【征天】織田信長【魔王】

【目次】
1.イントロダクション
 【使ってみた感じどんなキャラ?】
 【通常技解説】
 【必殺技解説】
 【BASARA技解説】
 【一撃BASARA技解説】
 【援軍解説】

2.実践編
 【連続技解説】
  ◆コンボ解説動画◆(初心者はまずここを参照)
  ○援軍到着前
  ○援軍到着後
    ・エコ宇宙
    ・穿タレル深紅関連
    ・援軍レベル100時のコンボ
    
・援軍レベル1〜49時のコンボ
    ・魂ゲージがギリギリのときのコンボ
 【どうやって戦う?】
  ○援軍到着前
  ○援軍到着後
3.対戦攻略
  vs伊達政宗
  vs真田幸村
  vs前田慶次
  vs上杉謙信
  vsお市
  vs長曾我部元親
  vs毛利元就
  vs豊臣秀吉
  vs本多忠勝

4.個別の小ネタ
  ・魂が残る
  ・魂にキャンセル
  ・援キャンエリアルが出ない
  ・マント宇宙
  ・なるべく低リスクで穿タレル深紅を出す

5.その他お蔵入りネタ置き場

  ・キャラ別横飛び・慟哭スル魂時限定
  ・横飛び中の援軍ブロック後
  ・秀吉限定:投げから永久

【使ってみた感じどんなキャラ?】

個人的になかなかよく調整された良いキャラだと思っています。

強いところはとことん強いけど、脆い部分はとことん脆い。

頑張り次第で色々と結果が出せる面白いキャラです。

独自のシステムが数多く存在するため、それらを駆使して最適な行動をしていく訳ですが、

これがいざやってみるととことん難しいです。

それを考えながらやっていくのがなかなか面白いんですけどね。


ノーゲージでガードキャンセル技を出すことが出来たり、

コンボから空へ飛ぶ永久コンボや超必を駆使した超火力コンボなど、

自分がコンボ出来てる感じが味わえてちょっとした職人気分になれます。

キャラパワーとしては上位を食える中堅って感じだと思います。

勝ったら自分のお陰、負けたらキャラ差って言い訳し易い感じのキャラです。


ただ、このキャラ本当に難しいので、正直「永久あるから始めました」程度では

最初は永久行く前に永久行かれて終わると思います。

僕も最初そうやって「お手軽永久いきまくりで俺強過ぎwwww」

な気分をすぐ味わえるかと思って始めたんですが、

現実では勝てるようになるまで無茶苦茶時間掛かりました。

基本的に俺つえーしようとして俺よえーになりがち。


それでも面白いから頑張る!って人をここでこっそり応援していこうと。

【通常技解説】

・5A
高い打点を攻撃します。連打キャンセルが利かないし

他に対空技もあるのでそこまで使用頻度は高くないです。

発生の早さを生かしてコンボの繋ぎにする程度です。


・2A
発生はそこまで早くないし連打キャンセルも出来ませんが、下段であることと

結構出てしまえば判定も強い技です。

択一やコンボ中継、とっさの反撃、暴れなど用途は幅広いです。


・5B
頭上を切り払う技です。リーチが伸びて発生が遅くなった5Aでしょうか。

単品ではリーチの割に発生が遅いためあまり使うことはありませんが、

後述する慟哭スル魂発動後では性質が変化するため、途端に重要パーツに。


・2B
足元を切る技で、グラフィック的には怪しいんですが下段ではありません。

硬直差的にも判定的にも悪くない技なんですが、リーチが短いです。

ただしこれも5B同様慟哭スル魂発動後に化ける技です。


・5C
前方を切り払う技。発生・判定共に優秀な技で、5Aや2Aなどから繋がります。

地面スレスレまでしっかり切ってくれるので、姿勢の低い技にも強いです。

更にこの技も慟哭スル魂発動後性能が向上します。


・2C
足元を引っ掻く技。信長の持つ技の中でもトップクラスのリーチを誇り、

低姿勢の下段技でヒット時ダウン効果と色々魅力的な技です。

基本的に5Cから出してダウンを奪っていくのが良いと思います。

牽制で使う場合は空振り時の硬直がそのまま死に直結しかねない大きさなので

要所ごとに使っていかないと大変なことになります。

また、大半のキャラのガードキャンセル技を

姿勢の低さで避けながらカウンターすることができます。


・JA
斜め下方向を攻撃する技。一部キャラには昇りジャンプで出せば中段として機能します。

発生の速さ・判定の強さ共に信頼出来る技です。

空対空やコンボ中継に使うのが主です。


・JB
横方向をマントで払う技。カウンター時は横に大きく吹き飛ばしますが、

受け身不能という程の長さではありません。

相手のジャンプを横から邪魔する時や

ジャンプキャンセル出来ることを生かしたコンボ中継など

用途は様々です。

この技は慟哭スル魂発動後性質が一つ変化します。


・JC
下方向全体を薙ぎ払う技。ピザマヨの愛称で親しまれている信長の代名詞的技。

発生の速さ・判定の強さ・攻撃判定の強さからかなりの強さを誇ります。

上から覆いかぶさるように飛び込んだり、

昇りジャンプから一部キャラに中段技として使ったり

不意の空中ダッシュで横から切りに行ったりと大活躍します。

一応硬直も少ない方ではあると思いますが、無計画にブンブン振ると

チェーンがここで終了する為フォローが利きにくい場合もあります。

この技もJB同様慟哭スル魂発動後性質が一つ変化します。


・6B
前に回転しながら切り付ける中段技。発生的には早い方でもありませんが、

一度飛び跳ねている為に相手の暴れ技をある程度かわしながら攻撃出来ます。

援軍攻撃で硬直をフォローしながら使っていきましょう。

当たったら勝負が決まる程のリターンを捨てるのは勿体無いです。


・6C
横方向をマントで薙ぎ払う技。恐らく2Cと並んで通常技の中でトップレベルのリーチ。

慟哭スル魂を発動していない段階では唯一ジャンプキャンセル出来る地上技です。

技を出す前に一度回転し、そのモーション中はやられ判定が小さくなるのに加え

マント自体の判定の強さもかなりのものなので、地上牽制は勿論、

遠目の対空技としても機能する技です。

また、カウンターヒットすると受け身不能状態で壁バウンドしながら吹っ飛びます。

硬直は2C同様長いので慎重に使わないといけませんが、

かなり頼りにしていい技だと思います。


・エリアル攻撃
発生の遅さや判定の小ささから、確定で繋げられる場面以外では使う必要はないです。

しかし信長を使っている以上外すことは出来ない重要な技でもあります。


・吹き飛ばし攻撃
一瞬身を引いた後、横に大きく体を伸ばしながら攻撃します。

発生的に牽制で使うようなものでも無いし、壁バウンドを誘発出来る技ですが

信長のコンボ上大して旨味がある訳でもないのであまり使いません。

また、見た目よりも上方向の判定が全然無いので牽制にも向いていません。


・ガードキャンセル攻撃
吹き飛ばし攻撃と同じモーションです。

リーチの長さはかなりのものなので届かない心配は特にありませんが、

発生がそこまで早い訳では無いのでガードされる危険があります。

使いどころを考えて切り返していきましょう。


・通常投げ
重要なダメージ源の一つです。

間合いも広く、発生も早い方なのでどんどん使っていきましょう。

援軍を使用すれば勝負を決められるレベルのコンボが望めます。


・エリアルスパイク
JCと同様のモーションですが、JCよりも発生が遅いため、

ヒット数が増えると繋がらなくなってしまいます。

そのため50ヒットを超えた辺りからはあまり意味のない技です。

【必殺技解説】

・遠雷遥(空中可)
横方向への飛び道具。通称火縄銃または火縄です。

信長の強さの一端を担う重要な技。

弾丸の大きさから地上でしゃがんでいる相手にも全員ヒットし、

またノーマルジャンプでは飛び越えられないようなキャラもいる程です。

硬直もさほど気にならず、銃身自体にも判定がある2段技なのでかなり使い勝手が良いです。

相手キャラによってはこれを連発されるだけでも厳しい程。

対空援軍と組み合わせて要塞を作ることも出来ます。

空中版はほぼ真下(信長本体から見るとわずかに前方80度程)に撃ち、

対空技を潰したり、これと援軍を組み合わせて強引に近づいたりすることが出来ます。

また、慟哭スル魂発動後は攻撃モーション中にAを追加入力することで

周回している魂を打ち出すことが出来ます。


・厄災ノ棘(溜め可)
信長の足元前方から斜め上空45度方向に向かって無数の日本刀を放出する技。

溜め時間によってヒット数が変わります。

攻撃範囲の広さは悪くないですが、硬直が半端じゃないので

空振りするとまず死が見える技であることと、ヒットさせた後のリターンがほぼ無いため

基本的には使う必要は無いと思います。カッコいいんですけどね。


・穿タレル深紅(陽・陰)
信長専用のガードキャンセル技です。通称シピピ。

ガードした際に相手の攻撃と同じボタンを押すことで発動。

例えば相手が5Bを出した場合は、ガードした瞬間にBを押すことで発動します。

そして必殺技(飛び道具判定技に限る)または援軍攻撃については

「その必殺技or援軍攻撃の前にガードorヒットした通常技のボタン」

を押すことで発動します。

例えば5A→飛び道具という連携で飛び道具に対して使いたい場合は、

飛び道具をガードした後にAを押すことで発動するってことですね。

その為信長はいちいち相手の技を覚えておかないとこの技を使えないことになります。


また、大きな特徴として発動すると自分の体力も微量ながら減少します。

その為、単に相手の飛び込みを切り返しただけではダメージ的に損するくらいです。

なので穿タレル深紅<対空援軍<援キャン空中コンボなどでダメージを上げていきましょう。

上・中段攻撃をガードした際に発動するのが陽で、

地上や低空では基本的に受け身が出来ません。

下段攻撃をガードした際に発動する陰はヒット後高めに浮いてしまう為、

受け身を取られてしまいます。対空援軍の追撃は間に合いますが。


・上反斬り
上から覆いかぶさるような姿勢で相手を切り付ける技。

とても地味な技なので基本的に忘れられがちな技ですが、

一応攻撃力がかなり高いことと、攻撃範囲も結構広いという利点はあります。

カウンター時は追撃が可能なバウンドを誘発します。

通常ヒット時のリターンが余り無いのがネックですが、

チェーン中の暴れ潰しとかには結構使えたりするし

追撃しなくても単発で結構痛いのを考えれば別にそれで良いのかも。


・慟哭スル魂(波動・散華)
信長を象徴する代表的な技の1つ。通称赤ワキガ。

信長を使う上で肝となる技でもあります。

これを発動するとまず赤いゲージが出現し(全体で17秒)、

周囲を魂が旋回するようになります。

最初は1つですが、相手にダメージを与えることで最大3つにまで増加します。

また、この魂がついている状態では信長のキャラ性質が大きく変化します。

具体的には

1.地上・空中のB・C攻撃全般

2.穿タレル深紅

3.遠雷遥

4.慟哭スル魂・波動、慟哭スル魂・散華の追加

5.体力回復・魂の反乱

の5つです。以下性質変化をまとめると


1:地上・空中のB・C攻撃全てにジャンプキャンセル・ダッシュキャンセルの属性が付加。

地上技が前方に踏み込みながら発生するようになるため、リーチが増大。

地上・空中技共に技の硬直中にAを追加入力することで周囲を旋回してる魂を放出。

5B・2Bは上空斜め45〜60度で対空向き、5C・2Cは前方水平方向でコンボ中継に。

JBは斜め下45度で牽制向き、JCはほぼ真下方向80度で対空潰しなどに。

特に基本となるのが5Bの対空とJBの牽制、JCの対空潰しです。

JB+魂で相手を牽制しながら空中ダッシュJCで接近などは

基本かつ重要な連携になります。


2:穿タレル深紅発動後自動的に魂を放出し、ダッシュorジャンプで技モーションをキャンセル可能に。

距離によってはその後の追撃が望めるようになります。

また、ダッシュorジャンプすることで穿タレル深紅モーション中の体力が減少する部分を出さないことが出来るため、

体力が減少しなくなります。

重要なテクニックなので、仮にその後追撃しないとしても出来る限りジャンプやダッシュをした方が良いです。


3.遠雷遥:攻撃モーション中にAを追加入力することで魂を放出可能に。

飛び道具を貫通する性質をもっているので、

一方的に相手の飛び道具合戦を制することが出来るようになります。

ただし空中版は追加する度反動で上空へ信長が跳ねてしまい、

硬直が延びる形になってしまうのであまり使わない方が良いかと思います。


4:(波動)魂周回時に専用モーションで魂を打ち出すことが出来ます。

通称タンキャノン。

また、魂が3つ旋回してる時には更に専用の技に変化し、

壁貼り付け効果とヒット後前を入力することで自動ブースト効果が付加されます。

援軍攻撃と組み合わせることで凶悪なコンボを作ることもでき、

重要な技となります。

(散華)魂周回時に魂を放出します。通称ゆけーい。

かなり早い段階から発生保障がつき、硬直差的にもこちらが大幅に有利になるので

2Cでダウン→ゆけーいで魂を起き上がりに重ねる→起き攻め

などという使い方も出来ます。後述する魂の反乱対策にも重宝します。


5:信長は通常状態では体力が自動回復せず、この慟哭スル魂発動中の

魂周回時に限り回復することが出来ます。

また、同一の魂が13秒以上周回、攻撃を食らう、慟哭スル魂ゲージ終了の3条件で

魂が信長自身へ反乱を起こし攻撃します。

その為魂の反乱を常に意識しながら状況別にコンボを変えていく必要があります。

ここが信長の難しさであり、また面白さかなと思います。

基本的には危ないと思ったら全部ゆけーいで良いんじゃないかなぁ。

【BASARA技解説】

・苦ヲ喰ム紅(援軍アシスト可)
マントで空中の相手を包みこみ、回転しながら相手を燃やす技。

地上の相手にはヒットしません。

1F目から上半身無敵で、暗転後0Fで掴むので信頼して良い対空技ですが、

何故かPGで防げてしまいます。まぁ暗転前からPGしてないといけないんですけど。

援軍アシストは濃姫が大砲を打ち出します。ダメージ的には悪くないですが、

いかんせん2ゲージ使うことになるのでそうそう使えませんね。

ちなみにレベル100だと弾丸ではなく蘭丸君を打ち出します。腐女子歓喜。


・死ニ至ル病
信長を象徴する代表的な技。通称黒ワキガ。

発動すると信長の周囲に黒いオーラが出て、その範囲にいると

相手キャラの体力を吸収し、自分の体力にすることが出来ます。

回復可能ゲージまでしか回復しませんが、相手の体力は残り1ドットまで減ります。

効果は6秒なんですが、半端じゃない勢いで相手の体力が減り、

フルで入れると恐らくこの技だけで3〜4割は減ってるんじゃないかなと。

これを絡めたコンボによって、信長はこのゲームトップクラスの火力キャラになります。

ただし、相手の攻撃を食らうかガードすることで

6秒経つ前に効果が終了してしまいます。

また、剣を振り下ろすモーションに攻撃判定があり、

ヒットさせると受け身不能でダウンし、慟哭スル魂発動時同様に

魂が3つ付加されます。ただし、ゲージは出現しないため、

どれくらい時間が残ってるかなどは体感で考えるしかないですし

コンボダメージによる魂増加もありません。

援軍を使って凶悪なコンボを作るもよし、

ダウン追い打ちなどで使って魂を利用しつつ起き上がりを攻め続けてもよし。

また、つかず離れずで相手の周囲をウロウロするだけでも十分嫌です。

何せ無法な早さで体力を吸収されてしまうので。

阻止しに来たらJB+魂などで邪魔をしながら吸い取っていきましょう。

【一撃BASARA技解説】

・屍ニ堕ツル城
目からビームを出して城ごと相手を爆破する技。非常にカッコいいとは思うんですが

正直発生の遅さや使い勝手の悪さから殆んど使うことは無いと思います。

一応6Cから連続ヒットしますし、ダウン追い打ちなんかでもしっかり当たるんですが

そもそも死ニ至ル病を絡めたコンボで6〜7割平気でむしれるキャラなので・・・

正にこれ以外逆転の目が無いっていう時以外は控えた方が良いですね。

【援軍解説】

・レベル1〜49対地援軍
濃姫が回し蹴りを1発放ちます。ダウン引き起こし効果も付加されています。

ただし、受け身不能時間が少ないので使い勝手が良いとは言えません。

また、地上くらいで相手が吹っ飛ばず、のけぞるだけです。

あまり良いことがないので、使う前に2Cで浮かせるなどした方が良いかも知れません。


・レベル50〜99対地援軍
グラフィック上は1〜49とほぼ変わりませんが

地上にいる相手が吹っ飛び、受け身不能時間も大幅に伸びるため、

基本的にこのレベルが一番使い勝手が良いのではと思います。


・レベル100対地援軍
濃姫が2度回し蹴りをします。その分相手を拘束する時間も増えるし

受け身不能時間も増えてるんですが、その代わり

ダウン引き起こし効果がついていません。

その為若干使い勝手が悪く感じることもあります。

基本的には99までと同じように使えますけどね。


・対空援軍
基本的にダメージに若干差があるだけで性質はレベル毎に変化しません。

2丁拳銃を乱射しながら上昇する攻撃で、全4ヒット。

基本的に受け身不能時間が長い対空援軍攻撃ですが、

その中で信長の対空援軍は受け身不能時間が短い方で、

攻撃レベルも1と最低なものになっているため、

単体性能では良い方ではないです。

しかし遠雷遥と組み合わせて要塞を作ったりするのには重要な役割をします。

【推奨援軍レベル】

対空援軍に性質差が無いので、対地援軍の性能で決めるべきです。

好みが分かれる点だとは思いますが、

個人的にはダウン引き起こしが付いていた方がコンボ難度が下がるので

50〜99で戦いたいと思ってます。

なので1度に3回使えるようになって、同時に100になるまで最も時間がかかる

51を推奨します。

援軍の回転率が落ちますが、信長自身単体でも強いですし

条件は若干制限されるものの

他のキャラと違って援軍無しでも永久コンボへ移行出来るため

そこまで早い段階(50以下)で援軍を要請する必要も無いと思います。

【連続技解説】

信長のコンボは難易度、見た目、破壊力、永久力全てにおいてトップクラスです。

手につくようになるまでは本当に難しくて悩むことになると思いますが、

出来た時の面白さは格別です。頑張って下さい。

◆コンボ解説動画について
ちなみに、初心者な方々に限らずただ文字を見るだけよりも

実際に動いてる所を見た方がよっぽど分かり易いかと思いますので、

まずは動画を見てしまえば良いんじゃないかと。

若干時間が経った動画ですが、それでもほぼ全て今でも通用するコンボばかりです。

織田信長連続技指南動画

また、以下の動画で多少の補足をしています。
小ネタ色々詰め合わせ(信長は16:51〜)

以下では、動画で載ってるのもありますし、それ以外にもちょこちょこ使うようなコンボをまとめてみました。

ちなみにレシピの表記が色々統一出来てなくて読み辛くて大変申し訳ありませんが、

対地援軍については5援軍・6援軍・対地援軍は殆ど言ってることは一緒です。

どれでも一応出来るけど前押した方が良いかなって時には特に6援軍って言ってるくらいです。

〜援軍到達前〜

(通常時)

2A5C2C→慟哭スル魂
基本中の基本。手さえ振り下ろしてしまえば慟哭スル魂は発動するので、

多少強引につけに行っても良い時がちらほら。まぁこのコンボではまず反撃されませんが。


投げ→5C2C慟哭スル魂
端が近い、もしくは端の場合に使うコンボ。

そういう場合は投げから直接慟哭スル魂をしようとすると余裕で反撃が間に合ってしまいます。

なので、相手にダウン追い打ちをしてノックバックを利用して自分を画面中央の方へ押し戻してから

魂を付ける感じにします。


投げ→5C上反斬り
恐らく投げからのダウン追い打ちでノーゲージだとこれが一番痛いのではないかなと。


投げ→死ニ至ル病
ゲージを使うならこれが一番痛いです。起き上がるまでに3割近くの体力を削ります。

そのあとのらりくらりとジャンプしてれば勝手に4割くらい吸います。様子を見て攻めていくのもOK。


(慟哭スル魂発動時)

慟哭スル魂発動時のコンボは、2C×nが出来るかどうかによって

コンボチャンス・ダメージ・効率全てに影響が出ます。

これが出来ることによって、食らい姿勢が立ちなのかしゃがみなのか空中なのか、

当てた位置が画面の中央なのか端なのか、

そういった判断が殆ど必要無くなります。何でも2C×nで良いですから。


よって、ここではまず2C×nが出来るようになった場合を前提としてコンボを書いていき

出来ない場合はこっち、っていう感じで書いていきます。


(中央・端問わず)2A5C→2C×n→(13ヒット前後まで行ったら)上反斬りor死ニ至ル病

この程度の数を2Cで稼いでいると大概どこで始動しても画面端に到達出来ます。

そして、これだけの数を空中ヒットで当てておくと、

上反斬りで相手が受け身出来ず起き上がりを更に攻めることが可能です。

ちょっとスキル的にも浮きの高さ的にも2C連打が大変そうだと判断した場合は

途中で5C2Cって感じで5Cを混ぜていくと良いです。

そして、最後は2Cキャンセル上反斬りor死ニ至ル病。

まぁゲージに余裕が無いなら特に死ニ至ル病を使わなくても良いかと思いますが。

ただ、時間的に早く体力を吸い取りたいときなんかにはこれでいくしかないです。


基本的には信長を使う場合、これが基本かつ終着点のコンボパーツです。

何を練習するか悩んだらまずこれを。


(中央)2A5C→5B×n(端到達まで)→2C→慟哭スル魂・散華

2C連打が出来ない場合は5Bや2B×nによって相手を端まで運びます。

魂のゲージが残り少ない時など、魂の反乱をケアしつつ起き上がりを攻めに行くコンボ。

散華後はジャンプから低空ダッシュJCか着地2Aで択一を迫りに行くのが基本です。

ヒットすればチェーン中に魂が再びつくので、また同じコンボをすることも出来ます。

15ヒット以降辺りから2Cでダウンしなくなって受け身が取れるようになるので、

僕は基本的に14ヒット辺りで2Cを出しています。

体力差がある場合はこうして小刻みにセットプレイを増やし、一気に追いつきましょう。

ちなみに端に到達し次第5C連打にした方がダメージは上がります。


(中央・端問わず)(忠勝・秀吉限定)
JC→空中ダッシュJC+魂発射→着地→5C2C→2C×n…(画面端まで)→上反斬りor散華

この2キャラはJCを登り中段として機能させることができます。

一応空中ダッシュJCの後、魂を発射せずにそのまま着地して2Aor5Aにつなぎ

そこから5B×nなどで地上くらいのまま端まで運ぶことも可能ですが、

着地してAを押してるつもりが、焦ってしまうと着地寸前にJC後の魂発射に化けてしまいます。

ならば、わざと魂をしっかり放出して、相手がダウンするまでの間に5Cで拾い

そのまま2C連打で繋いで運んで行った方が楽です。

JC後の魂発射は地上の相手にヒットさせると受け身不能でダウンするので、

落ち着いて低い位置で5Cを使って拾わないと2Cが空振りしてしまう場合があります。


ちなみに援軍がいる場合には、最後を死ニ至ル病にして援軍で追撃し宇宙へ行けます。

いわゆるエコ宇宙(空中ヒット)というパーツです。

上り中段食らったら7〜8割+宇宙ってのはやられてみると結構鼻水が出ます。


(中央)2A5C→2C×n→(12〜13ヒット前後まで引っ張って)→5C2C×n(24前後まで引っ張って)→※

※5C×n(29まで)→5C魂放出→ダッシュエリアル→JAJBJC→(JBJC)×n…


2C連打からそのまま単独で宇宙旅行へ行く場合の例です。

魂を放出しながら走るというテクニックを使って、無理矢理5Cとエリアルの間に魂を当てて連続ヒットに。

正直空中ヒット中の場合は援軍無しで単身赴任するのは難度が高いので、

行くのがベストっていう時以外は上反斬りでダウンさせる前記コンボで良いのでは…とも思います。

行けるなら行くに越したことはありませんが。

入力方法としては色々あるんだろうと思いますが、僕は

5C→前→前+A同時押し→エリアルみたいな風にやっています。

ダッシュするための2回目の前に合わせて魂を出す感じです。


(中央)2A5C→5B×n(端到達まで)→5C×n(or5A5B×n)(28ヒットまで)→※

※2B5C+魂放出→ダッシュエリアル→JB<JAJCJBJCJBJC・・・


宇宙旅行の単独飛行バージョンの一例です。

通常技のヒットストップ中にAを追加入力することで魂を放出することができ、

それとダッシュエリアルを組み合わせることで

5C→魂ヒット(一緒にダッシュ)→エリアルの順にコンボを繋ぐことが出来ます。

2B5Cをなるべくディレイしてノックバックを稼ぎ、魂と相手との距離を開き

ダッシュエリアルをヒットさせるまでの猶予を伸ばすとやりやすくなると思います。

僕の場合は5C→前→A→前→エリアルと入力しています。参考までに。

ちなみに上空へ消えるまでの間に慟哭スル魂のゲージが切れてしまうと

残っている魂に反乱されて途中で終わってしまいます。

1人で永久へ移行しようとする際の欠点がこれです。


(中央)2A5C2C→5C→(JC空中ダッシュJB+魂解放→着地5C)×1〜2→※

※5B魂解放エリアル(or死ニ至る病or苦ヲ喰ム紅)


空中で相手を端まで運ぶコンボ。地上での5B連打が難しいという人や、

空中で相手に何か引っかけた時もこの運びパーツが使えます。

JBの後の魂を放出するタイミングで

着地した後の猶予や相手キャラの拾い高さが変わります。

魂を早く出せば相手キャラはあまり浮かずに猶予も少なく、

魂を遅めに出せば相手キャラは高めに位置して猶予は増えます。

ノーゲージの場合は先述の通常技ヒットストップ中の魂解放+エリアルを使い

エリアルスパイクでダウンを狙っていきます。

ゲージがあれば相手キャラが低い位置にいれば死ニ至ル病が本命です。

魂を再び3つ付加し、相手が起き上がるまでの間に既に体力吸収が始まります。

起き上がりにHJC(空振り)魂放出を重ねながら再度JCで降り、

そこから空中ダッシュJCor着地2Aの択一で更にダメージを狙っていくも良し、

安全策を取り距離をとりながら魂放出などで邪魔をしつつ体力吸収し続けるも良し。

相手キャラが高過ぎる場合は死ニ至ル病が当たらないため、苦ヲ喰ム紅を。


(端付近)(3〜4ヒットくらいまでで魂が3つついた場合)6C→慟哭スル魂・波動→※

※ブースト5B2B5C→5C×n(出来る限り)→5B5C魂放出エリアル→※

※JCJAJCエリアルスパイク→着地後エリアル→JAJCエリアルスパイク


序盤の相手体力が多い時は根性値があまり働かないため、

早い段階で慟哭スル魂・波動を撃つとその後のチェーン中に魂が再び付き、

5C連打を壁貼り付けコンボとして入れることが出来ます。

慟哭スル魂のゲージが続く限り、もしくは40ヒット付近まで連打することが出来ますが、

そうすると5C魂エリアルの繋ぎがシビアになってくるため、

僕は基本的に25ヒットくらいまで行ったらエリアルへ繋いでいます。


(魂周回時)
穿タレル深紅・陽→ダッシュ2C×n…上反斬りor宇宙へ


穿タレル深紅は魂周回時だと技の発動と同時に魂を放出します。

そして、その魂のヒットと同時にダッシュで技自体をキャンセルして前に走ることが出来るので

穿タレル深紅+魂で吹き飛んだ相手を2Cで拾うことが出来ます。

あとはいつも通りなのでレシピはある程度省略。

このまま宇宙に行くことも出来るくらい凄い切り返しではあるんですが、

猶予的にはなかなか青ヒットになってくれない程度なので受け身してくれなかったらラッキー程度でしょうか。

ただ、この技って予想してたら大概ガード出来ますけど食らう時って予想してない時に食らうので

まず最速で受け身って間に合わないことが多いです。なので結構狙っていって良いと思います。

ちなみに、下段技を切り返す陰の方では上の方へ吹き飛んでしまうので追撃自体が難しいです。

出来ない訳ではないんでしょうが…


(チェーンから)
2C→5C→JC空中ダッシュJB魂発射→(5C)JC空中ダッシュJB魂発射→※

※5B魂発射ダッシュエリアル→JB→JAJCJBJCエリアルスパイク


意図的に空中食らい状況を作るために2Cを挟んでいますが、このコンボで重要なのは

空中食らいになっちゃった相手を5B魂発射…でダウンを奪える点です。

単身赴任で使うテクニックを通常のコンボに応用したものです。

相手のジャンプの出掛かりとかに技が当たったときなんかは、

アドリブでこのように運んで行ってからダウンを奪います。

JB魂発射のところでどれだけ魂発射を遅らせるかによって

着地後5Cを挟むかそのままJCで拾うかが変わります。発射が早いと5C、遅いとJCです。


(画面端)
5C(ガードクラッシュ)→上りJB魂発射(空振り)→降り際JC→着地5C×n…(2C締めor宇宙へ)


