【絢麗】前田慶次【豪壮】

【目次】
1.イントロダクション

 【使ってみた感じどんなキャラ?】
 【通常技解説】
 【必殺技解説】
 【BASARA技解説】
 【一撃BASARA技解説】
 【援軍解説】
 【推奨援軍レベル】

2.実践編
 【連続技解説】
 ◆コンボ解説動画◆(初心者はまずここを参照)
 ○援軍到着前
 ○援軍到着後
   ・永久コンボ関連
   ・裏周りパーツ
   ・永久コンボ中のパーツ
   ・ガーキャン関連のコンボ
   ・レベル100時のコンボ
   ・レベル1〜49時のコンボ

 【どうやって戦う?】
 ○援軍到着前
 ○援軍到着後
3.対戦攻略
  vs伊達政宗
  vs真田幸村
  vs上杉謙信
  vsお市
  vs長曾我部元親
  vs毛利元就
  vs豊臣秀吉
  vs織田信長
  vs本多忠勝

4.個別の小ネタ
  ・あぐら落としのふざけた仕様
  ・まつ姉ちゃんは気分屋
  ・空気嫁
  ・援キャン吹き飛ばしが出ない
  ・ブースト慣性つきジャンプ
  ・無敵技からのコンボ

5.その他お蔵入りネタ置き場
  ・コンパネ別コンボ
  ・過去の色んなコンボパーツ

【使ってみた感じどんなキャラ?】

みんな大好き前田慶次、戦も恋も押しの一手。

バサラという単語は傾き者みたいな意味だということらしいので、

その意味ではこのキャラが一番バサラらしいキャラということになりますが。


実際はどうかというと意外とそういう部分も本当にあったりします。

キャラ性能が極端なので、得意キャラと不得意キャラがはっきり分かれるキャラになります。

皆が嫌がるキャラには結構行けたりするくせに、

皆がそんなに苦戦しないキャラに嘔吐感漂う苦戦を強いられたり。


ダッシュが無くてステップ移動だったり、

技が長くて重い・技が多くて小回りが利かなかったりで

最初に使うと本当遅くてすぐ捕まって死ぬだけみたいな感じになります。


でも、全キャラ中一番減る永久を装備していたり

その永久への始動もそれなりに豊富だったりするので結構逆転力に優れていること、

やられ判定がおかしくて相手が結構コンボミスってくれちゃうことなんかもあって

最終的にはかなり行ける方になったキャラだと思います。


十分このゲームで生き残れる性能になったと思うので、やり甲斐はありますから

本キャラにしても構わないと思います。

後述しますが、人口の多いキャラに結構潰しが利くのもおいしいポイントです。

個人的には頑張り具合と頑張った結果の気持ち良い具合のバランスが結構好きなので

そこそこ使ってました。


ただ、天敵もいればお客様もいるって感じなので極端な勝敗になっても凹まない心が必要です。

まぁこのキャラ使う人は慶次の傾きっぷりが好きで使うんでしょうし、

そんな細かいことは気にしませんよネ。

【通常技解説】

・5A
発生の早さからちょっとした対空に使ったりラッシュのアクセントに。

硬直差も悪くないし数少ないジャンプキャンセル対応技ですが、

大半のキャラのしゃがみ状態に当たりません。

ダッシュを止めたりするのに使うのもありですが、

姿勢の低い技で突っ込んできた場合は全てが終わります。


・2A
慶次の肝になる技。攻撃レベル4で硬直差+7の下段攻撃。

起き上がりに重ねるなら目押しで2発まで入れ込んでおいて問題無い。

判定も出てしまえば強いし、リーチも2Aの中では長い方だと思います。

ただし、地上の相手にカウンターヒットすると浮き上がってダウンするため、

混戦の暴れで使った時に2発入れ込んでると空振りしてしまい勿体無いです。

確認出来れば5Aや5Bなどでダウンする前に拾えるとダメージアップに繋がります。


・5B
横方向を柄で殴る技。発生はそこまで悪くないですが、見た目程リーチがありません。

しかもその癖やられ判定は見た目通りついているため、

先端をぶつけるように出しても相手の無敵技に吹っ飛ばされることは茶飯事です。

コンボ中継や2Aでは届かない距離の差し合いに。

他の技に比べると硬直は少ない方なので比較的出しやすい方ではあります。


・2B
低姿勢対空技で5Aと並ぶ2つしかないジャンプキャンセル可能技。

ノーマルヒットから空中コンボ、カウンターからなら高火力コンボへ移行可能。

稼働当初にはこいつこれでプギャーしてれば勝てるんじゃねーのということから

地元ではプギャーパンチと誉め讃えられていた時期もありました。

実際の所は、判定自体が強いのは良いんですが判定が小さいです。

そのためリーチ負けして負けることがあるのに加えて

空振りした時の硬直が長いので、

相手が何もせず着地すると空振りすることも多いです。

使いどころを間違えなければ信頼出来る対空技であることに変わりはないし、

リターンもしっかりあるので使っていくべきなんですが・・・。


・5C
横方向に薙ぎ払う技で、比較的長い攻撃技。

牽制技としては生命線になる技の1つです。

ジャンプ防止や攻撃力の高さを生かしてコンボ中継に使います。

ただし、ジャンプ防止とはいえしっかりガードorヒットさせないと

空振りした場合最低でも攻撃ターンの入れ替え、

最悪反撃が確定してしまいそこからコンボへ持っていかれることも。

画面端で鳥かごを作ってる時は強いと思いますが・・・。

それでもそこで使うのを止めちゃうと、相手の方が喜んでしまいます。


また、切る前に身を一瞬引き足元の判定が小さくなるため、

至近距離での相手の2Aなどをかわしながら切ることも可能です。

ピンポイントな使い方ですが、リターンを考えればやるのは無しでもないです。


・2C
足元を擦る技。恐らく通常技の中で最もリーチが長いと思われます。

慶次の肝となる主力牽制技の1つ。

低姿勢であるのに加えて、他の技と違い本当にグラフィック通りのリーチなので

かなり遠くから先出ししても問題無い技です。

ただ流石に読まれてるようなタイミングで空中ダッシュされると反撃確定なので

注意しないといけないです。

5Cと並んで、この2つの振り方で慶次の大勢は決まります。

振り方が上手く行かない相手が慶次にとってキツい相手です。


・JA
下方向に殴る技で、攻撃レベルが3と他キャラに比べて高いことと

ジャンプキャンセルが可能な点、発生が空中技で最も早いことから

着地際に他の技を出すのが発生的に無理な時咄嗟に出したり

空対空で迎え討ちに行く時、または

空中コンボの中継点として使ったりするのが主な用途です。


・JB
横方向を蹴る技。主に空対空で使います。

他には相手の起き上がりを揺さぶるときに使ったりも。

着地際を攻めてくる相手に対して着地際空中ダッシュから攻める場合もこれです。

あとやられ判定がJCより大分小さいので、毛利戦や元親戦などのように

やられ判定の大きさが肝になるカードではJCよりもこちらを使います。


・JC
斜め下方向を薙ぎ払う技。胡散臭い強さと弱さを持つ技でもあります。

出てしまえばリーチは長大で、めくり判定も付いています。

しかしこの長大リーチ全てにやられ判定がついているようで

全部出てしまっても相手の技の方が強ければ平気で負けます。

かといってこれを使わなかったら本格的にリーチ負けしてしまいますので、

負ける時は負けるけどガンガン使っていきましょう。

5c・2Cと並んで主力牽制技の1つです。


地上牽制が上手く行くと相手は上から攻めようとしてくるので、

そうやって上に逃げる相手を上りハイジャンプから出したりするとかなりの抑止力に。

他にも、昇り空中ダッシュから出すのも強くて低くてお勧めです。


・J2B
「あぐら落とし」という技名らしいです。

一応中段技なんですが、判定が強い訳でもないので大して使えませんし、

2段目の土煙をジャストディフェンスされると普通に反撃確定です。

一番やばいのが空中でPGしようとするとこれが暴発すること。

飛び道具をガードしようとしてあぐらで乗っかってしまうのはよくあることです。

正直損ばっかりの技です。忘れてしまっても基本的に問題ありません。


・6B
「恋のうわさ」って名前がついてるらしいです。中段技。

攻撃判定が出る前のモーションが極端に足元判定が薄くなるため、

相手の暴れ技全般をかわしながら潰すことが出来るのに加え

モーションも地味なので見切られにくいです。

殆んどのチェーンから出せるので、2Aと対にしてどんどん崩していきましょう。

ただしガードされると硬直差が−13なので、キャンセル峠越えなどで逃げましょう。

まぁ出してもダメなときはダメなんですが、せめて峠越えを出すか出さないかくらいは。


ちなみにこれ、くしゃみしてるモーションらしいですね?「恋のうわさ」で。

くしゃみしただけで相手がバウンドするとは…流石傾き者界のカリスマですね。


・6C
「恋のかけひき」という名前がついてます。

無敵部位が広いことからピンポイントの差し合いに使ったり

5Cとチェーンが往復出来ることから画面端のコンボ中継に使ったりします。

発生がもっと早ければ沢山使い道があったのかも知れませんが・・・

尚、吹き飛ばしやエリアル攻撃へキャンセルすることが出来ます。


・エリアル攻撃
2Cと並んで長大なリーチを誇る技。ですが

何故か他のキャラと違い空中ガードが出来るため

ジャンプ防止にすらならないことが多いのに加え

発生が遅いため牽制に向いてません。しかも折角リーチがあってヒットしても

何故か慶次はエリアルヒット後のホーミングジャンプ中で空中ダッシュが出来ないため、

先端で当てても空中攻撃が届きません。

忘れてしまっても特に問題ありません。


・吹き飛ばし攻撃
貴重なシステム技なのに全キャラ中トップレベルのリーチの短さ。

そのせいでこの技を単体で使うことは殆ど不可能です。いや無理しなくて良いんですけど。

しかし、コンボパーツとしては永久コンボへ行く為に不可欠な技ですし

6Cからチェーンで連続ヒットすることを利用してコンボを伸ばすことも出来るので

慶次にとって大変重要な技なのは間違いありません。


・ガードキャンセル
吹き飛ばし攻撃と同じモーション。

慶次のアイデンティティの1つでもある、ガーキャンからの永久の始動技です。

他のキャラと違って相手が慶次の近くにダウンするために、

カウンターヒット後慶次が2Aや5Bなどで追撃することが出来ます。

ただでさえ切り返しの少ない慶次からすると大変頼りたい技です。


しかし、肝心のガーキャン自体に無敵時間があまり無いので相打ちも多く、

吹き飛ばし攻撃と同じモーションなのでリーチも大して無いことも相まって

思い通りに永久出来ないこともちらほら。


それでも慶次を相手にしていると厄介なことこの上ないのは間違いないので、

いざというときの為に練習しておくと良いです。


・通常投げ
投げモーションに打撃無敵がついていないため、

設置系攻撃や相手の援軍攻撃などを食らうと投げが解除されてしまいます。

慶次の場合コマンド投げがあるので、リターンの面からも

基本的に使う必要は無いです。咄嗟の反撃程度でしょうか。


・エリアルスパイク
あまりにも短いのに加えて

先述した通りエリアル攻撃中空中ダッシュが出来ないので

もはや画面端くらいでしか届く場所がありません。

恐らく慶次の持つ技の中で一番出番の無い技でしょう。

当てたら勝ちっていうルールなら頑張って使いますが。

【必殺技解説】

・横恋慕(溜め可)
横方向に薙ぎ払う技で、ヒット後ブースト追撃が可能。

ガードさえさせてしまえば硬直が0になり、すぐに次の行動へ移れます。

また、溜めてからヒットさせると壁張り付け属性を付加することが出来るので

これを利用して永久コンボへ移行することになります。

高火力コンボや永久コンボを作っていく上では必須の技。

お世話になることが多くなります。

リーチの長さからして牽制にも使えるんですけど

発生が非常に遅いのと空振りした時のリスクがあること、

溜め版を出すのに70F以上も掛かることから、

牽制はちょっと怖いかな・・・。


・下こがれ(溜め可)
横恋慕の下段バージョン。ジャンプされてた瞬間に死が確定するという

使い道が殆んど無い技。一応溜めバージョンで引き寄せてコンボに行けますが

これをボコボコ食らうような人はまずいないでしょう。

コマンド自体忘れても特に問題の無い技だと思います。

対戦が締まれば締まる程自然と出さないというか出せなくなる技です。

完全に2Cの下位互換扱い。


・恋の峠越え
多方面でお世話になることになる突進技。

チェーンから2C→峠越えで相手を運びながらダウンを奪うのが基本。

1F下半身無敵なので起き上がりに出せば足元を攻撃する技をスカせます。

無論その読み合いに負けたら死にますが、出さないといけないような場面も。

ただ、しゃがみ姿勢にはヒットしないという特性があるため、

博打代わりにいきなり使うにはいまいちリターンが合いません。


・恋の峠越え(対空)
1F〜5Fのごく短い時間無敵の対空技。

発生が10Fなので発生が全く保障されていないのに加えて、

潰された場合は地上食らいなので何事も無かったかのように連続技を食らいます。

使わざるを得ない場面があるとはいえ、あまり期待することは出来ません。

一応ヒットからコンボに行けるので

決まったら勝ち扱いのルールでなら使っても良いかも知れません。


・ひとり相撲
コマンド投げ。追撃出来るためダメージも上がるのに加え

通常投げと違い打撃無敵もついているため安心して出せます。

基本的に投げる時はこちらを使っていきましょう。

通常投げに比べると空振り時の硬直が長いですが、

まぁ見てから反撃出来る程ではないので。


これを狙おうとして至近距離で一目惚れが暴発した時どんなリアクションを取るかで

慶次使いひいては傾き者としての器量が問われます。


・恋の鞘当て
鞘を投げつける攻撃。

放物線上に飛んで行くため、ジャンプ防止にはなるんですが

一部キャラを除いてダッシュで下を潜れてしまうことが多いのに加え

硬直が長いので鞘が当たらなかった場合はまず反撃が間に合ってしまいます。

技を出しながらちょっとずつ進んでしまうので、

連発してるとその内相手に近づいてしまうため後ろに戻らないといけないのもマイナス。

たまにラッシュのアクセントとして使う程度でしょうかね。


これを狙おうとして恋の嵐が暴発した時どんなリアクションを取るかで

慶次使いひいては傾き者としての器量が問われます。

【BASARA技解説】

・恋の嵐
前方に竜巻を発生させる技。

フルヒットすればそれなりに減ってくれる技なんですが、

いかんせん無敵が全く無いことと発生が遅いため、

コンボになる場面が少ないです。

KO間際の5C空中ヒット確認、ひとり相撲のあとなんかでは

援軍カウンターも防止出来てぴったりです。

しかし思ってる以上に援軍カウンターを無効化する時間が短いんですよね…。

あと、これを出そうとして恋の鞘当てが出たときの言い訳をちゃんと考えておきましょう。


・一目惚れ(アシスト可)
出掛かりに無敵がついていて、リーチも上方向横方向共にかなりの長さ。

ただし硬直が長いことと攻撃力が殆んど無いこと、発生が遅いことに加え

アシストも使い勝手が悪いので殆んど出番がありません。

峠越えよりは無敵が長いのでどうしても連携を抜けたい時にでも?

でも硬直差が−50というとんでもない硬直なので

結局コンボされちゃうような気が。

レベル100だとアシストが特殊モーションになり、利家が出てきます。

あ、利家を見たい人は使っても良いかも知れません。

【一撃BASARA技解説】

・祭りだ!ワッショイ!
準備にやたら時間がかかるのが難点ですが、発生自体はそんなに悪くないし

地味に中段判定だったりします。発生も暗転後3Fなので知らない相手なら行ける!

リーチが若干不安ですが、ガードキャンセルからなども連続ヒットするため、

どうしようもなかったら最終兵器としてガーキャン一撃は是非覚えておくべきです。


これを出そうとしてひとり相撲の空振りモーションが出てしまった時にどんなリアクションをするかで

慶次使いひいては傾き者としての器量が問われます。

【援軍解説】

・Lv.1〜49対地援軍
まつがモグラを出します。ダウン引き起こし効果と引き寄せ効果がついていて

コンボパーツとして使うんですが、1匹しか出ないので相手を拾いにくいです。

・Lv.50〜99対地援軍
モグラが2匹になるので、コンボをするにも申し分無いレベルに。

永久コンボへ移行する際にもこのレベルからでOK。

・Lv.100
モグラが3匹になり、カバー出来る範囲がかなり広くなります。

50台でも十分ですが、あるならあるでこのレベルで戦っても問題無いと思います。


・対空援軍
まつが薙刀で上方向を切り上げるんですが、

他のキャラの対空援軍に比べて全く相手キャラをサーチしません。

更に空中ガードが可能なため、

空中にいる相手への抑止力にもなりにくいです。

機動力が無い慶次にとって対空援軍のサーチ能力が無いことが

慶次を更に弱くしてるんだと思います。

【推奨援軍レベル】

正直慶次は援軍がいてもいなくてもそんなに出来るコンボが変わりませんが、

永久コンボに行くためには援軍が必要だし、3回連続で使用しないと出来ません。

早い段階で相手側を永久コンボで黙らせたいため、

また早い段階でこちらの差し合いを強化する必要があるために

51が良いのではないかと思います。


ただ、慶次の強さを支える永久コンボにおいて

51要請だと回復時間的に出来ないコンボもあるので(6B始動回収ルートなど)

出来れば57〜58くらいまで待てればと。


待てるんだったら1回援軍カウンターしても火力が落ちない80くらいまで行きたいですが

慶次は援軍レベルの上昇が遅いキャラなので、まずそんなに待てないと思います。

それに、こちらが先に永久へ行けば永久中に援軍レベルが稼げるので

粘っても60前後で呼んじゃっても良いかも知れませんね。

あまり待ち過ぎた場合、

呼んだ時にはもう永久コンボされてて

即援軍カウンターしないといけないことも多々あります。

【連続技解説】

慶次は単体での火力がシンプルかつ高いのが一つの強みです。

そして、援軍が到着すれば全キャラ中最も減る永久へ移行可能です。

かっこいいコンボとかもあるといえばあるし出来るといえば出来るんですが

勝つ為には特に必要ありません。


◆コンボ解説動画について
ちなみに、初心者な方々に限らずただ文字を見るだけよりも

実際に動いてる所を見た方がよっぽど分かり易いかと思いますので、

まずは動画を見てしまえば良いんじゃないかと。

若干時間が経った動画ですが、それでもほぼ全て今でも通用するコンボばかりです。

前田慶次連続技指南動画

また、以下の動画で多少の補足をしています。
小ネタ色々詰め合わせ(慶次は8:58〜)

以下では、動画で載ってるのもありますし、それ以外にもちょこちょこ使うようなコンボをまとめてみました。

〜援軍到着前〜

・2A(2A)5B2C峠越え
基本中の基本コンボ。でも多分このコンボを一番使うことになると思います。

距離によっては2C後の峠越えが当たらない場合があるので、

その場合は2Cで終わらしておくか、5Bから直接峠越えを出すようにしましょう。


・6B峠越え
中段ヒット時のコンボ。


・2B→JBJA・JAJC
対空ヒット時の基本コンボ。一応チェーンの例はこれを上げましたが、

高さによって変える必要があります。JAJBJCのループが入る場所などもあり、

その際はかなりのダメージを奪えます。


・2B(CH)→横恋慕→(5C6C)×n→峠越え
カウンターヒット確認から横恋慕を出し、

5C6Cのチェーンを出来る限り入れてからダウンを奪う。

あまり欲張り過ぎると峠越え2段目が当たらない為、

3〜4発入れたら峠へ行くと良いです。


ちなみに、これは相手が画面端寄りでないと5C6C部分が入りません。

それに、毎度毎度カウンター確認してるとノーマルヒットの時にコンボに行けないとかだったら

そんなに難しくしないでカウンター後5B5C峠越えとかでも構いません。


一応ちょっとしたテクニックとしてブースト慣性付きジャンプを利用すれば

画面端が遠くても一気に自分と一緒に相手を端に追い詰めることが出来ますが

まぁそんなかっこつけなくても良いんじゃないかな…


・ひとり相撲→JBJC→峠越え
コマンド投げからの基本コンボ。ですが、実は地味にキャラ別が激しいコンボです。

キャラ別表はイサヲが煮詰めてくれたものを例として置いておきます。

○は上記レシピが入る
×は上記レシピでは入らない
△は上記レシピだと峠越えの2段目が当たらない

を表しています。

伊達:中央○ 端JBC→5C6C5C峠
真田:中央×一歩歩き5B峠 端JBC→5C6C5B→峠
慶次:中央×5C峠 端2B→JBC→JABC→JABC→峠
謙信:中央○ 端JBC→5C6C5C峠
お市:中央△ 端JBC→5C6C5C峠orJBC→JABC→JABC→峠
元親:中央○ 端JBC→5C6C5C峠orJBC→JABC→JABC→峠
毛利:中央×一歩歩き5C峠 端2B→JBC→JABC→JABC→峠
秀吉:中央○ 端一瞬待ってJBC→5C6C5C峠
魔王:中央△ 端JBC→5C6C5C峠
忠勝:中央○ 端JBC→5C6C5C峠orJBC→JABC→JABC→峠


まぁもっとも、ここまで拘る必要があるのかっていう程度のダメージ差しかないので

極論面倒ならひとり相撲→峠越えで取り敢えずダウンって形でも

特に問題は無いと思います。


・横恋慕→5B5C6C→2B→JBJC→JAJBJC→峠越え
相手が気絶した時のコンボ。あまり当たってくれませんが、牽制として振ったときも使えます。

当たった時のダメージの大きさは心強いです(3割強)。

起き上がりに横恋慕の構えが間に合わなさそうだと判断した場合には、

吹き飛ばしで代用することも可能です。


なお、このコンボも上の2Bカウンター横恋慕〜同様、

若干相手が画面端寄りでないと5C6Cが当たりません。

そのため、自分が画面中央から端付近にいる時には

横恋慕→5C→峠越え

で端まで運びながらダウンを奪いに行き、起き上がりを攻めるのが良いと思います。

ただし、横恋慕の壁バウンド効果のせいで峠越えが当たり辛い場所やキャラがいるので、

5C後ディレイをしてみたり、横恋慕後の5Cを遅めに出したりと

キャラや位置関係に寄って微調整が必要になります。


使うコンボはこんなもんです。見て頂ければ分かるように、

3〜4つもあれば十分戦えます。その意味で、結構単純で悩まないで済むキャラです。

〜援軍到着後〜

基本的に援軍が常にスタンバイしてるような状態にしておきたいので

あまり使用回数が嵩むコンボは使ってません。

また、特に表記がない限りは援軍レベル50〜99を前提にしています。

・(ひとり相撲・6B・チェーンから)峠越え→N援軍→2B→JBJC→JAJBJC→峠越え

基本的なコンボ。どこでも一応狙えますが、JAJBJC以降については

JAを出す時に画面端についていないと安定しません。

その時の位置を判断して欲張るかどうかを決めて下さい。

単体時に比べ若干ダメージアップしていて、

起き上がりの上下択一中で援軍が回復するため、その後満を持して永久コンボへ。

JAJBJC部分については安定しないのであれば省いてしまっても良いです。

ただし入れられるなら入れた方が、ダメージはもとより援軍が回復する時間を稼げます。


・(チェーンから)2C→N援軍+横恋慕→5C峠越え
チェーンから峠越えが当たらない程の距離で2Cが当たった場合の基本コンボ。

これが基本的に画面位置を問わずどこでも狙うことが出来るコンボパーツですが、

画面位置によってはもっと欲張れて

(端付近)
〜N援軍+横恋慕→5C6C2B→JBJC→JAJBJC→峠越え(ダウン)


(中央から端付近)
〜N援軍+横恋慕→5C6C5B5C峠越え(2Bが当たらないような距離)


