戦国武将入門マニュアル

とにかくシステムが煩雑でややこしい印象があるこのゲーム、

言葉で伝えるのには限界があるし既存の格闘ゲームとゲーム性がかなり違うことから

なかなか慣れることが出来ないと思いますが、

少しでも手助けになればと思って、最初はこんなこと気にしてると良いよというのを

ここでまとめておこうと思います。
【どんなゲームで、どんなことを狙っていくのか】

【既存のゲームとの大きな違い】

【このゲームの要:援軍システム】
 1.援軍を使用するまでの流れ
 2.援軍関連の各種システム

【対戦の流れ】

【よくある状況とその対処】
 ・相手の援軍がウザ過ぎて攻撃に集中出来ない
 ・すぐゲージが無くなっちゃって思うように行動出来ない
 ・相手の攻撃が防ぎきれない
 ・永久コンボばっかり食らって気分が悪い
【知っておくと良いちょっとした小ネタ集】
 ・キャラ決定時にアナザーモードにするのを忘れない
 ・確実に決めたい時はBASARA技を使う
 ・一撃準備をされた場合は援軍を使わないようにする
 ・受け身援軍と気絶時の暴発
 ・スタイリッシュポイントを甘く見ない
 ・ガードクラッシュ時は援軍行動可能
 ・ガードキャンセルで確実に切り返すには
 ・援軍カウンターを狙う時
 ・一撃準備後の攻撃側・防御側の駆け引き