ガードクラッシュさせたときのコンボ。

開幕当初はゲージもないのでガーキャンが出来ず、ガンガン画面端に押し込めますが

そこでガードクラッシュした場合、

そのままコンボを続けているとクラッシュまでに周回していた魂が反乱してしまうので

わざとクラッシュした技にジャンプキャンセルをしてJB魂でその魂を追い出し、

JCで再び新しい魂をチャージしてコンボを継続。

この短い時間でクラッシュをレバガチャで復帰するのはまず無理なのでご安心を。

残ったゲージに余裕があればそのまま単身赴任しちゃうことも出来ますし、

無いなら無いで別に普通にコンボを締めれば良いだけです。


こんなところでしょうか。

基本的に魂ゲージに余裕がある場合は

体力勝ちしていれば単独永久、負けていれば壁貼り付けコンボを。

ゲージに余裕が無かったり時間経過の魂反乱が気になる場合は

早めの慟哭する魂・散華を使いセットプレイへ行くのが良いと思います。

一気に逆転を狙いたいならコンボの最後を死ニ至ル病で終わらせ、

体力を吸収しながらのセットプレイを押しつけていくのが手っ取り早いです。

序盤では援軍もいない為援軍カウンターで邪魔することも出来ません。

〜援軍到着後〜

単独でも様々なコンボを作れる信長ですが、更に盤石なコンボを使えるように。

様々な高火力コンボや永久コンボの一例を紹介していきます。

また、特に援軍のレベルに言及が無い場合は50〜99と思って下さい。

信長が狙っていくコンボは大きく3種類に別れます。

1.永久重視でダメージが若干低い

2.瞬間火力重視で永久まではいけない

3.火力もあって永久まで行けるけど条件が一番厳しい


基本的に条件が許す限りは3を狙うのが良いんですけど、

ゲージを節約したいだとか時間が掛かり過ぎるだとか色々な条件次第では1や2を狙う場合もあります。


(通常時)
2A5C2C→慟哭スル魂+6援軍→援キャンダッシュ2C×n(27ヒットまで)→※

※3援軍→慟哭スル魂・散華→援キャンエリアル→JAJCJBJC・・・


ノーゲージで永久に行くルートの一例です。

上記でいう「ダメージは少ない方だけど永久には絶対行ける」というコンボ。

2Cの浮きが低いため、空中のキャラをお手玉することが出来ます。

ただ、段々相手がヒット数増大により落ちてきてしまうので、

そうなったら2C単発ではなく5C2Cで運んで行くのが良いです。

基本的に4〜7発程度で5C2Cパーツへ移行出来るかな。

軽いお市や足の判定が無い忠勝なんかは10ヒット近くまで入れないと安定しないかも。

2C後のダッシュ5Cをなるべく受け身ギリギリまで引っ張って出すと良いです。

慟哭スル魂の手を下に下ろすモーション前にダッシュをしてしまうと、

発動する前に走ってしまい魂が付加されないので注意して下さい。

まぁ50〜99なら6援軍はダウン追い打ちで良いので、

そんなに入力を焦らなくても大丈夫です。

また、慟哭スル魂・散華で魂を一度全て放出することで

上空へ消えるまでの間に魂に反乱される可能性がほぼ0になります。

援軍を使用した永久の利点がここです。

また、伊達だけは2C連打がそもそも出来ません。別の構成をする必要があります。


(中央から端寄り)(投げ・6B・チェーンから)→6援軍→2C慟哭スル魂→※

※6援軍援キャンダッシュ2C×n→(5C2C)×n(27ヒットまで)→※

3援軍→慟哭スル魂・散華→援キャンエリアル→JAJCJBJC・・・


中下段・投げから永久へ行くパターン。

ゲージを使いたくないときに使うって感じのコンボで、

実戦では下記の死ニ至ル病を使った火力+永久のコンボを使う方が多いです。

でもこれが出来ないとゲージが無いときのプレッシャーが弱くなり過ぎてしまうので。

2C→6援軍→慟哭スル魂→援キャンダッシュの順で入力してます。


(中央から端寄り)(投げ・6B・チェーンから)→6援軍→(5C)死ニ至ル病→※

※6援軍→2C×n→(5C2C)×n(27ヒットまで)→3援軍→慟哭スル魂・散華→援キャンエリアル→※

※JAJCJBJC・・・


これが上記でいう「火力もあるし永久まで行けるけど条件がある」コンボ。

ゲージが必要です。

後半のパーツは先述のコンボと一緒ですが、こちらは死ニ至ル病を間に挟むことで

火力を更に増大させています。まぁどんな始動であれ最低5割、最高6〜7割ですね。

つまり中央から少し端に寄った位置で投げ・6B・チェーンがヒットすれば

どんなに悪くても半分以上の体力差を逆転しながら永久へ移行出来る訳です。

信長はとにかくこれを狙っていくのが基本です。


なお、慟哭スル魂を発動していない状態で、

死ニ至ル病を使うことで魂をつけてコンボを始める場合、

コンボ時間の都合上、画面外に消えるまでの間に魂は絶対に反乱しません。

なので散華援キャンを使って魂を放出しなくても単純にダッシュエリアルをやるだけでOK。

これによって、援キャンエリアルが出ないっていうリスクが完全に0になります。

まぁそんなこと言ってる僕でももう手クセの問題でついつい全部援キャンしちゃうんですが。

散華援キャンが慣れられないっていう人はまずそこは省いてやってみても良いかも知れません。


(中央から端寄り)(投げ・6B・チェーンから)→6援軍→(5C)死ニ至ル病→※

※6援軍→6C慟哭スル魂・波動+3援軍→ブーストエリアル→CACエリアルスパイク→※

※着地エリアル→ACAC→ACエリアルスパイク


これは上記で言う「瞬間火力を重視する代わりに永久にはいけない」コンボです。

2Cのループが苦手、または入りにくいキャラにはこちらを。

そして、短時間で逆転するには壁ダメージが加算されるこれが一番減る形式です。

10秒足らずで6〜7割奪います。

永久へ行けない人の妥協コンボであり、瞬間火力で逆転を狙う最大コンボでもあります。

エリアルの中身は他にも色々あるんですが、これくらいが一番やり易いんじゃないかな。

一応欲張ると最初のエリアル後は2段ジャンプを混ぜてACAC→CACスパイクくらいまで行けます。


ひとまずこれを出来るようにするだけで、飛躍的に火力が上がります。

信長面白いなーって思えるコンボです。


一応投げと6Bからはまず6C→慟哭スル魂・波動は繋がりますが、

チェーンなどで時間を掛けた後だと繋がりません。

その為、6Cと波動の間を3援軍でフォローするような形で出して下さい。

その後ブーストしながら直接エリアルが間に合います。

6援軍後の6Cを相手がダウンするスレスレの高さで拾わないと

貼り付けが高くなり過ぎてその後のエリアルコンボがうまくいかないです。


慟哭スル魂発動時であっても、

魂ゲージが残り少ない場合もこちらを使うと良いです、というか使います。

妥協コンボみたいな書き方をしてますが、こちらでもダメージは大差ありません。


空中遠雷遥(カウンター)→対地援軍→着地2C慟哭スル魂+対地援軍→※

※援キャンダッシュ2C×n…


相手の上付近をフラフラしてるときには空中遠雷遥からコンボに行くのが良いです。

ヒット確認しながら援軍を出したいところではあるんですが…

僕の反応ではヒット確認して援軍出すのは無理です。

ただ、対空技を誘って使うような場面では既に相手が下で何かしらの技を振ってることが多いので

それを見て「あ、当たるな」と思って援軍を出しちゃいます。

まぁそんなの気にせず入れ込んでてもどうせすぐ信長が着地して援軍のフォローに行きますし

そんな大事になることは無いんですけど。

何より、リターンが永久や超火力コンボなので、

変にヒット確認に拘ってその機会を逃すくらいなら全部入れ込んじゃって良いと思います。


(慟哭スル魂発動時)

2A5C→5B×n(端到達まで)→5C×n(29ヒットまで)→5C+5援軍→※

※慟哭スル魂・散華→援キャンダッシュエリアル→JB→JAJCJBJC・・・

通常版でも紹介しましたが、

基本的な永久コンボの援軍使用バージョンがこちら。

単独版と違いヒットストップを利用した魂放出が必要無いので難易度が下がります。

慟哭スル魂・散華はコマンドが完成した時点で魂を放出した扱いになっているため、

いつ援キャンダッシュしてもOKです。

その後のエリアルで相手を落とさない程度のタイミングで走れれば問題ありません。


その他の2Cでお手玉するバージョンの永久や投げ・6B始動のコンボは

通常版と全く同じように出来ます。

目安としては地上ヒットの永久コンボが4割、2Cのお手玉永久が5割程

それぞれ慟哭スル魂のゲージを消費します。

最初につけた魂の自動反乱はゲージの7割を過ぎた辺りなので、参考までに。


〜エコ宇宙〜

(地上ヒット時)
14ヒットまで稼いで→2C→死ニ至ル病→6援軍→慟哭スル魂・波動→(ブースト)→※

※5B+対空援軍→援キャン吹き飛ばし→5B5C6C遠雷遥→4援軍→※

※援キャンダッシュエリアル→JAJC→JBJC…


死ニ至ル病を使って更に魂ゲージを抑えながら宇宙へ飛ぶことも可能です。

通称「エコ宇宙」と呼ばれているものです。

これが恐らく上記で言う「瞬間火力+永久」の中で最終形に近いのではないかと。

永久まで行く間に壁のダメージも稼いでいるので。

上記レシピは一例ですが、結構覚えてると便利かなと思います。


真田はたまに1ヒット足りなくなる場合があるので15まで稼いだ方が安全です。

慶次は17ヒットまで稼がないとヒット数が足りなくなりがちです。

また、大抵濃姫がコンボ中に勝手に裏に回ってしまうことが多いです。

僕は6C→236A→4Dっていう入力順序でやってます。

また、援キャン後のエリアルを引きつけて出さないと浮き過ぎてしまいます。

忠勝は13ヒットから2C→ダッシュ5C→死ニ至ル病としないと当たりません。

元親は16ヒットまで稼がないとヒット数が足りなくなりがち。

慶次同様、勝手に濃姫が裏に回り易いですが注意点は同じです。

そして援キャン後のエリアルは慶次同様引きつけるとやり易いかな。


このコンボのコツは少し相手を低めに貼り付けることです。

死ニ至ル病後の6援軍で結構相手が浮くと思いますが、

引きつけてから慟哭スル魂・波動を撃って下さい。


(空中ヒット時)
2C×nなどで13ヒットまで稼いで→5C+魂放出→死ニ至ル病→6援軍→※

※2C6C→慟哭スル魂・波動+3援軍→(ブースト)→5B5C6C遠雷遥→6援軍→※

※援キャンダッシュエリアル→JAJC→JBJC…


慶次はやられ判定の都合上14ヒットまで稼いだ方が良いです。

真田・元親・元就・忠勝は慟哭スル魂・波動をかなり低く張り付けないといけないので

限界まで濃姫を引っ張って下さい。そうしないと5Cが空振りします。


このコンボは地上ヒット版と違い、浮きが酷く低いです。

出来るだけ死ニ至ル病の後の6援軍を引っ張って、

更に6援軍後の2Cを出来るだけ早く出すようにしましょう。

入力順序としては、

2C6C慟哭スル魂・波動→対空援軍→ブースト…

といった感じです。

ちなみに僕は、コンボの項の最初に述べたように全て2C×nのパーツで統一してるので

空中ヒット版しか使ってないです。別に地上版が使えないという意味ではなく

僕が単純にコンボを覚えきれないのでこっちだけで統一してるだけですので。


〜穿タレル深紅関連〜

(通常時)
穿タレル深紅(陰・陽どちらでも)→対空援軍→(援軍キャンセル)(ダッシュ)JB→JAJBJC


穿タレル深紅を用いた基本コンボ。

相手に当てる距離次第では対空援軍を使って拾う頃には若干離れてしまうので

直接ジャンプではなくダッシュで援軍キャンセルをしてジャンプ攻撃をした方が確実です。

ジャンプ攻撃の中身は高さによってアドリブが必要なのでこれというものはありませんが、

JBの判定が広いのとジャンプキャンセル可能ということで初段にもっていくのが比較的安定かと。

(通常時)
穿タレル深紅(陰・陽どちらでも)→対地援軍→(援軍キャンセル)→2C慟哭スル魂+対地援軍→※

※(援軍キャンセル)ダッシュ2C×n…宇宙へ


対地援軍を頑張って当てられればそのまま宇宙へ行くことも可能。

ずらし押し、それもかなり頑張って早めじゃないと青ヒットで繋がりません。

陰でも数字上は出来るんですが、操作上は大変難しいと思います。

下押してる状態からずらし押しで前押しながら援軍を押すんですが、

ちょっとでも斜めが入ってると対空援軍になります。


また、援軍キャンセル後の2C慟哭スル魂…ですが、

入力順序は2C→対地援軍→慟哭スル魂→援キャンダッシュ2C…

とやってます。一応2C慟哭対地の順でも間に合うんですが、

2Cを拾う位置が高いと対地援軍の前に受け身出来ちゃうので

2C援軍でまず受け身不能を継続しつつ慟哭+援キャンダッシュ2Cってやった方が安定するかなと。

いちいち2Cを低空で拾おうとし過ぎてダウン追い打ちになっちゃうと勿体無いので。


ちなみに、慟哭スル魂発動時は援軍到着前と同じようにコンボが出来ます。

特筆するようなものでもないですし、上記の通常時コンボも普通に出来ます。
【援軍レベル100時のコンボ】

信長の場合はレベルが100になってしまうと対地援軍にダウン引き起こし効果が無くなってしまうので

使い勝手が若干悪くなってしまうように思います。

ただ、100になってしまったからといってピンチでもないのにわざと援軍カウンターを使ったりするのは

基本的にはゲージの無駄遣いになるので、出来れば100でもある程度のコンボが出来た方が良いです。

小ネタ詰め合わせ動画に収録してありますが、以下でレシピを。


(投げ・6B始動・端到達時)
6援軍→死ニ至ル病→6援軍→2C×n+5C2C×n+5C×n(27ヒットまで)→※

※対空援軍+慟哭スル魂・散華→援キャンダッシュエリアル→JBJC×n…


対地援軍が2ヒットするので、死ニ至ル病の後の対地援軍は低めにしないと

その後2Cで拾えません。多分一番気を付けるのはこの部分だと思います。

また、コンボ時間的にエリアルのあとJAを入れると受け身を取られてしまうことが殆どなので、

JBJCだけを使って飛びましょう。といってもそんなに難度は変わりません。


(投げ・画面中央時)
投げ→6援軍(初段)→ダッシュ2Bor5C→死ニ至ル病→6援軍→2C…


6援軍を出すときに端に到達してないときにはこんな感じで。

6援軍の2段目がまず当たらないので、先に信長本体が初段ヒット後追撃します。

その後、死ニ至ル病を出す頃には援軍が動けるようになってるので、

もう一度6援軍を出してあとは端到達時と同様の構成へ。

ただ、絶対に空中で6援軍で拾うことが出来ない元親・慶次には不可能です。

逆に、秀吉なんかは絶対に2段当たりますがそれでも上記のコンボでOK。

いちいち2段目が当たるキャラを覚えるよりは全キャラこれで統一しちゃった方が頭に優しいです。


(チェーン始動)
(2C×nを使って14ヒットまで稼いで)
5C魂発射+死ニ至ル病→対地援軍→慟哭スル魂・波動→5B→対空援軍→※

※援キャン吹き飛ばし→5B5C6C+対地援軍→エリアル→JAJBJC→JBJC…


要はエコ宇宙のレベル100版です。別に地上ヒットでも問題無く出来るんですが、

空中ヒットが少ないと死ニ至ル病の後の対地援軍の拾いが高くなっちゃう可能性が出てきて

相手キャラによってはその後の5B5C6Cが当たらなくなっちゃう可能性があります。

それをいちいち目で確認するのは個人的に面倒なので、

死ニ至ル病ヒット直後にすぐ対地援軍を出し、対地援軍2ヒット目直後にキャノンを打つだけで

自動的に何も気にせず高さが丁度よくなる空中ヒット版の方が安定しやすいのではないかと。

【援軍レベル1〜49時のコンボ】
信長の場合は空中ヒット主体で行くと永久コンボに行く場合殆どが対空援軍を使うので

対空援軍の性能が全く変わらないためあまり困らない場合もあります。

しかし、対地援軍がちょっと受け身不能時間が短かったり相手の吹っ飛び方が違ったりで

若干使い勝手が変わります。悪過ぎるって程でも無いんですけど。

【魂ゲージがギリギリのときのコンボ】

ある意味エコ宇宙がまさにそれなんですが、

ここではエコ宇宙すら出来ないくらい条件が厳しい場合に
(=14ヒット前後+死ニ至ル病→援軍+キャノンが間に合わない)

どう宇宙に行くかを考察しています。

大概はエコ宇宙で事足りるんですが、色んな事情によって条件が整わない場合には

これを使っていくしかないと。


正直、実戦ではここをそこまで無理しなくても良いんじゃないかとも思うんですが、

これが出来たらもう穴が無くなるんじゃないかと思います。信長の終着点ではないかなと。

以下では僕が使っているレシピを参考までに載せておきます。

前提として、出来る限りチェーンから2Cに繋いで浮かせた状態始動です。

また、5C魂発射エリアルのパーツが出来ないとまず安定して宇宙へ行けません。

一応援軍レベル80要請なら30ヒット前に援軍が使えるようになることが多いんですが、

3ラウンド制で長めに要請を引っ張ったとき程度しか狙えません。


(画面端)
5C+対地援軍(同時押し)→慟哭スル魂・散華→援キャンダッシュ→2B5C+対地援軍→※

※慟哭スル魂→援キャンダッシュ2C→2C×n、or5C2C×n…(29ヒットまで)→5C魂発射エリアル→宇宙へ


伊達以外の全キャラが対応。

ただ、お市だけ2B5C部分を2Cで代用する必要があります。軽いので。

魂ゲージがギリギリになるまでに画面端に到達した場合はこれで。

といっても大概の場合は到達するので殆どこれで良いと思います。

残り魂ゲージが1割にも満たないかなくらいでも2C×nで端まで運べるので。


慟哭スル魂・散華援キャンダッシュは最速でやって魂を消してしまわないと、

散華の魂が相手に当たってしまい浮きが変わって安定しません。手に覚えさせましょう。

この援キャンダッシュから、対地援軍で浮きなおした相手を2B5Cで拾うまでの間に

魂ゲージを0にします。そして、2B5C→対地援軍→慟哭スル魂の順で入力して魂を再設置。

援キャンダッシュ2Cや5Cで拾って宇宙へ。

当然浮いてるときのヒット数によって浮きの高さが変わるので若干の差は出るんですが

15ヒット前後の段階でならもう殆どの繋ぎが最速で良いんじゃないかと思います。

援キャンダッシュ2B5Cの拾う位置が高過ぎると対地援軍が当たらないので、

滑り込むような感じで低めに2Bで拾いましょう。


(画面中央)
5C+対地援軍(同時押し)→慟哭スル魂・散華→援キャンダッシュ2C+対地援軍→…以下略


端まで押しきれない段階で魂ゲージが切れる場合はこれ。

といっても端バージョンとの差は援キャンダッシュのあと2C単発で拾うというだけ。
(なのでお市は中央も端も2Cで良いことになる)

ちなみに、忠勝のみここを5Cで拾う必要があります。2Cがまず当たらないので。

ただ、これは自分が画面端に追い詰められる+2Aで暴れたら食らってくれたくらいの状況じゃないと

まず画面端まで運べちゃいますから、あまり使う機会は無いような気もしますが。

まぁ何が起こるか分からないのが戦なので。

ちょっとしかコンボ時間が経過してないのでまだ浮きが若干高いです。

落ち着いて2Cを当てるようにしましょう。

2C→6援軍→慟哭スル魂→援キャンダッシュの順の入力でOKです。


(画面端・高火力版)
5C+対地援軍(同時押し)→慟哭スル魂・散華→援キャンダッシュ5C→死ニ至ル病→※

※対地援軍→2Cor5C2C×n…→5C×n(29ヒットまで)→5C魂発射エリアル→宇宙へ


ここまでやらなくても良い気もしますが、

一応つけ直しの代わりに死ニ至ル病を使って魂をチャージすることも可能。

当然火力が跳ね上がります。

どうせ魂ゲージも無いし安い安いと思ってる相手が慌てて援軍カウンターする程度の減りはします。

【どうやって戦う?】

正直使う人によって色が出るキャラだと思うので何とも言えませんが、

一例をということで。


前提としては、このキャラは色々な技があるので、色々なフィールドで勝負することが出来ます。

なので、遠距離、近距離、空中、地上それぞれそれなりに勝負が出来ます。

しかし、相手キャラによってどこかでは信長より劣り、どこかでは信長より優れているのかが違います。

いくら信長が色んなところでそれなりに戦えるからといって、

わざわざ相手が得意なフィールドに出張する必要はありません。

それだけ、こちらにリスク・相手にリターンが増えるだけで得がありませんので。


そこで、相手が得意な分野でかち合うことを極力避け、

自分のフィールドに誘い込むようにして戦うのが一番効率的というか勝率が安定するかなと。

接近しないと何かを起こせないような性能の相手には、徹底して逃げ回って荒く追わせて叩く。

逆に、接近されると辛いっていう性能の相手には少々強引にでも殺しに行く。

こんな感じです。


それを踏まえた上で、ある程度どんなキャラ相手にも共通して狙っていることなんかを

以下に述べてみました。


○援軍到着前
〜まずは魂をつける〜
信長の利点は、他のキャラと違って一人でも永久へ行けることや

かなりの火力を安定して発揮できるコンボや連携が多いことです。

その意味では、試合開始直後の状況なら魂を付けた瞬間大体のキャラ相手に有利に戦えると思います。

なので、最初に考えることは安全に魂を設置することです。


ただし、相手もそれは承知の上なので邪魔しにきます。

よって、相手の邪魔を掻い潜るためにのらりくらりと逃げ回ったり、技を張って追いやったりして

魂を設置する流れになります。


案外、その雑な追い方を迎撃してるだけで結構なダメージを奪えちゃう場合もあるので

実はそこまで魂をつけること自体に固執しなくても良い場合っていうのが実戦では結構あります。


〜牽制〜
相手キャラにも寄りますが、信長には高性能飛び道具である遠雷遥があるので

遠距離になればあれを連射するだけでもかなりの行動を抑制することが出来ます。

脚の遅いキャラ相手であれば、一度でもジャンプの出掛かりやダッシュの鼻面にヒットさせられれば

結構楽に魂をつけることが出来てしまいます。

遠距離地上戦はこれで制圧し、相手は飛ぶことを考え出すので

それを迎撃しつつ余裕があったら魂をつけていきます。


基本は遠雷遥で牽制→空対空のJA・JB・JC各種で迎撃が良いかと思います。

信長は穿タレル深紅があるとはいえ、基本的に地対空が弱いのが弱点です。

対空は地上で待ち構えるよりも、空中へ迎えに行った方が状況が良いことが多いかなと。

ジャンプ攻撃3種は皆それぞれ強いので自分のスタイルに合う使い方で良いと思います。

僕は一応JAが上り対空、JBは横から迎える対空、JCは置き上り牽制かつ上り対空って用途で使っています。


遠雷遥以外の地上牽制は5C、もしくは6Cが強いです。

2Cも長さと姿勢の低さ的には十分良いんですが空振りしたときの硬直が気になってしまいます。

6Cも硬直は危ないんですけど、攻撃範囲は結構広いので。

カウンターすれば受け身不能で吹っ飛ぶのでキャンセルから魂をつけられます。

また、ガードされていたとしても、唯一魂が付いていないときでもジャンプキャンセルが出来るので

垂直or後ろジャンプから空中ダッシュJAJJBで上から攻勢を維持していくとかも可能です。


一番何でも斬れるのはやはり5Cかなと思います。

魂がついてないときはリーチが若干短いですが、地上の足元付近にもしっかり判定があるので

相手の足払い系統まで全て斬れます。

なので、相手のダッシュを見たら取り敢えずこれを振っておけってくらいです。


相手としても魂をつけさせてしまうとこちらのポテンシャルが上がる訳ですから

結構強引にでも殺しに来る場合があります。

それを迎撃する感じで空中や地上で小突いてるだけでも

気がつけば結構良いダメージを与えてる場合もあります。

なので、気持ちは分かりますが魂をつけようとしすぎてボコボコにされるくらいなら

それをエサに相手を誘い出すような感じで魂無しで殺すことも結構出来ると思います。

それだけ迎撃してる内に魂を設置するスキも生まれやすいですし。


ただ、信長は基本的に体が大きく、

一度捕まるとなかなか脱出し辛いタイプのキャラなので

ちょっとでも嫌な気配を感じたらさっさと逃げた方が良いです。

満を持して判定の強い技をぶつけられるときだけ振ればそれでいいと思います。


〜魂をつけたら〜
一気に殺しに行きたいところですし、殺せる時は殺せるというのも間違いないんですが

別にキャラ自体が変わる訳じゃないのでやられ判定は大きいままですし

魂が周回していない限り体力の回復もない訳ですから

実質的に信長は体力が少ない状態で戦うことになっています。

挙句攻撃を食らうと魂までもがダメージになって跳ね返ってくる訳ですから

調子に乗って突っ込むと痛いしっぺ返しを食らうときがあります。

別に魂をつけたら即殺しにいかないといけない訳ではないので、

まず落ち着きましょう。


とはいえ、チャンスが広がるのも事実。

何かが当たればそれだけで優位に立てるのも間違いないです。

取り敢えず何でも2Cに繋げられればそれだけで最低でも端に追い詰められます。

そして、攻撃がヒットしなかったとしても、

ガードさせさせればガンガンダッシュを使って前で詰めていって結局画面端へ行けます。

自分でやってると結構おっかなびっくりやってるん人が多いかと思いますが

相手にやられてるときのあの圧は流石の信長って感じなので

強気にガンガン行く時は行きましょう。


狙うべきはまず、地上にいる相手への2C。

ヒットだろうがガードだろうが当てさえすればまず優位に立てます。

また、2Cは相手のジャンプの降り際にも有効です。

相手が何か技を出していたら着地際に硬直が発生するのでPGしない限り確実にヒットしますし、

PGしてたって結局ガードはさせられるので。


自分が空中にいるときにはJC、もしくはJB魂発射+空中ダッシュなどで接近するのが良いです。

例え魂がついていない状態だったとしても、JCがヒットすれば勝手にそこで魂が付きますので

その後も普通にコンボを続けることが出来ます。


上記のような地上のラッシュが強い信長なので、基本的に相手は地上にいることを嫌がります。

なので、空中にいる相手を迎撃するケースも増えてきます。

相手が降りてくるのを待って2C、他には5Bor2Bの魂発射なんかでも牽制になります。


基本的に空対空で迎えに行く場合以外では、まともに地上で対空をしない方が良いと思います。

穿タレル深紅があるにはあるんですが、あれがヒットしたところで大したダメージがある訳でもないし

そこからキャンセルで2Cで拾えば確かに優位に立てますが、

相手の技を見てから(もしくは完全なギャンブルで3分の1)ボタンを押す必要がありますし

毎回拾える高さで技を振ってくれる訳でもありません。

むしろ狙い過ぎて相手に有利に接近されてそのまま押しこまれる場合もあるので

あまり頼り過ぎても長生き出来なくなる可能性があります。

だったらむしろ、ダッシュで相手を潜って降り際に2Cとかを重ねた方が良いと思います。


〜ラッシュの構築〜
別にこれだけが信長の強さではないんですが、

相手からしたら魂がついた状態のラッシュは大変恐ろしいもの。

出来れば一度触れてしまったらそのまま優勢に試合を運びたいところです。

@2C×n
これが基本の形です。画面中央、端問わずPGされてもくっついていくことが出来ます。

そして、その姿勢の低さから様々なキャラのガードキャンセルをかわすことが出来ます。
(お市・元親以外)