なんて感じに入ります。

中央から端付近のパーツが実戦では一番使うことが多いかも知れないですね。

【永久コンボ関連】

慶次の本領、永久コンボ。

様々な始動・位置から狙うことが出来て、永久移行後のパーツも全キャラ1減ります。

散々好き放題暴れた相手にしっかりお仕置きしてやりましょう。

慶次は大きく分けて2種類のメイン永久ルートがあります。

一気に援軍を複数回使って永久に行く中央ルートと

援軍を使ってコンボを入れた後更に援軍回復を待って永久に行く通称「援軍回収ルート」です。

他のコンボは殆どこれらをちょっと応用するだけなので、まずこの2つを抑えればOKです。

肝になる部分は色々ありますが、

相手の裏に回る部分が最後の関門だと思うので

ここら辺は別項目で更に詳しくしてます。

ここら辺のレシピを見ただけでは良くわからないというのであれば

そちらを参照してください。

動画も結構参考になるんじゃないかなと。活字だけだと訳分からないかも知れないので。


(援軍回収ルート:自分画面中央〜相手端)
・2C→6援軍→横恋慕→5C6C2B→JBJC→JAJBJC→5C→A峠越え(初段)→※

6orN援軍→援キャン吹き飛ばし溜め→N援軍(2ヒット)→吹き飛ばし→対空援軍→※

※ブースト裏周りして永パへ


代表的な援軍回収ルートコンボ。

自分が画面半分より押してる状態で2Cがヒットしたのを確認した場合、

6援軍からダメージを奪いつつ更に永パへ持って行くレシピとなっています。

画面端でお手玉してる間に援軍を回復させます。


牽制ヒット確認が代表的な用途ですが、ヒット確認後の援軍はNではなく6を心がけて下さい。

2Cが余りにも素晴らしい長さをしているため、N援軍では届かないくらい遠くでも

2Cがヒットしてしまいます。折角当たってるのに拾えないのは勿体無いので。


横恋慕後のブースト5C6Cまで入れた後、2Bで突き上げる高さや

JBJCをどれくらい遅らせるのかによって次のJAJBJCが入るかどうかが決まります。

この2か所でしっかり相手と自分の位置関係を調整することが必要です。

相手キャラのやられ判定やブースト後の距離関係によっても毎回微妙に変わるので

そう書くとえらい難しいようにも思えますが、やってみるとそこまででもないです。

普段練習していれば十分頑張って実戦でコンボとして使えるレベルになります。


溜め吹き飛ばしを当てた後の対空援軍→ブーストの流れは、

対空援軍を入力し、ヒットする音に合わせて前を押してブーストする感じが一番良いです。

援軍に攻撃されて相手がヒットストップしてる最中に慶次が加速することで

相手を追い抜き易くなります。


自分が画面中央より押してるのであれば、使うコンボはこれのみにしても問題無いです。

主力牽制技から狙える主力永パ始動コンボです。

ただし、コンボ時間の影響上、2C単発ヒット確認やせいぜいもう一発、

JCで飛び込み→2C…程度のチェーンしか刻む余裕はありません。

それ以上稼ぐと空中でお手玉してる最中に受け身を取られてしまいます。


(中央ルート:自分端〜中央)
2A5B2C→横恋慕溜め+4orN援軍(2ヒット)→6援軍(慶次とまつで挟む)→横恋慕解放→※

※ブースト5Bor2B+対空援軍→(峠や後ろ歩きで裏周りして画面端到達)→永久へ


これが通称中央ルートの方です。

動画を見ないと訳が分からないレシピに見えるかも知れませんが

見てみるとあぁなんだそんなことかって感じになると思います。

相手が画面端から遠く、自分が端に近いような場所ではこういう風に永久へ行きます。


中央ルートの肝は対地援軍のモグラを時間差で2ヒット当てることです。

このコンボは基本中の基本として2Cから空中くらいになった相手を時間差当てしますが、

色々な場面の空中ヒットから5Cに繋ぎ、横恋慕溜め+N(6)援軍で時間差当て…というのが

慶次のアドリブの見せ所です。JCカウンターヒット、2Aカウンターヒット、2Bカウンターヒットなど

色々な所からこの時間差当てのテクニックは使えます。

久しぶりにやるとこれが全然時間差で当たってくれなくてキレます。

距離感が馬鹿になってるんでしょうね。


時間差当ての後に6援軍で慶次とまつが向かい合うようにして相手を挟むのもポイント。

これは、詳細は小ネタ部分で述べますが、慶次の援軍であるまつの判定が

1P側と2P側で変わってしまうことによってコンボが不自由した過去を解消するためのものです。

別に今からコンボを練習するのであれば、あまり細かいことは気にせず

取り敢えず挟みこめば良いって覚えておけば良いと思います。


横恋慕の溜めで相手を張りつけ状態にする時間は体で覚えて下さい。

一応足元から桜の花びらが出たら溜まってるってことなんですが、それを確認する余裕は無いです。

心配しなくても、すぐ体で慣れますから。


また、ブースト後の2Bと対空援軍は同時押しでOK。

ブースト→2B+対空援軍同時押し→A峠越え

の順でコマンド入力すれば良いです。

僕はこのパーツが世間で定着する前から5Bで慣れてしまってたものですから

殆ど5Bでやってしまうんですが、別に裏にさえ回れてしまえばパーツは何でも構いません。


(6B・チェーンからの峠越え始動)
・A峠越え→N援軍→援キャンJBJC→(着地後少し前に歩いて)2B→JBJC→JAJBJC→※

※5C→A峠越え(初段)→Nor6援軍→援キャン吹き飛ばし溜め→N援軍(2ヒット)→※

※吹き飛ばし開放+対空援軍→裏周りして永パへ


峠越えをした段階で画面端に達するような距離であればこれで。

最初のA峠越えの2段目ヒットと同時にN援軍+レバーを斜め前上に入れっぱなしにすると

上手い具合に拾えます。そして、その後JBJCで着地した後

できるだけ前に歩いてから2Bを出して距離と高さを稼ぎ直します。

その後先述の回収ルートと同様の流れで永パへ。

先述の永パは牽制ヒット確認、こちらの永パは峠越えまで出した後の永パです。

基本的にはこの2つがあれば中央から端付近に関してはあまり困らないかと。

絶対習得しておきたいコンボです。


ただ、欠点といえば欠点なんですが、先述したように

これは51要請だと58くらいになるまで援軍の回復が間に合いません。

なので、援軍要請はほんの数秒引っ張って60手前くらいに出来れば一番良いんでしょうね。


(中央6B・5Cなどの空中ヒット始動)
・6Bなど→A峠越え→遅めN援軍→5C援キャン吹き飛ばし溜め→Nor4援軍(2ヒット)→※

※吹き飛ばし開放→永パへ


画面中央で6Bなどがヒットし、峠越えが入った段階で端についていない時に使うコンボ。

要は、「空中の相手に峠越えを当てることが出来た場合に永久に行くコンボ」ということです。

峠越え後のN援軍拾いを遅めにしないと5Cからの援キャンが出ません。

そして、5C吹き飛ばし溜めの後の援軍は相手との距離を見て2ヒットするものを。

これが出来ると飛躍的に慶次の永久移行能力が跳ね上がります。


ちなみに、吹き飛ばした後

端が近い:吹き飛ばし→対空援軍→ブースト

端が遠い:吹き飛ばし→対空援軍→峠越え(空振り)

どっちでもない:吹き飛ばし→対空援軍→ブースト→追い抜いた直後に5A2BJAJC

で僕はやってます。

この「どっちでもない」という微妙な距離でどれだけ正確に裏に回れるかが慶次の見せ場です。

使ってて必ず遭遇する絶妙に中途半端な距離なんですな。

別に5A2BJAJCというパーツに拘らなくても良いんですが、僕はこれでやってるということで。

動画(5:10前後〜)の方に例示が色々あるので参考にして下さい。見た方が早いと思いますので。


(投げ始動永久)
一人相撲→横恋慕溜め+N援軍→6援軍→溜め解放→2Bor5B+対空援軍(裏周り)→※

※永久コンボへ


基本ルート。これは画面端が若干近い時のレシピで、

画面端への位置次第では2B峠越えなんかで一気に逆端に移動しないとダメです。

また、余りにも距離が近くて峠越えをしたら画面端に到達してしまうような場合には


(投げ始動永久、端付近)
A峠越え→N援軍→吹き飛ばし溜め開始+6援軍(2ヒット)→吹き飛ばし開放(裏当て)→※

※ブースト(裏周り)→永パへ

(対応キャラ:伊達・真田・上杉・お市(100は無理)・毛利(100は無理))

こんな感じの永久が効果的です。(レベル100版ですが参考動画10:20〜

吹き飛ばしを裏当てするのが肝のコンボ。

N援軍後に吹き飛ばし(BC同時押し)とズラし押す感覚で6援軍を入力すると

相手がN援軍で画面中央に向かって吹っ飛んでいったのを引き戻してくれます。

その後、壁に向かって吹き飛ばしを溜めている慶次の背中で殴る感じにして

吹き飛ばしを開放、ブーストして単体で壁に先に到着して永パを開始します。

普通吹き飛ばし後のブーストは前方向を押してするものですが、

この場合は背中で当たっているため逆方向、つまり後ろを押すとブーストします。

また、N援軍後の吹き飛ばし+6援軍は素早く入力しないと、

援軍が後ろへ引っ込む時間の都合上永パへ移行する際に援軍判定が残ってしまいます。


ちなみに、非対応キャラor100だと無理なキャラはこの微妙な間合いのコンボが本当良いのが現状無くて

5B5Cなど(相手を端に)→横恋慕溜め+6or5援軍→4援軍(2ヒット)→横恋慕解放+対空援軍+ブースト(裏周り)

で誤魔化す感じです。チェーンで相手を端まで追いやってからいつもの時間差当てへ。

最初の援軍は大きいキャラ(秀吉・忠勝・元親)は5が良いです。他は6。

ただ、張り付けが高くなっちゃうのでキャラ別ベストのパーツが入らなくて

5A峠×nしかやることがありません。まぁこれがベストのキャラもいるので良いっちゃ良いんですが…。

何か良いのがあったら是非教えて下さい。
【裏周りパーツ】
慶次の本領である永久ですが、画面を往復するタイプの永久なので

どうしてもコンボの始動位置によって微妙に内容が変わってしまいます。

顕著なのはいわゆる裏周りパーツで、

回収ルート・中央ルート共に2種類くらい覚えておかないといけません。

以下で僕が使ってる代表的なパターンを紹介しておきます。

そこに行くまでのレシピは省略で。


○回収ルート時
@通常時
溜め吹き飛ばし→対空援軍→ブースト(端到達で裏周り)

Aヒット数が多かったりガーキャン始動だった場合
溜め吹き飛ばし→対空援軍→ブースト(相手を追い抜いて)→5A2BJAJC(逆端に到達して裏周り)


基本的に9割以上は@で問題ありません。

ヒット数が多かったりするとノックバックが激しくなるので、

慶次が援キャン吹き飛ばしする位置が大分画面端から離れてしまいます。

なのでブーストと対空援軍のタイミングが良くないとブーストで相手を追い抜き切れないです。

ちゃんとピッタリとブーストの加速と対空援軍のヒットストップを重ねるように出せれば

基本的に殆どの状況で@のレシピで出来るんですが

僕は正直毎度毎度ピッタリのタイミングでやれる程このキャラを使いこなせてないので

ひとまず永久を安定させるためにAみたいな感じでやってました。

相手を追い抜いたと思ったら端に到達する前に5A2BJAJCって出して

逆側に運んで行く感じです。たまにいわゆる空気嫁が起きてしまうんですが

5A2Bのパーツにしておけば引っ掛かってしまってその場で失敗することはありません。


○中央ルート時
@端が近い場合
溜め横恋慕→ブースト5Bor2B→対空援軍→後ろ入れっぱなしorバックステップで端到達裏周り

A端が遠い場合
溜め横恋慕→ブースト5Bor2B→対空援軍→A峠越え(画面端到達で裏周り)


これは位置によってどっちも使います。

端が近いと回収ルートに行く場合も多いのでどっちかというとAの方が使うかな?

コマンド入力としては5Bor2B→対空援軍→峠越えの順番でOK。

2Bを使うなら2Bと対空援軍は同時押しで良いです。

自分が(左)画面端を背負ってるくらいの位置でこのレシピにすると

A峠越えで(右)画面端に到達する頃にはブースト効果が切れてしまっているので

相手が吹っ飛んで来たのを「レバー後ろを入れながら」吹き飛ばしで殴って

ブースト効果を再び付けて下さい。

レバーを入れないと相手が後ろの壁の方へ抜けてしまうことがあるので。


端が近い版も同じ理由で後ろ入れっぱなしにしておくのが重要。

少し端までの距離が遠いと後ろ入れっぱなしだと相手が追い抜いてしまう場合があるので

更にバックステップをすると良い感じに端に到達出来ます。


ちなみに個人差があるのでやり易い方を選べばいいと思いますが

僕は硬直が少ない5Bをよく使ってます。

2Bの場合は後ろ入れっぱなしとかがあまり出来ないのでちょっとドキドキします。

どうも2Bだと慶次の横判定が伸びて何もしなくても壁に抜けないっぽい?ようですが

ここら辺はサポート対象外です。僕があまり使わないので。

ただ2Bをよく使ってた人でもそんなにミスってたようなイメージは無いので

多分2Bも使い勝手が良いんだと思います。

一応2B→対空援軍→裏に回ったら5C…ってやると5Cで壁を作れるので

まず失敗しません。

【永久コンボ中のパーツ】

コンボパーツはキャラ別にかなり減るのが見つかっています。

至高の瞬間なのでニヤニヤしながら戦国走り幅跳びを楽しみましょう。

カッコ内の数字は相手の体力が満タンの状態から何ヒットで死ぬかを表しています。


・峠越え×n

お市(60前後)、毛利(80前後)

・峠越え×6→(5Aor5B峠→峠→峠)×n

伊達・真田・信長・謙信(全員80前後)

・(5A峠越え→5A峠越え→峠→峠)×n
慶次(80前後)

・(5Aor5Bor5A5B→峠越え)×n

元親(120前後)・忠勝(130前後)・秀吉(130前後)


元親相手にはロボがいる時には5A5B峠にして、

ロボを殴る回数を増やすのがお勧めです。160ヒット前後掛かってしまいますが、

基本的にそれでも殺し切れる程このコンボパーツの火力は高いです。


また、相手の吹き飛ばし位置が高いと

峠越えを使って複数回往復する上2種類の永久が出来ません。

高く張り付けてしまった場合は一番下の5Aor5B峠で往復しましょう。

キャラによってちょっとディレイしないと当たりませんが、全キャラ確認されてるので

安定したいならこれで妥協しても十分な減りです。


ちなみに僕は右向き時に5A峠越えが出ない場合が多いので、

発生とヒットストップと先行入力の関係で意図的に右向きだけ5A5B峠越えにする時があります。

だから右向きは5A5B峠→左向きは5A峠で帰って来るとかって日もあります。

ここでミスってラウンドを落とすのは一番やっちゃいけないことなので、

安定する構成を自分で探せば良いと思います。ダメージ効率もそこまで変わりませんから。


(峠越えを使わないパーツ)
5A2BJAJC


過去に慶次が最弱と言われていた頃には永久のパーツも全く減らず、これしかありませんでした。

しかし、逆に減らないことを利用して

こちらの援軍が回復するまで相手を殺さないようにするときや

日によってどうしても峠越えが出せない日とか出せない向きがある場合には

片方側だけこのパーツを使うとか、僕は今でもやります。


と思いきや、何かこの入力の方が難しいって言う人もいるようなので

そういうもう知らんということで自分がやり易いと感じるのを色々組み合わせたりしてみて下さい。。
【ガーキャン関連のコンボ】

慶次はそのアイデンティティの1つとして、ガードキャンセルから追撃が出来ます。

頼りない性能のガーキャンではありますが、カウンターヒットさせた時のリターンは本物。

この為だけに相手を近寄らせても良いことはあまり無いですが、

近寄られてしまったときの逆襲としては十分な強さをしています。

また、これがあるというだけで勝手に相手が警戒してくれて

本当ならそのままラッシュされた方が辛いっていう相手キャラでも勝手にビビってくれて

ラッシュの手が緩くなって逃げやすくなる場合も。

是非習得しましょう。


(ガーキャン永久・回収ルート版)
ガードキャンセル(CH)→5Bor2A+Nor4援軍→横恋慕→5C6C2B→※

※JBJC→JAJBJC→5C峠越え(初段)+N援軍→援キャン吹き飛ばし溜め→※

※Nor4援軍→吹き飛ばし解放→ブースト裏周りから永久へ


相手が画面端に近い時用のガーキャン始動永パです。

慶次の大きな特徴の1つとして、ガーキャンからの追撃が挙げられますが

ガーキャンからでも援軍回収ルートから永久へ行けるということです。

「ガーキャンから永久」って結構字にしても凄いことだと思います。

慶次のアイデンティティの1つと言っても良いと思うので、是非習得したいところ。


ただ、5Bが当たる組は簡単なんですが(忠勝・秀吉・信長・お市・元親)

2Aは入力のタイミングがシビアなので(伊達・真田・上杉・毛利・慶次)

僕は調子が悪い時は全く出来ないです。良い時だとポンポン出来るんですけどね。

2Aがレバー下要素なのに援軍は下要素入れちゃダメだし

その癖ズラし押ししないといけないくらいタイミングに余裕がありません。

5Bの場合は5Bと援軍ボタンを同時押しするだけなので大変楽です。


先述のコンボ同様、ヒット数を稼いで峠越えを初段カス当たりさせ、空中でモグラを当てます。

その後ダウン追い打ちでN援軍を出すと時間差で当たってくれるので

吹き飛ばしの溜めが間に合います。

4でも場合によってはOKなんですが、これくらいヒット数が増えてる状態だと

ノックバックの関係上Nの方が安定すると思います。


また、ノックバックの関係で画面端が普段よりも遠くなってしまう場合があり

画面端へのブーストが間に合い辛いと感じる場合があると思いますが、

そういう場合は中央での画面端が遠い時用のコンボのように

相手キャラを追い抜いた直後に5A2BJAJC…のパーツでいけばいいと思います。


(ガーキャン永久・中央ルート版)
ガードキャンセル(CH)→5Bor2A+N援軍→5C援キャン吹き飛ばし溜め→N援軍→※

※吹き飛ばし→対空援軍+峠越え(空振り)→(画面端到達)→永パへ


自分が端に近い時用のガーキャン永パ。

5C援キャン+モグラを時間差で当てることで、援軍1回分でも吹き飛ばしが溜まります。

その後吹き飛ばしと対空援軍で相手をヒットストップさせながら

ブースト峠越えを出すことで楽に相手を追い越しながら壁へ。

また、自分が完全に端に密着してる状況でガーキャンを出すと、峠越えで追い越した後

5Aなどではなく吹き飛ばしを当てないとブーストが切れてしまいますので注意。


これも先述の回収ルート版と同様、5Bが当たる組は楽ですが2A組は大変だと思います。

あまりに安定しないようなら(その日は)諦めた方が良いと思います。

でもまぁ器用な人なら本当結構出来ちゃうと思います。


なお、この対空援軍+峠越え空振りの入力なんですが

僕は吹き飛ばし解放→対空援軍→峠越えコマンド→前(ブースト)+A

という感じで出しています。先にレバーのコマンドだけ完成させておいてから

ブースト+ボタンで峠越えを出す感じです。

普通に根性で順番通り出そうとするとレバーの斜めが入ったり入らなかったりで

全然コマンド入力が安定しなかったもので…参考までに。

ちなみに、この入力の場合はレバー前とAを余り離し過ぎると峠越えが出ません。

レバーとAをほぼ同時くらいの感じで出しましょう。


(ガーキャン一撃)
ガーキャン→祭りだ!ワッショイ!


慶次の最終兵器です。

慶次は中段6B、下段2A、一人相撲など色々な場面で一撃が確定しますが、

更にガーキャンからも確定します。ダウン追い打ちでも関係無しです。

一撃準備中っていうのは何かされるとそのまま一撃を決められてしまいますから、

出来ることなら相手を何も出来ない状態=コンボされてる状態やガードしてる状態にしたいので

結構攻撃してくるプレイヤーは多いです。

寄って行ってわざと攻撃させてガーキャン→一撃は十分有効な戦術として機能します。

ただしガーキャンが潰されても泣かないように。


(最大ダウン追い打ち)
ガーキャン→恋の嵐+対地援軍


多分コンボではないダウン追い打ちならこれが一番痛いんじゃないかと思います。

特にレベル100だと普通に2割以上減るので、

相手の体力が残り少ない時なんかは「あ、まだ死なないな」と相手が思ってると

これで殺せるって場合もかなり多いです。

ガーキャン後、恋の嵐を入力→暗転中に対地援軍

の入力順序でOKです。慣れると大変簡単です。

動画(3:05前後)でやってるので見てみるとイメージが簡単です。

【レベル100時のコンボ】(動画(8:58〜))

慶次は基本的に50〜99が一番コンボがやり易いと思うし

実際レベル100になってしまうとコンボの制限が若干増えてしまうんですが、

ピンチの時ではないのに援軍レベルを落とすためだけに援軍カウンターをするというのも

結構勿体無いことだと思うので、出来る限り誤魔化した方が良いと思います。

動画も作ってあるので参考にして頂くとして、

以下で50〜99時と状況別でどうレシピが変わって来るのかを考察します。


@中央ルート
全般的に50〜99と同じ感覚で可能。援軍の向きも殆ど一緒でOK。

ぱっと思い付く限りでここが違うっていう程のものは無いと思います。


A援軍回収ルート
最後の峠援キャン後の援軍が必ず4(後ろ)です。

ここがNになるのは本当に例外中の例外になります。(忠勝相手のガーキャン始動くらい)