【どんなゲームで、どんなことを狙っていくのか】

一部特殊なキャラ以外、基本的にプレイヤーが選択したキャラと

援軍の2つを駆使して戦っていくことになります。

KOFのストライカーだとかと同じような感じで、

ピンポイントで本体キャラのコンボや立ち回りを手伝う感じで使っていくんですが、

ここら辺が煩雑な為にやり始めた人は苦労することが多いようです。

というか僕はここでひたすら苦労しました。

【既存のゲームとの大きな違い】

普通本体キャラが強い場合は

そいつ1人で押して行ってしまってそのまま勝ちって流れになりますが、

バサラにおいてはこれが非常に成立し辛いです。

理由として複数ありますが、


A.自キャラの空中ダッシュ中は被カウンターヒット、

かつダッシュが終了後もしばらくガードが出来ない。


これにより、空からガンダッシュで抑え込む行動が基本的にやり辛いです。

その為、自分が安全に相手に接近する時には

空中ダッシュ+対空援軍を使っていくのがお勧めです。

相手が対空してこようとしていた場合はこちらの対空援軍が刺さりますし、

ガードされたとしても自分が安全に相手に接近出来ます。


B.自キャラの空中攻撃を出した後は着地硬直が必ず残る

このため、他のゲームでは主流になっている起き攻めである「詐欺重ね」が使えません。

ジャンプ攻撃を高めに地上or空中ガードされるだけで、既に空にいる方が不利になってしまいます。

ただし、着地硬直は必殺技や通常技などでキャンセルすることは出来るため、

コンボをする際には拾い直しなどの時に硬直を気にする必要はありません。


C.起き上がりが3種類(早起き・通常起き・遅起き)ある

このため、相手の起き上がりに確実に技を重ねるという行為が難しいです。

相手に遠くへ吹き飛ばされた場合は早起き上がりをして追撃が来る前にそこから離脱したり

近くでダウンされてラッシュされそうな時は敢えて遅く起き上がって

様々な攻撃をスカしてから起き上がるなんていう行動が展開出来ることになります。


D.一部キャラを除き、対空援軍が空中ガード不可能

ちなみにPGであればガードすることは出来ます。

このため、ちょっと空中でお手玉されて受け身した時に、地面が見えないくらい上にいる時

いきなり下から空中ガード不能の攻撃が飛んでくるという恐ろしい事態に。

特に対空援軍が1発当たったのがきっかけで永久コンボに行けてしまうようなキャラもいるので

細心の注意が必要になります。


E.硬直らしい硬直は殆んど援軍でカバー出来る

例えば代表的なのは無敵技である昇竜拳の空振りなどです。

基本的な格ゲーでは最大コンボを入れるチャンスになる訳ですが、

空振りした場合は大抵相手の援軍に邪魔されてしまい、

むしろ自分がダメージを受けてしまうことさえあります。

言い換えれば自分もそれを利用出来る訳で、

強力な盾にもなるし、邪魔臭い盾に付き合わされることにもなります。


F.実は思ってる程派手なコンボチャンスが来ない

各種永久コンボの16世紀末っぷりばかりが取り沙汰されるバサラですが、

実は研究が進むにつれて殆んどのキャラに永久コンボが実装された都合上

お互い慎重にいかざるを得ないゲームになってきたため、

割と大人しいゲームになりました。

なので僕が最初そうだったんですが

「お手軽永久コンボ練習して俺TUEEEwwww」

しようとすると対戦では大体援軍とかにゴミクズのように処理されて

何このクソゲーつまんねーってなります。

これだけ永久の動画が増えてもあんまり対戦でやりたがる人が増えないでしょ?

それは家庭用で永久するのは簡単(でもないんですが始動技は当たるので)だけど

対戦でやらせてくれないからです。

そりゃ相手だって食らいたくないんだから当たり前なんですが(笑)