しかも下段っていうのがまた都合が良くて、バックステップとかでかわそうとする場合に

ちょっと失敗したら即2Cを食らってしまいそのままいつも通りのコンボに行けるのが良い。

ここから、相手キャラ自体やその持ってる技の性質によってちょっとずつラッシュを変えて行きます。


A5A2A5C2C
2Cラッシュ中は基本的にガーキャンのことはそこまで考えなくて良くなる代わりに、

リズムが単調になるのでJDからの割り込みの方を気にした方がよりタイトなラッシュになります。


そこで、しゃがみガードに5Aが当たるキャラには、

5Aが当たる距離まで上手く詰めていたならこんなチェーンが結構お勧め。

5Aは信長の通常技の中で一番発生が速いので相手の割り込みが難しくなること、

こっちとしてもJDへの反応が遅れても割りこまれ辛いことが1つ目の利点。

もうひとつの利点としては、割り込み方のコマンドによっては次の2Aが刺さり易いことです。

バックステップとか空中判定技とかはしゃがみガード要素が無いので。


そして、幸いなことに5Aがしゃがみガードに当たるのは元親・毛利以外全員です。

殆どのキャラはこのチェーンで事足ります。

結構しゃがみ姿勢の低い慶次でも当たったりするので分厚い技なんだなと思います。

まぁ慶次戦は5Aはあまり使わないような気もしますが。


B2A5C2C
前記の5Aが当たる程密着してない場合にはこれしかないです。

まぁこれでJDをエサにして2A誘ってからガーキャンとかだったら向こうが上だったってことで仕方なし。


C5C×n
ガードされてようがお構いなしの場合のラッシュ。

画面端に追い込んで相手にゲージが無い=ガーキャンが無いのであればこれが一番良いです。

1ラウンド目にはよくある状況です。

上記の2C連打で端まで運んで、5C連打に切り替える感じです。

これだと例えJDしたとしても連続ガードになります。

そして、そのままガードクラッシュさせて更にコンボへ行くのが良いです。


D中段(6Bor上りJA・JC)・投げ
基本が下段技のラッシュなのでしゃがみガードさせているのが通常です。

なので、いつか中段で崩して行くのも良いと思います。

ただまぁ、6Bはチェーンで色んな技から出て勿論2Cからも出るんですが

もし当たらなかったらそこで終わりなのでちょっと勿体無いかなっていう気もします。

それだったら隙間は大分空きますが、端まで追い詰めてからジャンプキャンセルし、

JCを重ねて着地下段かキャンセル空中ダッシュJCで揺さぶった方が良いかも知れません。


他には、急に止まって投げを混ぜるのも良いです。

どこでJDするか、どこでコマンドを入力するかを考えることで精一杯な人が大半なので

投げは本当に良く通ります。しかも信長の投げはかなりの距離を運ぶので、

画面端に追い詰めるのが早くなって先述のジャンプからの揺さぶりもやり易くなります。


上り中段が狙える相手、特にJCが入る忠勝と秀吉はこんなもの見える訳が無いので

ガンガン使っていけばいいと思います。どうせガードされてもずっと攻めは継続出来ます。


E2A5Cor2B5Cなど
2C連打が難しくて手がおぼつかないという場合にはひとまずこんな感じで。

ガーキャンとか色々食らってしまいますが仕方ないです。

考えようによっては、食らっちゃうにしてもひとまずそこでゲージを吐かせれば

いざこっちのコンボが始まったときに援軍カウンター出来なくなるかも知れないですし。

出来れば2Aを混ぜた方が下段に刺さってくれる可能性が高いので前者をお勧め。

リーチ的にダッシュが間に合わなさそうだったら2Bで。


ここら辺のパーツを組み合わせて作っていきます。

正直抜けられるまでは強気にやっちゃっても良いんじゃないのという気はするんですが

気をつけるのであればこういう点に気を付けると良いと思いますということで。

実際は相当集中してないとJD見てから行動変えるのって大変ですし。

そんなならホント、ジャンプキャンセルとかを使っていっても全く構わないと思います。


○援軍到着後
援軍さえいればそんなに魂をつけることに不自由さを感じなくなります。

そもそも、魂をつけなくとも投げ・中段が当たればゲームセットになる可能性もあるので

より一層こちらに殺すチャンスが生まれます。

ただ、信長の場合は援軍の使い方がコンボパーツ的な感じなので

差し合いが圧倒的に優位になる訳でもありません。

なので割り切って、対空援軍なんかで盾を作りながらさっさと強引に魂をつけてしまい、

魂を利用したコンボをしてるうちに援軍に回復して貰って…みたくすることも可能です。


むしろ、色々と自由度が高くなり過ぎて何から手をつけようか迷っちゃうのが一番まずいので

自分の中でちゃんと狙いを決めてから立ちまわると良いです。

ちなみに僕は援軍が来てもあまり大それたことは考えてなくて

取り敢えず魂つけようかなーいつ付けようかな―くらいです。

相手が向かって来る感じなら飛んで逃げ回りながら対空援軍で壁作って…とか

相手が来ないようならそのまま付けながら援軍で妨害しよう…とか

警戒して突っ込んで来ない風ならこっちから積極的に投げや中段で揺さぶって援軍で…とか。

硬直が気になって使い辛い2Cや6Cの硬直に援軍を使うとか、

両者のヒット確認から援軍を使いながら魂を付ける…とか。そんな感じです。


信長のコンボは一人で結構な時間を稼ぐタイプなので、

信長本体の体制を整える為に結構援軍を使っちゃっても後で回復が間に合う場合が多いです。

変に援軍がコンボの序盤に必要なコンボのために援軍をケチるよりは

バラまきながらさっさと魂をつけるなどの単独で殺せる準備を整えた方が結果として早く殺せる場合も。

【対戦攻略】
信長はキャラの性能的に瞬間火力が大変高いので、

ちょっとやそっとの相性差、体力差は10秒でひっくり返すどころか殺し切るところまでいけます。

援軍がいなくなっても永久コンボを狙えるその単体性能からして、

他のキャラと比べて最後の最後まで諦めずに粘ってると普通に勝てちゃうキャラです。


チーム戦においては相性差が激しいキャラに当てられがちなのがこのゲームですが、

信長は1度でもチャンスを通せば本当にすぐひっくり返せるので

相手だって余裕で立ち回ってる訳じゃないです。

自分のスキルがキャラのポテンシャルに追いつかずに負けて凹むこともありますが、

一瞬で逆転した時の気持ち良さ、初めて宇宙に飛んだ時の気持ち良さなんかを味わってしまうと

ちまちました火力と永久では満足出来なくなってしまうんですなぁ。

先鋒から大将まで務められるその能力の高さで、存分に虐殺して下さい。

vs伊達政宗

◆イントロダクション
色々な分野でそれっぽい技を持ってるのでうざったい相手ではあるものの、

かち合う分野でこちらが劣っている点はほぼありません。

強引に無茶な行動でもしない限りはかなりリスクを冒すことなく戦える相手だと思います。

なので基本的には強引にゴリ押しするよりも相手を動かして迎撃するスタイルの方が

安定して戦えるんではないでしょうか。


というより、弱いキャラであるという評判が世間で浸透していることから

負けられない戦いであること、それぞれの分野でちょっとずつ信長が勝っているところから

ちゃんと信長のリスクをケアしながら戦って勝てているかを判断するには

このキャラを相手に安定して連勝することがもっとも有効なのではないかと思います。

図に乗り過ぎてるとどこかで必ず変な負け方しますし、

間合いの取り方なんかを誤って接近させ続けると一方的にグチャグチャにされますし

それで頭に血が上ってるともうその日はまず勝てません。

信長を使っていく上で重要なスキルが色々養われる相手かも知れないです。 

しっかり徹底することがどれだけ重要かが一番分かり易いかも。

かく言う僕も5回くらい勝った辺りでもう飽きちゃっていつか死にます。


という訳で。

気をつけることは、向こうはキャラ性能の都合上強引に何かを起こしに動いて来ることです。

なので、とにかく相手の行動に付き合わずにリスクを減らして行くことが重要です。

近寄られれば離れて、逃げたら追う感じです。

変にグチャグチャにされると一方的に勝負をつけられて半泣きになることもあり得るので

とにかく自分だけが殺せるっていうフィールドに逃げましょう。


◆援軍到着前
相手が到着前に使ってくる牽制は、

遠距離なら飛び道具(空中)JET-X、

中・近距離ではそれなりにリーチがある2C、JC、

ガードさせればジャンプキャンセルから攻めを継続出来る5Bなんかが多いと思います。


こちらとしては技を知っていれば基本的に穿タレル深紅で切り返すことが可能ではあります。

ただ、伊達は近距離まで近づいてグチャグチャにするというのが信長戦での戦い方なので

わざわざそれを待ち受けてリスクを背負ってはこっちにばっかり損があります。

第一伊達のほぼ唯一といって良い強いポイントは、

ジャンプキャンセル可能なことでガードされた後のリスクが殆どない中段6Bを含めた

中下段攻撃の連打にあるので、そのフィールドにいるとずるずると負けることも十分あります。

基本的には距離を取って戦い、走ってきたら飛んで逃げるか地上技を張るか、という感じで。


ちなみにシピピりたい場合、相手の技にヤマを張るのであればCがお勧めです。

伊達は下段を狙う場合6Bと発生速度が似ている2Cを使うことが殆どです。

また、B系統からマグナムステップに繋いでダウンを奪う伊達というのは見たことがないので

絶対に下段を狙う時には2Cを使わざるを得ません。

2Cは見てから押せるというのであればBにヤマを張っておくと良いです。

攻勢を維持するには5Bジャンプキャンセルからまとわりつくことが多いので。


地上戦でこちらが使っていくのは5C、6C、遠雷遥辺りです。

慟哭スル魂を発動していれば2Cを使うのも良いです。

基本的に相手の地上ダッシュは5Cで殆どの技を潰すことが可能です。

チェーンを2Cまで仕込んでおいて、ヒットしていたらそのまま慟哭スル魂を発動、

ガードされていたらキャンセルで遠雷遥へ繋いでおけばそこまで手痛い状況にはなりません。

6Cも殆どの技を潰すことが出来ますが硬直が長いため、空中から攻められると痛いです。

しかし地上戦の制圧能力はかなりのもの。カウンターヒットからはやはり慟哭スル魂。

ノーマルヒットからでも遠雷遥や、距離や位置によっては慟哭スル魂を欲張っても良いと思います。

先出しでガンガン振ると若干硬直が怖いので(わざと上に誘う為というなら別)、

相手が走ってきた所なんかに合わせるのが効率的。

まぁ遠雷遥撃ちまくってるとそもそも地上ダッシュしてくること自体が難しいと思いますが。

そのうち当て身のRE-BITEで返して来たりして、こっちがビックリしてるであろう隙に乗じて

突進してくるっていうことは考えられます。

そうなったら技を張ったり上に飛んだりする感じです。


空中戦では相手の空中JET牽制や空中ダッシュ攻めに対し横からJBで小突いたり、

上りHJCなんかで迎撃していきます。

まぁ地上戦の飛び道具の撃ち合いはこちらに分があり、

同じタイミングで撃ち続けていれば回転率でこちらが上回れますから

いつか向こうは飛んでかわすようになってきます。

飛ばせて落とすっていう感じで立ち回れば気が付いたら3〜4割削れてたなんてこともしばしば。

焦ることはありません、向こうはどうせ援軍が来ても永パに現状行けませんので

補正を切りつつダメージを小刻みに与えていった方が効率的に殺せる訳で

その殴り合いに付き合ったらこちらのリスクだけが増えてしまいます。

対するこちらは援軍がいようといなかろうと条件が揃えばいきなり永パへ持って行ける訳ですから

のらりくらりと、自分の都合が良い時だけ攻めに行けば良いです。


相手が地上にいる場合でこちらがジャンプしていると、

伊達側が一番リターンを取れるのは2B対空です。

こちらのJCで勝てる場合もあるっちゃあるんですが、

別に向こうにリターンがある行動に付き合う必要も特にないので

空中ダッシュで下を取られないように逃げちゃうのも良いし

空中遠雷遥で迎撃しても良いです。着地後4F程度しか硬直が無いので、

ガードされてもそこまで痛くない場合も結構あります。

むしろ、向こうの2Bやエリアルなどの対空技に対して遠雷遥がカウンターヒットした場合、

着地後2Aが間に合う場合もかなりあります。そこから慟哭スル魂を発動しても良いし、

既にしているならそのまま宇宙へ飛んだって良いです。


慟哭スル魂発動時に魂がついていれば、JB魂の延長戦上に伊達を置いた関係が

もっとも向こうが何も起こせません。殺す気ならJB魂から空中ダッシュ、

のらりくらりしていくなら空中をフラ付きながらチャンスと思った時だけ前に出れば良いです。

とにかくリスクを減らせば地力では勝ってますので、無理をしないことが重要かなと。


また、慟哭スル魂発動中、魂がついている場合には

遠雷遥牽制においてRE-BITEで反射してくることもあると思いますが

反射されたのを見てから追加の魂放出で相手の反射した遠雷遥を貫通しながら攻撃出来ます。

また、相手のJET−Xを見てから5Cの魂で狙い撃ちにすることも可能です。

ちなみにリターンは薄いですが空中JETについても5B魂で撃墜出来ます。

地上JETについては反応が早ければ普通にカウンターヒットになって受け身不能となるので

そのまま魂にキャンセルでダッシュして2C…とコンボを継続、上手くいけば宇宙へ飛ぶことも出来ます。

飛び道具・当て身は出されたらチャンスです。


◆援軍到着後
基本的に向こうは永パに行けないので一定のコンボを繰り返すチャンスが増える程度ですが

こっちはもう殆どどこからでも永パに行けるようになるのに加え

無理して永パを狙わないにしても遠雷遥を使った遠距離戦を更に堅固にすることも可能に。

遠雷遥で地上を制圧+相手が飛んだら対空援軍で撃墜→追撃or逆端へ走ってもう一度遠雷遥、

空中遠雷遥の着地際を対空援軍でフォローみたいな感じで。

基本は1対1の時と同じ感覚で立ち回って、ちょっと危ないと思ったら援軍を出す。

でもってその後更にコンボが狙えそうなら狙っておく、

という程度でも結構優位に進められるんじゃないかと。


空中遠雷遥を撃つ場合には相手の対空技を潰すように出したなら

ヒット確認から対地援軍→着地からコンボが可能で、場合によっては永パに行けることも非常に多いです。

地上遠雷遥については先述した相手側のRE-BITEを見てから魂を放出した際、

更に対地援軍を使って援キャンダッシュ…とコンボに行ける距離もあります。

遠過ぎると対地援軍が空振りしちゃいますが。


向こうの最大コンボは基本的に地上で伊達がコンボ始動した時だけです。

つまり、こちらが空中を飛び回ってる分にはそこまで致命傷を負うこともないです。

一応伊達側としても単体で近づくのは結構大変ですから援軍をきっかけに攻めたい気持ちはありますが

そればっかりやってると全然まとまったダメージが取れないので。

でもそうも言ってられないということで、対空援軍を飛ばしながら接近してくることはよくあります。

狙い所は遠雷遥にジャンプを合わせて対空援軍というのがメジャーですが、

こちらも対空援軍を飛ばせますし、飛ばせないにしても向こうが空中に居る時に対空援軍を食らっても

あまり相手側は追撃がダメージ高くないのでそこまで気にすることか?という気もします。


つまり、危ないと思ったらまずハイジャンプしておけば傷が浅くて済む可能性が高いと覚えておけば

ある程度脳を休める時間が確保できるということです。

基本的に伊達側が何かを能動的に起こすには

地上戦かつ近距離戦で中下段を振りまわすくらいしかないし

実際中下段の発生速度的にそれが一番有効なのは間違いないんですが

逆に言えばその距離にさえ行かなければいずれこちらがリターン勝ち出来るということなので

リターンを欲張って殴りに行くよりはリスクを減らして立ち回る方が良いかと思います。

で、追いかけてきた所を上手い形で迎撃出来た場合のみ殺しに行くという感じで。

とにかく意識することは近づかれないようにすることです。近づくのは良いけど、近づかれるのは駄目。


◆その他ネタ
・反撃関連
@JET-X
空中版は反撃し辛いですが、別にする必要も特に無い気はします。放っておけば良いんじゃないかと。

地上版については先述しましたが、

こちらが遠雷遥を撃ちまくってれば回転率の差でそのうち押し切れます。

多分相手も嫌がって飛ぶか当て身であるRE-BITEを使って来ると思いますが。

それをきっかけに対地援軍と一緒にペースを握ってくる場合があるので、

そこまで意地になって張り合う必要もありませんが

魂がついてる場合は反射されたのを確認してから遠雷遥から追加魂発射をすると、

発射→対地援軍→援キャンダッシュ2C…といった感じで宇宙へ。


ちなみに、単純にJET-Xの発生を見てから5C魂発射とやっても

魂が飛び道具を貫通してカウンターヒットし、受け身不能で吹っ飛ぶので

魂ヒットと同時にキャンセルダッシュ→2C…と拾うことが可能です。


という訳で、伊達が地上でJET-Xを出したら試合を決めるチャンスになるので

遠距離では狙ってみると良いです。


ADEATH FANG
基本的にガード後は苦ヲ喰ム紅でOK。一番無難です。

ちなみに、本気でやるならもっと凄いのも狙えます。


食らった場合には受け身から
JC+対地援軍→2C慟哭スル魂+対地援軍→援キャンダッシュから宇宙へ(下記「コンボ関連」参照)

JC+対地援軍→2B死ニ至ル病→対地援軍→宇宙へ(下記「コンボ関連」参照)