また、3回モグラが当たる都合上浮きが高くなるので

永久パーツが共通の5A峠×nしか入らないです。つまり、一回り火力が落ちる。

といっても、移行するまでのルートのダメージは50〜99より高いので

全体としてのダメージはそこまで落ちる訳でもないです。


また、動画でも解説してますが秀吉だけは例外で

〜A峠越え2段目ヒット+6援軍→着地援キャン吹き飛ばし溜め→4援軍→※

※溜め解放+対空援軍→ブースト裏周り→永久へ


という感じになります。6援軍の時間差当てがミソ。


B投げ・6B始動
まず変わりません。取り敢えず時間差当ての場合に4援軍にすることを意識すれば良いかと。


Cガーキャン永久
ガーキャンを当てる距離によってはたまに3ヒットになってしまう場合もありますが

基本的には50〜99と同じ位置関係の援軍で良いと思います。

キャラ別にこいつだけはこう、っていうのがあれば対戦攻略の辺りにでも個別に記しておきます。
【レベル1〜49時のコンボ】

慶次の永久コンボは援軍に依存する部分が大きいのと、

殆どが時間差当てを使うものなので2ヒットさせられない1〜49では

殆ど永久コンボは望めません。

ただ、援軍回収ルートの最後を5Cを抜いて峠2ヒットダウンで締めるまでは普通に出来るので、

3割ちょっとのコンボを3回狙うって感じでも十分戦えるんじゃないでしょうか。


勿論、意図的にこのレベルで勝負する程のメリットは無いので

援軍カウンターを使っちゃって苦し紛れに戦う場合を前提とした話なんですが。

モグラが1匹しかいないので若干当て辛いですが、

大概2Cから6援軍で良いかなと思います。

3匹いるモグラの内、一番手前の1匹が残るので、

いつもなら時間差で当たるはずの初段の前にいるモグラが居ないんですな。

なので、6援軍を出す癖をつけておけば1〜49になってもいつも通りコンボが出来ると。

【どうやって戦う?】

慶次は援軍始動で効果的なコンボというのはあまり無く、

コンボ始動は殆ど慶次本体によるものと見て良いです。

よって、援軍が来る前も来た後も基本的に慶次自体の動きにそんなに差は出ません。

これは、慶次側にとっては

とにかく本体の動きだけ考えていれば良いという意味ではシンプルという利点になりますが

相手からしてみれば援軍は気にせず慶次さえ見てれば大事故にならないという弱点でもあります。


つまり、1ラウンド目をロクに生き抜けないような立ち回りをしているようだと

2ラウンド目になって援軍が到着したところで一気に逆転出来るようなこともあまりありません。

慶次を使う上では、本体の立ち回りを他のキャラよりもシビアに磨く必要があります。

その代わり、常に援軍が使用可能状態で控えていることで

一発本体の攻撃がカスったら即全キャラ中最も減る永久へ持っていかれるという恐怖感を

相手に与えることが出来ます。

ノリで立ち回っても大して勝てないということなので、

勝ったら自分が上手いってことだと思って頑張りましょう。


◆援軍到着前
〜まず退路を考える〜
という訳で慶次は援軍到着前から

他のキャラに比べて本体の差し合いを丁寧に煮詰める必要があるんですが…。

この攻略を改訂する以前においては、慶次について

「差し合いの能力はあまり高くない、むしろ弱い方だ」と書いていたんですが、

今回その部分を若干訂正させて頂きたいと思います。

「弱くはない、駒は揃ってる。でもその選択が難しいだけ」というのが現在の僕の考えです。


まぁ何も考えずに振ってるだけで良い技を持ってるキャラに比べれば

脳に負担が行く分やっぱり弱いってことなんじゃないのかという気もしますが、

そういう相手と戦う場合であったとしても、技の選択を間違えなければまず勝てます。

難しいですけどね、その選択が。ちょっとしばらくやってないと、まー全然選べない。

遠くの敵を斬ろうと思った時には懐に潜られてるし、

近くの敵を殴り返そうと思った時にはもう中段食らって崩れてる。


何と言っても、慶次にはダッシュが無いです。

なので、その時点で既に位置関係の微調整が他のキャラより難しいです。

スピードが速いキャラ相手だとそのことを痛感出来ます。

真田とか上杉とか元親辺りはかなり目と脳みそに気合いを入れないと

本当に何も出来ないで死ぬ場合がありますし、多分最初は本当に何も出来ません。

なので、他のキャラもそうっちゃそうですが、

慶次は特に「危ないと思ったらすぐ逃げる」を徹底しましょう。

なんせ無敵技の切り返しがある訳でもないので、一度押し込まれると本当にそのまま死にます。


〜目指すは地上の制圧〜
基本的に慶次は、地上戦も空中戦もそれなりにやれると思います。

ただ、相手キャラは地上戦が得意、空中戦が得意と分かれている場合が多いので、

相手と得意分野が被らないフィールドで勝負するようにしましょう。

個人的にはどっちかというと

地上戦の方が技が強い代わりに小回りが利かない(ダッシュが無いから)、

空中戦は自由が利く代わりにリターンが少ない

っていう感じのイメージです。

なので、地上戦で上手いこと制圧して、空中に逃げたところを地対空、空対空で迎撃っていうのが

基本パターンかなぁとは思います。で、小回り利かなくて危ないと思ったらすぐ飛んで逃げる。


生命線になるのは5C・2C・JCと3種類のC攻撃。

それぞれ、相手キャラそのものにぶつけるというよりは

先端スレスレが当たるか、

相手が動いた時にだけ当たるくらいの距離に空振りさせる感じで出すと良いです。

それくらいが慶次の牽制が一番力を発揮する間合いだと思います。


基本的に2Cは足の遅いキャラ、5Cは足の速いキャラに使うと効果的です。

足の遅いキャラ(お市・秀吉辺り)にとってこの技はそうそう掻い潜れるものではないのに加え、

これに我慢が出来ず上に逃げたとしても迎撃するだけの余裕があります。

足の速いキャラ(伊達・真田・元親辺り)の場合、

そもそも2Cのタイミングで空中ダッシュされてると一気に接近させてしまいますし

かと言って肉眼で地上ダッシュを見てから2Cを出してたらまず間に合いません。

なので、少し地上戦としては2Cより短くなる代わりに上に攻撃を分厚くして

ジャンプ防止を兼ねた5Cをメインに使うと良いです。

2Cも勿論使うんですが比率的にということで。

JCは上りジャンプから即前ダッシュして鼻面を先端で斬る感じ、

もしくは上りジャンプから即後ろダッシュして走って来る(かも知れない)相手を追い返す感じで出します。


それらよりもちょっとだけ中に入ってきたor入って来ちゃいそうな場合に使うのが

5Bです。5Cを使うにはもう発生的に厳しいっていう距離や位置の時には5Bが良いです。

基本的にこれも本当は足の遅いお市や秀吉相手の方が機能はしやすいんですが、

足の速い連中にも、「あ、やばい間に合わない」って思ったときに咄嗟に使う場合も結構あります。

基本的にはその場合は先述した上り後ろジャンプダッシュCが結構機能するんですが、

これを事前に沢山見せるとこれを迎撃しようと長めに走って来る場合があり、

その鼻面を止める意味もあります。


それ以上近づかれた場合には2Aで暴れるくらいしかやることが無くなります。

2Aの技性能自体は大変優秀な部類なのでこれで大暴れしてもそれなりにリターンがありますが

慶次は一度ダウンすることが結構致命傷になりかねないキャラなので

場合によっては技を出さない我慢というのも必要です。

さっさと上に飛んで逆側に逃げたりして、また中〜遠距離で牽制する位置取りを目指すと良いです。


〜空中の相手を迎撃〜
相手がこっちの地上戦を嫌がって上から攻めようと思わせられたら

今度は対空で迎撃します。

距離に寄ってその技の選択は様々ですが、

横に遠い順に

5C>上りJB>5B≧JA>2B

って感じです。基本的に何でも先出しで対空するんですが、

2Bだけは若干引きつけないと持続が終わってしまって自爆してしまいます。

2Bはこのゲームでは珍しく真上付近を安定して落とせる良い技なんですが、

硬直が大変長いのでタイミングをズラされると言う程使い易くありません。

だったら真上付近もJAとかで迎え撃ったり、いっそステップで相手の裏に回って

着地際を攻撃した方がリスクが少ないかも知れません。


また、横というより上の方に逃げた場合はハイジャンプで追いかけましょう。

上りハイジャンプでならJCをブン回しても着地際にJBやJAが出せるのでそこまで隙がありません。

そもそもあれをブン回さないと機動力のある元親らへんは捕まえられません。

伊達や秀吉(というか半兵衛)のように斜め下方向に強い連中は

横からJBで迎え撃つ感じが強いです。


〜ラッシュは控えめに〜
こうして立ち回ってると、基本的に近寄ってコンボをせずに

むしろ近寄らずに牽制技ばっかり振ってるって感じになるんですが。

案外慶次は単体での通常技の火力があるので

これで結構勝てちゃうことが多いです。


僕は過去にこういうのとは対照的に高性能な下段技2Aと中段6B、コマンド投げの一人相撲を使って

速攻でインファイトでグチャグチャにしに行く立ち回りをしてたこともあったんですが、

いかんせんこれは相手が適当に暴れ回るだけで変に巻き添え食ってダメージ食らっちゃうんですよね。

そうすると、援軍が来るまでが他のキャラよりも若干遅い慶次としては

先に向こうに主導権を握られてしまうことがあります。

結局、崩し自体はステップ投げくらいしか無いので

それを待たれちゃうと崩す手段が中々乏しい挙句

そこの暴れが原因で形勢が逆転してしまう可能性もあります。


なので、何かしら技をひっかけたりして最後を峠越えとかで締めれば

起き攻めへ行って一気に殺せるチャンスも結構あるにはあるんですが

相手キャラによっては僕の場合画面端でダウンを奪っても起き攻めせず

後ろに下がって一生5Cや2Cを振ってるだけの場合があります。


例えば信長なんかは1回まぐれでダウン奪えてもその後の攻撃で変に2A暴れ食らった場合

そこから2Cでダウンを奪われて魂を設置なんてされる訳で、

そしたら起き上がりに2Cがかわせなかったらほぼ宇宙旅行されることまで確定してしまいます。

秀吉なんかも、一度投げで大暴れされると逆の端まで吹っ飛ばされて一気に地面に埋められます。


慶次は全般的に我慢の多いキャラです。

余程ノリで殺せるって思ったときor殺せる相手の場合は勿論行くべきですが

基本的にはやっぱり慎重に行った方が良いと思います。

自分が思ってる以上に防御が脆いので。


◆援軍到着後
先述したように、慶次は基本的に援軍が来たからといって

特にコンボ始動が劇的に増えたりはしません。

というよりも、相手から見た慶次の怖いところっていうのは

牽制が1発カスっただけで全キャラ中最強の永久へ持っていかれることなので、

慶次が牽制するときには常に援軍が使える状況にしておくことが

相手に好き勝手させない抑止力にもなります。

最後のトドメとかに使うのは十分ありですし、

逆に相手がそう思ってるからこそ不意に出して当て易いというところも無いではないんですが。

ただ、致命傷に繋がるダメージはまず奪えないです。


よって、やることは先述した「援軍到着前」とほぼ変わりません。

基本的に牽制は本体でやります。

それに、他のキャラと違って慶次の援軍であるところのまつねーちゃんは

対空援軍としては「空中ガード可能」「サーチ距離が殆どない」という弱点がありますし

慶次にダッシュが無いもんですから

対空援軍を盾に前へ走るっていう鉄板行動が出来ません。

せいぜい真上の対空に下から突き上げる程度です。


しかし、2Cヒット、6Bヒット、一人相撲ヒット、2Bカウンターヒット、横恋慕ヒット、

ガーキャンヒット。ここら辺のリターンが全て永久になります。

これは慶次とやってるとすっごい圧です。

特に2Cなんであんなに長いのに一発も当たらないのって可能なのか?って感じですし

6Bとか下段技で暴れてるところをスカされて踏んづけられて永久とか気分が大変悪いです。

お前単に中段狙っただけなのに暴れ読んでましたみたいな顔すんじゃねーよってオーラが

筺体の向こうから伝わって来ます。まぁ読んでたんですけどね。


〜防御〜
防御に回ると辛いのが慶次です。特に無敵らしい無敵技が無いのに加えて

バックステップの無敵がたった5F、それと全く同じ時間の打撃無敵があるB峠越えも

当然使い勝手が悪くて確固たる脱出策には使えません。

そこでJPGであったり1F下半身無敵のA峠越え、早起き上がり・遅起き上がりを使って

とにかく相手に狙いを絞らせないようにしながら抜けるしかありません。

下段攻撃を重ねて来るようであればA峠越えでかなり有効に抜けられますが、

それに気づいて相手が分厚い攻撃をし出したらJPGで離す、といった具合です。


また、援軍到着後であればガードキャンセルから永久へ行けるようになります。

実際はガーキャンの性能上潰れちゃって顔がグネる場合も結構あるんですが、

慶次を相手にしてるとこれがまた恐ろしい。


まぁ本当に良い防御方法は

やはり攻撃をガードしないで良いような位置取りが出来ることだと思うんですが

中々上手くはいかないので、反撃とまでは行かなくとも逃げ切るように頑張りましょう。

【対戦攻略】
慶次はキャラの性能上相性の差が結構激しいです。

かなり押せるカードがあると思えばずっとガードしてるだけで終わるカードがあったり。

とはいっても結局慶次には最強の永久がある以上常に逆転が可能ですし

やられ判定が変なので相手がミスってくれることも多いです。

ちょっとやそっとの劣勢は全く気にする必要はありません。

むしろ、すっごい余裕だと思ってたらすっごい下らないミスで負けるって方が怖いので

丁寧に殺し切りましょう。


チーム戦なんかでは相性差の良いカードにピンポイントで駆り出されることが多いキャラなので

優位をしっかり保ち続ける作業能力が要求されるキャラです。調子こいて色気を出さずに我慢我慢。

そして我慢してたら気付くと圧勝してたり。

vs伊達政宗

◆イントロダクション
以前の段階では慶次の研究がまだ今ほど進んでいなかったこともあり

下位キャラとしてのどんぐりの背比べみたいな感じに書いていましたが、訂正したいと思います。

現段階では、伊達を面倒に思うフィールドはあるものの

全般的に慶次が優位に戦えるようになったと思います。

今の慶次はここの攻略がスタートした当初とは別のキャラになってます。


伊達は、全般的に中途半端なキャラで、遠距離戦・近距離戦それぞれが少しずつやれますが

試合を決める為にはいつか必ず

「接近して」「地上始動のコンボを当て」ないといけないのが欠点のキャラです。

ただ、慶次も慶次で地上に張り付いていることが多いキャラなので

コンボを食らうときに地上にいることが多く、グチャグチャにされてしまうことがあります。

そこへ入られない限りはまず慶次が優勢に進められるカード、といった感じです。

ダッシュが早いので、

慶次側としては地上からの侵入を止めるスキルが身についてるかどうかを

試す相手としてはうってつけです。

接近さえされなければまず負けない相手なので、自分から殺しに行くのではなく

追い払うように立ち回ることを心がけましょう。


◆援軍到着前
伊達は足の速いキャラなので、行動を見てから潰すのが難しいキャラです。

なので先出し牽制で2Cを振っていく必要があるんですが、

空中ダッシュからの侵入も速いのでこれがまた面倒臭い。

そこで、2Cもそうなんですが5Cを中心として牽制をしていくと

ジャンプ防止にもなり地上からの侵入も防ぎ易いので有効です。

伊達は空中のやられ判定が大きいので、特に5Cは機能し易い方のキャラです。


伊達側はこちらの5C、2Cの外から届く牽制としては飛び道具くらいしか無いし

その飛び道具も上手いこと距離調整しないとこっちの2Cが足を引っ掻くことが結構あります。

一方、伊達は対空技がそれなりに充実しているので、慶次を飛ばしたくなる側です。

ここは我慢のやり合いです。伊達のJET−Xは硬直が長いので

ガードしてしまってもそんなに不利にはなりません。

盾にして本体が攻めてくるようなこともまず無いので、

削りダメージをJDで防ぎながら我慢です。

むしろJDしてこちらが2Cを出してたらこっちの方が相手を上手く牽制出来る場合も。

使ってみて分かる地上JETの硬直の長さ。


ここで上手いこと伊達側に圧を与えられれば、上から何とかしようとしてきます。

迎撃しに行っても良いですが、こっちに寄って来たときだけ追い払う感じでも。

僕は全般的に後者の方が多いですが、体力差次第では一気に殺しに行っても良いと思います。

大概伊達側は空中JETをバラまいて主導権を握ってるフリをしたがりますが

別に握ってません。横からJBで蹴飛ばすか、下まで潜ってJAや2Bで迎え撃つかが良いですが、

正直体力リードしてるならほっとけば良いんじゃないのって感じもせんではないです。

一応、着地前に空中ダッシュとかで行動が出来るので、

ガードしてしまうとその頃空中ダッシュで突っ込んで来る場合があります。

なので、ガードはせずにジャンプでかわし、JBで横を蹴飛ばしておくのが結構効果的です。

あと、やらなくても良いですが一応恋の鞘当ては飛び道具貫通効果があるので

空中JETを消しながら殴ることが出来ます。

見てからじゃ間に合わないし、飛ぶ前から読んで出そうとして地上ダッシュされると都合が悪いので。


まぁ大体5Cより遠い間合いなら放置しておいても…って感じですが。

それより近かったら上りJA・JB辺りで邪魔をしておくとかでしょうか。


勿論噛み合い方が悪くて接近されてしまうこともあります。

ダッシュを見てから止めるのであれば恐らく5Bが一番適しています。

伊達はしゃがみ姿勢が大変大きいので、

どんな姿勢で攻撃してきていてもまず5Bが空振りすることがありません。

一応相手の2Cが完璧な位置関係であれば負けたり相打ちになることはありますが。

伊達のダッシュは本当に速いので、無理してそこで脳みそを消耗しなくても良いと思うので

別に無理をする必要もないです。なので、上に飛んでも全く問題ありません。


この際、ノーマルジャンプではなくハイジャンプにしておきましょう。

伊達の対空である2Bやエリアル、JAなどは慶次のノーマルジャンプにえらい引っかかります。

また、こちらのJCは「なんでだよ」って所で負けることがあるので

余程先端の良いところをぶつけられるとかでなければ出さない方が良いと思います。

JBは鼻面を狙うなら良い技ですが、潜り込まれたらまず勝てません。


お互いに空中攻撃はまず対空されてしまうカードなので、

近寄られてしまう=ダウンしてしまうことが劣勢に繋がり易い慶次としては

変に相打ちになって受け身不能になってしまう2Bを食らったりするとちょっと都合が悪いです。

やはり最善なのは、空中ダッシュで逆側に逃げて位置を入れ替えてしまうことだと思います。

地上技が機能する相手なだけに、変に何かを起こされるリスクを冒す必要はありません。


◆援軍到着後
慶次は数少ない伊達の永久対応キャラになっているので、

伊達側は何としても永久へ持っていこうと必死になります。

始動自体は結構あって、

中段の6B、投げ、下段を含めたチェーン、無敵技デスファング(カウンター)など

かなりの種類に及びます。

が、条件として左端でヘルドラゴンを当てる必要があります。

よって、慶次としては画面の右側をキープしているとそもそも永久に行くことが出来ません。

ただ、普通にヘルドラゴンから壁コン(通称伊達スペ)までは行かれるので

右側キープに固執する余り戦況が悪くなってしまっては元も子も無いです。


また、見て分かる通り、全て地上での始動です。

つまり、地上で攻撃を食らわなければ永久に行かれることはありません。

むしろ殆どの状況で壁コンに行かれることも無いんじゃないかな。

結局、ヘルドラゴンを当てる為には対地援軍で相手を運ばないといけないので

対地援軍が当たらないようなコンボ始動では永久・伊達スペには行けません。

なので、右側キープもそうなんですけど、援軍到着前よりもより一層

「危ないと思ったら上に飛ぶ」を心がけると良いと思います。


もっとも、慶次の5C・2Cの要塞を突破して真正面から地上技を当てるって

そう簡単なことではないというか、ここをそう簡単に許しているんだとすれば

ちょっと地上での圧のかけ方が足りないかなと。

こっちだって5C・2Cのどっちかが当たったら即永久に行けるし、

しかもこっちは画面の位置や向きの制限が殆どない訳ですから、

リスクとしては向こうの方が圧倒的に高いです。

その為、向こうが永久を狙うのはこちらのダウンを奪ったりして

牽制を振れない状態にして、6Bや投げなどの択一でグチャグチャにするっていうパターンが多いです。


なので、まとわりついてきたら早めにガーキャンとかで追っ払っちゃってもいいと思います。

ここでリスクを減らしていけばいよいよ向こうも逆転の目が出なくなってきてじり貧になるので。


永久を食らわないように立ち回ってると、伊達側としては一発を狙うのではなく

立ち回りで体力を削り切るしかなくなるんですが、

その際気をつけたいのが援軍を盾にしながらの特攻です。

基本的に伊達が空中にいるときには下から対空援軍を、

地上にいるときは対地援軍で押しながら一緒に突っ込んで来ることが多いかな。


伊達が空中にいる場合なら援軍をガードしてれば良いかなとも思いますが、

むしろ空中へ伊達を空対空で迎えにいく感じで迎撃すると

もしも対地援軍だった場合にスカしながら反撃することも出来るし

もしも対空援軍を刺されたとしても受け身が出来るのでそこまでの致命傷になりません。

地上にいる時なら5Cや2Cに勝手に刺さってくれちゃうときもあります。

というかそれが殆どじゃなかろうか。

でも、怖いのであればやはり原則は上に逃げることです。

あと、ガーキャンをして最低でも援軍を殴っておけば

もし伊達にガーキャンをガードorジャンプでスカされて反撃されても

その後援軍を使った追撃はしばらく出来ません。

とはいえ、ちょっと傷を負っちゃうかも知れないことを考えると

やはり前への侵入を察知出来たなら上に逃げちゃった方が良いですね。


◆その他ネタ
・反撃関連
@デスファング
○ガード時
援軍がいないときならそれこそ何でも出来ちゃうのでわざわざ書くことでも無いです。

永久へ行くも良し、横恋慕or吹き飛ばしを使って端まで追い込みながらコンボするも良し、

ひとまず5B5CA峠越え辺りでダメージを奪いながらダウンを攻めるも良し。

援軍がいる場合は基本的に安定した反撃はないですが、

BASARA技ならガード後恋の嵐や一目惚れのどっちかですが、

どっちも援軍攻撃を耐えるとそこの時点で援キャンジャンプPGを張られるので

張られるまでならそれで良いと思います。


あとはガード後素早く5Cを出すと大概のタイミングで伊達とフォローの援軍の両方を斬れるかな…

フォローって大体もしフォローが当たった時に自分があわよくば追撃しようって感じの高さで出すので

ガード後即5Cだとまだ伊達がデスファング頂点付近にいる都合上フォローが来ません。

もし来たとしても援軍攻撃と相打ちになることが殆どですかね…

でも援軍攻撃と相打ちになるってことはこっちの攻撃が出てるので、

大概伊達本体にも攻撃が当たってます。

一応相打ちの危険があるので「安定した反撃」とは言えませんが、

結構これで用足りる場面もあるかなと。

○ヒット時
慶次はもしデスファングを食らってしまった場合でも反撃することが可能です。

距離によってはどうしても安くなってしまいますが、

食らっておいても反撃出来るってだけラッキーということで。


ノーマルヒットの場合は、JBが届く場所であれば

N受け身→JB+対地N援軍→着地→横恋慕(ちょい溜め)→5C6C2B…(回収ルートへ)

が一番効率的。

JBとN援軍は同時押しでOK。すると、必ずモグラが2ヒットしてくれるので

着地してから横恋慕がしっかり間に合います。

ただし、2ヒットしてるので若干高めに相手が浮いてしまうため、

画面端が近ければ近い程ブースト後の5Cで伊達が慶次の裏まで吹っ飛んでしまいがち。

なので、ちょっと高いと思ったら横恋慕の後少し溜めて

伊達が低い位置まで落ちて来るのを待ってから殴りましょう。

ちなみに回収ルートが使えないくらい自分が画面端を背負ってる場合は

適当に5Cから峠越えで締めても良いですし、横恋慕せずに着地後JBJC→峠越えとかで。


JBが届かない場所orカウンターヒット時であれば、画面端までの距離次第で

前受け身→対空援軍+JC→JBJCお手玉から峠越えor直接峠越え

程度で妥協する感じでしょうか。ここら辺のコンボを合わせて使ってみて下さい。

カウンターヒットだと受け身出来る高さ的にN受け身がまず不可能なので前受け身で。

JBが届かない場合にも前受け身しないと攻撃が届きません。

まぁこれだけダメージ与えられれば上等だとは思いますが。


・コンボ関連
@通常コンボ時
殆どの距離で2Cが当たってもA峠越えが当たってくれるし

結構遠目の空中ヒットでもA峠越えが当たってくれるので

峠締めは大変やり易い相手だと思います。


あと、画面端でJBCやJABCでお手玉をする場合、

伊達の空中食らいは足が短いためちょっとでも拾いが高いと

JCが空振りしてしまいます。逆に、頭は変なバナナがついてる都合上大きいので

若干拾いが低くてもちゃんと頭に攻撃が当たってくれます。

なので、少し拾いは低めを意識した方が良い相手です。


A永久コンボ時
空中のやられ判定との相性の都合上

対地援軍のモグラが時間差で当たらず同時ヒットになってしまうことが。

いつもなら5援軍で良いって判断するような場所は4援軍にしないと

時間差になってくれません。

そんでもって4援軍出したら今度はモグラが当たらなかったりしてキレると。


往復パーツが全キャラ中一番当たり辛いです。

背中が小さいので、最速でキャンセルしてしまうと5A→A峠のパーツでA峠が当たりません。

なので、5Aからノーキャンセルで出すくらいのつもりで峠越えを出すと良いです。

また、(5A→峠×3)のパーツが入るキャラではありますが、

高さの制限が若干シビアです。ちょっとでも高いと峠が空振りしてしまいます。


更に、張り付け時のやられ判定の小ささがここでも影響してて、

永久コンボ移行時に直接このパーツに持っていこうとすると大概峠が空振りします。

5A→峠越えのパーツ中に援軍が回復するのを待ち、

峠越え+対空援軍で慶次の自由に動ける時間を作ってから

峠越えで迎えに行くのが良いです。


Bガーキャン永久時
モグラの位置は中央・回収ルート問わず殆どがN援軍でOK。

100援軍かつ回収ルート始動時のみ峠援キャン後が4(後ろ)になるくらいです。


・起き攻め関連
5Aor2Aを重ねておくとデスファングをガードすることが出来ます。

食らい方と食らう位置が悪いと永久へ行かれる場合があるので、それなりに注意した方が良いです。

まぁもっとも、先述した通り条件が揃ってると

むしろこっちがデスファングを食らったとしても永久に行ける場合もあるので

条件によってはこっちが強気に行っても問題ありません。


◆総括
グチャグチャにしようとする伊達と、一度劣勢に回るとグチャグチャにされ易い慶次なので

そこが噛み合ってしまうと案外あっさり負けてしまいます。

そういう点を含めて結構良い勝負かなと思ってたんですが、

伊達を使ってると流石に慶次サイドの牽制を全部かわすのは無理です。

機動力があるのに技が引っかかり易いという、伊達ってよく分からないキャラなんですよ。

引っ掻きまわしたいと思ってるんだけど、空回りして鼻面殴られてそのまま終了。

伊達はそんな感じの負け方が多いキャラです。

ということは、慶次サイドとしてはそんな感じで戦えば良いということです。


幸い、慶次はそんなにキャラ性能が高くないみたいな感じに言われることが多いようなので

負けても言い訳利くようですから肩の力を抜いて行こうぜ!!!!!

