来るレベルではありますが、援軍とAボタンを同時押しにしてるとやはり大変で、

Aボタンを先に押して援軍をズラし押しするくらいのつもりじゃないと難しいと思います。

そして、自分が画面端を背負ってればいつものように低めで虎炎壱を当てて

虎炎→ブースト虎炎+対空援軍→(端到達)→マラソン…

と行くことも出来ます。


更に、秀吉・忠勝の2キャラに至ってはそこからいつものサナスペ裏周りに移行することも可能。

この2キャラはどれだけ真田の援軍レベルを奪っても永久の恐怖から逃れられません。

一応やり辛くはなるんですが、

元のレシピの裏に落とした後のJAを3発+対空援軍にすれば着地5Aも安定して繋がります。



実際は真田がこのレベルになることっていうのは

死ぬ寸前で援軍カウンターした時とか間違って援軍カウンター漏れた時とか

イレギュラーな原因が多いと思うので自ら狙いに行く必要はないと思いますが、

もしこのレベルになっちゃったとしても

割といつものコンボが出来るんだぞということで。

サナスペまで行かれないからってことで強気に出てくる相手が多かったので

援軍レベルが溜まるまで待たなくても最低サナスペは使えるのは大きいです。


【どうやって戦う?】

冒頭で紹介した通り、ハイスタンダードなキャラなので

ラッシュ中心に攻撃を組み立てていってガンガン押していくことも

相手の攻撃を見てから対応していく守備的な立ち回りも

両方やり切れる強さがあると思います。

なので、その人の性格やスキルによってタイプは分かれると。


ちなみに僕は頭の回転があまり早くなくて

相手が対応出来ないラッシュを瞬間的に構築し続けるとかっていうのは無理なので

相手の動きを見てからそれに対応する守備的な立ち回りを中心に動かします。

なので、一方的なラッシュを延々と続けて俺つえーな立ち回りは僕には出来ません。

そういうのを知りたいという場合は申し訳ないですが別の攻略をあたって頂くということで…。


僕程度の腕だと、ずっと攻めてるといつか負けてしまいます。

訳の分からんヤケクソ暴れやら取り敢えず振ってみただけの技に激突しちゃったりで

「あーやっちゃった」ってなりがちです。

なので、出来る限りリスクを減らす為に低リスクの状態でラッシュをするようにしています。

勿論、リスクが少なくてリターンの方が大きい場面では、

ちょっとくらい苦手でもガンガン攻めて行くんですけど。


このキャラが負ける時は大体相手のヤケクソ暴れ始動か、

単純に地上空中問わず突っ込み過ぎて事故っちゃうか、

頭に血が上って相手に狙われた通りの技を出させられてそれを的確に潰される始動です。

逆に、そうでもなければそうそう負けません。

キャラ性能的にはこいつより高いのなんて毛利くらいしかいないと思うので、

相手からしたら何かしらこっちにミスって貰わないと対策が始まりません。

なので、とにかく相手に付け入る隙さえ与えなければ自然とキャラが勝ってくれます。

基本的にはこっちが有利な局面を作り出し易いキャラなので、

向こうの無理矢理なリズム崩壊の罠にどれだけ付き合わないかが勝率維持の秘訣です。


僕は動きの早いキャラを動かすのが苦手なんですが、

そんな僕でもちゃんと弄ってた頃には

全国大会に出場してた、もしくはそんなプレイヤーと渡り合ってたレベルの人達と対戦しても

殆ど負けたことがなかった程度に勝てました。

合わない人間が使ってもそれくらいの結果が出る強さがこのキャラにはあるということです。


それでも久しぶりに使うと

あまりにも足が早過ぎて思ってたよりめり込み過ぎて相手の牽制を技の根っこで食らって死んだり

あまりにも技の発生が早くて潰すつもりで出した技がもう引っ込んじゃって相手の技だけ食らったり

あれ、こんな馬鹿なと焦って露骨に勝ちを欲しがり出して相手の罠にハマりまくって死んだり

ってのばっかりで「こいつこんな弱かったっけ?」ってなります(弱いのは僕なんですが)。

強いて言えばそこがこのキャラの弱点なのかも知れません。

ひょっとすると煮詰めて行くと毛利みたくキャラが人を選ぶ感じなのかなとか思ったり思わなかったり。


◆援軍到着前

〜先手(ダウン)を取るまでは慎重に〜

真田はそのキャラ性能の高さからして、

盤石に立ち回れば殆どのキャラ相手に有利に立ち回れます。

逆に言えば、相手キャラからすると真田を殺す為には

開始直後のまだ真田側が盤石な体勢になる前にグチャグチャにしに行くのが対策になります。

そこへ自ら突っ込んで行ってしまっては相手を助けてしまうので、

まずはなるべく安全に相手に触れる必要があります。

一度触れてしまえば、ダウンを奪えればその起き上がりを攻めつつ押せますし

奪えなくてもそこを起点にくっついて行くことが出来るので。


そして、それが出来ないなら無理をする必要はありません。

それこそ援軍が到着するまでずっと逃げ回ってても全く問題ありません。

お互いの援軍が到着した時の攻撃力で真田に勝てるキャラというのはそうそういないので、

大概のキャラはその前に真田を殺そうとしてきます。

だから、逃げ回ってるだけでも相手が困る場合があるんですな。


よって、狙いとしては

@相手の動きを見ながら初手を取る

A無理して事故りそうだと思ったら援軍が来るまでのらりくらりと逃げ回る

この順番で良いと思います。相手キャラと援軍到着までの時間によって変えて行く感じです。


〜地上から行くか空中から行くか〜

大概のキャラは地上戦と空中戦どっちが得意かはっきりしてますけど、

真田の場合はどっちもやり合えるので自分が得意な方へ誘うよう動くと良いと思います。

僕の場合は横からの圧を与えて行った方が有効な相手が多いように思うので

ちょっと大変な時があっても我慢して地上からまず押していって、

相手が上に逃げるところを追いかけて撃墜、

もしくは引き摺り下ろして更に地上でラッシュ…という感じでまとわりついていきます。

これも相手キャラの得意なフィールドとの相性を考慮して、たまに逆を狙う場合もあります。


〜地上戦と狙いのとっかかり〜

真田の強いところの一つは、技の早さ・強さだけではなく

地上ダッシュの機動力の高さにあります。

これくらい大丈夫だろっていう牽制技の空振り、不用意なジャンプの着地際でも

普通にその隙を攻め立てることが出来ます。

仮に技を確定でヒットさせることが出来なくても、最も安全に相手にひっつける瞬間です。

相手からすればかなり早めに牽制技を出さないとダッシュを止められないのに、

不用意に技を空振りしてしまうとそれだけで接近を許してしまうという

真田は遠距離で地上にいるというだけで牽制になるキャラです。

基本的にはこの隙を伺うようにして立ち回ります。

相手の自滅を待つもよし、相手のそういう動きを誘うように動くもよし。

ダッシュして急停止するのを数回繰り返すだけでかなり相手に圧が掛かります。

そして、技の空振りを見たら前へ。

ここで躊躇してしまうようではかえってこちらの技の強さを生かせません。

慎重にはならないといけませんが、臆病にはなっちゃいけない。


突進する際に使う技として大変優秀なのは5A・2AのA系統と低姿勢技の2Cです。

発生・判定の強さから基本はA2種類で事足ります。

2Cは低姿勢技に弱い牽制を持つ相手に使うと良いです。

相手キャラにもよりますが、基本的には2Aよりも長い5Aの、それも先端付近を当てるようにしていき

5Bくらいまでは仕込んでしまっても良いと思います。

ヒットしていれば5Cまで繋いで2Cor空中朱雀翔でダウンを奪い、

ダウン中に相手をガンガン端へ押していってしまいましょう。

ガードされている場合にはそのまま5Cへ繋いでもしまうと最終的にチェーンが限られていき

反撃する隙間を作ってしまうしラッシュも終わってしまうので、

ジャンプキャンセルして上からJAで下りつつ着地後更にラッシュを継続…というのが良いと思います。


ちなみに敢えて5Cまで出したあとに何も出さず5Aか2Aを出すと、

硬直差の都合上で隙間が7Fあります。A2種類は発生が5Fなので、

5Cの後相手が2F以上暴れることを迷った場合、

殆どのキャラの暴れ技をAで潰すことが出来ます。

2Cに繋ぐのか、それとも6Bで中段を出してくるのか?なんて相手がちょっとでも迷ってる内に

再度A始動のラッシュを開始なんていうのもたまに混ぜても良いかも知れません。


〜空中戦〜

ダウンさせられてしまうと延々とラッシュを続けられた挙句瞬殺されるという恐怖感から

地上で大暴れする余裕と技がないキャラの場合には大概上に逃げるしかありません。

そうすればこちらも飛んで追いかけるのが基本です。JAやJBを使っていきましょう。

攻撃のモーション的にはJBの方が強そうなんですけど、

相手を上に追い掛ける時でも何故か斜め下を向いてるJAで大概事足りてしまいます。

発生の早さがとにかく優秀なんでしょうね…。

遠い距離でジャンプした場合には、逃げるだけでなくそのまま上から接近してくる場合もあるので

空中ダッシュをしてきたら当たるっていうタイミングでJAで迎えに行くと良いです。

もし相手が何もしなければJAを空振りするだけなので大してリスクはありません。

こちらのJAを誘ってから相手に出来ることっていうのは中々無いと思いますし。


対空技としては他にも5Bやエリアルがありますが、

距離を見て自分に合うものを使えば良いと思います。

個人的には地上の対空技は負けた時その後相手のコンボで大概ダウンしてしまうので、

最悪負けても空中食らいで逃げられるJAが一番リスクが少なくリターンが求められるんじゃないかと。

JAが引っ掛かった場合には、高さを調整しながら空中朱雀翔まで繋げるように出来れば

ほぼダウンが確定します。最悪ダウンを奪えなくても更に受け身を攻めれば良いだけです。

5Bの場合もJA…と繋いでいき空中朱雀翔、

エリアルの場合はエリアルスパイクor空中朱雀翔でダウンです。

エリアル中の空中朱雀翔はスパイクと同様叩きつける効果があるのに加えて

スパイクよりも攻撃範囲が広いので、空中朱雀翔で締めるようにすると良いかなと。


〜起き上がりを攻める〜

一度でもダウンさせてしまえば、

2Aが硬直差−1という凄まじい性能をしているので

ここで切りながらガンガン横に押していくのが良いと思います。

そういう動画は世に沢山出ているので、見た方が早いと思いますが。

そしてそこからの投げ・中段の6B、のフリをしてずっと2Aの3択を基本に延々と押していきます。


重ねる技は基本は2A、キャラによっては5Aって感じが良いと思います。

無敵技やガードキャンセルをガード出来るくらい硬直の少ない下段技の2Aは

重ねる技として大変優秀です。

そもそも援軍到着前だとまだガードキャンセルする程相手にゲージが無いことも多いし

その時点でゲージを1本吐いてしまうと丁度真田が永久コンボへ行く頃には

援軍カウンターすら出来なくなって試合が決まってしまう場合もあるので

やりたいなら勝手にやらせておいても良いです。


ただし、相手がそれらを企んでる分にはそれで構わないんですが

上や後ろに逃げようとしているキャラを掴まえるには2Aは長さと厚さが心許ないので

そういう相手には5Aを重ねて行くと良いです。

どの道5Aは2Aにチェーンで派生することが出来るので、

ガードされていれば2Aに派生してラッシュ継続、

ヒットしていれば5Bに繋いで空中コンボから朱雀翔でダウン→再度起き攻めです。


〜防御〜

真田は基本的に上記のように隙あらば相手を殺しに掛かれる単体性能をしてるし

相手の準備が整わない内に瞬殺することの気持ち良さっていうのも中々美味なので

ついつい狙いがちになりますが

まぁ使用者人口がかなり多いキャラであることもあって、

それなりにキャラ・プレイヤーの対策を立てて挑まれることも多く

調子に乗ってると案外コロっとダウンさせられてそのままぐちゃぐちゃにされることも。


それに、3ラウンド制だと1ラウンド目にあっさり負けちゃうと

いくら真田でも旗色が悪くなりがち。

そこで、中々相手が上手くて攻めきれないと思った時には

無理矢理相手を殺すことよりもこちらの援軍が来るまでは最低限死なないことを目標にしましょう。

相手からすれば援軍が来ない内に真田を殺せることは大変ラッキーなことなので、

自分から積極的にその状況を作る必要はないです。

むしろ援軍さえ来てしまえば、本体の攻撃は回復可能体力ゲージをあまり削れないことと

真田の永久コンボがダメージが高いことと相まって逆転出来ることも多々あります。

死にさえせず粘れればそれだけで相手からしたら嫌なので、

ムキになって殴り返そうとするのではなく大人しく逃げ回っていても良いです。


ダウンさせられた場合には虎炎参の存在がありますが、

当たってる内は使っちゃっても良いですけど所詮読まれたら状況が悪くなるだけなので

出来れば相手のチェーンとかの割り込みなどの確実に当てられる場面で使いたいところ。

起き上がりは基本的にJPGや早起き暴れ、遅起きで2択をスカすなど

なるべく安全に安全に行った方が良いと思います。


大事なのは、相手の択一を全部ガードしようとか思わないこと。

別に相手の中下段が見切れることだけが防御なのではなく、

攻撃を食らわないようにすること全てが防御なので

見ても早過ぎるし見えたつもりでも遅延のせいでどうせガード出来ないような攻撃を

ムキになって見ようとしたって埒が明かないです。

さっさとその場所から逃げることを最優先にしましょう。


一度でも逃げてしまえば、地上ダッシュやそこからのハイジャンプ空中ダッシュを混ぜていくと

そうそう追いつかれる相手もいないと思います。

スピードで対抗出来るのは上杉くらいじゃないかなと。

そして荒く追わせて逆に迎え撃つことが出来れば、再びこっちのターンです。

ムキに追わせて突然前ダッシュ5Aで刺し込んでみたり

上に追って来る相手をJA連打で追い払ったりしてる内に良い位置関係になったら

そこから反撃していけば良いです。


◆援軍到着後

真田の欠点は、この永久コンボ全盛のゲームにおいて

コンボ始動の為に自分が殴りに行くというリスクを背負わないといけないこと。

しかし、援軍が到着することで援軍始動の永久コンボが可能になり

真田が密着していなくとも死ぬかも知れないという恐怖が出て来ます。


そしてこれによって、援軍の影に怯える相手に更に接近し易くなります。

しかも、今度は援軍到着前と違って一度でも真田の技をヒットさせれば

殆どの状況下で永久コンボが確定するという凄まじいキャラ性能になります。

小刻みに当てられてもまぁ死ぬわけじゃないしと放置されていた2A連打なんかも

1発当てただけでゲームセットに出来る技に化けるので

更に盤石な強さに。


ただでさえ強いキャラに化ける訳ですから、

とにかく相手にヤケクソ暴れから殺されたりするなどの勿体無い負け方をしないのが重要です。

ひたすら自分が有利な状況を探し出し、作り出し、そこでだけ勝負するよう心掛ければ

勝手に皆死んでいきます。


真田の場合は、援軍が到着するとコンボ始動が結構増えます。

対空援軍をぶっ放してヒットした場合が代表例ですが、

その他にも防御に回っている時に虎炎参がカウンターヒットした場合はそこから永久へ、とか

ガードされていても対空援軍で硬直をカバーしてそれがヒットした場合やっぱり永久へ、とか

バックステップで相手の技をかわしながら対空援軍でそれがヒットしたら以下略とか

守勢に回ってると思ったら永久コンボへ移行…なんて状況も少なくありません。

相手からしたら最高に気分の悪い話ではありますが、それが真田の強さです。

防御にも攻撃にもリスクが減り、リターンが増えるようになるので

積極的に活用していきましょう。


それに怯えて固まり出したら「あれ、良いんですか」みたいな感じで

ガンガン殺しに行ってしまえば良いだけの話。

それが誘い出す為の罠だったなんて場合に備えつつ迫って行く感じです。

相手だって罠を張るにしてもかなり必死ですから、

こちらも殺しに行くフリとかをして相手の援軍や無敵技の空振りを釣っていけば

更に自分達だけが殺しに行けるリスクの少ない時間が広がって行きます。

その時間帯に1回でも攻撃をヒットさせられれば永久コンボへ行き、

援軍カウンターを強要。その後援軍が来られない内にまた永久へ行って…っていうのが

理想的な展開です。

【対戦攻略】
このキャラは基本的に

大概のキャラ相手に「少しずつ」有利に戦えるという感じの相性が多いです。

相手に思われている程圧倒的な優位さっていうのは実はあまり無い状況も多いんですが、

だからといってじゃあ相手より大変なのかと言うとそこまででも無い。

要は他のキャラよりも自分の力でどうにでも出来るってことです。

他のキャラはエグくキャラ相性が反映されてる場合には

本当に相当キツいっていうカードが結構あるんですけど、

真田の場合には結構自分で何とか出来る場合が殆どです。

それがこのゲームを始める時にこのキャラをお勧めする理由でもあります。


確かに相手にグチャグチャにされちゃうこともゲームの性質上あるんですけど

頑張って報われる度合いはかなり高いキャラなので

ちょっとくらい負けても挫けず頑張ってみて下さい。

とにかく、優位に立てる相手には極力リスクを負わず慎重に。

ちょっと苦しい相手には出来るだけ自分が得意なフィールドに引っ張り込む。

1発当てれば勝ちのキャラですから、時間を掛けてとにかく1発ねじ込めば良いと

焦らずじっくり殺しに行きましょう。

vs伊達政宗

◆イントロダクション
このゲームと言えば、

「毛利が強い」というのと並んで「伊達が弱い」という話を聞いたことがあると思います。

実際弱いです。大分研究したつもりで、こいつだけ怠けたつもりは全然無いんですけど

いつまで経っても全然伸びないんですよね。

なので、このゲームに興味を持った人にも伸び代がなくいずれじり貧になるこのキャラは勧めてません。


そのせいで人口が少ない結果、

慣れる機会が無いので案外殺されるっていう事案が多数発生してる模様。

そりゃ慣れるまで負けるのは仕方ないです、一応それっぽいものはちょっとずつ持ってるキャラですから。

なのでしっかり対策しましょう。


まぁ真田からするとそこまで「こうされるとかなりまずい」みたいなシチュエーションがある訳でもないので

無難に立ち回ってれば普通に有利に戦えます。

飛び道具持ってるからキツいって訳でもないし、

無敵技持ってるからキツいって訳でもないし、

牽制が強過ぎて辛いって程でもない。


要は堅実にスカりを狙っていく感じで良いんじゃないかと思います。

圧倒的にごり押ししても通用するポイントっていうのも結構あるんですけど、

どうせなら殴り合いじゃなくて一方的に殴りたいでしょう。

勝って当然と言われてる相手を当然のように沈める鉄の心を持った作業の練習です。

この心の習得は真田を使うなら最初に通る関門ですから頑張って下さい。


◆援軍到着前
大前提として、伊達側が恵まれている点として

1ラウンド目は結構頑張れます。

伊達本体の攻撃力は全キャラ中でも高い方だということ、

中下段の択一からダウンが奪えること、

その後の起き攻めが一人でもループ性が結構高いことが上手く噛み合っているからです。

なので伊達としては、援軍が到着したところで永久コンボが出来る相手があまりいないので

1ラウンド目に自分がやられない内に殺す、というのが常套手段になります。


このゲームをやり始める時には相手の事情なんて分かるはずもないですから

弱いって言われてるキャラ相手なんだから取り敢えず殴ってりゃ死ぬだろって感覚で

普通に殴り合っちゃう場合が多いんですが、上記のポイントがあるために

殴り合いに付き合ってしまうとむしろ伊達側に都合が良いことばかりなんですな。


対する真田は、1ラウンド目から強いと言えば強いんですけど

援軍到着後はもっと凄いことになります。

だったら援軍が到着するまで粘ることが最優先なのであって、

もしも伊達側の「何かを起こせるパターン」にハマりそうになったら

さっさと脱出して逃げ回ってた方が良いです。

援軍が来る頃にはもう2ラウンド目の瀕死なんて状態だと、

援軍が来た瞬間援軍カウンター→援軍が使えない内にトドメをさされて終わりってなるだけです。

相手の前評判が弱いキャラだというのもあって、ちょっと殴られると

「こんなはずでは」みたいな感じでムキになって殴り合いに付き合っちゃう人が結構多いですが

それこそ伊達側の思うつぼです。

むしろ真田なんて開幕から援軍レベル51になるまでずっと走って逃げてたって良いくらいです。

そこを伊達に荒く追わせて叩くっていうんだって良い。


○地上戦
牽制について、伊達は一応スタンダードキャラということになっているので、

地上牽制・空中牽制・地対空・空対空と一通りの技があるにはあります。

形もそれっぽいものばかりなんですが、沢山ある弱点の一つとして

まず技の硬直がいちいち長いという点があります。

地上牽制で伊達が使って効果的な技と言えば

ダッシュを止めつつ低姿勢(に見えるだけでステータスは無い)になる2Cなんですが

あの技は発生速度的に先読みで振っておかないと真田の出足をくじくことが出来ないにも関わらず

もし振った時に相手が上から来てると頭を割られるのが確定します。

それくらい硬直が長いということは、

たまたまじゃんけんで上下の攻めの駆け引きに勝った時だけ殴れるというんじゃ美味しくないので

技の空振りを見てからダッシュで接近することを選択肢にすると良いと思います。

真田のダッシュ速度的に、空振りを見てからダッシュしてるのを見てもう一度2Cは振れません。

絶対に他の技を出さざるを得ませんが、そのタイミングの真田の5Aや2Aに勝てる技なんて

恐らく無敵技のデスファングくらいではないかと思います。

下手すると、2Aを振ってたらデスファングをガード出来てしまう可能性すらある。


勿論相手だって距離を調整して(しないならずっとそれだけやれば良いです)

空振りする距離をわざと遠目にして、

自分が2Aとかで真田を止めるだけの距離を稼ぐとかやりようはあるんですけど、

基本はまずこの圧を掛けること。我慢しきれなくなって上に飛ぶようになったらチャンスです。

上にいる伊達を下の方から追い掛けるのはあまりリスクがありません。


他に地上で伊達がやれることって実はあまりありません。

自分で使ってみると分かりますが、技が足りなさ過ぎるんですよあいつ。

真田の突進を止めるなら2Cか、色々な牽制を斬れるということで見てから5Cとかなんですけど、

5Bは真田が2Aや2Cで暴れているとナチュラルに姿勢的に負けてしまいますし

2Bは対空技です。A系統をダッシュを止めるのに使うのはちょっと…というか真田のA系統に勝てません。

結局はこの2つのCをスカす勝負だと思って良いです。

強いて言えば飛び道具のJET-Xくらいですかね。別にこれは放っておいて良いです。

JDでもしながら「他になんかやらんの?」って様子を見てれば良いと思います。

何かやりたいというのであれば、2Cと虎炎弐で潜りながら攻撃出来るのでやってみても良いかも?