みたいな感じで致命傷を与えることも可能。受け身はN受け身です。レバーは入れないように。

JCと援軍は同時押しである必要はなく、JC→対地援軍の順番で間に合います。


ただし、相手に援軍があるときは受け身を狩られる可能性があるので大人しくPGしてた方が良いと思います。

というかしなかったら確実に上記コンボ食らっちゃうのは嫌でしょう。


・コンボ関連
@専用宇宙移行レシピ
伊達戦は現状こいつ用のコンボレシピを組む必要が結構多くて

いつもの投げ・中段始動は

(投げ・6Bから)対地援軍→(2Bor5C)死ニ至ル病→対地援軍→2C→5B(5C)→JB魂空中ダッシュJC魂→※

※(着地)2C→5C2C…


とすると安定します。対地援軍後の2Cをめり込んで出して、頭の辺りで拾うとやり易いです。


その他の始動で宇宙へ行く場合も

単体時
(チェーンから)2C→5C2C→5B(5C)→(垂直)JB魂空中ダッシュJC魂→(着地)2C→5C2C…

援軍あり時
(チェーンから)2C→慟哭スル魂+対地援軍→援キャンダッシュ2C→遠雷遥+対地援軍→※

※援キャンダッシュ2C→JC空中ダッシュJC魂→(着地)2C→5C2C…


みたく使い分けると安定します。


A上り中段
忠勝や秀吉同様、上り中段としてのJCがヒットするキャラでもあります。

ただ、単独で狙う場合

JCヒット後に空中ダッシュJCを連続ヒットさせるのは少しシビアなタイミングになるので

空中ダッシュ後はJAJBにすると良いです。

また、JAJBがちゃんと裏に抜けたりせずヒットする間合いの位置取りが微妙なので

単独で狙うなら画面端に追いこんでからの方が良いです。

援軍が居るのであれば、

JC+対地援軍→死ニ至ル病or5Cから拾い直し…などのコンボへ。

これは中央でも関係無くいけます。裏に回っちゃう場合もありますがそれでも問題無くいけます。

むしろ、死ニ至ル病で魂を付けた後、後ろからの姿勢なら2C連打が普通に入るので

コンボが逆に簡単になるくらいです。


・ラッシュ関連
2C連打でガーキャンがかわせるタイプなのでこれが基本で良いです。

が、JDするとDEATH FANGで割り込まれる危険があります。

JDを見てから2Aとか出せるんだったらガードすることも可能ですが、

毎度毎度やるのは難しいでしょうし、早い段階で上り中段で崩してしまっても良いかも知れません。


・起き攻め関連
2Aを重ねておくとDEATH FANGを出されてもガードが間に合います。

その他にも端であればいつも通りのハイジャンプC魂発射〜は機能します。

他にもバックステップ対空援軍などをやってくる場合が考えられますが、

大体降り際のジャンプ攻撃で両方とも潰せるんじゃないかな。


◆総括
負けたら煽られる相手キャラ筆頭であること、

その癖信長からすると個別の限定コンボばっかりやらされるケースが多くミス率も上がるので

変に力む人や負けて拗ねる人も多いですが、

流石に信長使っててこのキャラに負けたら自分のせいです。

そんなこと無いと思った場合には伊達を使ってみれば分かると思いますが、

俺こんなことやるしかないキャラに負けてたのかってなると思います。


伊達ってのはとにかくノリで殺す以外やりようのないキャラです。

そういう自分のノリを押しつけて来る奴ってのはどの世界でもウザいので

付き合わない方が良いです。


逆に、自分のやってることがどれだけウザいのかを分からせるために

相手のやりたいことを拒否りながらこっちのやりたいことを押しつける練習をする相手としては

これ以上ないと思います。


伊達ってのはどのゲームでもいる「弱いキャラ使って頑張るのが好き」って層に需要があるので

「伊達はナメられてる程弱くない」なんて言い訳するくらいだったら

「世の中頑張ってもダメなもんはダメ」っていうのを教える練習と思って

殺し方を学んでおいて損は無いかなと。人に物を教えるのは案外大変なんだなと実感できると思います。

まぁ放っておいても他のキャラに殺されてる内に居なくなっちゃうかも知れないんですが。

vs真田幸村

◆イントロダクション
トップクラスの性能を誇るスピード&パワーキャラの真田。

スピードがとにかく早いので全部を見てから対応しようとするのが困難ですし、

特に援軍到着後は圧倒的な永久コンボ移行力を持つために

心の休まる時間が殆どないので、1戦1戦が酷く疲れます。

まごうことなき高性能キャラであるのに加え、

クセが無く使いやすいがために使用人口も多く大変迷惑な存在と言えます。


しかし、こいつを殺せるようにならない限りこの世界では生き残れないので

泣き言を言っても始まりません。

それに、大概のキャラはこいつに苦労するか顔がグネるかするものの

信長はまだまだやり合える方のキャラ性能をしています。


とにかく真正面から殴り合ったら危険過ぎる相手なので、

こちらのリスクを減らすことを最優先に考えて、

要所要所で勝負させないように逃げ回りつつ、

強気に行く時は目一杯リターンを求めて行くっていう感じでいきましょう。


繰り返しになりますが、中途半端な行動をしてると本当に誇張無しで一瞬で死にます。

誘う以外の行動ではメリハリをつけて行動しましょう。


◆援軍到着前
単体の差し合いはとにかくスピードが半端じゃないので

遠雷遥を使って単純に前ダッシュし続けられそうだっていうイメージを付けさせないことが大事です。

流石に真田でもあれを地上で掻い潜るには虎炎弐や2Cを使うくらいしかありませんが

まず見てからやるのは不可能なのであまり気にしなくて良いです。


そうすると相手も単純に地上に居てもリターンが薄いことに気付いて上からの攻撃も混ぜるようになります。

いつも通り空中技で空対空をするのも有効と言えば有効ですが、

真田は空中の技の判定が相当強いので、上りJCとかで迎えに行っても普通に負ける時があります。

なので、JBで横から小突く方が有効かなと思います。

また、JCはもしもガードされた場合空中虎炎参が凄く避け辛いです。

まず空中カウンターになってダウンしますし、相手に援軍がいるとそのまま永久へ移行されます。

なので、JB→JC→空中遠雷遥みたいな感じで空中のチェーンを繋いで行った方が

リスクを減らせて良いと思います。まぁJAでも良いですが。


飛び込むのであればやはりJCが良いとは思いますが、

他のキャラに比べると負ける場合もあります。

特に、上から落ちる感じで行っても殆どエリアルや5B、JAで落とされてしまいます。

そういう場合は空中遠雷遥を上手いこと使いましょう。

あれは本当に強いので何を出されても大体勝てます(当たり前だけど)。


空中ダッシュを使って横からぶつけるようにすれば大分勝ち易くなりますが、

それでも相打ちが結構あったり、エリアルは先に出されていたらまず勝てません。

まぁエリアルを先に出すのって本当に先出しする必要があるので、

こっちの空中ダッシュを見てからでは間に合いません。

空ジャンプを混ぜて、こっちが単純に着地しただけなのに相手がエリアルや5Bを空振りしていたら

相手は対空を狙ってるってことです。


こうやって鬼ごっこをしている内に近距離でやり合うことになることもあると思いますが、

基本は逃げちゃってもいいと思います。リスクが増える行動は極力避けないと

一度ダウンを奪われるだけでグチャグチャにされる可能性も否定出来ない相手なので。


それでも差し合うのであれば有効なのは5Cと6Cです。

5Cは真田の2Cですら普通に斬れる技なので、ダッシュを見たら取り敢えず出しとけです。

ただ、5Aとかには発生の都合で勝てないので、基本的には先に出しておいて

相手が動いたときにだけ当たるって感じの間合いでブン回すのが良いと思います。

6Cについては先端付近なら相打ち上等でもOKですしそもそも一方的に勝てることも多いので

相手が横からの突進に固執してる内は結構頼れます。

飛ばれると流石に硬直が気になるんですが、遠距離からの空中ダッシュであれば

普通に対空技としても機能します。


まとわりつかれた場合には、基本的にはAにヤマを張ってシピピしていくと良いと思います。

Aを使わずにラッシュするっていうのは真田的にはほぼ不可能なので。

慣れてない真田だとAを刻まずに取り敢えずチェーンを出しきってくれる場合もあるので

それなら5Cが2段技なので狙い易いです。

が、5Cは実はジャンプキャンセルが可能で、シピピを空中ガードしてこっちに反撃出来るんですが

まぁバレるまではやっても良いと思います。

基本的にはこっちのシピピを釣る技なので我慢すべきなんですが。

大事なのは、切り返したなら自分が有利な状況でない限りはさっさとその場から離れること。

相手がムキになって大暴れし出すと場が荒れてどっちにも転ぶようになってしまいます。


また、隙を見て魂をつけたいところですが

こいつは足が早過ぎてお互いに画面端に居るような距離だったとしても

魂の設置を見てからダッシュ5Aが間に合っちゃうので

ノーリスクで魂をつけることが出来ません。ちゃんとダウンさせたりふっ飛ばしたりした後に付けましょう。

まぁ設置さえされちゃえばその後起き上がりの攻防に勝てれば一気に攻勢に出られるっちゃ出られるんですが…

なかなか主導権を渡してくれないような場合が多いので何とも言えません。


◆援軍到着後
ここからが本番。誇張無しに、1秒で攻守が入れ替わります。

相手を良く見るか、見えないなら見えないでさっさと割り切って逃げましょう。

何度でも言いますが、中途半端は死にます。


屈指の永パをもつ真田が相手なので慎重に立ちまわる必要があります。

基本的に遠雷遥は見てから対空援軍が確定してしまい、そこから永久へ移行されるので

最低でもガードさせられるくらいの距離や位置で使わないと酷い目にあいます。

勿論援軍が回復してないときなら使っても良いんですが。


とにかく援軍到着後に気をつけることは、

「危ないと思ったら上に飛ぶ」ということ。

それによって、食らってはいけないコンボ始動であるところの

「対空援軍を地上で食らうこと」、そして

「真田自身の中下段・投げの択一」の2つを

極力食らわないようにしていかないと、そもそもこちらの択一を押しつける余裕が生まれません。


まず、対空援軍については主に狙ってくるのは2通り。

@真田が遠距離から(ハイ)ジャンプ空中ダッシュをするとき
信長の遠雷遥や、地上で2Cを引っ掛けられてそのまま永久に行かれるのを嫌がって

真田側もそれなりに飛ぶ機会が多いです。

その着地際を守るという意味合いと、安全に接近するという意味合いを含めて

下から対空援軍を狙ってきます。


A真田が地上前ダッシュをするとき
自分が殴られるのが嫌だから盾にするという場合や

こちらのジャンプの降り際に「てめーちょろちょろ上に逃げんな」って感じで置いて来る場合、

体力差的にもう永久を狙うって感じじゃないって戦況でグチャグチャにしたがる場合なんかです。


どちらも食らうと本体による追撃が大概確定するし、永久に行かれる場合が多いので

これらの行動を見たら上に飛ぶのがまぁ一番安全かなと思います。

飛ばないにしても、心の準備はしておいてしっかりガードしましょう。

ガードさえしてしまえば、大概の場合ではアドリブでその後中下段の択一で崩されたりしても

永久まで行かれることはまず無いです。

また、余裕があれば援軍はその後殴っておいて、

少しでも援軍回復に時間が掛かるようにしておくとこちらが殺しに行ける時間が増えます。

援軍をエサに殴りに来る場合があるので、本当に余裕があるときだけで良いです。


次に、真田自身の中下段・投げの択一が全て永久というリターンを備えます。

ここら辺が本当ふざけてやがると思うんですが、

備えてるもんは仕方ないので何とかしないといけません。

とはいえ、正直全部を見るのは無理だと思いますから、

基本は下段ガードしながらAにヤマを張りつつシピピを準備し、

少しでも隙間が空いた場合には6B、投げをかわすためにジャンプで逃げるのが良いと思います。

その際、ジャンプ防止するための5B対空なんかが怖いのでPGを忘れずに。

そして、飛べた場合には真田側が下で6Bや投げを出しているかを確認しましょう。

場合によっては降り際JCが確定します。硬直中はカウンターヒット扱いなので

結構高めでJCを出しても着地からの2Cが繋がり、そこから逆襲することも可能です。

ただ、6Bの後に対地援軍を入れ込んでる場合には凄い良いタイミングで邪魔してくることがあり

そこから狙ってたんだぜみたいな感じで拾い直されて永久へ移行されて

眉がヒクつく場合があります。

という訳で、逆襲はついでで、PGでリスクをかわし切るのを優先した方が良いです。


投げの場合、ちゃんと同時押しで吹き飛ばしを仕込まない場合には6Cや5Cが出ます。

5Cが出た場合、ふざけたことに空中の信長に対して上手いこと対空になる場合があります。

しかもそこから拾われて永久に行かれてこめかみがヒクつく感じになるので、

やっぱり逆襲はついでで、PGでリスクをかわし切るのを優先した方が良いですね、はい。


一方、確かに真田側のオフェンスは怖いですが

援軍到着後は当然こっちも何が当たっても試合を決めることが可能です。

ただ、相手には死ぬほど早い足と凄いサーチをしてくる対空援軍がいるので

ちょっと強引に魂を付けようとしたら普通に見てから何でも反撃されるなんてことがあります。

魂をつけた代償が永久コンボなんて場合も珍しくないので、

いつも以上に魂をつける機会は少ないです。


魂がつきさえすれば、リターン的にも真田にひけをとらなくなりますし

魂が周回していない状態だったとしてもJCや2Cがヒットするだけで試合を決められます。

2Cヒット確認対地援軍とか、そういうちょっとしたところに頭を使うのが疲れるんですが

まぁリターンが勝ちですから頑張れると良いですね。


ただし、魂をつけたら相手が弱くなる訳ではないので

今まで頑張って気を付けてようやくリスクを減らしていたところに

急に強気になったところで死にに行くだけになってしまいます。

牽制のリターンが大きくなるだけに過ぎないので、引き続き慎重に触れに行く必要があります。


◆その他のネタ
・反撃関連
@虎炎参
基本的にマントでOK。リターンは大してないかも知れませんが、

ここでこれをやっておかないと援軍でフォローされて更に永久される恐れが出てきます。

安全に切り返せること自体が既に恵まれてると思って割り切りましょう。


A大華炎花火
最終段が出る前にJDから5Cで割ると良いです。端が近いなら死ニ至ル病までいけると理想的。

遠いなら遠いで2Cまで繋いで援軍を使ったりしながら端まで持っていけばいいと思います。

基本的にはかなりおいしい反撃チャンスだと思いますんで確実にダメージを与えましょう。


・ラッシュ関連
2Cでガーキャンがかわせるタイプの相手なので、2C連打が一応基本で良いと思います。

ただし、何せ真田には虎炎参がありますからどの道それだけやってたらJDから反撃されます。

なので、結局JDのタイミングを狂わせる為の2A5Cだとかを混ぜる必要は出てきます。

勿論、それが出来なさそうな相手だと判断したならそのまま延々と引っ掻いてれば良いです。

変に相手を大きく見たって仕方が無いので。

また、おもむろに(PGはしながら)ジャンプキャンセルしてJCを重ねるのもありです。

ここから更にジャンプキャンセルしてガーキャンをしつこく誘うのもあり。

ガーキャンは硬直中がカウンターなので、高めにJCを当てても着地攻撃が間に合います。

落ち着いて落っこちましょう。


・起き攻め関連
端でダウンを奪った後は大体HJC魂で良いですが、

大前提は起き上がりに虎炎参を出されても潰せるようなタイミング。

それ以外のタイミングは正直捨てても良いかな…


それ以外で相手が狙いがちなのはガードキャンセルですが、

その場合には降り際の攻撃に合わせてくることが殆ど。

そこで、降り際ギリギリにJAを出して着地とかを混ぜてみると、

相手が高めJCにガーキャンを掛けようとしてるときには

まだ技が出てないのにガーキャンを出そうとしてるので吹き飛ばしが暴発しがちです。

その場合にはJAが刺さる感じに。


そして、JAがその高さでガードされてちゃんとガーキャンが出たとしても

ガードが間に合うことが殆ど。

また、どうしてもJCダッシュJCのインパクトが凄いので

着地下段は結構ノーマークであることが多いです。

でも実際の信長はコンボダメージなんて死ニ至ル病で幾らでも伸ばせるので

下段の補正とかはそんなに気にするものでもないです。


・コンボ関連
ここが一番泣き所ですが、別コンボを構築する必要のある伊達を除けば

共通コンボである2C連打が一番入り辛いんじゃないかなと思います。

一番相手にする可能性があるキャラが一番2Cお手玉がやり辛いってのは何とも嫌な感じですが。

やられ判定が小さい都合上、どうしても2Cの持続後半部分でしか拾えません。

高めに拾っちゃうと受け身されるし、かといって低めに拾おうとすると落っことしてしまう。

まぁ慣れろとしか言いようが無いんですが…

何せミスって受け身されたらそこから死にかねません。


画面端の死ニ至ル病拾いも、その後の援軍で拾った後は

しっかりダッシュで距離を詰めて頭の辺りで拾うように意識しないと受け身され易いです。

4発入れればあとは5C2Cパーツに移行しても安定するので、4回だけ頑張りましょう。


◆総括
このゲームで勝ち抜いていく上では避けては通れない相手なので

辛かろうか辛くなかろうが殺さないと生き残れません。

個人的には色んなキャラの中では普通に殺せる方のキャラだと思います。

2ラウンドでも3ラウンドでも、そこまで致命的に苦しい場面ってのは無い方かと。

満遍なく圧迫感がある相手ですが、それは別に信長が弱いからというよりは

向こうのキャラパワーがそれだけ高いからってだけです。


こっちからすると何が引っかかっても永久に持っていかれるのは恐怖なんですが、

あっちからすれば幾ら援軍レベルが落ちても逆転出来る火力があるこっちだって怖いです。

大胆かつ細心に殺しに行きましょう。

vs前田慶次

◆イントロダクション
相手キャラによって激しく相性が上下する代表格のキャラである慶次。

信長戦においてはその特性がこちら側に有利にはたらくことがかなり多いです。

ダッシュが無いこと、機動力が無いこと、やられ判定が変なことですら信長にプラスになります。

ただし、単独での火力が高いキャラであることと、

全キャラ中随一の永久火力や永久始動の豊富さ故に

外観よりも注意して臨まないと足元を掬われることも無いとは言えないです。

優位に戦えるからこそガッチリ立ち回って天敵であることを思い知らせましょう。


◆援軍到着前
機動力差の問題で、魂をつけると一度触れたときに圧倒的優位に立てます。

なので魂をさっさとつけないといけない…かと言えば、

別に魂をつけずとも地上版の遠雷遥がとにかく強く、

これを連射してるだけで慶次はなかなか近寄れません。

我慢しながらJDしつつ歩いていくとか、ハイジャンプダッシュとかで突っ込むくらいしかないんですが

そうなれば飛んで逃げたり走って逃げたりでまた逆側へ行けば良いです。

慶次は地上ダッシュが無くステップである都合上、本当に地上でこれをやり過ごす手段が乏しいです。

一応相手の2Cが届く範囲だと流石に負けてしまうので、それより遠い位置で。


5Cと2Cの外から飛び道具を使う感じです。相手はステップしか地上の移動手段が無いので

ダッシュ慣性を乗せながら微妙な位置調整をする、とかいう行為が出来ません。

ステップしちゃったらこっちの遠雷遥を食らっちゃうので、間合いに入るには歩いて行くしかありません。

間合いに入るまでは強気に撃っちゃって大丈夫です。

例えちょっとそこで相打ちになっちゃったり攻撃を一方的に食らっちゃったりしたとしても

慶次が更に近づくまでの間に上に逃げられることが殆どです。


他に警戒すべきなのは単体火力の高さによる起き攻め連打死亡です。

基本的に中下段・投げの択一自体は強いキャラなので、

流石にここまで行かれると信長でも大変です。

起き上がりは下段攻撃が2Aと2Cなので、まずAだと思います。

なので、シピピの山を張るならAが有力。Aを仕込みつつ中段である6Bを見る感じです。

ちょっとでも隙間が出来たと思ったらすぐハイジャンプ。

しかも、慶次はジャンプキャンセル出来る地上技が5Aと2Bしか無いので、

ジャンプでシピピをガードすることが相当難しいです。ヒットさえさせればまず離脱出来ます。


近寄られたときの牽制として良いのは6Cや5C。徹底して逃げても良いんですが。

相手は5B辺りを出したがると思いますが、6Cの方が更に外から届きます。

適当にキャンセルで遠雷遥しておいても何かしら反撃を食らうってことはまずありません。

それで間合いが離れたらまた逃げれば良いです。


慶次側としては何かを起こす為には近寄らないといけません。

信長は遠くても近くても勝てるだけの技が揃ってますが、

遠くで勝てる可能性があるのは信長だけです。

何かを起こすことに付き合ってると何かを起こされる可能性があるので、

基本的に無理はせず遠距離をキープするように動いた方が安定して数を勝てると思います。


空中に行った場合、慶次としては地上か空中のいずれかで対空する訳ですが

地上ならまず2B、空中ならJBで迎えに行くのが多いんじゃないかと。

2Bは大変強い技なので、上から落ちていく感じで振るとJCでも普通に負けます。

空中ダッシュで横から殴ればいけるときも結構ありますが、

その間合いは相手の5Cとか5Bの対空が火を噴く場所でもあるので…

あまり無理して突っ込まなくても良い気はします。やるなら横からの方が強い、ということで。

2B対策は何と言っても空中遠雷遥。

慶次を使ってるとようやく来た反撃チャンスなので

確実に落としたい欲求に駆られて凄い2B出したくなるんです。

だからこそ読み易くてこっちも遠雷遥を出し易いんですが。

例えガードされたとしても硬直が少ないので、距離に寄っては反撃もまずありません。

厳密には、真下まで潜られると軌道の都合上弾が当たらない場合があるので、

ちょっとだけ前方にいるくらいが一番強いです。

ちょっとでも前に動いたら遠雷遥をガードさせられるかなーくらいの場所で使うのが良いです。

理想としては、下にいると遠雷遥が邪魔で、

それを横からJBで蹴飛ばそうとしてもギリギリ届かないくらいです。

それくらいの間合いが信長にとって居心地の良い間合いになると思います。


◆援軍到着後
慶次は援軍をコンボの道具としてしか殆ど使わないので、

援軍が到着した後も殆ど気にすることは変わらない方という珍しいキャラです。

それがまた、一発でも攻撃を食らうだけで魂が反乱して歯車が狂ってしまうという

信長を邪魔し辛くなるマイナス要因です。ちょっとの邪魔をしようとすると

自分の最大の長所である永久への恐怖感が減少しちゃうので。


なので、信長サイドから見る分には援軍のここを気をつけろっていうのはあまり無いです。

強いて言えば、真上を取った時に対空援軍で対空してくることがあるくらいです。

それもPG無しでガード出来てしまいますし言う程怖いものでも無いんですが。


一方こちらが援軍到着した際のリターンはなかなか大きいです。

ちょっとくらい間合いの調整をミスったところで遠雷遥を撃っちゃいそうになっても

即対空援軍を使ってフォローしつつ逃げ回ることが出来ます。

勿論コンボ始動が増えるということでリターンも増えるんですが

リターンは元々このカードでは信長に分があるので

それよりもリスクが減ることが大きいと思います。

危ないと思ったらとにかく対空援軍で壁を作りながらハイジャンプや前ダッシュで

画面の位置を入れ替えていきましょう。

援軍を壁にして位置入れ替え→遠雷遥2〜3発撃ってればまた援軍が回復します。


とにかくリスクを減らすのが第一だと思います。

減らしてれば勝手にリターンが上回ると思うので。

何ならゲージはコンボよりもガーキャンなどに回してしまっても良いと思います。


◆その他ネタ
・反撃関連
@A峠越え
しゃがみ状態に当たらないというステータスのある技なので、

実は立ちガードしちゃった方がかえって反撃し辛くなる場合が多いです。

ガードしてがっつり反撃出来るのは投げが決まる程間合いが近いときくらいで、

あとは降り際を2A5C…と反撃していった方が高いと思います。

中段の6Bをガードした後など、相手がヒット確認せずに入れ込んで出してくる場合がありますが

そのまま立ち続けるのではなくしゃがんだ方が美味しいことがある、ということです。


A恋の嵐
奇数段と偶数段で吹き飛ばす方向が違う技なので、

慶次側に引き寄せる偶数段にJPGを合わせると

慶次の方に突き抜けて無防備な慶次に反撃することが可能。

まぁ2段目に合わせるのが妥当かと思うので、遠距離でぶっ放してきた場合には

初段よりちょっと遅れたタイミングでJPGを狙ってみましょう。

最初に嵐をガードする位置によっては抜けられないんですが、

まぁ失敗したところで特に痛い訳じゃないので試す価値はあります。


Bステップ一人相撲(投げ)
地味に慶次のステップは下段攻撃をスカす程度に浮くし、

打点が高い攻撃は発生が遅いかリーチが短いものが多い信長にとって

結構ステップ投げがかわし辛かったりします。

丁度5Bや5Cのちょっと外くらいの間合いだと遠雷遥も撃ちませんし嫌な間合いです。

その距離だと6Bが届かないことが殆どなので、基本的にはしゃがみながらステップを待ち

来たら投げちゃうのが一番良いんですが、反応に自信がない場合

やっぱりさっさと上に逃げた方が良いと思います。

まぁ逃げるときに5B辺りに引っかかっちゃうとそのまま永久に行かれる可能性が高いので、

逃げるならPGも一緒にした方が良いですが。


・ラッシュ関連
慟哭スル魂発動時には2C連打が基本です。

慶次が信長相手に厳しいのは

ここを抜ける手段が他のキャラより少ないこともその理由の一つだからです。

一応手段が0という程でも無いですが、無敵技関連(峠越え、一目惚れ)は

そもそも出ないか出たのを見てから魂を発射するだけで良いです。

バックステップは無敵時間の都合上まず不可能です。

抜けられたところはまず見たことがないです。

あと抜けられたことが無いです。慶次使ってて。


ガードキャンセルはタイミングによって

こちらの2Cが空振りする場合とカウンターヒットする場合があります。

無敵時間の短さ故に、狙わない限り空振りさせることはまず不可能ですが

初見の相手なら取り敢えず

相手の体が光ったら魂発射って感じに覚えておけば良いと思います。

もしカウンターヒットしてた場合は魂が発射されてしかも大概当たらないのでちょっと損した気分ですが。

まぁ起き攻めでまた掴まえましょう。

空振りするタイミングだった場合には魂がカウンターヒットするので、

普通に走ってればそのまままた2C連打で拾えます。

JD前ステップで抜けられる場合もあるにはありますが、これも見てから魂を発射すれば大丈夫。


結局、何かあったら魂を発射すれば大体何とかなるんじゃないかと思います。

何より、ガーキャンを食らう可能性が殆ど無いというのはやはり大きい。

他のチェーンを使った方がかえって色々考えないといけないことが増えて頭が痛くなっちゃうかなと。

それでも使うというのであればまぁ…2Aを混ぜるくらいでしょうか。

ガード硬直の時間を2Cと混ぜて、ガーキャンし辛くして2Cを食らい易くするくらいは出来るかなと。

でもその前の2Cに合わせられたら2A出そうとしてるところにガーキャン食らっちゃう気も。

それに、ガーキャンをそんなに使ったら慶次側もすぐクラッシュしちゃうし

肝心の援軍カウンターが出来なくなっちゃう可能性もありますから。


変に沢山考えようとするとかえって利点を捨ててしまうことにもなりかねないので、

あまり2C連打から離れ過ぎる構成は取らない方が良いと思います。

何で相手が頑張って反撃しようとするかって、2C連打っていう構成が辛いからな訳ですからね。

基本的にそれを維持してた方が良いです。

まぁ、特定の反撃さえすれば…っていう相手の脳みそに少し刺激を与えるために

ちょっとテンポ狂わせるとかはあっても良いと思いますが。


・コンボ関係
やられ判定が変なことで有名な慶次ですが、

信長を使っている上ではそこまで困ることは無いかな…と思います。

何せ2C連打が大変やり易いという空中判定が良い。

エコ宇宙に行くとき、他のキャラより3〜4発余計に殴っておかないとヒット数が足りないくらいですかね。

なので、17〜18ヒットくらいまで殴ってから死ニ至ル病へ。


あとガーキャンをスカして2Cがカウンターヒットした場合、

殆どの距離で次の2Cがヒットせず信長の後ろまで抜けてしまいます。

反応して5Cを出せれば信長が邪魔して後ろに抜けないままその後2C連打に持って行けますが…

まぁ難しいかな。落としちゃっても別に起き攻めすれば良いんじゃないのくらいで思っておけば。


・起き攻め
1Fから下段無敵のA峠越えがあるので、2Aしか重ねない場合には抜けられてしまいます。

なので、たまには5Cとかを直接重ねると良いんじゃないかと思います。


画面端とかなら魂ついてればいつものHJC魂発射で問題無いと思います。

B峠でもまず抜けられません。魂JD後に何かされそうだと思ったら

基本は遠雷遥で思いとどまっていれば致命傷は負わないと思います。

といっても弱気になっちゃうと一番得するのは圧倒的不利側の慶次なので、

ちょっとくらい反撃食らっても死なねーだろ的な感じでいつも通り強気に攻めて良いと思います。

まぁそこで逃がしたら慶次が有利になるって訳でもないですし

慎重に行ってもそこまで損だとも思わないのでそこら辺は好みで。


切り返す技が少ない都合上ガーキャンの割合が増えるので、

生着地下段やちょい高め空中ダッシュとかでガーキャンの空振り吹き飛ばしを誘うと良いです。


・援軍カウンター関連
これは信長にとって得なネタでしかありませんが、宇宙に飛ぶと慶次の援軍カウンターは届きません。

ただ、カウンターの暗転でタイミングが狂っちゃって落っことしちゃうことがあり得ます。

なので、暗転したと思ったらJBJCボタンをちゃんと連打して、

少し狂ったくらいじゃ落ちないようにすると良いです。

最初から連打してるのであれば特に関係無いネタですが。


◆総括
慶次を使ってると本当天敵っていう強さをしてると思いますが、

信長を使ってるとグチャグチャにされるのが嫌だなって思いながらやってます。

相性が良いから天敵でいられるのであって、

別に慶次と信長のキャラパワーに差があるから勝てる訳ではないです。

なので、慶次の得意な所に自分から飛び込みに行ったら普通にボコられてしまいます。

驕らずに信長が得意なところで勝負しましょう。そうしてると勝手に天敵みたくなってると。

とにかくリスクを減らすことを第一に、相手が呑まれてそうだと判断したらガンガン強気に。


主導権を握り、ゲームを作る側は間違いなくこっちなので

自分が望んだように相手を地上、空中へ移動させられるように動ければそれが一番です。

まー言うは易しなんですが、それでも変に殴り合いに行かないでシューティングしてれば

それなりに勝っちゃうと思いますけどね。
vs上杉謙信

◆イントロダクション
永久コンボが一般化していなかった稼働当初は3強と言われていただけあって、

単体の性能が半端じゃないです。全キャラ中屈指の性能を誇っています。

速いし強い。しかも自分は速い癖に相手を遅くしてきます。

挙句ムキになって技を出したら当て身で取られて永久へ。腹立たしいことこの上ない。


援軍はどちらかというと差し合いを強化するものです。

永久は現状位置・条件が大変限定的なのであまり気にしなくて良いです。

つまり、基本的に一人で何でも出来ちゃうキャラなので、

1ラウンド目から強いということです。これが3強と言われていた所以です。


ただし、永久が開発されるに従ってその立場が段々厳しくなっていきました。

それは、全キャラ中一人だけ気絶耐久値が低く気絶し易いことや

技の発生は速いものの硬直が長く空振りしてしまうと致命傷になることが多いこと、

やられ判定が大きく色々なコンボを食らい易いこと、

どれだけ圧倒していても何か一つ通されるだけでひっくり返される可能性のあるゲームになったこと、

ここら辺が3強と言われなくなってしまった所以です。


そして、一発の破壊力がバサラ屈指である信長も、

圧倒的牽制能力を誇る上杉相手に苦戦はするんですが

いつも通り死ニ至ル病を絡めた一発でかなり引っ繰り返せる相手になりました。

基本的には辛いんですが、勝つチャンスは結構多いと思います。


◆援軍到着前
こちらと同様、援軍到着前から宇宙へ飛ぶことが出来る当て身を持っています。

そして、技の発生速度もあって、基本的に先出しの牽制はリスクの方が高いです。

上杉戦は、「いつか当て身されるかも」という圧と常に戦いながら勝負する必要があります。

実際は、上杉側も当て身が上中段と下段の2種類があって、どっちか外れたら2コンボで気絶して

そのままラウンドを落とすって展開になりがちなので案外おっかなびっくりなこともあるんですが

リターンが永久なんだから文句言うなって話ではあります。


ただし、当て身からの宇宙はそのコンボ構成の都合上ダメージがあまりありません。

体力差を一定以上リードしてる状態であれば例え宇宙へ行かれてもこちらの勝ちが決まるだけです。

なので、状況次第では当て身をあまり気にせず攻めることが出来るようにもなります。


それを踏まえての差し合いは、

地上戦では殆ど出来るものがありません。当て身が怖すぎるので。

強いて言えば遠雷遥くらいですが、これだって当て身で反射されるので

魂がついてないと反撃出来ません。

なので、基本的に上杉を空中におびき出して当て身の無い状況の勝負をさせるようにしましょう。

その為にはまず自分が上に飛んで追い掛けさせるのが手っ取り早いです。


そして、空中の上杉がやってくることと言えば

意味不明な程強力な判定を持つJCが有名です。

全キャラに上り中段になるくらい発生が早く、なおかつ攻撃力も大変高いです。

この技のせいで、殆どのキャラが上杉との空対空で勝負になりません。

しかし、信長の場合には穿タレル深紅のお陰で単純にJCで連打されてもあまり怖くありません。

上杉側がJCしか使わないようであれば、ひとまずこれで安心です。

あまり魂を安全につけられるポイントの少ない上杉戦においては、

穿タレル深紅からの魂設置は当て身に怯えずに付けられるかなり貴重なチャンスなので

出来ればここでつけておきたいところです。


まぁ大体途中からJBとかを混ぜてくるようになるので、

そうしたら下を潜って向こう側に逃げたりしても良いかなと。

着地際に技を置いて行くのも大事です。当て身の隙間が無いので。


また、先出し6Cを出しておけば、

遠距離からの空中ダッシュ技は殆ど潰せるか相打ちになります。

ダッシュしてきた時だけ当たるって感じの距離でブン回しておきましょう。

多分この位置が一番勝てるので

上を取らせるよりは横から押させるようにしたいところです。

実際はなかなかやってくれませんが。


地上の上杉がまとわりついて来たときに使ってくるのは、

2B、5B、5C、神陣辺りです。

上杉の弱点はジャンプキャンセル可能技が5B、2Bしか無いので

それ以外の通常技は必殺技でキャンセルするしかないところです。

なので、速さと強さを過信して5Cを出してしまった場合、

攻勢を維持するためにはヒットorガード時ジャンプキャンセル可能な神陣くらいしかありません。


上杉との対戦で一つのポイントは、「神陣に対して反撃が出来るか」です。

この技は無敵がついてたりヒットorガードでジャンプキャンセルが利いたりで大変高性能ですが、

空振りすると硬直がとても長いことが欠点です。

元々、5Cや5Bから連続ヒットする程発生は速くない技なので、

特に必殺技でキャンセルするしかない5Cを出して来たときには

神陣が来るかも知れないと準備しておきましょう。

出して来た場合、信長はバックステップでかわしながら2Cで反撃、魂をつけられます。

勿論魂がついてる状態ならそのまま2C連打でOKです。


そして、上杉は上り中段のJCは強烈ですが、援軍がいないと追加ダメージは奪えないし

他の中段はチェーンから派生出来ず直接生で出すしかない6Bだけなので

中下段で揺さぶるというよりはジャンプキャンセルを利用して前後で揺さぶって来ることが多いです。

危ないと思ったら上に逃げられればそれが一番良いんですが、

無理なら無理で上杉の攻撃を低空ガードすると良いです。

低空でガードすると着地後こちらの攻撃が割り込み易くなるので。

詳細は別項目で。

という訳で、まとわりつきについてはジャンプキャンセル可能な5B、2Bが来たときに

唐突に上に飛んで来る感じなので注意しましょう。

どうせチェーンの都合上これらの技から下段技は来ませんし。


また、上杉の一定の技についてる凍結効果ですが、

詳細は別項目にしますがとにかくこちらの行動が遅くなってしまった場合には落ち着きましょう。

どうせただでさえ速い上杉相手なんですから、慌てて攻撃をしたところで絶対勝てません。

それよりも、相手の技をガードするだけでも効果は無くなるので

一発上杉の攻撃をガードした方が早いです。


全体的に、我慢ばかり強いられる援軍到着前ですが

最悪なのは援軍が来る前に当て身で上に飛ばされてしまうことです。

援軍さえ到着すれば、当て身で取れない援軍攻撃を盾に

魂をつけることやコンボのきっかけを作ることも大分楽になってきます。

とにかく援軍が来るまでは大事に大事に立ち回りましょう。


◆援軍到着後
基本的に我慢ばかり強いられて来た上杉戦ですが、こちらに援軍さえ到着すれば

ようやくこちらの反撃一つ一つのリターンが大きくなり、相手がそんなにやんちゃ出来なくなってきます。

神陣なんかはバックステップ+対地援軍で即ゲームセットに出来ますし、

凍結中の投げをジャンプでかわして5Cやら何やらが暴発してるところを着地投げすれば

それでもゲームセットに出来ますし、

我慢しただけの見返りがちゃんとついてくるようになります。


ただし、向こうも火力がかなり上がってきます。

神燕ループと呼ばれるコンボで3割以上+凍結状態で更に起き攻めされるようになりますし

援軍のかすがは対空援軍として使われるとえらい攻撃判定が長く広いので引っかかり易いです。

また、上り中段JCからもしっかり神燕ループに移行されるようになり、

地上でガードを固めているといつか死ぬっていう感じになります。

更に、BASARA技の超当て身・神鏡からのコンボもかすがを利用して神燕ループへ。

何でもかんでも凍ります。


上杉は基本的に援軍をコンボの道具として取っておくことが多いので、

そこまで差し合いでブン回されることは無いような気がします。

なので、援軍到着前とそこまで露骨に戦い方が変わるタイプではないです。

仮にブン回すタイプならそれだけ神燕ループが来なくなるので

結局まとまったダメージは取れなくなります。

まぁ小刻みに神燕に繋がれ続けて凍結を維持されるのも圧を感じるっちゃ感じますが

一回受け身からの投げが通ったら即逆転出来る訳ですから、

永久に移行されない限りはそれなりにコンボを通すチャンスはあると思います。


◆その他ネタ
・凍結状態
神雫・神陣・神燕・神反(移動版)神鏡辺りを食らうと凍結状態になり、

極端に技の発生が遅くなり、防御力も若干低下します。

毒みたく体力が減るってことは無いんですが、

一定時間経過or技を何回か出すor攻撃をガードor食らうことで解除されます。

この状態になると上杉の発生が速い通常技と張り合うのは不可能になるので、

基本的にはガードして解除するのが良いと思います。


そして、それを向こうも分かっているのでとにかく投げてきます。

何せ投げだと思って投げ返そうとしたら思いっきり遅い5Cが出てしまいますし

見てから余裕で当て身されて宇宙へ飛ばされてしまいます。

凍結状態の場合は技を出すこと、出させられることが危険な状態です。


こうなっちゃうと基本的にはガードしつつ、

いつか来る投げをジャンプでかわすって感じくらいしか策は無いですね。

援軍が来てるなら援軍をバラまきながら逃げるってのは十分ありですが。

ストレスですが仕方ない。


ちなみに、投げ・援軍・BASARA技は凍結の影響を受けません。

なので、投げは素早く出せますし、

調子こいて上から攻めてきた上杉を苦ヲ喰ム紅で捕まえることも可能です。


・低空ガード
このゲームは空中ガードの硬直を地上技でキャンセル出来るので

地上ガードでは反撃出来なかったことが空中ガード→着地地上技で反撃出来ることがあります。

上杉の場合はJCが攻撃レベル5でゲーム中最大なので、ガード硬直が長く

地上でガードすると殆ど何も反撃出来ませんが

空中でガードすれば上杉が着地して技を出す前に5Aや2Aなどで割り込める場合があります。

このテクニックは上杉以外の相手でも有効ですが、特に上杉相手の場合には

これを駆使していかないと本当に技を出す隙間があまり無い場合があるので。


・反撃関連
@神陣
バックステップ対地援軍→援キャンダッシュ2C→慟哭スル魂+対地援軍→援キャンダッシュ2C…宇宙へ

バックステップ対地援軍→援キャンダッシュ2B死ニ至ル病→対地援軍→ダッシュ2C×n…宇宙へ

ゲージあり版と無し版。神陣を出したら死ぬというリスクを相手に与える必要があります。


A神雫
遠距離でやることがないときとかに何気なく出す場合がありますが、

見てから5C魂発射でカウンターが取れます。そのままダッシュ2Cでコンボへ。

近距離で唐突に出して来た場合には反応が難しいところはありますが、

もし何かしらの通常技をキャンセルして出したのであれば歩いて投げることも可能。

まぁ毎度毎度同じ距離で出される訳じゃないので大人しくそこから逃げておいた方が良いかと思いますが。


B上りJC(単体)
あまりやってこないかとも思いますが、強気に単体で上りJCで崩された場合、

例え食らってしまったとしてもその後苦ヲ喰ム紅を出せば上杉の硬直を捕まえられます。

ノーマルジャンプじゃないとダメですが。


C神反(当て身)
移動版と移動しない版があって

移動版はボタンを押し続けることで持続が伸びる当て身という凄い性質をもっています。

基本的に発生も硬直も両者殆ど変わらないので
(移動が7F、移動無しが5Fから発生)

