【幻妖】お市【言惑】

【使ってみた感じどんなキャラ?】

まぁスーパー荒らしキャラって感じですかね。

持ってる技の性能自体はそんなに悪くないですが、

それを補って余りある攻撃・防御力の低さがあるため、

はまっちゃうと無茶苦茶簡単に勝てる時もありますけど

基本はひーひー言いながら逃げ回る場面の方が多いと思います(笑)


こう書くと弱いの?って感じですけど

モードチェンジを駆使した状態異常各種による逆転力はトップクラスですし、

瞬間火力においては間違い無く全キャラ1でしょう。

永久コンボであっても時間切れが多いこのゲームの中で、

即死するコンボを持っているのは現状このキャラだけです。

また、ブロッキングを駆使した防御はそのまま反撃のチャンスに繋がります。

そうして相手をビビらせてからが勝負って感じですな。


一発の事故ですぐ死んでしまう防御力であるのと同時に

いつでも逆転出来る火力があるという意味では、

十分本キャラにしても大丈夫な強さを持ってると思います。


そして当然キャラコンセプトに従い、

目先のダメージよりも状態異常をどんどんつけていくのが

良いんじゃないかなぁと使ってて思います。

また、状態異常が強いということは、

当然状態異常をつけるBASARA技である集え根の夢をガンガン狙うのが基本になります。

その為ゲージは計画的に使っていかないと

すぐガス欠が起こってただのパンツ女になってしまいます。


一部キャラに対するラッシュ力が凄まじいですが

コンボ難度はそれなりにテクニカルな物が揃っているので、

程良く頑張ってみたい人にお勧めです。あとパンツ見たい人。

【通常技解説】

・5A
いきなりお市の主力になる牽制技です。

下段技であり連打キャンセルも可能、そしてリーチも見た目より長いです。

ダッシュしながらこれを連打してるだけで十分うざいです。

実は硬直差は地味に−3と大して優秀でも無いんですが、

走ることはそこまで意識しないでもリーチがカバーしてくれます。

暴れ・牽制全てに使えます。


・2A
こちらも下段ですが連打キャンセルが利かないのもあり基本は使いませんが、

低姿勢なのを利用して色々な技をスカしながら攻撃することが出来るという利点があります。

5Aは押す時、2Aはピンポイントに使う感じが良いかなと。


・5B
斜め上から真上にかけてを切り払う技です。

グラフィック的に対空技ではあるんですが、持続が1Fしかないことと発生が遅いせいで

基本的にあまり使えないと見て良い技です。

受け身をした所を狙うとか、発生が遅いことをカバー出来る状況であれば

判定自体は弱くはないので使えなくはないですが・・・。


・2B
お市といえばこれ、というくらい色々と有名な技。

普通グラフィックに惹かれて使う人が大半だと思うんですが、

地味にこの技は発生まで投げ無敵がついてるという重要な性質をもっています。

また、自分が低姿勢になるため5Bよりも対空性能が優れている局面も多々。

先端部分は牽制技としてもなかなかの強さを発揮します。

昇り中段が機能する相手には、この技がジャンプキャンセル対応なのを利用し

昇りJAorJCと2Cの択一を迫ることが可能。

投げ潰し・牽制・コンボ中継・ピンポイント対空と、

見た目だけじゃなく性能も優秀な技です。


・5C
恐らくお市の持つ技の中で横方向に一番長い通常技。

しかし驚異的な発生の遅さから用途は相当限定されます。

一応ダメージは高いので反撃に使えるなら使った方がいい程度でしょうか。

相手が気絶した時のコンボ始動には重宝する技です。

あとは遠目でジャンプ防止のラッシュパーツで使っても良いですが、

飛ばれるとそのまま死ぬ場合もあるため、まぁ基本忘れても良い技かなと。

使えなくもないですが無理して使う必要もない技です。


・2C
低姿勢になりながら足元を切る技。

基本的に2Cはダウンさせる技のはずなのに

何故かお市のはダウンしません。アークは死んだ方がいいです。

しかしながら低姿勢なのとリーチが見た目より長いこと、

ジャンプキャンセルが出来るのでフォローもしやすいため

コンボ中継とピンポイント牽制両方に使える優れた技です。


・JA
ニーキックかドロップキックだと思うんですが、まぁ多分ニー寄りのドロップでしょう。

連打キャンセルが利きますし判定も弱くないですが、

空対空などで使うには発生が心許ないし、

そもそもあまりリターンがある技でもないので

これまた無理して使う必要のない技です。

ただ、昇り中段のJCをガードされた後などには重宝します。JAを連打しながら降りたりね。

また、ジャンプ防止な感じで自分から先にジャンプしながらJBまで入れ込んで出しておけば

ヒット確認からJC→集え根の夢が狙えるのでリターンも付きます。


・JB
真横を薙刀の柄で殴る技で、見た目よりリーチもあり判定も上下に分厚いです。

が、JAと同じく発生の点からそこまで無理して使う技でもないです。

ただジャンプキャンセルが利くことを生かしてコンボ中継とするには重要です。


・JC
お市が空中で振るのは基本これだけで良いと思います。

発生は確かに遅いと言えば遅いですが、判定の強さは本物です。

リーチも見た目より長く分厚く、攻撃レベルも最大の5、

カウンターヒットで地上の相手が受け身不能で浮きます。

一部キャラには昇り中段としても機能します。

相手キャラにも寄りますが、着地際は基本これを振ってれば安泰かなと。

若干高めにガードされてしまっても、着地に発生が早く連打が効く下段の5Aを連打しておけば

そうそう割られることもありません。


・6B
発生が遅めの中段攻撃。

お市には中段が基本これしかないので遅いといっても使っていきます。

下段で十分嫌がらせをしておけばこのゲームなら当たってくれる程度ではあるので。

また、この技は何故か空振りしてもチェーン派生すると硬直を無視して技が出るという

かなりお得な性質があります。

起き上がりタイミングをズラされて6Bが空振りしたとしても、そのまま2Bを入力しておけば

空振りを投げようとしてた相手を逆に釣ることが出来たりもします。

援軍と魔の手ゲージなどの条件が揃えば場合によっては即死までリターンがあるので

狙う価値は十分あります。ガンガン振っていきましょう。


・エリアル攻撃
発生は遅くはないですがリーチが短いため殆んど使うことはない技です。

一応特定のコンボに行く時などに使いますが、お市はエリアルの火力が無いので

基本的には使いません。


・吹き飛ばし攻撃
珍しくお市にしては気合いを入れて真横を薙ぎ払う技。

恐らく5Cと同じくトップレベルのリーチを持ち、かつ5Cには無い特性として

見た目より上に判定があること、ジャンプキャンセルが可能であること、

技の前に身を引くので相手の技をスカしながら攻撃出来ることなど

利点の多さから横方向に牽制をする場合はこちらを使うのが良いと思います。

相手を追い払いたい時などに振っておくと良いですが、飛ばれると死ぬ場合も。


・ガードキャンセル
エリアル攻撃と同じモーションなのでリーチはお世辞にも長くありません。

が、硬直差的には−1と全キャラ中トップの性能を誇ります。

そのため、一部例外を除いてガードをされても反撃が確定することはないと思って良いです。

お市はブロッキングがある都合上軽視しがちですが、

確実に追いやりたい場合はやはりこちらを使っていくべきです。


・通常投げ
全キャラ中で最も遅い発生の7F。その後コンボに行ける訳でもないため

正直あまり狙いに行く価値は無いと言える技なんですが、

中段が遅い都合上基本しゃがみガードで強気に構えられてしまうので、

やはりガード崩しの手段として使わざるを得ない技ではあります。

状態異常がついていればダメージが跳ね上がるためどんどん狙う技になるんですがね。


・エリアルスパイク
JCと同じモーションかつJCより発生が早いので実は地味に良い性能をしてるんですが、

エリアル自体殆んど行く必要のないキャラなので残念ながら殆んど使いません。

こっちの発生でJCが使えたら更に強かったんですがね。

【必殺技解説】

・護れ根の主・(陽・陰)(溜め可)
いわゆるブロッキング技。相手の攻撃に合わせて前を押すことで陽、

下段攻撃に合わせて下を押すことで陰が出ます。

猶予は1回目が8F、2回目が7F、3回目以降は6Fで固定されます。

そのままだと一度攻撃して終わりですが、発動後攻撃ボタンをどれか1つ押し続けると

攻撃を溜めることができ、離すことで複数攻撃に変化します。

これによって相手に状態異常を1ヒットにつき1つ付随させることができます。

また、この追加攻撃はガード不能です。更に、溜めモーションは投げ無敵なので、

密着してこの技を使えた場合、相手がレバガチャし終わるギリギリまで溜めても

無敵技や暴れ技が通らない程度であれば確定でヒットします。

わざと補正を切ることも可能になります。


防御力の都合上毎度狙ってると逆に危険な場合もありますが、

リターンもあるので狙いどころを絞って使っていきましょう。


・惑え緋の羽・(陽・陰)
お市が空中で回転しながら薙刀を振りまわす技。

前方へ回転するのが陽、後方へ回転するのが陰です。

回転中にレバーの上下入力で軌道を変えることが出来ます。

全部で4段技になりますが、低空で出すと全部出る前に着地することができ、

しかも攻撃レベル4という都合上着地5Aなどで押していくと

ほぼ隙間が無い移動手段としてラッシュのパーツに使うことが出来ます。

他には対空技のタイミングをズラす目的なんかでも使えなくはないですが、

上の用途が主です。


・拒め緋の渦・(陽・陰)
お市の目の前で薙刀を回転させ風を起こしながら切り付ける技。

相手を追いやる風を出すのが陽、相手を引き寄せる風を出すのが陰です。

基本ヒット数は4ですが、ボタンを押し続けることにより持続が変化し、

最大6ヒットする技になります。

また、5、6ヒットの時点でボタンを丁度離すことで硬直が短くなる性質をもっています。

そして外見はほぼ同じですが用途は全く異なり、

陽は主に相手の接近を拒むときに使います。

また、飛び道具を反射する性質を持っているのでその用途でも使います。

陰はほぼコンボ専用です。空中を逃げ回る相手を引き寄せて惑わすのにも使いますが。

ちなみに陽の方が若干判定が強いです。陰も別に弱くはないですけどね。


・開け根の国
お市の真髄、モードチェンジ技です。

発生7Fで持続24F、硬直が21Fもありますがその間は全て無敵状態のため

全部で無敵が52F間もあるというなかなか凄い技です。

ヒット時は壁貼り付け効果もあります。

モードチェンジ移行技としてだけではなく、無敵を利用して起き上がりに割り込んだり

相手のラッシュを割り込んだりと様々な場面で活躍する技です。

全モーションが終了した後、魔の手ゲージを使用して様々な技を繰り出す

開け根の国モードへ移行します。

また、重要な性質として、開け根の国モード中は攻撃した技のダメージの50%が

自分の体力として回復します。

その為体力ゲージ残り1割でモードチェンジして、

5秒で体力ゲージが5割まで回復しつつ相手が気絶しているなんて状況も

お市を使っているとでは良くあることです。

お市の凶悪な逆転力はこのモードによって支えられていると言っていいでしょう。


また、最近発覚した性能として開国は以下の性質があることが分かりました。

発生7、持続12/13、硬直21、全体52
ヒットストップ0
壁貼り付け効果+壁貼り付け引き剥がし効果
(↑忠勝の電磁形態と同じ性質)