なので見かけの派手さとは裏腹に、立ち回りに相当気を配らないと

永久に行けないし、永久されます。


これらを見てみると分かるように、

このゲームは既存の格闘ゲームに比べて相手キャラ自身はもとより

相手の援軍について気をつけないといけないし、

自分の援軍を利用することで幅が出ることにも繋がります。

【このゲームの要:援軍システム】

ここが良く言えば奥が深く、悪く言えば複雑で面倒と敬遠されるポイントですが、

思ってる程複雑な訳でもありません。以下でちょろちょろと解説していきます。

1.援軍を使用するまでの流れ

最初は援軍は到着していません。そして援軍のアイコンの所に数字が書いてあり、

01から順に上昇していって最終的に100まで増加します。

これらの数字の中で、好きなタイミングで援軍ボタンを押せばそのレベルで援軍が要請され

しばらく経った後到着、以後援軍が使用可能になるという仕組みになります。

援軍は要請するレベルによって攻撃の種類が変わったり、

一度に使える援軍攻撃の回数が増えたりします。

基本的に1〜49、50〜99、100の3段階で攻撃の種類が分かれていて

キャラによってどのレベルの援軍攻撃が使い易いかを考えた上で

レベルを溜めていくと良いでしょう。


また、援軍レベル17以上で2回、

51以上で3回(最大3回まで)まで一挙に援軍を使用することが出来ます。

一挙というのは、一度援軍に攻撃させた後、援軍がしばらく画面内に留まるんですが

その最中にもう一度援軍ボタンを押すことで引き続き攻撃させられるということです。


そしてしばらく経つと勝手に背景へ引っ込んで、減った援軍ゲージが回復し次第、

再び援軍が使用出来るようになるという仕組みです。

この場合の回復速度は援軍レベルが高ければ高いほど早く、

例えばですが、低レベルだと

本体攻撃→援軍使用→本体が更に追撃

で終わるコンボが、高レベルだと

本体攻撃→援軍使用→本体が更に追撃(している間に援軍ゲージ回復)→援軍使用

などとコンボを伸ばすことも可能になります。


そして、援軍を要請した段階でその対戦で一気に呼べる回数は1〜3回の中で決まりますが、

到着した後も援軍レベルは緩やかにですが上昇は続けます。

その為、15で要請した場合でもその後レベルが50以上にさえなれば

50以上の援軍攻撃が使えることになります。


現段階の研究では、あまり待ち過ぎてもその間1人で戦わないといけないのは大変なのと

かといって援軍使用回数が少ないとコンボが伸びないということで

3回使用可能になり攻撃の種類としても使い勝手が良くなる51での要請が主流です。

2.援軍関連の各種システム

援軍が到着すると一気にバサラらしい戦が始まりますが、

上記の基本システム以外にも重要なシステムがいくつか。


A.援軍キャンセル

援軍が攻撃してる時に本体が何かしらの硬直状態にあったとしても、

それをキャンセルして行動できるようになるシステムです。

例えば

硬直は長いけど威力は大きい本体の攻撃→援軍攻撃→援軍キャンセルダッシュで追撃

などという具合にコンボを伸ばすのに使用していきます。

また、援軍を当てる→本体が攻撃を出す→素早く2度目の攻撃

の順番でも本体の攻撃を援軍キャンセルして2度目の攻撃で追撃が可能です。

つまり、援軍を当ててしばらくの間は援軍キャンセルの猶予時間が存在し、

その時間内であれば本体や援軍の攻撃順序は問わずキャンセル出来ることになります。

これによってバサラのコンボは多彩になる訳です。

ちなみに援軍キャンセルは一切ゲージ等を使用しません。

援軍さえヒットさせれば何も消費することなく出せます。

その代わり援軍攻撃をガードや空振りさせた場合は出来ません。

コンボを伸ばす時にだけ使えるシステムです。


B.援軍カウンター

相手からの攻撃を食らってる最中に援軍がゲージを消費して助けてくれます。

この際、使用するゲージは1回目が1本、2回目が2本と増えていき、

最終的には4本まで一度に消費してしまうのに加えて、

援軍レベルが30も低下してしまうというペナルティがあります。

低レベルではコンボが伸びないキャラにとってはこれは命取りになるので、

せめて援軍カウンターをする時には50以上は残るように

80以上になってから使いたい所です。

逆に援軍レベル100の攻撃が使い勝手が悪いという時は、

早めに援軍カウンターをしてわざとレベルを落とし、

自分のコンボをやり易くするというテクニックもありです。