まぁそれらが当たる距離でそれを出してるようでは真田のダッシュ5Aを止められませんが。


よって、伊達の2C・5Cをスカして前に走る機会をうかがいつつ

前に出て来られちゃったらハイジャンプから向きを入れ替えるとかしてのらりくらりと動いてれば良いかなと。

むしろ突進の圧に耐えられなくなって伊達の方が上から来たがるはずなんですけど、


○空中戦
伊達が上から来る場合にはJBとJCの2つしか選択肢が無いとみて良いです。

JAは発生と判定自体は伊達の持ってる技の中では悪いって言っちゃいけない程度ではありますが

打点が高過ぎるので空中ダッシュからの飛び込みとかではまず当たらないので使えません。

まぁ代わりにJBとJCは両方とも似たような用途で飛び込みに使えるんですが。

ここを捌けたらもう殆ど伊達側がやれることは無くなります。


JBとJCは出てしまえばそれなりに機能する技ですが、発生と攻撃範囲があまり広くないので

通常の飛び込み技と比べると

早出しして攻撃判定を出しながら相手にぶつけていくっていう感じで使わないと上手く相手に押し付けられません。

ダッシュの終わり際というよりはダッシュのし始めに既に出しておくという感じです。

なので、ダッシュを見てから5Bとかで対空しようとすると発生負けして食らっちゃうことが増えます。

ここは見てからどうこうするよりも、こちらも先出しの対空を置いておくのが良いです。

代表例は上りJA。

空中ダッシュしてきた時だけJAにぶつかるっていう距離でJAを素振りして、

相手が何もしてなかったらそのまま後ろに戻ったり、逆に前に行ったりしてその場から離脱。

下手すると下から対空される可能性もあるので。


ちなみに、伊達の対空技である2Bとエリアルですが、

結構真田には機能する方だと思います。負けることもありますが、使える範囲。

特に2Bの軌道上にいると真田が何をやっても潰すのは難しいです。

真上から落ちれば勝てなくもないですが、今度は真上に強いエリアルに負けます。

なので、無理して上から攻める必要は無いかなと思います。

ただ、伊達の弱点である硬直の長さは両方ともある技なので

援軍が来た後なんかは2段ジャンプでスカして、

下で2Bが出てるのを見てから対空援軍を出すと思いっ切り永久コンボに行けたりも。

一応ジャンプの降り際の低い高さで空中ダッシュしてJCの先端をぶつけるような使い方をすれば

相打ちだったり勝ったりすることは出来ると思いますけど、

下手すると降り際に何も出さないで着地して地上ダッシュして5Aが間に合うかも知れません。

それくらい2Bは硬直が長いし、先出ししておかないと間に合わない技です。



こんな感じで

基本的には地上で横の押し合いをして我慢比べ、

そのあといつか来るであろう上からの侵入を迎撃する感じです。

まぁ上からの侵入と言うか、上への逃走を追撃するという場合もあるでしょうけど。


お互いが接近した時、もしくはされた時についてはまた駆け引きがありますが、

それはラッシュ起き攻め時被起き攻め時で別項目で。


◆援軍到着後
伊達は援軍が到着したところで現状永久コンボへ行けるキャラと状況が限られています。

これが伊達の最大の欠点です。何回攻撃しても勝ち確定とまではならない。

そして、真田は対応していないので結局永久を念頭に置いた差し合いにはなりません。

コンボ火力を上げることと、差し合いを強化する為に援軍をぶっ放して来るようになります。


コンボ火力については伊達スペと呼ばれるゲージ消費コンボがあって、

最低3割、始動によっては4割近いダメージを奪えます。

なのでこれを3回決めればそのラウンドは勝ちなんですが、

ゲージ3本も1ラウンドでコンボに使うって最大5本のこのゲームではちょっと難しいです。

結局は起き攻め含めて4〜5回はコンボをやらないことには伊達は勝てません。


それに引き換え真田は1回でも引っ掛かれば永久コンボへ行けるようになるし

永久コンボ中の火力も高い方ですから、少しくらいの劣勢ならここで逆転が出来てしまいます。

2〜3回コンボを食らうまでに1回パンチを当てれば勝てるっていう気持ちで、

焦らず殺しに行きましょう。


伊達は良くも悪くも基本的な援軍の使い方しか出来ません。

無敵技デスファングがガードされた時のフォロー、

自分の地上or空中からの突進の盾に使う対空援軍、

コンボを伸ばす為の対地or対空援軍。こんなもんです。

3番目のはコンボを食らってる最中はどうにもならないので放置しておくとして、

2番目については体力が余程少なくなってる時以外はそんなに気にしなくても良いです。

ここで援軍を使うということは、伊達スペが出来なくなるということなので

結局火力は落ちます。残り数ドットになってからが効果的な戦術なんですけど、

伊達の場合はまともにぶつかり合ってもダメージが取れない状況やキャラが結構多いので

変に大きいダメージを狙ってじり貧死するくらいなら

そうやってちょっとずつダメージを取ろうってしてくる場合があるんですな。


ちなみに、援軍攻撃を盾にした突入が怖いと思ったら、

ひとまず上に飛んで下さい。

もう何個目か分かりませんが、伊達の欠点の1つですが

伊達は空中の相手を掴まえても大きなコンボがありません。

ダウンが奪える方法も空中投げしか無いので、絶対に受け身して逃げることが出来ます。

まぁ受け身した所を延々と対空されてしまうとおいしくないのでそこは注意しないといけませんが。

地上にいると早い中下段から崩されて伊達スペに行かれてしまうし、

あれはコンボの締めがダウンなので更に起き攻めをされてしまいます。

よって、伊達戦は「困ったら飛べ」。


1番目については色々反撃方法がありますが別項目で。


◆その他ネタ
・ラッシュ
そんなに気にしなくてもいつも通り5A2Aのラッシュで構わないです。

伊達は一番早い暴れ技の2Aが発生7Fなので、中々こちらの2Aを潰せません。

そして、立ち姿勢やジャンプの出掛かりが大きいこともあって

5Aを混ぜると上に逃げることも容易ではないです。やられてみて初めて分かる真田のクソさ。

無敵技デスファングでぶった切ってやろうとしたら

2Aの硬直の短さの都合上ガードが間に合っちゃうというのも良くある話。

まぁ食らっちゃってもノーマルヒットだと受け身から反撃が間に合うのでそんなに気にしなくても良いです。


あと伊達は座高が高いキャラなので(忠勝・秀吉の次に高い)、JAが上り中段になります。

その他にも別に上り中段として使わなくても、

5Cとかから垂直or後ろジャンプから空中ダッシュJAとかを混ぜて行っても面白いかな。

唐突に出されると急に対空は出来ないと思います。向こうの対空は先出しが必要なので。

少し上に意識が行くと、また2Aが刺さり易くなるし、2Aで嫌がらせし続けてればいつかJAが通るかも。


・起き攻め関連
2Aを重ねておけばデスファングはガード可能です。なのでド安定なのは2A。

あとはいつも通りの6Bや投げですが、

先述したようにこいつはJAが上り中段として機能するので使ってみるのも面白い。


・被起き攻め関連
伊達が唯一金メッキじゃなく金に見える時もある瞬間なので、

ここをしっかり防ぐのが重要。まぁ見えないものは見えないので仕方ない部分はありますが。

伊達の起き攻めはまずマグナムステップでダウンを奪ってから始まります。

その後、前ジャンプから着地下段か着地寸前空中ダッシュJCというのが基本。

これらは起き上がりのタイミングをズラすことでぴったりハマることは無くなります。

早く起きれば空中ダッシュされる前にジャンプ出来るし、

遅く起きれば着地下段する時にはまだ起き上がってません。

で、地上にいる時の伊達の択一は何といっても6Bと2Aの中下段。

6Bは伊達唯一の良技と言っても過言ではなく、全キャラ中でも誇って良い性能である

ジャンプキャンセル可能技になっています。ヒットだろうがガードだろうがジャンプ出来るので、

援軍到着前でも反撃を恐れずガンガン中段技が出せるということです。

これが1ラウンド目の強さを後押ししています。

スピード的には21Fなので立てるか立てないかギリギリの数値ですが、

モーションが地味なので数値より早く感じます、中々立てるものではない。


スカせるならバックステップでも良いし、虎炎参で追いやってしまっても良い。

援軍到着後ならこちらは永久コンボにも行ける訳で、

択一を迫るというだけでリスクだということを分からせてやるのもありです。

下段については2Aの他にも5C辺りをチェーンから出して、6Bと2Cで揺さぶって来る場合も。

まぁ起き上がりの初段をガード出来ればどこかをJDすれば何でも割れるしカウンターなので

そこまで警戒するものでもないです。


勿論初段がガード出来るのであればガードキャンセルとかJPGで追いやっちゃうのは凄く重要です。

ここが伊達が一番輝ける可能性を生むフィールドなので、

とにかくここを凌ぐという目的でゲージを使うのは十分ありです。


そして、ある程度択一を防ぎ切った場合の伊達側は

ラッシュを継続するといっても真田のように地上で連打キャンセルが利く小技をもってないので

横から押し続けることが出来ません。

なので5B辺りからジャンプキャンセルして上からラッシュし直して来ることもしばしばあります。

これが中々落とし辛いので、ジャンプ攻撃にガーキャンを合わせるのが一番相手の心に効くと思います。

これくらいしかラッシュ継続手段が無いので。


・反撃関連
@デスファング
○ガード時
大華炎花火がド安定。援軍が居ようといまいと関係無し。

(中央)
大華炎花火→最終段ヒット→対地援軍→ダッシュ(5B)JAJBJC→対地援軍…裏当てへ

(端)
大華炎花火→最終段(空振り)+6(前)援軍→(伊達をダウン引き起こしする)→※

5BJAJBJC+対地援軍…裏当てへ

中央だと最終段の斜め上に炎を出す部分がしっかり当たるので、

その後伊達が吹っ飛んで行くところを6援軍で拾いつつ追いかければ良いと思います。

文字通り画面の中央辺りから狙えますが、

それ以上自分が端に寄ってると流石に吹っ飛び過ぎて対地援軍が届きません。


伊達が端にいる場合、

この状況はかなり向こうもデスファングを出したくなるので狙い目ですが

花火の最終段が画面外に出てしまうので伊達に当たりません。

そこで、最終段のモーションのタイミングと一緒に6援軍を出すと丁度伊達をダウン引き起こししてくれます。

端にいるのでその後真田は走って接近する必要もなくその場で5Bで拾って永久へ。


援軍がいないなら何をやっても良いです。

援軍到着前ならひとまず5B5C…でダウンでも良いし、いるなら基本永久に行ければ何でも良し。


○ヒット時
デスファングはヒットさせても援軍でフォローしない限り反撃が確定するというクソみたいな技です。

攻撃を食らいたくないから出したのに出したら攻撃が確定するという。

カウンターヒット時に援軍がいるとそのまま受け身する前にコンボされてしまうので無理ですが、

その時以外はちゃんと入れておかないと相手にナメられてしまいます。

ヒット時は
前受け身+対空援軍…対空援軍始動の永久コンボなどを入れれば良いです。

カウンターヒットの場合は受け身が出来るタイミングがかなり地面スレスレなので

ニュートラル受け身はまず出来ません。前を押しながら受け身しましょう。


援軍がいない時は真田は流石にあまりやれることがありません。N受け身JC空中朱雀翔程度でしょうか。


・一撃BASARA技について
伊達の一撃は全キャラ中では数字自体はそこまで傑出してませんが

使い勝手としては悪くありません。幸か不幸か頻繁にピンチになるキャラなので

必然的に狙わないといけない場面は増えます。

まず、画面全体に届くので遠距離で技を空振りしてると見てからぶっ放される時があります。

援軍が使える状況下であれば、一撃技に限り攻撃を食らってなくても援軍カウンターが出せるので

そのことを忘れずに。


また、地上チェーンからなら普通に繋がる性能をしていますが、

中段6Bからは繋がりません。大概援軍カウンターから一撃準備をするので

向こうにも援軍がいないことが多く、援軍が来るまではとにかくしゃがみガードを。

勿論上に逃げても良いんですが、あまりダッシュを駆使すると鼻っ面に2B対空を食らって

カウンターヒットで受け身不能→拾われて一撃という場合もあるので注意。


このように、結構狙える場所への対策は出来るほうではあるんですが、

その代わりこちらも援軍カウンターに備えて援軍を自重することが増えて攻め辛いし

何よりやっぱり怖いもんは怖い。

そこで、なるべく一撃準備をさせる機会=援軍カウンターを使わせないように

最終ラウンドは永久に行かずにサナスペ3回で殺すと割り切っても良いかなと思います。

といってもまぁ、どちらにせよ死ぬ寸前ではカウンターするんだし…とも思うので

殆どその人の好みに近いですが。

うーんどうかなー、体力が多い内の準備の方が早く切れるし、

早い段階でカウンターさせちゃった方が怖い時間は少ないとも言えるのかなぁ…。

いやー好みじゃないかな…どっちかにすべき決定的な理由がちょっと足りない気がします。


・コンボ関連
@通常コンボ
地上食らいはそれなりに大きいので大体5Cの2段目がちゃんと当たるんじゃないかなと。

しゃがみだとちょっとだけ当たり辛いかな…まぁ密着してることが多いから当たる方が多いかも?