ボタンを押し続けると何故か刀身から氷の結晶が出て凍結状態にしてくる移動版がよく使われます。

上中段版は飛び道具反射能力ももっているので、遠雷遥も跳ね返されるし

魂発射も跳ね返されます。何ともふざけてる技です。

一応上中段版と下段版がある訳ですから、

上中段を見たら下段、下段を見たら上中段の技で攻撃すれば良いことにはなるんですが…

持続を向こうのさじ加減でコントロール出来ることで

エサとして上中段を遠目で持続無しで見せて、

こちらが反応して下段技を出そうとするところを下段持続伸ばしで取るなんて行動も出来るので

正直放置しておくのが良いんじゃないかな…という気はします。

そこで勝てれば大きいっちゃ大きいんですが、負けるとまず間違いなくラウンド落としますし。


援軍がいるのであれば、取り敢えず対地or対空援軍で引っ掻いておけば良いと思います。

対地が入れば位置によっては宇宙やキャノンへ行けるので勝負が決まる可能性も。


ただし、本文でも触れたように当て身からの宇宙は火力がないので

体力差的にリードしてる場合にはあまり恐れる必要はありません。

向こうもそれは分かってるので体力的にリードされてるときはあまり出して来ません。

援軍到着後も。とにかく単体時に凄く怖い技です。頑張って援軍が来るまで耐えましょう。


ちなみに、もし当て身を取られてしまったら

バラを投げてるときではなくエリアルをして宇宙へ離陸してから援軍カウンターをしましょう。

バラ投げ中にやっても、ブロックされてまたバラを投げ直されてしまいます。


D神翔
上杉は空中のチェーンが貧弱なので、

ダメージアップの為につい空中神翔をコンボの締めに使いがちなんですが

あれは着地までずっと硬直が続く技なので2段ジャンプして出したらまず受け身→対空援軍が確定します。

安いっちゃ安いかも知れませんが、自分が有利に地面に着地出来れば魂をつけやすくなるし

相手が空中にいるので当て身もされないしでそれなりに状況は良くなります。

ただし、それをエサにしてこっちの受け身をかすがの対空援軍で刈り取ってくる場合もあるので注意。

まぁそこまでその後が続く訳でもないんですが。


・ラッシュ関連
一度2Cでまとわりついた場合、向こうが取る手段っていうのは結構あって

ガーキャンもありえますがガーキャンは2Cで空振りします。

なので2C連打を基本にして良いとは思うんですが、

JDした後に神鏡、バクステ援軍、神陣(援軍)辺りを使ってきます。

神反は発生に時間が掛かるためこの場合ではまず使えません。

余程遅くなっちゃってたら割られてしまいますが。


バクステ援軍や神陣(+援軍)は見てから魂を発射すれば何とかなりますが、

神鏡は1F目から発生する上中下段全てを取るBASARA技の当て身なので

取った瞬間もう魂を出しても無敵になっちゃってます。


なので結局神鏡が一番怖い感じになるんですが、

上杉は距離が近いとしゃがみガードに5Aが当たるキャラです。

JDを見たら5A2A5C2Cのパーツなんかを使って行くと大分割り込まれ辛くなると思います。

距離的にそれが辛い場合には2A5C2Cとかで頑張る感じで。


・コンボ関連
上杉はかなりコンボはやり易い方だと思います。

コンボ練習台として使っても良いくらいのキャラです。

なのでコンボで困るようなことは特に無いんじゃないかなと。


・起き攻め関連
神鏡がある限り上中下段何を重ねても取られてしまいます。

ジャンプや様子見で無駄遣いさせるしかやりようがないです。

様子見してるときに出されたら、

当て身が発動しなかった場合用の攻撃に派生する前に投げちゃうのが良いです。

援軍で邪魔することも出来ません。

また、画面端ならいつものハイジャンプC魂重ねでも良いと思います。

魂で神鏡や神陣は大体潰れます。


中央や魂が無い場合はそもそも大したことが出来ませんが、

5Aや2Aを重ねておけば神陣が来てもガードが間に合います。

バックステップを読んだなら1テンポ置いた5Cから2Cと繋いで…という流れに。


・ノーゲージ援軍カウンター(バグ?)
当て身技の神反ですが、実は当て身を取って攻撃する瞬間に

何故か1Fだけ援軍攻撃を受け付けています。

なので、当て身を取られても諦めず、攻撃される瞬間に援軍を押してみましょう。

ダメだったら土下座。


◆総括
上杉戦は他のキャラ相手よりも向こうの動き方次第でこちらの対応を変える必要があるため

文字で説明するのが大変難しくて冗長になってしまいました…。

とにかく、単体の性能ではゲーム屈指の相手なので

ムキになって張り合おうとしないこと。硬直が長い技や小回りの利かない技が多いので

その隙間を狙って行けばリターン勝ち出来るぞということを念頭に置きましょう。

本当イライラするんですけどね、当て身と凍結のせいで我慢ばっかりさせられるので。

こんなんでもワンチャン通すと「セコい」とか言われるのが腹立たしいですが。


まぁ「セコい」と思ってるのは上杉で信長と戦ってるときの僕なんですけど。

上杉的には凄い圧倒的に押してるように見えて

ちょっと歯車狂っただけでラウンド落とすもんですから本当どっと疲れが出ます。

いつもどこかで怯えながら必死こいてるだけで、余裕でラッシュしてる訳ではありません。

変に我慢しきれなくなって当て身に手を出したり、凍結状態にムキになったりしたら

かえって上杉側を助けてしまいます。「別に全然辛くないし(震え声)」の精神で頑張りましょう。
vsお市

◆イントロダクション
兄妹対決。どちらもバサラ屈指の瞬間火力を持ってます。

死ニ至ル病を絡めたコンボで文字通り即死するお市、

開国時の連続ガード連携で試合が終わる信長。

他のカードに比べて勝敗どちらもすぐ着くケースが多いです。

概ね相性的にはトントンかなぁとは思います。

ゲームを作るのはどっちかというと信長なんだとは思いますが、

いかんせん何かが起こった時に一気に全部変わっちゃうので

見た目程優位感が味わえないカードです。

しかも、勝ったと思ってミスをした場合にも一瞬で引っ繰り返るので

優勢と思っても殺し切るまでは「はい終わった」とか調子に乗らないことです。

ちょっと援軍使うのケチったら即死させられたなんてことも珍しくないです。

このカードではとにかく「ケチらないこと」がテーマだと思います。


◆援軍到着前
大概、開幕当初で殺しに行けるのは信長側の特権なんですが

お市相手だとそうは上手くいきません。

むしろ向こうの方が期待値は上かも知れないです。

開幕当初にとにかく気を付けるべきことは、何と言ってもお市の開国。

あの状態をキープされるとそれだけ即死のリスクが大きくなります。

ただし、ガードが出来なくなるという技の性質上、安全に開国するというのが難しい技です。

コンボに組み込むとか、ヒットさせない限りは。

「開国をヒットさせるには遠く、遠距離で黙って開国させるには近い」

っていう間合いをキープするのが特に重要です。

開国されちゃったらされちゃったで解除していくんですが、

それは別項目で。


上手く解除出来た場合には、相手の魔の手ゲージが溜まるまでは

即死のリスクは大分減るので強気に攻めて良いです。

が、このときになったら今度はブロッキング技である護れ根の主に注意しましょう。

攻撃を取られることや状態異常が最低1個ついちゃうことも嫌なんですが、

追加効果で魔の手ゲージが4割程回復してしまうことが面倒です。

手っ取り早くゲージを回復させる手段として使ってくる場合があるので

あまり考えなしに遠雷遥ばっかりやってるとまたすぐ開国されちゃう場合があります。

まぁ遠距離で1回の魔の手ゲージ回復と引き換えに安全に魂を設置出来ると思えば

ありといえばありかなぁとも思いますが。


ちなみに、お市の通称扇風機こと拒め緋の渦ですが、引き寄せる陰と押し返す陽があって

遠距離で遠雷遥ばかり撃ってると陽で飛び道具反射をされる場合があります。

別に大して痛い訳でもありませんが、逆にこれをやってくれるように沢山撃って

扇風機をグルグルしてる間に安全に魂を付けるというのもありです。


近距離〜中距離になると、お市の5A2Aが火を噴く間合いだと分が悪いです。

さっさと穿タレル深紅でシピピっちゃって仕切り直した方が良いと思います。

ましてや、お市のJCは信長相手には上りジャンプで出すと中段になるので

あまり近くに寄らせると良いことがあまりありません。

逆に、こちらの6Cや5Cが強い間合いだとそれなりにこちらに分があると思います。

お市の技はリーチがある技は発生が遅いし、発生が早い技はリーチが短いので

ガンガン先端部分で牽制していきましょう。

ただし、自分から当てに行っちゃうと向こうの吹き飛ばしとかで殴り返されるので

向こうが来るところを「歩いてきたら当たる」っていう間合いで迎え撃つ感じで出すと良いです。


基本的にお市を積極的に殺しに行くのは魂が設置されてたりなどの

そのまま殺せる状態のときだけで良いと思います。そうじゃないとリスクの方が上回るケースが多いです。

せめて開国ゲージが無いときにした方が良いかと。


どの道、いくら体力を減らしても開国時に隙を見せたらすぐ体力吸われて逆転されちゃうので

1回の5割コンボを入れるチャンスを無理矢理作ろうとして8割減らされて気絶しても困ります。

5割くらいならいつでも減らせる相手ですから、そんなに欲張らなくても大丈夫。

勿論、チャンスと見たら起き攻め1回で即死させるチャンスがある訳ですから、

1ラウンド目に援軍が来る前に速攻で殺せると判断したら一気に行っちゃいましょう。

目安はやはり開国ゲージの有無。無いときは強気。あるときはチキンと言われようが慎重に。


ちなみに、相手には開国以外に対空技が殆どないのに加え、

ジャンプが大変ゆっくりな軌道なので空中戦もそこまで大得意という訳ではないです。

なので、それなりに空中で色んな技を振ること自体は出来ます。

ただし、他のキャラを相手にしてるときと同じ感覚で取り敢えずガードさせようとすると

まず間違いなく護れ根の主で返り討ちに遭います。

その意味では、あまり頼れないかも知れません。

お互いが空中にいる場合ならそれなりに押せると思いますが。

何回か受け身を攻めてお手玉してるだけで3〜4割とか平気で減ってくれるので

意外と馬鹿になりません。


一応真上に強い5Bがあるんですけどね、あれ持続が1Fしかないしホントに真上にしかリーチ無いので

逆言えば真上から行かない限りはあんまし関係無いです。


◆援軍到着後
ここから先がより一層面倒な勝負になります。

相手の援軍である長政は、対地援軍だと盾を投げつけてくるんですが

これには飛び道具貫通効果があるので、こちらの遠雷遥をかき消してきます。

更に、対空援軍の攻撃範囲がかなり広く、空中のどの位置に居ても信長はまず引っかかってしまいます。

また、地上で食らうとノーマルヒットでも受け身不能というなかなか良い性能をしています。

大概お市は機動力の都合上積極的に信長に邪魔をする場合援軍を駆使してきますが、

対空援軍を食らったら余程離れていない限り

その後お市の追撃でBASARA技の集え根の夢によって状態異常まみれになり、

起き攻めが一発通されると最悪気絶→気絶時コンボで都合5〜6割消し飛ばされます。


そして、援軍がいないときには到着前同様に開国して一気に殺しにきます。

開国⇔お市+長政の2パターンの攻撃がループするイメージです。

どっちのパターンでもひっかけられると死に片足を突っ込み兼ねないので頑張りましょう。


とにかく心がけることは、相手の開国・援軍ゲージを両方ともよく見ておくこと。

どっちが欠けてて、今ならどっちで殺しに来るのかを把握しながらいかないと

頭がパンクしてしまいます。


開国ゲージがある場合→割り込み開国に注意+開国されたらやり過ごすか解除。

援軍ゲージがある場合→お市が走ってきたら長政を飛ばしてくる可能性。上りを含めた中下段をかわす。


これらでリスクを限界まで減らしながら、コンボ始動技を当てていく訳ですが…

正直本体の攻撃の始動は開国ゲージがある限り相当怖いんですよね。

6Bやら2Cやら投げやら。勿論通せるならそれが一番良いんですが中々難しい。

なので、基本的には援軍を盾にまず魂を設置して、

どこかで虎の子の魂付きの2Cを引っ掛けて触る感じになるかな…。

ただまぁこれもあまり狙いが露骨過ぎるとバレちゃってガーキャン+魂反乱→開国…とか

最悪な即死の仕方をする場合があるので、とにかく無理はしないことです。

地上にいる限りは引っ掻くチャンスはあると思いますが、

いかんせん長政がいるとそっちも不気味なので…

ジャンプしたところに2Cが空ぶったら長政差されて根の夢…なんてことにもなるので、

まぁリターン求める場所ってそうそう簡単には来ませんね。

一応、攻撃力半減の異常がついてない限りはチェーンや牽制1発ですぐ魂は付くと思うので

JB魂発射などの魂を上手く使って牽制するのもありですが。


大事なのは、狙いが露骨過ぎるとどんな狙いでもほぼ向こうに対策があるということ。

2通りくらいのこと(上から、下から)があり得る状況からどっちかを出していかないと

まんまと対策されて殺されることが多いので、狙いを散らしていきましょう。


他のキャラと違って、1コンボさえ当てちゃえばまず決着がつくダメージを与えながら宇宙へ行けます。

とにかく焦らずにリスクを減らしながら、99秒で1コンボ当てるっていうつもりで。


◆その他ネタ
・開国関連
お市と戦う上では、とにかくこれを上手いことやり過ごさないことには命が幾らあっても足りません。

別に大きい技を当ててゲームセットにしようとする必要は無くて、

とにかく開国状態を解除さえすれば一気に勝負を決められることは無くなるのでそれで良しとするべきです。


解除候補としては、(空中)遠雷遥・魂発射・2A・対空援軍辺りが挙げられます。

遠距離で開国された場合にはまず遠雷遥が定石。

相手の飛び道具である膿で飛び道具貫通をされない限りはまず解除出来ます。

お市としては避けようが前後の移動か上に逃げるかくらいしか無いんですが、

前後の移動なら何度でも遠雷遥を撃ちまくってればいつか当たると思います。

手が届く位置に来たら2Aとか出した方が早いと思いますが。

魂が付いてるのであればバックジャンプB魂発射なんかが弾速が早く避け辛くて有効です。

5C魂発射でも良いですね。

魂発射は飛び道具貫通効果のある膿をもってしてもお互いに相殺することなく向かっていきます。

なので当てる側としては良いんですが、膿も向かってくるのでその後のガードも頭に入れましょう。


上に逃げた場合、遠雷遥は当たらないんですが、

お市の上移動中攻撃よりも外の間合いにいるのであれば

降りてくるまでずっと遠雷遥を撃ってればいつか当たるんじゃないでしょうか。

厄災ノ棘を使いたい欲求にもかられるんですが…空振りが怖い。

頼む当たってくれと願いながら使うのもありかなと。

上移動中攻撃が当たっちゃうような距離の場合にはジャンプ攻撃で迎え撃ちに行くのが良いです。

といっても悪あがきはしてくると思うので空中ガードは入れながらにした方が確実。


開国をガードしたときなどの距離が近い場合には、まず間違いなく前後か上に逃げます。

大技で解除しようとすると空振りして何かしら手痛い反撃を食らう恐れがあるので

2A辺りで解除を狙うのが良いです。すっごい2C使いたいし使っちゃうときもあるんですが

あれは上に逃げられちゃうと移動中攻撃を食らっちゃうことが殆どなんですよね…

前後だった場合は前述のように遠雷遥を中心に使って行く感じで。

位置関係的に信長が上、お市が下ってなった場合には空中遠雷遥が強いです。

が、対空攻撃である虚は上方向のリーチが結構長いので、

他のキャラを相手にしているときの対空潰しみたく少し引きつけて出したりすると

思いっきりカウンターヒットを食らう可能性があるので、早めに出しておくのが大事です。


解除する上で一番確実なのは対空援軍です。ほぼ全範囲で解除することが出来ます。

ただし、避けられたらまず次の行動をする前に援軍が潰されるため、

その状態で捕まったら援軍ゲージが回復するまでに援軍要請禁止がついて

カウンター出来ずに死亡なんてことにもなりかねないのでチャンスは1回と思って使いましょう。


大事なのは、ちょっとでも危ないと思ったら上に逃げることです。

お市の開国中の連続ガード連携は、地上の相手に効果を発揮する代物なので。

連携中に使う引き寄せる攻撃は相手キャラの位置をサーチして発生位置が変わるので

上下に動いてサーチさせないようにしていくのが大事です。

むしろ、最初の遠雷遥などの反撃が上手くいかなかった場合には

意地になって解除を狙うよりもまず上に逃げて安全を確保しましょう。


次に、ガードしてしまった場合に狙うことはJPGとガードキャンセルです。

ガードキャンセルが勿論一番簡単です。

ただ、ちょっと遠いと信長のガーキャンはすかる場合があるので

ある程度引きつけて出す必要があります。

他には引き寄せる攻撃にJPGをするのが有効。引き寄せる攻撃にJPGをすると、

凄い勢いでお市側に突き抜けます。お市の目の前に出てこられるので

そのまま2A5C…と反撃していくのが良いです。

まぁ構成を変えられちゃうとそこまで上手くいかない場合もあるんですが、

取り敢えず抜けられてる内はこれでも問題無いと。


ちなみに、連続ガード連携中の択一は

中段が2種類、下段が1種類です。

下段は見えるスピードじゃないので基本はしゃがんでいて、中段が来た時だけ立つ感じ。

中段は横に殴る撲という技と、上から殴る嘆というのがあって、

横から殴る奴の方が速くてかわすのが困難な代わりにその後のコンボが安いです。

上から殴る方はこの3種類の択一の中で一番速度が遅いですが食らったらフルで食らいます。

なので、基本は「しゃがみながら上から殴られるのを見たら立つ」って感じです。

撲の方は最悪捨ててでも嘆は食らうとやばいので。


・状態異常の種類
全部で9種類くらいあるんですが、別に全部覚えなくても死にません。

取り敢えず覚えるべきことは

「状態異常がつく順番は決まってる」

「その中に『攻撃力1/2』『防御力1/2』『援軍要請禁止』の順番がある」

「『援軍要請禁止』がつくとどうしようもなくなってしまうので、『攻撃力1/2』が見え辺りでもうカウンターする」

ここら辺です。一応援軍要請禁止の次が気絶耐久値1/2なので

このときにコンボを食らうと気絶しやすくなっちゃうんですが

どうせ集え根の夢を食らえば全部ついてるし、その時は全力で逃げるしかやることないし。


問題は、相手も即死コンボとかでKOした後に

「次に魔の手の攻撃を当てたら一発で援軍要請禁止が出来ないようにする」

という目的の元に順番を調整してくること。最後の状態異常が防御力1/2だったら、

次のラウンドの即死始動の開国を食らった瞬間援軍カウンターしないと全てが手遅れになります。

なので、ラウンドが終わった後も相手が死体殴りをしてるときなどで

「次の援軍要請禁止いつ頃だろう」って意識をしておく必要があります。


・ラッシュ関係
お市はガーキャンが全キャラ中一番硬直差が優秀(−1)なのに加えて、

信長の2Cでかわすことが出来ない挙句、ガーキャンを食らうと

ガーキャン→魂ヒット→開国→即死…なんてコンボに行かれかねません。

なので、ゲージがあるときは常にガーキャンを意識しながら攻めていく必要があります。

5Cや2Cの後、ジャンプキャンセルとかを混ぜて行くと良いです。

空中ガードは出来ないのでPGを忘れずに。


他にも、護れ根の主で割り込んでくることも考えられます。

その際、あの技は上中段か下段かという性質によって入力が変わるので

上中段と下段を混ぜ合わせながら攻める必要があります。

まぁ基本的に2C連打をしてると下を押すだけで返されてしまうので、

2A5Cを基本にしてたまに5Cを連打するみたいな感じでも揺さぶれるかなと。

ただ、向こうだって失敗したらラウンドを落とす危険のある行動なので

そこまで露骨に狙うってことはしないと思います。


・反撃関連
@染まれ緋の雨
基本的にはあまりゲージは使いたくないですけど

相手に援軍がいる場合はやっぱり苦ヲ喰ム紅で吹っ飛ばすのが一番リスクがありません。

キャラによっては最終段のお市が空中へ飛び跳ねる寸前に通常技で割り込むことも出来ますが、

信長はちょっと適した技が無いんじゃないかな…

相手に援軍が居ない時なら何でもやれますが、いるときは着地を投げるくらいでしょうか。

レバーを後ろにして投げに行けば大概のタイミングではガードしてくれると思います。

投げられれば良し、援軍を使わせれば更に良し。


降り際にいきなり死ニ至ル病+援軍→2C…で

援軍が回復してカウンターする間までに出来る限り体力を吸っちゃうとかも有効。

着地の姿勢が低いので、5B辺りを着地に合わせても空振りしちゃうことが多いです。

補正は嫌ですが2Aで妥協したり、2Cで引っ掻く始動でも良いかと思います。

ただ2Cで引っ掻く始動で慟哭スル魂をしようとすると死ニ至ル病が暴発しやすいです。

殆どの間合いで5Cが届くと思うので、5C2C…ってやるのが良いかなと。


A集え根の夢
相手がミスってガード出来た場合や、

食らっちゃったんだけど当たり方の都合上近く+早く起き上がれた場合なんかは

2Cから反撃を始めると良いです。2Aが届くなら2Aが良いですが、

取り敢えず5Bや5Cはお市の着地姿勢的に中々当たりません。

まぁ2Cかな…あまり期待は出来ませんが。案外この技うざいんですよ。


B拒め緋の渦・陰
中段、下段の択一から、チェーンから、色んなところでお市は拒め緋の渦を使ってきます。

この技は、出すだけで4段、ボタン押しっぱなしにすると最大6段まで伸びるという性質があります。

大体ガードされちゃった場合は目一杯削ろうと思って6段フルで出すことが多いので

6段目にJDして2Cで引っ掻くのが良いんじゃないかと。

まぁ段数変えられるとなかなか毎度反撃するのは難しいんですが、

出来たら儲けものくらいの感じでひとまずJDを狙ってみましょう。


C護れ根の主
お市はガードする為だけでなく、魔の手ゲージを素早く回復させるために

ブロッキング技の護れ根の主を使ってきます。

大体遠距離で遠雷遥を特に何も考えずに撃ってると

「え、ゲージくれるんですか有難うございます^^」みたいな感じで何気なく使ってきます。