また、援軍カウンター後しばらく援軍ゲージが空になるので

次に援軍が使用可能になるまでは最悪

相手キャラと援軍の攻撃を2対1の段階で防ぎ切らないといけません。

まぁ奥の手ですね。


C.援軍ブロック

援軍カウンターを防ぐ唯一の行動で、

相手の援軍カウンター発動時、相手援軍キャラのカットインが入りますが

このカットインが出てる最中に援軍ボタンを押すことで成立します。

援軍カウンターには使用する際のゲージが増えていくだけではなく、

このカットインの時間が段々伸びていくという性質があり、

使えば使う程援軍ブロックがしやすくなることになります。

ただしこちらもゲージは1本使うため(2回目以降も1本)、

ゲージが無い時は援軍ブロックは不可能なんですが。


援軍レベルのシステムとこれら3つのシステムを押さえておけば

取り敢えず戦国時代に身を投じることは可能です。

次項ではこれらのシステムを使ってどのように勝負していくのか、

基本的な行動を紹介していきます。

【対戦の流れ】

まぁ最終的に狙うのは永久コンボになるんですが、

最初は別に永久コンボが出来なくたって全然構わないと思います。

どうせ永久コンボ自体が出来たとしてもそこまで行けなかったら意味が無いので。

という訳で、永久コンボはひとまず置いておいて、

こんな感じで動いていくと良いんじゃないかという行動をまとめてみました。


〜開幕〜

自分も相手キャラもお互い援軍がいないので1対1で戦う必要が出てきます。

自分がどのレベルで援軍要請するのがベストなのかを考えた上で、

常に援軍レベルを気にしながら戦っていきます。

ここら辺は既存の1対1の格ゲーと全く変わらないですね。


〜援軍到着〜

相手や自分に援軍が到着すると途端に戦に。

接近する際も注意が必要になってきますが、

ここは援軍を有効に活用していくのが安全です。

空中から攻めるのであれば空中ダッシュ+対空援軍、

地上から攻めるのであれば地上ダッシュ+対空援軍で行きましょう。

その後もし相手が援軍をガードしていた場合、

こちらの援軍を殴ってくる可能性がありますが

ここで自分の援軍を生贄にして援軍ごと相手を叩き斬るか

それを読んだ上で相手が逃げるかの駆け引きが生まれます。


また、防御する際にも援軍を利用するのは勿論有効で

相手の攻撃をバックステップでかわしながら対空援軍で攻撃したり、

相手が走ってくるのを見たら早めに対空援軍で足止めしつつ、

あわよくば自分がそこから有利に接近して行ったり。


自分が空中コンボを食らった場合には受け身をしながら対空援軍を出して

追撃しようとする相手キャラを足止めしたり、

逆にコンボ後自分では届かない位置で相手が受け身を取った所を

援軍攻撃で追撃してみたり。

特に空中受け身を取った相手は対空援軍をPGでしか防げないので

空中受け身を攻めるのはかなり有効です。


〜決着間際〜

こちらの体力が残り少ない時は援軍カウンターで攻撃をカットしましょう。

この時ブロックされる危険性がありますが、

援軍ブロックするには相手側は援軍が使用可能な状態じゃないといけません。

そのため、コンボに援軍を使っている最中であれば、

例え援軍カウンターが来ると分かっていたとしても確定で当てることが出来ます。

あと1ミリで死ぬなんて時は仕方ありませんが、

それ以外なら今一度落ち着いて、確実に相手にヒットさせられる場面を狙っていきましょう。



大体こんな感じでしょうか。

とにかく援軍の使い方1つでかなり勝敗・有利不利が変わるゲームなので

最初は遥か遠くにいる相手キャラの援軍がいきなり目の前から出てきて殴られ

イライラすることとかしょっちゅうあると思いますが、頑張って下さい。


最後に対戦中にちょくちょくある場面でのお勧め対処法を列挙しておきます。

参考になれば幸いです。

【よくある状況とその対処】

・相手の援軍がウザ過ぎて攻撃に集中出来ない

正直これが醍醐味なのでここを否定されるとバサラやってる意味がないんですが、

逆に言えば自分も相手に対してそのウザい援軍を使えるということです。

ウザいと思ったのはどんな時に援軍を出された時だったのか、

思い出してみてやり返してみるのも手です。俺の苦しみを貴様も味わえということですね。

思っている以上にこのゲーム、わがままに動けません。

コンボ発表会しようとすると大体向こうの援軍に処理されて殺されます。

我慢しながら機会をじっくり窺っていきましょう。