つまり、持続の部分を見て貰えると分かる通り、普通に2段技だということです。

ガードしてるつもりでもふっ飛ばされたりするのは、

初段をガードした後2段目を食らってる訳です。

そして、初段であろうと2段目であろうと、

最初にヒットした場合は壁貼り付け効果で吹っ飛びますが

2回目にヒットした場合は貼り付けが解除されます。

つまり2段両方とも当たった場合は絶対に貼り付けが解除される訳ですね。

普段は初段で相手が吹っ飛ぶから2段目が当たることは無いですが、

胴上げする時とかはブーストしながら当てるからしっかり2段目が当たってる訳です。

ちなみにこの技は攻撃レベルが5です。

なのでガードした場合は硬直が18、ジャストディフェンスなら14なんですが、

見ての通り持続が全部で25(ムック表記より1F長い)なので

まだ2段目の持続が重なってる状態なんですよね。

ガードした後手を出すのは危険なので注意しましょう。

折角ガードしたのに持続に引っかかって即死とか嫌でしょ?

まぁそんな反応でコンボ行けるのなんて銀河系で1人いるかどうかってレベルですが。


・開け根の国解除
モードチェンジ中、魔の手ゲージを消費して任意に解除する技です。

全体62Fでその間はずっと無敵状態が続きます。完全に硬直は0です。

魔の手ゲージが無くなっても自動的にこのモーションをとります。

開け根の国モード時はガードが出来ないため、

反撃を受けてしまいそうだというのが分かった場合は

自分でモードを解除して安全に回避するのも重要なテクニックです。


・開け根の国・虚
真上を攻撃する技。魔の手部分にやられ判定が無いため

お市が守られる形になるので判定もかなり強いですし

空中ガード不能技であり、カウンターヒットで完全受け身不能になる技です。

横方向のリーチが無いため主力牽制とは言えませんが、

対空技としては無類の強さを誇ります。


・開け根の国・膿
真横へ飛ばす飛び道具。また、飛び道具を貫通する性質をもっているので

相手の飛び道具を一方的にかき消しながら攻撃することが出来ます。

判定も見た目より分厚いので、思ってるより相手を制限することが出来ます。

ただしこの技は動作を他の技でキャンセル出来ないため、

次の連携は目押しでやることになります。


・開け根の国・触
足元を攻撃する下段攻撃。後述の開け根の国・撲と対にして

択一攻撃を迫る際に使います。

また、発生的に横からの相手の接近を追いやるのにも使えます。


・開け根の国・撲
横方向にゲンコツを出す中段攻撃。先述の触とともに

択一攻撃を迫る際に使います。

ヒットさせると壁吹き飛ばし効果があります。


・開け根の国・嘆
真下にゲンコツを振りおろし、地面を殴りつけた際に地震を起こす2段技。

拳を振り下ろすまでは中段攻撃、地震部分は下段攻撃という性質を持ち、

拳が当たるかどうか微妙な距離でのこの技はもはやガード不能に近いです。

拳をガードさせた後にそのまま地震部分まで出すか、

それともキャンセルして撲を出して再度中段を迫るかなどの択一も有効です。


・開け根の国・沃
お市の頭上前方に魔の手を出現させて攻撃する3段技。

空中ガード不能という性質をもっています。

空中の相手への牽制やコンボ中継など、様々な場面で使うことになります。

僕は他の沃攻撃と区別するために「A沃」とか「Aウネ」と呼んでいます。


・開け根の国・沃背
相手の後ろから魔の手を出現させて攻撃する技。

ヒット・ガード問わず相手を引き寄せる効果があり、空中ガードも不能です。

発生的に難があるので単発では使う機会が殆んどありませんが、

ラッシュする際の相手との距離を調整したりするのにはとても重宝します。

僕は他の沃攻撃と区別するために「B沃」とか「Bウネ」と呼んでいます。


・開け根の国・沃追
相手の位置をサーチして攻撃する3段技。

ヒット・ガード問わず相手を引き寄せる効果があります。

空中ガードは可能ですが攻撃範囲の広さとサーチの広さから、

開け根の国モードの時にもっとも使う頻度が多い技になると思います。

僕は他の沃攻撃と区別するために「C沃」とか「Cウネ」と呼んでいます。


・開け根の国・上移動
お市を魔の手が持ち上げる技。持ち上げる際に攻撃判定がついています。

発生が11Fなんですが1〜6Fまで無敵がついてるため、なかなか使えます。

上を入れ続けることで魔の手ゲージが尽きるまでずっと上にいることが出来ますが、

地面に戻る際に40F程隙があるため、地面に戻る際は援軍にカバーさせるなど

注意しておきましょう。

上を入れながら斜め上方向へ入力することで、前後に移動することも出来ます。


・開け根の国・沃(上移動中)
魔の手に持ち上げられてる最中はこの技しか出せません。

A・B・Cでそれぞれお市の上・中・下に魔の手を出して攻撃する2段技です。

サーチ能力はついていません。


・開け根の国・前移動(後ろ移動)
前方、もしくは後方へ移動する技で、全体31F中1〜25Fまで無敵があります。

また、相手をすり抜ける性質をもっているため、

相手をすり抜けながら攻撃することでガード方向を惑わすことが出来ます。

ガードが出来ない根の国モード時に相手の攻撃をかわすのにお世話になります。

【BASARA技解説】

・集え根の夢(空中可)
無数の魔の手を出して攻撃する技。若干空中版の方が発生が早いです。

ブロッキングと並び、通常モードで状態異常をつけることが出来る攻撃で

お市の生命線とも言える重要な技です。

通常モード時お市は火力がほぼないため、この技で状態異常を全てつけることで

それをカバーしていくことになります。

ヒットすればまず全ての状態異常がつくため、

相手の動きが大幅に制限されることになります。

ゲージはほぼこれのために使ってしまって良いでしょう。


・染まれ緋の雨
前進しながら薙刀を回転させて薙ぎ払う技。

暗転まで無敵がついていて、暗転後発生が0Fなため、

入力すれば必ず初段は出ます。

数少ない無敵技として使うのも悪くないんですが、

正直開け根の国があるためそこまで重要でもないです。

まぁカッコいいですけど威力は大したことないです。

状態異常がついてる時にやると気持ちいいくらい減るんですけどね。

また、援軍アシスト対応技なんですが、長政が一緒に切りつけてくれます。

ただしタイミングを合わせないとお市が相手をふっ飛ばしてしまって当たらなくなったり

いまいち使い勝手が悪いです。

これにゲージを2本使うくらいなら、集え根の夢を2回使った方が良いのが現状です。

【一撃BASARA技解説】

・至れ死の淵
お市が魔の手に包まれながら相手を飲み込み、追加攻撃をする2段技。

初段が当たっても2段目が当たるまでは確定しません。まず当たりますけど。

発生は早いので色々な技から繋ぐことは出来ますし、

一撃準備モーションも早いので気絶時などに狙うことも出来ます。

ただリーチが短いので接近しないといけないんですが

元々一撃技を狙う際は逆転を狙うくらい体力が少ない時が多いので

あまり使いたくはない技ではあります。

【援軍解説】

・対地援軍

4援軍

ブーメランのように一定距離前進させた後、

盾を素早く戻す攻撃です。レベルが49までの段階ではヒット数も低く使い勝手が悪いですが、

50〜99の段階では2ヒットかつダウン引き起こし属性がつくため非常に使いやすくなります。

100になると3ヒットになりますが、まぁなかなかここまで待つのはしんどいですね。

4援軍は長政の対地攻撃の中で最も長政の硬直が少ない攻撃なので、

小刻みに援軍を使っていきたい時はこれを使っていくのが一番効果的です。


5援軍・・・前方向の端まで届くように盾を投げ、端に達したら上から盾が戻ってきます。

飛び道具を貫通する効果があるので、盾の後ろを追いかけるように走って行けば

基本的に邪魔されることなく接近することが出来ます。

ただし画面端に盾が到達するまでの距離によって

長政の盾収納モーション移行への時間が変わるため、

長政の小回りがあまり利かなくなってしまうという欠点があります。

ヒット数は1〜49で1、50〜99で2、100で3となってます。

ダウン引き起こしもついてます。


6援軍・・・4援軍のように前方に盾を投げますが、その場でしばらく停滞させてから

収納するタイプの攻撃になります。

攻撃判定がその場にずっと停滞することを利用して壁代わりに使うことも出来ますが、

持続が長いということは援軍の攻撃モーションの時間が長いということなので

5援軍のときのように長政自体の小回りが利きづらいです。

ダウン引き起こしはついてますが、引き起こした後のコンボには

基本的に長政を混ぜられるだけの時間を稼げないことが多いです。硬直が長いので。



・対空援軍

長政の対空援軍はレベル毎の性能変化はありません。

その為どのレベルで呼んでも性能は一定です。

基本的にアニメーション部分全てが攻撃判定なので、

縦方向に非常に長い援軍攻撃となっています。

その為攻撃範囲についてはかなり優秀なんですが、

着地した後決めポーズを取るせいで、次の援軍攻撃が行えるようになるまでが

他の援軍と比べて長いです。

その為少しお市本体で時間を稼いでいかないといけなくなります。

まぁお市の攻撃自体他のキャラと比べてゆっくりしたのが多いので

少し意識してる程度で十分ですが。


また、他のキャラの対空援軍と比べて、地上の相手に対空援軍をヒットさせた時

浮きが低いので相手が受け身を取れません。

お市の足が遅い為長政を前に飛ばしても追いつきにくいんですが、

地上で当てた際は相当ダッシュで引っ張ってから拾いに行くことが出来ます。


1発これを当てるだけで試合を引っくり返せる可能性がある為、

大事に使っていきたいところです。

【推奨援軍レベル】

基本的に大前提として、お市は長政が来た瞬間プレッシャーが大分変わります。

逆にお市一人で相手を捌くのには防御力的にも機動力的にも限界があるので、

早めに呼んでしまった方が良いと思います。

メインで使う対空援軍が援軍レベルで性質が変動しないので、

場合によっては2回呼べる17で呼んでしまっても良いとは思いますが、

援軍の回転率が低過ぎると結局その間にジリ貧になってしまうことが多いのと

ダウン引き起こし系の対地援軍のヒット数が1だとコンボがし辛いこともあるので

対地援軍のヒット数が2になり、3回呼べるようになる51が妥当ではないかと。

あまり欲張ってると今度はその間に殺されてしまう可能性が高いです。

【状態異常の内容】

魔:相手の体力が徐々に減少

攻1/2:攻撃力半分

防1/2:防御力半分

要請禁止:援軍が使えなくなる

気耐1/2:気絶耐久値が半分に

GUARD削:通常技ガードでも削り

GUARDゲージ1/2:相手のガードゲージ減少量が倍に

HP吸収:相手の体力を減らしながら自分は回復

BASARAゲージ1/2:相手のバサラゲージ増加量が半分に


正直どの効果も大きいアドバンテージではあるんですが

特に大きい効果なのは攻撃・防御1/2と要請禁止・HP吸収です。

攻撃・防御力が落ちてるので事故を恐れずリターンを狙いに行けるし、

HP吸収がついてるので回復もしてくれるし、

攻撃を食らってる最中でも吸収してくれるので相手の体力は減り続けます。

あのサナスペでさえ1割ちょっとしか減らないとかザラです。

しかもこのHP吸収、通常キャラは青いゲージ分しか回復しませんが

お市のHP吸収に限り青いゲージを越えて回復します。

そのため、ボコられてたのに気がついたらパーフェクト勝ちしてて

コンボを食らってたことを無かったことにするという不愉快なことが出来ます(笑)