伊達使ってるとホント死んでくれって思いますけどね。ほっとんど盛り上がれねぇ。

vs真田幸村

◆イントロダクション
言わずと知れたハイスタンダードキャラの真田は

だからこそ人口も大変多く、嫌でも対戦することになります。

そしてやっぱり楽な相手じゃないです。

どちらかというと苦戦する方のキャラかなとは思いますが、

苦戦するキャラの中ではまだあんまし苦労しない方かなとは思います。

しかし、例によって慶次が距離調整の難しいスピードキャラなので

神経はめっちゃ使います。しかも、何せ真田は胡散臭い技の強さをしているので

正解の行動をしてるつもりでも負けて精神的に「う」となることも多々。


慶次自体が、向こうのコンボが若干やり辛い判定をしてるので

あっちからすると少しコンボ上の距離・位置制限がキツめかなと思いますが…気休めですね。

泣き言を言っても真田の人口は減らないので、まぁ頑張ってみましょう。

変にビビらなければ意外と良い勝負出来る場面もちょくちょくあるので。

とにかく攻めるなら攻める、逃げるなら逃げる。中途半端は即、死に繋がる相手です。


◆援軍到着前
足が速いタイプなので2Cを1回振ることにも勇気が必要な相手です。

目安としては2Cは真田が動いたら当たる位置で空振りありきで振ると良いです。

それくらいの距離だと真田側が上から飛んできても攻撃が届き辛いくらいの距離になります。

まぁスピードが尋常じゃないので毎度そんな距離で調整するのはまず不可能ですが…

5Cは気持ちもうちょい近いかなくらいの距離ですが、出てしまえばちゃんと機能はしてくれます。

ただし、空振りしたのを見てから走って来られるとかなり厄介で

硬直をダッシュ攻撃で直接刺されるってことは流石にやられたら噛み合い方に運が無さ過ぎますけど

そうでなくともこっちの硬直が無くなる頃にはもう真田がダッシュ慣性付きで鼻面まで来てます。

こうなると何か技を出したところで向こうの2A・5Aに勝つのは大変難しい状況になるので

空振りしたときにはまず真田がダッシュしてるのかどうかを見るのが重要です。

してたら上に飛んだ方が良いです。

この程度ではまだ安心は全く出来ませんが。

少なくとも地上でダウンさせられてそのままグチャグチャにされるリスクを減らす必要があります。


とはいえ、このC2種は使わないことには相手に何のリスクも無く接近されてしまい

更に相手が調子に乗ってしまいます。当て方次第で効果があるのは間違いない技なので

何とか上手いこと使っていくしかないと思います。

他に地上でこれなら行けるって程の信頼ある技は僕では思いつきません。

一応上りジャンプダッシュからJCを出すと結構良い感じに機能しますが、

これは地上に居ませんしね…

ちなみにダッシュは前でも後ろでも、JCが先端で当たりそうな位置で出します。

やばい、何か危ないと思ったら後ろダッシュだし、

何かジャンプされそうだけど前から走って来られるのも怖いってときは前ダッシュです。


出来ることならいつも通り地上を制圧してから空中に逃げる相手を迎撃したいですが

このカードはそう都合良く進めるのは難しく、自分が飛んで位置・距離調整をすることが多いです。

その際注意することは当然下からの対空。

基本的に真下に潜られたら相手がどんな技を使うにせよまず勝てません。

横を取ればJBで蹴飛ばせる可能性も無いではないですが、

JCはまず発生差で負け易いです。


凶悪なのは空対空で使って来るJA。これはもうどうにもならないです。

こっちの技にぶつかりに来るような感じに迎えに来てる癖にこっちが負けたりします。

なんでだよ。ここは「う」ってなるポイントの一つです。

5Bやエリアルで迎撃して来るなら、一応2段ジャンプやら何やらで

タイミングをズラしながら何とか着地出来たりする場合もあるんですが

JAは本当厳しい。援軍到着後だったらここから死ぬ場合もあるというんだから本当死んで欲しい。

最終的には、わざとJAを出させてバックダッシュなんかでかわしながら横からJBでどつくとか

そういう位置取りの駆け引きも出てきます。


という訳で、下方向から迎えに来られるのがかなりまずいので、

出来れば2段ジャンプはしたくありません。もうそれ以上移動出来ないことが決まってしまうので。

ハイジャンプで出来る限り高さを出して、

なお且つ空中ダッシュで横方向に移動出来るようにしておきましょう。

逆にJAを使って来ない相手なら何かしらジャンプ攻撃で勝てる場合も。


◆援軍到着後
お互いに1番減る永久、2番目に減る永久を装備してますから緊張感が凄いです。

間合いの調整やらコンボ始動の数やら考えればやはり真田側に分があると思いますが…

慶次は殆どの状況下において地上始動じゃないと永久へ行けませんが、

真田は画面端が近ければ空中でも普通に永久に行けてしまうので

到着前よりも空中戦のリスクが高いです。

現実的にはJA連打に引っかからなければそこまで恐れるものでもないとは思うので

とにかく下から迎えに行かれるのだけは最低限注意しましょう。


他に到着前より注意すべきなのは対空援軍を盾に接近してくることです。

上から空中ダッシュと一緒に来る場合と、地上を走って来る場合があります。

誰を相手にしていても必ず目にする戦術ですが、こと慶次を相手にしている場合には

まず「上から攻めつつ下から対空援軍」のパターンが多くなる、というか

そんなに前ダッシュが地上で出来ちゃってたら明らかに慶次の5C・2Cの圧が足りません。

こっちだってそれらが当たったら永久へ行けるリターンがあるっていう牽制技ですし。

まぁジャンプの着地際とかに合わされてダッシュされたらC系統なんて振りようが無いですし

地上ダッシュのパターンも勿論あるんですが。


地上・空中からのパターンを問わず、

最初の対地援軍がガード出来ればまず永久まで行かれません。

使用回数的にはまだ行けるチャンスはあるんですが、位置制限とかの都合上

慶次相手ではなかなか行けないと思います。

なので、真田が上に動いたらまず空中に動いたら対空援軍に備えること。

焦ってて良くやっちゃうことなんですが、

きっちりしゃがみガードをしないと対地援軍の2段目もきっちり立ちガードしてしまい

拘束時間が増えて真田本体に捕まり易くなってしまうので注意。

もしくは自分も空対空で迎えに行けば空中援軍が空中ヒットになって

大体の位置関係で致命傷とまではいかなくなるかと。

とにかく、最初の対空援軍を地上で食らわないようにすることが重要です。


◆その他ネタ
・反撃関連
@大華炎花火
最終段前をJDして5Bが良いです。

必ずカウンターなので、5B5Cが繋がります。

そこから永久に行くのも良し、画面端寄りなのであれば援軍回収ルートの永久で。


A虎炎・参
援軍がいる以上安定した反撃はまず無いんですが

即5Cでちょっとでも反応が遅れた援軍は潰れます。

ただ、対空援軍地上ヒットという一番食らってはいけないものを食らう可能性があるので

我慢した方が良い場合も…。

永久にはある程度の位置制限があり、

少なくとも真田が画面端を目一杯背負ってるような場合なら慶次相手に永久をするのは難しいです。

そういう場合にはリターン重視で殴りに行っても良いかなぁと思います。

まぁ援キャンがバレるまでは恋の嵐で援軍攻撃を耐えながらぶっ飛ばしちゃっても良いかなと。


・被ラッシュ時
ダッシュ2Aで押されてる時は気持ちいいくらいやることがありません。

ガードしながら2Aを連打してても

相手のダッシュ2A刻みに勝てないことが殆んどです。

それでもバクステや峠越えよりは可能性があると言えなくもないので

うまくやるしかないんですけどね。

強いて言えばJPGくらいですが…

その時に投げ食らったり6B食らったりするのがイラつきますね。


峠越えは下半身無敵を生かして頑張れなくも無いんですが

読まれてれば当然ダメですし、読まれて無くても普通に2A5Bをチェーンをしてると

2A後の5Bが勝手に後ろを向いてすり抜けた慶次を蹴飛ばして来ます。


上からの侵入は

対空は一応下まで潜り込めれば2Bで大体勝てるんですが、

JCの先端を横からぶつけてくるような低空ダッシュには負けることが多いです。

というよりも、ダッシュを見てから2Bを出すと、

真田が何も技を出さなかった場合空振りして投げが確定するケースがあります。

位置関係を吟味し、少しでも危ないと思ったら大人しくガードするか

そこから離れるかした方が良いです。


・コンボ関連
@通常コンボ時
牽制で先端を当てたとかでない限り、

チェーンから2Cに繋いで…みたいな状況下であれば

意外にも殆どの場所でA峠越えがヒットします。

ただ、画面端のお手玉とかの空中ヒットからだと2段目が当たらなくなるのが早いです。

なので、その場合は早めに峠越えに繋いだ方が良いです。


あと、画面端の回収ルートのJBC・JABCの部分は上半身のやられ判定が小さいです。

なので、ちょっと高めに拾わないとJBが空振りしてしまいます。


A永久コンボ時
永久のパーツは全般的に気持ち高めに張り付けると結構安定します。

低いと峠越えの初段部分が若干当たり辛くなるので。

5A峠のパーツよりも峠往復のパーツの方がディレイとか必要なく行けるので

早い段階で移行しちゃうのをお勧めします。

低いと思ったら5Aディレイ峠で妥協するしかないですが。


Bガーキャン永久時
中央、回収ルート問わず殆どがN援軍です。

100援軍回収ルートのみ峠越え着地援キャン後が4(後ろ)援軍です。

ただ、中央かつレベル50時がいつもの感覚でやると他のキャラと比べてモグラが空振りします。

なので、5C援キャン吹き飛ばしの吹き飛ばしとN援軍を同時押しにする感じにすると良いです。

それくらい早めに援軍を押し始めないと間に合わないことが多いです。


多分判定が小さ過ぎていつものタイミングだと5Cで向こうに吹っ飛び過ぎて間に合わないのかなと。

なので、いつもより早めに援キャン後N援軍をやる必要が出てきます。

でもまぁ、同時押しでやれば絶対に出来るので大丈夫。


◆総括
多分慶次が大変なキャラの中では

一番いける方のキャラなんじゃないかなっていうのが感想です。

全く楽じゃないですし「う」ってなることも結構多いしで我慢のカードだとは思いますが

それなりに勝負になってる場面が多いんじゃないかな。

まぁ地上戦でずっと粘着されてるときにどれだけ我慢と思い切りの切り替えが出来るかで

大分勝率に差が出るんじゃないかなと。


どの道、このゲームで生き残るには絶対に戦わないといけない相手ですし、

頑張ればなんとかなる方のキャラですから頑張りましょう。
vs上杉謙信

◆イントロダクション
全キャラ中最速の機動力を持つ上杉。

有名な宇宙旅行や凍結効果のせいで良いように翻弄されがちですが、

重要なのはその中で一発の牽制を通すことです。慌てず騒がず、

一発のリターンを求めて我慢強く戦いましょう。

余程ヒットアンドアウェイに徹しない限りはチャンスは必ず向こうから来ています。

凍結と相手の速度、相手の技の強さに最初は凄く焦ると思いますが、

実は見てから色々出来る場所や状況も結構あります。


後述する苦手キャラの信長戦でも重要なテーマになることですが、

上杉戦においてもまずは凍っても落ち着くことが大事です。

どうせそうそう向こうは永久コンボはやってきません。


◆援軍到着前
通常技の差し合いは、接近を許してしまうと殆どの技が勝てません。

それは慶次の通常技が弱いというよりは上杉の技が強過ぎるだけです。

また、小回りの利かない技ばかりな慶次にとって上杉の当て身は非常に怖いです。

それでも絶対に振るなって言ってると話が進まないので、

ちょこちょこ最低限出していきますが。


基本的に、上杉は飛び道具が無いのでいつか自分で接近せざるを得ません。

しかも、チェーンがある程度他のキャラより自由度が無いため

ラッシュの構築が結構難しいキャラになっています。

その為、このチェーンが来たらもうこれしかない、と予測することが結構し易いです。


まず、上杉が5Cを出した場合にはもう通常技のチェーンが無いため

必殺技でキャンセルする以外ラッシュを継続出来ません。

その際に使う主力的必殺技が凍結効果を発生させる飛び道具・神雫(しんな)と

ガードorヒットでジャンプキャンセルが可能となる神陣です。

基本的には両方ともA峠越えで反撃することが可能ですが、

神雫の場合は見てから2Cで反撃出来るようになると後々永久チャンスとなります。


次に、上杉はジャンプキャンセルしながらでないと攻めを継続出来ませんが

上杉の位置関係が真上付近になったらこちらも負けずに2Bを振ってみましょう。

無法状態に強い上杉のJCも普通に落としてくれます。

ただし、真上付近限定であって、横から突貫してくるような飛び込み方には勝てません。

上杉がジャンプしている時は当然向こうも当て身が出来ないので、

勝てる状況であれば遠慮なく強気で技を振りましょう。

カウンターヒットを奪えれば更にもう1コンボ頂けますしね。


ただし、こちらの2Bは横幅が非常に薄く、相手が敢えて何もせずに着地しようとすると

何にも当たらずに目の前で隙だらけになる可能性もあります。

本当に真上付近以外は手を出さないことをお勧めします。


また、低空ガードをすることで着地5Aで素早く割り込むというテクニックもあります。

これは上杉戦ではどのキャラでも有効に使えるテクニックなので

対空出来ない位置だと思ったら空中ガードで迎えに行って

着地した所で5A5B…と割り込めると相手が大分嫌がるようになります。

位置によっては上杉側は着地神陣とか出さない限りかわせない場合もあります。


横からの差し合いは当て身が怖いですが、やり合うなら5Cと2Cになります。

上杉の接近は見てから技を出していては遅すぎるので、

事前にこちらから技を張りに行くしかありません。

また、2Cは上杉戦でかなり有効に働き、ある程度遠い場所で何かやろうとしていても

かなり邪魔することが出来ます。

どんな距離でもチェーンから甘えた神雫を出せばすぐに刺せるように

常に神経を研ぎ澄ませておきましょう。


それ以外は無理して殴り合いをする必要はないです。

こちらの援軍が来て永パを含めた高火力状態が整うまでのらりくらりと戦った方が良いです。


◆援軍到着後
上杉は基本的に援軍が到着してもそこまで差し合いの基本が変わるキャラではないです。

なので、どちらかというと援軍よりも上杉本体の動きを重視して動きましょう。

むしろ、こちらとしては永パ力増加による逆転力において相手を上回ります。

甘えたチェーンからの神雫・ちょっとした暴れ技から永パへ持って行きましょう。

他にもジャンプの着地際など、当て身を振るには時間的に間にあわないような空間は

対戦中に結構あります。その時はこちらだけがリターンを押しつけられるので

積極的に狙って行きたい所です。


また、対空援軍攻撃は空中ガード不能です(忠勝・慶次以外)。

空中で受け身を取った後に相手に対空援軍を連発されることとかがあるかも知れません。

その場合に備えてPGを張りながら降りて来るのが重要です。


向こう側が下に居る時は、

JCで迎えに来るか当て身で宇宙へ誘いに来るかが典型的な選択肢です。

よって、ガード方向へレバーを入れながら飛び込んで着地に一人相撲を通すのも

攻撃のアクセントとして機能します。通れば永パ確定ですから、リターンも十分。

2Bなどで対空されると空中ガードが出来ないので食らってしまいますが、

現状2Bを食らっても致命傷という程のものにはならないので。


◆その他ネタ
・反撃関連
@神陣
上杉対策はまずここから始まると言っても過言ではありません。

とにかくこれをガードしちゃうと上杉のターンが続き易くなってしまいます。

一応その後の動きを見て対応することが出来るっていうなら別にガードしても良いんですが

まぁそうそう上手く行ったら軍神なんて言われてないので。

上杉は常に通常技からキャンセルで当て身が出来るので、

読みで技を出すということが即死に繋がりかねない相手です。

なので、神陣の動作を見てから出すという反応速度が求められます。

まぁ「お願い当て身しないで」と心で祈りながらぶっ放しても良いっちゃ良いですが。


といっても慶次はバックステップが短いし技は届かないしなので

見てから安定して反撃が可能なのはA峠越えくらいです。

位置と当たり方が良ければいつもの対地援軍→5C援キャン吹き飛ばし〜で永久へ行けますが

向こうが出す距離次第なので毎度狙える訳ではありません。

まずA峠を出して反撃することに集中しましょう。

他にも

A峠+対空援軍(対空援軍カウンター)→着地横恋慕〜

で画面端のコンボになったりもしますが、これまた距離次第です。


A神雫
こちらが技を色々振れないように遠目で出して来ることがある氷の球ですが、

まぁ届く範囲なら見てから2C→対地援軍〜のいつもの流れに持って行けます。

ただし、この神雫にはふざけた性能があって

援軍がこの球に当たってしまうと援軍ゲージを根こそぎ持っていかれてしまうんですね。

なので、一度対地援軍を出した段階で援軍ゲージが空になってしまい

まつ姉ちゃんが帰ってしまいます。

なので、回収ルートとかいっても回復がしません。

とはいえ、好き放題やられてるともっとまずいので割り切って1コンボ入れておけば良いと思います。


B神鏡
起き上がりに全てを拒絶してくるBASARA技です。

これがある限り起き攻めを一定のタイミングで重ねることは不可能です。

そして、もし手を出さなかったら自動的に当て身失敗バージョンの攻撃まで出してきます。

どうせそれもガードされたとしたら援軍でフォローしてくるので反撃は難しくなってしまいます。

勿論援軍がいないなら好き放題反撃すれば良いんですが(永久が勿論ベスト)

援軍がいるときは、距離によって失敗バージョンの攻撃が出る前に

ひとり相撲で投げてしまいましょう。

そうすれば援軍のフォローをいつされても投げモーションでスカせます。


同じ様に通常当て身の神反も見てからひとり相撲してしまっても良いんですが、

あれはタイミングや持続をかなり自在に変えて来るので正直リスクを考えたら放っておいた方が…。


C投げ神烈
上杉のもう一つのBASARA技である神烈は、最終段の突進がガード不能攻撃です。

そして、投げの後ダウン追い打ちで神烈を当てると相手がダウンしてる内に神烈動作に入り

丁度起き上がりの辺りでガード不能の最終段が飛んでくるようになります。

しかも、援軍がいるとアシストで更にその場に拘束されてより一層回避困難に。


慶次の場合これを避ける方法はそんなにありません。

でも、この時のために開発された技なのかっていうくらいに

一目惚れがその力を発揮する場面でもあります。

多分このゲームで唯一と言っても良いくらい一目惚れの存在価値がある場所だと思うので

落ち着いて遅起き→一目惚れで切り返しましょう。


ちなみにそれでもたまに負けます(小声)


・凍結状態について
凍結状態になってしまった場合は、まず前提として落ち着くことです。

どうせ次の攻撃をガードすれば解除されますし。

ここでテンパってると上杉戦はずっとお客さんにされてしまいます。


まず、基本的に5C・2Cなどの大技は禁止です。

確実に見てから当て身を取られるか、手痛いコンボをフルで貰います。

5Aなどの小技を使って解除するか、もしくは上杉の攻撃をヒットかガードすれば

自動的に解除されるので、それを待っても良いと思います。

どうせ凍結した状態で遠距離戦なんぞかなう訳ないですし、

近距離でこちらの暴れ技が通った時の方がリターンは大きいですしね。

そこをひたすら投げて来るようだとうざったいですが、

ジャンプしながら対空援軍を出して対抗したりするのも一つの手です。

その代わり、慶次の対空援軍は相手の位置をほぼサーチしないので、

上杉の真上を取って真下から突き上げるくらいにしないと効果がありません。


他にも、援軍到着前で先述したように

低空ガードを使って凍結を解除しつつ着地際で反撃というのも有効ですし、

何せヒットしたら今度はリターンが永久です。狙っていって良いと思います。


また、凍結状態は投げの速度は落ちないので、チャンスがあれば投げても良いし、

ガーキャンの速度も落ちないのでガーキャンしてしまっても良いです。

ガーキャンはたまにナチュラルに狙ってない神陣とかにスカされてイライラしますが、

やらないといけない時はあります。当て身されたら土下座して下さい。


・コンボ関連
@通常コンボ時
判定が大きいので全体的にコンボはやり易い方です。

2Cからの峠越えもかなり遠くても入ります。

お手玉の時が少し上半分が小さいかなー程度なので

若干高めにしてやらないとJBが空振りしちゃうかも知れません。


中央ルート時、判定が大きい為に2Cからモグラを当てる場合に

通常ならNであろう場所でNを出すと時間差じゃなくまとめて当たってしまいます。

なので、いつもより4援軍を使う場面が出てくるかも。

全般的に他のキャラと比べて牽制2Cが振れない分回収ルートが使えないため

中央ルート始動が増えるんですが、ここをちゃんと拾えないと死にます。


投げ後端付近の吹き飛ばし裏当てコンボはレベルを問わず出来ますが、

他のキャラより地面に落ちるのが遅いのか何なのか、

ちゃんと地面に上杉が落っこちてからじゃないと良い感じにモグラが当たってくれません。

それだけ気を付ければいつも通り出来ます。


A永久コンボ時
大きいのでちょっとくらい高めにしておけば概ね安定します。

逆に、吹き飛び姿勢がちょっと小さいので低めに張り付けると5A峠の峠をディレイする必要が。

高めならディレイはいらないですし、峠3回のパーツでもまず入ります。

低めにするくらいなら高く張り付けた方が良い、と覚えておきましょう。


Bガーキャン永久時
2A組なので起こすのが難しいですが、そこ以外は特に難しくありません。

まぁ暴れられたくないのでこの機会に殺したいと思う気持ちも分かりますが

自信が無いならとっておいて向こうに対して「何かされたら永久」って圧を受けて貰った方が良いかも?

レベルによる向きの違いなんかも特にいつもと変わりません。


◆総括
機動力差が如実なので非常に辛く感じることも多いですが、

最強の永パによって逆転力がついた慶次の持ち味を発揮できるなら、

現状そんな簡単に自分から永パへ持って行くことが出来ない上杉相手であれば

チャンスは結構あると思います。

乾坤一擲の牽制を我慢しながら通していくカードになりますが、

その牽制が通った時に気持ち良くなれるよう、しっかり永パ精度を磨いておくべきです。

カードとしてはまぁ、ちょい不利くらいかなぁって程度だと思います。

永パばっか行ってる時は五分とか有利でも良いよって思う時もあるので、

まぁ多分お互いキャラ差って言っちゃいけない程度の差が

対戦中にシーソーする感じですかね。

vsお市

◆イントロダクション
顔に似合わない凶悪な逆転力を持つ女です。

よく防御力が低いことを理由に弱く評価されがちですが、

正直この女が標準的な防御力だったら大変なことになってます。

ただし慶次からすると他のキャラに比べて楽に戦える部類です。

慶次のキャラ性能との兼ね合いで、色々と都合が良い場合が多いです。

慶次のやられ判定がお市の通常コンボについてちょっとやり辛い形になっていること、

機動力の低さが欠点の慶次よりも更にお市の方が機動力が無いこと、

火力がウリの慶次と防御力が低いことが欠点のお市。


ただ、生きている限り一瞬で逆転されかねない相手という意味では怖いですし

大技である即死系統のコンボは慶次のやられ判定はやり易い部類です。

挙句即死コンボは援軍カウンターすら出来なくなってしまうので

逆算していくと即死が確定するのはかなり前になってしまいます。


その為、キッチリ殺し切ることが他のキャラ相手よりも大事です。

欲張らないこと、慌てないことを意識して戦いましょう。


◆援軍到着前
お市は機動力が大変低いキャラなので、

本体はそこまで気合いを入れてなくても見失ったりすることはありません。

その代わりに注意して見るべきなのは、魔の手ゲージです。

魔の手ゲージがあるときに気を付けるべきなのは何と言っても開国。

あの技はこのゲームで最強の無敵技なので、スカす・ガードする以外やりようがありません。

更に、開国後の行動は一応慶次側には他のキャラより潰し易いとはいえ

お市の逆転力を支える様々な状態異常を含めた攻撃があります。


開国されてしまった後の対策は別項目でやるとして、

まず慶次の対策としては、地上戦でリーチの点で優位に立っているので

そもそも開国を使って割り込みたいと思わせる程の近距離に行かないことです。

2Cの先端の距離をキープしましょう。ダッシュが遅い相手なので、

他のキャラと比べると位置取りは楽な方だと思います。

先端の方であればお市のどの技も届きませんし、

ブロッキング技の護れ根の主で取られても向こうの攻撃がこちらに当たりません。

2Cは本当全然当たらないです。

5Cは最初の攻撃が当たる場合もあるっていう感じでしょうか。

でも、その後の追撃が当たらないでよろけてるだけみたいな状態になりがちです。

で、「あ、食らうかも」って感じでレバガチャしてると、お市の足の遅さも相まって

追撃するためのダッシュの最中辺りにこっちがよろけ回復出来るケースも多いです。

こんな感じで、直接のリスクが殆ど無いので、ガンガン振って行きましょう。


そして、5Cも当然ジャンプ防止として機能します。この2つの技がお市戦は大変機能して

自分が凄い牽制が出来てる感じが味わえるのがお市戦の楽しいところでもあります。

実際はあんまし上手く牽制出来てなくても何とかなるくらい、

お市の機動力が無さ過ぎるだけなんですが。


でも欲張っちゃダメです。

これ以上の距離に近寄ってしまうと開国を使って何かを起こされるリスクが出来てしまいます。

こっちは遠距離に居ればいつか殺せるけど、向こうは遠距離に居たらいつか殺されるだけです。

遠距離で勝負しましょう。

ちょっとでも寄られたと思ったらさっさと上に飛んで

空中ダッシュとかで逃げて位置を入れ替えたりすると良いです。


一応接近した場合は5Bの先端をぶつける感じで牽制すると

殆んどのお市の技を潰してくれます。

硬直も少ないので気軽に5Bで押せると思うんですが、

当然ながら開け根の国には吹っ飛ばされますし

5Bに狙いを絞られていると空振りに2Bや2Cを合わされて反撃されてしまいます。

やはり第一には距離を取ることを考えた方が良いです。


お市が上に飛んだ場合、ジャンプ速度も空中ダッシュ速度も凄く遅いので

まず5Cありきで大丈夫です。距離によっては5Bでも良いっちゃ良いですが、

向こうのジャンプ攻撃は弱いっていう程弱い訳でもないので

変に相打ちになりそうな間合いに近寄る必要はありません。

どうせ近寄るなら2Bが使えるくらいの真下まで行くか、

それが間に合わないならJAやJBで迎えに行った方が良いと思います。


お市が何かを起こすためにはまず慶次をダウンさせないといけません。

なので、それさえ防げるような立ち回りをしてればそうそう瞬殺されるってことはないです。


◆援軍到着後
お市は開国状態で何かを起こすターンと

本体+援軍の長政で何かを起こすターンを繰り返しながら勝負してきます。

開国状態については先述したように別項目でやるとして、

本体+援軍のときに一番注意すべきなのはとにかくBASARA技の集え根の夢を食らわないこと。

状態異常まみれにされてその後の起き攻め1回で高確率で気絶、

気絶後のコンボ1回で合計6〜7割のダメージを奪われてしまいます。


集え根の夢は、相手キャラが気絶中などの特殊な始動以外は

その発生の遅さから援軍攻撃を使わないとまずコンボとして繋がることがありません。

なので、注意すべきなのは対空援軍の長政に引っかかってしまうことです。

お市は援軍到着前だと機動力が無さ過ぎて余裕で制圧出来るんですが、

いきなり下から長政が生えてくるとなると若干気にしないといけなくなります。


出してくるのは、

@地上ダッシュとセット

A空中ダッシュとセット

の2通りが殆どです。

@については2Cや5Cで牽制してれば勝手に潰れてしまうことも多いですし、

こちらがそれらを引っ掛けたら永久へ行けるというリスクを感じずに前ダッシュしてくるというのであれば

ちょっと牽制が足りなさ過ぎると思います。まずは5C・2Cを使った牽制を徹底しましょう。

それでもちょっとした隙間とかに走ってきて、

何を出そうか迷った場合にはとにかくPGをしながら上に飛んで下さい。

食らうことなく対空援軍を消費させることが出来ればひとまず十分の戦果です。

長政が引っ込んでる内は相変わらずこちらだけが永久へ行けるチャンスです。


Aについてが一番多いと思いますが、

2Bを使わないといけないくらいの近さだと、対空援軍と相打ちとかになったとしても

着地したお市に追撃されてしまったりします。

その場合はお市のジャンプ攻撃にガーキャンを仕掛ける感じで切り返せば良いと思います。

5Bや5Cが対空として機能する距離であれば、逆に対空援軍を食らっちゃったとしても

間合いによってはお市の追撃が間に合わないことが多いです。


とにかく、距離を取りながら地上牽制をやることが重要ということですな。


他に援軍を使って来るのは中段・下段のコンボ時や

受け身を狩る場合などです。結局お市の択一以外では

援軍始動であることが多く、確定する場面はまず無いので

ここでもやっぱり距離を取ってお市が追い付かないようにするのが大事です。


至近距離まで近づかれてしまった場合、逃げるのがまぁ安全ですが

勝負するならするでどうするか。

5Cや2Cを出すには近過ぎる、という間合いにおいては5B以外はあまり使えません。

突進されながらの5Aがこちらの技を軒並み潰してきます。

なので、技を張る気であれば5B、それより近い間合いでは変に暴れない方が良いと思います。


あと、こちらにはガーキャンからの永パがあるので、

調子に乗って攻めてくるようであればそこから一気に殺せます。

ただし、向こうの2Bは場所とタイミングによってこちらのガーキャンをスカしますし

2Cは相打ちになることが非常に多いので、損した気分になることも。

しかしリターンが永久からの即死であること、

また向こうには5Aヒットから即死コンボがあることから

早めにガーキャンを使うのはとても重要です。


また、お市はジャンプが遅いので

ある程度5Cを始めとする牽制をジャンプされてもリスクは少ないです。

空中ダッシュしてきてもこちらの2Bが間に合うことの方が多いです。

ただし真上付近以外は手を出さないでおとなしくガードかJPGをお勧めします。

お市のJCは発生こそ遅いですが

かなり凶悪な判定をしているのに加えカウンターで浮いてしまうため、

拾われて超必から全部の状態異常を付加され大幅に不利な状況になってしまいます。

長政が控えてるときも同様で、硬直に長政→空中ダッシュから超必を食らいます。

最悪の場合、位置によっては即死コンボである通称戦国ストーキングを食らう場合も。

別にそこで2B対空をしなかったがばかりに千載一遇のチャンスを逃すことにはなりません。

むしろお市の千載一遇のチャンスがJCカウンターヒットなので、

極論言ってしまえば向こうのJC飛び込みは全部放っておいても良いくらいです。


ちなみに魔の手ゲージがある時に相手を端に追い詰めたからといって

調子に乗って接近戦を挑むと、これまた一瞬で即死させられるコンボである

通称戦国フリスビーを食らう可能性があります。

正直画面端にお市を追い詰めたからといって全く安心は出来ません。

むしろ即死させられるチャンスを相手に与えているようなものです。

なので相手の魔の手ゲージがある状態では

ダウンを奪う→一歩後ろに下がって2C中心のけん制×n

で全く問題ないです。とにかく事故さえ起こさないようにしていけば

向こうがじり貧になるはずです。


◆その他ネタ
・反撃関連
@集え根の夢
基本的に確定するときにしか出さないですが、

当たり方によっては早起きから反撃出来る場合もあるので。

着地の姿勢が低い為に意外と反撃に適している技がないのがうざい所なんですが

慶次の場合は2A、2Cと地面を擦る程低い技があるので全く問題ありません。

しかも基底補正も無いのでコンボダメージも下がりません。


A染まれ緋の雨
2回地上で斬りつけてから3回目に飛び上がりながら斬る訳ですが、

2回目の斬りつけと3回目の飛び上がりの間を5Aで割り込むことが出来ます。

(中央)
5A5C→A峠越え→N援軍→着地5C援キャン吹き飛ばし溜め〜

(端)
5A5C→A峠越え→N援軍→援キャンJBJC→2B→JBJC〜(回収ルートへ)

で、永久へ行くことが出来ます。

3回目の最終段までガードしてしまった場合

降り際を援軍でフォローしてくることが多く面倒な事態になりがちなんですが、

2回目の斬りつけと3回目の飛び上がりの間にこちらが5Aで割り込む場合には

それを邪魔しようと相手が援軍を出そうとすると援軍アシストになってしまいます。

まぁ出したければ出させても良いと思いますが、

ゲージ2本と援軍がしばらく使えなくなるというリスクを負ってまでやることではないですし

たかが5A1発出すだけの駆け引きでそれだけ奪えれば上等です。

特に後者の端コンボなんて

ちょっと我慢出来ずに起き上がりに出したら370程度のダメージを奪えるので(4.5割くらい)