あと、相手の援軍をガードした後などは、近くにいる援軍を殴っておくのが重要です。

これにより援軍のゲージを削ることができ、

相手の援軍が次に行動可能になるまでの時間が稼げます。

そうすれば今度は相手が1人でこちらと援軍の2人を防がないといけないので

どんどん狙っていくべきです。

ただし相手もそれを阻止しようと突進してくる場合があるので

相手との距離を測ってから適切に判断して決めて下さい。

・すぐゲージが無くなっちゃって思うように行動出来ない

このゲームではゲージは全部で5本までストック可能ですが、

便利なシステム技全般は基本的に何でもゲージを消費することや、

コンボにゲージを割く必要があるキャラは気がつくとゲージが足りなくなることも。

特に1ラウンド目などはゲージの溜まりも全くありませんし、

PGとかに使っていたらすぐ無くなってしまいます。

どうせ1対1の状態で即死や永久コンボが来る訳でもないので、

ここは勇気を出してゲージを溜めることを優先するのも大事です。

使用キャラによっては、

1ラウンド目は援軍を呼びつつゲージを溜める準備のためだけに使っても良いくらいです。

・相手の攻撃が防ぎきれない

何せ相手キャラ以外にも援軍に気を付けないといけないので

最初は非常に混乱すると思います。

他のゲームでこんなに崩されたこと無いのにってくらい崩されますが

それが普通です。

基本的に援軍を使用しながら相手が接近してきた場合、

比較的安全に切り返す手段として有力なのはガードキャンセル攻撃です。

出来ることなら相手の援軍と相手キャラ、両方にぶつけられる位置で出すのが望ましいです。

相手キャラも吹っ飛ぶし、相手援軍が次回行動できるまでが遅くなるので

こちらにチャンスが広がります。

まぁ最低でも援軍か相手キャラのどちらかをふっ飛ばしておけば

そこで何らかの攻撃を食らったとしても大ダメージコンボに繋がることは無いです。


ただし、このゲームのガードキャンセル攻撃は

使用するとガードゲージが半分消費されるという性質をもっていて、

2回連続でガードキャンセルをすると次に触れられた瞬間ガードクラッシュしてしまい

無防備な瞬間をさらけ出してしまいます。

そのため、安易にガードキャンセルして大して相手を追いやれなかった挙句

ガードクラッシュして攻撃を食らい、

ゲージも使っちゃって援軍カウンターも出来ないなんてこともあり得るので

注意して使いましょう。と言いつつ僕らもこれが原因で今でも死んだりします。

・永久コンボばっかり食らって気分が悪い

最初はこれがあり過ぎて困ります。

でも最終的に気持ち良く感じられるくらいじゃないと続けられないです。

このゲームに向いてるかどうかはここが分かれ目と言っても過言ではないです。

まぁ、どうせ自分がどれだけ焦った所で援軍カウンターをするか

相手がミスるかまで終わらないんですし、落ち着いて状況を分析していきましょう。


このゲームの永久コンボは段々とダメージ効率が上がってきていますが

基本的には他のゲームに比べて減りません。

その為、実は体力が低い状態で永久コンボに移行したとしても

かえって追いつけないことが確定しちゃうケースが多々あります。

なのでもし永久コンボへ移行されたとしたら、まず自分と相手の体力を見比べてみて下さい。

慣れてない頃は永久コンボにばかり目がいって、さっさと永久コンボを狙いにいきますが

実は「え、その体力差で永久やってもお前逆転出来なくない?」ってのが多いです。

その場合、実は永久コンボを食らってるふりして自分の勝ちが確定している訳です。


また、戦国反復横跳び・戦国フルマラソンと通称される

左右にブーストしながら往復する永久コンボについては、

ブースト後しばらくはゲージが増加しないという性質があるため

永久コンボ側のゲージ上昇が一切起こりません。

それに対して永久コンボを食らっている側のキャラは

時間経過によるゲージ上昇があるためゲージが溜まりますし、

それまでの間で援軍のゲージも溜めることが出来ます。

そのせいで、かえって次のラウンドで永久コンボした側が困るケースも出てきます。


折角援軍カウンターで永久をカットしたのに再度永久に行かれたりとかすると

すっごいイライラしてまた援軍カウンターしたくなる気持ちは痛い程分かりますが、

一気に援軍レベルを60も落とし、ゲージも合計で3本吐き出してしまうと

次のラウンドで勝てるものも勝てなくなってしまいます。