【どんな技で戦う?】

【常勝パターンの構築】

基本的にBASARAゲージと援軍ゲージの2つが火力の源であるこのゲームですが、

お市はこれとは別に魔の手ゲージというゲージがあります。

要するにお市は他のキャラには無い独立したエンジンがもう一つ付いてる訳です。

これを使わない手は無いですね。他のキャラの弱点として上記2ゲージが無い時には

火力や永パのチャンスが極端に減少してしまうのに対し、

お市はこれを魔の手ゲージで補うことが出来ます。

むしろ魔の手ゲージの隙をBASARAゲージと援軍ゲージで補うと言った方が正しいです。


魔の手ゲージを使ってモードチェンジして好き放題暴れる

魔の手ゲージが無くなって通常モードに

一発援軍や通常技を引っ掛けたら集え根の夢へつないで状態異常まみれに

相手が逃げ回るor気絶する頃には再び魔の手ゲージが回復


こんな感じで、魔の手ゲージとBASARA・援軍ゲージの隙を交互に補い合う形が強いです。

相手からしてみれば隙が殆ど無いことになるので。

まぁあくまで基本がこれというだけで、このサイクルが崩れた時のアドリブも大切です。

【通常時】

差し合いを基本やらないこのゲームにおいて、

お市は更にする必要が無いと僕は思ってます。理由はリターンが合わないからです。

だから基本的にリターンを求めて技を出していくんではなくて

安全にモードチェンジしつつ相手にプレッシャーを与えられるよう

邪魔すんなって追っ払うように振る感じが多いですね。


基本的に使うのはダッシュ慣性を乗せた5A、2B、2C、JC。後吹き飛ばしも使います。

5Aは地味に連打キャンセルが利く下段なので重宝します。

2Bは投げ無敵がついてるので相手の起き上がりに重ねてみたり。

ジャンプでキャンセルも利くので危ないと思ったら飛んで逃げることも出来ます。

2Cは地面スレスレを擦る技なので、相手の色々な技の下を潜ってカウンター出来ます。

が、ジャンプされたらやばいことになりますので、ハイリスクハイリターンてとこですね。


吹き飛ばしは現状正直当たった所で大したリターンがある訳でもないんですが、

リーチがお市の持ってる技の中で一番長いんじゃないかな。

そして攻撃力もお市の通常技の中で一番痛いです。

先端を当てる感じでブン回してると結構いい感じに機能してくれることが多いかな。

一応632147Bと仕込んでおくと、吹き飛ばしがヒットしていた場合

ブーストしながら拒め緋の渦・陰で追撃出来て(先端過ぎると空振る時もありますが)

