メモ集

○伊達

1.チェーン→マグナムから行ける永パの模索
結局永パ対応キャラ&向き&始動が増えないことには一発キャラの域を出ない。
しかしアイディアは無い。宇宙が行けない以上横跳びに行くしかないが
張り付ける技が吹き飛ばしとヘルドラゴンしか無い。
溜める時間を確保するか裏落ちパーツを探すか。

2.マラソンパーツの模索
永パ火力も全キャラ中最低なので永パチャンスすら少ないのが現状。
必殺技を組み込めればもっと伸びるが…

○真田

1.援軍レベル50未満時の永パ移行
・チェーンから烈火→対地援軍→JAJBJC→対地援軍→吹き飛ばし〜
のいつものパーツで行ける。
ただし、高め吹き飛ばし→後のボタン順序は5Bを先、援軍を後のずらし押しにする必要がある。
(溜め時間の確保)
この順序で押すのと高めで当てないといけない都合上、あまりブーストを待てない。

ただし、これは援軍を3回使用出来ればの話。51で要請したら50未満では3回使えない。
厳密に言えば49まで回復すれば3回使えるが、
それは援軍3回コンボを使う援軍レベルは49の時だけということになる。
(50になればいつものが出来るし、48以下では3回使えないから)
60要請で40以上、70要請で30以上、80要請で20以上、100要請で全てのレベルで3回使える。
運べる距離は7割前後。
2回しか使えないと烈火→対地援軍の段階で端につかないと無理。
よって運べる距離は2〜3割まで短くなる。対応キャラ数は不明。信長で確認

大会は2ラウンド先取の短い試合が殆どなので、高レベルまで待つ余裕は果たしてあるかどうか。
もしものことの保険を考える前に殺せる時に殺すよう要請した方が正解の場合もありそう。
待てるなら待っても良いと思うがそれくらい待てる試合ならそもそも永パ行く前に試合が終わる気もする。
まぁ80まで待てれば連続して援軍カウンターしてもまだ20だから裏当てに行ける可能性は残ることになるが。

6B始動については相手端付近なら同様のレシピで可能。
投げ始動については特に思いつかない。ありそうな気はしないでもない。
まず3回使用のレシピを確立させてから2回使用を模索する方が簡単か?

2.虎炎参ノーマルヒット時始動の永パ
ヒット確認で援軍を出せないと価値が下がる。入れ込みだとカウンターヒット時が勿体無い。
・虎炎参→対空援軍→援キャンハイジャンプAAABC+対空援軍→吹き飛ばし〜
が入る場所もあるが安定するかと言われれば勿論しない。
カウンターヒットしないから追撃安いと2Bでなく6Bに頼りがちな元親やJCに頼る秀吉をお仕置きしたい。
まぁ元親は裏当て出来ないからサナスペ永パに行く訳だけど

○慶次

1.永パ始動の増加

A:対空援軍カウンター始動
イサヲのネタ詰め合わせ動画で端ヒット始動は既に研究されていたが、
中央で出来ないか。バクステ援軍から殺したい。

B:A峠越え始動
上杉の神陣を見てから出すと絶対にカウンターヒットするのに加えて
相手が地上に居る状態で当たっているからその後の追撃猶予が短く
6B中央永パのような援キャン溜めが安定し辛い。
援軍の向きやレシピを弄れば色々ありそうな気がしないでもない。
上記のような確定反撃に限らず、高速移動技のぶっ放しから殺せるとなれば
前に進むことに対し抑止力が生まれより一層牽制が生きそうな気がする。

C:B峠越え始動
・慶次が着地する瞬間にN援軍→5B横恋慕とやると
N援軍(1段目ヒット)→5B→横恋慕構え→N援軍(2段目ヒット)→横恋慕解放の順でヒット。
確認キャラは元親。ブーストジャンプを使って一気に端に持って行ける。

ただしコンボ時間が掛かってるから
通常の回収ルートでは回収が間に合わなかったような。うろ覚え。
運ぶ距離の制限やコンボ可能援軍レベルも未確認。5割くらいは運ぶっぽい。
高い位置で横恋慕が当たるので追撃が安定しないキャラがいそう。
○お市