それを見てからもう一度遠雷遥→対地援軍→援キャンダッシュ2C…で宇宙へ行けます。

宇宙じゃなくてキャノンコンボでも良いですが、とにかく痛いのが入れられるのは間違いなし。

「ゲージあげる代わりにラウンド頂きますね^^」って感じでやり返してやりましょう。

ちなみに一応厄災ノ棘とかでも出来ます。コンボテクってるアッピルしたい場合はこの始動でも。


・起き攻め関連
開国ゲージが溜まっているときは完全に安定した起き攻めはまず無いと思います。

理屈の上では隙間がある限り何でも割り込めちゃうので。

でもこれは信長に限らず殆どのキャラがそうなのでそこは仕方ないです。

魔の手ゲージがある場合には開国の間合いの外から直接中下段の択一をするのが良いと思います。

開国は空振りしちゃうと至近距離に相手キャラがいることになるので、

なるべくなら確実に、安全に開国したいと向こうは考えてます。

なので、その更に外から狙った方が開国のヤマは張り辛くなります。

それも嫌ならそれこそHJC魂発射…って感じになりますが。


開国ゲージが無いときに気を付ける技はブロッキングの護れ根の主が最優先。

ただし、あれは前もしくは下を入れるというコマンドの都合上

上下ではなく前後の揺さぶりに弱いです。

寝てるお市を飛び越えてバックダッシュで戻ったり、戻らず向こうに着地して下段を迫ってみたり。

そんな感じで攻めるのが良いと思います。


BASARAゲージがあるときは染まれ緋の雨が邪魔くさいです。

どれだけ丁寧に技を重ねても必ず初段は発生してしまうので、

魂など生身じゃない攻撃を重ねない限り相打ちになってしまいます。

その後が援軍でフォロー出来ない限り無防備になるのであまり向こうも使いたくないだろうと思いますが

少なくとも援軍が相手にいるときには警戒しておかないと痛い目を見ることが。


また、画面端でダウンさせた場合には空中ダッシュJCを重ねるのが結構面白いです。

お市が薄いからなのか、画面端でダウンしても低空ダッシュ攻撃をするとめくれるので

普通にガードしようとしてると思いっきりJCで切れます。

更に、めくれるかどうかは完全にこっちのタイミング次第なので

向こうが全部分かってガードするのは無理です。

このクソ要素でグチャグチャにするのは十分有効。


・コンボ関連
とにかく軽いキャラなので、2C連打を他のキャラより一杯入れないと5C2Cパーツで受け身されます。

あと、位置にもよりますが地上でこちらの対空援軍をヒットさせると2Cで拾える場所が結構あります。

開国を解除しながら永久へ…なんてことも出来なくはないので、チャンスと思ったら狙うと良いです。

これに欲を丸出しにし過ぎて死んだりすると若干悔い改めるかも知れませんが。


◆総括
全般的にゲームを動かすのは信長だと思いますが、

とにかく一瞬でゲームが引っ繰り返る危険が常にある相手だということを忘れずに。

まともにぶつかりあったらとても安定して勝ち続けることは不可能な技を沢山持ってる相手なので、

まずは相手の武器を取り上げていくことを一番に考えて動くのが良いと思います。

しっかり開国を解除、状態異常状態になったら逃げ回るなど。

こっちのコンボがハマってしまえば他のキャラよりも一瞬で死んで大変気持ちよくなれるので

これ大幅有利じゃねって感じて凄い気分良いんですが

まぁ大体どこかで酷い目にあってこの女うぜぇ暴れんなきめーんだよってなることが多いです。

多分、基本的には有利なんだけどそれは相手のことをちゃんと注意してたらの話って感じだと思います。


とにかく、殺せるならちゃんと殺すこと。援軍1回ケチることが本当に死に繋がりかねません。

1ドットでも残ってたら次にコンボ食らったら相手の体力が4割〜5割になってるって場合もあるので。

ケチらず、ナメずに。

vs長曾我部元親

◆イントロダクション
誰でも苦戦する真田には結構行ける癖に、

アニキ相手だとゲロ吐くことが多い信長。

キャラ性能の高さから基本的には何とかしようがある信長ですが、

こいつ相手だととことん噛み合わないポイントが多く、苦戦します。


珍しく、毛利以外では明確にやり辛さを感じるカードかなぁと。

「なんでだよ」って呟きたくなることが多く、天敵に近いカードかも知れません。

逃げられず、捕まえられないっていうカードなんですが、

逃げないといけないし捕まらないようにしないと結局勝てないという。


◆援軍到着前
アニキの大きな特徴である援軍、通称ロボは

援軍レベルが溜まっただけでは呼べず、結局お金を稼がない限りは無いのと同じです。

その意味で、開幕は援軍レベルを気にする必要は全くなくて、

お金を稼がせないことに意識を持っていくのが良いです。

時間をかけても全く問題ありません。むしろ時間が経てばこちらは援軍を呼べる訳ですから

段々こっちが優位になってきます。なのでじっくり行きましょう。「お金を稼がれるまでは」。


とにかく機動力に長けたキャラなので、捕まえようと思っても難しい挙句

通常技の相性自体があまり良くありません。

お互いに地上にいる場合であれば恐らく勝ち目があるのは長い2Cや6Cなんだと思いますが、

それも更に外から2Bとかを置かれると理不尽な負け方をする場合があります。

ただ、勝てれば魂をつける貴重なチャンスが生まれるので狙う価値はあるといえばあります。


相手が飛んだ場合には追いかけるか下を潜り抜けて逃げてしまうかって感じなんですが

遠距離から空中ダッシュしてくるなら鼻面に6Cを置けばまず勝てます。

中間距離で飛ばれると何されるか分からないので変に相手を見ちゃってまとわりつかれ

見えない中下段で死ぬっていうシーンが多いので

空対空としてJAやJBで迎えに行っちゃうのが結構安全と思います。

ただ、向こうの空対空JBも相当無法な強さをしているので、

一辺倒にぴょんぴょんしてるとやっぱり痛い目に遭います。

わざとJBを出すのを待ってから迎えにいくとか、ジャンプのタイミングをズラしたりする工夫が必要です。


地上の差し合いも先ほど述べたように有利という程ではないので

無理せず上に飛ぶのも十分ありなんですが、

下にアニキが位置取りすると無法のリーチを誇るエリアル対空が待ってます。

空中遠雷遥を使いながらタイミングをズラしていきましょう。


また、地上でのチェーンはほぼジャンプキャンセルが出来るため、

シピピってやっても空振りしたりガードされたりするので良いことがあまりありません。

そもそも地上チェーンが既に中下段の択一になってる為、ガードすることさえ大変です。

ジャンプ攻撃でさえシピピしても弩弓でスカされて落下でカウンターされることがあります。


なのでやはり、かっこ悪い話ですが基本は捕まらないように逃げることを優先した方が良いかと。


なお、もし首尾良く魂をつけた状態でコンボに移行出来た場合には

余程のことが無い限り宇宙へ飛んだ方が良いです。

アニキはロボが居ない限り援軍カウンターが出来ませんし、

攻撃を当てれば当てる程お金の溜まるレートが下がるので

目一杯宇宙で攻撃を当てて置くのが良いと思います。

これによって、こっちの援軍要請も粘れる場合がありますし。

起き攻め2回当てて秒殺ってのも魅力的なんですが、盤石に行くなら宇宙へ行った方が良いです。

上手く行けば、1ラウンド目宇宙で勝って、

2ラウンド目に金を稼いでる最中に宇宙に行って

3ラウンド目にロボを要請するところで宇宙に行って終われるかも知れません。


◆援軍到着後
まず、アニキはお金を使ってロボを呼ぶ訳ですが

ロボを要請するモーションには無防備な硬直があるので当然そこを狙うべきです。

どうせ来ちゃうのを止められないのなら、せめてそこでダメージを奪わないといけません。

しかし、アニキ側も要請するモーション中の前半では要請が完成せず、

ロボは来ない挙句永久に行かれるという最悪のパターンになることを知っているので

なるべくリスクの無い場所で呼びたがります。

なので、遠距離過ぎるとその場で呼んでしまうので呼ぶモーションを叩ける程度の間合いを陣取りましょう。


いかせるかーって思ってダッシュしてったところを待ってましたされる場合もあるんですが、

もうこればっかりは要請を巡る読み合いなので何とも言えません。

そこを読み勝ったらロボを要請させず永久に行けたりもしますが…

まぁ現実的には、ロボを呼ばれてでもラウンドは決めたいところです。それくらいの硬直なので。


ロボが来た後は、別に信長じゃなくてもアニキと真正面からぶつかりあったら無事じゃ済まなくなります。

とにかくロボが邪魔で邪魔で仕方がない挙句、信長はやられ判定の大きさから

どこでもロボの攻撃が引っかかってしまいます。

なので、まず考えることは「ロボをわざと無駄遣いさせること」。

まずロボを動かして、しばらく使えない間に信長+援軍vsアニキ一人という構図を作り、

そこで勝負をかけに行くという風にしていきます。

その為、相手にロボを「使われる」のではなく、「使わせる」ような動きをしていくのが重要です。

まぁ簡単なのは前ダッシュですね。迎撃しようとして突っ込ませることが殆どです。

なので、前ダッシュ+ハイジャンプなんかでまずロボを動かさせることから始めましょう。


また、ロボが動けない間にロボに攻撃をしてロボの体力を減らしておくことは大変重要です。

破壊してしまえば再び援軍カウンターすら出来ない状態にすることが出来るので

やる価値はありますが、相手も当然それをさせまいと突っ込んできます。

逆に、それを利用してアニキをこっちに誘い出して2Cや6Cで迎撃するっていうのもありです。

ちなみに、あんましやり過ぎてもうちょっとで壊せるって感じなると

アニキ側が「もうそれいらんわ」みたいになってロボを爆破してくる場合があるので気をつけましょう。


あとはもう、折角捕まえてもちょっとでもガードに隙間が出来たら容赦なくロボが突っ込んでくるので

それを投げモーションでスカしたりすることも重要です。

そうやってスカせない限りはそこで攻守が逆転してしまうので、

一度捕まえたときには一気に崩すところまでいけると良いんですけど…。


とにかくアニキ戦は、ロボを巡る駆け引きがずっと続きます。


◆その他ネタ
・ロボ別立ち回り概観
@木騎
メインで呼ぶのはこれですが、突進攻撃と弓矢攻撃が代表。

突進が大変大きい判定をしていて信長はこれをかわすのが難しいです。

そして、ガードしてしまうとアニキが全力で走ってきて見えない中下段を出してきます。

なので、まず考えるのはガードをせず避けること、

それが出来ない場合には空中ガードをして択一を迫られないようにすることです。

どっちも出来なかったときに初めて地上ガードをするといった感じで。

一応、突進は2段攻撃で場所によっては初段をJDすれば2段目の前にバックステップが出来ます。

位置取りによってはバックステップ援軍なんかを使って切り抜けることも出来ます。

何も考えてない中段6Bに信長も援軍も潰されてキレる場合もありますが。

ガーキャンするのも当然ありなんですけど、読まれたらまず反撃を食らってしまうので

そこはもう覚悟するしかありません。警戒するタイプのプレイヤーなら、

わざと何もしないと勝手に止まってくれてラッキーな場合もありますね。


大概は突進でグチャグチャにしてくるでしょうから、

突進の間合いに入るのは殺しに行く時だけで良いです。

そこを主戦場にすると向こうの方がリターン勝ち出来てしまいます。

突進を誘う為のダッシュとかをするときなんかに行けばそれで良いかと。


距離が離れて突進が届かないような間合いでは、弓矢で攻撃してくることが多いです。

弓矢は打点が高く、殆どのキャラがしゃがんでいれば当たりません。

そしてそれを利用して、しゃがんでるこちら側に思いっきりダッシュ6Bをぶっ込んでくる場合があります。

そのダッシュを止める為に、しゃがみながら2C等で攻撃するのも対策の一つと思いますが、

これはバレてるとジャンプでかわされてJCで頭を割られたり、

その更に外から2Bで引っ掻かれたりするのでリスクもあります。

一番リスクが無いのは援軍ゲージ部分が緑に光ったのを見てからジャンプをして避けること。

着地際にアニキが走ってくる場合があると思いますが、そこは空中遠雷遥や対空援軍、

前ダッシュなどで上手くかわしていくしかありません。

ロボが動けないときに突っ込んで来る訳ですからチャンス…って思いたいんですけどね。

殴れれば良いんですが何か引っかかると結局永久に行かれてしまうリスクはあります。

いつかは上等切らないといけないので、2C暴れとかはしたいっちゃしたいんですが。


A仁王車
3つの攻撃全てがうざいです。一応木騎よりは壊し易いと思うのでその点は良いんですが、

苦し紛れに安価で呼ばれたロボにボコボコにされてイライラすることもしばしば。

腕を伸ばす張り手は殆どの位置に届くので、

安易に遠雷遥とか撃っちゃうとカウンターを貰って、走ってきたアニキの攻撃も繋がるとかいう

ふざけた事態になることがあります。

突進については木騎と違って援軍ゲージが緑に光ったのを見てからどうこうっていうのが

大変難しいレベルで発生が早いので、ロボを釣ること自体が難しいです。

その位置にいるなとしか言えません。

往復張り手は画面端の起き攻めに使われることが殆どですが、

持続が無茶苦茶な長さをしている為に重ならないように避けることはまず不可能です。

ガード上等でガーキャンしたり、シピピ+対空援軍で盾を作って中央へ逃げるしかないかな…

シピピもまず中下段をガード出来ないと話が進みませんが。

まぁアニキの必勝パターンの最中なんですから辛いのは仕方ないです。


B滅騎
あまり使われることも無いかなぁとは思いますが、

画面端から火炎放射を重ねられる位置関係になられると滅茶苦茶辛いです。

これはもう、いつかガーキャンくらいしか信長ではやれることがありません。

ただ、一応コマンドの性質上アニキがガード中に援軍ボタンを擦っても出るのが火炎放射なので、

押せ押せになったときにロボに邪魔されることがあまりありません。

いけると踏んだら他の2体よりは強気に行っても良いと思います。

これもまぁ、一応基本はロボを動かさせて、動けない間に何とかする…ですね。

そんなにやれることないんですけど。


・ロボの破壊手段
信長の場合、魂がついていてば

宇宙へ飛ぼうとするだけで大分ロボにダメージを与えられます。

ガードしてる最中でも相手にゲージが無い限りお構いなしにガンガン5Cや2Cを連打してれば

結構あっさり壊れてくれる場合も。

逆に言うと、その場合以外では殆ど破壊に向いた攻撃がありません。

一応上反斬りなんかが結構減ってくれますし、苦ヲ喰ム紅や死ニ至ル病なんかが重なれば

減ってはくれるんですが、意図的に毎度その位置で出来る訳ではないので。


一つの特徴として、アニキのロボは仁王車が「通常技に弱く」、木騎が「必殺技に弱い」です。

仁王車を相手にする場合はちょっとチェーンを多めに派生しながら遠雷遥までガードさせるとかすると

結構減ってくれると思います。仁王車はアニキの位置をサーチしてついてくるので、

大体同じ位置にいますから余計狙い易いです。

木騎は宇宙への移行パーツ以外では先述の必殺技群以外はあまり…

まぁ、ロボが動けない隙に5CとかハイジャンプJBJCなんかを逃げながら出したりする程度でしょうか。


・ラッシュ関連
アニキのガーキャンも面倒で、信長の2C連打で空振りさせることが出来ません。

ガードゲージがある限りは常にガーキャンの読み合いが発生します。これは仕方が無い。

5Cや2Cからジャンプを混ぜていきましょう。

2C連打も良いんですが、あまり単調だとガーキャンどころかJDから五羅で逆襲される場合があるので

端に行ったら間隔の短い5Cとかも混ぜた方が良いと思います。


また、先述したようにラッシュ中に相手が援軍ボタンを擦りまくってるなーと思った場合には

ラッシュを切っておもむろに投げてみるのもありです。

相手の援軍が投げモーションでかわせるし、援軍がいない間に死ニ至ル病のコンボへ持っていくことも可能。

そこで援軍カウンターを貰っておけば、ロボの回転率も結構落ちてくれます。

しないならしないでそのまま永久へ行けば良いだけですし。


・起き攻め関連
端はいつも通りハイジャンプ魂で良いとは思いますが、

アニキは弩九によって1F目から空中判定になることが出来るので、

起き上がりに出して空中食らいにして逃げようとすることがあります。

なので、魂を発射するならそのときに食らい姿勢を確認しておいて

地上なら普通にJCやJA後に択一をせまり、空中ならJC後5Cなんかで拾い直す必要があります。


中央の場合、弩九のせいで2Aを重ねてると空中に逃げられてしまいますし

5Aだとそのまましゃがんでるアニキに当たりません。

5C辺りを重ねておくのが良いです。魂がついてるなら2発くらい仕込んでおくと

ヒット・食らい位置確認も楽になります。


アニキ戦の起き攻めで特に注意すべきなのはガーキャンを使った後です。

空中逃げなんかもあるもんだから頑張ってめり込もうと思って長めに走っちゃいがちですが

驚異の発生1Fアッパー五羅でアゴが割れます。

しかも位置によってはそのまま永久へ行かれたりするので、

ガーキャン後はアニキのリバーサルをかわし切るまでがガーキャンだと思って注意しましょう。


・反撃関連
正直殆どの攻撃にフォローが利くのでこれといった反撃シチュエーションが無いんですが…

強いて言うなら一触をジャンプでかわしたときには

しっかり空中ダッシュから反撃を入れろってことくらいでしょうか。

あとはシピピされるのを嫌がって起き上がりにジャンプして上から攻撃してこようとした場合には

苦ヲ喰ム紅で迎撃、ゲージに余裕があるなら更にダウン追い打ちで死ニ至ル病で

出来るだけ体力を吸ってしまうのも有効です。


・コンボ関連
ロボがいると対空援軍のヒットが食われてしまいます。

4ヒット技なのに1ヒットしかしなくなるので、宇宙へ飛ぼうとするときに障害になります。

なので、宇宙へ飛ぼうとするときに後ろにロボがいる場合には対地援軍を使うのが良いです。

29まで粘って5C+対地援軍→散華援キャン(ダッシュ)エリアルで。

これのせいで、折角ロボを破壊できる永久である横飛びへ行けない場合があるんですよね…。


他にも、オウムが対空援軍を食ってしまう現象もあります。

そういえばしばらく見てないなと思ったら、先述した構成にした方が良いかも知れません。


◆総括
終始優勢なアニキ対一瞬のチャンスを待つ信長って感じでしょうか。

ロボさえ呼ばせないでおけば2ラウンド(3ラウンド)宇宙に飛ぶだけで一瞬で勝てるという場合も

無いでは無いんですが…まぁそんなに毎回上手く行く訳でもないので。

あっさり勝っちゃう場合もあるからいけるかもって思う時もあるし

辛くても一瞬の火力で逆転することも勿論可能なので最初から諦める必要は無い相手なんですが、

相手の方がチャンスが多いのは間違いないです。

vs毛利元就

◆イントロダクション
もはや語るまでもないBASARAX界の覇者毛利元就。

このゲームは如何にして毛利を殺すかがテーマであると言っても過言ではありません。

結局、どれだけ頑張ったところでこいつを殺せないことにはそのプレイヤーは威張れませんからね。

「え、だってお前負けてんじゃん」ってなもんです。


無論その圧倒的戦力は信長相手でも変わるはずもなく、どう大目に見ても不利だと思います。

ただ、現状では他のキャラと比べると恐らく落とせる可能性がある方だとも思います。

チーム戦なんかでは毛利が出てきたら(凄い嫌なのに)背中を押されて出されることもあるでしょう。

信長を使うのであれば、毛利は負けて当然なのではなく、任される(押しつけられる)こともあるという

その覚悟が必要です。なーにハマればいけるいける。あんまハマらんけど。

最初から食わず嫌いしてたって何も始まりません、とにかくやってみれば何か起こるのがこのゲームです。

勝ったら美味しいじゃん程度な感じで臨んでみましょう。


◆援軍到着前
目標としては勿論「援軍が到着する前に1ラウンド目を取る」ことが理想です。

その次が「援軍は来ちゃったけどラウンドは取る」。これはどのキャラ相手でも変わりませんが、

毛利相手の場合には後者を達成することが他のキャラ相手に比べて極端に難しいです。

残り1ドットまで追いつめても、援軍が到着してしまったがために逆転負けするとか

眉毛1本動かないくらい良くあることです。そんなんでいちいち動じてたら毛利戦なんてやれません。


という訳で毛利側もそれを十分分かっているため、1ラウンド目はとにかく逃げ回ると思います。

逆に、ここで積極的にピンのやり合いをしてくれるようならこっちにも結構勝ち目が出てきますが…。


まず、逃げ回ってる毛利を掴まえるためにはやはり魂を付けたいところなんですが、

毛利にはガード不能技である発があるため、

一度でもダウンさせられた場合には例え援軍が来る前でも平気で殺せる能力を持っています。

普段なら1ラウンド目に殺しに行くのはこちら側の特権みたいなところがあるんですが、

毛利はそうもいきません。なのでちょっと中途半端な間合いで魂を付けようものなら

そのままダウンを奪われて…となるケースもしばしば。

幸いダッシュはそんなに早くないので、遠雷遥やら相手の逃げ空中バックダッシュやらに合わせて

魂をつければ、まず反撃されることはないです。

付けやすい方なんだけど付けるところ狙われたときのリスクがやばいから気をつけろ、ということですね。


魂をつけたら今度はあのクソ早い援軍が来る前に毛利を殺すことを考えるんですが、

単体の差し合いの相性としてはとにかく相手の2Bが強いです。

まともにぶつかり合ったらまず一方的に勝てるってことはありません。

そして空対空はJAが無法な強さを誇るので、適当に飛んでるとすぐ引き摺り下ろされます。

地対空も5Bやエリアルなど大変判定が強い技が多いので、

単純に攻めると一瞬で返り打ち&即死ってことにもなりかねません。


2Bを振ってくるような間合いなら上からorその外から遠雷遥、

JAを振ってくるような場合では下を潜って後ろから攻撃するのが良いです。

ずっと上を飛び回ってるようならハイジャンプからJBJC辺りでまとわりつきに行くのも良いし
(負けても即死にはつながらないから)