気になるならさっさと2Cか低空朱雀翔か烈火へ。

空中くらいは全般的に大きいのでJC空中朱雀翔の高さ調整はそれなりにやり易い方です。

ただし、画面端に行くと対地援軍の円月輪が空振りし易くなるという形をしてるようなので

JCと同時に対地援軍を出すような場合には4(後ろ)援軍で出して

円月輪を画面内に全部出すようにして出した方が安定してフルヒットします。


壁張り付けの姿勢がとても小さいというのが伊達の大きな特徴で、

真田の場合はサナスペをする時に注意が必要です。

1ループ目と2ループ目以降でジャンプの軌道が違うことから、

2ループ目は特に気にしなくても安定するんですが

1ループ目のみJAがジャンプの軌道的になかなか最速で当たってくれません。

上手く当ててもそもそも次のJBが空振りする場合もあります。

なので、1ループ目だけはJAを抜いてJBJCスパイクをディレイしつつ繋ぐのが良いです。


上り中段については秀吉や忠勝と殆ど変らない感覚で出せます。

あまりにも手前でジャンプすると流石にJAが空振りしてしまいますが。

(端)JA+対地援軍→着地5B2C+対地援軍→吹き飛ばし5B+対地援軍…

(中央)JA+対地援軍→着地5B2C虎炎壱溜め+対地援軍→虎炎壱解放+虎炎壱→対空援軍(裏周り)…


秀吉・忠勝用として使うことが多いレシピですが、伊達戦にも違和感なく行けるかと。


A永久コンボ
サナスペは若干やり辛いですが、虎炎裏当ては基本的にやり易いです。

空中ヒットが少なければ低め遠目、多ければ高め近め。

特別やり辛いポイントは無いと思いますが、

強いて言えば先述した通り

端に到達するタイミングによっては対地援軍を後ろ方向で出さないと

円月輪がフルヒットしないのを注意しようというくらいです。


◆総括
カードの見た目としては人気があるし、永久能力の差が凄まじい(というか片方しか無い)ので

体よく目立つにはうってつけなんですけど、

いかんせん前評判からひっくり返されることに対する恐怖・プレッシャーに勝てないことには。

その意味では絶好の練習台とも言えます。


こちら側はとにかく相手が何かを起こせるフィールドに行かないようにすることです。

こちらが色々出来る場所は多いですが、向こうが何か出来る場所ってそうそうありません。

地上で接近させて中下段をされることと、空中にいるときに向こうの2Bをカウンターで食らうことくらいかな。

vs前田慶次

◆イントロダクション
ここの攻略が立ちあがった当初、慶次はキャラ性能的に最下位じゃないかと言われていました。

永久コンボは無いし、あっても難しいし、火力も大してないし、何が面白いの?ってキャラ。

なので、誰を使うにしても取り敢えず慶次は楽勝、っていう感じのカードが多かったんですが。

あれから研究が進み、全キャラ中最強の火力を誇る永久コンボを装備するまでに至り

その始動もかなり豊富になってきた今となっては全くの別人になっています。

特定のキャラ相手にはむしろ猛威をふるうくらいのキャラになっているのが現状です。


真田戦でも勿論生まれ変わった実力をいかんなく発揮してくるので注意は必要です。

自分から突撃するセンスが問われる真田にとって、

長いリーチで要塞を作り、そこから永久へ持って行く慶次というのは

そのセンスを一番問われる相手かも知れないです。

コンボの食らい判定もおかしいし、コンボの精度も問われます。


お互いに地上の圧が強くて対空も強いもんだから、

いつか上から行くっていうタイミングが大変難しいんですが…

技の空振りだとか、少しでも安全に接近するポイントを見つけながら突っ込みましょう。


◆援軍到着前
慶次が強くなった原因は永久コンボの火力が凄まじいことと

その始動が増えたことです。

しかし、かなり限定された状況以外では慶次本体始動でないといけないので、

例え援軍が到着した所で立ち回りが強烈に強くウザくなる訳ではないです。

永久用にとっておかないといけないので。

なので、援軍到着前と到着後で立ち回りが大して変わらないです。

援軍到着前で勝てなければ、到着後でも大して有利になりません。


慶次はダッシュがなく機動力が無い都合上、地面に張り付いてることが多いです。

それで良いというかそれが良いというか、慶次の地上技はかなり長く広いものが多く

機動力の無いキャラだと5B・5C・2Cをブン回されるだけでかなり地獄になります。

幸い真田の場合には足の速さがあるので、5Cや2Cの空振りを見てから全力で走れば

かなりの距離を接近することが出来るし、もう一度5Cや2Cを出すだけの時間は無いです。

よって、真田がキープすべき距離は5Cと2Cがギリギリ空振りする場所です。

一発技を振るだけでリスクがつきまとうけど、振らないことにはどうしようもないみたいな距離。

ここら辺をウロついて圧をかけていって、もしも我慢出来なくなれば上に逃げることがあります。

逆に我慢出来ずに無理矢理走ったり空中ダッシュしようとすると

それぞれ5Cと2Cの餌食になって段々体力リードされてしまい、

リードされてるのにこの要塞に突っ込まないといけないという状態になってしまいます。

ここは我慢比べです。


ただし、ここから先が結構面倒くさい。

接近したのは良いものの、近距離の慶次が使う技は5B、5A、2A。

5Bはもうちょい遠い場所、5Aは真田戦では姿勢の低さからあまり使わないんですが、

2Aが曲者です。発生は早いし(6F)判定は強いし硬直差もめちゃ優秀だし(+7)補正も無い。

しかも真田が至近距離で使う牽制技である5Aや2A、2C辺りはかなり潰され易いです。

ちょっと2Aを刻みながら走ろうとするだけでその間を殴られる場合も多く、

これをどう潰すかが近距離戦を制するポイントになります。

選択肢としては

@2Aのディレイで隙間を作る

A2A→2Bなどの隙間のあるチェーンを使って潰す

B牽制技として6Bを混ぜて行く


ここら辺です。

@はこちらの2Aが当たらなくなった場所でも向こうの2Aが届く場所があるので

一番無難なんですけどかなりやり辛い。


Aは多分暴れることを前提とすれば一番簡単に潰せるんですけど、

5Cくらいまで仕込んでおかないといけないのでそこで慶次と密着することになり

その後駆け引きがあります。

ただ殆どの場合ジャンプで逃げないと駄目ですね。

慶次は他に出来ることが無いからということで、まず間違いなく最初から2Aで暴れてます。

迷いが無い暴れだと流石にここから色んなラッシュを組んでも慶次が勝っちゃいます。


Bは下段無敵であることを使って敢えて牽制として使うんですが、

正直2Aしか意識が行ってない内は普通に機能します。

そもそもガードを意識していても立てない限り食らいますし、都合が良い。

でも至近距離でガードさせちゃうと反撃を食らうので若干遠めの距離から行かないといけないのと

ガードされればそこでラッシュが切れて、その距離は丁度慶次の5Bが火を噴く距離なので

ちょっと考えないといけなくなります。

一応2Cなら5Bを潜れますが、

距離とかどうでも良いと言わんばかりに猿のように2Aを連打されてると普通に負けますし、

ですよねー的な感じで5Cの一瞬引っ込むモーションでかわされながら斬られると「うっ」ってなります。

相手が6Bをガードするのに必死である場合もあるので、

その場合ならむしろ普通に再度ちょいダッシュ5Aとかでごり押しすることも考えられますが…

正直安全なラッシュってあるのかなぁという感じです。


何とか我慢比べに勝って

「地上にいると中段とか投げとかでグチャグチャにされて嫌だな」って思わせられれば

上に飛ぶことが増えて来るんですが、むしろこの方が真田としては楽なんじゃないかと思います。

中間距離でのジャンプは殆ど見てから上りJAで対空することが可能で、

慶次戦は本当にJAが猛威を奮います。嘘みたいな場所でも勝っちゃいます。

受け身するところを延々と追いかけまわしてるだけでも結構な嫌がらせになります。

2段ジャンプとかで慶次側が対空のタイミングをズラしてるつもりになったら、

真田の足を利用して裏まで走ってしまって後ろから対空しましょう。余裕で落とせます。

ただし、空対空で真田が優位に立てるのは発生差の点で有利だからということなので、

バックダッシュJCとかのように遠距離で取り敢えず壁に使われるような技の振り方をされると

単に技に突っ込んじゃうだけになるのでそこは大人しく放置しておきましょう。

まぁそんな行動が出来る距離ってそんなに広くないですが。


逆に慶次が地上にいる時はそんなに真田の方から積極的に上を取る必要はないと思います。

慶次の5Cがとにかくかなりの範囲をカバーするので、

空中ダッシュ系統は相当不意打ちにならないと通らないと思います。

そして、下に潜られてしまうと3F目から低姿勢のステータスが付く2Bが滅茶苦茶強いです。

真田側に真下からの2Bを潰す方法はちょっと思いつかないので、大人しくPGしておいた方が良いかと。

というより下をわざわざ取る必要はないし、下を取られないような位置取りを目指すべき。

なので、5Cのギリギリ外くらいからちょっと上から行くかもよ程度に匂いを出しておいて

2Cをあまり意識させないようにしつついつか地上ダッシュっていう方が良いかなぁ…と思います。


以上のように、接近の仕方が重要なんですけど

接近したからといって一方的に虐殺出来るかと言われると結構そうでもない相手です。

本当ならガンガン中段や投げで補正を切りながら殺していきたい所なんですが

中々そうもさせて貰えないんですよねぇ。

いつ暴れさせるのか、いつ暴れられるのかを考えながら攻める感じです。

ただ、相手にしてみて初めて分かることですが

慶次の技の発生からして真田のダッシュを見てから全部自分の思い通りに迎撃するというのは

ちょっと現実的では無いです。なので、真田の上下と前後に視点を揺さぶって、

いつ動いて来るんだろうっていう意識を常にさせておけば

案外思ってるよりは通ります。中々勇気が出ませんが、案外。


◆援軍到着後
先述の通り、慶次は援軍が到着しても立ち回りは殆ど変わりません。

牽制のリターンが永久コンボになる場面が増えるので牽制の恐怖感は増しますが、

お市みたく援軍食らったら状態異常まみれになるとか

秀吉みたく援軍食らったら宇宙飛ばされるとか

そういうことはまずありません。

なので援軍到着前と意識することは殆ど一緒です。


しかしこちらもリターンが永久コンボになってる訳で、

特に牽制で使ってただけの6Bから即永久へ持って行けることは大きいです。

向こうが単純に2Aで暴れるだけという訳にはいかなくなります。

しかし、こちらが求めれば求める程、慶次の暴れから事故って永久へ行かれる可能性も増えます。

強引に勝ちたがるとかえって1ラウンド目よりも早く死んでしまうということもあり得るので、

「永久は狙えれば儲けもの」と思った方が良いです。


また、真田側は対空援軍始動によっても

位置関係によっては普通に永久コンボに行けるので、

慶次よりはローリスクでコンボチャンスがあります。

例え永久に行けなくても援軍を3回使ってサナスペとか行って、

起き攻めをちょこちょこやってる内に援軍が回復…みたいな感じでサナスペを2〜3回やれば勝ちですし

向こうは機動力が変わる訳じゃないので

こちらが援軍が回復するまで逃げ回ってもそうそう追いつけません。

こちらから殴りに行く時、常に向こうが事故を起こせる空間に飛び込むということを忘れずに。


◆その他ネタ
・被起き攻め時
要塞キャラとしての能力が高い慶次ですが、

相手をダウンさせた場合には結構それなりに択一を迫ってくる場合があります。

下段が2A(6F)、中段が6B(22F)、投げもコマンド投げで一人相撲というのがあります。

ちゃんとそれぞれが早く強いので、1ラウンド目の序盤とかにダウンさせられると

一気にパニくらせながら殺しに掛かろうとガンガン攻めてくる場合があります。

基本的にはしゃがみガード中心で良いです。

2Aには補正が無いので捨てるには痛い。

投げは補正的に大したもんでもないので援軍がいる状態でもなければこれこそ捨てて良いです。

なので、しゃがみながら中段が来た時に立つ、という感じです。

ただこれまた早いんですよね…。でもガードが出来てしまえば硬直差−13なので

色々と攻撃は間に合います。最低限距離的に5Aは届くと思います。

むしろあれはヒット後A峠越えで追撃するのがセオリーなので、

ヒット確認をしてA峠越えを出さなくても反撃出来るし、

確認をせずにA峠越えを出されたとしても普通にガード後反撃が間に合うと思います。

ちなみに反撃としては、A峠越えはしゃがみ状態の相手に当たらないので

しゃがんでやり過ごして2A辺りを差しこむこととか、

立って大人しく2段目をガードしても十分投げや5Aが間に合うのでそれでも良いです。

どの道援軍がいれば2A始動だろうと投げ始動だろうと永久には行けますし。


ちなみに、虎炎参で切り返すことも勿論可能なんですが

ガードされた場合に若干駆け引きがあって、

援軍のフォローを無効化するために慶次側がBASARA技を出す場合があります。

一目惚れでも、恋の嵐でもどっちでも良いんですが、

援軍がヒットしたら暗転後にでも援キャンは間に合うので空中ジャンプPGでガード出来ます。


・一撃BASARA技について
慶次の一撃は中段技という珍しい属性があるので、焦ってしゃがみガードしないように。

下段・中段・投げ全てから入るので、そもそも接近されてしまうともう危ないです。

更に凄いのが、ガーキャンからのダウン追い打ちでも一撃を当てることが出来るので

接近してきた慶次を焦って2A連打で追い返そうとしたらガーキャンから死亡っていうのもよくある話。

なので、とにかく逃げる。幸い機動力差的には十分鬼ごっこが出来ると思います。


・コンボ関連
@通常コンボ
立ち食らい・しゃがみ食らい共にぼちぼち大きいんですが

真田の場合はしゃがみ食らいの時5Bすら当たらない場所があります。

当然5Cの2段目も当たり辛いです。

なので牽制には適してるけどサナスペまではいけないというもどかしい距離が結構あります。

でも我慢しないとダメ。


空中食らいについてはこのゲームで一番やられ判定が変です。

大きい、小さいではなく、変。

「そこに体は無いだろ」って所でも当たるし「何ですり抜けるんだよ」ってくらい当たらない。

コツを掴むまで全くコンボが安定しないと思います。

でも慣れればそれなりに頑張れます。久しぶりにやると一番コンボ入らないけど。


その為、サナスペをやるときにチェーンで6Cから佐助+虎炎壱を溜める際

6Cヒットの音と同時に佐助+虎炎壱のボタン同時押しが完成するくらいじゃないと

佐助がしっかり2ヒットせず落っことしてしまいます。

つまり、凄い早めにコマンドを完成させる必要がある。

更に、慶次の壁張り付けのやられ判定の都合上

エリアル後のジャンプはめり込み版じゃないとループ出来ません。

JAが最速で当たってくれなくてスパイクが間に合わなくなります。


A永久コンボ
先述したように空中食らいがおかしいので虎炎裏当てがやり辛いです。

まず烈火で吹っ飛ばした後のお手玉の時に2回目の対地援軍を出す訳ですが

これが1ヒットのカス辺りになることが結構あります。

まぁヒット数を確認してからでも間に合うので良いかなとも思いますが、

いつもよりは気を使うポイントです。


また、空中ヒット数が多い少ないを問わず低め遠めの方が安定すると思います。

落ちて来る慶次のすね当て部分を狙うような感じで出すと対地援軍が2ヒットちゃんとしてくれます。


他に、対空援軍始動ヒット後の追撃は

ハイジャンプ後BCではなくAを入れてABCにした方がその後の追撃に余裕が出ます。


◆総括
更新前の総括部分では、

「現状では」馬鹿みたいに特攻してなければ負けないみたいなことが書いてありました。

今では特攻しなくても駄目な時は駄目っていう程度に相手が強くなりました。

慶次は大分伸びましたからね…。

慶次自体がキャラ相性が極端なキャラで、相手によってはあっさり殺されるキャラな都合上

ハイスタンダードな真田が負ける訳無いっていうイメージが強く根付いていますけど

持ってる技の相性を考えるとそんなに有利に戦える相手でも無いような気がします。

僕が苦手なだけかも知れないですが。

気をつけてないと何か食らってすぐ死ぬっていうイメージです。コンボもやり辛いし。


とはいえ、慶次側からしても

この状況になるといけるっていう程の勝ちパターンがある訳でもないので

常にこれだけのスピードのあるキャラを相手に牽制する以上

緩急をつけながら立ち回ればそうそう狙い撃ちには遭わないと思います。

なんだかんだ、負けることはあってもボコボコにされるってことは無いんじゃないかなと。

冒頭で述べたように、技を掻い潜るセンスを問われる相手です。

僕はどっちかっていうと掻い潜って来る相手を迎撃する方が得意なので

慶次側でやった方が面白いかなぁ、このカードは。

慶次からすると、ちょっと不利なんだけどひっくり返せる程度の苦しさだから頑張れるみたいな感じです。

なので真田からすればちょっと有利なんだけどひっくり返されるかも知れないから慎重に、って感じ。

vs上杉謙信

◆イントロダクション
基本的にスピードで相手を翻弄しつつ判定の強い技で押し込んで行くのが真田の強さですが

上杉は真田よりも更に上を行きます。

得意分野が若干被ってるがために、相当やり辛さを感じるのではないかと。


真田が普段相手キャラにどう思われているかがよく分かるカードになります。

基本的に手を出すのが後手後手になりがち、

ムキになって反撃しようとすると更に痛い攻撃を食らう、

じゃ待ってれば良いかと言われれば相手の攻撃を防ぎ切れるという程でもない。

何より相手には凍結という利点がある為に

自分が早いだけでなくこちらを遅くすることまで出来る。

正直、まともにかち合っちゃ絶対に勝てません。

相手の隙を見つけて叩くか、相手の隙を見てから叩くかがメインの対策になります。

なので、上杉戦は相手をよく見ることが出来るかが問われるカードです。

勝てないようなら画面見えてないってことですね。


真田と上杉の違いは、

単純な火力が真田の比じゃないくらい高い為に1ラウンド目の強さが凄まじいこと。

その代わり、永久力が貧弱なので2ラウンド目以降になっても大してパワーアップしないこと。

なので、1ラウンド目を上手いことやり過ごせれば段々と真田がまくるチャンスが増えて来る相手です。


◆援軍到着前
上杉の1ラウンド目は全キャラ中屈指の強さをしています。

何せ単体の性能が大変高いので相手をするのが滅茶苦茶大変です。

とにかく空中にいる時はJCの破壊力が凄まじく、

発生5F、持続6F、全キャラに上り中段として機能するというふざけた性能をしています。

地上にいる時には5B、2BのB2種類と5Cが大変強い。

発生・判定共にまともにぶち当たったら殆ど勝てません。

5Bがデタラメで、少し慣性を載せるとリーチもかなり伸びます。

一応真田は2Cでかわしながら蹴飛ばすことが出来る場合もありますが、

狙ってやるべきことではないし、そもそも2Bを出されてるとこちらの2Cすら斬られます。

ジャンプキャンセルも利くのでガード後反撃しようとしてもフォローされてしまいます。

5Cも他のキャラの小技くらいの発生の早さ(7F)でいて攻撃力が大変高い技です。


という訳で、まともにぶち当たってもまず勝てません。

何せ、これに加えて上杉にはこのゲームを世に知らしめた当て身技である神反があります。

ムキになって特攻して当て身を取られて1ラウンド目死亡確定ってのもよくある話。

冷静に考えれば上か下かっていうじゃんけんなんですから

余程運が悪くない限りは全部当て身で取られるなんてことはないし

全キャラ中一番気絶しやすい上杉なので2回もじゃんけんに勝てば気絶させて殴り殺せるんですが

向こうは1回でも取れば良いんですから確率として自ら不利なじゃんけんに行く必要はありません。

よって、上杉戦はそもそも殆ど技を振ることが出来ない状態でスタートします。

技を振ることが出来ないので、相手を観察することしかやれることが無い感じ。


方針としては2つあって、

1つは上杉の欠点である「技の硬直が長い」という点を攻めて行きます。

上に挙げた技は基本的に硬直が長いので、遠距離の空振りを見てからダッシュで接近とか

空振りを誘って硬直を殴るとかっていう風にしていきます。

前に走るきっかけの一つは神雫(しんな)という氷の玉を上杉が出した瞬間です。

これは触れるとこちらの技の発生が極端に遅くなるという性質を持っているので

相手が来ないなら更に来られないようにとか、何気ない感じで遠距離で出す上杉は多いんですが

この技は硬直が全体で41Fという結構長い技なので実はそんなに気楽に出せる技ではないです。

他のキャラならまだしも、真田のダッシュ力なら十分見てから接近することが間に合います。

というより、見てから接近が間に合う場所が上杉戦で真田がキープすべき場所です。

技の発生が遅くなっていても5Aが刺せるくらいの場合もあれば、

止まってから投げても良いです。投げは速度が落ちないので。


他のきっかけは上杉側の前ダッシュです。

先述した5Bや2Bのリーチを伸ばす感じで走って来ることが多いですが、

前後ジャンプでかわすと丁度硬直を攻めやすくなる位置になる時も。

5Cだったらまず反撃出来ます。

あとはJCを空中JDして空中虎炎参というのも有効です。

あの技は硬直が凄く長いのに加え、

虎炎参は空中版だと発生が3Fという真田が持つ中で最も早い技になります。

確実に空中カウンターヒットになって受け身不能になるので、

着地から更にコンボを入れることも可能。

調子に乗ってJCばかり振って来る上杉にはこれでお仕置き出来るのが一番良いです。



もう一つの攻め方針は、

上杉の欠点である「チェーンとキャンセルが単純なルートしかない」のを利用すること。

どちらかというとこちらの方がメインかな。

上杉の技はチェーンルートが極端に少ないので、通常技のみで押すことがあまり出来ません。

なので必殺技でキャンセルすることが多くなってくるんですが、

そこで使うのが多いのは神陣。ヒットガード問わずジャンプキャンセルが出来ますが、

空振りするとかなりの硬直が生まれます。

なので神陣対策を出来てるかで上杉戦は勝敗が大きく変わります。

神陣を使わせない状態にしてからが本当の勝負で、

神陣で良いようにやられてる内は絶対上杉に勝てません。

そこは別項目で詳述します。


他には先述した神雫、キャンセルをしくじったフリをして超ディレイで出して来る当て身、

ジャンプキャンセルで上からまとわりついてくることなんかが多いですが

神雫は見てから走って投げても良いし、無理なら放っておけば良いです。

どの道一回ガードすれば凍結は解除されます。

超ディレイ当て身については怖いのは怖いですが、

狙えるのは5Cと2Cくらいなので(ディレイ幅が広いのはこの2つ)

特にこの2つの後は注意すべきなんですが、

どうせこの技の後は神陣を出すか集中してる場面なので、

「神陣じゃないな」くらいで見逃すことはあっても思わず技を出しちゃうって程でもないんじゃないかな。

ジャンプキャンセルは5B、2B、神陣から狙って来ますが

神陣は5Cがカウンターした時しか連続ヒットしない程度に発生が遅い為、

それより攻撃レベルが低い5Bや2Bから出すことはまずないです。

こちらの画面見ないA連打にすら割り込まれてしまうので。

なので神陣は5Cから出す場合が殆ど。神経を集中しましょう。

5Bや2Bからは表裏にまとわりついてくる場合が多いので

前後のガードに集中。余裕があるなら虎炎参とかで撃墜しても良いんですが

キャラの方向が変わり易い位置関係になるのでそもそも技が出ない場合がありますし

それを見越した上で上杉側もそうしてるところがあります。なので防御が優先。

JAでの空対空はあまり考えない方が良いです。普通の相手キャラなら余裕なんですが

上杉のJCに勝つのはちょっと現実的じゃないです。

たまにやれば驚いてくれると思いますが飛んでくれたら確定で反撃出来るって程ではないです。

それよりも、余裕があるのであれば上杉のジャンプ攻撃を低空ガードして

着地から虎炎参で反撃するとかの方を狙った方がローリスクです。


◆援軍到着後
上杉は援軍が到着しても殆どの状況下で自力で永久コンボへ持って行くことが出来ません。

限定された状況下では結構な数の永久コンボが見つかっていますが、

宇宙へ飛ぶにしろ、ずっと壁張り付けでコンボをするにしろ、まずやられることは無いと思って良いです。

それよりも、神燕ループと呼ばれるコンボが加わることで火力が更に上がることを注意すべき。

しかし、神燕ループに援軍をとっておくとなると、差し合いに援軍を使うことが出来なくなるので

結局上杉は援軍が到着してもそこまで劇的に立ち回りが変わる訳じゃないということになります。


一応援軍を差し合いで使って来る場合に注意することは、

クナイを飛び道具として飛ばすことが出来るキャラなので画面から消しながらどこかに配置する場合があります。

それに惑わされないようにすることと、

対空援軍の伸びが凄いのでかなり上空まで届きます。

当たるのかよ!ってくらい上の方でも引っ掛かるので、

残り体力が減って何でも良いから削ってやれって感じで出される場合に注意。


◆その他ネタ
・凍結状態について
凍結状態になってしまった場合は、まず前提として落ち着くことです。

どうせ次の攻撃をガードすれば解除されますし。

ここでテンパってると上杉戦はずっとお客さんにされてしまいます。

解除方法は

@一定時間の経過

A上杉の攻撃を食らうorガード

B自分が攻撃を出す(ヒット・ガード・空振りは問わない)

の3つ。

上杉の機動力からして大概攻撃をガードすることで解除されるんじゃないかなと。

@は上杉がそこまで待ってくれることがまずありません。

Bは真田の場合は遠距離なら5Aとかで早めに解除することも出来なくないですが…

当然向こうもそこを狙って来るので注意。無理しないでガード待ちでも良いです。


まず、基本的に5C・2Cなどの大技は禁止です。

確実に見てから当て身を取られるか、手痛いコンボをフルで貰います。

5Aなどの小技を使って解除するか、もしくは上杉の攻撃をヒットかガードすれば

自動的に解除されるので、それを待っても良いと思います。

どうせ凍結した状態で遠距離戦なんぞかなう訳ないですし、

近距離でこちらの暴れ技が通った時の方がリターンは大きいですしね。

そこをひたすら投げて来るようだとうざったいですが、

ジャンプしながら対空援軍を出して対抗したりするのも一つの手です。


他にも、援軍到着前で先述したように

低空ガードを使って凍結を解除しつつ着地際で反撃というのも有効ですし、

何せヒットしたら今度はリターンが永久です。狙っていって良いと思います。


また、凍結状態は投げorBASARA技の速度は落ちないので、

チャンスがあれば投げても良いし、

ガーキャンの速度も落ちないのでガーキャンしてしまっても良いです。

まぁガードしてるからガーキャン出来る訳なのでそりゃ解除されてるに決まってますね。

ガーキャンはたまにナチュラルに狙ってない神陣とかにスカされてイライラしますが、

やらないといけない時はあります。当て身されたら土下座して下さい。


・起き攻め関連
上杉は後述する神鏡の他にも、

神陣、神陣+対空援軍、バクステ、バクステ+対空援軍、少しでも隙間があれば神反と

かなり豊富に選択肢を持っているキャラです。

神鏡がある限りは何かを重ねることが安パイってことにはなりようが無いんですが、

あれは反撃することも結構可能な技なので出さない場合もありえます。

そうなると他の選択肢も結構使うことになるので、それぞれの対策を検討する必要が。


とはいっても真田の場合は5Aが大変強いので、

これを連打してるだけでも神陣と援軍、バクステと援軍を潰すことが可能です。

あまり頭を捻る必要が無い方のキャラなんですが、

神陣の場合は潰すと地上食らい、バクステの場合は殆どが空中食らいになるので

ヒットの姿勢によって確実に追撃+永久へ行けるようにしたいところ。


・反撃関連
@神陣
上杉対策はまずここから始まると言っても過言ではありません。

とにかくこれをガードしちゃうと上杉のターンが続き易くなってしまいます。

一応その後の動きを見て対応することが出来るっていうなら別にガードしても良いんですが

まぁそうそう上手く行ったら軍神なんて言われてないので。

上杉は常に通常技からキャンセルで当て身が出来るので、

読みで技を出すということが即死に繋がりかねない相手です。

なので、神陣の動作を見てから出すという反応速度が求められます。

まぁ「お願い当て身しないで」と心で祈りながらぶっ放しても良いっちゃ良いですが。


真田の場合は援軍がいるなら一気に勝負を決めることが出来るので

見切れればまず勝てると思って良いです。

まず基本はバックステップ。入力的にも簡単です。

援軍が居れば対空援軍も一緒に出しておけば殆どの場所で永久コンボが確定。

対空援軍→ハイジャンプABC+対地援軍→着地吹き飛ばし〜で裏当てへ。

上杉は神陣を出したら死ぬ、というところまで圧をかけることが出来ます。


ただ、援軍が居ない場合にはちょっと有効な反撃が乏しいです。

虎炎参くらいしか反撃とまで行ける行動がありません。

勿論援軍がいなくてもバックステップは出来ますが、

したところで殆どの距離で技が間に合いません。

ダッシュ5Aや吹き飛ばしも当たらないので。

援軍到着前の上杉に調子に乗られがちなのはここら辺にも要因があります。


一応神陣はボタン押しっぱなしにすることで溜めることが出来るので、

バックステップを狙い撃ちすることが出来るっちゃ出来るので

虎炎参は一応それ裏の選択肢としての存在意義はあるんですが、

溜めるのって使ってる側としてはかなり勇気のいる事なのでまず無いと思って良いです。

やられたら謝るということで。


ちなみに、起き上がりに無敵時間を利用してくる場合もありますが、

真田は5Aや2Aを連打して重ねておけばまず潰せるのでそこまで気にする必要はありません。

気になるというのであればジャンプを混ぜても良いですが、

画面端に押しながらのこちらのA系統重ねを完全にスカしながら神陣ってのは見たことないですね…。

後述する神鏡でならあり得るんですが。


A神雫
こちらが技を色々振れないように遠目で出して来ることがある氷の球ですが、

文中で触れた通り全体硬直が41Fという長い技なので

真田であれば見てから走って反撃出来る距離もあります。

上杉の5Bからキャンセルで出す程度の距離であれば、

2B→烈火(とどめのみ)→対地援軍…永久へ

という反撃が可能です。

神雫はしゃがみ状態には当たらないというステータスがついているので、

2Bであれば技が遅くなることなく上杉にヒットさせることが出来ます。

そして、2Bが当たっても烈火の多段攻撃部分が当たらないという位置関係があるため

2Bから烈火を入力し、烈火の多段攻撃部分が出る前に素早くとどめまで派生すると良いです。

見た目としてはまるで2Bからいきなりとどめが出てるように見えますが、

とどめって烈火出してからじゃないと出ないので素早く烈火を出さないといけません。

コマンド的には短い時間で3回も連続してBを押す技を使うことになるので

最初は若干手が追いつかないかも知れませんが、慣れれば十分簡単に出来るようになります。


そして、しゃがみながらかわしていた神雫は

烈火とどめの辺りでかき消してくれるので遅くなることがまずありません。

色んな位置関係によっては凍結しちゃうこともあるのかも知れませんが、

僕はちょこちょこ色んな場所でやってみた感じ殆どそうならなかったように思います。


B神鏡
起き上がりに全てを拒絶してくるBASARA技です。

これがある限り起き攻めを一定のタイミングで重ねることは不可能です。

そして、もし手を出さなかったら自動的に当て身失敗バージョンの攻撃まで出してきます。

どうせそれもガードされたとしたら援軍でフォローしてくるので反撃は難しくなってしまいます。


勿論援軍がいないなら好き放題反撃すれば良いんですが(永久が勿論ベスト)

援軍がいるときは距離が大丈夫なら投げが基本。

そうすれば援軍のフォローをされても投げモーションでスカせます。

そこから永久へ行ってしまえば良いです。

距離がある場合には

上杉の当て身失敗バージョンの攻撃に合わせて虎炎参をぶつけて永久へ行けば良いです。

一応攻撃をJDすればガードしてからでも虎炎参がカウンターヒットするんですが

ここまで待っちゃうと大概援軍のフォローが来ちゃうのでなるべく直接攻撃を潰したいところ。


C投げ神烈
上杉のもう一つのBASARA技である神烈は、最終段の突進がガード不能攻撃です。

そして、投げの後ダウン追い打ちで神烈を当てると相手がダウンしてる内に神烈動作に入り

丁度起き上がりの辺りでガード不能の最終段が飛んでくるようになります。

しかも、援軍がいるとアシストで更にその場に拘束されてより一層回避困難に。


ただ、真田の場合は無敵技である虎炎参があるのでまず困りません。

遅起き+虎炎参で突進の瞬間を迎撃する感じで。

早起きだと見てから援軍アシストを出されてそれをガードさせられてる内に突進が来て結局食らいます。

起き上がり際に突進が来るようにして貰いたいので。


・一撃BASARA技について
上杉の一撃は全キャラ中トップの準備速度という性質がありますが、

結局至近距離で攻撃を当てない限りリーチ的に届きません。

足が早いし当て身も怖いしで結構チャンスがあるように見えて

中段の6Bからは繋がらないので危ないと思ったらしゃがみガードで。


・コンボ関連
@通常コンボ
立ち食らいが若干薄いので5Cの2段目が当たり辛いです。

しゃがみ食らいも若干薄いかなぁ、上杉戦ではあまり5Cを2段当てようって思ったことが無い気がします。

空中食らいは下が大きくて上が小さい感じなのでJC空中朱雀翔に若干高さ調整が必要です。

A永久コンボ
上杉を練習台にしても良いくらい何でもやれます。

空中ヒットが少なければ低め遠め、多ければ高め近め。

特に気にしないと入らない箇所は無いんじゃないかと。


◆総括
このカードはとにかく対応力が問われます。

いつも通り自分から攻めるということがあまり出来ず、ストレスが溜まる対戦になりがち。

このキャラに勝てれば自分の相手を見る目に自信を持って良いと思います。

真田を使う場合は基本的に相手がこちらの動きを見て対応するっていう構図が多いですが、

このカードに限っては殆ど逆と見て良いです。

わざと調子に乗らせて反撃し易い技を出させるだとか、

それが出し易い位置関係をわざと取るだとか、地味な対策も結構必要です。

その癖向こうは好き放題動いてるように見えるので、

何かこっちばっか我慢させられてる気持ちになります。


でも実際は、何が当たっても永久コンボへ持って行かれるキャラを相手にするんだから

1ラウンド目から必死に動くのなんて当然だっていうだけです。

実際上杉を触っているときは殆どのカードで結構焦ってます。

早く殺さないと向こうが完璧に準備が整っちゃうなーと。

焦ると良くないけど急がないとな、とは思っているので

ずっと待ってる訳ではありません。

その欲を上手いこと釣れると良いんですけど、

まぁそんな上手いこと出来たら真田が最強キャラになってるわって話。

珍しく辛く感じるカードだと思いますが、文句言う程極端に不利な訳ではないです。

我慢しながら1ヒットを狙いに行きましょう。

vsお市

◆イントロダクション
このゲーム最強のワンチャンキャラです。真田が相手でもそれは例外ではありません。

秀吉よりも相手に訳分からない感を与えつつ殺しに掛かられます。

人口も少ないことから初対面時にされることが訳分からな過ぎて

何をされたのか分からない内に殺されます。

基本的には弱いはず、なんですが気が付いたら逆転されてることも。

ブロッキング技である拒め根の主の存在や

開け根の国というモードチェンジの存在、そして何より状態異常の存在から

他のキャラを相手にするよりもいわゆるネタ殺しが豊富です。

弱そうに見える癖に、とムキになると大概クソミソにされてやる気がなくなります。

完全に男を駄目にするタイプの女だと思います。


基本的には真田が有利に立ち回れると思います。

しかし、上記の特殊なネタや立ち回りのせいで不必要にビビらされて縮こまって死ぬ、

という勿体無いケースが多いカードなので

取り敢えずここさえ分かっておけば死なないっていうネタだけ把握しつつ

慎重に殺しましょう。慣れればどっちかというとお客さんに出来る方のキャラだと思います。

モードチェンジのせいで2キャラ分相手にしてるようなもんだっていうのが大変なんですが。


◆援軍到着前
お市は数少ない1ラウンド目から瞬殺を狙える側のキャラです。

狙われるキャラでもあるんですが、瞬間火力は信長と並んで織田兄妹が双璧なので、

本当に10秒も掛からずに7割8割と減ってしまいます。

それはいわゆる開国状態というモードチェンジと状態異常が要因で、それについては別項目で。


まず通常モードでの差し合いについてですが、

基本的にお市にはブロッキング技がついていることと、

ブロッキングされてしまうと何らかの状態異常が付与されてしまうため、

何も考えずにチェーンを繋いでるだけだとポンポン異常をつけられてしまいます。

普通に2A5B5Cとか繋いでると、5Bも5Cも普通にノーマルガードから割り込まれます。

5Bは2Aから即反応しないといけないから大変だと思いますが、

5Cは5Bを見てから前を押すだけですからかなりの頻度で読まれます。

だってガードしてる状態で5Bから2Cに派生するってまずやらないですからね。

なので、そもそもそこまで繋ぐこと自体をせずに5Bまででヒット確認をして、

ガードされていたら大人しくジャンプキャンセルで逃げて仕切り直しとかで良いと思います。


お市は足が遅いので、上からでも横からでも攻めること自体は容易ですが

上からのジャンプ攻撃はタイミングを読まれ易くブロッキングの的になること、

そしてこれを防ぐには着地投げなんかを混ぜていくことになるんですが

結局お市側は真田が飛んだらブロッキングを仕込みつつ5Aを連打しておけば良いことになるので

やっぱりリターンがあまり無いような気がします。


むしろ、変に近寄ると何かを起こされてしまうので

どちらかというと相手を近寄らせないようにするのが良いと思います。

地上に張り付いてお市を追いやって、上に飛んだ所を追いかけるか下を潜って逃げる。

これを繰り返していれば基本的にそこまで大怪我はしません。


個人的に一番使える技は2Bと虎炎弐です。

お市の基本的な牽制技である5Aや2A、2Bの更に外から届きます。

この2つは硬直が他の技より大きいのがネックなんですが、

お市はジャンプの軌道の都合上これを飛び越えても即反撃が出来る訳ではないし

そのネックが大して気にならず利点を押しつけることが出来ます。

お市が前に進んで来た時にだけ当たる距離で出しておけば、

ブロッキングで取ることも殆ど出来ません。

そしてこの距離をキープしていればまず安全にお市を牽制出来ます。

2Bの距離を目安に位置関係を測っていきましょう。


一応完璧にかち合えばお市の2Cがこちらの2Bを引っ掻き返す場合があるんですけど、

別に毎回技の差し合いに付き合う必要はないし、

必死こいて技を振り出したらもっと遠くに離れてからまた2Bの素振りをすれば宜しいかと。


接近戦についてはお市の5A・2Aの2つと

真田の5A・2Aの相性が真逆です。

真田の2Aはお市の5Aに負けて2Aに勝ち

真田の5Aはお市の2Aに負けて5Aに勝ちます。

お市側としては、5Aが連打キャンセルに対応してヒット確認が色々出来る点から

2Aを自分から狙うのは大してリターンが無い癖にリスクばかり多くなります。

なので、基本的にはこちらは5Aを振って行けば良いと思います。

裏をかかれた時だけ2Aを使うか、そもそも体力リードしているならそんなに気張らずに

延々と2Bの距離をウロウロしてれば良いと思いますが。

更にはお互いの吹き飛ばしや2Cの相性なんかも微妙にじゃんけんになってるんですが、

結局そこまで近寄る必要が無い場面が殆どなので

あまり無駄に読み合いを増やしてリスクを考慮せず、ひたすら2Bで削ってた方が良いです。


お市が空中にいる場合は、基本的にはさっさと下を潜ったりして

そもそも駆け引きを起こす必要もないんじゃないかとは思いますが、

もしも対空したり迎撃したりと勝負を挑みたいのであれば、

対空技にはいつもの5BとJAとエリアルの中でJAを推します。

5Bは発生が早過ぎてふんわりするお市のジャンプ攻撃とタイミングが合い辛いので、

勝つ時は普通に勝つんですけど丁度持続が終わっちゃったところに判定の強いJCを貰っちゃうことが。

エリアルの方が確実性は上だと思いますし大体勝てると思いますが

たまにお市はJCだけでなく惑え緋の羽という技で微妙にタイミングをズラしてスカしてくる場合があり

そのタイミングを一々注意してその場に留まり続けるくらいなら

発生が早くて勝ち易く、もし空振りしてもその場からすぐ離脱出来るJAの方が良いかなと。

むしろJAを多用すると向こうが相当早めに技を出さないといけなくなり、

こっちの5Bやエリアルも機能し易くなる場合も増えるんじゃないかな。


どこもかしこも具合が悪いってことになると

もうお市は開国して何かを起こそうとするんですが、それは別項目で。

とにかく援軍到着前は開国でグチャグチャにされないよう自分からは近寄らずに、

むしろ追いやるような感じで立ち回ると宜しいかと。


◆援軍到着後
相手は開国状態でクソミソに荒らして来るパターンと、

開国を解除してゲージが回復するまでの間は本体+援軍で状態異常を狙って来るパターンの

2種類のモードが延々続く感じだと考えると良いです。

一発を貰ったらやばいのは当然開国状態なんですが、

相手の援軍の性能が中々お市本人との相性が良いので結構厄介です。

そして、状態異常まみれにされてしまうとこの状態でも平気で3割4割とダメージを奪ってきて

最悪気絶から更にダメージを貰うということになってしまいます。

こう見るとやっぱり結構ウザい女だなと思います。


でもやっぱり基本性能の噛み合わせとしては真田に分があると思うので、

相手の狙いを上手いことスカしつつ自分の強いところを押し付けて行くように。

特にお市はブロッキングとかがあるせいで通常のラッシュがほぼ組めませんから

中々スカっとした気持ち良い攻めを展開することが出来ないんですけど

そこは我慢我慢。向こうはこっちが想像してる以上に必死こいてます。


最大の伸び代は援軍の長政なんですが、

こいつの対空援軍は全援軍の中で屈指の長さをしています。

これのせいでこの女は即死コンボを手に入れたと言っても過言ではありません。

お市の足の遅さをカバーするかのように広い攻撃範囲で、

地上で食らってしまうと受け身不能なのでお市が目一杯走って追いつけるようになっています。

とはいっても追いつける距離にも限界はあるので、

前にお市が走り始めた時や、唐突に空中にジャンプした時なんかは

いきなり下の方から長政を生やして来る可能性が大変高いです。

地上でガードに備えるか、ハイジャンプしながらPGをしておきましょう。


◆その他ネタ
・開国状態について

お市の火力を支える要素である開け根の国。

モードチェンジする始動技であると同時に、

その無敵時間の長さが52Fとデタラメなものになっています。

発生7F、持続が24F(これがふざけてる)、硬直が21Fです。

攻撃力も88と、お市が持ってる技の中で一番痛い技でもあります。
(まぁ投げが100なんですが)