ガードされた場合はジャンプキャンセルして惑え緋の羽・陰が出て距離を取ってくれます。


地味に活躍することが多いのがJC。

お市のジャンプは軌道がふんわりしてて、攻め込むのには適してません。

でも相手が落とそうとすると割と面倒な軌道になります。

更にJCは攻撃判定が表裏両方ともかなり広い+攻撃レベル5+カウンターで浮くので、

逃げながら撒いて行くことが結構ローリスクでリターンが望めます。

真上付近をフラフラしつつJCを出せば、落せる技は相当限られるかと。

カウンターヒット後は位置関係にも寄りますが大抵

着地後エリアル<集え根の夢で状態異常地獄へ移行出来ます。

【開国時】

正直アドリブばかりなので字にするのが非常に難しいんですが、

取り敢えず飛び道具である5B、ガードしてる内に214Cの引き寄せを使っていき、

段々中下段を迫れる所まで引きずってくるのが基本でしょうか。

相手が嫌がって上に飛ぶことが多いんですが、着地点に飛び道具を置いておけば

大体上のパターンへ持って行けると思います。


相手が飛んだ後にこちらに攻めてくるようであれば5Aの対空攻撃・虚でカウンターして、

ダメージを奪っていきましょう。

状態異常がある程度ついてしまえば事故ったところで大して痛くないです。



【状態異常がついた後】

これだけ状態異常を付けて行くことが重要と書いていますが、

基本的に集え根の夢を使った後はそこまで大それたことは出来ません。

大体援軍を使いながらコンボに移行してるため、相手が起き上がる頃には援軍は引っ込んでるし

硬直的に反撃はされないまでも相手が起き上がるまでの猶予もそれほどありません。

なら大したこと無いのかというとそんなことは無いのが集え根の夢の凄さです。


◆集え根の夢後の狙いは「気絶」、無理そうなら無理せず削る

全ての状態異常がついてる段階では基本カウンターヒット始動のコンボ1回でほぼ気絶します。

なので、起き上がりに投げ潰しの2Bから2C扇風機とやるだけで気絶することも。

また、そこまで焦らずに投げと5Aの択一を延々迫るだけでも良いです。

投げが通ればそれだけで3割近くのダメージを奪えますし、

5A連打をしてるだけでも2割は堅いです。

ちなみに5Aをガードさせ続けるだけでも

状態異常の「ガード削り」と「HP吸収」と「魔(毒)」が巧いこと働くため

1割程度のダメージ+1割程度の体力回復が見込めます。そんなに焦る必要は無いです。

どうせ相手に暴れられても相手は援軍も使えなければ攻撃力も無くなってるので痛くないです。

最大に減ったとしても1割が関の山な暴れを気にするよりも、

ちょっと削るだけで2〜3割+気絶の起き攻めを通していった方が良いです。


◆気絶後の行動

これだけ気絶を目標に動いておいて、

いざ気絶するとチャンス過ぎて何をすれば良いのか分からなくなるのがお市です。

何故なら魔の手ゲージがあるかどうか、援軍ゲージがあるかどうか、BASARAゲージがあるかどうかで

コンボを選ばないといけないからです。

以下に、参考までに僕が使っているコンボをば。


1.集え根の夢中に気絶した場合

・5C2C拒め緋の渦・陰

・5C(2C)開け根の国

どちらもたったこれだけのレシピで3〜4割のダメージを与えます。

無駄に難しいこと考える必要は無いです。

開国中の連携が抜け辛いキャラはここで安定してモードチェンジしながらとどめを刺すのが良いです。


2.根の夢後の起き攻め中に気絶した場合

・集え根の夢

・戦国胴上げor戦国フリスビーor戦国ストーキング

既に状態異常が解除され始めていて、こちらの火力が落ちてしまっていることが殆どです。

なので敢えてもう一度直接集え根の夢を当てて地獄を継続させるのが有効です。

下の戦国胴上げ・戦国フリスビーと戦国ストーキングについては、下の連続技の項で詳細を説明しますが

早い話が即死コンボです。気絶してるため位置関係の調節が容易になるし

ここで変に逃がすと事故らされてまくられる危険もあるので

条件が揃っているならこれで勝負をつけてしまうのをお勧めします。

【連続技解説】

お市はこのゲーム屈指のテクニカルキャラです。

通常時だけでなくモードチェンジした後で全くキャラが変わるため、

実質2キャラ分くらいのコンボを使っていかないといけないからです。

また、他のキャラと違って魔の手ゲージという別のゲージも管理しないといけないので

コンボ選択も難しいです。

しかしそのリターンはこのゲーム最強の瞬間火力を誇る即死コンボ、

もしくは即死級の大ダメージコンボなので

精度次第では本当に気持ち良い勝ち方が出来るキャラです。

頑張って練習して病んでる女の恐ろしさを見せつけましょう。

〜援軍到着前〜

お市は通常時、援軍が到着する前に出来ることは殆んどありません。

そのため通常時では援軍のレベルを稼ぐようにのらりくらりとかわしつつ

余裕があれば一人でも殺しに行ける開け根の国モードへ移行し、

ぐちゃぐちゃにしてやりましょう。

無理をする必要はありませんが、

数少ない援軍が来ない内に勝負を決められるキャラなので。

【通常時】

・2B2C→拒め緋の渦・陰

基本中の基本コンボ。ボタンを押しっぱなしにしてしっかり6段でヒットさせた後、

6段目ヒットと同時にボタンを離すことで硬直が短くなり、起き上がりを攻めやすくなります。


・5A×2〜3
下段技から繋がるチェーンが無いのでこれで終わりです。

が、判定の強さや硬直の少なさから気軽に狙える行動です。


・護れ根の主→(ボタン長押しで溜め)→追加攻撃
援軍がいない時は護れ根の主を成功させてもそれ以上のリターンがありません。

なので相手の仰け反り時間中に出来るだけ溜めを引っ張って追撃して

少しでも多くの状態異常を付けるようにしていきましょう。

ちなみに溜め追加攻撃はガード不能です。

無敵技でも無い限り絶対に抜けられないので

強気に溜めて良いです。



・JC(カウンターヒット)→着地→開け根の国
安全に開国モードへ移行するコンボ。序盤はゲージが無いことも多いので

BASARA技を使うのが勿体無い場合はこちらの方が良いケースも。


・JC(カウンターヒット)→着地→エリアル→空中集え根の夢

JCはカウンターヒットすると相手が浮きます。距離と位置関係と相談になりますが

大抵の場合は着地後エリアルが間に合うので、2142147Cで昇り入力をしながら

集え根の夢を出します。エリアルの受け身不能時間が長いので繋ぎ易いです。



【開け根の国モード時】


・嘆→A沃C沃×n

中段始動のコンボ。

15ヒットくらいお手玉した辺りで吹っ飛んじゃうんで

最後を援軍で締めて青ゲージを頂くのが良いです。

気絶時も基本的にはこれで、コンボとして締めたい場合は

A沃C沃を2セット入れた後上移動してB沃A沃で。

毛利のみA沃C沃が1セットしか入りませんが、

その代わり上移動した後C沃B沃A沃と入ります。


・撲→C沃→上移動→B沃A沃
中段始動のコンボその2。

余りにも遠いって時以外はちゃんとC沃で繋がります。

位置関係的に少し遠かった場合は、上移動した後少し前に進んでからB沃A沃を出します。

十分間に合うので慌てる必要は無いです。



・触<虚→A沃C沃→上移動A沃

下段始動のコンボ。

虚までにヒット確認し、ガードしてたらA沃が空振りするキャラには撲or嘆で。



・(画面端)(A沃→虚)×n
稼働当初から発覚していた噂の即死コンボ。全容はこんなに単純なレシピです。

中段の撲や嘆、下段の触どちらからでも行けます。

援軍が居れば色々な位置から狙えるようになりますが、お市単独では端の時限定です。

あと、防御力半分の異常がいつ付くかによって即死はしません。

8割くらいで落ちちゃいます。まぁ即死みたいなものですけどね。

また、忠勝・秀吉・信長・伊達の4キャラはガードしていたとしても連続ガードになります。

相手にゲージが無い限り削り殺しが確定するので、

狙える時はニヤニヤしながら殺しに行きましょう。

〜援軍到着後〜

お市は長政が到着することで、

このゲーム屈指の凶悪な逆転力を持つキャラに変わります。

様々な場所から即死、あるいは即死級の大ダメージコンボを狙って行きます。

一方で、条件が揃ってないときはその時のベストなコンボを選択する必要があり、

お市を使う上では自分の援軍ゲージ、BASARAゲージ、魔の手ゲージの確認が必須です。

状況ごとに即死を狙ったり、ダメージを捨てて状態異常を付けに行ったりしていきましょう。



・5A×2→2A+3援軍→(空中)集え根の夢
状態異常を付加するためのコンボ。

立ちAはカウンター無しでは染まれ緋の雨以外繋がりません。

でも染まれ緋の雨はダメージがカスなのでとどめ以外にはこっちが良いと思います。

投げのフリしてディレイで連打してる時とかによく使えます。

2Aと3援軍は、3方向に入れながら援+A同時押しで。


・6B2C→(拒め緋の渦)→3援軍→集え根の夢
中段ヒット時はこれが安定。

入力の順番は2C→集え根の夢→暗転中に3援軍で良いので、とても楽です。

拒め緋の渦は、援軍ゲージが回復中の時などに繋ぎ、6ヒット目までに援軍が回復すれば

そのまま3援軍→集え根の夢へ持って行く目的があります。

時間を稼ぎつつ援軍が回復しなければそのままダウンさせて起き攻め、

回復したら根の夢へ。


・5A(CH)2C→3援軍→援キャンダッシュJAJBJC→3援軍→(空中)集え根の夢
端に追い詰められてる時とかにリターン重視で暴れた場合は

2Cヒットを見てからでも十分3援軍での拾いが間に合います。

一か八かの暴れで全状態異常つけられるんだったら、まぁやるべきですよね。


・護れ根の主→3援軍→(空中)集え根の夢
ブロッキング始動の基本コンボ。

根の夢の前に走ってハイジャンプABCを入れた方が安定する場所も。

基本はこれで良いと思います。



・(相手の硬直に)3援軍→ハイジャンプABC(3援軍)→空中集え根の夢
地味ですがメインダメージ源に数えてもいいコンボ。

お市はダッシュもジャンプも遅いため、

相手が何かしらの硬直を見せてもほぼ反撃出来ません。

そのため、届かない場所では援軍の長政を使って反撃します。

その後のチェーンからの集え根の夢は当たりにくい場所があるんで、

ABC根の夢→暗転中に3援軍と入力すると、根の夢の前に3援軍がヒットして

繋げ易くなります。

お市が空中にいる時は3援軍<空中ダッシュ集え根の夢なども狙えます。

飛び道具を避けた後などはこちらの方が良いと思います。


(伊達・謙信・信長・秀吉・忠勝限定)
・昇りJC<3援軍→(援キャンダッシュJC)→空中集え根の夢

上記キャラにはJCを昇りで出すとしゃがみ姿勢にヒットします。

JCがレベル5の為3援軍を遅めに出す余裕があり、

長政の対空援軍は地上ヒットだと受け身不能でダウンするため

余裕をもって集え根の夢を繋げられます。

JCをガードされても3援軍のお陰でほぼ反撃もされません。

また、画面中央だと3援軍の吹っ飛びの都合上

援キャンダッシュJCで追い付きながら根の夢を出す必要があります。

また、謙信はJCを当て辛いのでJAにするのをお勧めします。


・(6B2Bor5A×2〜3から)4援軍→援キャン(ダッシュ)→吹き飛ばし→※

※開け根の国→3援軍→触→(A沃→虚)×n

防御力半分の状態異常がいつ付くかによってダメージは変わりますが、

7割から即死の間でダメージが動くと思って貰えれば良いです。

後述する即死コンボが狙えない位置関係やキャラの場合にはこれを使っていきます。

ちなみに端が近い場合は吹き飛ばしの後に5Bを入れて下さい。

端だと吹き飛ばしから開国するまでの時間が短く

まだ長政が動けないので時間を稼ぐためです。


・(チェーンから)拒め緋の渦・陰→4援軍<(ダッシュ)吹き飛ばし→※

※開け根の国→3援軍→(A沃→虚)×n


1つ上で紹介したコンボを狙いたいけど長政がまだ回復していない、

でも渦を入れれば回復しそう…という場合に狙うコンボです。

中段だろうが下段だろうがとにかく緋の渦さえ当たっていればまず可能です。

吹き飛ばし後は6入力でブーストしながら23と入力することで開け根の国が出ます。

相手の起き上がりのバックステップを読んで緋の渦をヒットさせた時などでも使えます。

狙える位置もブースト後のモードチェンジでA沃虚が届く位置ならどこでもOKです。


主に狙っていく始動

(中段):6B2C緋の渦、昇りJC+3援軍→着地→拒め緋の渦・陰

(下段):5A×2〜3+4援軍→拒め緋の渦・陰

【即死コンボ関連】

これからお市の本領である即死コンボについて攻略していきますが、

現状でお市が所持している即死コンボは全部で3種類あります。


1.開け根の国から始動する『戦国フリスビー』

2.中段・下段から始動する『戦国ストーキング』

3.自分が攻めてる局面で使う『戦国フリスビー2』

基本的にフリスビーとストーキングは始動こそ違いますが、

画面位置的に自分が攻められてる時に使うものです。

対してフリスビー2は自分が攻めている時でないと使う必要はありません。

図にするとこんな感じになります。お市が右(→)を向いてると思って見てみて下さい。

以下ではこれを前提にレシピを説明していきます。




◆戦国フリスビー◆

(自分が端〜中央)
・開け根の国→3援軍→C沃→B沃→(相手がこちら側へ)→(虚<触)×n

(動画はこちら[0:00〜])

リバーサルなどで割り込んだ際に

いきなり相手に即死のリスクを負わせることが出来ます。

ただし、自分が完全に画面端に密着していると

距離の都合上伊達・真田・毛利・織田の4キャラには3援軍が届きません。

まぁ制限はそれくらいでしょうか。

C沃はモードチェンジ後Cを押しっぱなしにしていることで最速で出せます。

そしてC沃の2段目にキャンセルしながらB沃で丁度のタイミングになります。


◆戦国ストーキング◆

(自分が端〜中央寄り)
・5A×2〜3+4援軍→援キャンダッシュ5A→開け根の国→3援軍→※

※C沃援キャン前移動→C沃キャンセル前移動→(3援軍(前移動))→(虚→触)×n

(動画はこちら[0:16〜])


端で暴れる時に魔の手ゲージと援軍ゲージがある状態なら即死が狙えます。

開け根の国の横方向の判定が狭いため、

ダッシュ5Aを密着状態で出す必要があります。

3援軍で壁貼り付け状態を維持しつつ、C沃援キャン前移動で追いかけ、

2度目のC沃にキャンセルをかけて更に追いつき、最後に3援軍を使って追撃しながら

一度目のC沃前移動はCを押しっぱなしにすることでモードチェンジ後最速で出ます。

Cを押しっぱなしにしながら前移動の2回目の前入力を

対空援軍のヒットに合わせる感じです。

援キャン前移動をした後に相手にC沃が当たりますが、

C沃の2段目に合わせて再びC沃を入力し、

2回目のC沃の1段目のタイミングで更に前移動します。

すると丁度2回目のC沃の終わり際に対空援軍がもう一度使えるので、

距離が足りない場合はそれでフォローしつつ前移動援キャン虚、

足りるのであれば長政は使わずそのまま虚・触のループへ持って行くと

援軍回復が早くなります。

とてもややこしい説明で申し訳無いですが、上の動画を見てもらえれば

ある程度イメージ出来るかと思います。

投げのフリをして下段などが刺さった時、6Bで崩した時、

JCがカウンターヒットした時、果てはブロッキングした時にまで狙えます。


また、ストーキングの時に使うコンボパーツであるC沃援キャン前移動→C沃は、

フリスビーの時にも使えます。むしろこれによって相手との距離を均一化出来るので

JCカウンターなどのアドリブからフリスビーを狙う場合は

こちらのパーツでフリスビーに以降した方が失敗が少ないと思われます。

もしC沃B沃のパーツが苦手だというのであれば、

C沃援キャン前移動C沃B沃を試してみてください。



(対象キャラ:信長・伊達・謙信)
・昇りJC→3援軍→援キャンダッシュJC(裏周り)→着地2B→開国→ストーキングへ


昇り中段から即死させるコンボ。相手が画面端に密着し、

お市が裏に落ちる隙間が無い時は出来ません。

援キャンダッシュJCを降り際に相手の背中を狙って当てると、

お市側に相手がノックバックするので完全に密着出来ます。

着地後引きつけてから2B開国…といつものパーツへ。

降り際のJCがあまりに遅いとお市が逆を向いてしまうので失敗してしまいます。



◆戦国フリスビー2◆

(相手が中央〜端付近)

・色々+6援軍→援キャン(ダッシュ)吹き飛ばし→拒め緋の渦・陰(6ヒット)(裏周り)→※

※5援軍→援キャン5C開国→対空援軍→フリスビーへ

(対応キャラ:秀吉・信長・慶次・謙信)


目一杯緋の渦を使ってめり込むためにわざと演出時間の長い6援軍を使い、

長政を長い間画面上に居させるのがポイント。

6ヒット目と同時にN援軍で盾が1ヒットカスるので、5C開国で拾いながらフリスビーへ。

戻ってくればフリスビー移行へのレシピは何でも良い。

また、端から少しでも離れている場合は最初の6援軍をN援軍にし、

緋の渦を4ヒットにして以下同様です。


ちなみに始動ですが、

5A×n(下段)