1.即死位置と対応キャラの増加
色々想定はしてるけど文章にするのは難しい。

2.魔の手連携時の作業パーツ改良
連続ガード連携ですら巻き込むまでは神経を使う現状を何とか簡単に出来ないか。
しゃがみの低い連中へのプレッシャーの与え方は他にもありそうな気はする。
ひとまず中段に使う技を嘆にするか撲にするかは相手キャラによって変えた方が良さそうではある。
両方いけちゃうキャラなら別にそんな必要もないが。

3.魔の手連携時のダメージ増加
どっかに引っ掛かった後にカスるだけで逃がすか巻き込みまくれるかで雲泥の差。
「空中ヒット何ヒット以上だったらこのパーツで結構稼げる」みたいな奴が作れると楽だと思う。
9回技が当てられる(=状態異常が必ず全部付く)ようならひとまず及第。
現状は6〜7回程度なのが何か勿体無い。

個人的に今一番伸び代が残っているのはこいつな気がする。
ただし操作が難しい挙句自分に合ってないので試すのも一苦労
○上杉

1.どの能動永パを伸ばすべきか
宇宙も横跳びも壁コンもキャラの能力的には可能だが、
パフォーマンスと難度の関係が宜しくない。
宇宙は行っちゃえばミスらないけどダメージがとても下がる、
壁コンはダメージは高いが行った後の完走難度も高い。

上杉は単体火力があるキャラだからダメージを取りつつ永パに行ける壁コンの方が
安定するなら合理的と思う。宇宙に行くとまくれるものもまくれなくなる可能性が高い。
それも壁コンに比して宇宙の方が余程簡単という程難度差があって初めて狙う価値がある訳で
(同じくらい難しいならその後のダメージの伸びがある壁コンの方が合理的)

現状キャラ別+始動別難度も著しい宇宙をどれくらい簡易化して煮詰められるものなのか。
今の対戦状況からして、援軍が100になるまで待つ頃には決着がついてる場合も少なくない。
溜めクナイが使える77〜78の段階で狙えないと厳しい。
まぁ溜められる限界であるレベル50までレベルが下がってもまだ3回使えるのは朗報だけど。

それだったら割り切って援軍ブン回してちまちまダメージ取って行った方が結局勝てる気もする。
しかし永パを捨てて勝ちに行くなら最低でも忠勝クラスのオフェンス力が必要になるが
それ程の作業連携を構築出来るだろうか。

個人的に全然方針が定まらないキャラ。やはり宇宙だろうか。2A始動だと2割ちょいしか減らないが。
せめて神烈を挟めるんだったらダメージとヒット数の底上げも出来たんだが
クソアシストが邪魔過ぎる。でもかすがはかわいい
○元親

1.単独永パ
以前イサヲが五羅→ちょい溜め四縛→裏周り吹き飛ばし溜め→四縛爆発→溜め解放
で単独永パを作っていたが、2ゲージ使うのとコマンドの性質上五羅追加が暴発し易いので
更に簡易化出来ないか。

2.ノーゲージ永パ
何種類かは既に作られているが、既存の五羅を使う永パと比較して汎用性と難度が実践的でない。
基本的にゲージ依存が強いキャラだからこそ、ゲージを使わない永パが欲しいところ。
今だって別に五羅はダメージ重視してる訳じゃなく受け身不能だから使ってるだけなんだし
とにかく吹き飛ばしの溜めが間に合う空間を作れれば。

まずは木騎のレベル50台の鎌振り(4発)から?100(3発)でも安定したらかなりいけてる。
実際秀吉くらい大きい相手キャラなら普通に現状の逆落下と同時に鎌振り+溜めでいける。
安定するかと言われるとそうでもないので改良は必要。

3.永パ中のロボ入れ替えと永パ継続
耐久値の残り少ないロボを破壊しつつ要請する所までは出来るが、
その後永パをも継続することは出来ないか。
チェーンからの空キャン要請や吹き飛ばしやらサーフィンやらを使って
色々試しているがまだ抜本的なパーツは無い。
空キャン要請後相手を追い抜いて壁に先に到達出来れば完成だが…

4.永パ中の金稼ぎ
秀吉・忠勝の2キャラは5C→JAJBJCで簡単に稼げるので
永パに行く=もう2体木騎呼べるのが確定するようなものだが
他のキャラ相手には大体レシピが無い。
昨今の対戦情勢ではロボが1コンボで致命傷を負う事もしばしばあるので
出来る限り金を稼ぎたいところ。
一応張り付けが高ければ同様レシピで慶次にも金は稼げるが…結局汎用性は無い。
金を稼げる通常技は5Cと2C、エリアル、溜め6B。サマソは張り付け解除、五羅はゲージ使用。
○毛利