しかもこの技、データ上は攻撃判定が1段であるかのように書いてありますが

実は2段攻撃判定があります。1段目が吹っ飛ばすもんだから通常は全く目立ちませんが、

画面端で出すとちゃんと88のダメージが2回入ります。凄い痛い。

なので、起き上がりにこの技を警戒してしっかりガードしたにも関わらず

技を当てようとすると2段目の判定に吹っ飛ばされるというのが良くあります。

この技は攻撃レベルが5なのでガードすると18F固まります。

しかし持続が24Fあるということはガードが解けた後もまだ6F持続が残ってることになります。

でもって真田には都合の良い技として発生が5Fの5Aと2Aがあるもんですから、

ガード後即これらの技を出すと当たっちゃうんですよ。技が早過ぎて困るという珍しい例。

まぁ硬直中すら全て無敵な訳ですからそんなに焦って出したところでどうせ攻撃は当たらないです。


そして本題のモードチェンジ後ですが、

その特性としてガードすることが出来なくなる代わりに色々と凄いです。

@ダメージを与えるとそのダメージの半分の量の体力が回復

A1つの技を食らうごとに1つの状態異常が付加

この2点からして、攻撃を食らうこと自体が既にグチャグチャにされる要素になります。

なので、ガードしてない状態で近くにいるお市を見ていると

凄いバカでかい反撃をしたくなる衝動に駆られるんですが

それは本当にチャンスのときだけに我慢して、

まずは何でも良いので技を当てて開国状態を解除することを心がけましょう。

お市はこの状態である限り本当にいきなり大化けしてしまいます。


まず、至近距離で開け根の国をガードした場合には烈火が良いと思います。

ガード出来ない状態で劣化を重ねておけば無敵が切れた瞬間当たりますし

上に逃げようとしても途中で引っ掛かります。

一応無敵終了からピッタリ前移動か後ろ移動を出せばかわすことは可能ですが、

真田の後ろに回り込まれても烈火の硬直は終わってるので2Aで迎撃出来ます。

単純にお市が後ろに下がった場合でも別にこちらにリスクは出ません。


次に、遠距離で開国の攻撃判定を当てることをせずに単純にモードチェンジされた場合

基本的にはジャンプで空中にずっといるのが良いと思います。

これが最も低リスクで相手の魔の手ゲージを減らすことを待てるんじゃないかな。

お市はいくらあの状態になったとはいえ真田に自分から移動して突っ込むことはまずしません。

それよりは自分の方へ引き寄せる技を使って真田をこちらに引っ張ってきて、

そこから中下段技で一気に体力を奪いに来ようとする方が多いです。実際その方が低リスクですし。

なので、お市の逆端まで徹底的にハイジャンプで逃げちゃっても良いです。


他には、開国したのが遠距離で見えた時にはおもむろにダッシュしていって2Cを使うのも有効。

2Cは4F目から低姿勢というステータスがつくんですが、

お市の開国状態であの低姿勢にあてられる技は下段技の触という奴です(発生17F)。

一応地震を起こす嘆という技が当たりますがあれを当てるのはちょっと現実的じゃないので(29F)。

中段技の撲は勿論、飛び道具を飛ばす膿という技ですらスカします。

真田の突撃を見てから21Fの技を当てるなんて不可能なので、先出しするしかないんですが

何回も空振りしてる間に魔の手ゲージが0になって終了です。

中途半端な距離ではとにかく2Cを連打していけば良いと思います。これが本当に効くので。

こちらの2Cを対応出来るようになって初めて、

もう一回りした駆け引きのダッシュハイジャンプ逃げ(で魔の手ゲージを消費させる)が必要になる感じです。


もしも向こうの連携に巻き込まれて

中下段が当たる距離にまで引き寄せられてしまった場合には、

一番リスクが少なく切り返せるのはガードキャンセルです。

相手キャラによってはガードキャンセルすら空振りしてしまう場合もあるんですが

真田は空振りすることはまずありません。真田で空振りするくらいの距離なら

まだ中下段を仕掛けようって感じの距離でも無いんじゃないかなと思いますね。

前後移動or上移動で空振りさせることはあり得ますが、

どっちも余程ドンピシャじゃないとそのあとお市が真田の硬直を攻めることは出来ないと思います。

援軍の長政を使うと流石に反撃確定してしまう場所が増えてしまいますが、

ガーキャンしなかったら向こうの攻めが中断して援軍がしばらく使えなくなる訳ですから

それだけで駆け引きになるのに違いはありません。


ちなみに2Cで大暴れされるのが嫌で上に逃げた場合は

基本的にすぐハイジャンプで追いかければJAでもJBでもJCでも当てられると思います。

まぁJAが発生的に優れていますけどJBの攻撃方向も捨てがたいので、

そこら辺は好みと状況別で。


更には、大華炎花火で暗転+暗転中に対空援軍という方法で

無理矢理お市を佐助で蹴飛ばすことで解除することも有効です。

例え上に逃げていても佐助が当たってくれるし、

花火の最終段のぶっ放しが丁度斜め上に出すのでそれも当たってくれることが。

元々は秀吉がよく使う超投げ半兵衛と言われるテクニックの応用ですが、

暗転が早い技を持つ真田でも使える場面はあるということですな。


もしも自分が上にいる状態でお市が開国状態だった場合には、

真下から対空攻撃の虚で攻撃されると勝てる技がありません。

大人しくPGしながら下りる、空中ダッシュで逃げる、対空援軍で下から攻撃する、

などの対処を。


ハイジャンプしつつ対空援軍を下からぶっ放すのは最も安全な解除方法だと思いますが、

一度前後の移動などでかわされるとちょっとやばい感じに。

着地点に陣取られないようにダッシュで逃げましょう。


もしもラッシュに巻き込まれてしまって中下段攻撃を食らいそうになった場合には

全力でガーキャン・虎炎参・大華炎花火などと使って追い払いましょう。

真田からすれば何なら全ゲージここにつぎ込んでも惜しくありません。

ここが一番お市が真田に何かを起こせるポイントです。


・状態異常の種類
全部で9種類くらいあるんですが、別に全部覚えなくても死にません。

取り敢えず覚えるべきことは

「状態異常がつく順番は決まってる(最後までいったら最初に戻る)」

「その中に『攻撃力1/2』『防御力1/2』『援軍要請禁止』の順番がある(2、3、4番目)」

「『援軍要請禁止』がつくとどうしようもなくなってしまうので、『攻撃力1/2』が見えた辺りでもうカウンターする」

ここら辺です。一応援軍要請禁止の次が結構やばい気絶耐久値1/2なので

このときにコンボを食らうと気絶しやすくなっちゃうんですが

どうせ集え根の夢を食らえば全部ついてるし、その時は全力で逃げるしかやることないし。


この3つと気絶耐久値1/2は本当に勝負を決めかねません。

起き上がりに中下段か投げかを食らうだけで平気で3〜4割+気絶とかにされて

気絶中にフルコンボを入れて更に2〜3割減らされると結局7割くらい減らされることになります。

しかも開国中じゃなくて本体でこのダメージですからね。

集え根の夢と援軍が使える状態のお市は開国状態と同じくらい警戒してもし過ぎじゃないです。

ヤンデレをナメると痛い目見るのはゲームでも一緒ということで。


あとの問題は、相手も即死コンボとかでKOした後に

「次に魔の手の攻撃を当てたら一発で援軍要請禁止が出来ないようにする」

という目的の元に順番を調整してくること。最後の状態異常が防御力1/2だったら、

次のラウンドの即死始動の開国を食らった瞬間援軍カウンターしないと全てが手遅れになります。

まぁ真田は即死コンボが入る場所があまり無い方なので

他のキャラよりは一瞬で死亡っていう恐怖は少ない方だと思いますが…

でも気絶リーチの状態はちょっと嫌ですね。

なので、ラウンドが終わった後も相手が死体殴りをしてるときなどで

「次の援軍要請禁止いつ頃だろう」って意識をしておく必要があります。


あとは、集え根の夢で問答無用で全部の異常をつけられた場合、

他の異常の中に「HP吸収」とか「通常技でもガードで削る」とかがあるので

なるべく離れて逃げ回った方が良いです。

5〜7秒もすれば全部自然解除されるので、逃げ回りましょう。

真田なら十分やれるスピードを持っています。


ちなみに好奇心旺盛な方々の為に全部の状態異常とその順番を以下に。

@魔:相手の体力が徐々に減少

A攻1/2:攻撃力半分

B防1/2:防御力半分

C要請禁止:援軍が使えなくなる

D気耐1/2:気絶耐久値が半分に

EGUARD削:通常技ガードでも削り

FGUARDゲージ1/2:こちらのガードゲージ減少量が倍に

GHP吸収:こちらの体力を減らしながら自分は回復

HBASARAゲージ1/2:こちらのバサラゲージ増加量が半分に


・反撃関連
@集え根の夢
真田の場合は判定が小さいため、たまに途中でお市が落っことしてしまうことがあります。

その場合お市が地上に着地するところを狙える場合も。

ただしお市の姿勢が極端に低くなるのと落っこちる距離がまちまちなので

殴れたら儲けものくらいの感じで。

2C烈火が届かない距離ならまぁ諦めても良いかと。


A染まれ緋の雨
(2回転目までガードして3回転目の飛び上がる瞬間に合わせて)
空中虎炎参(カウンター)→対地援軍からサナスペ(5割)

空中虎炎参(カウンター)→対地援軍から永久(4割+永久)


相手が画面端だったら空中虎炎参の後で自分で5B5Cで拾い

JBJC+対地援軍→着地からサナスペで7割もの体力を奪うことが出来ます。


3回転目でお市が空中へ行ってしまうと、降りて来る時に援軍に邪魔をされてしまいます。

なので、その前に割り込むのが良いです。

真田の場合は空中虎炎参で割り込めます。空中版で割り込めるというのがミソで、

受け身不能だし、地上版より横方向に飛ばないので追撃が容易になります。

最初にやってみるとそんなに隙間あるのかよこの技って驚くと思います。

ちなみに完全に密着とまでいかなくとも、

2回転目までガード出来る程度に近づいていれば問題無く空中虎炎参が届きます。


援軍がいないとかであれば、3回転目の飛び上がる瞬間に2Aで割り込み

2A5B(空中ヒット)→JBJCとかで良いと思います。

2A5B烈火+対地援軍…で永久へ行くことも可能。


・一撃BASARA技について
お市は開国が一撃みたいなものですし(しかも援軍カウンター出来ないし)

技の性能も大して良くないのでそんなに気にすることはないです。

下段の2A・5Aから直接繋がらないので、中段の6Bを頑張って当てないと駄目なんですけど

まぁそれなら立ちっぱなしでいればいいし、

そもそも真田相手に援軍無しの状況で追いかけっこしてそんな接近出来ません。

適当に逃げ回ってれば良いです。援軍がいると話が別になりますが、

暗転中のモーションが凄いインパクトがある割に空中の判定が殆ど無いので

基本は空中でフラフラしておけば対空援軍に引っ掛かってもカウンターでも無い限りは大丈夫です。


・コンボ関連
@通常コンボ
立ち食らい、しゃがみ食らい共に判定が少し薄いので

5Cの2段目が若干当たり辛いです。

少し遠いと思ったら1段目の段階で2Cへ繋いでしまうと良いです。


逆に空中食らいは結構大きいのでJCから空中朱雀翔に繋ぎ易い方だと思います。

ただし、端付近になると対地援軍の円月輪がカス辺りになりやすいので

しっかり4(後ろ)援軍で出して円月輪をステージ内に見えるような出し方をした方が良いです。


A永久コンボ
こいつはいつも世話になってる虎炎裏当てが当たりません。

なのでちょっとレシピを工夫しないといけないんですが、

動画で見た方が早いと思います(5:48〜7:48)。

レシピ自体はコンボの項目でも書きましたが

(チェーンから)5C初段→烈火+とどめ→N(6)援軍→5BJAJBJC+N(6)援軍→※

※着地吹き飛ばし→5C(2ヒット)→4援軍+虎炎壱溜め(中央向き)→虎炎壱開放→※

※5A5A虎炎壱(逆端裏周り)→マラソンパーツへ


です。出来れば2Cで浮かしてからやった方が浮きが低くなってやり易くなります。

ちなみにレベル100になってしまっても若干違和感はあるでしょうけど大丈夫です。


◆総括
差し合いだけの部分の有利具合からすれば

全キャラ中でもかなり有利な方なんじゃないかとは思います。

基本はかなり楽なんじゃないかな。

でも何故か訳分からんことされて何故か超有利だったのに超まくられて

周りには煽られ相手にはこっちの与えたダメージも無かったことにされ

呆けつつもイラつくっていう感じの負け方をする相手でもあります。

なので、とにかくナメないでしっかり作業することが重要です。

どれだけ援軍カウンターを強制させた所で1人でも殺せる火力を持ってる訳ですから

最後の最後まで油断しちゃいけないキャラです。兄の信長も同じようなもんですが。

向こうも向こうで真田は開国中のラッシュが使い辛い相手なので凄い嫌がってますし

こちらが悲観したりイラつく程余裕な訳ではないです。

ただこっちがあったまっちゃうとジャンプ攻撃を全部ブロッキングされてそこから死んだり

起き上がりの虎炎参を全部ブロッキングされたりして死にます。しかもピヨりまくりで。

ヤンデレは後腐れないように的確に処分しておかないといかんということですな。

vs長曾我部元親

◆イントロダクション
金を稼ぐまでは真田がゲームを作り、

ロボを作った後どれだけアニキが早く永久に行けるかでゲームが変わるカードです。

後述していきますが、アニキは極端な勝敗になり易いキャラ性質をしているので

凄い勝ってるときは「このキャラお客様だなー」って思うし

ロボを使って粉々にされてると「こいつ強過ぎ不愉快過ぎ無理ゲー」みたくなります。

負け方がかなり心に来る負け方をするので最初慣れない内は絶望を覚える相手だと思いますが、

慣れてみるとやっぱりどっちかというとお客様に出来る相手じゃないかと思います。

少なくとも向こうにお客様にされるような相性差は無いです。

まぁそもそも真田をお客様に出来るようなキャラなんていないと思いますが…


ロボ関連のシステムネタと、普段大活躍の虎炎裏当てが入らない為に

サナスペ裏周りを練習しておかないといけないのがネックですが、

その2つを概ね抑えればかなり有利に試合を進められると思います。


大事なのは焦らないこと、顔を真っ赤にしないこと。

普通に戦っていれば、向こうの方がよっぽどそうなってるはずです。


◆援軍到着前
アニキは援軍の性質上、後ろに部下達が到着したところで

まずお金を溜めないことには援軍攻撃を使えません。

なので、援軍レベルの上昇よりもお金の額を気にすれば良いです。

つまり、時間はそこまで気にしなくても良い。

そして、お金を稼ぐ為には

特定の技をヒットさせるかオウムの落とす宝箱を取る必要がありますが、

ここの駆け引きに注意しましょう。

特定の技をヒットさせるといっても、真田の技の判定・発生とアニキの技の相性としては

真田が基本的に有利です。


しかし、忘れてはいけないのが調子に乗らないこと。

このカードは基本的にアニキ側が絶望的にやれることが少ないのに

何か一つ技が通れば形勢がひっくり返ることも十分にあり得るという

有利なのか不利なのかどっちなんだよっていう展開が起こります。

殆ど通らない牽制が一発でも通ったら端ダウン+見えない択一のクソゲーが始まるので。

なので、有利であることに甘えてると向こうのヤケクソ暴れから試合を動かされる可能性があります。

ヤケクソごときで試合を壊されるのは大変不愉快なので、冷静にリスクを考えて行動しましょう。

ここで顔真っ赤になってしまうとまず確実にこっちの援軍が到着する前に死にます。


○スカりを追い掛ける
先出し牽制のアニキと、発生の真田という構図になります。

しかし、アニキ側の牽制をスカした硬直に走っていくと

もうアニキ側は同じ技を2度振るのは殆ど距離的に不可能になります。

どんどんダッシュ停止やハイジャンプなどを使ってアニキの空振りを誘っていきましょう。

前に走るだけでアニキ側は凄い嫌がってます。勝手に死にに行っても意味が無いんですが

隙あらばガンガン前に走りましょう。


基本の位置取りは、アニキの2Bやエリアルのギリギリ外くらいです。

あれが空振りしたのを見たら走る感じで良いです。

アニキの技で牽制に使うのは主に5B・2B・JBのB3種類とエリアルですが、

いずれもぶつかり合ってしまうと殆ど真田が負けてしまいます。

皆強いんですが特に5Bは本当に凄くて、

がっちり噛み合ってしまうと2Cどころか虎炎弐すら潰します。

どうなってるのあの技の判定は…。

しかし、あの技は真田の機動力の前では

ピンポイントで毎回そういう使い方をするのはちょっと無理です。

毎回当てるってなると正直殆ど曲芸の域だと思います。

仮にも一発通されてダウンさせられるだけでかなり敗戦が濃厚になる相手ですから

毎度狙うのはリスクが大きいし、

毎度食らってるんだとすれば余程攻めのタイミングが一緒過ぎるということです。


2Bは持続が結構長い技なので、出たと思って走ると引っかかっちゃう場合もあるので注意。

僕はよく「馬鹿が」と思って走ると引っ掛かってまんまと牽制食らったみたいな感じになって

「何してやったりみたいな顔してんだよ俺がミスっただけだよカス」といった感じで

顔真っ赤になります。顔真っ赤になるともう勝てないので落ち着いて下さい。なるけど。

あと、エリアルも似たような感じです、挙動が大きいので反応するのは難しくないと思います。


そして、これらの技の硬直を攻める感じで走っていくともう一度これらの技を振るのはかなり難しく

大概の距離でこちらの5Aが発生勝ち出来ます。


スカ確定を攻めることを含めたダッシュからのラッシュの基本としては5A2発を連打しておいて、

地上くらいだったら5Bから2Cに繋いでダウンを奪い端へ運び

空中くらいだったら5BからJAに繋いで空中朱雀翔でダウンを奪い端へ運ぶ。

もしガードされていれば2Aに繋ぎ攻めを継続するか、5Bからジャンプして更に上から攻める。

基本はこんな感じで良いと思います。


それよりも少し間合いが遠いと思ったら5Aで勝てるか微妙になってくるので、

強引に突っ込むよりも空振りを攻められる間合いまで近づくだけにするとか

逃げJBとかを食らわないようにガードしながら前ジャンプして、降り際をJAやJCで攻めてみるとか。

ただし、エリアル一発食らってしまうと大分アニキ側の体勢が整ってしまうので

ジャンプ攻撃を使う時にはエリアルに注意しましょう。潰せるタイミングも多いですが、

下の方までしっかり届く位置じゃないと、

信じられない位置でこちらのJAやJCをスカされる場合があります。


なので基本的には地上で押して、

空中へ逃げたor空中から攻めて来るアニキを更に迎撃したいところ。


空中戦は、JBとJCをメインに使って来ると思いますが

JBの先端は本当に強いので幾らこっちがJA連打をしてたところで大概負けてしまいます。

ちょっとでも距離が狂えば勝てると言えば勝てるんですが、

JBがヒットすると殆ど画面端まで連れて行かれて見えない起き攻めをされて死亡っていう

最悪のパターンに持って行かれかねないので慎重に。

地上の牽制と同様に、JBを上りで出したのを見てから

空中へ追い掛けるのが良いんじゃないかと思います。

JCは追い払うJBとは違い攻め込む時に上から被さるように使ってきますが、

先述した位置関係からであればこちらの上りJAが無類の強さを発揮します。

5Bはたまに信じられない負け方をするときがあるので、

対空は基本JAにした方が良いと思います。

そして、一発引っ掛けたらダウンを奪って端へ。ここら辺は地上戦と一緒です。


○画面端のラッシュ
アニキにはリバーサル弩弓という1F空中判定技があるので

起き上がりに2Aを重ねるのはお勧め出来ません。

ここら辺は追い詰めるまでのラッシュと同様、

真田はチェーンルートに5Aから2Aに派生するルートがあるので

最初の2発くらいを5Aにしておき、弩弓に空中ヒットさせていたら5B5Cから空中コンボ、

ガードしていたら2Aに切り替えてラッシュ継続がお勧めです。


弩九が封じられた場合、アニキの回避手段はかなり限定されてきます。

まず起き上がりにこちらの5Aに勝てる可能性のある技はBASARA技の五羅くらいですが

1ラウンド目からそんなにゲージが溜まることは稀ですし

そもそもちゃんと重なってるとゲージだけ減って攻撃を食らいます。

発生が1Fとかいう完全なアホ技なので

「今絶対重ねてたから!」ってキレながら吹っ飛ばされることもありますが

まぁあまり気にしなくて良いと思います。

ゲージが空になるということはもう援軍カウンターが出来なくなりますから。


次に可能性があるのはガーキャンですが、アニキのガーキャンは全キャラ中最も貧弱です。

硬直差が−26Fとかいう、ガードされたら何でもやられ放題である点や

発生が遅いので普通にガード出来てしまうことも多いです。

まぁ食らってもそんな気にしなくて良いですけどね。

食らったのを確認して早起きすれば、まだ向こうの硬直がある程度残ってる為に

再び5Aラッシュを食らわせることも出来ます。

挙句ガードゲージが半分減ってる訳ですから、ガードクラッシュも見えて来るという。


ゲージ無しで抜ける手段としてはJPGが有力。

そこで、5Aを重ねるタイミングで5Cを重ねてみると

発生が遅い分JPGのタイミングが違っててJPGが成立せず、

もし弩九を使ってたとしても空中のアニキに当たります。

普通にガードした場合でも5C2段目でしっかり引き寄せて

再び5Aor2Aのラッシュを強気に組んでも良いし

(5Cは硬直差−2、5Aor2Aは発生5なので相手が3F迷ったら勝てる)