6B2B(中段)

2B2C(投げ潰し)


の3種類から全部可能です。が、投げ潰しは2Cで浮くのでレシピが変わります。

2B2C→6援軍→援キャンダッシュ吹き飛ばし→拒め緋の渦(4ヒット)→(裏周り)→※

※5援軍→援キャン5C開国→対空援軍→フリスビーへ


こんな感じになります。6援軍で浮いた相手を走りながら押し、低めに拾うことで安定します。

また、走りながら押してる間に丁度緋の渦が4ヒットした辺りで長政が行動可能になるので

後はいつものパーツへ移行します。


対伊達
・色々+6援軍→援キャン(ダッシュ)吹き飛ばし→拒め緋の渦・陰(5ヒット)(裏周り)→※

※5援軍→援キャン5C開国→対空援軍→フリスビーへ


伊達は判定が小さいので変な当たり方をします。5ヒットするまで渦を回し、5ヒットと同時に離します。

中央ではいつものN援軍+渦4ヒットですが、こちらもカス当たりになり易いので

しっかり押しっぱなしにして4ヒット目まで稼ぐようにしましょう。


対忠勝
・色々+6援軍→援キャン(ダッシュ)吹き飛ばし→拒め緋の渦・陰(5ヒット)(裏周り)→※

※4援軍→援キャン5B開国→対空援軍→フリスビーへ


忠勝は体の大きさの都合上、長政が非常に邪魔になりやすいです。

そのため、少しでも忠勝を当たらないように5Bで持ち上げることと

長政の援軍アタックの種類を変えて長政の姿勢を変えることでカバーします。


(秀吉・忠勝)
・昇りJC→3援軍→援キャンダッシュJC→着地→吹き飛ばし→開国→3援軍→胴上げへ


上記3キャラの端密着時と

裏に回るのが安定しない大きいキャラ2人はこちらへ。

まぁ即死確定って程ではないですが、JCには補正が無いので大体6〜8割は減ります。

その後少し魔の手ゲージが余った状態でダウンするので、そこを攻め切れれば終わりです。

当然状態異常も全部ついてるので援軍も出せないし、かなり優位に進められると思います。


◆ブロッキングからの即死◆

・護れ根の主→初段+4援軍→2段目援キャンダッシュ→開け根の国→※

※戦国ストーキングへ


・護れ根の主→初段+6援軍→2段目援キャンダッシュ→吹き飛ばし→※

※戦国フリスビー2へ

ブロッキングから即死を狙うコンボ。

距離との相談になるので毎度狙える訳では無いですが、

割と狙うチャンスは少なくないです。

自分が端付近ならストーキング、相手が中央から端付近ならフリスビー2と

適時判断してレシピを選ぶ必要があります。この場合のフリスビー2は

空中食らいなので、上に書いた2B2C始動のレシピで。


キャラによって微妙に初段後の4援軍のタイミングが違ったり、

開け根の国の前に5Aを挟んだ方が安定したりもするんですが、

慣れて下さいとしか言えません。


また、相手キャラによっては(毛利・慶次・お市など)、

護れ根の主の2段目を当ててから4援軍を出した方が安定します。

そして元親には現状ストーキングが確認出来ていません。


【開国時立ち回りまとめ】

あくまで一例なので参考までにということで…

正直アドリブの方が多いので何とも言えませんけどね、立ちまわりは。

A.開国時連携・コンボ(開国時のふっ飛ばしでダウンさせた後)

(共通パーツ)膿→C沃→(距離が遠ければB沃)※

ここまででガード時は以下へ。

1.フンフンディフェンス該当キャラ

※A沃C沃→嘆or触→A沃C沃・・・・

C沃の次に中段の嘆か下段の触を一発混ぜることで、

距離調整が大分簡単になるのに加えて常に択一を一度迫ることが出来るように。

このタイミングの時だけ集中すれば中下段自体は身切られやすくなりますが、

別にこの連携はガードし続けてたってどうせガードクラッシュするので

特に気にする必要は無いと思います。後で死ぬか先に崩れるかの違いなので。


2.非該当キャラ

※嘆→A沃C沃→嘆・・・・

嘆で立たせてA沃を強引にガードさせる。

しゃがんでて嘆がヒットしてもA沃C沃でお手玉出来るので入れ込みOK。


上記共通パーツのヒット時は以下へ。


※(A沃→C沃)×2→上移動→B沃A沃


ダメージは5割程度。防御力1/2が付くのが早ければもっと行く時も。

このコンボと崩れた時の中下段攻撃を合わせて状態異常が7つ付くので、

ほぼ援軍要請禁止まで付けることが可能。

その間に更に攻めたてて、一方的にラウンドを奪うことも見えてきます。

ただし、触始動の場合は大きめのキャラ以外はA沃C沃が1ループしか入らないことが多いので

状態異常が5つしか付きません。要請禁止がつく確率が半分程度になってしまいます。

それでもやった方が良いと思いますがね。



B.対空虚使用時

(共通パーツ)虚→A沃C沃→※

(ヒット時)※上移動(B沃)A沃

(ガード時)※虚→嘆→A沃C沃→該当キャラ別にフンフンディフェンスor嘆・・・


他にもこんなコンボも。

・開け根の国・虚(CH)→触(ダウン追い打ち)→※

※虚+4援軍(ダウン追い打ち+引き剥がし)+前移動→※

※援キャンA沃虚A沃前移動→対空援軍→(端到達)→(A沃虚)×n

虚カウンターから胴上げまで移行するコンボ。

コツはダウン追い打ちと引き剥がしの部分で、

何故かは分かりませんがダウンしてギリギリ遅めに触を当てるようにすると

その後虚+4援軍の盾が当たり易いです。

虚と4援軍は「レバーを後ろに入れながら同時押し」でOKです。

対象キャラは意外にも普通に全キャラ。(慶次だけ援キャン虚A沃にする)

強いて言うと謙信がダウン引き剥がしし辛い程度です。

まぁただ胴上げなので相手の体力が満タンだと即死までは行かないことが多いです。

6割から8割くらいでしょうか。

1割残ってたら逆転出来るゲームでそれはどうかなぁという気もするので

何か微妙なネタな気もします。

あと、残り魔の手ゲージが4割程度必要なので状況も限定されています。

何か他に良いのがあれば良いんですが。


C.リバーサル警戒時

(端)若干(半キャラ分程度)遠めから膿

基本的にこれだけで良いです。無敵技が空中に行くタイプ(昇竜系)なら

見てから虚を当ててカウンターヒットにしてコンボへ。

地上で固まっていたりバックステップを警戒する程度であれば

触を一緒に出しておけば概ね防げます。位置調整がバッチリだと

ガードキャンセルをスカしながら触でカウンターを取れるキャラも。


(中央)前移動(裏回り)3援軍<虚コンボへ


もし3援軍までガードされて居てもそのまま虚を出せば

そこまで手痛い反撃を食らうことも無いです。

【小ネタ等】

【画面中央永久ガード連携:対象キャラ・・・ホンダム・秀吉・信長・伊達・謙信】

動画はこちら

お市のモードチェンジ時の新ネタで、

A沃C沃×nでほぼ永久に連続ガードになります。

利点は全部で4つ。

1.魔の手ゲージが終わってもずっと続くのでいつかガードクラッシュする。

2.ガードクラッシュするまでの削りだけで既に2割くらい減る。

3.ゲージ使っても離れない

4.クラッシュした後お手玉されると10〜15ヒット程度して、

状態異常が全部つく+3〜4割ダメ+1〜2割お市回復


こんなところですかね。ざけんなって感じですが(笑)

一応現状では友人の不慣れもあってたまに連続ガードじゃなくなるんですけど、

その隙間にジャンプしても引きずり降ろされるのに加え

A沃はPGじゃないとガード出来ないのでゲージも削られて、

バクステしても持続に引っかかってお手玉、

そもそも少しバクステが遅れるとガードモーションになっちゃってバクステすら出ません。

何せ何かしようにも、

レバー離しててもガード止めないくらいの密度になってるくらいなので。

人間故に出るミスで少し隙間が出来る瞬間に全てを賭け、

何かしらやるしかありませんね、現状は。

段々ズレてきちゃうことも結構あるんですが、引き寄せる距離なんかを見て

虚や触を間に挟んだりしながらアドリブしていけます。

ちなみに当HPではこの連続ガード連携を

中央連ガ連携とかフンフンディフェンスなどと呼んでるので、

これらの名前が出たらこれのことです。

【壁コンへの道?アニキ・秀吉・ホンダム限定】  動画はこちら

(画面端付近)

拒め緋の渦・陰6HIT<4援軍<援キャンバニ溜め<起き上がりに3援軍<溜めバニ開放<※

※バニ×8〜10<エリアルJBJCエリアルスパイク×2<エリアルJBJC<空中集え根の夢


一度起き上がりの補正が切れてるので逃げようはあるんですけど、

まぁこの3人は起き上がりにしっかり3援軍を重ねておけば基本的には大丈夫だと。

お市の通常技で一番攻撃力が高いバニを出来るだけ当てた後、

サナスペならぬ市スペに移行し、最後を状態異常で締めます。

この状態異常、壁叩きつけのダメージが入っているためにやたら減るんですね。

なので起き上がりにバニでガードブレイクした後から換算しても

軽く4割程持って行けます。その前のダウンを奪うコンボから計算すれば、

まぁ6〜7割程のダメージ+全状態異常で画面端+援軍ゲージ回復してるという

試すだけの価値はあるリターンにはなってると思います。

まぁ基本として魔の手ゲージがあるのであれば

4援軍からバニ<モードチェンジ<3援軍<A沃虚×n

の即死コンボパーツへ行った方がいいので、

このコンボは魔の手ゲージが無い時用ですね。

一応この連携、援軍裏回りするタイミングも存在するので伸びそうではあるんですが・・・

真田のようには行かないかなぁ・・・流石に。

尚キャラ限なのは地上でガードブレイクしてJBが当たるのがこの3人だけだからです。

高い位置で溜めバニを当てる、つまりコンボに組み込めるようなことがあれば

全キャラに狙えるんでしょうけど・・・。

【状態異常と魔の手・バサラゲージの関係】

お市は状態異常をつけるために集え根の夢を主体においたコンボが多い訳ですが、

お市ってそんなにゲージ溜まるの?って思う人が多分多いと思うんですよ。

でもゲージ依存がこれだけ激しいキャラなのに、何故か僕はお市使ってると

気が付いたらいつでもゲージがあるんですよね。

何でだろうと思ってちょっとゲージの増減とかを気にして見てみたんです。

そしたら何かこいつコンボすると滅茶苦茶ゲージが回復するんですよね。

特に注目するべきなのが相手に「BASARAゲージ1/2」がついてる時。

相手のゲージ増加量が半分になるというこの状態異常、

何故かこっちのゲージ増加量がほぼ倍になってます。


そのため、

相手の起き上がりを6B2Cで崩して緋の渦6ヒットってやるだけでゲージが1本回収できます。

ちなみに当て投げ1回でもゲージ半分とか回復します(笑)