強気にリターン重視で技張ってって良いと思います。


注意すべきなのは、上のコンボは「空中の」お市に5Aを当てることを念頭に置いてますが

割り込みが完璧な早さだとまだお市が地上に居る状態で5Aが当たってしまいます。

そうするとこのレシピでは永久に行けないので、いつもの回収ルートとかにしないとダメです。

個人的な難易度としては、地上ヒットにしようとして空中ヒットになることはあっても

空中ヒットにしようとして地上ヒットになることはまず無いので

空中ヒットを狙った方が良いと思います。

まぁちょっと練習すればすぐ感覚が掴めると思いますが。


・開国について
お市の火力を支える要素である開国。

その特性としてガードすることが出来なくなる代わりに色々と凄いです。

@ダメージを与えるとそのダメージの半分の量の体力が回復

A1つの技を食らうごとに1つの状態異常が付加

この2点からして、攻撃を食らうこと自体が既にグチャグチャにされる要素になります。

なので、ガードしてない状態で近くにいるお市を見ていると

凄いバカでかい反撃をしたくなる衝動に駆られるんですが

それは本当にチャンスのときだけに我慢して、

まずは何でも良いので技を当てて開国状態を解除することを心がけましょう。


まず、至近距離でガードした場合には2Aや5Cがお勧め。

2Aなら空振りしてもその硬直を何かされることはあまりありませんし、

お市としても折角開国したのにいきなり解除されるのは勿体無いということで

結構上に逃げがちなんですが、5Cならその上に上がる途中に切れます。


次に、遠距離で開国の攻撃判定を当てることをせずに単純にモードチェンジされた場合

慶次には2Cがあるので強気に引っ掻いて解除を狙いましょう。

この技のお陰で慶次はお市戦で開国をそこまで恐れずに済んでる感じです。

飛び道具である膿などが飛んできてても、相打ち上等で解除しちゃいましょう。

その一発の相打ちで開国が解除出来るなら安いものです。

後先考えずにまずは開国状態の解除を考えましょう。


余裕があるなら当然2Cから永久を狙っていけるのが一番良いですが、

無理はしないように。永久がやり易い位置取りとかしてる間に

自分が死ぬ可能性もある状態であることを忘れてはいけません。


お市もお市で魔の手モード中、2Cを嫌がって上に逃げることが結構ありますが、

これは慶次側にとってのラッキーチャンス。恋の嵐が確定します。

地上にいれば2C、空中に逃げたのを見たら恋の嵐でOKです。

これらを上手く使って早めの解除を狙っていきましょう。

常にワンチャンスが介在するモードを長く続けさせて良いことはまずありません。

ただし、お市の上移動後の攻撃が当たる程の近距離だと流石に嵐の前に邪魔されてしまうので

その距離だったらジャンプ攻撃でお市を直接攻撃しに行った方がリスクが少ないです。


一応、お市が地上にいる時だったとしても

恋の嵐で暗転→暗転中にNor4援軍で慶次の周りにモグラ配置とすると

お市が嵐を嫌がって前に移動してくればモグラがヒット、

後ろに移動すれば距離さえ届いていれば嵐がヒットという強引な解除も狙えます。

ちなみにラッシュに巻き込まれる前であれば

恋の嵐で暗転→暗転中にまつを出して魔の手の壁にする→その間に嵐ヒット

とかも出来ることは出来ますが、反応されると前・後移動でかわされてしまうので

絶対ではないですね。


もしも自分が上にいる状態でお市が開国状態だった場合には、

真下から対空攻撃の虚で攻撃されると勝てる技がありません。

大人しくPGしながら下りる、空中ダッシュで逃げる、対空援軍で下から攻撃する、

などの対処を。


位置が真下じゃなければJCとかで遠くから斬ることも出来ないではないです。

狙うならやるのも良いと思いますが、膿とかを出されてると普通に対空されてしまい

無理矢理向こうの世界に引きずり込まれる可能性も。

その場合はとにかくジャンプし続けることです。

開国状態は地上で捕まえたときの方がダメージが大きく

空中ヒットだと高さや位置を見て色々構成を弄る必要があるのに加えて

慶次は空中ヒットの判定がおかしいのでクリーンヒットさせるのが大変難しいです。

ゲージが切れるまで飛び続けても良いですね。

2Cで止められる間合いになったときだけ下で引っ掻く感じで。


・状態異常の種類
全部で9種類くらいあるんですが、別に全部覚えなくても死にません。

取り敢えず覚えるべきことは

「状態異常がつく順番は決まってる」

「その中に『攻撃力1/2』『防御力1/2』『援軍要請禁止』の順番がある」

「『援軍要請禁止』がつくとどうしようもなくなってしまうので、『攻撃力1/2』が見えた辺りでもうカウンターする」

ここら辺です。一応援軍要請禁止の次が気絶耐久値1/2なので

このときにコンボを食らうと気絶しやすくなっちゃうんですが

どうせ集え根の夢を食らえば全部ついてるし、その時は全力で逃げるしかやることないし。


問題は、相手も即死コンボとかでKOした後に

「次に魔の手の攻撃を当てたら一発で援軍要請禁止が出来ないようにする」

という目的の元に順番を調整してくること。最後の状態異常が防御力1/2だったら、

次のラウンドの即死始動の開国を食らった瞬間援軍カウンターしないと全てが手遅れになります。

なので、ラウンドが終わった後も相手が死体殴りをしてるときなどで

「次の援軍要請禁止いつ頃だろう」って意識をしておく必要があります。


・コンボ関連
@通常コンボ時
空中くらいについては軽いっていうだけで

やられ判定が小さかったり変だったりする訳ではないので、

お手玉するときにあまり高くし過ぎると浮き過ぎちゃうかなっていうくらいです。


ただ、地上ヒット時のみ、しゃがみ食らいだと姿勢が低いので5Bが当たらないことが多いです。

なので、しゃがみ食らいの場合は2Aから直接2C、もしくは2Aから5C2Cと繋ぎましょう。

そして、2Cの後のA峠越えが殆ど密着状態じゃないと当たらないので、

2Cだけで妥協しておくか、2A5Bから2Cを経由することなくA峠越えに繋ぐと良いです。


また、レベル100時のみ投げ後端付近の吹き飛ばし裏当てコンボがまず出来ないので

妥協コンボで。


A永久コンボ時
峠往復が出来るので

全キャラ中一番減ります。大変気持ち良いです。

峠往復は低過ぎると膝が当たり辛くて受け身されてしまうので、

若干高い方が良いかなと思います。高過ぎても空振りしてしまいますが、

そこまで極端じゃない限り結構慶次にぶつかってくれる方の大きさはしてると思います。


Bガーキャン永久時
5Bが当たる組なので大変狙い易いし、中央・回収ルート、援軍レベルを問わず殆どがN援軍でOK。

レベルが100の時の回収ルート時のみ峠援キャン後4(後ろ)援軍にするだけです。


いくら気持ちよくなりたいからといっても

その為にだけ近寄らせるというのもちょっとリスクが増えてしまうので

積極的に近寄らせる必要はありません。

まぁ何せあの無敵時間ですからちゃんと殴ってくれない場合もあるし

向こうが5Aしながら歩いてると勝手に護れ根の主で勝手に取られちゃう場合もあるので。

ただ、近寄られてしまったとしても逆転することは可能だというのは重要です。

最後に頼る感じになります。頼り過ぎてると慶次の裏切りにあう場合もありますが。


◆総括
基本的に慶次は機動力の無い相手がお客さんなので、

お市も全般的に優位な試合展開にし易い相手だと思います。

ただし、お市は機動力が無い代わりにこのゲーム屈指の凄まじい逆転力のあるキャラなので

「まさかね」なんて思いながら適当に相手に何かが起こせちゃうフィールドで勝負してると

本当にまさかを起こされる相手でもあります。

とにかく徹底して遠距離戦を展開していかないといけません。

ナメずに作業をし続ける心が重要。

その代わり、作業が通じて永久にまで持って行けたら

最高に幸せな減り方をしてくれるのでそれを楽しみに我慢しましょう。

まぁあんま永久狙いに行き過ぎると死にますけど。

vs長曾我部元親

◆イントロダクション
自分が今までに対戦したキャラの中では辛いキャラトップ3に入ります。

慶次が苦手とする、典型的な高機動力キャラです。逃げられない追いつけない。

技の判定勝負も嘘くさい負け方をすることが結構あって精神的に「う」ってなりがちです。

難しい話ですが、まずは追わせる展開にしないといけない。

そして、自分が迎撃出来るタイミングでだけ迎撃しないといけない。

当然、これが難しいからこのカードは大変なんですはい。


ただ、単独のやり合いが大変なカードであることからも辛さはあるんですが

向こうの援軍システムには色々と弱点もあります。

殺し方次第では1ラウンドと言わず2ラウンド以上一気に取れてしまう場合もあるので

最初から諦める必要は全くありません。

まぁ慶次を使ってるなら最初から諦めるような相手ってこのゲーム多分いないと思いますんで。

でも胃と頭髪に優しくないカードなのは間違いない。

大体どのカードでもそうなんですが元親戦では特に

「チャンスと思ったときに弱気にならないこと」と、

「大してチャンスでも無いのに調子に乗らないこと」が凄く大事です。

メリハリ超大事。


◆援軍到着前
まず、真田などの機動力がある相手と対戦するときによくあることですが、

一応こちらの技自体が「良いところ」で出れば効果的に相手を食い止めることは出来ます。

しかし、相手が素早いのでその「良いところ」にハマることがなかなかありません。

そういう場合には一か所に固まらずに地上・空中問わず動きましょう。

アニキ側はこちらの位置や技がバレてるとその殆どに対応する技を持っています。

なので、こちらの狙いが露骨になってしまうとすぐにその上を行かれてしまいます。

ガンガン状況を動かして、向こうに対策を絞らせないようにしましょう。


相手の行動を見てからどうこうするというレベルの機動力ではないので、

例によって先出しで何とかするしかありません。

2C自体は良い感じに機能してくれますが、

そもそもあまり地上に居てくれることが無いと思います。

なので、5Cを上手く先端付近で振るように距離を調整していきます。

まぁ丁度良いつもりでもたまに訳分からない空振りしたりして「う」ってなることもありますが

それよりもヒット時のリターンの方が流石に上なのでめげずに出していきましょう。

そして、それよりも近い間合いになってしまった場合は

アニキにどんな技を振られてても大体5Cでは間に合いません。

大人しく別の技を使うべきなんですが、いかんせん相手が早いので状況判断が難しいです。

なので、例によって危ないと思ったらまず上に飛びましょう。

その場合、前よりは後ろに飛んだ方が良いです。

前に飛んだときは大概アニキ側の何かしらの技とぶつかり合うことが予想されますが、

経験上大体こういう間合いは何出しても勝てません。


上にいるアニキを捕まえるのに使うのはジャンプ攻撃各種なんですが、

相手を迎えに行くならJBが良くて、相手を寄せない壁を作るならJCが良いです。

両方ともハイジャンプの上りで出すのが一番効果を発揮すると思います。


アニキが下にいるときに自分が上にいる場合は、

まず間違いなくエリアルで撃墜してくるし、撃墜されます。

飛んでる最中にエリアルの動作が見えたところで、見てから何かしら潰せる技はありません。

PGしてガードしても良いですし、わざとジャンプの頂点付近で食らうっていうのもありです。

ジャンプの頂点付近だとアニキ側が追撃する際に2段ジャンプを混ぜないといけないので

横へ運ぶ距離が大分短くなり、致命的な状況にまで持っていかれないことが多くなります。


対空は一応アニキに触れるほどの位置関係であれば2Bが使えますが、

普段なら勝つはずの真下でさえ拳の更に上から殴られることの方が多いです。

完璧なかち合い方をすれば勝てるんですが、具合の悪いことに

アニキの空中技はその殆どが発生のタイミングが違う技なので

全部にピッタリ合わせるのはまず不可能です。

そういった、単なる飛び込み以外にも弩弓落下やJ2Bなど

慶次にとってふざけた判定を持つ技が揃っているのに加え

食らったら地獄の起き攻めが始まってしまうので、

正直2B対空はあまりお勧め出来ません。

JAで空対空を狙った方がまだリスクが少ないと思います。

でも体が勝手に反応してしまうんですよね…「あ」ってなります。


ダウンを奪えた場合、一気に勝ちに行きたいですが、

2Aは弩弓落下に負け、5Aはしゃがみ姿勢に当たらないというふざけた駆け引きになっています。

一応5Bを重ねて択一を迫っていくのが効率的かなとは思います。が…


そんなどっちが有利なんだか分からないような状況で読み合いするくらいならということで

取り敢えず起き上がりにJCとかを重ねておいてその場にアニキを留めておいて、

そのガード硬直中に2Aや6B、または投げなどの駆け引きをやったりする方が

僕が実戦でやる場合は多いです。

画面端ならそれなりに機能すると思いますが、JPGに弱いです。

しかし、JPGを狙うということは起き上がりに空中へ逃げたりする気が無いということ。

敢えてJCを重ねず空中ダッシュ中段や着地下段の選択肢が機能することになるので

それはそれでありかなと。多分個人的にはこっちの方が読み合いとしては有利なんじゃないのかなぁ。


◆援軍到着後
いかんせんこっちの援軍で相手の動きを制御出来るはずもないので

どの道援軍が来ても追いかけるのが大変なことに変わりはありません。

その代わり、捕まえ方によっては永久に持って行けるようになります。


ロボごとの対策は別項目で後述しますが、

まずロボを呼ぶにはロボ生産要請をする必要があります。

その瞬間は完全に無防備なので、その瞬間は是非狙いたいところ。

その為、2Cが届く場所でウロつくことが必要です。

手を振り上げた瞬間に刺せるくらい集中しましょう。

まぁ手を挙げる前から刺しに行けば、上手く行けば生産要請が完成せず要請も失敗、

挙句こちらが永久へ移行出来るという最高の形にすることも可能ですが、

いかんせんジャンプされてたら死ぬ。JCで頭割られて死ぬ。

そんな感じの駆け引きです。


ふとチェーンから逆方向へ弩九をしたらまずロボ生産要請を狙っていると見て良いです。

元々距離が離れてるならわざわざ弩九を使う必要が無いので、

無理矢理距離を取る理由と言えばまずこれです。

そして、ダッシュの無いこっちに荒く追わせて叩くのか、

多少殴られてでもひとまず生産要請するのか、っていう駆け引きになります。

実際追う手段はほぼ無くて、前ステップ2CとかA峠越えが届かない間合いだったら

どうしようもないです。そのために、2Cが刺さる場所をキープしておきたいということです。


ロボを呼ばれてしまったあとは、

もう呼ばれてしまったものは仕方がないので

何とか頑張るしかありません。

どのロボを呼ばれたとしても共通した対策としては

「ロボを無駄遣いさせて、ロボが動けない間に叩く」のが基本です。

向こう側が本体と援軍同時に動ける状態ではどのキャラでもどうしようもありません。

ロボが動けない状態になってようやく援軍到着前と同じ状態の駆け引きが通用します。

そこら辺も別項目で。


永久に行ってしまえば、ロボも同時に壊せるので

ロボを破壊しつつラウンドを取って、次のラウンドのロボ生産要請を狙えば

更にラウンドを…という風に一気に押すことも出来ます。

だからこそ焦っちゃうんですが、雑な追い方をすると全部ロボに潰されて死ぬので

我慢我慢。ロボが動けないときは若干気張って追っても良いですが。


◆その他ネタ
・からくり兵器(ロボ)について
ロボは金を稼がないかぎり呼べません。

その為援軍レベルについては無視し、

金がどれくらい貯まっているかにのみ注意したほうが良いです。

ただし最初から1000両あり、最初の宝箱を取ったらもう仁王車が呼べてしまうので、

前半から一気に飛ばしてラウンドを奪いに行くのもありです。

ダメならダメで別に仕方無いんですが、ひとまずロボ生産要請モーションは狙いたい。

また、隙あらばガンガンロボを殴って体力を奪っておきましょう。

慶次は比較的ロボ破壊能力自体はある方だと思います。

破壊する暇が少ないだけで。


そして、ポイントになる「ロボを無駄遣いさせる」ことを含めたロボ別対策を以下に。

@仁王車
仁王車は発生がとても早いため見てからどうこうすることが出来ません。

中央であれば往復張り手をしてくることはまずなく、張り手か突進だと思うので

出来るだけJDか空中ガードをしたいところ。そのまま地上ガードして中下段攻撃されるとまずいので。


ただ、破壊し易い方のロボだと思います。

5C⇔横恋慕って繰り返してると多分2ループくらいで壊れます。

勿論、その間に外から一触で捕まったりしてもその後のコンボで2000両以上稼がれて

新しい仁王車代をプレゼントすることになってしまい意味が無いので

距離を見ることは大事なんですが、

5Cをガードさせた状態で始めればかなりおいしく壊せるんじゃないでしょうか。


他にも、動けない内にアニキにコンボをすると

仁王車は必ずアニキの近くに移動する性質があるので

慶次のコンボならまず1回で壊れます。

永久ルート中に壊せると理想ですが、そうでなくても1回コンボに行くだけで大分変わります。


無駄遣いのさせ方は多分ロボの中で一番難しいですが、

強いて言うなら距離を取っておくことだと思います。

距離を取ると仁王車の攻撃では張り手しか当たりません。

張り手をやり過ごせばしばらく動けなくなります。

突進や往復張り手が届く距離だと、それと一緒にアニキも猛烈にダッシュしてきて

見えない中下段の餌食にされるリスクがかなり上がってしまうので。


A木騎
これが本当やる気無くなるくらい辛い。

抜本的な対策は現状殆ど無いんじゃないかと思うので、

やっぱり無駄遣いさせて動けない内に…っていうのが流れになると思います。


どのキャラで戦ってる時でも共通の対策として、

ジャンプキャンセルが可能な技から空中ガードすることで

向こうの突進をガードしたりすることしか出来ませんが、

慶次はジャンプキャンセル出来る技が5Aと2Bしか無いのでそれも難しいです。

やはり距離を取って弓矢を撃たせ、

それをジャンプで避けるかしゃがみながら2Cでアニキを刺すかの駆け引きが良いと思います。

ただ、2Cはジャンプされてると大変なことになるので、安全策なのは当然ジャンプです。

その後、下から何かしら対空されたりするはずですが、

ハイジャンプで避けていれば何をされても致命傷という程のコンボは食らわないんじゃないかと。


一応恋の嵐を全段ぶち当てれば半分近くのロボ体力を削れるというネタもあるので、

ロボにぶつけられる位置でコンボに行けたと思ったら恋の嵐へ繋ぐのは十分ありです。

まぁ永久に行く始動が当たったなら無理に使わなくても永久コンボの最中で壊れますし

嵐に繋がるコンボって大体空中5Cヒットとかしかありませんが。


また、コンボでなく立ち回りの最中でやる場合は硬直の都合上、アニキに嵐が届かなかった場合

当たり前のように硬直に一触を刺され、そのまま引き寄せられてアッパーから永久へ移行されます。

更に、ガードされていても嵐の引き寄せ段をJPGされると目の前にアニキがこんにちわしてきます。

ロボの体力半分と引き換えに1ラウンド落としたり1コンボ食らうリスクを支払うことにも…。

ただ、アニキ側の金が殆どなくて、これさえ壊せばしばらくロボを呼ばれなくなるなんて場合には

やっちゃっても良いかなぁとは思います。

また、嵐の硬直をモグラで邪魔することも出来るのでそれで誤魔化すのも大事です。


B滅騎
まぁあんまり使って来る人がいるとも思えませんが、

動きは遅いので何を出したのかを見てから逃げることも可能です。

ガードするとまずいのは火炎放射で、1回フルにガードするとガードゲージが半分近く減ってしまいます。

起き上がりに重ねられてしまったら仕方無いんですが、

その他の場合には極力ガードしないように。


あと、このロボはコマンドの都合上ガードしながらボタンを連打しても

火炎放射があさっての方向へ出てしまうだけなので

防御面でそこまで頼れる存在ではないのが実情です。

他のロボに比べると、攻勢に転じた際は若干強気に行って良いと思います。


・被ラッシュ関連
別に慶次だけに限った話じゃないんですが、

そもそも向こうの択一を全部見切るのは人間には無理です。

6Bは発生17F、2Bは発生16F+投げ無敵。

遅延が数Fあるのでこれより更に早い計算になります。

僕も数々のスーパープレイヤー達を見て来ましたが

これらの数字を全部見切るプレイヤーってのはまず遭遇したことがありません。

頑張って上に飛ぶかJPG、他にはガードキャンセルで返すしかないです。


まず、アニキが択一を迫って来るのは中段の6Bと下段の2Bですが

チェーンの都合上5Bを出してしまうと6Bしか出せません。2Bが出ないんですね。

なので、肩(肘?)でタックルしてきたのを見たら立ってOKです。絶対に下段は来ません。

そうするとチェーンから択一を迫る場合は5Aから直接6Bか2Bに派生することになるんですが、

5Aからこれらの技へは大分隙間が空いているので結構抜けられる場合も。

例えば、5A→2BはジャンプでOK。

6Bも飛べますし、もし飛べなくても空中ガード可能なので、ガードを入れっぱなしにしておけばOK。



まぁ慶次としてはガードキャンセルから永久という切り札があるので

向こうも向こうで若干は警戒してくれて攻撃が緩むことも結構あります。

警戒してる隙に上に逃げたり出来ればそれが一番良いんですが、

そもそもやられたことも無い相手にガーキャン永久を警戒したって意味ない訳で、

こっちが武器を持ってることをしっかりアピールしないといけません。


アニキからすると、中段の6B、下段の2Bいずれも

チェーンで5Cまで入れ込んでいないとコンボが成立しません。

そして、それらをガードした場合は両方ともジャンプキャンセルが利かないこともあり

まずガーキャンが確定します。しかも永久の条件であるカウンターヒットで。

ただ、ガーキャンが弱いもんですから相打ちになっちゃうことも…

とはいえ、相打ちで済むんだったらそれでも使うべきだと思います。


ちなみにガードキャンセルをガードされるとアニキの最強割り込み技、

発生1Fのアッパーが確定するので、安易なガードキャンセルさえ命取りになります。


・コンボ関連
@通常コンボ時
向こうのやられ判定がちょっと大きいだけじゃなく変な部分もあるので、

ちょっと離れると2Cからの峠越えが繋がりません。


空中食らいは下が大きく上が小さいので少し高めにお手玉しないとJBJCが空振りします。


また、端付近投げからの峠援軍吹き飛ばし裏当て〜が出来ないキャラなので

微妙だなと思ったら普通に妥協コンボでやって下さい。


A永久コンボ時
5A峠しか入らないので特に迷う必要はありません。

高めにさえ張り付けておけばディレイもいらないのでそう難しくないです。

それよりも、ロボとの位置関係次第では

5A6B峠とかにしてなるべく沢山ロボに攻撃が当たるようにすると良いです。


Bガーキャン永久時
5Bが入る組なので簡単な方です。

貴重な切り返しのチャンスなのでしっかり決めましょう。


ただし、アニキはやられ判定がちょっと大きくておかしいので

いつもよりも5C6C2Bの所でディレイをかけて高さ調整しようとすると

2Bが当たらない位置とか高さが出てきます。

なので、ここは最速で固定しておいて、お手玉部分で高さを調整するようにすると良いです。

最後の拾いが低いとA峠の初段が変な当たり方をして2段共当たってしまう場合があるので

お手玉時は高めにやる感じで意識すると良いです。



◆総括
単体同士も援軍が来た後も大変なので、正直辛い方だと思います。

あまり動かせてないっていうのが分かるような熟練度のアニキでも苦戦する時はします。

ただ、他のキャラと違って援軍システム的に一方的に押し切れる場合があるので

たまに良い気分になれるときも。

辛いキャラの中では弱点がある方のキャラだと思うので、

調子こいて雑になってるところを叩きたいところです。


まぁ個人的にはかなりキッツいキャラだなあと思ってますけどね…
vs毛利元就

◆イントロダクション
バサラ界のラスボスこと元就様ですが、

ご多分に漏れず慶次にとっても凄まじく高くそびえ立つ壁です。

高過ぎて壁のてっぺんが見えません。

キャラ性能の極端さから有利不利がはっきりしやすい慶次ですが、

よりによって毛利相手だと慶次の性能は更に不利に働いてしまうので、

文句なしで一番キツい相手だと思います。


とはいえ、こいつを殺さないことには結局このゲームをやり続けられないので

やるしかない。別に毛利相手にはシステム的に永久が入らないなんていうことは無いので、

めげずに狙っていきましょう。ちなみに以前は殆ど狙えませんでした。

あの頃だったらめげても許されたと思います。


ただし、それでもなお、本当に誇張抜きで1発カスったら死んでしまう相手なので

逃げるのが最優先なのを肝に銘じて下さい。


◆援軍到着前
誰を使っていても共通の認識になりますが、毛利戦は本当に1ラウンド目が勝負です。

援軍である槍兵が到着するまでの間にどれだけこちらが抵抗出来る下地を作っておくかが

他のキャラを相手にしている時よりも更に顕著に勝敗に直結します。

特に慶次は槍兵が到着するとやれることが本当に極端に減ってしまうので、

槍兵がレベル100で到着するまでの約40秒間でどれだけのことが出来るかは重要。


まず、向かって来てくれる毛利なのであればチャンスが結構あります。

毛利は通常技性能も群を抜いていて、

地上では2B・吹き飛ばし・エリアル、空中ではJAといった感じに

牽制技も凄まじい性能をしているんですが、

地上に張り付いてくれるのであれば5Cや2Cで、2Bの外から斬ることが出来ます。

出来ます、というより出来るときもありますなんですが(何故か2Cの手を斬られる場合がある)、

大事なのは毛利を逃がさずにダウンさせ、その間に接近することが出来るということ。


上に逃げる毛利相手でも、先に飛ばせれば下からJB先端なんかで迎え撃ちにいくと

毛利の空中技は凄まじく強いですがリーチはそこまで長くないので

結構潰せるときは潰せます。

ただ、先に飛んでしまうと対空攻撃として無類の強さを誇る5Bやエリアルが飛んでくるので

なるべく地上牽制で嫌がらせをして先に毛利を飛ばせるようにしたいところです。

まぁ地上牽制の更に外からガード不能技である発を設置されたら

もう嫌がらせなんて言ってられないんですが…。


発を設置されたら当然ですが逃げましょう。

慶次はダウン後に更に発を重ねられると逃げる手段が本当に少ないので

とにかくダウンしないことが最優先です。発は起爆後毛利が素早く動けるので

距離が悪いとそのまま援軍が来る前に1ラウンド取られるなんてことも。

一応頑張って駆け引きっぽいことが出来なくもないですが、それは別項目で。


毛利の数少ない泣き所の1つは、下方向に長く強いジャンプ攻撃が無いことなので

真下に潜り込んだなら2B対空は十分武器になるんですが、空中壁なんかでタイミングをズラされて

2B硬直中に目の前とかに着地されると血の気が凍るので

ちょっと怖い時は怖い…でもここはリターンを取りたい。


真下以外の場合にはあんまり対空は考えない方が良いかな…

それこそ5Cが勝手にジャンプ防止になるような間合いなら5Cが一番良いんですが。


ダウンさせることや接近することが出来たなら、

もう何でも良いから急いで殺しましょう。ガンガン補正を切って中段で踏みまくったり

ガンガン投げまくってテンパらせたり、もう何しても良いですから。

個人的には、アニキ戦のようにいきなり起き上がりに何か重ねるよりも