垂直ジャンプからJAorJCで降りてきても良いです。


この場合気を付けるのはヤケクソのエリアルと空対空のJA。

ジャンプ頂点付近でJAを振る感じにして相手のJAを潰しに掛かり、

降り際にJAやJCを出してエリアルを潰しに掛かる感じです。

ただ、「明らかに当たっただろ今の」っていう場所でエリアルに吹っ飛ばされる場合もあるので

出来るなら

「JAを出しながらエリアルをブン回してないか確認」

「出してないならJAorJCで降りて」

「出してたのを見たならJAorJCを出さずPG」

みたいに出来ると良いです。僕は大概心の中でこう思ってます。

久しぶりにやるとこれが全く見えないので調子を測り易いです。死にたい。


ちなみに3回通したらほぼ気絶するのでラウンド終了です。頑張りましょう。

でも気絶はしたらラッキー的な感じに思っておいて、

とにかく端から逃がさないようにすると良いです。

一度逃がすとなんだかんだあの機動力を掴まえ直すのは面倒なので。


◆援軍到着後
封殺することも結構出来る相手ではあるものの、

まぁ大抵は呼ばれてしまうと思います。ロボ。

ロボ別の詳しい性能や立ち回りは別項目でやるとして

ロボがいる時の立ち回りの構図について述べます。


アニキのロボはゲージが0になって破壊されない限り、

絶対に潰されることがありません。

その意味では、このゲームで最強の判定を持っている援軍です。

なので、ロボを潰しながらアニキにも向かって行けるコンボは

BASARA技で耐えながらコンボする以外は作りようがないです。


という訳で、ロボと正面からぶつかり合ってたら一生アニキに勝てません。

ロボを「わざと」動かさせて、

ロボが動けない時間帯にアニキvs真田&佐助の構図を作ることが重要です。

幾ら無法な判定を持つロボとはいえ、

真田はロボ破壊能力・回避能力についてかなり優れている方なので

アニキも必死になって援軍ボタンを擦ってくると思います。


狙い所はまず前ダッシュ。そのまま突進すると見せかけてアニキにロボを擦らせます。

そこをそのままハイジャンプなどでかわし、ロボが使えない間を叩く。

理想形はこのようにロボの攻撃自体をガードすらしないでかわすことなんですが、

位置関係的にそうもいかない場合もあるので…


そういった場合に次に狙うのはハイジャンプ空中ガード。

前or後ろから来るロボの突進系攻撃を空中でJDしながら

(空中)虎炎参で割り込んだり、着地際に空中ダッシュをしながら着地点をズラして

一緒に走ってきたアニキを迎え撃つパターンです。


◆その他ネタ
・からくり兵器(ロボ)について
ロボは金を稼がないかぎり呼べません。

その為援軍レベルについては無視し、

金がどれくらい貯まっているかにのみ注意したほうが良いです。

ただし最初から1000両あり、最初の宝箱を取ったらもう仁王車が呼べてしまうので、

前半から一気に飛ばしてラウンドを奪いに行くのもありです。

ダメならダメで別に仕方無いんですが、ひとまずロボ生産要請モーションは狙いたい。

また、隙あらばガンガンロボを殴って体力を奪っておきましょう。


@仁王車
仁王車は発生がとても早いため見てからどうこうすることが出来ません。

中央であれば往復張り手をしてくることはまずなく、張り手か突進だと思うので

出来るだけJDか空中ガードをしたいところ。そのまま地上ガードして中下段攻撃されるとまずいので。

基本通り、わざと援軍を使わせながら2対1の時間帯を狙っていきましょう。


無駄遣いのさせ方は多分ロボの中で一番難しいですが、

強いて言うなら距離を取っておくことだと思います。

距離を取ると仁王車の攻撃では張り手しか当たりません。

張り手をやり過ごせばしばらく動けなくなります。

突進や往復張り手が届く距離だと、それと一緒にアニキも猛烈にダッシュしてきて

見えない中下段の餌食にされるリスクがかなり上がってしまうので。


ただ、真田は仁王車に限らずからくり兵器の破壊能力が大変優れているキャラなので

仁王車を出されることは殆ど無いんじゃないかと思います。

真田のコンボの基本はサナスペになりますが、

仁王車は必ずアニキの近くに追い掛けて来るタイプの援軍なので

どこでコンボ始動が当たっても必ずサナスペ中はアニキの裏に勝手に来てしまいます。

大体1回サナスペを入れれば殆ど壊れてしまうことが多く、

そのまま永久コンボへ行けばラウンド終了です。

投げ→対地援軍→サナスペ始動に行くだけでもう8割近く破壊出来ますし、

自分でアニキを使ってるとそうそう仁王車は呼べないな…。


A木騎
まぁ2ラウンド先取だったらまずこれくらいしか相手に呼ぶ余裕はないかなと思います。

なのでこれを上手いこと乗り越えるのがアニキ対策の肝になります。


どのキャラで戦ってる時でも共通の対策として挙げられるのは、

ジャンプキャンセルが可能な技から空中ガードすることで

向こうの突進をガードしたりすること。

ただ、真田の場合はジャンプキャンセルするのは

5B、5Cになるんですが、これらは発生の遅さの都合上ジャンプが間に合わない時もあります。

まぁ5Bで気付ければ大体大丈夫ですが、5Cまでノリで出しちゃうとちょっともう厳しいです。

やはりラッシュは5A2Aを中心とした小刻みな技にしておいた方が良いです。


あとはこちらのラッシュ中に相手が援軍ボタンで大暴れしてるところを投げてしまい、

投げのモーションでスカしながらコンボに行くのはオーソドックスな対策。

結構単純な対策なんですが、実際アニキ側でやってると他に真田に対抗出来る手段が少ないので

やらざるを得ない場面が相当多いです。どんどん狙って良いと思います。

あと、6Bは5C2段目(攻撃レベル5)から出す分にはいくら向こうが援軍を連打してても割り込まれません。

一応5C1段目や2C(攻撃レベル4)から出しても連打してるだけじゃ割れないことが殆どです。

きっちり6Bのガード寸前にぴったりボタンを押さないと僕は出たことがないです。


木騎は弓矢を発射してくる攻撃がありますが

真田の大きさだとしゃがんでいればまず当たりません。

しかしこれが結構罠で、

しゃがむということはモロに走って来たアニキの中段を食らうということ。

アニキからすればグチャグチャにするチャンスが到来ということになります。

それを逆手にとって姿勢の低い技でアニキを迎撃するのも悪くないんですが…

この状況下で真田が使う技と言えば2B、2C、虎炎弐とか候補がありますけど

2Cはナチュラルに相手の中段6Bに負けちゃうことが多いのと、

2Bと虎炎弐はジャンプされてるとまず死ぬのでリスクもあります。

なので、なるべくハイジャンプで上に逃げるようにした方が良いと思います。

当然下からエリアルをブン回したり、着地際を更に中下段で狙って来る場合があるので

そこで再び勝負することになります。


弓矢の他には突進攻撃がありますが、

初段をJDすると殆どの場所で2段目の突進の前に虎炎参で割り込むことが可能です。

他にもバックステップでスカしながら対空援軍で反撃することも。

一応初段の後半にJDすると2段目の前半との間に隙間が出来ないので割り込めません。

虎炎参やバックステップを入力しておきながらアニキの動きに注目しておきましょう。

数少ないアニキが真田に押し返しを狙うタイミングなのでまず前に出て来ます。

個人的にはバクステ援軍はアニキにそのつもりがなくても

走って来たアニキの5Aとかで勝手に食らっちゃって佐助が一瞬で引っ込むっていうのがありますから

だったら虎炎参+援軍のフォローの方が何か起こるんじゃないかなという気がします。


そして、そうやって前に出て来たアニキに対して

更にガードキャンセルで追い返すか、向こうも用心してジャンプでかわして来るか。

ガードして五羅で割ろうとしてくるか。そうするとガーキャンを出すかどうかだけで駆け引きになります。

まぁ相手が真田戦に不慣れそうなら凄い必死になってるはずですから

ポンポンガーキャンを食らってくれると思います。1回ガードされたら考えた方が良いですけど。


あとは鎌振り攻撃があるんですが、これは100だと3ヒットの癖に

50〜99だと4ヒットという、低レベルな方がヒット数が多い面白い技です。

そして、かなり上の方まで届くのでジャンプしてかわしたつもりでも引っかかっちゃったりします。

しっかりガードしましょう。


木騎は仁王車と違い、勝手にアニキを追いかけて来ることがありません。

なので、サナスペに行くときにアニキの後ろに重なってるかどうかはその時によって違います。

もし重なっているのであれば仁王車同様最低8割程度破壊することが出来ますし、

重なっていないのであればそのまま永久コンボへ行ってその最中に破壊する流れです。

アニキからするとこれを破壊されるともう援軍カウンターも出来なくなってしまうので

大概破壊される前に援軍カウンターをしてくるかと思いますが、

そうしたらまたしばらく2対1で戦うことが出来ます。

その間に1回捕まえて更に永久へ行って…というループが出来ると最高です。


B滅騎
まぁあんまり使って来る人がいるとも思えませんが、

動きは遅いので何を出したのかを見てから逃げることも可能です。

ガードするとまずいのは火炎放射で、1回フルにガードするとガードゲージが半分近く減ってしまいます。

起き上がりに重ねられてしまったら仕方無いんですが、

その他の場合には極力ガードしないように。


あと、このロボはコマンドの都合上ガードしながらボタンを連打しても

火炎放射があさっての方向へ出てしまうだけなので

防御面でそこまで頼れる存在ではないのが実情です。

他のロボに比べると、攻勢に転じた際は若干強気に行って良いと思います。


・ロボとオウムと佐助の関係
アニキ戦は虎炎裏当てが当たらない都合上、サナスペ裏周りを使う必要がありますが

対空援軍を出す時に裏にロボがいる場合、どのロボが居ても佐助の攻撃を食われてしまい

対空援軍が1ヒットしかしません。タイミング的に張り付けも殆ど取れてしまうし

まず裏周りは出来ないと考えて良いです。

まぁその代わりにその1回で殆どロボを破壊することは可能ですが。


また、オウムについても一緒で、サナスペ中の対空援軍で丁度オウムが来てしまうと

対空援軍がオウムに食われてしまい以下略です。

だから、ロボがいる場合はロボに、ロボがいなくてもオウムに邪魔されてしまうことがあるということです。

一応オウムが来る周期はあるにはありますが(15〜20秒ごと)

対戦中にそれを毎回数えるのはちょっと現実的じゃないので

「君良いペット飼ってるね」って感じで許してあげれば良いと思います。


・被起き攻め
アニキの強さが際立つ中下段の択一。

どれだけ劣勢であっても一度ロボを引っ掛けてここへ持って行くだけで

普通にまくることが出来るのがアニキの底力でもあります。

最初はこれをやられるだけで死にまくって、

誰だよ真田つえーつった奴!ってキレます。

ちなみにどの道やり込んだ所でこれをやられると死にまくります。


6Bが17F、2Bが16F+投げ無敵というステータスがついているので

いわゆるファジーガードも全然通用しません。

見てからかわすのは困難なので、勿論そこに行かれないのが一番良いんですが。


まず、6Bがチェーンから出せるのは5Aと5B。

そして、2Bがチェーンから出せるのは5A。

なので、5Bが出たら絶対に下段は来ません。

5Aからは両方共派生出来ますが、実はジャンプでかわすことが可能だし、

当然虎炎参で反撃することも可能です。

なので、5Aを重ねられた場合は

ガード後さっさと逃げるか反撃するかガードキャンセルで弾き返すかが良いです。


チェーンではなくいきなり出されたらもう見切れるかは運に近いところがありますが

当然虎炎参なら全て返すことが出来ます。

ガードされるとフルコンボを食らう可能性がありますが、

佐助でフォロー出来る状況下なら結構強気にやっちゃっても良いかなと。

一応五羅で暗転されちゃうとびっくりしますが、

佐助さえ当てた後なら援キャンジャンプで逃げられます。

まぁ援軍がいない状態で五羅を食らってもアニキの起き攻めは殆どが画面端だし、

そこで五羅始動でコンボをしたところでまず永久へ持って行かれることはないと思いますが。


援軍がいるとかなり壮絶で、

ロボの攻撃を重ねながら安全に択一を迫ってくる場合が多いです。

これはもう、援軍攻撃を無効化する灼熱で暗転しつつ佐助でフォローするくらいしかないのかな…。

勿論ガードキャンセルもOKですが、読まれたらアウトです。

まぁ読み合いに持って行けるだけ恵まれてるんですが。


ちなみに、中段としては弩九落下っていう技もあるんですが、

あれは最速で13Fの中段になるので見てから反応するのはまず不可能です。

下段があり得る場所でこんな派生食らったらもう土下座ですね。


・反撃関連
被起き攻めの項目でも述べた通り、

アニキのチェーンは結構隙間が多いので殆どのチェーンがJDから虎炎参で割り込めます。

虎炎参のタイミングでバクステ援軍もOK。

他はそこまで使わないかな…。


・レートについて
文中でも触れたことですが改めて。

アニキのお金獲得レートは、

アニキの攻撃を相手にヒットorガードさせる→レートが上がる

アニキに攻撃をヒットorガードさせる→レートが下がる

という仕組みになっています。なので、アニキが永久コンボとかに移行すると

200ヒットとか相手に食らわせることになるので次のラウンドも凄いレートで金が溜まります。

逆に、永久されて次のラウンドに行くと次のラウンドで全然金が溜まりません。

アニキの戦い方のノリに連動したシステムになっています。


なので、例えラッシュで無理矢理攻撃を当てようとしなくとも

ガードさせてるだけで十分嫌がらせになります。

焦って大暴れされて向こうにコンボをさせると向こうのレートが上がっちゃいますし、

慎重に焦らず触れてるだけでも十分です。


・一撃BASARA技について
アニキの一撃技は最終兵器としてかなりの性能を誇ります。

暗転後0Fというとんでもない発生をしているのに加えて持続がやたら長く、

消えたと思ってもまだ残ってたりします。しっかりPGを張りましょう。

しかも、BASARA技の四縛と合わせると

四縛の性能として捕縛されてる時に援軍カウンターが出来ないというものがあるので

絶対に避けられません。

挙句中下段どちらからも狙えるので、

どちらか食らったら四縛の暗転をされる前に援軍カウンターを使わないと

その時点で負けが確定してしまいます。

空対空、地上中下段、全てヒットから画面端に持って行って拾ってから

サマソ→着地2B→四縛→一撃です。

なので2Bまでに援軍カウンターをする必要があります。


正直安全なフィールドは殆どなく、圧力としては全キャラ中屈指です。

変に守勢に周り過ぎてもいつか崩されてしまうかも知れないので、

割り切って迎撃しに前へ出ることも必要な場面はあると思います。


・コンボ関連
@通常コンボ
アニキは立ち食らいが大変大きいため、

かなり遠目で5Aや2Aが当たってもしっかり5Cの2段目までヒットします。

しかし、しゃがみ食らいはかなり小さいために5Cの2段目はまず当たりません。

なので、5Cの1段目の後にすぐ2Cでダウンさせるようにしましょう。


空中のやられ判定はかなり大きいので、

あまり調整しなくても基本的にはJCから空中朱雀翔が当たり易いと思います。

ただ、追いかける展開が多い都合上アニキが真田の上の方で攻撃を食らう場面があり

そういう時にはJBから出した方が安全かも知れません。


サナスペについては低すぎると良いことがないので、

ミスるなら高めに張り付くようにすると良いです。

せめてサナスペだけは当てて、永久についてはダウンさせて妥協するといった感じです。


A永久コンボ
最大の特徴は先述したように虎炎裏当てが入らないこと。

なのでサナスペ裏周りで永久に行くしかありません。

更に横幅がかなり広い(というか変)都合上、いつものフルマラソンも入りません。

90ヒットくらいまでは足掻けなくもないんですが、どっちにしろ続きませんし

現状安定するという程のパーツはないので、普通に横飛びするのが基本。

その為、永久へ行ってもいつも程ダメージが取れないのがネック。


サナスペ裏周りに行く場合も最初に張り付ける高さが重要で、

高過ぎると対空援軍後の吹き飛ばしが当たらず、

低すぎると裏周りした後の往復技が当たり辛くなります。


ちなみに、高いことを目安に張り付けておけば

エリアルスパイクの後に着地から灼熱炎鳳覇を出すことで

相手を多少低い位置に張り付け直すことが出来ます。

その後対空援軍から永久へ行くことが出来るので、

この点からもサナスペは低めよりも高めになっちゃう分にはフォローが利きます。


◆総括
元親戦は欲との戦いみたいな所があります。

基本的には有利なんだけど引き際を考えないと酷い目に遭う場合が多く、

本当に酷い目に遭うので最初かなりグネる相手だと思います。

アニキ自体がかなりの初心者キラーのキャラなので。

でも慣れて来ると結局地力の差が出るっていう感じのカードですね。

アニキ側でやってると、真田戦である程度結果が出せるかが

アニキをちゃんと動かせてるかの分水嶺みたいなところがあるので

とにかくアニキが何かを起こせるシチュエーションに極力持って行かないようにすることです。

どれだけ自分の得意なフィールドをキープし続けられるかがポイント。


ただ永久とか行けなくても何回かサナスペしてると勝手に死んでることもあるし

結構一方的に殺せることが多い相手だと思うので

慣れればそんなに苦手意識は無くなると思います。

綺麗に勝てと言われると難しいですけどね、相手が場を荒らして来る感じなので。


レベル100でも援軍裏落ちが安定なんて感じになってくれば

相性がぼちぼち傾くんじゃないのかなーとは思うんですが、

現状は少なくとも僕の腕前ではちょっと安定って程安定する感じでも無いんですよね。

やっぱりいまどき援軍カウンターをわざとやらないと火力出ないなんていうのは

ちょっと研究が不完全だと思います。

それで勝てちゃってるから進まないんだろという話でもありますが。

vs毛利元就

◆イントロダクション
誰でも知ってる最強武将の毛利ですが、当然真田相手でも最強武将です。

ただ、他のキャラと比べれば大分やれる方だと思うので、

毛利に勝てないからってキャラ替えすると多分もっと勝てなくなると思います。

しかも周りのキャラの使い手も自分は無理と思ってるもんだから

お前がやれよとすっごい背中をぐいぐい押して来るので逃げようがありません。

つまり真田を使ってたら毛利戦は絶対やるしかないです。

まぁやれるときはやれるかなとは思うので(大体無理だが)、

最初から逃げてても始まらないのでちょっとずつ煮詰めてみましょう。

勝ったら相当周りに褒めて貰えるのでチヤホヤされたがりは見せ場ですゾ!


◆援軍到着前
毛利戦で大事なのはとにかく1ラウンド目です。他のキャラを相手にするよりも更にその価値が重い。

毛利は約40秒で援軍が到着するので、それまでに殺すのが理想です。

現実は非情なので中々巧くいかないものですが、どれだけ早く援軍を呼んでも(51でも)