また、画面端の虚A沃×nの即死も、大体2本くらい回復してます。

連携ガードさせてるだけでもゲージ半分とか1本とか増えますし。

一度ペースを握り出したらゲージに困ることが無くなるってことですな。

そりゃいつでもゲージがある訳だ。

【魔の手回復力の謎】

魔の手ゲージは一度モードチェンジしてゲージを消費して解除すると、

しばらく魔の手ゲージが停止し、数秒してから徐々に回復が始まります。

この回復する時の速度が普段はとても遅いんですが、

PGを張ることで回復速度が上昇します。

どうもPGをすると体力が回復するシステムがこのゲージにも適用されてるみたいです。


更にこのシステムはモードチェンジ中にも適用されてるみたいで、

モードチェンジしてからPGを入力すると、PGのグラフィックが出ていないにも関わらず

PGをしてる扱いになり、解除された時の魔の手回復速度が上昇します。

ちなみにモードチェンジしてからゲージが無くなるまでPGを入れておくと、

解除してから一旦ゲージが停止するのを合わせても3秒程で全快します。

本来1本分くらいPGすると全快するんですが、

モードチェンジ時はゲージが減りません。

しかもこの法則はどうやら謙信や伊達相手に

当て身フリーズさせられた時にも適用されるようです。

魔の手が終了した扱いにならないので0になったまま回復しないのが辛いんですが、

どうせ他にやることも無いし、ずーっとフリーズが解けるまでPGを張ってると良いです。

凄いですよ、1〜2秒で全快します。


また、何故かは原因が特定出来ていませんが、相手に状態異常が全部ついてる状態で

こちらが解除した場合、魔の手ゲージ回復速度がやはり早くなります。

何か特定の異常がついてるときなのかと思って実験してみましたが、

1つではダメみたいで。結局早くなったのは全部ついてる時だけでした。


1.PG

2.全状態異常ついてる状態で解除



これらを実戦で利用出来ればもっと即死の回転率が上がると思うんですが・・・

まぁどうなることやらって感じです。

【攻撃1/2の正体は1/4】

タイトルの通りですが、

実はお市の状態以上の1つ、「攻撃力1/2」ですが

数字を見て検証してみたところ、実は相手の攻撃力が1/4になってることが判明しました。

道理で秀吉などのパワーキャラが暴れてもドット単位でしかお市を削れなくなる訳ですね。

もはやこの状態以上が付いてる時に相手側が攻撃をする価値はあるのか?というレベルです。

まぁだからといって実際は手を出しておかないと調子に乗られちゃうんですけどね。

【各種キャラ相性雑感】

vs伊達政宗

主人公面して振舞ってきますが、

別にお市からしてみればそこまで大したことでも無いです。

大雑把になる余裕は無いですが、優位に押せる相手です。


◆援軍到着前

援軍が来るまでの差し合いは、

基本的に地上戦は拒め緋の渦・陽でじらしつつJET-Xを封じ、

モードチェンジを最優先に考えていきましょう。

伊達は中央連ガ連携対応キャラなので、

一度触れてしまえば大幅に優勢に展開することが出来ます。

援軍が来る前にラウンドを取ることすら茶飯事に感じるくらいです。


伊達側が抜けられる可能性があるのは無敵技デスファングくらいですが、

まぁまず不可能と見て良いです。

捕まるまで飛び道具で逃げ回りながら、

相打ちでも何でも良いからとにかく開国状態を解除しようとします。

基本膿を使えば横方向の飛び道具は貫通するため、

その後空中に逃げて斜め方向の飛び道具を撃つことが多いです。

前移動、後ろ移動や上移動で一度空振りを誘うのが良いと思います。


ただし、相手としても開国されると大変なことになるので

そこまで露骨に隙は見せてこないと思います。

最優先に開国を考えるべきですが、

結局はその余裕を見つけて開国するというのが実情になります。

無理して開国し、的確に解除させられては単発の火力で押される

という展開になると、こちらの援軍も到着しないままみすみすラウンドを譲ることに。

強引に事を運べないと判断したなら、

長政を呼ぶレベルまでのらりくらりと攻めるフリだけしていても全く問題無いです。


差し合うのであれば、使う技は5A、2B、2C、緋の渦などです。

とはいえ、伊達に攻撃をぶつけに行くと

結果的に伊達が置いてある技にぶつかりにいってしまう場合が多く、

お市の場合はそこから普通にコンボに行かれるだけで

3〜4割ものダメージになってしまいます。

なので、自分から攻撃を当てに行くように技を当てるのではなく

相手がこちらを攻めに来た時、そして技を出していた時にその技に当たるような距離で

寄せ付けない感じの技の振り方をするのが一番リスクが少ないと思います。

どの道向こうはこちらの援軍が到着したり開国ゲージが満タンになったりしたら

死のリスクが伴うようになってしまうので、早めに殺さないといけません。

待っていれば向こうから焦れて攻めて来ることの方が多いはずです。


5Aは起き上がりに重ねておけばデスファングをガードすることも可能。

その他にも判定面の都合で優秀です。

先置きしてある伊達の2Cの刀を斬ることすら出来ます。


2B・2Cは5Aより更に遠くから出す技です。

5Aがあまりに発生が早過ぎて

伊達が接近する頃に技が引っ込んでしまうことがあるので

そういった場面で使います。


◆援軍到着後

これだけ脅威のモードチェンジのため、

基本的に伊達側は魔の手ゲージが無い時に一気に勝負を決めに来ます。

そのため、魔の手ゲージが無い時の差し合いではまず捕まらないことを優先。

伊達のコンボは基本地上付近で始動しない限り大ダメージが奪えません。

その為空中ハイジャンプを使って行ったり来たりするだけで

十分時間が稼げます。

『困ったらバッタジャンプ』を徹底しましょう。


ちなみに飛び込みに関してですが、

相手の2Bの上を取れる位置関係以外は手を出す必要は無いです。

こちらのリターン的に強引になりたくもありますが、

数少ない向こうがリターンを狙える場面でもあるので、

そこで変に事故るよりは他のこちらだけがリターンを求められる場面で勝負した方が得です。

ただし、対空援軍を飛ばしながらというのであればガンガン狙ってしまっても構いませんが。


また、リスクは伴いますが飛び道具や安易な飛び込みをブロッキングするだけで

魔の手ゲージが4割も回復するため、隙あらばどんどん狙って行って良いです。


伊達の中段技6Bからのコンボは、対地援軍を仕込んでおかないと拾いが間に合いません。

そういう状況を始めとして、援軍と一緒に伊達が押してきた時は

一緒に追い払えるタイミングでガードキャンセルを使いましょう。

例えガードされたとしてもお市のガードキャンセルは硬直差が−1です。

もし、仮にジャストディフェンスされたとしても何も反撃が確定しません。

むしろその後開国を仕込んでおけば、伊達が手を出した瞬間に吹っ飛びますし

長政が出られる状態だったらそこで試合が終わることもあります。

そして、とにかくガードキャンセルを当てて小十郎だけでもそこで引っ込ませれば

その後伊達の単体コンボしかありません。


◆総評

こちらの防御力の低さと向こうの壁コンボの火力からして、

一度の事故からズルズル死んでしまうこともありますが、

別にそんなのは伊達に限った話では無いですし。

刺し合いのダッシュ5Aに勝てる技がほぼ無いことや

待っていたらこちらに殺されるだけなので強制的に攻めざるを得ないことを考えると

まぁ6から6.5有利くらいで良いんじゃないでしょうか。

伊達で連ガ連携をされた時のどうしようもなさは一度体験してみるべきかも。

気持ちいい程何も出来ませんので。


(コンボ面備考)
基本的にやり易いです。特に決め辛いと感じるコンボはありません。

vs真田幸村

何という暴力キャラでしょう・・・ちょっと殴られるだけでもう7割とか減らされます。

援軍が到着するまでが果てしなく長く感じるカードです。

しかし頑張れなくはないです。


◆援軍到着前

基本刺し合いは吹き飛ばし先端とダッシュ慣性を乗せた5A、それと勇気を出した2Cで

何とか追いやるしかないです。強いて言えばピンポイントで使う2Aくらいでしょうか。

基本的に5Aがほぼリスク無しで、

技のぶつかり合いなら真田の2Aにも勝てるので一番使うことになりますが、

3回潰しても1回潰されたら基本的にアウトなので楽観は出来ません。

また、5Aには一方的に潰されるため、ここでピンポイントで2Aを使うことになります。

しかし、2Aは向こうの2Aに勝てない為、ここでじゃんけんになります。

ただ、そこまで積極的に殴り合うことのメリットが大して無いので

別に無理してまでそこで差し合う必要は無いです。


吹き飛ばしは基本幸村の先出し2B先端とか以外は全て潰しますが、ジャンプに弱いです。

2Cは相手の2Cや虎炎弐式を潰せるのは大きいですが、やはりジャンプに弱いです。

飛び回るようになってきたら何とかブロッキングとJPGを駆使して引き離します。

扇風機ではまず離せないことが多いです、ダッシュが早過ぎるので。


◆援軍到着後

頑張らないといけない状況以外は基本さっさとモードチェンジして

グチャグチャにしていかないとまず何も出来ないでフルマラソンされて終わります。

常時開国の立ち回りが試される相手ですね。


基本飛び道具の膿で浮かせて虚で迎撃orC沃で引き寄せがいいですが、

お市の魔の手中の攻撃は、触以外全て真田の2Cの低姿勢で潜られます。

虎炎壱を仕込まれていると殆どの場面で永久コンボまで持って行かれてしまうため、

相手が2Cや虎炎弐で割り込んで来そうな時は適時触を混ぜていきましょう。

そもそも触に勝てる真田の技は虎炎・参がお市本体に当たる位置程度なので

真田としては基本リターンを狙う時以外は飛ばないといけなくなる訳で、

結構触を中心に連携を組んで行くのは悪くないです。

ただし単発で技を出し続けていると、

魔の手ゲージが空になったら開国状態が終了してしまうので、

ゲージの終わり際だけは何かしらガードさせつつ連携を継続していくと良いです。


また、2Cなどを混ぜてダッシュ特攻ばかりしてくる場合は