取り敢えずジャンプ攻撃なんかを重ねてでその場に留めてから択一を迫った方が

6Bやろうと思ったらバックステップから5A食らって即死とかっていう大事故が

起こり辛いんじゃないかなと思います。


凄く急がないといけないのに、一つのミスで即死に繋がる相手なので

安全に殺しに行くことが重要です。


◆援軍到着後
このゲーム最強のキャラが完全体になった訳ですが、

考えるべきは

1.援軍を潰せる技を使っていく

2.援軍の攻撃をなるべくガードせず上に逃げる

3.援軍よりも毛利の動きを見る

この3つです。1の数によってどれだけ毛利戦が厳しくなるかがキャラによって変わります。

慶次は1が殆ど無いがためにキツいんですな。

地上技なら2Cくらいで、空中技ならJBくらいです。

他の技は向こうの槍兵を出すタイミング次第で勝ったり負けたりなので、

信頼して出そうとすると痛い目を見ることが多いです。

見てから潰せる程発生が早い技もありませんし。


一番最初に通過する道ですが、JCは絶対に使っちゃダメです。

どこなら勝てるのかが分からないくらい槍兵に負けます。

殆ど先端だろってくらいの距離でも槍兵が勝つので、本当リターンが薄いです。

逆にJBであれば、毛利の頭付近を狙うように出す(=槍兵の槍よりちょっと高いくらいの位置)と

まず確実に槍兵を潰してくれます。

これでようやく「攻めに行ったつもりが死んだ」という状況が少なくなります。

もっとも、これだって相手がガードしてくれればの話なんであって、

エリアルで対空されたらほぼ確実に死にます。JBだけ出してたら余裕って訳ではないです。


2Cは、既に槍兵が走ってる状態で出したら出る前に潰されます。

その代わり、出てしまえば間違いなく槍兵を潰すことが出来ます。

出ても勝てないJCに比べたら頼れる方ですし、

ヒット確認から永久に行ける可能性のある始動ですから命かけて確認する価値があります。

調子に乗って槍兵以外にも発を設置しようかなーとか色気を出して

地上で留まってくれる時間の多いタイプの毛利ならここで殺せる可能性が出ます。

慶次サイドからしてみれば、地上で技を当てるのが一番シンプルな永久始動なんですから

当然狙うべきです。それすら出来ないくらい空中でウロウロされるようになってからが地獄。


他には使えそうな技があまり無いです。

2Bとかが完璧なタイミングでハマれば槍兵を殴ったり出来ますが、だからどうしたですし。

5Bは相打ちが多いし槍兵を見てから出せる程の発生速度ではないですし。

なので、JBと2Cが通用する場合のみ勝負をかける感じにするのが良いと思います。


他に先述した2や3ですが、慶次は本当に槍兵に引っ掛かり易く

お前ふざけてるのかっていう場所で引っ掛かります。

ジャンプの出掛かりとかが特に酷くて、

逃げようと思って飛べたと思ったら死ぬとかめちゃくちゃ日常茶飯事です。

ジャンプするときは常に空中ガード方向を入れながらジャンプしましょう。


そして、槍兵に巻き込まれると切り返しが殆ど無い慶次は

結構適当に発を設置されても中々避けることが出来ません。

槍を食らわないようにガードをしっかり意識して飛び回ることと、

その際に毛利が今何をやってるのか(=発設置しようとしてたりしないか)を

確認するようにしましょう。


◆その他ネタ
・反撃関連
慶次は見てから反撃出来る毛利の連携は殆どありません。

欲を出してきた所を叩く程度しかキャラ相性的にやりようがないと思います。

2Cの届く位置での発設置なんかは注意しておきたいところではありますが…。


強いて言うと、チェーンから槍兵を使いながら発を設置してくる場合が注意です。

横から押して来るチェーン+発設置+槍兵っていうパターンであれば

ジャンプやバックステップではまずかわせないので、

距離が近ければ2Aや2Cで直接毛利を攻撃して止めた方が良いです。

幸い慶次の2A、2Cは姿勢が低いので、捨て駒に吹っ飛ばされて来る毛利軍を

上手い具合にかわしながら殴れる可能性が高い方のキャラです。


距離が遠くてそれが難しい場合には、

A峠越えで全部蹴散らしながら突っ込んだ方が生き残れる可能性があります。

当然ですが援軍がいるのであればまつだったりモグラだったりでフォローした方が良いです。


正直ここまで押し込まれてる時点で大分向こう優位に立ち回られてるということなので

とにかくその前段階から危ないと思ったら飛ぶことです。


弓兵を使いながら発を設置してきた場合には、

ジャンプでかわすのは絶対不可能なので、それこそ2Cを死ぬ気で差すしかありません。

こっちの方が毛利本体がモーションを取ってくれるので分かり易いですが。

A峠越えはこっちの方が出すの難しいかな…

丁度良い所で槍兵が突っ込んで来ることが多いのと、出した所で弓矢を食らうことも多いです。


・被起き攻め関連
正直発を設置されてしまったら誰でも無理なもんは無理なんですが、

一応の足掻き方は何通りか候補として挙げられます。

@毛利の援軍が居ない場合
開幕当初なんかは6Cから発設置→置き上がりに起爆のパターンなんですが、

これは起き上がりのタイミングによって足掻きます。

まず、早起きした場合には毛利が近くにいるなら5A、2Bが候補。

早起きしたのを見てから起爆しようとするのでは、まず間違いなく起爆より先に割り込めます。

毛利側としては、早起きしたのを焦って出す技としては5Aが一番多いんですが

5Aは少しでも遅れればこちらの2Bが勝てます。5Bを出されるとヤバイんですが

まぁやられてから考えれば良いです。

また、5AならJDからA峠越えでも発起爆前に反撃することが可能。

5Aを数発刻んだりしてこない相手ならこれでも良いですが、やはり5Bに弱い。

ただし、両方ともJPGで防げます。


そうすると、JPGが通用しない6Cを重ねて来る場合があるんですが

6Cは発生が遅いので起き上がりのタイミングをズラせば

先に割り込めたり早出しし過ぎて空振りしてくれたりします。

こんな感じのじゃんけんかなと。殆ど勝ちが無いじゃんけんですけど。


A毛利の援軍がいる場合
画面端縛からのパターンは正直殆どやれることは無いです。

いつも通りの起き上がりのタイミングをズラすことと、

カウンターヒットで逃げることくらいです。


・コンボ関連
@通常コンボ時
空中の食らい姿勢が極端に上が小さく下に大きいです。

お手玉する時にはかなり高めにしないとJBやJCが空振りしまくります。

その代わり、こんなにやっちゃって良いのかってくらい高くしてもちゃんと当たってくれます。


地上の食らい姿勢も大変小さく、2Cの後のA峠越えはまず間違いなく入りません。

5Bから直接行くか、2Cまでで妥協しましょう。


投げ後端付近の吹き飛ばし裏当てコンボは50〜99なら問題ありません。

100だとまず入らないので妥協コンボで。

まぁ毛利相手に100になるような状況ってあまり無いと思いますが。


A永久コンボ時
一応峠往復という最強のパーツが入るんですが、

入る高さがお市と比べると大分限定されています。

高過ぎず低過ぎずじゃないといけないんですが、

どっちかというと高過ぎないように調整した方が往復パーツは当たり易いです。


しかし、低くし過ぎると往復パーツも入らないのに加えて

共通パーツの5A峠×nの峠もちょっとディレイしないといけなくなるので

そこら辺はギャンブルです。

まぁ毛利相手に永久へ行く機会ってそうそう無いですから

最強パーツを狙ってミスると二度とチャンスが来ない可能性があるので

5A峠×nがディレイ無しに安定する高めを狙っても良いかなと思います。


Bガーキャン永久時
2A組なので難度は高いんですが、

流石に毛利相手だと出来ておきたいな…って思うくらいの気持ちです。

まぁそもそもガーキャンやる頃に後ろから槍兵も飛んできて槍兵と相打ちとかっていうのも

なんら珍しくないんですが。

これを狙って毛利の接近を待つなんていうのは絶対止めた方が良いです。

ろくなことになりません。自分のスキルがあれば行けるなんて思わない方が良いです。

どんなスキルがあってもガード不能技はガード出来ません。


◆総括
数あるキャラの毛利戦の中でも本当にキツい方です。

とにかく永久への始動が殆ど地上ヒットしか無い挙句その地上ヒットが中々当たらない。

2Cを当たってくれるくらい地上に居てくれるならチャンスも結構あるように見えますが

空中をのらりくらりされ出すと本当に手詰まりになってしまいます。

「これくらいなら大丈夫だろ」って色気を出してくれてるときに確実に殺さないと…。

当然ながら向こうよりもミスをしてたら絶対に勝てないので、頑張って下さい。

緊張するんですけどね…「あ、やっと殺せるかも」→「あ、(俺が)死ぬ」のパターンが多い相手です。


でも結局こいつを殺せないことにはこのゲーム続けられませんから、

やるしかないです。
vs豊臣秀吉

◆イントロダクション
バサラを続ける上で避けては通れない壁になるのが

人口の多い真田・秀吉の2キャラになりますが、

真田よりも秀吉に心を折られる人の方が多い印象があります。

しかし、人口が多いこの2キャラのうち、

慶次は特に秀吉には大分まともに戦えるのが大きなセールスポイントになると思います。


スピードで圧倒するタイプの真田は自分のスピードに溺れて事故死することが結構ありますが

秀吉の場合は攻撃力・防御力の高さで強引に押し続けるキャラなので

向こうは何回殴っても死なないし、1回でも通されるとすぐこっちが死んでしまいます。

バサラを始めた当初なんてお互いに永久が出来ない状態なので

単に殴り合いに強い方が勝ってしまうため、秀吉が大変猛威を奮います。


ただ、永久を完備する対戦になってくるとまた話が違ってきて

今度はどこでも何でも引っ掛かる大きな体が邪魔になってきます。

まだまだやれるはずの体力差でも永久に行かれたから負け確定、みたいな状況が増えます。

そして秀吉の強さを支える援軍半兵衛が援軍カウンターでどんどん弱くなっていく…と。


秀吉戦はどのキャラも、永久に行けないとろくに安定して勝てません。

その意味で、ちゃんとバサラらしく戦えるかを判断出来る良い相手かも知れません。

典型的な使ってて気持ち良くて相手にしてて不愉快なキャラですが、

慶次は意外と他のキャラより作業し易い方なので、生き残る為にもガッツリ封殺しましょう。


◆援軍到着前
慶次が牽制の本領を発揮する鈍足系のキャラが相手です。

なので、単体状態ではかなり優位に戦えます。

いつも通り5Cと2Cを使っていきますが、鈍足なので2C多めでも大丈夫です。

向こうが地上で振れる技といえば2Bとエリアルくらいですが、

こちらが2Cと5Cを振っててそれらを通すのはまず無理です。

エリアルで頑張って相打ちを狙うくらいしか出来ないと思います。

それに、2C・5Cの距離で相打ちになったからといって秀吉は何も出来ません。

向こうが何かを起こすならエリアルでグチャグチャにするか上から突っ込むしか無いですが、

エリアルのまさかを極力起こさないようにするのが2Cです。

まず間違いなく潰れます。5Cでも殆ど潰れますが。

結局、牽制のリーチが1回りこっちの方が長いので、中に入らせないようにしていれば

特に何も起こすことなく牽制することが出来ると思います。

もしも2Cや5Cがエリアルで蹴られて、その後天地葬送で掴まれるようなことがあるなら

それは間合いが近過ぎます。どっちかというとその間合いは5Bを使った方が色々潰しが利きます。


上から来た場合には、真下に潜り込めれば2Bで何でも落とせますが、

元々先述したように遠くでの牽制をしてる状態で、

なおかつ空中ダッシュが遅く短い秀吉相手なので

まず慶次の真上まで秀吉が来られません。

そして、その間合いは秀吉のJCが火を噴く間合いでもあるので、地対空をしない方が良いです。

無茶苦茶遠いなら上りJC、通常の間合いなら垂直ハイジャンプBとかで迎え撃つのが良いと思います。

ジャンプを見てから飛べば十分間に合います。空中ダッシュの鼻面に当てる感じで。

秀吉は本当に体が大きいので、そこで当たるのかよって間合いでもこっちの技が当たります。

そして、向こうのJCはそこで勝てるのかよって間合いでも勝つのでなるべく遠い距離に居た方が良いです。

なので、前ジャンプとかで迎えに行くのではなく、垂直ジャンプとかで壁を作る感じの方が良い。


秀吉はとにかく、焦れてるので一瞬で試合を決めたがります。

どうしてもJCをカウンターヒットさせたいし、どうしても天地葬送で掴みたい。

しかし、慶次は空中のやられ判定の都合上、他のキャラなら掴まれるような距離・高さでも

全然掴めません。秀吉を使ってると本当イライラするレベルの空中判定をしています。

なので、空中で攻撃を食らっても慌てないこと、そして受け身をしないことです。

受け身をすることで天地葬送で掴み易くなってしまいます。

受け身をするくらいだったらそのままダウンしたときに必ず早起きする癖をつけること、

そして空振りした天地葬送に起き上がりから反撃を入れることを忘れないことです。


お互いにジャンプしたり対空したりしてもつれ合うと、間合いが近づくことも多いです。

近づかれた場合には、秀吉の2Bの外の間合いなら5Bが機能します。

秀吉はしゃがみ姿勢が大きいので、立ってようがしゃがんでようが5Bの先端で殴れます。

それよりも近くなった場合には2Aで殆ど勝てますし、届く距離なら5Aが相当強いです。

これも秀吉の姿勢の都合上、立っててもしゃがんでても当たるのに加え、発生が5Fなので

秀吉がこれに早さで勝つには伝衡裂鬼くらいしか無いです。

密着時は5A2Aと入れ込んでおけばまずここに何かをされるってことは無いと思います。

2Aにはヒット確認を心がけておくと、投げで無理矢理割り込もうとした秀吉に下段が当たる感じになるので

そのまま2Aや5Bに繋いでダメージを貰っておきましょう。


こちらから飛び込むのはあまりお勧めできません。

5A・5B・エリアルなどの向こうからしたら当たってくれたら儲けもの感覚で振ってるような

半ばやけくそな技を食らって天地葬送まで繋がれてイライラすることになる可能性があります。

もし飛び込むのであれば、慶次のやられ判定の性質を生かして

天地葬送で掴み辛い(秀吉の)5Bの先端くらいの間合いでJBやJCの先端を合わせるようにすると

もしも対空を食らったとしても大惨事になり辛いです。

まぁその距離だと正直5C2Cが機能するのでそんなに無理して上に行かなくても良いんですが、

ずっと地面にいると思われてると訳わからん博打される可能性もあるので

少し注意を逸らす意味でやってみるのは良いと思います。


地上戦をメインに据えるべきメリットはもう一つあって、

回復可能体力が回復し易いという点です。

秀吉側はどうにかこうにか上から行こうとする場合があるので

体力が段々削られて行きますが、

慶次はちょっと相打ちになったりしてもなるべく我慢して地上で差し合ってれば

じわじわ体力が回復していきます。

これで秀吉とも体力勝負でぼちぼち張り合えるように。

ただ、当然1割の体力回復をする為に3割のダメージを食らっても意味が無いので

危険を感じたら当然飛んででも位置の入れ替えはするべきです。


◆援軍到着後
頼れる軍師である援軍半兵衛が到着すると、大分差し合いのリスクが増えます。

かといって全く差し合いをしないのでは良いように立ち回られてしまいます。

こちらの牽制も1発当てれば即永久へ繋がるというリスクをちらつかせることで

向こうを好き勝手動かさないようにするのが大事です。


援軍到着後に気を付けるべきなのは何と言っても対空援軍。

そもそも秀吉単体の始動では致命傷を与えることは中々難しいので、

始動に何としても半兵衛を引っ掛けようとしてきます。

このとき気を付けるのは、秀吉の位置関係です。

@地上にいる場合
ダッシュと一緒に対空半兵衛を盾にしながら近づいてくるパターンですが、

これは2Cや5Cを振ってれば半兵衛ごとその鼻面を叩くことが出来るし、

もし出来なかったとしても半兵衛と相打ちになるか秀吉に技をガードさせるかすれば

追撃を食らうことは無いですし、

上手いこと行けば半兵衛を潰しながらこちらがヒット確認から永久に行けます。


注意すべきなのは高性能反撃連携である通称超投げ半兵衛。

2Cの持続前半をJDされると超投げ半兵衛が確定し、

位置関係次第でそこから宇宙まで連れて行かれることも。

牽制1発ミスったら死というリスクはこちらにもあるということです。


対策としては大きく分けて3通りあって、

まず1つ目は2Cを「相手が動いたときだけ当たる位置で振る」。

つまり空振り前提の距離で振る。

そうすると、わざわざ向こうからガードしに来ないといけないことになりますが

僕が秀吉でこれをやろうとするとまー上手く行かない。

大体足元引っ掻かれて死にます。そんな難しいの狙うくらいなら上から行きます。


2つ目は5Cをメイン牽制にすること。勿論、これも動いたら当たる位置で振るのが良いです。

5Cからは2Cに派生出来るので、

もし5CにJDしてたとしても2Cが出る辺りで超投げ半兵衛を出すことになり

大概半兵衛と秀吉を両方斬りながら永久へ移行出来ます。

勿論、2Cが出来る更に前に超高速で暗転されれば向こうが勝つ訳なんですが…

経験上それをやられたことはあったっけかなぁというレベルです。

持続の後半をJDすること自体が個人的には結構難しいと思います。

絶対じゃないという意味では怖さはありますが、2C単発を繰り返すよりは余程使えるかなと。


3つ目は消極的な策ですがたまに使うと良い「何もしないで逃げるフリ」。

ビビってるフリをして(まぁ実際ビビってはいるんですが)秀吉のダッシュを見てから

斜め後ろに飛んだりすると、逃がしたくない秀吉は早めに半兵衛で捕まえに来ることが多いです。

それを一度ガードしてしまえばこっちのものです。

秀吉がまだ距離的に遠いのなら半兵衛を殴りに行けば良いし、

近い場合は半兵衛を殴ろうとする慶次を殺しに来る可能性があるので

敢えて半兵衛を放置して秀吉を直接叩く牽制もありです。

このときは半兵衛がもう出ちゃってるのでJDからの超投げ半兵衛はまず出来ません。


こんな感じで、向こうがこっちの技を待ってると思ったら更に外から攻撃して、

向こうが必死こいて援軍使いたがってると思ったらさっさと援軍ガードしちゃうというのが

良いんじゃないかと。全部噛み合うと大変気分が良いです。中々無いですが。


A空中にいる場合
あまりにも5C・2Cで嫌がらせしてると大概この形になります。

秀吉は慶次戦に限らずこの形になることが多いんですが、

慶次戦だと慶次の地上リーチが長い分いつもより更に遠くからジャンプすることが増えます。

こうなると秀吉は空中ダッシュが遅く短い為に、相当ダッシュの後半辺りで半兵衛を引っ掛けないと

着地後秀吉が慶次を攻めることが出来ません。

なので、ジャンプした辺りから援軍到着前のように垂直ジャンプBやCで壁を作るような感じにすると

最低でも秀吉の鼻面を抑えることが出来るので

たとえ半兵衛を下から食らったとしても秀吉の追撃を受けることはまずありません。

垂直ジャンプBやCを出しても届かなそうな間合いなのであれば、

それは放っておいても秀吉が着地後追撃出来るような距離ではないです。

変に迎えに行かずに着地際に5Cとか置いておけば良いんじゃないかと。


緊張するのは自分が画面端を背負ってる場合で距離が近いときです。

垂直ジャンプでもちょっと近いかもみたいな距離はこのカードで最も緊張する間合いだと思います。

おっかないのは間違いないんですが恐らく一番リスクが無いのは

秀吉のジャンプを見てからしゃがみガードしながらの対空援軍です。

ただ、周知の通り本当に横方向のリーチが短いのでひょっとすると邪魔出来ない可能性も。

まぁ秀吉は大きいので半兵衛に潰されなければまず何とかなるとは思いますが…。

もしくはジャンプ攻撃を出すまで待ってガーキャンを狙うのも良いです。

当然、それを読んでの着地投げなんかには負けてしまうのでリスクはありますが、

リターンは永久なので狙う価値はあります。

思い切って前ステップで画面位置を入れ替えるというのも良いんですが、

半兵衛がいつ下から生えてくるかによっては秀吉をアシストしてしまう可能性もあるので

選択肢としては援軍がいないとき限定にしたいところ。


◆その他ネタ
・反撃関連
@猿舞豪把
この技は追加入力があって、

相手が入力したボタンと同じボタンを押せればその時点でコンボが終わります。

チャンスは2度あって、

1回目の追加では強攻撃、2回目では中と強攻撃がその後コンボに行けるボタンです。

なので、強攻撃にヤマを張って押すのが結構良いんじゃないかと思います。

一応見てから押すことが出来るんですけど、向こうより受付時間は短いので

追加入力の時間を粘られるようになると結局ヤマを張るしかありません。

で、抜けられた場合には一応対空援軍を連打しておくのが良いです。

慶次が空中に浮いた状態で抜けるので、

秀吉側が反応してその状態を狙ってくる可能性があります。

その状態でも慶次側は援軍を使えるので、それで邪魔をする感じです。

援軍がいない時だったらもう仕方無いですが。


ちなみに、2回の読み合いとは言っても、1回目に使ったボタンは2回目には使えません。

なので、2回とも強を押すとかは出来ないんですな。

結局はどっちで強を押すかの読み合いだと思います。


どちらにせよ向こうに援軍がいる場合は追加入力せずに援軍で追撃するので

コンボをミスるのを祈るくらいしかやることがなくなってしまいますが。


ちなみに、援軍がいなくても一応慶次はB灰塵乱渦などの追撃は食らってしまいます。

が、B灰塵乱渦の後は半兵衛がいないとそこでコンボが終わります。

なので、援軍がいない場合は追加入力をすることで

ダメージと援軍回復時間稼ぎをしたがるのが人情なので

諦めずに相手の追加入力を見る癖をつけると良いです。


A択一関係
相手は中段技として6Bを持っていますが、2Bからしか連続ヒットで派生出来ません。

2Bから下段技は出ないので、2Bからは6Bが来る可能性が大変高いです。

チェーン入れ込みで出しっぱなしの相手であれば、2Bを(出来ればJDして)バックステップし、

6Bをかわして反撃することが可能です。

ただ、慶次の場合はバックステップの無敵が短いので

たまにちゃんとバックステップが出てるのに潰れてイライラが最高潮になる場合も。

そういう場合は6Bをガードし切ってから普通に反撃すれば良いです。

まぁガーキャンから永久が確定するのでゲージと援軍があるならそれが一番良いと思いますが。

ゲージやらが無い場合であれば5A、間合い内なら一人相撲でも。

発生Fは一緒なのでどっちでも良いですが、5A始動の方がダメージが高く

一人相撲の方がそのあと援軍でフォローしてきても無敵でスカせるので邪魔されません。

まぁ最後まで6Bを出し切るような、ヒット確認があまりなされてない対戦であれば

ガードされたのを見てからフォローっていうのも難しいと思うので

5Aでダメージ重視の反撃で良いんじゃないかと思います。


一応6Bは天地葬送でだけキャンセルすることが可能です。

が、まぁ当然天地葬送に派生して貰った方が反撃はやり易いですからそんな気にしなくて良いです。

ただし、秀吉は空中食らいだと5A5Bが極端に繋がり辛いという訳のわからん判定をしているので

出来れば5Bから直接拾った方が良いです。


相手が慣れてくると2Bで止めて更に2Aとかでラッシュ継続とかやってきますけど

ひとまず最初は6B入れっぱなしで圧を加えてる気になってるビギナーを黙らせる為に

リスクを与えてやりましょう。


・起き攻め関連
秀吉相手に安全に起き上がりを攻めることが出来るキャラは殆どいません。

慶次もそれは例外ではないんですが、特に気にしないといけないのが

@バクステ伝衡裂鬼、Aバクステ半兵衛、B超投げ、C超投げ半兵衛辺りです。


@のバックステップはこのゲーム屈指の性能をしているので中々潰すのが難しく、

余程ピッタリ隙間を攻めないと攻撃が当たりません(隙間は2Fしかない)。

なので、峠越えでダウンを奪った後にジャンプから空中ダッシュか着地下段かの択一を迫る場合

空中ダッシュ攻撃が中々当たりません。

よって、画面端であれば前ジャンプから空中バックダッシュJBで中段攻撃をすると

もしバクステでJBをスカされても伝衡裂鬼で掴まれることはありません。

着地下段の場合はバクステを見てから5Aで大体止まりますが、

もしヒット確認に余裕があるなら見てからジャンプとかが出来るのが一番良いです。

個人的には画面端なら空中ダッシュの択一よりは

伝衡裂鬼の外の間合いからの5A重ねからいつか2A・6Bの択一、

我慢できなくなって暴れそうなところを外から5Bで潰す、とかでも十分な圧になると思います。

とにかく一番やっちゃいけないのが伝衡裂鬼で掴まれることなので、

そのリスクの為なら安全策を取った方が良いです。

ちょっとの油断で逆転されるのが秀吉戦なので。


Aバクステ半兵衛はバクステ伝衡裂鬼よりも更に危険な反撃技ですが、

秀吉に択一をすることは放棄してまず半兵衛そのものを潰すようにした方が良いです。

起き上がりにワンテンポ置いてからの5Cや5B、もしくは普通にガードでも良いです。

半兵衛を使えない状態に出来るのであれば十分な成果なので。

凄く消極的な展開っちゃそうなんですが、

それくらい徹底して半兵衛を封じることが秀吉戦のテーマです。


B超投げは基本的に先述した起き攻めの着地下段以外は勝手に避けられます。

ですがC超投げ半兵衛はどの連携でもまず無理です。

対策としては、5Cを出すことでまずバクステ半兵衛を封じ、

もし超投げ半兵衛だったとしても半兵衛ヒット後に追撃が出来ないような距離。

この距離で技を重ねることが妥協点かなと。

一応こっちがジャンプしてた方が超投げ半兵衛を釣り易いとは思うので

起き攻めのジャンプの後秀吉が起き上がる寸前に2段ジャンプしながらPGとかでも。


変に欲を出して一気に攻めようとすると、

かえって慎重に遠くで牽制してたときよりも早死にしてしまう場合も多々あるのが秀吉戦です。

ナメられない程度に圧をかけておけばそれで十分だと思います。


・コンボ関連
@通常コンボ時
援軍回収ルートが画面の3分の2くらいの距離で出来るので大変楽です。

また、中央の距離別モグラも殆どが4(後ろ)援軍で良いのであまり位置判断に頭を使わなくて良いです。

お手玉も基本的にどの高さでも何でも当たると思います。

強いて言うと、あまり低く拾い過ぎると地上に落っこちてしまうので高めの方が良いかも知れません。

そして、レベル50〜99であれば、峠初段着地援キャンの後は6援軍ではなくN援軍の方が良いです。

変な時間差の当たり方をしちゃう場合があるので。


あと、端付近の投げ後の吹き飛ばし裏当てコンボがレベルを問わず出来ないので

妥協コンボでもなんでも良いのでまず張り付けちゃいましょう。

どの道秀吉には5A峠しか入りませんし取り敢えず張り付ければ後は何でも良いので。


また、レベル100の時はちょっとモグラの向きを替えると安定すると思います。

詳細は動画(10:30〜)で公開してますが、レシピだけ載せていくと

色んな始動〜横恋慕5C6C2B→JBJC→JAJBJC→峠越え(2ヒット)→6援軍援キャン吹き飛ばし溜め→※

※(6援軍が時間差ヒット)→4援軍→吹き飛ばし解放+対空援軍→ブースト裏周り→永久へ


となります。時間差当てが気持ち悪い当たり方をするので見ないとイメージが難しいかも。


A永久コンボ時
現状基本形である5A峠パーツが最大ダメージかつディレイなどのコツも必要ないので

高さも特に気にすることなくどんな位置関係でも問題ありません。

高さを気にしなくて良いっていうのは大きいです、一番やり易いキャラなんじゃないかな?