向こうの方が若干早く援軍が到着します。援軍が来る前に援軍で何とかすることは不可能です。

時間をかけてしまえば1ラウンド目に援軍無しで援軍あり毛利とやり合う必要が出てきます。

なので、他のキャラを相手にしてるときよりもかなり強引だったとしても、追いかけないといけません。

幸い真田は機動力が高いので追いつけないってことはまずありません。

追い過ぎて事故ることの方を気を付けた方が良い程度なので。


毛利の数少ない弱点は、空中で下に強い攻撃が無いことです。

なので、毛利を飛ばせてこちらが下から迎えに行く感じの追いかけ方が出来れば

それなりに分の良い追い方が出来ます。

その為にはまず飛ばせないといけないんですが、これが難しい。

毛利側が牽制で使って来るのは大概が2B、次が吹き飛ばしですが、

噛み合ったときにこれらの技に勝てる技を持ってるキャラはこのゲームでは殆どいないと思います。

真田の場合もダッシュが殆どこれらに止められてしまいます。

しかし、発生の早い5A・2Aをもつ真田なので、

少しでも距離調整を狂わせられれば相打ち、もしくは勝つことも可能です。

あまり硬直が無いところも含めて最強なのが毛利の2Bではあるんですが、

ダッシュ停止などを使って空振りを誘い、その硬直に走るようにして行くと良いです。

向こうだって、援軍が居ない状態で真田にまとわりつかれるのは嫌なんですから

ちょっとでも面倒だなと思えば上に飛んでくれます。


上に逃げた場合には、対空候補としてはJA>5B>エリアルの順にリスクリターンが合ってます。

最悪なのが地上で毛利のジャンプ攻撃を食らい、そのままダウンさせられ発を設置されることなので

JAで迎えに行くのが一番そのリスクがありません。どこかで引っ掛かったら、

とにかく空中朱雀翔まで繋いでダウンさせるか、受け身を再度狙ってJAで走り続けましょう。

エリアルはダメージは全然ですがダウンは大概確定するのがおいしいです。

ただ、エリアルは相手が空中ダッシュをしてくるような積極的な相手に強さを発揮するので

基本的に逃げ続けている毛利には使う機会があまりありません。

やっぱりJAで追いかけるのが一番良いんじゃないかと思います。


首尾良くダウンを奪えたら、もう何やってでもまずは早く殺しましょう。

投げばっかり通しまくるっていうのも良いですし、6Bで補正を切りまくっても良いでしょう。

向こうからすればガードさえし続けていれば良いんですから、

択一で揺さぶり続けないと圧になりません。


ちなみに、あまりにも向こうの地上牽制が噛み合い過ぎてる場合には

仕方ないのでこっちが飛ぶしかありませんが、

向こう側の対空で強いのは5Bとエリアル、そして空対空のJAです。

普段他のキャラの使い手が真田のJAについてどう思ってるかが味わえるくらいの

半端じゃないJA連打が飛んできます。

エリアルについても真上付近に対する強さが尋常じゃない、このゲーム屈指の対空技です。

なので、攻撃を通したいのであれば横から空中ダッシュ込みで攻めましょう。

JAにしろ、JCにしろ、先端をぶつける感じにしないと一方的に負けます。

上からわざと落ちるのであれば、PGでエリアルを釣ると毛利の近くに着地することが出来るので

そこからこちらの5Aや2Aで発生勝負をするのも良し、

発生勝負で勝てないにしても2Bの結界の中には入った訳ですから

再びJAでまとわりつくのも良いです。まぁ当たり方と着地する位置次第ですね…


ちなみに、突っ込む場合は2Aより5Aが良いです。リーチの長さの都合上。


◆援軍到着後
ラスボス形態になった毛利戦。

考えるべきは

1.援軍を潰せる技を使っていく

2.援軍の攻撃をなるべくガードせず上に逃げる

3.援軍よりも毛利の動きを見る

この3つです。1の数によってどれだけ毛利戦が厳しくなるかがキャラによって変わります。


真田はここの1がそれなりに機能するところが、他のキャラよりも毛利とやれるポイントです。

候補にする技は地上が5A・2C・虎炎弐、空中技はJAとJCです。

これだけの数持っているキャラは中々いません。

といっても、別に「見てから潰せる」という訳ではなくて「出していれば潰してくれる」というだけなので

過信して猿のように5A連打とかしてると遠くの方で毛利に鼻ほじられながら発を設置されてボンされるので

あくまでまだ勝負の土俵に立っただけです。


5Aを使うのは毛利が地上にいる時ですが、

結局毛利にガードさせられるような位置で出さないと

空振りに技を刺されたり発を設置されたりしてしまいます。

やはりもっとも使えるのは相手の起き上がりで、バクステ槍兵を無効化出来るのは良いです。

当然援軍がいればそこから永久にいけます。

こんなにバクステ槍兵にリスクを与えられるキャラってそうそういないです。

まぁその代わりガーキャンにはぶっ飛ばされてしまいますが。


2Cキャンセル虎炎弐で暴れてると、コンボとしては成立しませんが槍兵は大分追い払えます。

大事なのは、とにかく空中に逃げた毛利を追い掛ける展開にすることなので

向こうが嫌がってくれればしめたものです。

一応こちらの対空援軍も地上ヒットしてくれれば永久へ行けるところが殆どですが

大概向こうは空中にいると思うので難しいですね。

取り敢えず追撃して朱雀翔でダウンか受け身を攻めるパターンが多いと思います。


空中技のJA・JCは確かに潰せるんですが、

槍部分に突撃しても勝てるという訳ではないです。

槍の上、槍兵の頭の高さを狙って出す感じにしましょう。


◆その他ネタ
・反撃関連
@6C
毛利は連続ヒットする有用なチェーンが限られているので、

ガードされているのに結構手癖で6Cを出しちゃう人がいます。

確実に2段目をJDして虎炎参で割り込みましょう。毛利が何でフォローしても確定します。


Aチェーンからの発押し込み
セットプレイではないので「この技が来たら確定」みたいなものではないですから

反応するのもちょっと大変ですが、何かからキャンセルで来ることが殆どです。

典型的なのは6C2段目で槍兵を弾きながらの発設置とかです。

ああいった連携は、基本的に弾かれた槍兵をJDしてバックステップするのが一番良いと思います。

真田の場合は虎炎参でかわすのも可能ですが、

かわしたからといって毛利が目の前にいたらあまり意味がないので。

虎炎参+対空援軍までセットならOK。対空援軍がヒットしていれば永久チャンスですし。


距離がもっと近い状態なのであれば、

2Cとかで槍兵をかわしながら毛利を蹴飛ばせると一番良いです。

なかなかそういう距離にならないですが。


・6Bが援軍で割り込まれない技
アニキ戦でアニキがガード中に援軍を連打しまくって割り込もうとするのと同様に、

毛利も援軍を連打しまくって割り込もうとしてきます。

基本的に5C2段目(攻撃レベル5)からであれば6Bを出しても援軍連打で割り込まれることはありません。

2Cや5C1段目(攻撃レベル4)からだとタイミング良く押さないと割り込まれないと思います。連打ではまず無理。

5B(攻撃レベル3)や2A(攻撃レベル1)からではまず確実に連打の餌食になります。

となると5Cか2Cから出す分には大体6Bはちゃんと出てくれるということになります。

まぁ当たってくれるかはまた別問題ですけど…。


・被起き攻め関連
正直発を設置されてしまったら誰でも無理なもんは無理なんですが、

一応の足掻き方は何通りか候補として挙げられます。

@毛利の援軍が居ない場合
開幕当初なんかは6Cから発設置→置き上がりに起爆のパターンなんですが、

毛利側としては虎炎参で抜けられるのを警戒するのが基本になるので、

直接発を起爆することも結構多いです。

しかし、あれを直接重ね切るのは案外難しく、

毎回早起きを見てから完全に重ねるのは殆ど無理だと思うので

わざと遅起きにして発をやり過ごすのも大事です。

遅起きにしてもこちらの起き上がりに反応して起爆を待たれた場合、

持続がクソ長いクソ技のクソ発なので引っかかっちゃうことも無いとは言えないんですが、

大概は起き上がりにバックステップでかわすことが大体出来るかなと。

中央ならまぁまずかわせるんじゃないでしょうか。


早起きを混ぜれば相手も技を重ねながら発を起爆することが増えて来るので

虎炎参が機能してきます。まぁ当たらなかったらガードされてても死確定なんですが

どうせそのままこっちがガードしてても死確定なので仕方ない。

毛利の重ねる技候補としては5A・5B・6C辺りですが

全部JDから虎炎参が確定します。勿論バックステップもOK。

まぁちゃんと読み合いがはまれば抜けられる場合がある分マシというべきかな…。

ハメられてる時はそんな仏のような考え方は出来ませんけどね。


結局、駆け引きとしては

1.バックステップ
2.JDバックステップ
3.虎炎参
4.JD虎炎参
5.遅起き
6.早起き
7.通常技にJPG

の7個くらいだと思います。これだけあれば十分な方です。


A毛利の援軍がいる場合
画面端縛からのパターンは正直殆どやれることは無いです。

ただ、真田は空中の浮きが小さい都合上毛利の空中チェーンが空振りする場合が

「たまに」あるので、

バックステップや虎炎参で壁を高めに食らったり、カウンターヒットにして壁を低めに食らったりしてると

相手がミスり易くなるのは事実。諦めずに結構足掻いてみるのはありです。


また、早起きして発が来る前に起き上がれたら、壁をガードしてガーキャンを仕掛ければ

毛利に当たる距離ならそれで発を消滅させることが可能(発は攻撃を食らうと消える)。

ただ、その後残った壁には当たってしまいます。まぁ毛利も吹っ飛んでるので追撃はされませんが。

距離が遠かったら無理ですが、縛から溜め壁を狙う場合には

縛を当てる為に画面端に近づいてきていることが多いため、結構当たる場所も多いです。

そして、縛を当てると真田が緑に光るので早起きのエフェクトが見辛くなります。

一度でもこれを抜けることが出来れば、今度は遅起きをして発をスカせるようになる場合も。


・一撃BASARA技について
どうせ向こうが一撃を使う時には援軍カウンターが出来ないので

こちらから対策出来ることはまず無いです。

逆に単体で当てることは殆ど不可能な技なので、

苦し紛れの準備にはそんなにビビる必要はありません。

それよりも調子に乗って殺しに行ってダウンさせられて発設置…

とかなった方がヤバいです。


・コンボ関連
@通常コンボ
地上くらいは薄く、空中食らいは上半身が殆ど無いです。

真田も恵まれてる方ですが、毛利のやられ判定も大概です。

地上ではちょっと遠くなると5Cの2段目が当たらなくなるので、しっかり空中朱雀翔でダウンを。

烈火で吹き飛ばすと次に捕まえられる保証がありません。

空中コンボではJCを入れると朱雀翔が入らない場所が多いので、JBから出す方が良いかも。


A永久コンボ
他のキャラと比べて下半身に判定が偏ってるので、

普段の基準より少し高めに吹き飛ばしを当てないと対地援軍がカス当たりしやすいです。

それ以外は基本的にいつも通りやれると思います。

別にここが難しいから辛い相手な訳ではないので。


B状況限定コンボ
・バクステ槍兵潰し
5A×2〜3→5B→(JA)JBJC+対地援軍…
これで端・中央問わずOK。

ただし、5Aの前に少し長めに走る必要があるのでもしも早起き5Aとかされてると…


◆総括
こいつが倒せればこのゲームは終了です。

逆に、他のキャラ相手に勝っても真田だと大して褒めてくれません。

正直こいつ倒さないと褒めてくれないっていうのは真田からすると結構いい迷惑だと思うんですが

他のキャラはこれくらい真田のことを辛く感じているのかも知れないと思って頑張って下さい。

まぁ実際真田の方が毛利より辛いってキャラは普通いないんじゃないかと思いますが。

チーム戦では確実にぶつけられるキャラ筆頭なので、とにかく逃げ道がありません。

頑張ってヒーローになって下さい。負けてもそんなに怒られませんし気楽に。

vs豊臣秀吉

◆イントロダクション
バサラをやる上で最初の壁になるのがこの秀吉。

火力も高く、防御力も高く、切り返しも強く。

最初に一緒にこのゲームをやり始めると、まずお互いに永久コンボが出来ないので、

永久コンボが無くても火力があって防御力が高い秀吉が猛威を奮います。

真田も火力がある方のキャラではないので、永久を装備しない限りは中々勝てないと思います。

ちゃんと永久コンボを使って相手を封殺出来るのかを試される、

裏を返せばちゃんとバサラが楽しめてるかが試されるうってつけのキャラです。

このキャラに勝てるようになってくれば大分このゲームを飲み込みつつあると言えると思います。


お互いにコンボが出来るようになってくると、コンボチャンスが多い分だけ

真田の方が若干分があると思います。ただ、逆転力が凄いのが秀吉の特徴なので、

精神的にそんな楽になれる訳ではないです。そんなこと言ったら秀吉に怒られますが。


とにかくこのカードでは永久コンボ移行の精度が他のキャラ相手よりも更に重要視されます。

永久コンボ移行をミスってる限り、秀吉に勝つのはまず不可能です。

同じ数をミスったら必ず向こうが殴り勝ってしまいます。

その代わり、他のキャラよりも体が大きい都合上、

他のキャラ相手よりも永久コンボへ移行出来るポイントは多いです。

「永久ばっか狙って寒いんじゃ!」って相手がスネるくらい徹底して永久を狙いましょう。


◆援軍到着前
得意間合いが被るので、事故を起こし易いし起こされ易いのが秀吉戦の開幕。

判定の強さ自体も結構似てるものが多いので、

技のぶつかり合いの運ゲーに持ち込まれてしまうと

あっさりと火力差でボコボコにされてしまい、1ラウンド負けてまだ援軍レベルが30ちょっと。

これが真田側の一番やっちゃいけない負けパターンです。

1ラウンド目に援軍を呼べるまで生き残れないで死ぬのが一番まずいです。

せめて呼んで死にましょう。つまり、何ラウンド設定だろうが

「最低でも援軍レベル51以上になるまでは生き残ること」。

それが秀吉戦でもっとも重要視すべきことです。

心配しなくても佐助さえ来ればいくらでもどうとでもなります。


その為には事故らされることを一番警戒しなくてはいけないんですが、

これは真田だからこそ出来る戦術の後出し狙いで良いと思います。

秀吉は忠勝とは違って殴り合うといってもガードポイントがついている訳ではないので

発生の早さで圧倒的に真田が上回る都合上、秀吉は常に技を先出ししなければなりません。

そのため、技を振った位置とかを見てから後出しで対応していくスタイルが結構有効になってきます。

勿論、一度まとわりついたからと言っても向こうには高性能コマンド投げ伝衡裂鬼と

高性能バックステップがある都合上、油断は出来ないっちゃ出来ないんですが…

それでも中間距離で技のぶつけ合いをするよりはこちらの方に分があると思います。


真田のダッシュ5Aor2Aは見てから何かしらの技を出して止めるのは不可能なので、

わざと遠目からダッシュだけして急停止っていう動作を入れるだけで

向こうは慌てて色々な技・行動を取ります。

それらの行動を見てからこっちが追いかけたり突っ込んだりしていくスタイルが

一番堅実かなと思います。


秀吉がこちらの侵入を止めるのに使って来る技は

主に2A・5A・5B・2B・エリアル・JC辺りです。

地上からの侵入を止めるのに2A・2B・エリアル

空中からの侵入を止めるのに5A・5B・上りJCって感じです。

秀吉を使ってみれば分かりますが、正直どの技も死ぬほど必死で振ってます。

見てからどうこうしてる訳ではなくて、頼むこっち来ないでくれと思いながら出してるだけです。

先述したダッシュ停止などを使って技を振らせてから突っ込みましょう。

別に、硬直を狙ってヒットさせなくても全く構いません。

とにかくまとわりつければそれでOKです。

ちなみにある程度こちらのダッシュ急停止を印象づけたなら、

たまに本当に停止しないで突っ込んでも普通に技が通るようになってきます。


一方、こちらが牽制に使っていくのはダッシュからの5Aor2A、2C、

吹き飛ばし辺りです。ジャンプ攻撃をするならJCの先端付近です。

基本的に秀吉は、真田の吹き飛ばしの先端に勝てる技があまりありません。

まぁ他のキャラでもそうなんですが、秀吉の場合は機動力がないのでより一層キツいです。

エリアルを使われると相打ちになったり、負けることも0ではないんですが

先端でエリアルが当たっても別にその後コンボに繋がれることはありません。

なので、結構吹き飛ばしが機能します。単発ダメージも結構高いので悪くない。

ただ、これはエサにしておくべきであって、これをウザがって向こうが何かをしたときに

それに対応していってダウンを奪い、まとわりついていく…っていうのが本当の狙いです。


先述したエリアルも、出したのを見てからダッシュしていくともう秀吉の鼻面まで接近出来ます。

ハイジャンプで逃げた場合にはこちらもハイジャンプしてJA連打で引き摺り下ろすのも有効です。

ヒットしてようがガードさせようが、至近距離に密着出来ることに変わりはありません。

また、2段ジャンプをしたのを見たら、距離によっては前ダッシュで秀吉を潜れます。

JAをウザがって上の方へ逃げたがるようになるとありがちですが、

2段ジャンプは相手が裏に抜けても振り向かないので

無防備な背中に攻撃してやりましょう。


基本的にこちらが空中にいるとあまり良いことがありません。

向こうがヤケクソになって振り回す上りJCやエリアルが当たり易くなってしまい、

事故を起こすことに協力してしまう形になります。

「秀吉が空中に行ったのを見てから」空中に迎えに行くのは結構有効な場合が多いです。

対空技としてJAがかなりの強さを発揮するので。

秀吉はJCが大変強いので、5Bでは負けてしまうことが多いです。

JAで発生勝ちするようにした方が良いんじゃないかと思います。

エリアルは空中ダッシュした後の技ならかなり頼れるんですが、

下に落っこちて来る軌道のJCには負けてしまう場合もあるし、ダメージ負けに繋がり易いです。

遠くでジャンプした秀吉を見たら、

こっちに空中ダッシュしてきたときだけ当たるようにエリアルを空振りするか

少し地上ダッシュしながらハイジャンプA連打で追いかけるのが良いと思います。


空中で何かを引っ掛けたらとにかく空中朱雀翔に繋いでダウンさせて、

ガンガンまとわりついていくのが基本です。


○まとわりついた後
基本的には一度近寄ったら昇りJA連打が非常に強いです。

しゃがんでいれば中段になるし、立っていればずっと連続ガードで着地、

再度昇りJAへ移行する形でかなり優位に展開出来ます。

空中中心でまとわりつくことで、投げの割り込みがかなりやり辛くなります。

変にJCとかを使っちゃうと、その後チェーンの派生が出来ないので

ジャストディフェンスされてしまうと着地際に投げなどで割り込まれ易くなってしまいます。

JAと、チェーンが往復出来るJBを中心にラッシュを組んで行くのが良いと思います。


でも、大体サブキャラで秀吉を使う人って何故かエリアルで暴れるのが好きな人が多いので

こんな深く読み合わなくても結構降り際JCだけで

画面を見ないエリアル連打ををぶった斬り続けられちゃうことが多かったです。

基本顔真っ赤になってから秀吉を使うことが多いので、更に真っ赤になります。

エリアル連打ばっかりする人は取り敢えずJCでメコメコにしてやると良いです。

ちなみに僕の場合は秀吉側だと「どうせJCだろ」と猿のように5Aを連打するんですが

何故かそういう時ばかりみんなJCでなくJAをやってきてプスプス刺さって死にます。もう顔真っ赤。


という訳で、

ずっと攻めのパターンが一緒だと一緒だと流石に読まれて対策されることもありますが、

着地後に毎度JAで飛び続けるのではなく

下段である2Aを使ったりしていけばそうそう動けません。

真田は5Bや5Cが全部ジャンプキャンセル対応技なので、

JA連打しながら着地→チェーンで5Bor5Cに繋いで再度JAでまとわりつき

って進んで行くと、意外とこのまま画面端までラッシュ出来ちゃう場合も多いです。

秀吉を使ってて最高につまらない時間です。

JAの密度が余りにも濃過ぎるので、ジャストディフェンスしても殆ど割り込めません。


相手側としては、

・上りJAをしゃがんで食らって、

降り際のJAにエリアルやバックステップ、2Aの低姿勢スカしを狙う

・JPGでJAを突き放す

・着地際に伝衡裂鬼(投げ)で割り込めればラッキーって感じでコマンドを廻し続ける

・ガーキャン

ここら辺で頑張るのが中心になります。

秀吉としても3〜4回コンボを食らうまでに1回何かが通れば形勢をひっくり返せるので

(3〜4回食らうと気絶してしまう可能性が高くなる)