周りが追いついて来るまで現状のパーツで全部足りてる
たまに真剣に煮詰めようと思うけどその前に相手が死ぬからすぐモチベも下がる
他のキャラがガー不とか援軍要請禁止とか見つけない限り煮詰める気が起きないかも

ハンバーガーは面白い
○秀吉

1.単独マラソンパーツ対応キャラの増加
援キャン宇宙が発覚した以上、
1人でコンボ時間さえ稼げればノーゲージでどんなヒット数でも宇宙へ飛べるんだから
そのパーツをもっと探したい。

現状イサヲが作ったパーツで伊達・真田・織田・上杉・お市がいけるのと
毛利は宇宙行っても結局落ちるし秀吉・忠勝は適当にコンボしても援軍回復するので除外して
残るは慶次と元親。慶次は何かありそうな気がするが元親は現状全然思いつく兆しもない。
横幅が大きいのが問題なんだから追い抜き易いパーツにしないといけないことになるが
そんなパーツあるんだろうか。

2.超投げ初段止めコンボが安定しないキャラへのコンボ
大概2段目は抜けられても2Bや援軍で刺すことが出来るが、相手もまた援軍やらで誤魔化せる。
それらを全部潰せるようなコンボがあるなら、もし次に何をやるかバレてたとしても
抜けても抜けなくてもコンボに行けるっていう状況が作れそうな気がする。
真田・毛利らを相手にするならやはりここら辺で取りこぼしはしたくない。

3.B灰塵乱渦後の対空援軍が当たらない距離の追撃
対地援軍でフォロー出来るキャラと出来ないキャラがいる?全キャラいける?
いけたとしてその後のコンボは何が一番大きいのか。

こいつは地味にコンボ自由度が非常に高いので色んなことが出来そう。
伸び代もかなりあるように感じる。
○織田

1.現状のレシピの簡易化
基本的に要求される難度が高いのはある程度やむを得ないが、
シピピ宇宙やマント宇宙など、簡易化されれば勝率に直結しそうなコンボは
もう少し簡単にならないだろうか。シピピはまだしもマント宇宙が。
チェーンが2段刻めるなら大分余裕をもって援軍を当てられるかなと漠然と妄想はする。

2.対空援軍始動の宇宙
キャラ・状況限定下では既に確認されているがやはり簡易化をしていきたい。
無理に直接2Cで拾わないで空中でお手玉した後の方が2Cで拾えたりするんだろうか。
伊達戦用のお手玉みたく。

このキャラは出来ないこと自体はあまり無いけど難度が高いっていうケースが多い。
新しいものの模索というよりは既存のパーツを簡易化する方向の方が進むかも知れない
○忠勝

1.攻撃形態3種の使い道
現在ではブーストゲージを使わない攻撃形態の使い方がある訳で、
ゲージ消費を気にせず使えるようになったんだから
もし相手キャラによって有効なものがあるのであればそれを模索するとやり辛くなりそう。

基本的に時限弾は殆どのキャラの5Cには当たるようではあるが、
蹴ったり殴ったりで代用出来るキャラも多い。

浮遊機雷はコンボされた時の保険とするのか
相手の動きを制限する時限弾の代替技にするのか。
保険として置いておくのは有用とも思うけど自分がコンボする時に邪魔になる場合も無いではない?
毛利の壁程は邪魔にならないと思うけど。

通常弾は設置ではなく飛び道具類似の技だから、
あれだけ硬直のある技を遠くに飛ばしても見てから反撃されそうではある。
アクセントに至近距離に撒いて壁を作る程度?

これら3種を混ぜるのも良いと思うけど(足元時限弾+後ろ浮遊機雷)
これだけ流れの早く激しいゲームでちゃんとした要塞を作る時間と意味があるかと言われると不明。


こいつはシステム的に永パを考えても仕方ないような気がするので
必然的に差し合いの武器や引き出しを広げた方が良いような気がする。
かといって広げ過ぎれば判断とかに脳みそ割かれて作業に支障が出るので
出来るだけ複雑じゃなく済むならその方が良いとは思う。
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