Bガーキャン永久時
ガーキャン永久も5Bが入る組なので大変楽です。

ちなみにこの時だけは回収ルート後の援キャン後のモグラが4ではなくN援軍です。

中央ルート版だと基本的に援キャン後が4ですが、距離によってはNの場合も。

まぁ秀吉は大概密着してくるから4になりがちかな…。



レベル100の場合は中央ルートだと4、回収ルートなら専用コンボで。


◆総括
避けては通れない相手である秀吉ですが、慶次は比較的やり易い方です。

慶次しか使ってないと「これでやり易いとか嘘だろ」って思うかも知れませんが、

明らかにやり易い方だと思います。

それくらい、初心者向けかつキャラパワーが強いのが秀吉というキャラです。


しかし、秀吉を使ってみると本当に途方も無く慶次が遠く感じます。

「死ぬまでに1回捕まえりゃ良いんだろ」とか思って2〜3回小突かれても気にしないで向かってたら

気が付くと体力が残り2割切ってるとかっていうのも良くある話。あれ?ってなります。

で、今度こそ無理矢理にでもって半兵衛使いながら突っ込もうとすると

思ったように当たらなくてしかも技刺されて永久行かれて死確定して

ムカついて援軍カウンターするんだけどやっぱり捕まって…の繰り返し、っていうのが

秀吉側の負けパターンです。ここに持っていくようにすると良いです。


秀吉を食えるようになるとかなりこのゲームが面白くなります。

頭からっぽの大暴れとか不愉快な行動も一杯あるキャラですが、

それらをある程度作業で殺せるようになってくると、それも可愛らしく見えてくるようになります。

最終的にはあの秀吉側に「うざい」とか「せこい」とか「寒い」とか言われるようになります。

ここら辺は牽制を本懐とする慶次使いにとって最高の褒め言葉です。

全てを許す表情で「恐れ入ります」と感謝の意を表しましょう。

ツバを吐きかけたりしないように。

vs織田信長

◆イントロダクション
恐らく毛利を除けば慶次使いが最も辛いと思うであろうカードです。

チャンスが本当に全然来ないし、常にゲームセットの恐怖に怯えるカードです。

そこら辺は負け戦こそ面白いの精神で頑張れとしか言いようがありませんね。

逃げられないし追いつけないし、遠くても強いし近づかれても強い。

以前に比べると慶次側の永久チャンスが増えているのもあって

事故って下さいお願いしますが多少通じるようになった方かも知れませんが、

結局それは向こうが若干神経を使うようになってくれただけであって

神経を使えばやっぱり地力の差は出ます。

つけ入る隙としては、キャラパワーの相性が大変悪いのはもう仕方ないので

プレイヤーに高い判断能力を強いる信長側に少しでも神経を使わせて行くことです。

こちらが思っている以上に信長は神経を使わないとキャラパワーが出ないし、

ちょっとの事故で変な負け方をするのが欠点のキャラでもあります。

そこにこちらの永久始動力を全力で注ぐ感じにして、とにかくワンチャンスをモノにするしかありません。


◆援軍到着前
遠距離にいるとこちらが死にリーチとなる慟哭スル魂を発動される危険が高くなります。

この技は腕を振り下ろすと発動してしまい、その後硬直が60Fもあるので

距離によっては発動を見てから反撃出来ますが

結局その後何かしら攻撃を食らってしまうと1ラウンド目はまず宇宙へ飛ばされてしまいます。


よって、開幕当初はまず「慟哭スル魂を発動されない間合い」を目安に行動し、

もし発動されてしまったら致命傷を食らわないように逃げ回りながら援軍到着を待つ感じになります。


一番邪魔出来る技は基本通り2Cなので、2Cが届く間合いに到達するように動くのが目標です。

逆にこれ以上離れると遠雷遥連発から、

これ以上近づいても6Cや5Cの牽制から慟哭スル魂を発動されることが多いです。


遠雷遥はこのゲーム屈指の性能を誇る飛び道具で、縦にも横にも大変大きく

慶次のしゃがみ姿勢やジャンプ姿勢にガンガン当たってしまいます。

なので、低空ダッシュで近寄ろうとするのであれば少し高めの軌道でジャンプする必要があります。

そして、余程タイミングがピッタリでない限りはJCは遠雷遥に当たってに負けてしまうので

飛び込むときはJBを使った方が良いと思います。

まぁどっちにしろJBが届くかどうかくらいの距離じゃないと、

そのまま生で慟哭スル魂をつけられちゃう恐れも高いですが…。

また、信長は穿タレル深紅という特殊なガードキャンセル技を持っていて

ガードした技と同じボタンを押すことで発動します。

なので、JBやJC一辺倒で使ってると読まれたり技を見てから弾き返されてしまうことも多いですが

援軍が来たり慟哭スル魂が発動されていない限りはそれ以上の追撃はありません。

それよりもちょっとのダメージと引き換えに接近することを優先して良いと思います。


こんな感じで、接近していく手段は高めジャンプからのダッシュか、

地上からなら歩いて遠雷遥をJDしながらじわじわ近寄るくらいです。

そして、向こうがそれを見てどう動くかによってこちらも圧のかけ方を変えて行きます。


2C先端よりも少しでも中に入れたなら、

ハイジャンプなんかを使いながら位置取りを変えようとする場合があるので

ジャンプ防止を兼ねた5C先端を使っていくと良いです。

上に逃げたがることが多いので、

秀吉戦などのように垂直ハイジャンプBやCで壁を作って行くと上手く邪魔しやすい「方」です。

秀吉戦と違って向こうの技が早いので空対空で負ける時もちょこちょこありますが、

信長の弱点は空中ヒット始動で致命傷に出来ないことなので

こちらの体力があと1〜2割とかって状況でもないのであれば強気に行きましょう。

何といっても空中では慟哭スル魂は発動出来ません。


普段ならこちらの5Bが機能するくらいの間合いだと、向こうの6Cが大変猛威を奮います。

これを食らってしまうとまず慟哭スル魂の発動が確定してしまうので、

逆にこれ以上前に進まなくても良いと思います。5C・2Cの間合いをキープする感じで。

ただ、2Cが当たってダウンを奪えたりした場合には峠越えから一気に接近して

起き上がりを攻めていけると理想的です。ひとまず6Cが出せない状況にしておけば接近してもOK。


対空関係ですが、 一応真下を取れば2Bで相手の飛び込みはほぼ完全に落とせますが、

空中火縄銃だった場合、最悪火縄銃→援軍→宇宙なんてことも。

なるべくならやはりJAやJBなどで空対空をするのが良いと思います。

向こうも普段はかなり猛威を奮うJCを手癖で使いたくなるので

こっちもそこに賭けて欲張りたくなるんですが…。


○慟哭スル魂発動後
先述したように出来ればそりゃあそれが一番良いんですが、

それが難しいからこそ辛い相手になってる訳ですから

どこかで慟哭スル魂は発動されてしまうと見て良いです。


詳しい性質は別項目で扱いますが、

本当に一発食らうだけでゲームが一方的になりかねないので

誇張抜きで一発も牽制を貰わないくらいの必死さで逃げ回らないと

時間帯によっては援軍が来る頃には完全に試合が決まってしまう場合もあるので

気合いを入れて差し合いましょう。気合いで勝てたらこんなに辛くないですが。


魂が周回してる最中には技のリーチが伸びるので、

発動前と同じ感覚で牽制の位置取りをしていると酷い目にあいます。

また、魂が周回していなかったとしてもこちらにダメージを与えることで付くという性質をもつので

結局牽制を食らってしまったらまずいという点は全く変わりません。

その中でも特に食らったらまずいのがC系統。JCと5C、6C辺りは

魂が付いてない段階でもこの技によって魂が付くので、その後2Cに繋いで端まで運ばれて…となります。


そして、魂が付いてる状態で最も注意すべき技は2Cです。

ヒットであれば当然ですが、ガードしたとしても試合が一気に信長側有利に傾きます。

詳しい攻防は別項目にしますが、

魂が付いている場合にはとにかく2Cを食らわないようにすることが最重要になります。

その為、ジャンプしながら逃げ回るのは当然として、ジャンプの着地際にも2Cを合わせられるので

一つ空中で不用意に技を空振りしただけでその着地硬直を引っ掻かれて試合が一気に傾きます。

逆に、着地際を狙って来る相手には着地際に空中ダッシュをしてタイミングをズラし、

2Cの硬直にJB辺りをぶつけられると効果的です。

当たったと思ったら硬直を魂発射でカバーされてキレる場合もありますが、

空中で魂がカウンターヒットしても受け身が出来ますから大丈夫です。


こんな感じで、慟哭スル魂発動後は信長の通常技が届かない位置で勝負しないと死にます。

絶対に色気は出さないようにしましょう、この状態の信長と殴り合って得するキャラはまずいません。

そもそも接近出来たとしても最悪穿タレル深紅からそのまま宇宙へ連れていかれてしまう可能性があります。


振る技としてはもう5Cと2Cくらいしかないです。

というより、この技が振れるくらいの遠距離以外では殆どの技が信長の2Cに勝てません。

ジャンプで逃げて逃げて、空中を追いかけてくる信長を何とか空対空で追い払うのがメインになると思います。


◆援軍到着後
信長の援軍である濃姫はコンボ始動というよりはコンボを伸ばす為のものなので

援軍が到着したからといって特別気にしないと即死に繋がるみたいな状況はまずありません。

結局信長に触れられたら致命傷になるという点では変わらないので、

基本的には援軍よりも信長を見ましょう。

中段、投げ、2A、どれが当たってもBASARA技の死ニ至ル病を通じて

6〜8割ものダメージを相手に与えながら宇宙へ連れて行くようになります。


強いて言うと、援軍が来たことで気が大きくなり強引にでも慟哭スル魂を付けようとして

対空援軍を盾にしながら発動しようとする場合があるので、

そこを2Cで刺して永久に行けると相手もそこまで強気に出れなくなってきます。

こちらの牽制も援軍到着によって殆どのリターンが永久に直結するので

ナメられないようにそういうチャンスはしっかり潰していきましょう。


どちらにせよ、援軍到着前と同様に信長を見ながら距離を取ったり牽制したりをします。

2Cを食らったら大変穏やかじゃないという点も一緒なので、困ったら上に飛びましょう。

幸い、上に飛んでるところを対空援軍で引っ掛けられたとしてもまず致命傷にはなりません。

それが信長の弱点なので、考え事をしたいなら上に行くべきです。


また、信長のBASARA技である苦ヲ喰ム紅ですが、

あれは投げ技ではなく打撃技判定なので

あぶねぇ、って思ったらPGをすれば防げます。

しかもあの技は援軍アシストに対応していますが、これの受付が大変長いので

信長側が「あ、ガードされたから援軍でフォローしなきゃ」とか思ってると

援軍アシストが暴発し易いです。

落ち着いてガードしましょう。


◆その他ネタ
・慟哭スル魂の性質
色々な性質がありますが、ここら辺が重要です。

@約17秒間で効果が切れる

A魂がついてるとB・C系統+穿タレル深紅にジャンプorダッシュキャンセルが掛かる

Bダメージを一定量相手に与えると魂が最大3個までつく

C魂を飛び道具or牽制空振りのフォローとして使ってくる

D時間が終了するか、同一の魂が約13秒周回、もしくは攻撃を当てると信長に魂が反乱

E信長は魂が周回しているときしか体力が自然回復しない


一見複雑に見えますが、これらの性質から慶次側が気を付けるべきことというのは

そこまで複雑な訳ではないです。

要は、「色々な性能が上がって怖いけど時間制限がある」ということです。

そして、場合によっては自らの魂で信長が死ぬことがあり、

他のキャラより体力が回復しないという弱点もあるという。


結局は、発動されただけで焦るというその気持ちは分かりますが、

時間を稼いで逃げ回ってるだけでも十分相手に対しての牽制になっているということでもあります。

なので、基本的な対策としてはとにかく離れましょう。

魂の残りゲージが1〜2割くらいになったら若干強気に攻めても良いと思います。

例え信長側に反撃を受けたとしても、時間的に魂が反乱してくるのでコンボ継続がまず出来ません。

一応コンボ中に魂をつけ直すコンボとかっていうのもあるんですが、

僕は長いこと対戦やっててもやられたことは数回あるか無いかだったと思いますので

やられるまでは気にしなくて良いレベルだと思います。


・慟哭スル魂のラッシュ
先述した慟哭スル魂の性質で言うAのジャンプorダッシュキャンセルを利用して

ガンガン前に出てくるのが特徴的な信長のラッシュ。

別にこれが無くても十分キツかったのにこれがあるともっとキツくなるふざけたラッシュです。

このラッシュは基本的に2C連打で組まれていることが多く、2Cで組まれてしまうと…


バックステップ→途中で引っかかる

ガードキャンセル→空振り+カウンターヒット

PG→まったく離れない

JPG→距離が離れないでラッシュ継続+ゲージが減るだけ


こんな感じになってしまいます。

なので、正直触られてしまった時点でかなりの主導権を握られることに。


一応悪あがきの手段も何種類かはあります。


@ガーキャンを出来る限り引きつけてから出す
2Cを完全にスカすことが出来るので、相手が反応して魂を発射しなければ

2Cの硬直を通常技や一人相撲で反撃することが可能。


A根元まで引きつけてからJD→前ステップor垂直ジャンプ
2Cの先端だと攻撃判定が出るのが早くて不可能ですが、

2Cの根元付近まで信長がラッシュでめり込んで来る位置関係になった場合には

前ステップorジャンプで2Cをかわすことが出来ます。

前ステップの場合にはやはり反応して魂を発射しない限りは各種反撃が確定。

ジャンプの場合には発射のやり方次第では発射したとしても反撃が確定。

そう考えると多分ジャンプの方が良いのかなと思いますが、

本当に根元まで引きつけないといけないので画面端までわざと追い込まれた方がやり易いです。

が、「わざと画面端まで追い込まれる」っていうのは正直怖すぎるんですけどね…。

そもそもJDしやすく一定のタイミングのみで2C連打だけをやってくれる保証もないので。


BA峠越えでかわすor一目惚れで割り込む
ちゃんと連打されてると無理なんですが、

2Cラッシュのやり始めは中々手に慣れずに密度が薄くなりがちです。

その場合にはJDからA峠越えで抜けることが可能。

一目惚れの場合は反撃まですることが可能ですが、

実は暗転したのを見てから魂を発射するだけでこっちがカウンターで吹っ飛びます。

それさえ無ければターンを入れ替えられて最高の切り返しかも知れないんですが…。


Cガーキャンしてミスを祈る
ガードキャンセルをかわされながら2Cがカウンターした場合

そのまま2C連打をしていると慶次のやられ判定が変な都合上信長の裏に抜けてしまい

そこでコンボが途切れます。

コンボを継続するためにはカウンターヒット確認から5Cを出す必要があるんですが

そこでミスってくれることを祈るって感じでしょうか。

信長はラッシュ中にも考えることが多いキャラなので、

一見情けない作戦のようにも見えますが結構やられると困る行動なのも事実。


Dガードクラッシュするまで大人しくガードしておく
時間制限があるという性質をもつ都合上、

早い段階で攻撃を食らってしまうのが一番相手を助けてしまいます。

ガードさせられてラッシュされているからといって慌てず、

ガードクラッシュするまでずっと攻撃をガードしているだけでも

魂ゲージを2〜3割程度消費させることが出来るので、

永久を含め致命的なコンボへ移行されずに助かるケースも。


E一歩上の駆け引き
相手の熟練度次第ではありますが、このように慶次の場合は

やれることがJD始動かガーキャン始動である場合が殆どです。

なので、JDすることによって相手にこちらが何かすると思わせるだけで

それを見て何か防ごうと動かすことも可能です。

JDした時に向こうが想定することは大概が割り込みなので、

割り込めないように早い技の2A何かを使って来ることが増えます。

2Aを出してしまった場合、その後B系統かC系統に繋がない限り

ダッシュでキャンセルが出来ません。

そして、信長の技は5B・2B・5Cが発生10Fとタイミングが一緒なので、

2Aを見たら次の技のタイミングでJPG、なんていうのもありになってきます。

まぁこれは相手に反応するだけの目があることが前提なので、

そういう目が無い人には逆に何の意味もありません。


また、2C以外の技を使ってラッシュしてくる分には

基本的にガードキャンセルが当たるしJPGで突き離せるのでガンガン追いやって行きましょう。

信長戦はガードキャンセルから永パのコンボが比較的やり易いですし、

魂がついている時でもガードキャンセル→魂ヒット→通常技追撃

などが間に合います。


・慟哭スル魂時のコンボ
いつも通りの地上チェーンなんかを使っていると、途中で信長が吹っ飛んでしまうので

その辺りを注意しておかないと折角のチャンスが消えてしまいます。


・起き攻め関連
相手には穿タレル深紅、通称シピピがある訳ですから

重ねる技がバレてしまうとその時点で切り返されることが確定するのに加えて

援軍がいるとそこからコンボ、最悪永久へ持って行かれる危険があります。

なので、起き上がりに普段ならあり得ないような技を重ねるのは戦術的に当然アリです。


慶次を使っていて頼りたくなるのはJCやめくりにも使えるJBですが、

あえてJAを重ねてみたり。ちなみに慶次のJAは軽視されがちではありますが

攻撃レベルも3ですし結構着地地上技も繋がり易く性能は悪くないです。


また、レバー技をシピピすることが出来ないので、6Bを多めに使っていくのもありです。

足元の食らい判定が小さくなるため、こちらの2A重ねなどを返そうとしていた信長が

2Aを暴発させてしまってもしっかり空振りさせながらカウンターさせることが出来ます。

更に、2Aにシピピする場合には下段版を使う必要があるんですが、

下段版は攻撃レベルが低く上に浮いてしまう為に

反撃からそのまま永久へ行くことはかなり難しいです。

なので、周りまわってオーソドックスに6Bor2Aで攻めるというのが良いのかも知れません。


他にも、起き上がりにジャンプしながら技を重ねるふりをして

着地寸前に2段ジャンプを混ぜてみると

相手が地上で通常技を空振りするので硬直を狙えます。

ただし、Aでシピピをしようとしていると5Aが空振りするだけなのであまり狙えないですが…。

Cにヤマを張ってる場合には5Cや6Cが暴発するので、JBやJCを硬直にぶつけることが出来ます。

一応2段ジャンプでなく空中ダッシュにしてもタイミングはズラせますが、

大概向こうの出ちゃった系5A・5B・5Cにこっちのダッシュが潰されてイラつくだけです。


・援軍カウンター関連
信長のコンボは超火力(死ニ至ル病)+永久(宇宙)という構成で出来ているので、

超火力される前(=死ニ至ル病直後)、永久に行かれた後(=エリアルを食らって離陸した直後)の

2つのポイントが候補です。一応慶次は永久が減るキャラなので逆転力はある方ですから

死ニ至ル病までは我慢して永久に行かれたのが確定してからカウンターで良いかなぁと思います。


ただ、現実には残り体力が半分を切ってる状態で死ニ至ル病を食らったら死確定みたいなものなので

この瞬間にカウンターすることも多いです。

向こうもそれを見越して援軍をブロック用に出さない場合もあります。

しっかり援軍が動いたのを見てからカウンターを出すようにしないと最悪のケースになります。

もし援軍を出さないで死ニ至ル病でコンボを止められた場合、早々に早起きしましょう。

起き上がるまでに凄まじい勢いで体力を奪う技なので、起きるのは出来る限り早い方が良いです。

その後の起き攻めをガーキャン、A峠越え、5A暴れ、一目惚れなどで

最低でも信長をガードさせてしまえばその時点で体力吸収効果は消滅します。

まぁそう簡単に行かないのが現実ですが…。


また、宇宙に飛ばれた場合は画面外へ消えてしまうと援軍カウンターが届きません。

そのためカウンターするのであればヒット数の表示付近までには覚悟を決める必要があります。

最悪少し見えてるくらいでも空振りしてしまうので。

これのせいでゲームセットが他のキャラより早いっていうのも大きな不利要因です。


・コンボ関連
@通常コンボ時
そこに行くまでが難しい相手というだけであって、

基本的にコンボにさえ行ってしまえばかなりやり易い部類です。

空中やられ判定が大きくお手玉も簡単です。


ただし、キャラ特有の性質として魂の反乱が混ざると若干面倒です。

地上で技を当てても、技ヒット→魂ヒットで空中やられになるので、

普通に2A5B2Cってやろうとすると2Cが空振りしてしまいます。

なので、そういう場合は2A5B5Cとして、そこから横恋慕+モグラ…で永久へ。

空中ヒットからの永久コンボにするということですね。


また、投げ端付近の吹き飛ばし裏当てコンボが入らないので、

その位置は妥協コンボで。


A永久コンボ時
背中が薄いキャラなので、5A峠で往復する場合はを最速で出すと峠が当たりません。

5A(峠×3)のパターンに持って行けば全部最速でOKですが。

ミスったら即死亡なので気合い入れて下さい。


Bガーキャン永久時
5B組なので簡単です。「ガーキャンが当たれば」の話ですが。

レベル50〜99ならいつも通り、100でもいつも通りです。


ただし、先述したように魂が付いてる場合にはガーキャン後魂が信長にヒットするので

(中央)
ガーキャン→(魂が信長にヒット)→5B→A峠越え→着地対地援軍→5C援キャン吹き飛ばし溜め〜

(端付近)
ガーキャン→(魂が信長にヒット)→A峠越え→対地援軍→援キャンJBJC〜(回収ルートへ)


こんな感じで永久に行くのが良いと思います。


◆総括
これだけ念入りに色々考えてもそれを発揮出来ずに死ぬことが多いからこそ

キツい相手ということなので、正直あまり勝てなくても凹む必要は無いと。

ただ、結構ナメて掛かって来る相手っていうのも多いので案外殺せる時はあっさり殺せる場合も。

攻めっ気が多い信長であればかなりこっちの技に当たりに来てくれることが多いです。

安易に空中ダッシュJCとかで突っ込んで来るような信長は勝手にこっちの5Cが刺さって死ぬ場合も。

経験上JCを振り回したがる信長はいつか事故ってくれるような気がします。

殴れる場所に寄ってきてくれるっていうのがどれだけ有り難いかっていうのが

ダッシュを持ってるキャラを使う人には分かり辛いのやも知れません。

あんな簡単に位置関係調整する手段も無いもんですよね…。

相手がリスクを減らしてガンガン逃げ回りつつ安全に触って来るようになってからが地獄の始まりです。


とにかく、相手の攻撃をガードするまでは必死に。

そして、ガードしちゃったなら落ち着いて。


なんてことが毎回出来るんだったら苦労は無いんですが、結局これに尽きるカードだと思います。

vs本多忠勝

◆イントロダクション
唯一このゲームの代名詞でもある永久コンボと呼ばれるコンボが無いにも関わらず

正に戦国最強のラッシュで相手キャラを制圧していく本多忠勝ですが、

慶次は全般的に優位に戦える方のキャラです。天敵に近いと言って良いかも知れません。

忠勝の持っている強いポイントが慶次のキャラ性能上かなり制限されてしまうのが原因です。

典型的な、慶次のキャラ性能の都合上極端になってしまった相性のカードです。


忠勝は基本的に援軍である家康が到着すると

ファンネルを利用して誰相手だろうとガンガンラッシュをかけて制圧…といった方向のキャラですが、

これが中々慶次に機能しません。

なので他のキャラを相手にしているときのような強引な攻めが出来ません。

対して慶次はいつも通りのことがいつも通りに出来るだけでなく、

いつも出来ないようなことまで出来ます。

そりゃあ慶次が優位に立てるに決まってますな。


とはいえ、単発の通常技の威力が高かったりする都合上

調子に乗って殴られるのを気にせず暴れ散らしてたら負けてたみたいな展開もあるので

慶次を使う上で重要な、優位をしっかり保ち続けることを心がけた立ち回りをしていきましょう。


◆援軍到着前
忠勝の強さが前面に出るのは勿論

援軍である家康が到着したあとのファンネルを利用したラッシュです。

慶次戦では他に比べて機能し辛いとはいえ、

忠勝側は「この状態になれば」というつもりで目指しているポイントです。

そこで、慶次側としてもまずは援軍が到着する前に早々に殺しに行くのが目標になります。

援軍が到着するまでの時間も毛利に次いで2番目に早いので、

それまでにどれくらい優位に立てるか。

時間を意識し過ぎて雑になってボコられる程急がなくても良いんですが、

やりようによっては完全に2ラウンド封殺することも出来なくないので、

1ラウンド目の価値が他のキャラを相手にする時よりも大きいです。


忠勝はその特徴として、防御形態という技によって

ガードポイント(以下GPと言う場合あり)を付けることが挙げられますが、

これを利用してこちらの攻撃を耐えながら攻撃してくるのが強みの一つです。


ただ、忠勝は対空能力を上げる為に上中段にGPを付ける場合がセオリーなので

下段攻撃が長い、もしくは連射性があるキャラには基本的に苦労します。

慶次は長い2Cや早く強い2Aが下段なので、それにがっちり該当します。

よって、地上戦は2Cがとにかく機能します。

姿勢的にも発生速度的にも忠勝の技でこっちの2Cを邪魔することは殆ど不可能です。

GPがついていないのであれば、

忠勝は空中でも地上でもとにかく判定が大きいため、5Cも猛威を奮います。

GPが付くまではいつもよりもガンガン強気に地上戦を戦って良いと思います。


このように、忠勝は地上戦で慶次に勝つのは相当難しいので、

基本的に家康が来るまでは上に飛び回りながら時間を稼ぎつつ、

自分の技が当たりそうな場所でだけ追い払うor飛び込む為に技を振るっていう行動が多いです。

主に使うのは下に強いJBか横に強いJCですが、

GPがついてないならジャンプしたのを見てからハイジャンプBとか

距離が近ければ上りJAとかで迎えに行っても大体勝てるんじゃないかと思います。


GPがついているなら、正直無理して対空しなくても良いです。

何故かというと、実は現状忠勝は慶次相手にJBをヒットさせた後のコンボが無いんです。

頑張っても

JB→飛行JA→超ディレイJB→ダウン追い打ち2C

くらいで終わりです。食らっても2割くらいが限界のコンボです。

一度まとわりつかれたら死ぬ、っていう程でもないので。

こっちとしては2Bで対空するくらいが良いかなと思いますが、

なまじ慶次が地上戦で横に広く制圧することが多いので

忠勝が空から慶次の真上まで接近するのは結構難しく、ベストポジションで殴れないことが多いです。

そうすると、GPを利用したJBで若干ダメージを水増しされるだけになっちゃうので
(カウンターヒットだとダメージが1割上がる)