しかし援軍レベルを30低下、ゲージ1本吐き出し程度で抑えておけば

永久コンボをされてる最中にこちらの援軍レベル、ゲージ共に大分回復しますので

次のラウンドで逆転することも十分可能です。

次のラウンドに備えてそのラウンドでこのように下準備を整えておくことも重要です。

戦国時代では永久コンボすら駆け引きのための駒に過ぎません。

【知っておくと良いちょっとした小ネタ集】

今すぐ使えるようにしろなんてことは無いですが、

バサラをやり込んでいく上ではスタンダードな知識をちょこちょこと集めてみました。

ちょっと頭の隅に置いておくだけで全然違うと思います。

・キャラ決定時にアナザーモードにするのを忘れない

基本的な話ですが、キャラ選択時にスタートボタンを押しながら決定することで

アナザーモードというモードになりますが、これは援軍カウンターのコマンドが変わります。

通常モードだと援軍ボタンを押すだけで出る訳ですが、逆に自分がラッシュする時に

援軍を混ぜながら行こうとすると相手から変な暴れ技を食らった瞬間に

援軍カウンターが暴発してしまうというとても不便な状況になります。

アナザーモードにした場合、援軍カウンターは上要素+援軍で出るようになるんですが

真上と斜め上で性質が異なります。

真上は最終攻撃対象、斜め上は無条件に相手本体キャラを狙います。

つまり、援軍に攻撃された瞬間に真上で援軍カウンターをすると、

援軍カウンターは相手本体ではなく相手援軍に行くことになる訳です。

特定の状況下ではこちらを使った方が良い場合もありますが、

基本的には斜め上要素で本体キャラの攻撃をひとまずカットするようにしていくと良いでしょう。

・確実に決めたい時はBASARA技を使う

このゲームは何かにつけて援軍に邪魔されるし、援軍で邪魔をするゲームです。

確実に相手にダメージを与えたい時はBASARA技を使いましょう。

BASARA技は相手の援軍を耐える性質があり、例え相手が死ぬ寸前で

援軍カウンターを使ってきたとしても、それを耐えながら技を出します。

最後の留めを邪魔されたくない場合で、ゲージを使ってもいいと判断した場合は

BASARA技を積極的に使って下さい。

ただし、耐える=のけぞらないのであって無効化する訳ではないので、

残り体力が少ない場合はその援軍攻撃でKOされることも。

・一撃準備をされた場合は援軍を使わないようにする

一撃BASARA技は文字通り一瞬で逆転することが出来る最終手段ですが、

一撃BASARA技に限って、例えこちらがやられ状態じゃない姿勢だったとしても

暗転した瞬間に援軍カウンターが出せるというくらい、

援軍カウンターに弱い代物になっています。

その為、こちらにゲージがあって援軍も準備されている状態であれば、

どれだけ一撃BASARA技を当てようとしたところで絶対に邪魔することが出来ます。

一撃BASARA技は暗転した時点でゲージを全て消費するため、

こちらの援軍カウンターをブロックすることが出来ないからです。

準備をされると普通、怖がって援軍を使って追っ払いたくなると思うんですが、

それはかえって援軍が使えない内に一撃を決めてくれと言ってるようなものです。

一撃を警戒するからこそ、援軍とゲージを温存しましょう。

それが一番相手にとって嫌なはずです。

・受け身援軍と気絶時の暴発

このゲームは受け身した直後に硬直があるという意味不明な弱点があるため、

受け身したとしてもほぼコンボが確定してしまう場面もあります。

それをせめて防ぐために、受け身をする時は援軍ボタンと受け身ボタンを連打すると

受け身した瞬間に援軍攻撃が出てくれるので、例えその後何か食らうとしても

援軍が勝つ、または相打ちになってくれて助かることが多いです。

まぁ潰されちゃうことも0じゃないんですが…。

また、気絶している時に援軍ボタンを押すと無条件で援軍カウンターが暴発します。

これはアナザーで決定していたとしても例外ではありません。

受け身するのは悪くないんですが、

そろそろ気絶しちゃうかもというくらい攻撃を食らってる場合は控えた方が良いです。

・スタイリッシュポイントを甘く見ない

バサラゲージの横にある丸い球。色々な行動をすることでポイントが溜まっていき、

100%まで溜まると一撃BASARA技が出せるようになります。

その他にもこのスタイリッシュポイントには大きな効果があり、

それはゲージの増加が早くなることです。

最大でラウンド開始時の10倍程度になるんじゃないかな?