降りてくるのを待って着地際に2Cで着地際硬直を狙うのも良いです。

毛利としては一番嫌なのは信長に端まで運ばれて起き攻めを通されて死ぬか宇宙へ飛ばされることなので

基本的にこっちが魂をつけると飛びたがります。

逆に地上に張り付いてるようなら2Cを一発引っ掛けてまとわりつけばガードクラッシュも望めます。

バックステップの性能も単体だけで見ればそこまで良くもないので、

一度ひっついたらガンガン押して行きましょう。時間が経てば経つほどこちらが不利になります。


首尾良くゲージ的にも宇宙に行ける段階でコンボ始動がヒットしたなら、

余程ラウンドの前半で無い限り(開始10秒とか)は、宇宙へ行くべきです。

毛利の援軍は開幕から約40秒で使えるようになります。

その間にラウンドが取れることを確定させることが1ラウンド目の目標なので、

それまでに殺し切れるくらい体力を削ってないのであれば迷わず宇宙へ行くべきです。

一度でも起き攻めをガードされたらもう次に何が起こるか分からない相手です。

「ノリで押しきれるだろ」とか思ってると本当に嘘みたく死ぬので、欲を出し過ぎると痛い目みると思います。


◆援軍到着後
バサラ最強武将の本領が発揮されます。

援軍がいる毛利相手に考えることはどのキャラでも大体同じですが、

1.援軍を潰せる技を使っていく

2.援軍の攻撃をなるべくガードせず上に逃げる

3.援軍よりも毛利の動きを見る


ここら辺です。1が出来ないと冗談抜きで毛利本体まで辿り着けないまま嬲り殺しにされます。

実際、この技が少ない連中ほど毛利相手には不利になります。

信長の場合はJC、2B、厄災ノ棘、遠雷遥(空中含む)、魂など、

幸い地上空中どちらでも頑張れる技があるので、

援軍到着後はこれらの技をメインに振っていくことになります。


ただし、いくら援軍を殴っても毛利にダメージは無いし、

毛利は援軍を殴って軌道を変えてくる場合もあります。

潰せる技を使ってはいきますが、潰すことよりもまずは避けることを考えましょう。

一度でもガードしてる最中に発の設置モーションが見えるとかなり背筋が凍るので。


いつでも毛利側は槍兵を走らせられるので、空中戦の機会が増えます。

槍兵よりも毛利の位置を把握して、ガード不能やら中段を仕掛けられない位置取りを目指しましょう。

至近距離までくっつかれたら迷わずガーキャンしちゃって良いです。

そこらでもつれ合った場合、2Aとかを刺せても大概後ろから来る槍兵に負けますし、

ガード出来てる内に切り返した方がゲージの持ち腐れにならないので。

毛利相手なら1ラウンドに死ニ至ル病1回分もあればコンボ用のゲージは十分です。

それ以外はガーキャンや援軍カウンター用に回して下さい。


自分から接近してるときは投げを上手く使うと良いです。

アニキ戦のように、援軍ばっかり連打してる毛利相手なら

援軍を投げモーションでスカしながらコンボに行けます。

6Bの場合は援軍暴れに負けることが結構あるのでちょっと安全性の面に不安が…

でもやらないといけない場合もありますね。


地上にいるときは遠雷遥を出していれば援軍の前進自体は防げます。

しかし、どの道それだけではいつか援軍を盾に発を設置させられて強制的に動かされます。

また、そうなったら上から攻めて来るだけなのでこちらも空対空で迎撃しましょう。

地対空は恐らく苦ヲ喰ム紅くらいしか安定して勝てませんが、

その準備をしてる間に前から槍兵が突っ込んで来るとやばいので。


とにかく地上戦と空中戦が目まぐるしく入れ替わるのが毛利戦の特徴です。

槍兵と発を潜り抜け、どこかでJCや2Cを刺すことになります。

また、援軍を惜しみなく盾にしないと使う間もなく使用自体を禁止されます。

ガンガン使って魂を付けたり逃げ回ったりしましょう。


◆その他ネタ
・反撃関連
@バックステップ援軍
恐らく一番勝てるのは2Bです。画面中央、端問わず

ある時は一方的に潰し、ある時は相殺しながら毛利本体を切れます。

2Bを出す場合は5Cも入れ込んでおき、ヒットしてたらそのまま2Cで繋いで

2C連打のパーツに持って行けると良いです。

援軍がいるなら2B5C→対地援軍→援キャンダッシュから死ニ至ル病…で

一気に試合を決めることも可能。

バクステ援軍しない毛利ってのはまず見たことがないので、何回かは通ると思います。

「バクステ援軍したら死ぬ」というリスクを相手に意識させることで

じっとしてくれるようになって、通常の2A重ねやおもむろな投げ、6Bが更に機能するようになります。


A発起き攻め
確実にその前に縛で援軍が使えなくなってると思うので、

やれることとも殆ど無いんですが…

わざと何らかの攻撃を出して(吹き飛ばしとか同時押しするだけで簡単)カウンターヒットにして、

その後の壁のバウンドを変えて空中コンボをやり辛くするとか

とにかく足掻くことが大事です。信長は毛利からすると若干空中コンボがやり辛い形をしてるので、

足掻くことが結構命拾いに繋がることが多いです。


もし相手が援軍禁止をつけないでいるのであればバクステ援軍とかで頑張れる場合も。

他にも、5A発とかやってくる相手なら5AにJD(しなくても数字上は出来る)からバックステップで

発をかわせます。反撃とまでは行き辛いですし、そもそも数字上は行けるというだけで

避けること自体が結構難しいんですが。早過ぎてもダメ、遅過ぎてもダメ。

6C発だとJPGもシピピも出来ずバクステも2段目に引っかかるので

ガーキャン以外はまず詰んでしまいますが、

起き上がるタイミングをズラして5A5Cと暴れてみると相打ちが取れたり速さで勝てたり…

したらいいな、ていうかしろと願ってやってみるのも良いです。

案外こっちが思ってるより発をピッタリ重ねるのは難しいので、

起き上がりのタイミングをズラすのは大事です。


使用キャラを問わない共通の読み合いですが、

早起きしたのを見てから発を直接出すのは反応速度的に毎回は無理です。

なので、勇気を出して遅起きにしてみると早起きを読んで出した毛利の発をスカすことが可能。

そして、空振りを防ぐために早起きを見たらまず発生の早い技を重ねてから発をやろうとする相手には

その技をJD→発をバクステやらその技が発生する前に何かしらの技で割り込むって感じになります。


・ラッシュ関連
一度ひっついたら意地でもそのまま殺したいところなんですが、これがまた難しい。

基本的にバクステ援軍されてしまうと2C連打でも負けてしまうことが多いです。

見てから2B5Cが出せれば一番良いと思いますが…なかなか難しい。見えない日は見えない。

ひとまず、ガーキャンは避けることが出来るので、バクステの為のJDを見るまでは2C連打で良いかなぁと。

あのガーキャンは正直強過ぎるので、出来ることならガードすることすらしたくないのが本音。

範囲も広いし硬直差も−2という全キャラ中2番目に硬直がありません。

こんなのガードしたらまずそこでラッシュが途切れてしまいます。


・コンボ関連
やられ判定の小ささでも凄まじい性能を誇る毛利ですが、

幸い信長のコンボは基本的に毛利相手でもいつも通りやれます。

強いて言うなら地上くらいが小さいのでさっさと2Cに繋いで空中くらいにした方が良いくらいでしょうか。

あと空中くらいは上半身が小さく下半身が大きいので、若干高めにお手玉しておかないと

宇宙へ飛んだときにジャンプ攻撃が当たり辛くなる場合があります。


◆総括
毛利は総合力で言えば間違いなく文句なしでバサラ最強キャラですが、

信長も信長で負けてないポイントもあります。それが死ニ至ル病です。

ここへ持っていくことさえ出来れば毛利相手でも局地的に良い勝負は出来るはず。

援軍カウンターをさせた後が勝負です。

このキャラさえ殺せればエンディングですから頑張って下さい。難易度もラスボスらしくて良いと思います。

エンディングまでに泣きまくるけどね。

vs豊臣秀吉

◆イントロダクション
まさにバサラらしいカード。

秀吉側はノーゲージで永久コンボがどこからでも行けるし、

信長側はラッシュ中の昇りJCが中段になってそのまま宇宙へ。

お互い読みが1つ間違えばそのラウンドが奪われるカードです。

バサラらしい、1つの行動を取る度のリスクリターン、

またその一瞬の入れ替わりの緊張感が味わえるカードなので

個人的には大変熱いカードだと思います。

ただし気を配る場所が結構多いので

本気でやったら1日で何戦も出来ないくらい神経使うと思いますが。


それを別としても、恐らく真田と並んで使用人口が多い相手だと思うので、

こいつ相手に苦手意識を持ってると結局このゲームで生き残れません。

バサラで対戦を続けられるかどうかは、

こいつを上手く料理出来るかどうかにかかってると言っても過言ではないです。


◆援軍到着前
永久をするチャンスがあるのは信長だけなんですが、

相手は全キャラ中最も防御力が高い秀吉で、単体でのコンボ火力も凄いものがあるので

調子こいて永久行こうとして蹴ったり殴ったりされてるうちに気付いたら速攻で死んでたというのも

バサラでは大変良くある話。

そして、何だよめっちゃ強いじゃんとビビっちゃって何するにもビクビクしてると

更に調子に乗られて投げ殺されたりして終了してこのゲームの何が面白いのか分からなくなるというのも

バサラでは大変良くある話。


なので、はやく殴り合いたい気持ちを抑えて、まずはいつも通り隙を見て魂を設置することから。

相手は機動力が無いので魂をつけることだけだったらそこまで難しくもありませんが、

B灰塵乱渦の突進から伝衡裂鬼に派生する突進が無茶苦茶な速さをしているので

魂を設置した場合、見てから掴まれます。

これをどう見るかに寄りますが、ひとまず魂はつけられたし、

ここから永久に行かれることも無いんだから投げられ上等で付けようっていうならそれもありかなと。

しかし、最低でもダウンは奪われて起き上がりを攻められてしまう訳ですから

そのまま投げと中下段の択一を食らい続けて何も出来ずに死ぬのは嫌だというのであれば

そういう魂の付け方はNGってことになりますね。

個人的には強気に行っちゃっても良いかなーってときも結構あるんですが、

やはりここは我慢しながら確定する機会をうかがうのが良いと思います。


まず、あまりに近距離で2Cでダウンを奪った場合にはそこから魂をつけようとすると

早起き上がりから2B辺りが確定したり、B灰塵乱渦の突進が確定しちゃう場合があります。

なので、画面中央であれば2Cから6C(遠雷遥)とやってから魂をつけると良いです。

秀吉は空中ダッシュの速度がとても遅いし移動距離も短いので、

空中に吹っ飛ばした方がダウンを奪うよりも反撃が出来ない場合があります。

画面端の場合には2Aとかが当たった場合、チェーンをいつもより増やして

自分を後ろにノックバックさせながら2Cキャンセル魂設置で良いと思います。

秀吉は大きいので結構欲張ってもチェーンが当たってくれます。


差し合いで注意すべきは、JCと2B、エリアル辺りが代表です。

基本的に中間距離の差し合いは信長の6Cや遠雷遥があれば概ね制圧出来ると思いますが、

その代わり秀吉は空中に飛ぶと大変判定の強くやられ判定の小さいJCを使ってくることが増えます。

これをどれだけ上手く捌けるかが秀吉戦の勝率に直結します。

基本的な対策としては、一番確実なのはジャンプを見たら前ダッシュで秀吉の後ろ側に回りこんでしまうこと。

降り際に後ろから技を重ねれば安全に反撃することが出来ます。

位置関係的にくぐれないと思ったら空中ガードで迎えに行くのが良いです。

最後に考えるのが穿タレル深紅です。最初秀吉を使い出した当初ってJCの強さにとにかく惚れこむので

無茶苦茶振りまわすし、それがまた正解なのでガンガン跳ね返せると思います。

ただ、慣れられたら当然JBやJAで降りてくることも増えますし

そのじゃんけんを考えてる内に何も技を出さずに着地投げとかを混ぜられたりして

どっちが有利なんだか分からない読み合いに巻き込まれるリスクが出てきます。

なので、出来れば毎度毎度狙わずにたまーにやる程度の方が読まれ辛くなると思います。


2Bとエリアルは正直かち合っちゃうと本当運ゲーにされてしまうところがあるので、

対策というかそもそもその間合いで勝負しないことが対策だと思います。

とにかくそれよりも1〜2キャラ分遠い、6Cや遠雷遥が機能する間合いを近寄る限界にすると良いです。

まぁ遠雷遥の間合いでエリアルブン回す人ってのもあまり見たことありませんし。

振っても特にこっちは困りませんのでずっと撃ってれば良いと思います。

ちなみに秀吉のエリアルは、相手の牽制技自体にぶつける目的で振る技なので

こちらが何か技を出したときだけ当たるっていう距離で振って来るんですが、

その外からエリアルが出たのを見てから6Cが出来るようになると

エリアルはこっちにとって美味しい技になります。カウンターヒットでダウンするので

魂を安全につけられます。


一度6Cで触れた場合には、ガードしていた場合ジャンプキャンセルからJAJBなんかでまとわりついて

崩して魂を付けるってのもありです。ただしちょっとでも危ないと思ったらすぐ逃げること。


魂さえついてしまえば、ぼちぼちこちらが優位に立てます。

何せ秀吉は中段で上りJCが機能するので、一度攻撃をガードさせてしまえば

常に中下段を迫ってるようなものです。

ガンガン崩して、ガンガン体力を削って行きましょう。

ただ、魂がついても向こうの攻撃が弱くなる訳ではないので、

変に強気になり過ぎても死にに行くだけになっちゃう場合もあります。


崩した段階で宇宙へ行っちゃっても構いませんが、ここから先は援軍や残り時間と相談です。

早い時間帯なら、画面端でダウンさせて起き攻めして更にダメージを増やして

援軍レベルが溜まる前に殺すというダブルアップに挑戦するのも良いです。

しかし、そこで大暴れされて逆転負けするのが嫌ならそのまま宇宙へ行くべきでしょう。

その代わり、確実に次のラウンドでは援軍レベルが100になった援軍の半兵衛とやり合うことになります。

目標とするゴールの順番は

援軍が来る前に殺す>援軍が来ても殺すの順なので、こればっかりは好みです。

正直秀吉を使ってると「起き攻めのチャンスくれるんだったら粘れるか逆転出来るかも」なんて思いますが

実際やられると「何だよ起き攻め見えねーよ死ねよ」みたくボコボコにされる場合もあります。

でも普通に逆転して「宇宙行っておけば良かったのに…ニヤニヤ」って場合もあるので

ここら辺はプレイヤーの好みってことで良いんじゃないかなと。

個人的には逆転される怖さもあるんですが、

あんなもん全部見切れるものじゃないのでダブルアップ狙っても良いかなーとも思います。


◆援軍到着後
ここからが勝負。秀吉の機動力を援軍の半兵衛が余裕でカバーしてくるので

秀吉にとってのコンボ始動可能な範囲が飛躍的に広くなります。

とはいえ、基本的に半兵衛の対空援軍を刺して秀吉が天地葬送で埋めるっていうのが

秀吉の基本的攻撃パターンなので、「この位置で食らっちゃダメ」「この位置ならセーフ」みたいなのは

自ずと限定されてきます。


@秀吉が(ハイ)ジャンプダッシュしてるときに下から来る半兵衛を食らうこと。

これが典型的な一番まずい奴。

秀吉側としては横からの勝負が分が悪いんですから、当然上から攻めます。

で、上にいる自分が迎撃されるのが嫌だから下から半兵衛を出しておきます。

半兵衛を食らったらその時点で距離的に天地葬送が確定してしまいます。

「秀吉のジャンプは半兵衛が来る合図かも知れない」と頭に入れておく必要があります。

逆に、ここで半兵衛をガードして潰しておけばしばらく秀吉1人になるので立ち回り易くなります。

ただし、画面端が近いときなんかだと後ろに逃げられないので秀吉が満を持して着地してきます。

その場合は援軍到着前と同じく、前に走るか上に飛ぶかシピピするかです。

ただタイミング的に前に走るのはまず無理なので、

PGを張りながら上に飛ぶのが一番良いんじゃないかとは思います。

それすら間に合わない場合はもう仕方ないのでシピピ関連の読み合いが始まりますね。

ガード出来たらガーキャンしちゃうのも良いかも知れません。


A秀吉が地上ダッシュしてくるときに下から生える半兵衛を食らうこと。

信長が空中で魂発射や遠雷遥、JCなんかを使って上手いこと逃げてると

空中に居てもどうせ勝てないので下から殺すしかないって感じになるとこうなります。

この場合も、「前ダッシュしてきたら半兵衛が来るかも」と頭に入れておき、

位置関係によってはPGしておかないと半兵衛がガード出来ません。

ガードした場合には地上を秀吉が走ってきてるでしょうから

バックステップで距離を取ったり、隙間があるならやっぱりPGを張りながら上に逃げたり。


Bバックステップ+半兵衛を食らうこと。

秀吉はバックステップの無敵時間が長いことを利用して、守勢に回るとこの連携を多様してきます。

起き上がりの逃げにも使うし、こちらの連携を割る為にも使います。

このゲームは基本的に持続の長い技が少ないので、

いつこのバクステ半兵衛をやられても防げるっていう連携を組むのは多分無理だと思います。

なので、やってきそうなときを読んで技を振っておくくらいしか出来ません。

その場合は秀吉のバックステップの終わり際を狙うように技を振っておくと、

半兵衛も一緒に潰してくれます。


C猿舞豪把(超投げ)半兵衛を食らうこと。

バクステ半兵衛の強化版とも言うべきか、時間停止を利用して強力な切り返しをしてきます。

これももはやそれを見越して技を置いておくくらいしかありませんが、

そもそも地上で技を重ねると超投げに吸われてしまうのでダメです。

前ジャンプPGとかで釣るのも良いですし、

信長の場合であればハイジャンプJ魂などでも良いと思います。

ガードさえ出来てしまえば、ゲージと援軍を無駄遣いさせることが出来る訳で

それなりに意義はあります。


ここら辺の状況下での半兵衛にさえ気を付ければ、

あとはちょっとくらい食らっても致命傷にはならない場合が多いと思います。

まずはここら辺を注意しましょう。


ダメージとかは上下しますが、行くだけなら信長一人でも宇宙に行くことはできるので、

少し対空援軍を多めにバラまいて殺しに来るのを抑制したり、

援軍を攻撃しに来る所をチャンスとして攻めにかかったりしていって良いと思います。

そして余裕がある時はガードした半兵衛をしっかり潰しておき、

しばらく来ないようにしておくのも重要です。


◆その他ネタ
・反撃関連
@猿舞豪把(超投げ)
この技は追加入力があって、

相手が入力したボタンと同じボタンを押せればその時点でコンボが終わります。

チャンスは2度あって、1回目の追加では強攻撃、2回目では中と強攻撃がその後コンボに行けるボタンです。

なので、強攻撃にヤマを張って押すのが結構良いんじゃないかと思います。

一応見てから押すことが出来るんですけど、向こうより受付時間は短いので

追加入力の時間を粘られるようになると結局ヤマを張るしかありません。

で、抜けられた場合には一応対空援軍を連打しておくのが良いです。

信長が空中に浮いた状態で抜けるので、

秀吉側が反応してその状態を狙ってくる可能性があります。

その状態でも信長側は援軍を使えるので、それで邪魔をする感じです。

援軍がいない時だったらもう仕方無いですが。


ちなみに、2回の読み合いとは言っても、1回目に使ったボタンは2回目には使えません。

なので、2回とも強を押すとかは出来ないんですな。

結局はどっちで強を押すかの読み合いだと思います。


もっとも、追加入力をしなくとも信長相手だとコンボに行くことが出来るので

それされちゃったら読み合いもクソも無いです。

その場合は受け身連打してコンボが切れることを願いましょう。


A威風万丈(雄叫び)
飛び道具反射効果を持つ技なので、遠雷遥に合わせて出すことがありますが、

魂がついてるときは反射したのを見てから魂を発射+対地援軍→援キャンダッシュ2C…と

コンボが続けられます。

まぁでもこれが目で反応して出来る間合いって本当に端vs端くらいの距離なので、

そこだと対地援軍が届かないことが殆どです。

実戦では取り敢えず魂だけでも当てておこうって感じになると思います。


B択一関係
相手は中段技として6Bを持っていますが、2Bからしか連続ヒットで派生出来ません。

2Bから下段技は出ないので、2Bからは6Bが来る可能性が大変高いです。

チェーン入れ込みで出しっぱなしの相手であれば、2Bを(出来ればJDして)バックステップし、

6Bをかわして反撃することが可能です。

相手が慣れてくると2Bで止めて更に2Aとかでラッシュ継続とかやってきますけど

ひとまず6B入れっぱなしで圧を加えてる気になってるビギナーを黙らせる為に

リスクを与えてやりましょう。


・ラッシュ関連
ガーキャンは2Cでスカせるんですが、他のだと食らってしまいます。し、

そこから反撃されて永久に行かれる可能性もあるので注意しましょう。

どの道超投げで割り込まれる危険もありますし、早いうちに中下段で崩した方が良いと思います。

上りJCが使える相手なので、固めてる側は怖いと思ってるのは僕もよく分かりますが

正直秀吉側からするとあんなもん中段で使える時点で文句言ってんじゃねーよなクソ中段なので

ガンガン押しつけて行くと良いです。


・起き攻め関連
当然気をつけるべきなのはバクステ半兵衛と超投げ半兵衛。

とはいえ信長の場合はまだ魂発射しながら起き攻め出来る分だけ楽な方なのかなぁ…。

あんま楽に感じたことは無いんですが、他のキャラと比べれば飛び道具重ねられる分楽かも。

バクステ半兵衛でも超投げ半兵衛でも、ひとまず魂を起き上がりに重ねておく。

バクステをしてれば降り際のJCorJAで潰れるし、超投げ半兵衛なら超投げが魂で潰れる。

とか言いながら潰れない時があるのがイラつくところで、

正直リターンを放棄してジャンプPGとか一歩外から5Cとか使って行くだけでも十分かなとも思います。

「あとちょっとで勝てる」の誘惑をどう処理するかは秀吉信長戦の永遠のテーマです。

信長だけでなく、お互いにとって。


・コンボ関連
上り中段コンボとかの限定コンボがあるくらい、やれないコンボは多分ないと思います。

まぁ向こうにも信長限定コンボがあるのでお互い様ですね。


また、対空援軍を地上で当てるとその終わり際に直接2Cで拾える場合があります。

画面中央の方が簡単にやれるかな。というか端は出来ないかも知れません。

体の大きい秀吉なので、結構ふとしたタイミングで出すとそこからあっけなく宇宙へ…

ということもあるのでヒット確認しておくと良いです。


やれないコンボ自体はあまり無いんですが2C連打は若干注意が必要です。

結構数を稼がないと5C2Cパーツに移行したときに受け身をされます。

12〜13ヒットくらい行った後に5C2Cへ移行すれば良いと思いますが、

2度目の5C2Cの5Cをかなり遅めに当てると大分安定するようになります。分かり辛いかな…。


◆総括
バサラをやる上では避けては通れないキャラなので、殺すしかありません。

かかる技術料を比べたらそりゃこっちの方が難しいのは間違いないですし、

簡単に勝たれることに納得が行かなくてキレそうになることなんて

僕が過去に嫌という程経験しました。

でも、あれだけ調子こいてるキャラが1コンボで7割とか減らされながら宇宙へ飛ばされる光景ってのは

そうそう色んなキャラで出来ることではなく、凄く気分の良いものです。

慌てて援軍カウンターとかしてるのを見ると更にニヤニヤしてきます。

それでも結局上り中段食らって死んだりしてるのを見ると「ああ^〜」ってなります。

それなりに苦労に見合った気持ち良さっていうのはあると思いますし、

こいつを殺せればそれなりにバサラを楽しめるようになってると言えると思います。

相性的にはトントンだと思いますし、

是非バサラの真髄であるしばき合いを楽しめるよう頑張ってコンボ練習して下さい。
vs本多忠勝

◆イントロダクション
このゲームで唯一永久コンボを持っていないにも関わらず、

トラウマを負ってるくらい酷い目に遭っているプレイヤーも少なくない忠勝。

オフェンス力は正に戦国最強の名にふさわしいと思います。

くっつきさえしてしまえばこちらが大分優位に立てるんですが、

追っ払う能力と、逆に攻めに来る能力が凄まじい。

また、相手の援軍である家康を巡る駆け引きも独特のものがありますから

慣れるまでは何も出来ずに虐殺されることもあると思います。

そこら辺に慣れれば、最終的にはトントンで殴り合える相手になるんじゃないかと思います。


意識することは、家康がいるときは家康に注意をする。

いないときは忠勝の時間稼ぎに注意する、の2点。

魔の手ゲージがあるときは開国、ないときは援軍+本体というお市戦にちょっと似たところがあります。


◆援軍到着前
忠勝は、家康が攫われてしまうとブーストゲージを使う行動が出来なくなるという弱点があります。

それによってその後大きく有利に戦えるようになるので、出来ることならいきなり宇宙へ行きたい。


ただ単体の刺し合いは、忠勝側がガードポイントを付けるとかなりパワーアップします。

上中段につけるのがセオリーですが、そうなると下段攻撃以外ガードポイントで取られてしまいます。

信長の下段攻撃は2Cくらいしか忠勝に届きませんし、その距離で忠勝が地面にいるかどうかも分かりません。

もし使うなら2C、当たってくれれば魂設置って感じでしょうか。


他は…6Cからのジャンプキャンセルで空中ダッシュJAJBとかでまとわりつくのが結構有効です。

あまりにも座高が高過ぎて、普通のキャラだったら全然択一にならないような高さでJAを出し始めても

余裕で最速中段になります。そしてそのために6CからJAの間隔が短く、

ちょっと相手が警戒を緩めていたら余裕でダウン→魂設置までいけます。


そして、魂さえ設置してしまえばかなり忠勝に対して圧力を与えることになります。

単体で宇宙へ連れて行くことが出来るし、連れて行ったら何か特別なことでもしない限りは

家康は来た途端に攫われてしまい、タイムアップになって次のラウンドになるまで帰ってきません。

ここまで来れば2ラウンド目も大分楽になります。

一度2Cなどを取っ掛かりにひっついてしまえば秀吉同様上りJCで中段コンボをやることが出来るので、

例え宇宙へ連れていける程のゲージが残ってなかったとしても大分優位に試合を進められます。


忠勝が空中にいるとき、対空は特に適した技がありません。苦ヲ喰ム紅やシピピ程度なんですが、

何とどっちもガードポイントで取られることがあります。何でBASARA技が取られるのか理解に苦しみますが、

どうもそういうことのようです。

なので、正直信頼できる対空っていうのがあまりありません。

当たってくれーって思って出すことは勿論あるんですが…確実かと言われると当然そうではない。

着地際に2Cを合わせるいつものパターン程度でしょうか。これも遠距離の対空限定ですが。


なので結果として空中にいることがちょこちょこ増えるような気がします。

そうすると忠勝の対空はどうなのかといえば、代表格はエリアル。

縦にも横にも大変長くヒットすればエリアルコンボからダウンと良いことばかり。

ガードポイントのついた忠勝戦でやっちゃいけないこと筆頭が

「おもむろに遠距離から空中ダッシュJC」です。

まず間違いなくこのエリアル対空のエサにされます。


しかしこのエリアルには弱点があり、空中ガードが可能です。

しかもガードすれば硬直差が−18という。

その為、着地して通常技が間に合う程度の硬直があります。

なので、わざと対空エリアルを釣ってガード→反撃というのが効果的です。

JDすると寄り近くに着地出来るので出来れば狙ってみて下さい。

別に直接反撃出来なくても、近くに着地するだけでも大分有利だと思いますけどね。


これで痛い目を見て空中ガード不能技の吹き飛ばしとかを対空に使おうと目論見始めるんですが、

エリアルに比べると続きの無い技なのでそこで終わりです。

そして、その頃にはおもむろに地上から攻めてみれば良いと思います。


確かに忠勝は堅いし攻撃力はあるしラッシュは凄いしで途方に暮れてしまいがちですが、

こんな感じで弱点も結構多いキャラです。ましてや信長は逆転の代名詞死ニ至ル病を持ち

単独でも永久へ行ける能力があるんですから、劣勢でも忠勝戦は何かが起こり易いと思います。


◆援軍到着後
しかし家康が到着すると本当にオフェンスが戦国最強になります。

ファンネルを使ったオフェンスは場合によっては毛利だろうと関係無く殺せるポテンシャルがあります。

正直あれを全部防ぎ切って反撃するというのは不可能なので、

対策としては択一を見切る練習とかではなくて、そもそも択一をされないように逃げることです。

そこら辺は別項目で。


忠勝側はファンネルを使うターンと、

使えない間に時間を稼ぎながらチャンスがあれば飛行連携で圧殺というターンを繰り返します。

ファンネルラッシュとまともに向き合って勝てるキャラなんてこのゲームには存在しないので、

ここはやり過ごすしかないです。別項目で。


時間を稼ぐターンは基本的に1ラウンド目の援軍が来るまでの刺し合いと一緒です。

ただし、そのスパンは無茶苦茶短いです。時間にすると5秒あるかないかくらい。

この間に何か起こす必要があるんですが、まず気を付けるべきなのは焦らないこと。

確かに忠勝としてはここが一番もろいところなので、この瞬間に攻められるのが一番嫌なのは事実です。

ですが、だからこそかなり必死に邪魔してきます。

あんまり前へのダッシュばかりしてると、

一度向こうのテンパりエリアルをひっかけられただけでファンネルが確定します。

これは折角メンタル的に優位に立ってる局面で非常に勿体ないです。

上から行くのであればまず考えるのはいつも通り対空攻撃を空中ガードすることです。

そして、援軍到着後であれば対空潰しの空中遠雷遥がリターンの大きい技として機能します。

忠勝側はくっつかれたら到底見切れない中下段攻撃が来ると思ってますし実際そうなので、

そもそも信長を至近距離に寄らせること自体をしたくないと思っています。

なので、より一層ガードよりも対空攻撃で押し返そうとしがちです。

こんなこと言ってる僕でも忠勝使ってるとついつい技を出してしまいます。

なので、対空潰しの遠雷遥→カウンターヒット確認からの対地援軍→着地2C慟哭…と

試合を決めるコンボを。


全体として忠勝サイドとしても、この間に2A一発でも食らったら永久に持っていかれて

なお且つ家康が攫われるリスクがある訳ですから、

そもそも至近距離でファンネルを収納することも地上にいることもあんましないと思います。

開き直って飛行で押し込もうとするときくらいです。

なので大概は追い掛ける展開です。


雑に追わない、でものんびりしててもダメ。焦らず急ぐという奴で。

逆にその素振りを隠して、忠勝に慌てさせるくらいになると良いんですが…。


◆その他ネタ
・反撃関連
ファンネルラッシュ
正直安全な反撃方法なんてものはありません。

こここそが分かっててもどうしようもない忠勝のアイデンティティです。

とはいえ出来る限りリスクを軽減するくらいはやらないと、

本当に誇張じゃなく一生ガードしてるしかやることがないです。


なお、援軍レベルによってレーザーの発射可能回数が違います。

一般的な択一を迫りながらの飛行ラッシュは、

レベル100で4回、50〜99で5回発射されます。

最終段をめぐる駆け引きがあるので、頭に入れておく必要があります。


ちなみに、前提として一番やっちゃいけないのが空中ダッシュ。

速く何とかしたいという気持ちは痛いほど分かるんですが、

レーザーに突っ込んでも良いことは特にありません。

良くて相打ち、しかも相打ちから向こうだけコンボ継続されてファンネループ…なんてことにも。


以下で、代表的な行動を挙げておきます。


@ファンネルを空中でガードすること。
択一を全て防ぎ切ることは人間では不可能です。

全部食らわなかったときだけ「見えてたし」って言って冷や汗を隠しながらドヤ顔をするだけで。

なので、空中ガードをすることでそもそも中下段の択一をされないようにするのが良いです。

ただし、ここで電磁形態やら突進形態やらされるとこちらのBASARAゲージがゴリゴリ奪われます。

まぁダメージを取るかループを取るかですから仕方ない面もありますが…


Aガードキャンセル
起き攻め時なんかはそもそも空中に逃げられない場合があり得るので、

一番現実的な切り返し方はやはりガーキャンだと思いますが…リスクが数点。

まず、ガード自体が困難な忠勝本体の連携よりもレーザーそのものにガーキャンを使う方が

ガーキャンそのものの発動が出来ないということにはなりませんが、

その後のラッシュ中の忠勝の技についてるガードポイントにガーキャンを止められる可能性があります。


そして、特性としてファンネルは忠勝がダウンしてるとき、起き上がる前にもう撃てます。

なので、レーザーがまだ撃てる段階でガーキャンをかけても

再びレーザーを出されて攻守を入れ替えられない場合があります。

かといって最終段まで待てる程ガードしきれるのかって問題があるので、

やらないといかんって時はあると思います。

せめて、ガーキャン後ハイジャンプとかして逃げれば

少なくとも再び横から押されるということは無いと思うので

それで妥協するのも十分ありかなと思います。

とにかくここを抜けないことには忠勝に絶対に勝てないので。


B収納モーションを狙う
忠勝としては、上記の性質を利用して攻勢を維持しようとするので

3発目にガーキャンをかけるとほぼ起き上がり際に最後のレーザーを撃ちます。

レーザーを撃てばその時点で収納モーションを取るので、

投げで反撃しましょう。ガードポイントがついてますが投げだけは関係ありません。

欲を言えばガーキャン後出来るだけ前ダッシュで密着しておきたいところではあります。

まぁ出来なくても普通にレーザーを撃つ分には多分食らってからでも間に合うと思いますが。

それくらい収納モーションってのはバカでかい致命的な硬直です。(全体60F=1秒)