飛び道具後上移動を混ぜて、空振りに下沃中沃上沃で3割ゲットです。

降り際には3援軍でカバーすることを忘れずに。

また3援軍を潰そうとする真田を地面に降りたお市がC沃などで殺しに掛かりましょう。


◆総評

対空援軍による差し込みやモードチェンジ中の立ち回り次第ではまぁ・・・

行けないとは言いませんがやっぱり大変ですね。

やっぱり4か4.5くらいかな…て感じです。

まぁ真田を苦手とするキャラが多いこのゲームの中では

そこまでやばいって感じでもありませんけどね。


(コンボ面備考)
真田は判定が小さいため色々な攻撃が空振りしやすいです。

3援軍で吹っ飛ばした後も、かなり頑張ってダッシュしないとJAすら届きません。

無理そうだと思ったらダッシュ後リーチの長い吹き飛ばし攻撃を使い、

拒め緋の渦・陰→3援軍→援キャン集え根の夢と繋いでいきましょう。

また、緋の渦・陰から即死コンボに移行する際の4援軍が非常に当たりにくいので

6段全てヒットさせながら真田の位置を高く調整し、ダウンする前に拾って下さい。

ダウン引き起こしはまずヒットしません。

vs前田慶次

開国が機能し辛い面倒な相手です。

火力差も出易いし慎重にやらないといけない場面も多いですが、

まぁ明らかに無理っていう程の大変さはないです。

頑張ってワンチャンスを通していきましょう。


◆援軍到着前

差し合いで使うのは5Aと2A、たまの2B、2C程度です。

そもそもあのリーチの中に入り込むことがとても大変ですし、

苦労して入った所でそこまで優勢に展開出来る訳でもないので、

無理して入り込む必要は無いです。

相手が2Cや5Cを中心に要塞を作っているのであれば、

別に長政が到着するまでずっと待っていてもかまわないと思います。


ただ、図に乗られて好き放題リターンを求めた暴れを繰り返されても迷惑なので

たまに差し合いに開国そのものを混ぜてしまうのもありです。


また、慶次はダッシュが無い都合上、拒め緋の渦・陽で突っぱねるのがかなり有効です。

魔の手ゲージや援軍ゲージの時間稼ぎに適時使っていくのが良いです。

解除する方法はこちらが緋の渦のモーションに入る前に

目一杯ステップで距離を詰めて2Cをする程度です。大して痛い訳でもないし、

ブロッキングチャンスでもあります。そして出す技も読みやすくなります。


開国後の差し合いですが、

地上にいるとほぼどの位置でも2Cで引っ掻かれて、開国状態を解除させられてしまいます。

それを嫌がって上に移動してもゲージが終わって降りる時に2Cで引っ掻かれますし、

相手にゲージがあると恋の嵐が確定するので普通に痛いです。

上移動中の攻撃が届く距離なら潰せますがあまり期待しない方が良いです。


まぁでも、慶次はダッシュも無いし通常時でそこまで辛いって訳でもないので

無理にモードチェンジする必要あるのか?って感じですが。

一応遠くに追いやってしまえばいつも通りで大丈夫です。

2Cを差し込む隙間を与える前にいつもの連携まで巻き込めてしまえば良いんですが…。

相手との距離を見て、5A連打や6B後など、ヒットする距離ならそこで開国してしまうのもありです。

安全に起き上がりを攻められさえすれば、低姿勢の慶次いえどもそこまで差はありません。


◆援軍到着後

援軍が来た後であれば、慶次の攻撃は基本的に硬直が長い攻撃が多いので

適時援軍を使って割り込みながら一気に盛り返していけます。

横恋慕や2C、対空2B、ジャンプ防止の5Cなどが特に狙い目です。

基本は3援軍<空中ダッシュ集え根の夢で状態異常を付けた後一気に起き上がりを・・・

というパターンで良いんじゃないかと思います。


しかし昨今の慶次は2Cやガーキャンからも普通に永パに移行してくるので、

援軍が来たからといって調子に乗らず、細心の注意を払って差し合いましょう。

相手としてもなるべく遠い距離で事故の恐れが少ない場所で差し合うため、

結局そのポイントに近寄るまでは援軍到着前と一緒です。

しかし、向こうが一切攻めに来ないのであれば、開国+対空援軍で

相手に邪魔をさせずに開国するチャンスが増えるため、捕まえるチャンスは増えます。

攻守のバランスを巧く流れの中で読みながら切り替えていきましょう。


ガーキャンは5A→2Bの2B部分や5A→2Aの2A部分でスカせたりします。

5A連打で嫌がらせした後に向こうがむきになってきたところを

こんな感じで無駄にゲージを使わせてみたり。

他には5A→歩き→5Aの順番で若干密度を薄めてラッシュすると

歩きの部分でガーキャンされた場合はブロッキングに。

もしくはガーキャンをしようとする慶次を釣るために、わざと遅めに5Aを重ねるのも面白いです。

まだ重なって無いのにガーキャンしようとして、吹き飛ばしが暴発する所に5Aを。

まぁその場合、普通に逃げられてしまうので読み合いになってしまいますが。


◆ブロッキング

ブロッキングについては即死が色々な状況で狙える昨今、非常に魅力的ですが

基本はやはり飛び込みに対してという風に限定した方が良いと思います。

2C一発のブロッキングの為に捨てないといけない注意力が多過ぎるので。

飛び込みに対してであればブロッキング仕込み5Aで

どちらが当たっても位置と状況次第で安定して即死へ持って行けます。


◆総評

差し合いのダメージソースが援軍頼りになりがちなので使い方次第ですし、

向こうの牽制の1発1発が永パに直結してくるので非常に気を使いますが、

向こうもこちらのことを嫌がっています。4〜4.5不利くらいじゃないでしょうか。


(コンボ面備考)
3援軍→ダッシュJAが殆んどヒットしません。

真田戦同様吹き飛ばし攻撃で拾うか、

エリアルで拾える場所ならエリアルから空中集え根の夢が良いです。

vs長曾我部元親

A.開幕〜ロボが来るまで

ぴょんぴょん飛んだりしながら基本は逃げるのが良いと思います。

リターンが大してないので。

モードチェンジ出来れば結構押せるので攻めに転じるのはアリですが、

他の状況では火力差が目立つので慎重に。

また、アニキは金が溜まらない限り援軍が呼べないので、

援軍レベル上昇よりは溜まる金の額に注意していた方が良いです。


ピンの差し合いはなるべくしたくありませんが、

やるならスーパー先出し2Cと吹き飛ばし先端、ダッシュ慣性を乗せた5Aだけで良いです。

あとはどうせ勝てません。勝てた所で起き上がりの駆け引き一度負けたら3割+画面端なんで

そこまで執着していく必要が無いです。


援軍が来てから相手がロボを呼ぶまでは基本的にこちらが優位に展開出来ます。

逃げ回るようなら対空援軍で追いかけ、攻めてくるなら開国+対空援軍で迎え討ちましょう。


B.ロボが来た後

ロボを破壊する時に使うのは拒め緋の渦・陰陽(以下扇風機)と

集え根の夢、モードチェンジ時の攻撃です。

割と基本コンボが毎度扇風機なので5〜6回もやると致命的なダメージになってます。

そこをカバーしに来るアニキを3援軍で迎撃、援キャンから集え根の夢などが重要に。

自分から殺しに行けるような状況はまず無いので、このようにロボを攻撃したりして釣ると良いです。

集え根の夢の本命はロボ破壊ではなく当然状態異常です。

あのロボが動かなくなるというのは果てしなく精神的に楽です。

しつこいくらい根の夢を狙っていきましょう。


また、木騎相手の場合は仁王車の時に比べて破壊が容易です。

ここが他のキャラよりもお市が優れている所で、

サーフィンからサマソが出せる程の距離が無い位置でモードチェンジし、上移動した後に

ABCを適当に連打するとアニキが何も出来ないままロボが4〜5秒で破壊されます。

虚A沃のパーツでも同じような時間で破壊出来るので、

これは果てしなくでかいアドバンテージです。

要請禁止がついてないとしても、

ロボ突進でダメージ取られてでもロボの体力を削っておくのはアリです。


その為基本的に木騎はそんなに問題無いんですが、

逆に仁王車の方が破壊に苦労します。

判定が木騎より小さいために上移動からのABC攻撃がほぼ当たりません。

また木騎に比べて安価でどんどん量産される為、他キャラならまだしも

防御力に不安のあるお市だと殴り負けすることが多々あります。

状態異常を付けて動けなくした後など、暇を見つけてゴンゴン殴っておきましょう。


現状木騎はまだしも仁王車を効果的に素早く破壊するパーツが発見されていないので

非常に苦しむことになると思います。安価なので何台でも量産されてきますし、

その1台1台が壊しにくいです。

金が溜まり切ってしまっている場合はいくらロボを壊した所で結局きりがないです。

なのでロボを破壊し切ることではなく状態異常の援軍要請禁止をつけて

ロボを使えない状態にしていくことを優先した方が効率的だと思います。


モードチェンジ中の攻撃は飛び道具がロボに当たって消えてしまうのであまり使えません。

基本C沃と上移動ABC各種で嫌がらせ程度でしょうか。

で、ロボ突進が来た場合は攻撃してる技にキャンセルして前or後ろ移動でロボをスカします。

アニキが走ってくると思ったら

思い切って前移動でアニキをすり抜けつつ3援軍で攻撃とかも面白いです。

ヒット時は適当にお手玉で4〜5ヒット行けばまぁまず援軍要請禁止になります。


また、ロボが来る来ないどっちでも重要なのが、アニキの対空エリアルを3援軍で潰すことです。

ジャンプ→空中ダッシュ+3援軍はとても大事なパーツです。

ヒットしてた場合は空中コンボで締めに必ず集え根の夢を。

一触の場合も一緒で、ジャンプで一触をかわしていた場合は

空中ダッシュ+3援軍で3援軍がカウンター確定で、

空中ダッシュから直で集え根の夢が入ります。

常に根の夢を狙っていくのが戦略の核なため、ゲージを無駄遣いしないのも大事です。

ガーキャンは出来る限り我慢です。でも使うときは思い切って。


あと小ネタですが、アニキのガーキャンはお市の2Aでスカせます。

5A連打でたまに2Aを混ぜて行く感じでスカせると、目の前にカウンター状態のアニキが。

どれくらい余裕があるかというと2Aがスカってから立ちCやバニが間に合うくらいです。

まぁ何でも入ると思うんで入れちゃって下さい。


何も出来ないでボロクソにされるラウンドもよくありますけど(笑)