対戦前半だと全然ゲージが溜まらず、後半だとやたら溜まるのはこういう理由からです。

そして、前半にスタイリッシュポイントを出来るだけ稼ぎ、ゲージを相手より多くしておくことは

ゲージを使う行動が多いこのゲームの中で非常に重要な役割をもっています。

代表的なのは、永久をされてる時にゲージが0だったとしても、

スタイリッシュポイントが高ければ永久コンボを食らってる最中にゲージが溜まり、

援軍カウンターが出せるようになります。低いと完全に永久で詰んでしまいますので。

様々な行動で溜まりはしますが、

意図的に自分が頑張ろうと思ってやれることだけやれば良いと思います。

覚えておくべきなのは

・ファーストヒット(最初に攻撃を当てる)→+5%(1試合につき1回のみ)

・ジャストディフェンス→+1%(何回でもOK)

・吹き飛ばしを当てる→+10%(1試合につき1回のみ)

・エリアルを当てる→+10%(1試合につき1回のみ)

・投げ成功→+5%(1試合につき1回)

・援軍キャンセル→+1%(何回でもOK)

・BASARA技ヒット→+5%(1試合につき1回のみ)

・BASARA技でKO→+5%(何回でもOK)

ここら辺です。特に、この条件は相手がKOされていても成立するので

KO→相手がダウンする寸前にエリアルを当てる

とかでもポイントは増加。いわゆる死体殴りという奴ですが、

バサラの世界では死体殴りすら有効に使っていくことが重要です。

別に挑発してる訳じゃなくホントに重要な戦術なので大目に見て下さい(笑)