C下段攻撃で抜けながら反撃
援軍レベルが落ちると、レーザーの段数が減ります。

50〜99になると下の一本が無くなるので、前に発射しても姿勢の低いキャラ相手だと

レーザーが当たりません。信長は残念ながら技や姿勢によっては当たっちゃうんですが。

まぁ忠勝側も斜め方向と前方向に連続して出しながら突っ込んで来ることが多いので

このネタは相手次第ではあるんですが、前にしか発射してこなかったのを見てから

姿勢の低い2Cで足元を引っ掻くという反撃が考えられます。

当然、ヒット確認から対地援軍+慟哭スル魂援キャン2C…で永久までいけます。

リスクも高いですがリターンも大きい、典型的なハイリスクハイリターンの反撃です。


・家康関連
家康が画面内にいる間のみ、忠勝はブーストゲージを使う攻撃が出来ますし

ファンネルを設置することが出来るし、援軍カウンターをすることが出来ます。

よって、誘拐させてしまえばこれら全てを封印することが出来るので

目標としてはこの状態を作り出すことです。

当然忠勝側も、強さを支えるファンネルは勿論、

ダッシュやバックステップ、援軍カウンターなど防御方法が取り上げられるのは凄い嫌なので

これを阻止するように動いてきます。


@かつぎ上げられた瞬間から援軍カウンターが使用不可
この性質から、忠勝側はコンボを食らってる最中には誘拐する忍者が家康に近づき

かつぎ上げる寸前に援軍カウンターを使うことが多いです。

そうしないと、援軍カウンターを使いながら更に誘拐されるなんていう最悪の事態になるからです。

そうなったらそうなったで美味しいので他のタイミングは放っておいても良いです。

なので、コンボをしてる最中は家康と忍者の位置関係を見てカウンターのタイミングを予想して下さい。


A画面外に攫われるまでは約15秒、画面内に帰ってくるまでは約25秒
つまり、全体で40秒援軍が使えない時間が出来るということです。

このことからも絶対狙うべきというのが分かると思います。


Bしかも、攫われてから帰って来る前にラウンドを取ると、更に次のラウンド開始25秒帰ってこない
これが忠勝にとって凄まじいマイナスポイント。

下手するとラウンドまたいで60秒以上援軍が使えなくなります。

その為、もしもこのまま宇宙へ飛んでたら25秒経っちゃって家康が帰ってきちゃうなと思ったら

わざと家康が攫われた後に落として、

補正を切ってさっさと25秒以内に殺してしまうという選択肢も十分ありということに。

どの道バクステもダッシュも無い状態で画面端スタートで信長の上り中段を含めた攻撃を

忠勝が全部避け切るってのは相当難しいことなので、

自分や相手の体力ゲージや援軍レベルの状態と相談して落としてしまう方が良い場合は多いです。


そして、この性質は更に最悪な次の特徴と合わさります。


C家康の援軍カウンターは宇宙旅行に当たらない。
つまり、宇宙で画面から消えちゃえば援軍カウンター自体が無意味になります。

その為、誘拐されてる間に宇宙へ飛んでしまえば、家康が帰ってきても意味がありません。

そのラウンドの勝ちも既に確定しています。慶次戦に似たところがあります。

しかも慶次と違って意図的に援軍が使えない時間まで存在するので

実際に忠勝が援軍カウンターで命拾い出来る時間は

他のキャラに比べてかなり少ないというのが分かります。


・飛行ラッシュ関連
正直こんなもの全部避けるのは不可能なので対策といっても気休めなんですが…

まず、忠勝の飛行形態はしゃがみ状態orしゃがみ技からは出せません。

なので、必ず立ち技からしかキャンセルしてきません。

そして、立ち技から下段技に派生出来るのは

2Aに派生出来る5A、そして2段目がナチュラルに下段の5Bです。

ここの所で飛行形態を使ってきます。

5Aからの派生は2A・飛行JAどちらも連続ガードなのでJDは意味がありません。

その代わり、5AにJPGすることでどちらも突き放して空振りさせることが出来ます。

5Bからの派生はJDすれば5B2段目をバックステップでかわすことが出来ますが

飛行はどうにもなりません。一応こっちもJPGすれば何とかなりますが、

そもそもファンネルが一杯重なってる状態で

通常技だけにJPGをかけること自体が結構難しいです。

5Aなのか5BなのかによってそもそもJPGのタイミングが変わるので、

やっぱり大変であることに違いはありません。


また、飛行JAJBの中段についてはJAにJPG出来ればJBを空振りさせることが出来ます。

JBにJPGしても飛行の慣性の都合上忠勝は全く離れてくれず意味がありません。

まぁJAにJPGを見てからやるのは不可能なので、

「頼む中段やってくれ」と願いながらやるしかありません。

これで2Aでスネ蹴られたら土下座して下さい。

まぁファンネルがついてない限りは2Aを食らっても次に繋がるチェーンがなく、

5Bで攻勢を維持するくらいしかないのである程度中段にヤマ張っても良いと思います。

その場合は、5Aをガードした段階でJAのタイミングでJPG、

1テンポ置いて(2Aを食らったあと)5BのタイミングでJPGです。


他には、飛行からJAJBのパーツについて

JAにJDすればJBをバクステでかわすことが出来ます。

そこで5A+対地援軍(同時押し)…とかで逆襲することも可能です。

まぁ相手が何らかの技を仕込んでたりして相打ちになっちゃう場合もありますが、

少なくともそこでラッシュは切れるんじゃないかと。

他にも、厳密には繋がらないんですけど5A5C+対地援軍…とかでも良いかなぁ…。

正直忠勝使っててあそこでバクステされてすぐ反応して受け身するのって不可能だと思います。

勝手に入れ込んでたボタンで受け身しちゃうことくらいはあるかも知れませんが。


ちなみに、ファンネルがついてた場合は反撃まですることは困難です。

色んなチェーンのカバーに全部ファンネルが関わってきます。

上に飛んで択一を拒否するくらいしかありません。まぁそれで十分なんですが。


・コンボ関連
@宇宙パーツ
秀吉もそうなんですが、図体がデカイ割に宇宙へのパーツが空振り易いです。

2C連打の食らいモーションは良いんですが、5C2Cパーツの5Cを混ぜると2Cが空振り易い。

2C連打から5C2Cパーツに移行する場合、

秀吉同様2Cから5Cに行くポイントでなるべくディレイして出すと良いです。

1〜2回5C2Cループすれば後はそんなに気にしないで大丈夫です。


A中段コンボ
秀吉同様上りJCが中段になります。上り中段コンボで処刑しましょう。


・ラッシュ関連
ガーキャンを2Cでスカせるタイプなので基本はやはり2C連打で。

JDされるとバックステップされるので、2Cに意識がある内に早めにJCで中段を狙った方が良いかなと。

そのタイミングで丁度ガーキャンされるとイラってしますが。

JDに反応出来たなら、5A2A5C2C…って組んで行くと、

5Aは最も信長の技の中で発生が早い+忠勝のしゃがみガードにもあたるので足止めになります。

そして、バックステップを先行入力する為にはレバー後ろを入れっぱなしにしないといけないので

次の2Aで下段に刺さります。その後5C2C…と繋いでそのまま2C連打へ。


・起き攻め関連
ガードポイント付きの大暴れをしてくることが結構あるので、

下段技を重ねた方が確実です。普通に2A5C…とやってるだけで勝手に焦った向こうが死ぬケースも。

焦らずしゃがむタイプにはJC・JAなどの上中段が良いです。援軍が居れば。

魂ついてる画面端なら、いつも通りハイジャンプC魂が良いかと思いますが

忠勝はバックステップが長いのとガードポイントがあるので、ちょい慎重に。

一応ちゃんと起き上がりに魂を重ねておけば、ガードポイント技ならそれをかわしながらJC、

バックステップなら硬直にJCってなるとは思います。

ただ、エリアルとかで暴れられると引っかかっちゃうかも知れないので、

空中ガード方向にレバーを押しながらJCを出した方が良いと思います。


・援軍カウンター関連
ナチュラルにガードポイントで援軍カウンターが効かない場合があるので使い所が難しいです。

ファンネループ中のエリアル中や、エリアルから削岩で下に落ちてきて家康で追い打ちした辺りが

一応ガードポイントで取られ辛いと思います。


◆総括
個別ネタ・システムが多過ぎるキャラなのでネタの項目が長くなってしまいました。

ただ、忠勝は結構その固有システムの多さを利用して相手を怖がらせてるだけで

実は忠勝自身もビクビクしながら戦ってるという場合が結構あるというのが分かって頂けたかと。

開幕のラウンドで上手いこと行っちゃえば、下手したらほぼ何もさせずに勝ってしまうことも可能です。

まぁもっとも、そうやって「忠勝とか鉄クズだろ」とか調子こいてるときに

凄まじい戦国最強のオフェンスを食らってみるとまたその認識も改まることになると思います。

むしろトラウマになってしまって「忠勝うぜぇ、同じことやってるだけのくせに」ってキレる場合も。

同じことがずっと続くのが忠勝の強さなので指摘は間違ってませんけど、

それは多分向こうも「俺何回宇宙飛ばされ続ければ良いの」って思ってると思うのでお互い様です。

【個別の小ネタ】
ちょっとしたシステムネタや少しだけ得するネタとか、

分類のやり方に困ったようなネタをまとめて置いておきます。

【魂が残る】(by紫龍さん)
信長を使ってると、魂ゲージが0になっても何故か1個だけ魂が残るっていう現象があると思います。

あれには一応条件があるようで
@魂ゲージが空になる直前に持っている魂の数が、
  →魂を放出した回数が1回なら2個か3個
  →魂を放出した回数が2回なら3個

A魂を放出した回数が3回もしくは0個で魂放出回数はリセットされる

っていう感じのようです。正直これを全部狙ってやるのは現実的じゃないと思うので

そこまで気にしなくても良いとは思いますが…原理は一応あるらしいということで。

こんなの自力で狙うくらいならつけ直しコンボを練習した方が良いです。

【魂にキャンセル】
特に考えることもなく勝手に使ってると思われるネタなんですが、

慟哭スル魂発動時に発射する魂について、魂のヒットorガードにダッシュキャンセルが出来ます。

本来魂が周回している最中に特定の技を出した時にしかダッシュでキャンセルは出来ないんですが

どうも魂自体にもキャンセルが掛かるようです。


なので、例えば5C+魂発射っていうのを遠距離でやった場合には

発射して信長の周りの魂が0になっちゃったとしても

発射した魂がヒットorガードしてればダッシュすることが出来るということに。

また、5Cで発射する魂は地上カウンターヒットだと受け身不能で相手が吹っ飛ぶので

ダッシュを仕込んでおけば魂ヒットで信長の周りに魂がつく→2C連打で拾いが間に合う

っていう感じになります。

魂を発射するときにはリターンを意識してダッシュしておくのは結構大事だと思います。

魂は早いですし見てから防御するのは難しい技ですから、

遠距離での奇襲としてかなり有用です。
【援キャンエリアルが出ない】
信長にとってクソでしかない、根幹に関わるネタなんですが。

このゲームはどうも援軍キャンセルする技と、援軍キャンセル後の数Fの間

同時押し入力を受け付けない時間帯があるようです。

その為、宇宙へ飛ぶ際の援キャンエリアル、援キャンダッシュエリアルのときに

エリアルが出ないで2Cや2Bが出てしまうことがあるんですな。

こればっかりはもう本当どうしようもないとしか言いようが無いんですよね…システム的な欠陥なので。

一応ある程度体で覚えてると「ここら辺のタイミングなら暴発があんまないな」とかが分かってくるんですが

ダメな日は全然ダメです。その日はおとなしく別キャラ使った方が良いかも知れません。

これが無ければ本キャラとして長いこと使ってたかも知れなかったんですけどね。


ちなみに、レベル3以下の攻撃に援キャンをかけてもミスった記憶が無いんですよね。

キャノン→5B→対空援軍→援キャン吹き飛ばしのパーツとか、吹き飛ばしが出なかったことが無いです。

なので、多分援キャンする前の状態が若干絡んでるんじゃないかなぁとは思うんですが。

それ以上のことは分かりません。

【マント宇宙】
苦ヲ喰ム紅後はコンボ始動として使えばその後ダウン追い打ちが間に合います。

そこで、2A→対地援軍→慟哭スル魂→援キャン2C…とやれば

対空から宇宙へ飛べることになります。

が、やってみると分かるんですが本当難しいです。対空援軍に化けることもあるし

対地援軍を出すのが遅いとそもそもダウン追い打ちが当たりません。

5C+対地援軍を同時押しで出せば両方とも絶対当たりますが、

そもそもダウンしてる相手に5Cを当てること自体がシビアな上に

援軍アシストの受付時間があまりにも長すぎるためあまり焦ると

超時間差で大砲を発射するだけのためにゲージを消費することになります。


信長のコンボでは多分これが一番難しいのかな…

これを自在に操れるようになる頃にはリアル第六天魔王になってるでしょう。


なお、唯一実戦レベルでマント宇宙が可能なキャラは恐らく伊達です。

何故かあいつだけ5Aで追撃出来るので、5A+対地援軍同時押しで拾えます。

(1ゲージ版)
苦ヲ喰ム紅→5A+対地援軍→援キャンダッシュ→2C+対地援軍→慟哭スル魂→※

※援キャンダッシュ2C(×n、画面端まで)→5BJB魂空中ダッシュJC魂→着地2C…宇宙へ


こんなことも出来ます。宇宙に行くまでのパーツが難しいなら、援キャンダッシュ2Cで運んだあと

上反斬りで締めちゃったりしても良いかなと思います。ダウンしたかどうか記憶が曖昧ですが、

別にしなくてもそんなに問題にならないかなと。


(2ゲージ版・宇宙)
苦ヲ喰ム紅→5A+対地援軍→援キャンダッシュ→2B死ニ至ル病→対地援軍→※

※2C→5CJB魂空中ダッシュJC魂→着地2C→5C2C×n(20前後まで)→5C×n(27まで)→※

※対空援軍→ダッシュエリアル→JBJC×n…


このように宇宙へ行くことも可能。コンボ時間が短いので繋ぎが若干いつもより難しいですが

十分実戦で出来ます。宇宙へ飛ぶとき、基本的に死ニ至ル病始動の魂だったら

散華で放出しなくても画面外に消えるまで反乱しないので、普通にエリアルでOK。

ただ、エリアル後JAを使うと黒ヒットになったり受け身を取られたりするのでJBJCだけで構成。


(2ゲージ版・キャノン)
苦ヲ喰ム紅→5A+対地援軍→援キャンダッシュ→2B死ニ至ル病→対地援軍→※

※6C慟哭スル魂・波動+対空援軍→ブーストエリアル→CACエリアルスパイク→エリアル→※

※ACAC(ジャンプキャンセル)ACエリアルスパイク


宇宙に行く手つきが難しいならこれで。


2ゲージ版は十分実戦レベルです。狙い目は当然、デスファングのガード後。

【なるべく低リスクで穿タレル深紅を出す】

@体力減少を抑える
穿タレル深紅は技の性質上、

発動すると自分の体力が少しではありますが減ってしまいます。

10かそこら?パンチ1発分くらいでしょうか。

しかし、一気に固定量が減るという訳では無く、

技の発動中じわじわ減るって感じなんですな。

そして、この技は魂がついてるときはジャンプやダッシュでキャンセルが可能。

なので、技を発動してからすぐにこれらでキャンセルすれば

体力を殆ど減らすことなく使うことが出来ます。援軍キャンセルでもOK。

信長は死ニ至ル病の体力吸収以外は魂がついてるときじゃないと体力が回復しないので、

こういうちょっとしたところでもケチってると案外馬鹿にならないと思います。


APGを仕込む
AもしくはBにヤマを張る場合のテクニックですが、

Aと思った場合はA→B、Bと思った場合はB→Aの順番でずらし押しすると

通常技が出ずにPGが出て、なお且つ張った技をガードすれば穿タレル深紅が出る。

ただし、当然ですがこれはCにヤマを張った場合には使えないテクニックです。

C+ABって感じで同時押ししようとすると、エリアルや吹き飛ばしが出ちゃいます。

まぁC系統は発生的に見てから返せるってのもあるっちゃあると思いますし

距離関係から予想出来るって場合もそれなりにあるとは思うのでCは見てから、

逆にAとBは早い技が多いのでPG仕込みでヤマを張っておくっていうのが良いかなと。


B援軍を使う
これは体力軽減というよりはどっちかというとリスク軽減って感じですが。

コンボの項でも述べましたが、援軍がいるのであれば

ヒット、ガードを問わず援軍を一緒に出すのが良いです。

位置によっては対地援軍を使って永久が狙えはしますが、

基本は対空援軍を使った1コンボで。


まず相手が地上にいる時は殆どのけぞりが高く短い下段の陰を使うので

対空援軍でないとまず追撃が出来ません。

そして、永久を狙うなら上中段の陽からなんですが、

相手の位置が高い場合は結局対地援軍が当たりません。

意図的に低い位置で発動出来ればそりゃそれが一番良いんですが、

技の性質上ガードしたらすぐ出さないと技自体が発動しませんから

結局は相手の攻撃するタイミングに依存します。

なのでジャンプ攻撃から永久に行くのは諦めた方が良いです。


そうすると結局永久に行く為には地上の相手に陽を当てる必要があるんですけどねぇ、

下段の恐れが無い状態の通常技ってあんまり狙うポイント無いんですよね。

中段ばっか見てて投げられるのも嫌だから基本は少し遠めの技を狙うことになりますが

その距離だと僕はガード待たないで牽制技出しちゃうこととか

上に逃げちゃうことが多いもんでして、ぱっと具体例がすぐに思い浮かびません。


C必殺技に対して発動する
ちょっとリスク軽減とは微妙に毛色が違うネタなんですがついでにここで。

穿タレル深紅は基本的に通常技にしか出せないんですが、

一定の条件を満たす攻撃にはそうでなくとも発動することが出来ます。

飛び道具や援軍攻撃なんかがその例です。

その場合は、その前にガードしてた通常技のボタンを押して下さい。

例えば、伊達が5C→JET-Xと出したらJET-XをガードしたときにCを押すということです。

ちなみにマグナムステップには出来ません。

アニキ相手なんかだと、高めのJCにシピピってやろうとしたらサーフィンでかわされても

その後の派生落下にもう一回Cでシピピってやれたりします。

そういえばこの技に陽+対地援軍やると永久チャンスですね。

他にもお市の開国中の攻撃だったり、アニキのロボの突進攻撃だったり

結構色んなものが返せます。

まぁあんまり狙って得するようなものは無いかな…

【その他お蔵入りネタ置き場】
現在の対戦で使う必要性があまり無くなったけど取り敢えずこんなネタもあったよ的な

そんな感じのネタ保管庫です。新しいコンボの材料が転がってれば良いんですが。

【キャラ別横跳び・慟哭スル魂時限定】  動画はこちら

左右両端OK:秀吉・アニキ・慶次

左端限定:伊達・真田・お市・謙信・信長


要するに左側はホンダムと毛利以外に出来るってことですな。8キャラ対応です。

体感の難易度としてはお市だけが難しいと感じる程度で

他は基本的には上手くいく日は安定するレベルだと思います。

裏回りAタイプ(アニキ・慶次)

タンキャノン<5B3援軍<援キャン吹き飛ばし6C(援軍裏着地)<※

※JBJC<3援軍<(本体裏着地)


裏回りBタイプ(秀吉・謙信)

6Cタンキャノン+3援軍<5C6C(援軍裏着地)<HJBC(謙信はJC)<※

※3援軍<(本体裏着地)


裏回りCタイプ(伊達・真田・信長・お市)

6Cタンキャノン+3援軍<6CHJBC(お市は6CJABC)(援軍裏着地)<※

※3援軍<(本体裏着地)


往復Aタイプ(アニキ・慶次・秀吉・謙信・お市)

(上記コンボで裏回り着地後)<6C<JABC<着地6C・・・


往復Bタイプ(伊達・真田・信長)

(裏回り着地後)<エリアル<CACスパイク<着地エリアル・・・

ややこしいと思いますが、

やりたいキャラの裏回りレシピと往復レシピを組み合わせて見てください。


裏回りはAタイプは6C、Bタイプも6C、

CタイプだけHJB(お市はJA)の瞬間に援軍を裏に落とします。

なので援軍が落ちてくる瞬間にこれらの攻撃が当たるよう調整して下さい。

基本3種類とも最速を意識しておけば裏に落ちるように調整したつもりですが、

張り付ける位置によって微妙にタイミングがズレる可能性がありますので。


往復Aについてはアニキだけは昇りA→下りBCですが、

他のキャラは基本最速ABCで良いです。

お市だけちょっと怪しい時があるんで下り気味にBを出した方が良い高さもありますが。

また、お市は張り付ける高さの都合上

裏回りした後すぐに6Cを出すとお市が後ろに抜けてしまうので

信長自身でしばらくお市を通せんぼしてから6Cをすると良いです。

往復Bの連中は全員裏回りC組なのでHJBCで裏回りするんですが、

この時JCの後の援軍を出来るだけ粘って出すと、着地してエリアルが繋がり易いです。

焦って着地硬直を援キャンしてエリアルを出してしまうとブースト効果が消えてしまうので、

勇気を出して少し遅めにだしましょう。

で、往復する際には途中でタンがつくんですけど、

このCACスパイクのチェーンは手が忙しくてやたら吐き出しにくいです。

なので僕はタンがついた時だけJCダッシュJCのパーツで吐き出してます。

JCを押しっぱなしにしながらJAを押すと丁度吐いてくれると思います。


【お蔵入り要素】
難度とコンボに行ける状況の少なさ、リターンの少なさ。

信長は基本的に宇宙へ行った方がゲージが溜まって美味しいので、横飛びはうまみが少ない。

元親戦だけはからくり兵器を破壊出来るので価値があるといえるが、

それも兵器が重なってる状態だと対空援軍が食われて出来なくなってしまう。

このコンボが開発された当初と違って今では黒ワキ宇宙やらエコ宇宙やら

便利なコンボが沢山出来てるので、無理して狙う必要も無くなってきてる。

見た目はかっこいいと思いますが。

まぁそれだけ古い時代に作られたコンボということです。

【横跳び中の援軍ブロック後】

バニ×n<5B5C<3援軍<援キャンバニ6C<(援軍裏着地)<JC<3援軍<6C・・・


アニキ・秀吉・慶次に確認。

慟哭スル魂のゲージが残ってる時は5C連打も出来なく無いですが

欲を出すとその後の横跳び再開に支障が出る可能性もあるので、

僕は横跳びにさっさと移行します。どうせしばらく相手援軍使えませんし、

その内に自分のゲージで反乱起こされてコンボ中断したら寒いので、

タン吐きに神経を使った方が良いかなと。


他のキャラはまぁ現状援キャンバニの部分をエリアルにして壁コンで終了ですかね。

一応エリアルスパイク後黒ワキガが入ってほぼとどめになりますが、

ブロックで1本ゲージ使ってるのにゲージ使う必要あるかなとは思います。

壁コンで終わっても残り2割とかだから十分じゃないのって気もするし。



【お蔵入り要素】
単純に横飛びに行く機会・必要性が以前より減っているから。

また、やはりゲージ消費が勝敗に直結し易いキャラなので

ただでさえゲージの回復しない横飛び中に更にゲージを消費させるのは得が少ない場合が多い。
【秀吉限定:投げから永久】

ゴリラには通常時に投げから

黒ワキガ(ダウン追い打ち)+6援軍でダウン剥がし<立ちCキャノン+3援軍<立ちC6C

でやっぱり援軍が裏に回れます。

立ちCキャノンは繋がらないので、3援軍でカバーする形で撃って下さい。

まぁ端投げする機会があんまりあるとも思えませんが、チャンスはあるぞと。

【お蔵入り要素】
本当にあんまり機会がない。一応今なら横飛びに行くのではなく

5Cから普通に2C×nに繋いで宇宙へ行くことは出来る。

ただまぁだったら普通に行けば良いじゃんって話なので。

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