割と食らい付けるポイントもあるし、変に色目使わなければ

まぁ即死性のあるオフェンスもあることですし4不利程度じゃないですかね。

場合によってはもうちょい行けるかも。


(コンボ面備考)
基本的にやり易く、何でも入る相手です。

気絶時なんかにはこんなコンボまで狙えるので、覚えておいて損はないです。

(後半のおまけコンボを参照して下さい)

vs豊臣秀吉

見てる方もやってる方も目の離せない名勝負。

すぐ殺せるし、すぐ殺されます。

向こうのワンチャンスの芽をどう確実に摘み取っていくか、

作業力が試されるカードです。


◆援軍到着前

援軍が来るまでは緋の渦・陽やモードチェンジを駆使していくとあまり近づかれません。

機動力が無いキャラなのでこちらの機動力の少なさが大して悪影響を及ぼさないです。


牽制で使うのは5A、2B、2CとJC。いつも通りです。

防御力と攻撃力の差を考えたらビクビクしがちですが、

判定の性能ではむしろお市の方が優勢です。

ぬるい当て投げは全て5A連打で追い返してしまいましょう。

その後5A連打で押していくことすら可能です。

やり過ぎには注意しないと殴り負けますが、

これをやっておかないとナメられてどんどん接近されてしまうので。


モードチェンジをさせまいと接近してくる相手を跳ね除けたあと、開国を。

モードチェンジした後ですが、基本飛び道具を出すことから始めればOKかと。

理由はそれ以外の攻撃がほぼ灰塵乱渦ですり抜けられてしまうからなんですが、

逆にここで飛び道具を出しておくと、灰塵乱渦だった場合は丁度良い位置で足止め出来て、

そのままフンフンディフェンスに移行していけますし、

飛んで逃げた所でこちらの虚に勝てる訳もないです。

とにかく困ったら飛び道具です。

それでも間に合わないと思ったなら、

開国後すぐ前後移動か上移動で逃げてしまいましょう。


◆援軍到着後

援軍がお互いに到着した後ですが、

秀吉は単体では基本出来ることが少ないため、必ず半兵衛で引っかけながら突っ込みます。

秀吉自体あの機動力だしリターン考えたらそれが当たり前なんですが。

まぁ緋の渦ブン撒いてると勝手に半兵衛が吹っ飛ぶこともあるし、

逆にこっちが援軍を引っ掛ければ根の夢まで引っ掛けて当分半兵衛が来ません。

リバーサルの超必投げも半兵衛がいなければ大したことありません。

モードチェンジした後も自力で何かできることが基本無いので、

半兵衛で何とか引っ掛けようとするしかないんですが、

前移動しながらこちらの援軍とか出してると

半兵衛をスカしながらこっちの援軍を秀吉に当てたりすることも出来ますし、

もし空中ダッシュ中とかだったらカウンターなんで位置によってはそのまま即死します。


向こうの主力となる永久コンボ、宇宙旅行とフルマラソンですが、

基本的に宇宙旅行にはゲージを使わないと安定しては行けませんし、

フルマラソンはやってる最中ずっと向こうのゲージが溜まりません。

向こうはフンフンディフェンスを抜けるのにガーキャンや超半兵衛にゲージを使うため、

ゲージを無駄に使う訳にはいきません。

更にガーキャンも届かない距離が殆んどですし、

捕まえるのにはやはり半兵衛を使いたいのが本音なので

フルマラソンに移行する際、半兵衛を使って移行しますが

半兵衛が引っ込んだ後や半兵衛を秀吉と同時に殴れるタイミングで

援軍カウンターをし、直後に開け根の国でモードチェンジ後

フンフンディフェンスへ持ち込んで行きます。

秀吉1人であの要塞を崩していくのは容易なことではありません。

場合によっては例え援軍レベルが10とかまで落ちてしまうとしても

やるべきです。どうせ援軍の効率が落ちた所で

秀吉戦はフンフンディフェンスで戦うことが主なのでそこまで困りませんし、

ディフェンスしてる時間が長いのでその間に長政が回復することが殆んどです。

バサラゲージもカウンターを多用すれば空になってしまうので絶望しがちですが

フンフンディフェンスから崩すことで一瞬で1〜2本回収することが可能です。

そしてその時体力も半分近く回復します。強気に押していきましょう。


この際気をつけることは、魔の手ゲージが溜まってからカウンターすること。

もし溜まってないのであればそれまで我慢した方が良いと思います。

流石に通常時であの暴れ屋と殴り合い続けるのは非効率的です。

どうしても我慢出来ないのであれば、半兵衛が回復する前にカウンターをしてから

持ち直していきましょう。

ちなみにフルマラソンは現状のレシピだとたまに裏に回る瞬間に受身が出来ることも。

その際は下要素+A+援軍で受け身を連打しておき、

受け身直後に長政が飛ぶようにしておけば

秀吉のフォローを割ることができ、

そのまま長いコンボで回復したこちらの魔の手ゲージを使い、モードチェンジで逆襲です。



◆総評

迂闊なラッシュは全て超半兵衛を始めとする高性能な割り込みで返されるので、

常に緊張感が漂う心臓に悪い相手ではありますが、

別にそんなの秀吉相手に限定されてる話じゃないですからね。

ワンチャンスが向こうにもありますが、ゲームの流れを作れるのはこっちです。

5.5有利くらいで良いんじゃないかなぁと思います。場合によっては6でも良いですが。

やはりフンフンディフェンスは偉大です。



(コンボ面備考)
ジャンプコンボ中JAJBJC(3援軍)集え根の夢を出す時、

ほぼどこにいてもJCから集え根の夢が連続ヒットするので

保険の為の3援軍は必要ないと見て良いです、温存しておきましょう。

コンボの項で載せましたが、中段の昇りJCから即死が狙えるキャラなので

どんどん使っていって良いと思います。

vs織田信長

兄妹対決ですが、なかなか良い勝負です。

フンフンディフェンスに始まり即死コンボや昇り中段など、様々なコンボに対応。

1発食らうと文字通り即死してしまいますが、別に信長に限った話では無いですし。


◆援軍到着前

援軍が来るまでは基本的に相手の火縄銃が非常に邪魔です。

しゃがんでもダメだし開国してても当たります。

ただし開国して先に膿を出せれば貫通してくれるので、

そこからフンフンディフェンスに持って行ければかなり優位に展開出来ます。


相手のラッシュは基本的にブロッキングに頼らない方が良いです。

タイミングがすぐズレますし、そもそも少し粘れば時間制限の都合上

宇宙に飛ばれることも無くなります。

むしろゲージが溜まったらガーキャンするのが一番リスクリターンが合ってます。

お市のガーキャンは信長がジャンプしない限りかわせないし、硬直も少ないです。

しかも当たり方によってはガーキャン→魂の反乱→開け根の国とコンボに出来ます。

これは援軍が来た時、ガーキャンから即死が狙えるということなので

是非覚えておくと良いです。ブロッキングするよりリスクが少ないので。


基本的にモードチェンジ出来ない時や危ないと思った時は

まず上へ逃げると良いです。

信長はダメージソースがゲージに依存されますが、

ここで対空BASARA技の苦ヲ喰ム紅を使ってしまうと

殺しに行く時に死ニ至ル病が使えなくなりガス欠を起こします。

1,2回マントに包まれれば即死しなくなるというんですから飛ぶべきです。

更に、逆にマント以外でお市の攻撃を完全に防ぐのは結構大変です。

無理する必要はありませんが強気に技を出しても基本的には大丈夫です。


信長の専用ガーキャン穿タレル深紅も非常にうざったいですが、

ここで技を出さないとナメられますし、別にここで削られたダメージは

開国や集え根の夢で取り返せますからあまり気にせずラッシュは続けていきましょう。

昇り中段JCが当たった場合は対空援軍+集え根の夢で更に体力を吸うと良いです。

向こうは体力回復の手段が死ニ至ル病と慟哭スル魂発動時の魂周回中のみなので

この手段の乏しさが後に効いてきます。


相手の体が大きいので色々とコンボがやり易いことと、

体力回復の手段でこちらが上回っていること、

向こうのチャンスはこっちのチャンスでもあることを考えると

恐らく勝てるチャンスは五分五分くらいなんじゃないかなと思います。

相手のラッシュやコンボは確かに凶悪ですが、こちらも負けてません。

むしろ差し合いではフンフンディフェンスという心強い味方もいるので

場合によってはもっと頑張れる…かも。死ぬ時のあっけなさも凄いですけどね。

まぁそれでも他のキャラで相手にするよりはよほどチャンスがあるキャラだと思います。


(コンボ面備考)

何でも入れ易いと思います。

JAJBJC集え根の夢の際の対空長政もあまり必要無いかも知れません。

vs本多忠勝

最強クラスのラッシュ力といくら殴っても減らない防御力、

そしてすぐ回復が始まる体力が非常に強い忠勝ですが、

お市は状態異常とモードチェンジを含めたラッシュで

その硬い忠勝を一瞬で殺すことも可能です。

当然向こうのコンボも重たいのでこちらに大ダメージが来ますが、

現状向こうに永パが無いため逆転の芽は常にあります。


基本的に向こうは援軍が来るのが滅茶苦茶早いですが、

こちらの援軍を51で要請すると丁度一緒くらいの時間帯になると思います。

なのでそこまで差は無いのであまり焦らず、チャンスが来た時だけ頑張る感じで行きましょう。

援軍が来るまではモードチェンジ出来てしまえばかなり頑張れます。

盾がついてる場合でも遠距離なら何も出来ませんし、

溜め2Cで地震を起こしますが前移動や上移動でかわせます。

フンフンディフェンスに持って行ければ上手く行くと援軍が来る前に殺せることも。


逆に一度ラッシュに移行されると大変で、1コンボで6割とか平気で減ってしまいます。

それでも最初のラウンドはなるべくゲージを使わないようにしましょう。

その1本はなるべく集え根の夢に残しておきたいからです。

一度根の夢を当ててしまえばファンネルが使えなくなるので大分楽になりますし、

体力も吸ってくれるので硬い忠勝でも死に易くなってくれます。

ファンネルがついてる時にモードチェンジした場合は、膿を中心に捕まえに行きましょう。

ファンネルのレーザーを横に撃たれるとお市に当たってしまうので、

レーザーを貫通してお市を守る為です。


通常モードでは5Aをしつこいくらいに混ぜて行きましょう。

ガードポイントで取られないし、距離によっては即死コンボへの始動技だし、

空振りのリスクも限りなく小さいです。

ただし向こうが近距離で使う暴れ技の2Aの発生が優秀なので、

当て投げなどの連携は基本使えないと思って良いです。

その代わりその距離は昇りJCが機能する距離なので、相手の暴れにリスクを与えていきましょう。

当たった場合は当然対空援軍から集え根の夢でファンネルを封じます。


楽かといえば決して楽では無いですが、

特別な差は無いです。

体力差も組み合わせ的に一番あると見せかけてあまりありません。

4.5〜5くらいだと思います、向こうも向こうでこっちを面倒だと思ってるので。


(コンボ面備考)

見かけに反して空中食らいの姿勢が意外と小さいです。

JCから集え根の夢を出す時にはしっかり長政でフォローするようにした方が良いです。

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