ここら辺を巧くかわして行ければ一気に1ラウンド目に圧勝出来る可能性が出てきます。

結局、JPGやジャストディフェンスっていうのはタイミングが合わないと無理なので

JAとJBを適当に組み合わせるだけで大分違うようになります。


どこかの攻撃がヒットした場合、相手が立ち食らいであれば

JAJAJBJC→着地5B5C(2段)→JAJAJBJC空中朱雀翔

ってやるだけで画面の7割近くを運ぶことが可能です。

JA〜の空中パーツはディレイが必要ですが、ちょっと練習すれば慣れると思います。

要は着地寸前でJCが当たるようにすれば良いだけです。

欲張ればもう1ループくらいは入るんですが、そこまで頑張らなくてもこれで十分です。

コンボに時間が掛かるので、援軍レベルもその間に結構溜まってくれて大変都合が良いです。

しゃがみ食らいの場合には特に大きいコンボが入る訳ではないので

普通に2Cで転ばせてダッシュで端へ押していけばいいと思います。

早起きからの伝衡裂鬼に注意。白く光ったら即上りJAです。


◆援軍到着後
秀吉側に恐怖の軍師、半兵衛が到着すると凄まじい緊張感が出てきます。

対空半兵衛を一発食らっただけで即ゲームセット、

秀吉の技を一発食らっただけで即ゲームセット。

圧が半端じゃないのでどんどんガードが脆くなってしまい、

結果として圧倒的に敗北してやる気が無くなるのが秀吉戦です。

しかし、半兵衛始動で秀吉がコンボに行ける位置というのは結構限られています。

その場面を凌ぎ切れれば、今度は半兵衛がいない単体の秀吉を

これまた何が刺さっても永久へ行ける真田&佐助のタッグで攻めることが出来ます。

これは秀吉を使ってると本当つまらない時間帯なので、この時間を大事にしましょう。

その為には、対空半兵衛に対策を立てて行くのが基本です。


まず、大前提として

「秀吉が空中ダッシュ+対空半兵衛を使うような位置関係には極力しないこと」

が大事です。これが秀吉を使う上で最も基本的な接近の形ですが、

これが最もローリスクハイリターンだから基本形な訳で

これを毎回やられてるようではそりゃいつか事故ります。

空中ダッシュを呑気にやれるということは、それだけ真田の前からの圧が足りないということです。

怖いのは分かりますが、もっと距離を詰めておきましょう。

真田は足が速いのでこれが出来る分これでも他のキャラよりは恵まれてます。


目安としては、秀吉がハイジャンプした後に

真田が前ハイジャンプAを出せばそのまま秀吉に触れることが出来るくらいの距離です。

この距離だと、もし下から半兵衛が生えて来たとしても最低でも秀吉にJAをガードさせられて

こちらが半兵衛を食らってしまっても秀吉が追撃出来ない状況になります。

そうすると半兵衛がしばらく使えない状態になるので、そこでこっちが攻勢に回ることが出来ます。


ちなみにそれ以上遠い位置でやると、

下から生えて来た半兵衛を食らうだけになってしまいます。

何やってんのこの人?って感じで普通に秀吉に天地葬送で掴まれてゲームセットです。


この距離の地上戦は、ちょっとでも迷ったら5Aを出しておくが一番強いです。

5Aのあと5Bが空振りしちゃうような間合いでも平気で5Aが機能します。

そこで5Cを入れ込んでおくとカウンターヒットだった場合最低でも1段目が当たるので

そこから烈火に繋げば永久が確定します。

ノーマルヒットでも向こうが5Aを食らってびっくりしてると結構5Cも食らっちゃう場合が多いですけどね。


同様に、2Cもかなり強いんですが、これは少し走りながら先端をぶつけに行く感じです。

2Cは向こうからするとエリアルの先端と2Aじゃない限りはまず勝てない技ですし

ヒット確認から烈火に繋ぐだけで永久コンボ確定なのでかなり激しいです。

ただし、それだけを待たれているとジャストディフェンスから反撃されてしまうので注意。


@秀吉が空中にいる場合
最も基本的な形。先述したように、秀吉のジャンプを見てからHJAで迎えに行くのが良いと思います。

それが難しいのであれば、最低でも下から生えて来る半兵衛をガードしておきましょう。

その後は秀吉との位置を見て、秀吉のジャンプ攻撃にガーキャンをするとか

後ろに抜けて行った半兵衛をバックジャンプで追いかけて更に半兵衛の回復を遅くしておくとか

めんどくさいので虎炎参で対空するとかというのもありだと思います。

これは援軍のフォローがないと死ぬ場合がありますが。


A秀吉が地上にいる場合
ダッシュしながらor灰塵乱渦で突進しながら半兵衛を出してくることが多いです。

ダッシュについてはそもそも真田相手に前ダッシュをしてる時点で真田の圧が足りないと思いますが

された場合には一番簡単に出来る対策はこちらも対空佐助を出すことです。

ダッシュしていると佐助は必ず相手の後ろから出て来るので、

一方的に潰されるということがあまりありません。もし途中で止まったりなんなりして

前から出てしまったとしても、ヒットすれば真田が画面のどこにいてもハイジャンプBCで追撃が可能です。

位置が良ければそこから永久へ持って行けるので、リターンとしては十分でしょう。

ガードされてしまったとしても、それを起点にダッシュしてまとわりついてる内に

佐助は回復しますから、そのまま殺せる可能性も出てきます。

まぁこの場合は半兵衛を含めた向こうの切り返しが怖いんですが、それはお互い様なので。


次に考えるのは、こちらも合わせて前に走るor前ジャンプすることです。

半兵衛に気を取られていると、いきなり鼻面に出てきた真田に反応するのが大変難しいです。

こっちがビクビクしてるのと同じくらい、

向こうだってこっちの前方向への行動にはビクついてます。

ちょいダッシュ5Aや、上りJA連打なんかで鼻面を止めることが出来れば、

ヒットしてれば即永久、ガードされていても上りJAや投げを含めたこちらの択一を迫るチャンスが生まれます。


最後に考えるのが、大人しく半兵衛をガードすることです。

これは半兵衛がいつ出されるか分からずにビクビクしてるうちに秀吉が接近してきてしまい

結局秀吉に掴まれて終了っていう流れになる場合も0ではありません。

強い秀吉の使い手になってくるとこのムズムズする無言の圧のかけ方が本当巧くて

地上から秀吉が歩いて来るだけで恐怖になるんですが。

それでも、一度でも半兵衛をガードしておけば、

向こうも半兵衛が無いとコンボは伸ばせない訳ですからそんなに無駄遣いしたくなくなってきます。

そうなれば、こっちとしては半兵衛にビビらずガンガン前に走れるということに。


◆その他ネタ
・反撃関連
@猿舞豪把
この技は追加入力があって、

相手が入力したボタンと同じボタンを押せればその時点でコンボが終わります。

チャンスは2度あって、

1回目の追加では強攻撃、2回目では中と強攻撃がその後コンボに行けるボタンです。

なので、強攻撃にヤマを張って押すのが結構良いんじゃないかと思います。

一応見てから押すことが出来るんですけど、向こうより受付時間は短いので

追加入力の時間を粘られるようになると結局ヤマを張るしかありません。


で、抜けられた場合には対空援軍を連打しておくのが良いです。

真田が空中に浮いた状態で抜けるので、

秀吉側が反応してその状態を狙ってくる可能性があります。

その状態でも真田側は援軍を使えるので、それで邪魔をする感じです。

ちなみにその対空援軍がヒットすれば、当然こちらが永久へ行けるチャンスです。


実は真田はこの超投げと相性が良い方で、

秀吉側は半兵衛がいないと追加入力無しではコンボがすぐ終わってしまいます。

ようやく捕まえた真田をそこで逃してしまうのは嫌と思うのが秀吉側の心情なので、

どうしても欲が出て追加入力をしたがります。言ってる僕でもやっちゃうくらいには。

なので、追加入力のじゃんけんをする価値は十分あると思いますし、

1ゲージ使っておいて自分が永久されるとか相手のメンタルにかなり来るものがあるので、

是非狙いたいところ。こちらに援軍がいない時だったらもう仕方無いですが。


ちなみに、2回の読み合いとは言っても、1回目に使ったボタンは2回目には使えません。

なので、2回とも強を押すとかは出来ないんですな。

結局はどっちで強を押すかの読み合いだと思います。


まぁどちらにせよ向こうに援軍がいる場合は追加入力せずに援軍で追撃するので

コンボをミスるのを祈るくらいしかやることがなくなってしまいますが。


A択一関係
相手は中段技として6Bを持っていますが、2Bからしか連続ヒットで派生出来ません。

2Bから下段技は出ないので、2Bからは6Bが来る可能性が大変高いです。

チェーン入れ込みで出しっぱなしの相手であれば、2Bを(出来ればJDして)バックステップし、

6Bをかわして反撃することが可能です。

真田の場合は虎炎参でも良いし、バックステップ対空援軍とかでも。

どれが当たったところでどの道永久コンボへ行ける訳ですから、

好みで使い分ければ良いんじゃないでしょうか。


相手が慣れてくると2Bで止めて更に2Aとかでラッシュ継続とかやってきますけど

ひとまず最初は6B入れっぱなしで圧を加えてる気になってるビギナーを黙らせる為に

リスクを与えてやりましょう。


・起き攻め関連
秀吉相手に安全に起き上がりを攻めることが出来るキャラは殆どいません。

真田としては特に気にしないといけないのが

@バクステ伝衡裂鬼、Aバクステ半兵衛、B超投げ、C超投げ半兵衛辺りです。


@のバックステップはこのゲーム屈指の性能をしているので中々潰すのが難しく、

余程ピッタリ隙間を攻めないと攻撃が当たりません(隙間は2Fしかない)。

なので、ダウンを奪った後にジャンプをして空中ダッシュか着地下段の択一を迫ろうとしても

空中ダッシュ攻撃が中々当たりません。

挙句伝衡裂鬼で掴まれるとそのままターンを入れ替えられてしまいます。

真田の場合はターンさえ入れ替えられなければいつか択一で崩すことが出来る性能をしているので、

ひとまず上りJAで起き上がりを攻めるのが一番良いかと思います。

しゃがんでれば当然ヒットしますし、降り際にまたまとわりついていけば良いですし。

例えバクステされてたとしても降り際にまだじゃんけんが出来ます。

更にバクステを連打してくる場合もありますが、

その場合には着地6Bなんていうのもたまにやれば効果的な場合が。

投げ無敵なので思いっ切りぶっ叩けます。


Aバクステ半兵衛はバクステ伝衡裂鬼よりも更に危険な反撃技ですが、

秀吉に択一をすることは放棄してまず半兵衛そのものを潰すようにした方が良いです。

起き上がりにワンテンポ置いてからの5A連打が良いかな。

半兵衛を潰しつつ、そのヒットストップによって秀吉のバクステも潰せる可能性があります。

潰せたら当然永久へ。


半兵衛を使えない状態に出来るのであれば十分な成果なので、

そんなに欲張らなくても良いと思います。

凄く消極的な展開っちゃそうなんですが、

それくらい徹底して半兵衛を封じることが秀吉戦のテーマです。


B超投げは基本的に上りJAからの攻撃をしていれば勝手に防げますが、

C超投げ半兵衛は潰れないときは潰れません。

潰せるつもりでJAを出していても潰れないときは本当に潰れないんです。

自分が秀吉使ってると潰されることも多いのに、

こっちが真田使ってるとなかなか潰れません。


対策としては、勿論ジャンプしながらPGとかでも良いと思いますが

あまりリターンのある方策でもありませんし。

案外面白いのは、相手の起き上がりに早めに佐助を出しながら6Bを重ねると

6Bの投げ無敵で投げをスカし、佐助の攻撃で半兵衛を潰せます。

この時秀吉は超必中なので佐助の攻撃を耐えますが、ヒットしている扱いなので

真田側は援キャンが出来ます。

ヒットの順番としては佐助→6B→援キャン5Bって感じです。

当然ここから永久へ。

ただまぁ、バクステ半兵衛とかだと下手すると両方かわされる場合もあります。

なんだかんだ、最強の防御技なだけあって正直これさえやっとけば安心って攻めは無いんじゃないかな…。


変に欲を出して一気に攻めようとすると、

かえって慎重に遠くで牽制してたときよりも早死にしてしまう場合も多々あるのが秀吉戦です。

ナメられない程度に圧をかけておけばそれで十分だと思います。


・一撃BASARA技について
秀吉の一撃は連続ヒットするポイントが殆どなくて、

一人で狙うとすると天地葬送で埋めたモーションと2Cからキャンセルでというのが主流かなと思います。

2Cは一応5Bからチェーンで出せはしますが、秀吉が牽制で使うチェーンは2A始動が殆どで

2Aからは2B6Bとしか派生しないと思いますから、結果的には生で当てるくらいしか無いことになります。

なので、基本的には天地葬送で掴まれさえしなければ良いということになります。

真田相手に天地葬送で掴む為には画面端で密着した2A2Bを当てて伝衡裂鬼へ繋ぐか

直接伝衡裂鬼で投げちゃうかの2択なので、中段はカウンターヒットにならない限り食らっても大丈夫。

それでも飛ぶかしゃがんでるかのじゃんけんなので足元に刺さっちゃいそうで怖いです。

JPGを起き上がりに出して2Aを引き離しつつ、即ジャンプして投げでもかわせるように…

というのが上手く行けばいいんですけど果たして、という感じです。


・コンボ関連
@通常コンボ
基本的に何でもやりやすいです。

立ちくらいでもしゃがみくらいでも5Cが2段目まで当たり易いです。

しかし、空中くらいだけが5C2段目が全然当たりません。

何か5Cを使ったコンボをするなら2段目は当たらない前提でやりましょう。


他には、サナスペをやる場合、相手を高く張り付けないと

援軍カウンターから天地葬送で掴まれてしまう場合があるのでそれだけ注意。


A永久コンボ
・虎炎裏当て
高さの関係はいつも通りの空中ヒットの数で意識しといて問題ないんですが

距離の関係で若干注意点が。

秀吉は体が大きいので、吹き飛ばしを当ててブーストした後に

秀吉がこっちに跳ね返って来るのをしっかり引っ張って真田と密着するようにしてから

5B+対地援軍…の流れにしないと画面端に隙間が出来ずに裏に回れません。

ブーストを引っ張ることを他のキャラより意識しましょう。


・サナスペ裏周り
ダメージを奪いながら永久へ行ける分、狙えるならこっちの方が火力はあります。

援軍カウンターから掴まれないように高さに気を付けながら使いましょう。

また、援軍レベルが1〜49になってもまだ永久が狙える相手なので

諦めずに狙っていきましょう。


B状況限定コンボ
・上り中段
上り中段であるJAからのコンボとしては
(端)JA+対地援軍→着地5B2C+対地援軍→吹き飛ばし5B+対地援軍…

(中央)JA+対地援軍→着地5B2C虎炎壱溜め+対地援軍→虎炎壱解放+虎炎壱→対空援軍(裏周り)…

こんな感じで宜しいかと。

両方共対地援軍後サナスペを経由してから永久へ行くのも当然ありです。

体力的に逆転しないといけないならその後の往復があまり減らない都合上狙った方が良いです。


・地上立ち食らい
〜チェーン5C(2段)→JAJAJBJC→着地5B5C(2段)→JAJAJBJC空中朱雀翔

コンボ時間を稼いで援軍レベル上げor援軍ゲージ回復を狙うもの。

まだ佐助使えないからセーフとか思ってたらこのコンボ中にゲージが回復して…ってなることも結構多いです。

もっと稼ぐことも出来ますが、これくらいまでが一番安定すると思います。

5C2段目の引きつけを目一杯することと、ジャンプ中のチェーンを目一杯ディレイすることがコツ。

佐助が途中で回復したなら、着地5Bから烈火へ。


◆総括
このカードはいつでもどこでも見るし、凄くメジャーなカードなんですけど

それだけバサラらしさが色々詰まってるということなので

1ドットまで追い詰めても油断しないor諦めない、

援軍使いこなせなかったら勝てない、甘えると死ぬ、

ミスった瞬間死のプレッシャーの中でコンボを安定させることなど

最初にやるカードだけど最後まで面白いカードです。

まぁやっぱりどこで何引っ掛かっても死ぬっていう分だけどうしても秀吉側の方がハゲると思いますが、

昨今の秀吉も似たようなものになってきたので正直何とも言えませんね。

以前に比べるとそこまで有利感は無いです。

それでもこっち側がゲームを動かせる分だけ有利だと思いますが。

vs織田信長

◆イントロダクション

油断のならないおっさんです。バサラ屈指の超火力+永久をもつので、

どれだけ優位に展開していても7割取られる危険がずっとつきまとってしまう相手。

通常技性能も良いし、安易なラッシュは追い返されるので

いつもと違う攻め方が要求されるので面倒です。

最初は慟哭スル魂をつけられるだけでもう負けた気分になってしまうような、

強さばかりが目立つキャラですね。


でも実は結構弱点も多くて、プレイヤーに強いる負担も多いキャラです。

ゲームセット性や逆転力の高さからして、個人的にはなかなか痺れるカードだと思います。

1ラウンド目からかなり強く、援軍到着以降は更に凶悪になるというキャラ性能なので

1ラウンド目にどれだけ上手くやれるかが相当鍵になります。

下手すると2ラウンド目が終わる頃にまだ援軍が到着してないなんて事態にもなりかねません。

相性もお互いほぼ差が無い点からも大会でぶつけられる場合が結構ある相手なので

こいつは殺せるようにしておきたいところ。


◆援軍到着前
1ラウンド目から信長の強さを支える象徴的な技である慟哭スル魂。

1ラウンド目は特に、こいつを発動しているかしていないかでかなりキャラが変わります。

慟哭スル魂の性質ラッシュについては別項目で詳述しますが、

この技の欠点は発動する際の硬直が長いこと。

動けるようになるまで58Fもの時間が掛かるので、

それこそお互いが端にいる状態で信長が発動したとしても、

見てから十分ダッシュ5Aが間に合います。しっかり見てから反撃をしておきましょう。


でも、本当ならこれをおもむろにつけさせてしまうようなら相手にナメられてます。

この技は28Fで発動してしまうので、例え反撃したところで魂の周回は始まってしまいます。

ここで攻撃を食らってしまうと一方的に端まで運ばれて瞬殺されるか、

宇宙に飛ばされて1ラウンド安全に取られてしまうのが確定します。

勿論相手からしたって防御能力に難があるのでそのまま真田に瞬殺されるのは嫌ですから

相打ち上等で発動するのは下手するとそのまま二度と起き上がれなくなる可能性がある以上

あまりやりたくありません。それでもやられるということは、

ここで小突かれてもいつかラウンド中に逆転出来ると思われてるということです。

まぁ実際発動されると恐怖感からどうしても及び腰になるので、

真田の攻撃が緩む可能性があることを考慮して出しちゃうというのも手なんですけど…


なので、真田が信長戦でキープすべき位置関係は

無警戒に慟哭スル魂を発動するには近過ぎるという場所です。

近過ぎず遠過ぎず、6Cとかのちょっとリーチが長い技を出してた方が良いかなって相手が思う程度の距離。

高性能飛び道具である遠雷遥を出そうかなって程度だとちょっと遠いかな…

もし食らって後ろに吹っ飛んじゃったら即慟哭スル魂を発動されてしまう可能性があります。


その距離から何をするかというと、

信長の技で牽制に使いつつ強いのは5Cと6C、ジャンプ攻撃各種です。

それ以外の技は判定が弱いという訳ではないんですけど

真田側が使う牽制であるA系統を潰せない場合が多いです。

5Cはこちらの2Cすら叩き切られるので、

ダッシュに急停止を混ぜて突入のタイミングをズラすのが重要。

6Cに至っては遠距離の対空にすらなる強さで、カウンターヒットでダウン確定なので

当然慟哭スル魂を発動されてしまいます。

しかし、空振りの硬直が長いのが弱点なので

5C同様地上で相対するなら空振りを誘って行くのが良いです。

ちなみに6Cは魂発動前の唯一のジャンプキャンセル技なので、

もしガードしたらおもむろに低空ダッシュから下に早く長いJAで突撃される場合があります。

6Cから下段攻撃は無いので、ガード後は立っている方が良いと思います。


ジャンプ攻撃についてはABCどれもがかなり強いので苦労しますが、

JCについてはそのあとチェーンがある訳ではないので

わざとガードしに行って空中虎炎参で迎え撃つというのも有効です。

JBは横に相当広い技なので、遠距離で空中から攻めようとしても大概邪魔されてしまいます。

もっと近い位置で、信長の上付近をJA辺りでウロついていれば

JBやJCで迎撃に来ても勝てる場合が多いと思います。


一度ダウンさせた後は、ちょっと考えてラッシュをする必要があります。

信長の穿タレル深紅は上段下段問わずガードした技のボタンを押すと弾き返されてしまうので、

通常では考えられないことですが5Bや5Cを重ねてみたり、

JBを重ねてみたりっていうのを混ぜていく必要があります。

そして、技の性質上絶対に攻撃ボタンを押さないといけないし

相手の攻撃が何なのかを見ようとしないといけないので(まあ見なくても3分の1だけど)