・ガードクラッシュ時は援軍行動可能

ガードキャンセル2回でガードゲージが空になるゲームなので、

割とガードクラッシュする機会は多いです。

白熱してると後どれくらいでクラッシュするかとか見落としてしまうことも多いですが、

もしクラッシュしてしまって無防備な状態になってしまったとしても

この状態は援軍行動なら可能です。

なので状況によってはガードクラッシュを見てから援軍で邪魔をし、

その間にレバガチャで回復するということも出来ます。

大抵相手キャラの攻撃が続いてる途中で割れるので

そのまま援軍も潰されちゃいがちなんですが…

元親や元就などの場合は諦めずにやる価値が十分あります。

頭の隅に置いておいて、思い出せたら試してみると良いかもですな。

・ガードキャンセルで確実に切り返すには

何せ本体以外にも攻撃してくるキャラがいるゲームなので、

切り返せる時にはしっかり切り返しておかないとターンが全く握れませんし、

場合によってはそのままズルズル殺されてしまうことも多いです。

ガードキャンセルは1度使用するとガードゲージが半分減る仕様がある都合上

下手に使うと首を絞めかねません。

出来るだけ確実に切り返していくために狙っていくポイントは大きく分けて3つです。

1つ目は、相手のジャンプ攻撃にガードキャンセルをすること。

このゲームはジャンプ攻撃を出すと着地に硬直が残るためです。

相手が何かしらの空中技などでスカそうとしない限りは確実にヒットします。

2つ目は相手が地上にいる時、

ジャンプキャンセル出来ない技にガードキャンセルすることです。

ただし、ジャンプでスカされることが無いため基本的には信頼出来るんですが、

一部キャラは低姿勢技や無敵技でスカしたりしてくることも0ではないです。

3つ目は援軍攻撃にガードキャンセルをして、援軍を潰すこと。

厳密にはその硬直を本体に狙われちゃったりして

多少ダメージを受けることが多いんですが、

援軍にコンボを頼ることが多いこのゲームでは、その後コンボが続かないことが多いです。

そして、援軍を殴ってるためしばらく相手の援軍が出てくるまでの時間を稼げるので

その間にこちらが1発当てに行ければ結局肉を切らせて骨を断ったことになります。

・援軍カウンターを狙う時

既に基本の項で若干触れてることではありますが、

援軍カウンターには援軍レベルが30低下することや一定時間援軍が使えなくなること、

ゲージの消費量が段々増えて行くことやブロックをされる危険が増えて行くことなど

ペナルティがかなり目立つシステムです。

まぁ攻撃を食らうのが悪い訳ですからこれくらいのペナルティは丁度良いと思いますが、

だからこそなるべく確実に当てられるようにするべきですし

当てた後の状況を出来るだけ良くすることが重要です。

そして先述の通り、大まかに狙うべき場所は「相手の援軍が使用出来ない時」です。


しかしこの「相手の援軍が使用出来ない時」というのも、その中で特に狙うべき時がありまして

「なるべく相手の援軍が長い間使用出来ない時にカウンターするのが理想になります。

何故ならモタモタしてると相手の援軍の方が早く再び使用出来ることになり、

その間2対1で勝負をすることになって、結局また同じコンボを食らうなんてのが

このゲームで一番よくあるジリ貧パターンだからです。

ゲージもレベルも犠牲にしたのに結局殺されて次のラウンドへ。最悪ですな。


つまり相手の援軍について

@3回使用し切って回復に時間がかかる時(3回目を使った瞬間が理想)

A2回使用した直後にこちらの援軍カウンターが援軍と本体両方に当たる場所


この2点がなるべく狙うべきポイントになります。

援軍カウンター後の援軍使用不能時間は非常に長いですが、実は時間の長さは

殆どの援軍レベルの場合3回使用>援軍カウンターなので、

このタイミングで使えばお互いの援軍がほぼ同じ時間に使えるようになります。

3回使用でなく2回であっても、援軍カウンターの攻撃を援軍に当てれば

相手の援軍ゲージを削ることが出来るため、3回使用した時と同じくらいの時間

相手が援軍を使用出来なくなるんですな。

・一撃準備後の攻撃側・防御側の駆け引き

死にシステムなのかと思いきや、

実は知らないとかなり差がつく駆け引きがある一撃BASARA技。

思っているより使う場面は多く発生するため、しっかり煮詰めておきたい所です。



◆防御側(一撃準備された側
まず防御側の駆け引きですが、BASARAゲージがあるのが前提ではありますが

@援軍を使わないこと

A空中に飛び回って逃げる


これが主になります。


@によって、いつ一撃BASARA技を使われても援軍カウンターが出来ますが、

この時しっかり暗転したのを見てからカウンターしてください。

一撃技の恐怖に負けてさっさとカウンターすると、こちらが援軍を使えなくなり

向こうは依然一撃準備中という最悪の事態になります。

焦らなくても大丈夫、相手はシステム上絶対援軍ブロック出来ません。

Aは相手キャラにもよるんですが、

殆どのキャラは地上チェーンからでないと一撃BASARA技が当たりません。

そのため地上でじっとしてるより余程安全なフィールドが広いんですな。


◆攻撃側(準備した側)

攻撃側のメインは当然一撃BASARA技を当てることですが、

相手が援軍を使用出来る状態である限りは必ず援軍カウンターされる訳ですから

相手に援軍がいない状態でのみ狙っていくことになります。

そして相手に援軍がいる時は、どうせ向こうは一撃技をカウンターしないといけない都合上

一撃技の暗転時以外には援軍カウンターを使えません。

そこで、


@一撃ゲージが消滅するまでは通常コンボがやり放題

A通常BASARA技の暗転で相手の援軍カウンターを誘う



@のように一撃をちらつかせて、むしろ通常コンボだけで押し切ることを狙います。

実際はまぁ、こちらの残り体力が少ない時に一撃準備をすることが多いので

なかなか強気に狙いに行くのは難しいんですけどね。

でも相手に援軍がいるからといって早々に勝ちを諦めるのではなく、

ガンガンダメージを狙いにいきましょう。

どうせ時間が経てばこちらのゲージは全部無くなっちゃう訳ですし

好き放題ゲージも使っちゃった方が良いです。


Aはこれで相手が釣れてくれればラッキーだなって程度ではありますが

割と攻められてる側の必死具合に寄っては無しじゃないと思います。

謙信やアニキなど一撃BASARA技の発生が早い、

かつ使う状況が似通ってるキャラなんかは、

一撃BASARAなのか通常BASARAなのかの判別に時間を取っていられないので

結構狙えるんじゃないかと。

まぁ一応の目安としては背景に家紋が出るかどうかを見極めることですかね。

一撃BASARA技と違って援軍カウンターを耐えてくれるので、

そのまま相手を攻めていけるのもおいしいですな。
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