敢えて攻撃せずに勇気を出して生で投げたり

ジャンプ攻撃を重ねるフリをして2段ジャンプをして技の空振りを誘うことが

結構他のキャラ相手よりも有効になります。


ちなみに、信長の使い始め(まぁそうでなくても)は

この穿タレル深紅をとにかく出したくて仕方無くなるんですが

当然発生が遅い技の方が見てから反応し易くなる訳で、

真田の5Cなんかは凄く狙われますけど

5Cはジャンプキャンセル出来るのでガードしながらジャンプすると

勝手に穿タレル深紅を空中ガードして硬直を殴れるようになります。

使い始めの信長は勿論、5Cに穿タレル深紅を使うようなプレイヤーなのかを判断するのは

その後のラッシュの通り易さなんかにも影響するのでまず5Cジャンプで試してみると良いです。

どうせ出されなくてもすぐその場から離脱したり攻めを継続出来るので、

そんなに損する行動でもありません。

◆援軍到着後
援軍が到着すると、信長の場合は慟哭スル魂を発動していない状態でも

コンボ中に発動してそのまま続行→高火力コンボ+永久というルートが出来てしまうので

今度は慟哭スル魂が発動していない状態でも警戒していないといけません。

相当神経がすり減る時間帯が増えますが、強いキャラってそういうもんですから仕方無いです。


まず、地上の信長の技を食らったらまずアウトです。

投げ・中段・牽制技全てから永久へ行かれます。

空中技を地上で食らってもまずアウト。結局着地地上技から永久へ行かれます。


なので、危ないと思ったら取り敢えず空中へ逃げるという癖をつけておくと良いです。

信長の弱点の一つは、空中の相手に一発でゲームセットに出来ないことです。

そもそも対空技の種類がそんなに無いキャラですし、

BASARA技である苦ヲ喰ム紅は見た目に反して空中PGでガードが間に合いますし

例え食らったとしてもその後永久へ難度が高いので気にしなくて良いです。

だからこそ、信長は自分も空中に追い掛けてきて空対空をしてくることが多いです。

そこをJDして空中虎炎参です。まぁ中々やらせてくれないことも多いですがね…

JA連打で上手いこと潰せる時もあるのでそっちの方が有効な場合もありますが、

ここら辺はもう言葉で説明出来る限界なので何とも言えません。


空中に逃げ回ってる時に気を付けるべきなのは着地際。

何かしらの技を出したら着地硬直が絶対に残ってしまうこのゲームにおいて、

着地際に長い2Cで低姿勢になりながら足元をすくわれてしまうとそのままゲームセットです。

魂がついていなければそこまで前進しないんですが、

魂がついてると凄まじいリーチを誇るので、

魂がついてるときはもはやジャンプの着地際すら安全ではないということを肝に銘じないと駄目です。



また、信長の弱点としてもう一つ大きいのは、

援軍始動の大きいコンボが無いことです。

真田や秀吉と違って、いきなり下から生えて来た奴のせいで死ぬっていうことは

まず無いと言って良いです。一応無くもないんですが真田にはまず無理なので。

なので、残り数ドットの話ならまだしもそれ以外ならとにかく本体だけ見ていれば良いです。

ちょっとくらい対空援軍で小突かれても無視。

逆に、真田側は自分が向かっていけなくても対空援軍を飛ばせば永久へ行ける場合があります。

これはこっちが考えてる以上に向こうにとって圧になっています。

空中を逃げ回りながら信長が遠雷遥を出すのが見えたら即対空援軍です。

死ぬ気で反応しましょう。


援軍を盾にして突進してくる時も、

援軍を殴っておくのがセオリーではあるんですが、

あまりそれに気を取られていると長い2Cなどでその瞬間を引っ掻かれたりして

そのまま宇宙へ連れて行かれるというパターンも典型的な負けパターンです。

濃姫はかわいいんですが釣られると死にます。

どの道一発殴ったくらいじゃそのあとの信長のコンボが長いので回復しちゃいますしね。


◆その他ネタ
・慟哭スル魂の性質
色々な性質がありますが、ここら辺が重要です。

@約17秒間で効果が切れる

A魂がついてるとB・C系統+穿タレル深紅にジャンプorダッシュキャンセルが掛かる

Bダメージを一定量相手に与えると魂が最大3個までつく

C魂を飛び道具or牽制空振りのフォローとして使ってくる

D時間が終了するか、同一の魂が約13秒周回、もしくは攻撃を当てると信長に魂が反乱

E信長は魂が周回しているときしか体力が自然回復しない


一見複雑に見えますが、

要は、「色々な性能が上がって怖いけど時間制限がある」ということです。

そして、場合によっては自らの魂で信長が死ぬことがあり、

他のキャラより体力が回復しないという弱点もあるという。


結局は、発動されただけで焦るというその気持ちは分かりますが、

時間を稼いで逃げ回ってるだけでも十分相手に対しての牽制になっているということでもあります。

なので、基本的な対策としてはとにかく離れましょう。

魂の残りゲージが1〜2割くらいになったら若干強気に攻めても良いと思います。

例え信長側に反撃を受けたとしても、時間的に魂が反乱してくるのでコンボ継続がまず出来ません。

一応コンボ中に魂をつけ直すコンボとかっていうのもあるんですが、

僕は長いこと対戦やっててもやられたことは数回あるか無いかだったと思いますので

やられるまでは気にしなくて良いレベルだと思います。


・慟哭スル魂のラッシュ
先述した慟哭スル魂の性質で言うAのジャンプorダッシュキャンセルを利用して

ガンガン前に出てくるのが特徴的な信長のラッシュ。

このラッシュは基本的に

距離を移動して端へ押し込むことが出来る2C連打で組まれていることが多く、

そうするとガーキャンは避けられちゃうし下段だからずっとしゃがむしかないしということで

かなり行動を制限されてしまいます。挙句ヒットしたら最低3割、最悪永久という。


ただし、真田の場合には幸い虎炎参、大華炎花火という無敵技があるので

JDさえ出来てずっと2Cで組まれている限りはボチボチ返せる方ではあります。

ただ、失敗のリスクが上記のようなものなので、中々勇気がいる割り込みなのも間違いない。

魂ゲージと相談して、普通に時間が足りなさそうなら放っておいてずっとガードしてても良いです。


また、一度でも割り込みに成功すれば毎度毎度2Cで組むという訳にもいかなくなり

色々なチェーンを混ぜることになると思いますが、

どうあがいてもダッシュキャンセルが掛かるのはBかCの技だし、

5B、2B、5Cの3つの技の発生が同じであるということからJPGするタイミングがとても測り易いです。

なので、チェーンを複数混ぜるにしても2発目を目標にJPGを入力しておけば

信長を結構引き離せることが出来ます。画面端に行くまでは。

端だと2C以外なら多分引き離せるかな…端に行くまでに何とか使う駆け引きです。

わざと何回かJDしておけば、相手も警戒して勝手にチェーンを組み始めると思うので

JDしてチェーンを変えるのを待ってJPGっていうのが多分一番安全に離せるかなと。

ただまぁJDから割り込むスキルが無い内はそのままずっと連打されてしまうので、

結局はその技術が求められるのは間違いないです。


・反撃関連
@チェーン各種
色んな部分で虎炎参で割り込めますが、そんなに力まなくても

2C辺りをJDしておいて、バックステップしつつ6Cを出してるのが見えたら

対空援軍でカウンターヒットを貰って永久へとかその程度で良いと思います。

信長戦はそもそも接近「してる」場合はまだしも「されてる」場合にそこまで余裕のある局面は無いです。

大概は魂がついててC連打って感じなので、

魂がついてないときについ手癖でチェーン出しちゃった時に

相手を向こうに追いやる感じで出す技って感じです。


A遠雷遥
高性能な飛び道具で、しゃがんでても当たるしジャンプが低くてもダッシュ出来ないし

そもそもジャンプしようとする所にも当たり易いという良い技。お前に硬直も少ない。

基本的に密着で出されても殆ど完璧な反撃が出来ないような技なので

向こうも他のキャラ相手だとガンガンこれで制圧してくるんですが

真田戦に限っては見てから対空援軍だけは確定で決められます。

更に真田の足の早さの都合上、殆どの位置関係で確実に永久まで持って行けるので

こちらに援軍ゲージがある時はそうそう撃てなくなります。

そうすると邪魔が減ってより一層こちらが近づき易くなるんですが、

それが怖くてどうしても撃っちゃうっていう時があるので

そこでジャンプする時だけ集中しましょう。

流石に地面でガードしながらだと間に合わないと思います。


・一撃BASARA技について
信長の一撃は6Cからなら連続ヒットしますが、それ以外はまず無理です。

6Cも牽制で出すと当たった位置関係によっては空振りするので

向こうは欲を言うとやっぱりチェーンから6Cにしたいと思ってるところです。

ということは密着した状態で2Aとかの牽制技を食らわなければOKで、

中段は6Bで終わりなので食らっても大丈夫。投げも追い打ちで決まりません。

下段の2Aさえ防げば大丈夫なので、基本はしゃがみっぱなしでOKです。


・コンボ関連
@通常コンボ
立ち・しゃがみ食らい共に極端に5C2段目が当たりません。

速攻で2Cに繋ぐか、烈火で吹っ飛ばすか、空中朱雀翔でダウンを奪いましょう。

地上食らいはそんなんですが、空中食らいは普通に大きいので他にコンボで困ることは無いかなと。

トレーニングモードで一番使われてるだけあってやり易いと思います。

A永久コンボ
全部いつも通り問題無くいけます。

空中ヒット数が少なければ低め遠め、多ければ高め近め。

一応背中が大きいのか、虎炎を解放してからヒットするまでが他のキャラより早いので

若干引きつけてから殴った方が良いです。

B魂がついてる時のコンボ
一応キャラや状況によって専用の大きいものを狙うことも出来ない訳じゃないんですけど、

魂が当たるタイミング次第で難度が変わっちゃうことが殆どなので無理しなくて良いかなと。

魂を信長が食らうと空中食らいになっちゃうということだけ忘れずに。

基本的に危ないと思ったらジャンプ攻撃を使った空中コンボに移行するか、

烈火とかでふっ飛ばしちゃった方が良いと思います。


投げの時だけちょっと注意。まぁ魂ついてる信長相手に投げに行く状況ってあまり無いですが、

投げた後魂の当たり方次第で訳の分からない吹っ飛び方をしてしまうことがあります。

その都度色々高さやら位置やらを調整してコンボをするのは脳みそにかかる負担が大きいので

投げ→(魂が信長にヒット)→直接烈火+対地援軍…

という風に永久やサナスペなどのコンボに行けば良いと思います。


◆総括

お互いに強いところの噛み合い方の都合上

ずっと気が抜けないラウンドが続きます。

だからこそ、出来るなら一気に決めたいと思って1ラウンド目からいきなり試合が動くことが多いです。

ただし1ラウンド目は向こうが有利、2ラウンド目以降はトントンって感じなので

どちらかというと真田側の方が慎重になるべきカードだと思います。

じり貧はじり貧なんですけど、それがキャラ相性なので仕方ない。


向こうはいくら援軍カウンターを強要しても一人で逆転出来る可能性が残ってますが、

向こうにこちらが強要されるとまず火力差というか永久力差でかなり不利になります。

一度永久へ行くことの価値が向こうの方が高いということなので、

本当永久の始動になりかねない牽制とかには神経をピリピリさせておかないと相当クソミソにされます。


でも何か信長ってコンボかっこいいから

食らいまくってると「おーすげー」とか普通に見てて感動してしまいますね。

「あー真田にも8割+永久とか開発されねーかなーせこいなー信長せこいなー」

とかつい口に出ちゃったのを周りに聞かれてしまうと

ちょっと皆が距離を置いちゃうようになるかも知れません。

でも羨ましいんだから仕方ないね。

vs本多忠勝

◆イントロダクション
見た目のインパクトと訳の分からんバグと小ネタの嵐で何かと目立つキャラですが、

相手を殺す道具は結構揃っていて、永久コンボが唯一誰相手にも無いにも関わらず

最初は下手するとトラウマになっちゃってやる気がなくなっちゃうかもというくらい

一方的にやられてしまいかねない性能をもっています。

このゲームでお市と1、2を争うくらい「訳分からん内に負けてた」というキャラです。

もしこいつに永久があったら凄いことになってたかも知れませんね。


見た目に反して機動力が高いのに加えて、見切るのが困難というか無理というかという

高速の中下段、そして相手に差し合いを何もさせないファンネル。

オフェンス力については正に戦国最強の名に恥じないキャラになっていると思います。


真田は忠勝の弱点である手数の多さと姿勢の低い下段を持っているキャラなので、

それを利用しながら攻守の切り替えをしていけば十分やり合えます。

更に、忠勝は援軍の性質上永久コンボに酷く弱いので

永久始動の多い真田はその点も有利に働きます。

一度守勢に回るとそのまま圧殺されてしまうことも多々あるカードではありますが、

他のキャラに比べると対策として色々足掻ける方なので

挫けずに色々頑張ってみましょう。


◆援軍到着前
忠勝は1ラウンド目の援軍が来ていない状態、

かつ防御形態でガードポイントがついてない状態の場合には

手数の多いキャラにまとわりつかれるとそのまま死にかねないという弱点を持っています。

そして放っておくと向こうの援軍が凄い早さで来てしまうので、

1ラウンド目の序盤は真田側がどんどん忠勝を攻め立てるべき時間です。

向こうも逃げ回りながら隙あらば見えない中下段で殺しに来るっていう感じで立ち回るので

雑になり過ぎずに追いかけて行く感じです。


忠勝はガードポイントを使って対空する為にガードポイントは上下段のうち上段につけます。

なので、つけるまではJA連打でまとわりついて発生差で追い詰めて、

つけられてしまったら2A連打を中心に発生差で追い詰めるのが良いと思います。

まぁガードポイントが付く前から2Aで押しても良いんですけど、

どの道スピードで勝てる訳無いと思っているので忠勝サイドも大概空中に居ることが多いです。

で、空中に逃げた忠勝をJA連打で追いかける…という展開は結構あると思います。

向こうのJAがまた判定が凄く強い技なので相打ちになったり負けてしまうこともあるんですが、

それを気にしてたら向こうの援軍が到着してしまいます。

少し殴られてでもまとわりついて行くべきです。


それに、忠勝のJAは食らったところでまずダウンはしません。

忠勝戦はとにかくダウンしてしまうと見えない起き攻めが始まってしまうので、

ダウンしないで逃げられるのであれば何とでもなります。特に1ラウンド目は。

逆に、こちらのJAは引っ掛かりさえすればまず空中朱雀翔を使ってダウンが奪えます。

そして、一度ダウンさせてしまえばそのままJAと2Aで地獄を見せるチャンスが。

ラッシュ、ラッシュ対策については別項目でやりますが、

ここでまとわりついていければ大分忠勝戦が楽になります。

お館様の言う「攻撃は最大の防御」とは正にこのこと。

攻撃してる間はあの高速中下段攻撃を食らわずに済むんですから、

なるべくこの時間をキープしたいところ。


忠勝は地上戦で真田の突進を止めるにはどうしても2Aを使わないといけませんが、

あの技はカウンターヒットしない限り繋がる技がありません。

しゃがみ食らいでも特に繋がるという訳ではないです。

大概忠勝側としては2Aの後は5Bに繋いでラッシュを継続するんですが

真田側が忠勝の2Aをガードしていた場合、その後忠勝が5Bを入れ込んでると

ガード中から2Cを連打しているだけで5Bをスカしながらカウンターヒットさせることが出来ます。

忠勝側としては、2Aを真田にガードされること自体がリスクになるということです。

まぁそもそもこちらの2Aが大体向こうの2Aを潰してしまうような気もしますしね…


とにかくこちら側は地上戦では徹底してスピード下段の2A、低姿勢下段の2Cです。

空中で使うのはJAだけで事足ります。忠勝戦はとにかくダメージよりもスピードが大事。


○ガードポイントが付いた後の空中戦
空中へ忠勝を追いかける展開が増える都合上、

真田が上、忠勝が下という構図も当然生まれて来ます。

ここで忠勝戦の指針になるのが忠勝の対空技を釣れるかどうかです。

忠勝戦で忠勝がガードポイントをつけた後にやってはいけないのが

空中ダッシュしながら飛び込むことで、忠勝のエリアル対空が火を噴きます。

そこからダウンを奪われて見えない択一へ…というのが忠勝が攻勢に回る手段の一つ。

対空エリアルを捌けるかどうかで忠勝戦の勝率に差が出る程の影響があります。


確かに空中ダッシュしながら単発技で飛び込んでしまうと

無法な強さを発揮する忠勝のエリアルですが、

あの技は空中ガードが出来る挙句硬直差も−という、

ガードされたら殆どの場所で真田の5A・JA・2Aが確定してしまう技です。

なので、上りJAなどでまとわりついた後などは

忠勝側がわざとしゃがみ食らいにして真田の降り際に対空技で暴れる余裕を作る場合がありますが

これがエリアルだった場合、降り際に振ってたJAがガードポイントで取られたのを確認してから

ハイジャンプでジャンプキャンセルしてかわすことが出来ます。

位置によってはそのあとエリアルの空振りにJAやJCが間に合う場所もあります。

相手のエリアルを出す高さが低い場合はジャンプキャンセルせずにそのままJA連打で着地しつつ

着地2Aでエリアル発生前に潰すなどという忠勝側からしたらふざけた展開もあります。

勿論わざと技を出さずにエリアルを空中ガードし、

先述したように降り際にJAや着地してから2Aとかで反撃するのでも十分です。


最初は猛威を奮う忠勝のエリアル対空ですが、

慣れてくると忠勝を狩り殺すきっかけの技にもなりうるのでここの処理は是非覚えておくと良いです。

下手するとこれ釣ってるだけで勝っちゃう場合も。


その後、空中ガード出来ない対空である吹き飛ばしとかを使って来るようになってからが本番。

それだけ対空への注意意識が高い相手だと上から行くよりは横から押した方が組みし易いと思います。


1ラウンド目に上手いことまとわりつけると、

忠勝の援軍が到着するのとこちらの援軍がレベル51で到着するのがほぼ同時になります。

正確には向こうの方が5秒程度早いので、この5秒間の内に切り返されると

折角援軍が来てもそのあとまくられてしまう可能性があります。

ここで一番注意するのは拘束時間の長い投げ、

ずっとゲージを温存するとギリギリ1本溜まるのでふふふこの時を待っていたのだのガーキャン。

この2つを何とか凌げればまぁ何とかなるかな…

ガーキャンは2Aにやられる分にはガードが間に合います。

JD出来るとガード後2Aが確定。出来なくてもそのまま気にせず連打で良いです。

どの道忠勝にあれに勝てる発生速度の技はありません。


◆援軍到着後
戦国最強が完全体になります。

なるべくこの状態にしないようにするのが一番ではありますが、ここからが本番。

ファンネルを使った忠勝のラッシュを上手くかわしながら、

ファンネルを収納して再び使えるようになるまでの時間に上手いこと捕まえるという

攻守の入れ替わりが結構頻繁に起こります。

ファンネルの性質飛行ラッシュの性質家康の性質は別項目でやりますが、


この状態になった場合はとにかく拘束時間の多いコンボへ行くのが目的。

援軍の家康の特徴として、

一定時間が経つと後ろから忍者が現れて家康を攫ってしまうというのがあります。

担ぎあげられた時点で忠勝はもう援軍カウンターが出来ません。

ファンネルも使えなくなります。そして画面外に連れ去られるまでに忠勝が救出するか、

こちらが更に邪魔をして誘拐を完成させるかという勝負になり、

助けるフリをしてそれを阻止しに来る真田を釣るのか、

余裕無く必死に家康を追いかけるところを真田が刺し殺すのか、という家康をめぐる駆け引きに。


忠勝側としては、なるべくファンネルをつけた状態にしておくことで家康を画面の手前に出しておき、

忍者に攫われにくいようにするという対策を取ります。

なので、なるべく家康を動かす余裕が無いように威力よりも拘束時間を重視したコンボをした方が良いです。

真田の場合にはサナスペが丁度拘束時間が長く永久移行能力付きということで

本当にこれを狙っていれば良いって感じ。虎炎裏当ても対応しているキャラではありますが、

サナスペ裏周りも場合によって十分使えるコンボです。

例え永久に移行出来ないくらい援軍を使ってしまっても、拘束するだけの価値はあります。


◆その他ネタ
・飛行ラッシュ関連
忠勝の忠勝たる所以とも言うべき飛行ラッシュ。

真田は一応抜ける技がある方とはいえ、やはり強烈なことに変わりありません。

以下で考察します。

○ラッシュの性質+ノーダメージで切り抜ける手段
まず、忠勝の飛行形態はしゃがみ状態orしゃがみ技からは出せません。

なので、必ず立ち技・もしくはジャンプ攻撃からしかキャンセルしてきません。

そして、立ち技から下段技に派生出来るのは

2Aに派生出来る5A、そして2段目がナチュラルに下段の5Bです。

ここの所で飛行形態を使ってきます。

5Aからの派生は2A・飛行JAどちらも連続ガードなのでJDは意味がありません。

その代わり、5AにJPGすることでどちらも突き放して空振りさせることが出来ます。

5Bからの派生はJDすれば5B2段目をバックステップでかわすことが出来ますが

飛行はどうにもなりません。一応こっちもJPGすれば何とかなりますが…。

5Aなのか5BなのかによってそもそもJPGのタイミングが変わるので、

やっぱり大変であることに違いはありません。

真田の場合はまだバックステップのタイミングで虎炎弐・参が使えるのが救いです。

ただ、弐だと5B初段JD後2段目を出しっぱなしだと潰されてしまうので、

やっぱり参の方が良いかな…

一応参もタイミングによっては飛行のガードポイントに取られちゃうんですが、

空中食らいになってくれればまずその後の追撃は食らいません。


また、他の飛行ラッシュ移行として有力なのは上からJBで覆いかぶさって…とかだと思いますが

JB自体にJPGをしても良いですし、JBをガードした後の飛行JAにJPGをしても良いです。

JB、飛行JAをJDした場合は虎炎参が良いです。

弐だと真田の下半身までJBが届いちゃうのでまず負けます。


あまりガーキャンが使えないのが辛い所ですね…使わざるを得ないんですが、

絶対切り返せるっていう程でもない。

向こうに狙ってないガードポイントをされて「あ、よし(震え声)」ってされる場合が多いです。


・ファンネルラッシュ関連
忠勝の完全体モードです。この状態は流石にどのキャラでも正面からぶつかると死にます。

前に出て止めようとしてはダメです。逃げ切るのを目標にしましょう。


まず、前提として一番やっちゃいけないのが前後の空中ダッシュ。

速く何とかしたいという気持ちは痛いほど分かるんですが、

レーザーに突っ込んでも良いことは特にありません。

良くて相打ち、しかも相打ちから向こうだけコンボ継続されてファンネループ…なんてことにも。

アドリブ能力に難がある忠勝使いならまだしも、まぁまず逃がしてくれないので

死が早まるくらいしか効果が無いとみて良いです。


という訳で、以下で代表的な行動を挙げておきます。


@ファンネルを空中でガードすること。
択一を全て防ぎ切ることは人間では不可能です。

全部食らわなかったときだけ「見えてたし」って言って冷や汗を隠しながらドヤ顔をするだけで。

なので、空中ガードをすることでそもそも中下段の択一をされないようにするのが良いです。

ただし、ここで電磁形態やら突進形態やらされるとこちらのBASARAゲージがゴリゴリ奪われます。

まぁダメージを取るかループを取るかですから仕方ない面もありますが…


Aガードキャンセル
起き攻め時なんかはそもそも空中に逃げられない場合があり得るので、

一番現実的な切り返し方はやはりガーキャンだと思いますが…リスクが数点。


まず、ガード自体が困難な忠勝本体の連携よりもレーザーそのものにガーキャンを使う方が

ガーキャンそのものの発動が出来ないということにはなりませんが、

その後のラッシュ中の忠勝の技についてるガードポイントにガーキャンを止められる可能性があります。


そして、もうひとつのリスクになるのが起き上がり前レーザーです。

ファンネルはその重要な特性として、忠勝がダウンしてるとき、起き上がる前にもう撃てます。

なので、レーザーがまだ撃てる段階でガーキャンをかけても

起き上がり際に再びレーザーを出されて攻守を入れ替えられない場合があります。

かといって最終段まで待てる程ガードしきれるのかって問題があるので、

やらないといかんって時はあると思います。

せめて、最終段まで我慢できずともガーキャン後ハイジャンプとかして逃げれば

少なくとも再び横から押されるということは無いと思うので

それで妥協するのも十分ありかなと思います。

とにかくここを抜けないことには忠勝に勝てないので。


B収納モーションを狙う
忠勝としては、上記の性質を利用して攻勢を維持しようとするので

3発目にガーキャンをかけるとほぼ起き上がり際に最後のレーザーを撃ちます。

レーザーを撃てばその時点で収納モーションを取るので、

投げで反撃しましょう。ガードポイントがついてますが投げだけは関係ありません。

欲を言えばガーキャン後出来るだけ密着しておきたいところではあります。

真田の場合はダッシュが早いので、

ガーキャン後忠勝の方向に走る準備をしておきたいところ。


向こう次第ではあるんですが、一応向こうも起き上がり前に技と撃たないで

バックステップを出しながら撃つ、起き上がりにジャンプしながら空中で撃つなど

誤魔化し方は色々あるんですが、

手癖でついその場で出しちゃう人も結構いるので前に出るのはありです。

待ってることがバレると突っ込み過ぎた所を投げ返されてからレーザーを撃たれてしまいますが。

まぁ収納モーションの硬直の長さからいって(全体60F=1秒)

そんなに焦る必要はありません。レーザーをプチプチ食らいながら前進していけば

真田の場合は歩きでも移動距離と速度が早いので十分投げられると思います。


なお、援軍レベルによってレーザーの発射可能回数が違います。

一般的な択一を迫りながらの飛行ラッシュは、

レベル100で4回、50〜99で5回発射されます。

最終段をめぐる駆け引きがあるので、頭に入れておく必要があります。


C下段攻撃で抜けながら反撃
真田は低姿勢な下段技が何種類かあるので、

最初対策されるまでは一度これで驚かせておくのは大事だと思います。

候補となるのは2C、虎炎弐。2Aでも悪くは無いですが、

前方向のファンネルが空振りするこの2つがやはり魅力的。

首尾良く抜けられればコンボに行ける場合が多いし、相打ちでも行ける時は行けます。

まぁひとまずそこで驚かすのが目的なので強欲にならず、

そのあと上に飛んで逃げ回っちゃっても良いです。


更に他にもネタとして、援軍レベルが落ちるとレーザーの段数が減ります。

50〜99になると下の一本が無くなるので、

前に発射しても姿勢の低いキャラ相手だとレーザーが当たりません。

真田はより一層2Cや虎炎弐が火を噴くようになります。

まぁ向こうも斜め発射と前発射を一緒に出しながら対策をして来るようにはなりますが、

不慣れな人はファンネルの本数が変わると露骨にコンボ精度も落ちてしまうので

一度暴れてみると良いです。ミスるようなら猿のように連打してもOK。


・家康関連
家康が画面内にいる間のみ、忠勝はブーストゲージを使う攻撃が出来ますし

ファンネルを設置することが出来るし、援軍カウンターをすることが出来ます。

よって、誘拐させてしまえばこれら全てを封印することが出来るので

目標としてはこの状態を作り出すことです。

当然忠勝側も、強さを支えるファンネルは勿論、

ダッシュやバックステップ、援軍カウンターなど防御方法が取り上げられるのは凄い嫌なので

これを阻止するように動いてきます。


@かつぎ上げられた瞬間から援軍カウンターが使用不可
この性質から、忠勝側はコンボを食らってる最中には誘拐する忍者が家康に近づき

かつぎ上げる寸前に援軍カウンターを使うことが多いです。

そうしないと、援軍カウンターを使いながら更に誘拐されるなんていう最悪の事態になるからです。

そうなったらそうなったで美味しいので他のタイミングは放っておいても良いです。

なので、コンボをしてる最中は家康と忍者の位置関係を見てカウンターのタイミングを予想して下さい。


A画面外に攫われるまでは約15秒、画面内に帰ってくるまでは約25秒
つまり、全体で40秒援軍が使えない時間が出来るということです。

このことからも絶対狙うべきというのが分かると思います。


Bしかも、攫われてから帰って来る前にラウンドを取ると、更に次のラウンド開始25秒帰ってこない
これが忠勝にとって凄まじいマイナスポイント。

下手するとラウンドまたいで60秒以上援軍が使えなくなります。

その為、もしも真田が永久コンボをやってる間に

25秒経っちゃって家康が帰ってきちゃうなと思ったら、

わざと家康が攫われた後に落として、

補正を切ってさっさと25秒以内に殺してしまうという選択肢も十分ありということに。

灼熱炎鳳覇はヒット数がどれだけ増えてもダウンを奪えるので、これで締めちゃうのが良いかな。

まぁ忠勝に端で受け身させても別に大したことにはなりませんが。

どの道バクステもダッシュも無い状態で画面端スタートで真田の上り中段を含めた攻撃を

忠勝が全部避け切るってのは相当難しいことなので、

自分や相手の体力ゲージや援軍レベルの状態と相談して落としてしまう方が良い場合は多いです。

特に忠勝は永久中に虎炎壱を使ったフルマラソンパーツが入らず

基本が横飛びになるのでダメージが安いですし。

ちなみに真田の体力が少ない場合は無理して落とすと

大暴れされて殺される可能性があるので、そのまま飛んでた方が良いかも知れません。


また、ファンネルをつけてる時にこちらのコンボをしてる場合

ファンネルはしばらく撃たないでいると家康が勝手に引っ込んでしまう性質があり、

コンボが終了した瞬間にファンネル終了モーションをとります。

終了モーションはスーパーアーマーがついているため打撃は受け付けませんが、

投げに対しては無防備なので、

フルコンボ<ダウンさせる<起き上がってから収納モーション<投げ<サナスペ

の流れで更にダメージを上げていきましょう。

ただし、家康が引っ込んだ段階でファンネルの回復は始まりますし、

ゲージが回復した状態で収納モーションを取ると、

そのモーション中にも家康を対空援軍で飛ばして邪魔することが出来てしまいます。

なので理想としては引っ込むまでコンボをやってダウンさせ、

ゲージが回復するまでに収納モーションを投げるっていう感じです。


・起き攻め関連
上りJAがかなり機能する相手なので、とにかく2AとJAで押していくのが良いです。

しかし、忠勝の数少ない切り返し手段であるバクステ対空援軍なんかを食らってしまうと

そこで攻守が入れ替わってしまう場合があります。

なので、基本はそれをされていても潰し易くガードポイントも潰し易いという

2A連打を中心に。


・一撃BASARA技について
忠勝の一撃は性能がかなり良いです。

暗転後発生0Fで地面全体に攻撃判定が出るので

暗転した瞬間に前に走ってようものならその時点で確定します。

しかも暗転するとガードポイントが付いてるもんですから援軍カウンターすら弾くという。

しかし、暗転した後攻撃判定が出る寸前だけは何か知らないですけどカウンターが通るんですよね。

バグなのかデータ上の数字が間違ってるのか分からないんですが。

なので、暗転後焦らずに一瞬待ってから援軍カウンターを。

で待ち過ぎて食らうっていうのもよくある話。


槍の部分にも判定はあるので、飛行の択一を食らうと駄目です。

ただし下段から飛行が出せない都合上下段の択一は5Bの2段目にだけ注意すれば良いと思います。

なのでJAさえ食らわなければまず大丈夫かな…。

2Aはヒット確認から出せれば凄いですけどキャンセルの猶予が短いのでヒット確信に近くなっちゃいます。

まぁやるしかないっつってやってくるかも知れませんがそれは仕方ないですね。

ガード出来れば密着から反撃される覚悟でやる訳ですから。


・コンボ関連
@通常コンボ
立ち・しゃがみ食らい共に大きいので、5Cも2段入る場所が殆どのはず。

立ちくらいの場合は秀吉戦と同様

JAJAJBJC→5B5C→JAJAJBJC空中朱雀翔などが入ります。

この最中に援軍が使用可能になれば着地から烈火に繋いで永久へ持って行きたいところ。


また、上り中段としてJAが使えるので、当然狙って行きましょう。

サナスペ経由の場合と直接虎炎裏当てに行くのと両方可能ですが、

どっちかというと堅い忠勝相手なら一度サナスペでダメージを奪ってから移行した方が良いかな?

拘束時間が長いのもポイント。具体的には

JAからのコンボとしては
(端)JA+対地援軍→着地5B2C+対地援軍→吹き飛ばし5B+対地援軍…

(中央)JA+対地援軍→着地5B2C虎炎壱溜め+対地援軍→虎炎壱解放+虎炎壱→対空援軍(裏周り)…

ここら辺で。端の場合は別に2Cから普通にサナスペに行って裏周りを狙ってもOK。

というより拘束時間を考えるとそっちの方が効率的かな?

まぁミスるのが怖いとかだったら得意な方を。とにかく永久にさえ行ければ問題無しです。

間違いなくあれが一番長く相手を拘束出来るので。


空中食らいは何故か忠勝の割に小さいです。足が滅茶苦茶短くなるんですよね。

なので、サナスペに行く時に2Cの後少し離れてると6Cが当たらない場合も多いです。

忠勝戦は2Cから直接対地援軍を出しつつ虎炎壱を溜めた方が安定すると思います。

入力順序は2C→N援軍→虎炎壱で十分間に合います。


裏当てに行く場合は今度は吹き飛ばし姿勢が横に広くなります。

かなり忠勝から遠くの方かつ高めで当てないと向こう側に潜り込めません。

空中ヒット数が多かろうが少なかろうが、高め遠めじゃないとまず忠勝の下に滑れません。

当てさえすればどれだけ低くても横飛びは可能なので、

地面に落とさない程度のタイミングでさえ殴れば何でも大丈夫。


また、援軍レベル1〜49でも普通にサナスペ裏周りが出来る相手ですし

始動技の2Aや2C烈火が結構狙える相手なので、

援軍カウンターを一杯しちゃっても諦めずにコンボを狙って行きましょう。


◆総括
仁義なきネタ殺しキャラです。

あまりにもビギナーに優しくないことで有名なゲームですが

代名詞的なコンボである永久コンボすらされることなく延々と画面端でお手玉されて殺されるのは

人によっては屈辱も良い所。多分トラウマを持ってる人はそれなりにいるんじゃないかと思います。

実はここまでに述べて来た通り、システム上の弱点も結構多いキャラなんですが

いかんせん理解するまでが複雑なのでそこまで頑張る気力も無いという人が多いですね。

何せ向こうの攻め方が完全にゴリ押しですから、

向こうは好き放題暴れてるだけなのにこっちはこんなに色んなこと考えないといかんのか、と。


でもファンネル収納モーションの投げとか担がれてる最中に永久に行く時とか

かなり良い気分で殺せるのでそれなりに頑張った見返りはある相手キャラではあります。

それに、忠勝を使ってて真田を相対すると

本当にいつでもどこでも永久→家康誘拐→一撃のコンボを食らう恐怖って相当なものです。

動かせるようになるまでが大変なキャラなのに最初真田とやると

本当寝てても夢でJAで刺され続けます。めっちゃうなされます。

ラウンドによっては俺援軍カウンターしかしてないんだけどっていうボロクソな負け方をする場合も多々。

画面端でずっとJAでボコボコ殴られてる時の忠勝使いの表情を見てるだけで

その人のリアル世界での我慢強さが分かるんじゃないかと思います。

ちなみに僕は1ラウンド目はまだ爽やかな表情をしてると思います。

2ラウンド目は土気色になると思いますが。


基本的には永久へ行ける頻度と差し合いで優位に立てる技を持ってる真田が優勢だと思います。

そこを忠勝がどう切り抜けながら自分の勝ちパターンであるファンネルへ持って行くかというカードなので、

全般的には有利に戦えるはずなんですけどね。実際忠勝使ってると本当キツいですし。

でも真田を使ってると言われてる程楽に勝てないような気もするという、そんなカードです。

【個別の小ネタ】

真田はそんなに個性というか癖が強いキャラではないので

知らないと大損する小ネタっていうのは少ないです。

広く潰しが利くのが強みのキャラなので。


【虎炎参・最大溜めコンボ】
主役ぶってるバナナ野郎の溜めデスファングとは違い、

当てるとちゃんと受け身不能でダウンするという驚愕の高性能技に化ける虎炎参の最大溜め。

モテたがりだったら絶対に当てたい技なのは間違いない訳ですが

(チェーン)5C2段目→2C→虎炎参溜め開始→対空援軍→虎炎参・最大溜め

これで完璧です。

2Cを出した後は、なるべく溜め時間を稼がないといけないので虎炎参の溜めを先に入力。

で、2Cで浮いた相手がダウンする前に対空援軍を出して拾うと

丁度対空援軍が受け身出来ちゃうかなーくらいの高い位置に相手が吹っ飛んだ辺りで

下から凄いのが飛んで行きます。やったぜ。

何がムカつくって、案外狙える場所があるのがムカつきます。

しかも最後の1割くらいならボコって減ってくれるのでトドメに使ったら絶対モテると思います。

【5C・6Cから灼熱炎鳳覇】
発生が遅い為にサナスペ中のエリアルスパイク後程度しか狙い目が無い灼熱ですが、

5C2段目空中ヒット時と6C2段目空中ヒットからだけはそれなりに安定してヒットさせることが出来ます。

まぁそれぞれ攻撃レベル5で、このゲームは空中ヒットが一番受け身不能時間が長いので

これ以上長い攻撃は無いですからね。

真田は通常技の中では5C2段目と6C2段目のみが攻撃レベル5です。


ただまぁ欠点として知っての通り狙うタイミングが殆ど無いんですよね。

一応狙い目としては空中食らいが大きいキャラに対して

6Bを当てた後の対地援軍を援キャンして…とか

相手のバックステップを5Aで潰しながら拾えた時にそのまま5B5C2段…とか。


慶次戦なんかは2Cから6Cが殆ど2段フルヒットするという訳の分からんやられ判定をしてるんですが

そのおかげでこのネタを結構使いやすいです。

色々ミスり易い相手なので端付近なら慶次戦はまずこれで安定して永久へ持って行っても良いかも知れません。
【一撃BASARA技キャラ別ヒット難度】
熱血!大噴火は発生がそこまで遅い訳でもないし

真田の場合は立ち・しゃがみ・空中食らいの殆どを5Cがカバー出来るので

5Cから出せばまず連続ヒットします。2段目が当たらない距離は結構あるので

5Cの1段目にキャンセルをする意識は忘れないように。


そして、空中を飛び蹴りしながら突進していく技なので、

相手の食らい姿勢によっては当たったり当たらなかったりがあります。

基本的に立ちと空中食らいはまず当たるんですが、しゃがみ食らいが問題。

お市・上杉・前田・毛利の4キャラは5Cが当たる距離が遠いと一撃が当たりません。

近いと当たる場合もありますが、前田とかは本当に全く当たらないのでどうしようもありません。

そこで、これらのキャラはチェーンの早い段階で2Cに繋ぎ、そこから6C→キャンセル一撃で。

前田の場合は6Cが絶対に2段目もヒットするので、入力に結構余裕があると思います。


ちなみに毛利は2Cを当てても6Cが当たらない距離が殆ど。つまりどうしようもない。

目一杯近くでチェーンを当てる以外に当てようがないです。ホント汚い。
【気絶時は相手を一度ダウンさせる】
気絶時のコンボとしては

援軍がいれば何でも適当に入れて最終的に永久に行けば良いとして

いない時は虎炎壱溜め→解放→吹き飛ばし連打…のコンボで良いと思うんです。

が、この時に注意すべきなのは、

空中コンボ中ならさっさと着地して虎炎を溜めてる内に相手はダウンしますけど

地上コンボ中だったらしっかりチェーンから2Cに繋いでダウンをさせてから虎炎を溜めるべきです。


何か理屈があったような気がしたんですがちょっとそれは忘れちゃいましたが

とにかく気絶した後は一度ダウンさせないとヒット数が切れないんですね。

6ヒット目くらいで気絶してそのまま虎炎溜めを当てると7ヒット目扱いになっちゃうんですな。

気絶したからといって慌てて5Cからそのまま溜めを開始しても、

まだダウンしてないのでヒット数が切れません。

秀吉・忠勝など地上チェーンでかなりの数を稼ぐコンボをやれる相手だと

その最中に地上食らいのまま気絶することが結構ありますが、

こういうときには着地からちゃんと2Cを使えということですな。


まぁどちらにせよ溜めを作る為にはダウンしてる時間を使った方がやり易いと思いますし、

2Cキャンセル虎炎というのを手癖にしておけば間違いありません。

【その他お蔵入りネタ置き場】

真田はスタンダードなキャラの割に結構色々面白い現象が起こせたので

ぼちぼちコンボの種類はあったり無かったりしました。

今みたく殆ど虎炎裏当てとサナスペっていう2本で統一されてた訳ではなかったので。

でもまぁ今から無理してこれらを使ってもそんなにメリットは無いんじゃないかなぁ…

何か新しいコンボが出来る元ネタになればそれなりの存在意義になると思いますが。

【サナスペ永久(真田裏落ち):援軍レベル100、左端限定(2P決定時は右端)】 動画はこちら

(サナスペで適当に30ヒット過ぎまで稼ぐ)<エリアルスパイク+1援軍<前ジャンプ<※

※(真田が相手の裏に着地)<バニ<5BJAJAJC(向こう側に着地)<5A5BJAJAJC・・・


基本的にレベル100にしない方がいいんですが、もしなってしまった時用に。

エリアルスパイクのヒットと同時に1援軍を出して、

何も考えずに斜め前上を入れっぱなしにして前ジャンプすると

援軍の攻撃によって出来た壁の隙間に真田本人が落ちます。

でバニでブーストを付けて往復開始です。



【お蔵入り要素】
見ての通り、コンパネに依存するため片方でしか出来ません。

それなら裏当て使っちゃえば良いです。

これは裏当てが出来る前の援軍裏落ちを使った永久を作ってた頃のパーツなので。

余談ですが、2Pで決定すると右に真田が落ちて左に佐助が落ちるんですけど

1Pで決定しても真田が左に落ちるようになるだけで佐助が右に落ちてくれるようになる訳ではありません。

つまり両方共左で落ちるようになるだけ。

よって、当時の真田は2Pで決定しないと損をしていたということです。
【サナスペ裏周り永久は援軍レベル100で安定するのか?】
援軍レベルが100の時にサナスペ裏周りがやり辛くなるのは、

援軍レベル100になった時の対空援軍が3段技かつ攻撃レベル5になるからです。

3段全てヒットさせてしまうと佐助自身が激しくノックバックしてしまい、

相手の裏側まで届いてくれません。

なので、現状では2段目の対空援軍がヒットした辺りで即吹き飛ばしをヒットさせ、

3段目を空振りさせながら裏に飛ばします。こうすればヒットバックは2段分しか発生しないので

相手キャラの裏まで届いてくれます。


ただ、吹き飛ばしをいつもより早いタイミングで当てるため、

吹き飛ばしからブースト5Bの間がいつもよりかなり空くことになり

タイミングが測り辛いのに加えてヒット数も増えてるので受け身され易くなります。

出来ることは出来るんですが、もうちょい安定しないものか。

ちなみに首尾よく裏落ちさせた後はいつも通りJA×2+対空援軍で真田も追いかけるんですが

対空援軍が3ヒットもするもんですから待ってる間にブーストが切れてしまいます。

なのでしっかり対空援軍後に吹き飛ばしを当て直して永久コンボへ移行する必要があります。


【お蔵入り要素】
昨今では永久に行くなら虎炎裏当てがレベル100でも殆ど全ての状況で対応しているために

これを狙わないといけないという程の状況が極端に減りました。なので出来なくても殆ど困りません。

唯一個人的に心残りなのが、アニキ戦です。

これでこのネタが安定して使えるようになればアニキ戦が更にワンサイドになり得ると思っているんですが…

どうにかアニキ相手に援軍レベル100で安定して永久へ行けないものだろうか。

【朱雀裏周り永久】
一応対応キャラはそこそこいるんですけど、お市と毛利を念頭に作ったコンボでした。

あの2キャラは背中の判定が似通ってるのか、

いつもの吹き飛ばし5Bで援軍を落とすタイミングが良く分からなかったので

むかついたので真田の方を裏落ちさせてみようとしたら出来てしまったという。

(サナスペを3〜4ループから)
エリアル→JAJBJC空中朱雀翔→対空援軍→(真田裏落ち)→吹き飛ばし→5BJAJAJC(端到達)…

空中朱雀翔ヒットの音と一緒に対空援軍を出せば勝手に真田が裏に落ちます。

その後落ち着いて後ろを入れて壁にくっつきながら吹き飛ばしを当てて永久開始です。

見た目もおしゃれなので特に毛利相手に出来たら結構目立てるんじゃないですかね。


【お蔵入り要素】
先述の通り真田の裏落ちはコンパネ依存です。

今ではコンパネ依存することなく虎炎裏当てで良いので

わざわざコンパネを考えながらコンボする必要は無いと思います。

真田本人を落とすという発想は他になんか伸びよう無いもんなのか。

【横飛び援軍ブロック後】

バニが当たるキャラ:慶次・アニキ・秀吉・ホンダム・信長

この連中はバニ×nで壁まで運んでサナスペ→横跳びへ。

その前の横跳び分も合わせて全部でダメージは8割くらいになりますな。

ちなみにフルマラソンをする高さで援軍ブロックをした場合、

高過ぎない限りは全キャラ吹き飛ばし攻撃が当たるので

そのままフルマラソンを継続させるのが良いです。


【お蔵入り要素】
これもサナスペ裏周りからの横飛びの高さを前提としたネタです。

今もサナスペ裏周りじゃないと永久に行けないというのはアニキくらいのものなので、

他のキャラにはこれらのネタを使う必要がありません。

アニキに使う必要性はというと、放っておくとロボを破壊されてしまう都合上

アニキはこちらの援軍が回復する前にさっさとカウンターをしてしまうことが殆どなので

凄まじく限定された状況下でのみ意味がある…というところでしょうか。

でも考えた僕でもあんまし使った記憶がありませんので…。

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