だったら大人しくガードしてれば良いんじゃないのという気もします。


ガードして接近された所でやれることは飛行ラッシュ(別項目)くらいでしょうが、

慶次相手に飛行ラッシュをしたところで大してリターンは無いし

かえってコンボミスからこちらのコンボが入り易くなる分チャンスなんじゃないのかってくらいです。

そして慶次の至近距離でダウンを奪われたら、結局またまとわりつかれることになる…と。

忠勝は本当、家康が来るまではコンボがとにかく伸びません。

勿論、変に無駄なダメージを食らってたら防御力の差で負けてしまいますが

他のキャラに比べてこちらが一方的に丸めこまれる可能性が低い方だと思うので、

いつもより強気に出ても良いと思います。


逆に、慶次が上に飛ぶとどうするかというと

忠勝側はGPが付くと様々な技で攻撃を耐えてきます。

その中でもエリアルは攻撃範囲も広くヒットからそのまま攻防を入れ替えることが出来るので

多用してくることが多いです。

そして、エリアルに限らず立ち技全般はGPがついているので対空に使うんですが、

技の性質として空中ガードが可能です。普通は立ち技って空中ガード出来ないもんなんですが

忠勝はそれだと強過ぎるとでも思われたのか、それとも単純にちょっと間違っちゃったのか。

という訳で、わざと対空技を振らせて空中ガードして、硬直を叩くというのが

結構ローリスクで出来る対空対策だと思います。

そもそも慶次からしてみれば慌ててジャンプ攻撃を当てないといけないような相手でもないし、

逆に忠勝からすると地上で全然勝てない相手が自分から死にに来たチャンスと映るので

ガードするのが一番忠勝にとっては困ることだと思います。


ちなみに、それの更なる対策として

空中ガードが出来ない攻撃で対空するというのが考えられるんですが、

空中ガードが出来ない通常技っていうのは2A・6B・吹き飛ばしなので

実質吹き飛ばししかありませんし、空中で吹き飛ばし対空を食らったところで

エリアルのようにダウンを奪われる訳でもないですから特に気にしなくて良いです。

それよりも、受け身した後の位置関係によって

相手がグチャグチャにしてくるところに注意しましょう。


次に、忠勝は欠点として発生の遅い大振りな技が多く、

至近距離まで接近されたときの切り返しが

ガーキャン・GPを利用した割り込み・バックステップ・投げ程度しかありません。

そして、慶次が接近した場合には2Aを中心に組み立てて行くことで

GPを利用した(忠勝の)2A暴れ、バックステップを効果的に潰すことが出来ます。

そもそもこっちの2Aは下段ですからGPで耐えられないですから、早く出したもの勝ちになります。

バックステップは忠勝は少々特殊で、

無敵時間自体は結構長い代わりに動作時間も結構長くずっと地上判定なので

こちらの2Aが空振りしたのを見てからバックステップの終わり際にもう一度2Aや5Aを出す余裕があります。

そこからいつも通りチェーンからの峠越えで締めて再びまとわりついていく感じです。


○まとわりついた後の攻防
忠勝戦は一度ダウンを奪うと、

ダッシュの無い慶次にしては珍しく継続してラッシュしていくことが出来ます。

GPが付いているかどうかでこちらの押せる力は変わって来ますが、

付いていたとしても結構押せるのが珍しい。

そして、後述する援軍到着後の一方的なラッシュを防ぐためにも

こちらがラッシュをしてまとわりついて行くのは重要になってくるので

ここはいつもより頑張って押し込む必要があります。

・攻め
カギになる技はジャンプキャンセルの利く5Aと早い下段の2A。

起き上がりに5Aや2Aを重ねて行きます。

5AからはJAと2Aが完全に中下段の択一になっています。

もっとも、援軍がいない場合にはJAをヒットさせたところでリターンは殆どないんですが、

この段階ではコンボというリターンではなくてラッシュ継続というリターンを重視しましょう。

上りJA→下りJAJB(JBJAの順でもOK)、上りJA→下りJCなどを使って着地し、

着地後に再び5Aから2Aor上りJA…と繰り返していきます。


参考までに、僕は基本的には画面端まで押し込むまではジャンプしながら押して行って

画面端に追い込んだら下段を増やしていく感じです。

ダメージを取ることよりも、画面端で何も出来なくさせながら殺しに行きたいからです。

まぁ、普段我々が信長とかアニキとかにやられてる「画面端がお家になる現象」をやるということです。

たまにはやる側になったって良いじゃないかということで。


そして、実際やる側になってみると案外やる側も頭を使いながらやってるということが分かります。

相手側はどのポイントで割り込んだり逃げて来るのか、逃がさないように潰すことは出来るか、

逃がしたとして追うことは出来るのかなど、色々考えないといけません。


・守り
忠勝側としてはとにかく端に追い詰められて何も出来ないまま

援軍到着の時間も稼げずに早々に死んでしまうのが一番嫌なので

何とかしようとするんですが、その手段は先述したように

ガーキャン・GP技・バックステップ・投げがメインです。

よって、ゲージの有無やGPの有無によって警戒のやりようが違います。

ちなみに一番食らっちゃいけないのが投げ。次がガーキャンです。

他はやられても仕方ない場面も多いのでそんな気にしないで良いと思います。


@ゲージ+GPが無い
開幕当初は殆どこれ。この時にダウンさせると本当にやりたい放題出来ます。

出来ることはバックステップ程度なので、

起き上がりorこちらの下り攻撃に合わせて来たのを見てから潰していく感じです。

起き上がりの場合は5A・2Aを重ねていたら普通に見てから2A、

下り攻撃に合わせて来たのを見たら着地後に5Aor2AでOK。

どちらかというと気を付けるべきなのは下り攻撃に合わせることかな…。

その後近距離に着地した慶次を逆側に投げて追い詰めようとしてくることが多いです。

なので、間合いが近いならスピードを重視して5A、

間合いが遠いなら投げの為に立ちあがることor2A暴れを潰す為に2Aを出すのが良いかと。


Aゲージ無し+GPがある
この状況も序盤は結構多いです。

暴れるポイントも@と一緒で、起き上がりか慶次のジャンプの降り際です。

起き上がりについては2Aを重ねておけば問題ないです。

ジャンプの降り際については難しいです。色んなGP技を使って来ることが想定されますが

技によってGPのタイミングが違うので全部潰すのは難しいです。

そういう場合は以下で述べるように、ジャンプを混ぜて行く感じになるかなと。


Bゲージ+GP共にあり
試合後半になればこれが殆どになってきます。

忠勝側の好みに寄るのでここら辺は読み合いとしか言いようがないんですが

僕だったら確実に切り返したいのとGP技(吹き飛ばし)が出ちゃっても強いからっていうので

ガーキャンを最初に持って行くかなぁと思います。

ただし、ガーキャンを出させないようにジャンプの降り際に2段ジャンプを混ぜると

当然ガードしてないので吹き飛ばしが空振りすることになるんですが

吹き飛ばしが空振りしたのを見てからJBでカウンターヒットが取れます。

エリアルを出してたとしても空中ガード可能です。PGが必要ありません。

全てを読み切ったスーパー前ステップとかされなければ大丈夫かなと。


ちなみにエリアルや吹き飛ばしなどの技を釣ってJBやJCを当てた場合にはカウンターなので

適当に着地5B2C峠越えとかでダメージを取りましょう。

ついでに書いちゃうと援軍がいるときなら

(忠勝が端)着地から5A5B→A峠越え+対地援軍→援キャンJBJC〜(回収ルートへ)

(忠勝が中央)着地から5A5B→中央ルートで永久へ


こんな感じで良いと思います。

吹き飛ばしとかで前進されちゃうとたまに位置が入れ替わっちゃうので、

2発技を出してる内に判断してコンボを変える感じです。

別に5Aを抜いても確認は容易だと思いますが、中央に行っちゃった場合が

忠勝との距離が近過ぎて中央ルートのモグラの当て方が難しくなっちゃうので

5Aはどっちにしろ入れておいた方が良いです。


ガーキャンは発生の速さの都合上食らっても仕方ない部分はありますが

GPで負けるのは若干悔しいです。せめてゲージを減らしたいところ。


◆援軍到着後
忠勝の本領といえば家康とのコラボですし、

実際忠勝は援軍到着前はろくに慶次にコンボが出来ない状態なので

家康が到着してようやく生産性のあるというか、ループ性のある攻撃が出来るようになります。

流石にここへ持って行かれるとやれることも大分制限されます。

キャラによっては一生ターンが回ってこないくらいずっと攻められる場合も。


しかし、ここでも慶次のキャラ性能が忠勝に対して(勝手に)良い方向に働きます。

まず、立ち回り中にファンネルをつける行動については

しゃがみ姿勢があまりにも低いことと、下段攻撃である2Cがリーチが長いので

そもそもファンネルをつける瞬間に2Cで引っ掻いて永久へ連れて行くこともやり易ければ

つけた後にファンネルを出しながら択一を迫るダッシュをしてきても

慶次の2Cと相打ちになって忠勝がダウンしてしまうこともあります。

少なくとも、ファンネルを前方向に発射してくる分には2Cを連打してるだけで結構止まります。

斜め下方向に発射してくると位置によっては2Cが潰されてしまうんですが、

慶次のしゃがみ食らいには5Aの根元以外は2Aしか当たらないので

忠勝のコンボが極端に制限されます。


という訳で、しゃがみながら2Cで暴れているだけで忠勝からするとかなり困るということです。

ちなみに更に接近されてしまった場合には2Bで暴れるのも有効です。

そこら辺の詳細は別項目で。


次に、コンボの締めにファンネルをつけて起き上がりに重ねる場合ですが

ここが忠勝の最も輝く場所なので別項目で。


◆その他ネタ
・飛行ラッシュ関連
ノーダメージで切り抜けるのは他のキャラと同様に難しいんですが、

くらい逃げがやり易いというのが慶次の特徴であり、忠勝からするとふざけた要素です。

以下で考察します。

○ラッシュの性質+ノーダメージで切り抜ける手段
まず、忠勝の飛行形態はしゃがみ状態orしゃがみ技からは出せません。

なので、必ず立ち技・もしくはジャンプ攻撃からしかキャンセルしてきません。

そして、立ち技から下段技に派生出来るのは

2Aに派生出来る5A、そして2段目がナチュラルに下段の5Bです。

ここの所で飛行形態を使ってきます。

5Aからの派生は2A・飛行JAどちらも連続ガードなのでJDは意味がありません。

その代わり、5AにJPGすることでどちらも突き放して空振りさせることが出来ます。

5Bからの派生はJDすれば5B2段目をバックステップでかわすことが出来ますが

飛行はどうにもなりません。一応こっちもJPGすれば何とかなりますが…。

5Aなのか5BなのかによってそもそもJPGのタイミングが変わるので、

やっぱり大変であることに違いはありません。


○くらい逃げ+反撃
ただ、先述しましたが慶次の場合はそのやられ判定の都合上

忠勝の飛行JAで崩されたとしてもディレイJB着地2C追い打ちくらいしかコンボが入らず

せいぜい2割でコンボが終了します。

そして、もし慶次が飛行JAをカウンターヒットで食らった場合にはJBを最速で出さないと繋がりません。

つまり、忠勝からすると慶次がJAをノーマルヒットするかカウンターヒットするかで

JBのタイミングを変える必要があるんですが、そんなの人間には確認がまず不可能です。


よって、5Aをガードした段階で凄い勢いで2Bを連打しておくと

連続ガードで飛行JAを出せば慶次がノーマルヒット、

ちょっと隙間が空いちゃったら(2F以内)慶次がカウンターヒットになります。

そして、3F以上隙間が空いてしまうと何と慶次の2Bが飛行JAに勝ってしまいます。

これだけでも忠勝側からすると相当ふざけてるのが分かります。


そもそも忠勝の5Aは攻撃レベルが4&慶次の場合はキャラの横幅が狭いので、

ど密着で出さない限りは飛行してから少し前に突っ込まないといけないんですが

そしたら絶対隙間空いちゃうんですよね。そして3F以上隙間が空いたら自分が死ぬ。

5Bはレベル5なので隙間が空き辛いですが、

そもそも発生の5Bを慶次の正面で重ねることって状況的には稀です。


じゃあこ忠勝側がちらの暴れ2Bを読み切って

5Aから下段である2Aを出してGPを使いながら潰すとすると、

慶次は当然しゃがみ状態でカウンターヒットになります。

しかし、本来2Aがカウンターヒットすれば連続ヒットするはずの忠勝の5Bは

慶次のしゃがみカウンターヒットには姿勢の都合上当たりません。

それどころか、慶次の2B連打によって5Bが負けてしまうんですね。

何でか良く分からんのですがGPついてても殆ど勝ちます。

たまーに取られる時もありますが別に即死に繋がるようなコンボをされる訳でもないですし。

ちなみに2Bカウンターの後は

(中央)
5Bor5C→A峠越え→対地援軍→5C援キャン吹き飛ばし〜

(端)
A峠越え→対地援軍→援キャンJBJC〜(回収ルートへ)


こんな感じで永久へ行けます。

読み勝ったのに負けが確定する場合があるんですね。ふざけ過ぎにも程がある。


これらを総合すると、基本的に

「5Aをガードした場合には2Bを連打しまくっておけ」ということになります。

それなりの数忠勝と対戦したと思いますが、ここを毎度毎度ヒットの種類を確認し

的確にコンボを決め続けられたということは無いです。必ずどこかでミスります。

連打だとこっちにすら隙間がどれくらい空くか分からないというのが恐ろしい。

何せ忠勝側からすれば、5Aをガードさせた後には連続ガードでJAを当てるか

2F以内の隙間でJAを当てるように調整しないとその後のJBもヒットさせられない訳ですからね。

ノーマルヒットなのにJBを最速で出せばJBは当たらないし、

カウンターヒットなのにJBをディレイしてもJBは当たりません。

よって、ガード中に2Bを連打しておいて飛行JAを食らっちゃったと思ったら受け身を連打しておく。

まぁJAかJBを出しておけば向こうのJBの空振りに丁度刺さるんじゃないかと思います。


また、他の飛行ラッシュ移行として有力なのは上からJBで覆いかぶさって…とかだと思いますが

JB自体にJPGをしても良いですし、JBをガードした後の飛行JAにJPGをしても良いですし。

バックステップやガーキャンはJBに合わせると大体負けたりGPで取られたりになります。


・ファンネルラッシュ関連
全体的に優位に戦える忠勝戦ですが、

流石にこの局面はいくら慶次でもそれなりに大変です。

前に出て止めようとしてはダメです。逃げ切るのを目標にしましょう。


まず、前提として一番やっちゃいけないのが空中ダッシュ。

速く何とかしたいという気持ちは痛いほど分かるんですが、

レーザーに突っ込んでも良いことは特にありません。

良くて相打ち、しかも相打ちから向こうだけコンボ継続されてファンネループ…なんてことにも。

特に忠勝からすると慶次が勝手に攻撃を食らってくれるのは願ってもないことなので、

相手を助けてしまうことになってしまいます。


また、飛行ラッシュの項目で説明した効果的な逃げ方である食らい逃げも

あまり通用しません。コンボの隙間をファンネルで殆どカバー出来てしまうからです。

一応やりようがなくもないですが、

ファンネル無し時に比べて猿のように暴れてたら良いって程でも無くなってしまいます。


という訳で、以下で代表的な行動を挙げておきます。


@ファンネルを空中でガードすること。
択一を全て防ぎ切ることは人間では不可能です。

全部食らわなかったときだけ「見えてたし」って言って冷や汗を隠しながらドヤ顔をするだけで。

なので、空中ガードをすることでそもそも中下段の択一をされないようにするのが良いです。

ただし、ここで電磁形態やら突進形態やらされるとこちらのBASARAゲージがゴリゴリ奪われます。

まぁダメージを取るかループを取るかですから仕方ない面もありますが…


Aガードキャンセル
起き攻め時なんかはそもそも空中に逃げられない場合があり得るので、

一番現実的な切り返し方はやはりガーキャンだと思いますが…リスクが数点。


まず、ガード自体が困難な忠勝本体の連携よりもレーザーそのものにガーキャンを使う方が

ガーキャンそのものの発動が出来ないということにはなりませんが、

その後のラッシュ中の忠勝の技についてるガードポイントにガーキャンを止められる可能性があります。

ただし、慶次の場合にはガーキャン永久があるので

カウンターしたときのリターンを考えれば他のキャラよりも狙う価値はあると思います。

そうすると後述する起き上がり前レーザーも無視して勝負を決められますし。

ただ慶次のガーキャン弱いですからね…


ガーキャンがノーマルヒットだった場合orこちらに援軍がいなくて永久が狙えない場合に

障害になるのが起き上がり前レーザーです。

ファンネルはその重要な特性として、忠勝がダウンしてるとき、起き上がる前にもう撃てます。

なので、レーザーがまだ撃てる段階でガーキャンをかけても

再びレーザーを出されて攻守を入れ替えられない場合があります。

かといって最終段まで待てる程ガードしきれるのかって問題があるので、

やらないといかんって時はあると思います。

せめて、ガーキャン後ハイジャンプとかして逃げれば

少なくとも再び横から押されるということは無いと思うので

それで妥協するのも十分ありかなと思います。

とにかくここを抜けないことには忠勝に勝てないので。


B収納モーションを狙う
忠勝としては、上記の性質を利用して攻勢を維持しようとするので

3発目にガーキャンをかけるとほぼ起き上がり際に最後のレーザーを撃ちます。

レーザーを撃てばその時点で収納モーションを取るので、

投げで反撃しましょう。ガードポイントがついてますが投げだけは関係ありません。

欲を言えばガーキャン後出来るだけ密着しておきたいところではあります。


ただ、慶次の場合は他のキャラと違ってダッシュがないので

他のキャラに比べるとちょっとこの手法は採り辛いところがありますね…

まぁ収納モーションの硬直の長さからいって(全体60F=1秒)

前ステップ→一人相撲が届く距離であれば大体大丈夫かなとは思いますが。


なお、援軍レベルによってレーザーの発射可能回数が違います。

一般的な択一を迫りながらの飛行ラッシュは、

レベル100で4回、50〜99で5回発射されます。

最終段をめぐる駆け引きがあるので、頭に入れておく必要があります。


C下段攻撃で抜けながら反撃
個人的に慶次は多分これが現状一番ローリスクなんじゃないのかな…と思います。

基本的に2Cが届く距離or忠勝が前に進んだら2Cが当たる距離だったら

2Cを連打していればレーザーを食らいながらでも忠勝に2Cが当たってくれることが多いです。

他キャラと違って、@のようにわざわざ空中に逃げるくらいならこっちの方が嫌かも知れません。

嫌がって上から斜め下方向にレーザーを飛ばしながら突っ込んでくるようなら、

こちらも上に飛ぶチャンスがあるということなので飛べば良いんじゃないかなと。


更に他にもネタとして、援軍レベルが落ちるとレーザーの段数が減ります。

50〜99になると下の一本が無くなるので、

前に発射しても姿勢の低いキャラ相手だとレーザーが当たりません。

慶次はしゃがんでるだけでもそうですし、2A・2Cを出している姿勢も当たりません。

「お前それしか出来ない猿なのか?」と相手にキレられるくらい連打してOKです。

「猿なんでお仕置きして下さい、出来るもんならな」と言わんばかりに連打しましょう。


そして、忠勝側もこうなってしまうと通常は対策として

斜め方向と前方向に連続して出しながら突っ込んで来ることが多いんですが…

慶次が2Aor2Cで暴れてる場合には当然しゃがみ(カウンター)ヒットになりますが

この姿勢に大して忠勝側がコンボを維持しようとして使える技は2Aしかありません。

5Aや5Bは距離によって当たらないので。

そうすると、その後のコンボもレーザーで補いながらになるので大分安くなってしまいます。

それこそ1割程度に。

ループ性が武器なんだからそれでも良いっちゃ良いのかも知れませんが、

その間にいつかこっちの反撃が1発でも通れば良いんですから

落ち着いて構えてれば良いんじゃないでしょうか。


D地上ガードしちゃった場合の食らい逃げ
向こうの判断能力次第になりますが、一応食らい逃げ頼みが無い訳でもないです。

起き上がりの一度目の択一を切り抜けた場合、その後レーザーでフォローしますけど

次にもう一度択一をする場合、5Aか5Bを重ねてまた択一を迫る訳ですけど

レーザーから連続ガードになるくらいの速さで5Aを出さないと

こちらのスーパー2B連打に負けます。当然カウンターヒットなので…こっちの永久が確定。

まぁ大概は連続ガードになっちゃうので残念ながらそこまで永久には行けませんが。


また、下段の択一として2Aや5Bの2段目を使って来る忠勝ですが、

1回目の択一でガードが出来れば、その後もし下段を食らったとしても

通常のキャラ相手ならファンネル収納+飛行コンボでファンネルゲージ回復…ってなるんですが

慶次は飛行コンボが入りませんからファンネルゲージが回復せずそこでコンボが終了します。

1回目の択一をガード出来たなら最悪立ちっぱなしでも良いかも知れません。

一応2Cを出されると頑張ればその後コンボに行けますが…あまり考えられないかな。


・家康関連
家康が画面内にいる間のみ、忠勝はブーストゲージを使う攻撃が出来ますし

ファンネルを設置することが出来るし、援軍カウンターをすることが出来ます。

よって、誘拐させてしまえばこれら全てを封印することが出来るので

目標としてはこの状態を作り出すことです。

当然忠勝側も、強さを支えるファンネルは勿論、

ダッシュやバックステップ、援軍カウンターなど防御方法が取り上げられるのは凄い嫌なので

これを阻止するように動いてきます。


@かつぎ上げられた瞬間から援軍カウンターが使用不可
この性質から、忠勝側はコンボを食らってる最中には誘拐する忍者が家康に近づき

かつぎ上げる寸前に援軍カウンターを使うことが多いです。

そうしないと、援軍カウンターを使いながら更に誘拐されるなんていう最悪の事態になるからです。

そうなったらそうなったで美味しいので他のタイミングは放っておいても良いです。

なので、コンボをしてる最中は家康と忍者の位置関係を見てカウンターのタイミングを予想して下さい。


A画面外に攫われるまでは約15秒、画面内に帰ってくるまでは約25秒
つまり、全体で40秒援軍が使えない時間が出来るということです。

このことからも絶対狙うべきというのが分かると思います。


Bしかも、攫われてから帰って来る前にラウンドを取ると、更に次のラウンド開始25秒帰ってこない
これが忠勝にとって凄まじいマイナスポイント。

下手するとラウンドまたいで60秒以上援軍が使えなくなります。

その為、もしも慶次が永久コンボをやってる間に

25秒経っちゃって家康が帰ってきちゃうなと思ったら、

わざと家康が攫われた後に落として、

補正を切ってさっさと25秒以内に殺してしまうという選択肢も十分ありということに。

どの道バクステもダッシュも無い状態で画面端スタートで慶次の上り中段を含めた攻撃を

忠勝が全部避け切るってのは相当難しいことなので、

自分や相手の体力ゲージや援軍レベルの状態と相談して落としてしまう方が良い場合は多いです。


・一撃BASARA技について
忠勝の一撃は暗転後0Fで地面全体に届くので、

ヤケクソになってぶっ放すにはあまりにも凄まじい性能をしています。

慶次側は常に長い下段攻撃である2Cを振ってる訳ですから

勝手に潰れてくれることも結構多いんですが、

暗転されてしまったらもう確実に当たってしまうので援軍カウンターを。

しかし、暗転までガードポイントが付いてるというふざけた仕様をしているので

暗転してからちょっと待ってから援軍カウンターを出さないと

普通にカウンターが耐えられてしまいます。

そして待ち過ぎるとやっぱり食らうという。


・コンボ関連
@通常コンボ時
基本的に大きいキャラなので大概のコンボは不自由しません。

強いて言えば、空中コンボ時に大き過ぎて地面スレスレでお手玉をしてるとダウンしてしまうので

若干高めくらいでお手玉した方が良いかなと思います。


また、JAが上りで中段になるので

上りJA+対空(対地)援軍→下りJC→(JAJBJC)×3→5C峠越え〜回収ルート

で永久コンボが可能。ただし援軍レベルが62〜63くらい必要です。


あと、投げ後端付近の峠越え吹き飛ばし裏当てが援軍レベル関係無く出来ないので

微妙な場所だと思ったら全部妥協コンボで。


A永久コンボ時
大きいので5A峠のパーツが限界です。まぁ十分ですけど。

忠勝戦は永久コンボをやってる最中は

先述したように自分よりも背景の家康周辺に気を配りましょう。

忍者が寄ってきた場合には家康が攫われないように

家康の近くに来た辺りで援軍カウンターをしてくることが殆どです。

そこをブロック出来ればまずそのラウンドの勝ちは決まるので、

1回目だとちょっとキツいですが2回目以降は頑張ってブロックしたいところ。


Bガーキャン永久時
5B当たる組なので楽です。援軍の向きも中央・回収ルート、レベル問わず全てNでOK。

珍しく、他のキャラと違ってレベル100の回収ルートの峠援キャン後もNでOKです。

大き過ぎるんですよね。この場合、お手玉時のノックバックもかなりのものになるので

地面に落っことさないよういつもより更に高めの拾いを意識しましょう。


◆総括
結局、向こうのコンボはロクに入らないけどこっちのコンボは結構入るということで

向こうからすると本当につまらない感じのカードかも知れません。

でも慶次側からすると何でそんなに煙たがられるのか分からないです。

という訳でガンガン殺して行きましょう。

チーム戦があれば恐らく忠勝戦を任されることもあるんじゃないでしょうか。


それだけに、確実に優位な展開を維持しながら堅実に殺すようにしましょう。

どの世界でも仕事が出来ない奴は迫害されるようになってます。

お市・忠勝・秀吉辺りは結構押しつけられることが多いかと思います。

実はこれが結構迷惑な話で、慶次よりも忠勝の方が圧倒的に人口が少ない訳ですから

忠勝戦ってあんまし慣れられないまま押しつけられるんですよね。

こればっかりはもう本当にどうしようもないので…

でも、僕の経験上慶次に慣れてる忠勝っていうのもあんましいなかったと思います。

あれはね、そもそも慶次とやるのがつまらないから拒否ってるんだと思いますよ。


それくらい嫌がられてるってことなので、

何だよ照れるなよとこっちの方から殺しに行くと良いと思います。

【個別の小ネタ】

慶次の小ネタは良い方向も悪い方向もかなり影響があるので

覚えておいて損は無いというか、覚えてないと損をするというか。

【あぐら落としのふざけた仕様】

慶次はジャンプ中2要素+Bであぐら落としという特殊技が出せます。

しかしこの技、下要素をどこに入れていても出てしまうため

ジャンプ中にPGをする時には後ろを入力しながらPGをしておかないと

PGよりも技の入力優先順位が高い影響でPGではなくあぐらが出てしまいます。

なので、慶次を使う場合には空中PGをするときに

ちゃんと真後ろを入れる癖をつけることが義務付けられます。


同じJ2Bという技を持ってる元親は何故か真下と前下しか出ないので

後ろ下+ABでしっかりPGが出来るというのに何なんでしょうこの差は。

【まつ姉さんは気分屋】

対地援軍のモグラを出す時にまつが後ろから出てきますが、

1P・2Pどちらでキャラを決定したかによってこの時のまつの接触判定が変わります。

具体的には、1Pで決定するとまつが立っていると

相手キャラがその場で引っ掛かるようになるんですが

2Pで決定するとまつが相手キャラに押されてずれていってしまいます。

ただし、壁はりつけの吹き飛ばしはその場で邪魔してくれるようです。

この特性のせいで慶次は1P・2Pの選択でコンボレシピを変える必要が出てきます。

めんどくさいですがまぁ出来るだけマシということで。
【空気嫁】

慶次特有のネタではなくシステム上のネタなんですが。

このゲームは相手がこちらの援軍にぶつかった状態でそのまま援軍が後ろに戻ると

次に張り付ける技を出しても相手が吹き飛ばすその場で張り付け状態になります。

後ろに援軍が下がったままでもずっと援軍にぶつかってる認識になってるんでしょう。


張り付けじゃなければ、例えば吹き飛ばしの壁バウンドなら引っかかっちゃうことはありませんし、

そのあとこっちが援軍を出せば、援軍のいる位置が上書きして認識されるので

邪魔してしまうことはありません。

空気しか無いのに邪魔する嫁(援軍)ということでよくこう呼ばれています。


張り付け攻撃始動のコンボを使うキャラはこれに泣かされる場合が結構あるんですが

慶次の場合は基本的に張り付ける前に援軍を出してるのであまりそういうことは無いです。

過去のコンボレシピの中には空気嫁の起こり易いものも結構あったんですが、

現在主流になってるコンボだったらそうでも無いんじゃないかと思います。

あっても大体フォローが利くものが多いんじゃないかな…。

もしも相手が奇怪な場所で一人でガクガク空中でのたうちまわったらそういうことです、ということで。

【援キャン吹き飛ばしが出ない】

慶次にとってクソでしかない、根幹に関わるネタです。

このゲームはどうも援軍キャンセルする技と、援軍キャンセル後の数Fの間

同時押し入力を受け付けない時間帯があるようです。

その為、永久へ行く際の援キャン吹き飛ばし溜めのときに

吹き飛ばしが出ないで5Cや5Bが出てしまうことがあるんですな。

こればっかりはもう本当どうしようもないとしか言いようが無いんですよね…システム的な欠陥なので。

一応ある程度体で覚えてると「ここら辺のタイミングなら暴発があんまないな」とかが分かってくるんですが

ダメな日は全然ダメです。その日はおとなしく別キャラ使った方が良いかも知れません。

慶次からしてみると援キャン溜めが出来ないのは本当戦力に直接影響があるので。

【ブースト慣性ジャンプ】

一応共通システムを利用したテクニックですが、

慶次が一番需要があるテクニックなんじゃないかと思います。

慶次の場合、ダッシュが無いので横方向に素早く長距離移動することが出来ませんが

吹き飛ばし後にブーストする際、ブースト慣性をつけながらジャンプすることが出来ます。

入力の仕方としては、

吹き飛ばし→吹き飛ばしモーション中に上を入れておく→吹き飛ばしがヒットする音と同時に前を押す

これだけです。そうするとブースト前のジャンプ入力がブーストに乗っかります。

ちょっとやってみれば結構コツが掴めるかなと。


使う場面は殆どアドリブなのでレシピ化するのは難しいですが、

例えば

自分が端に追い詰められてるときに相手が真上で2Bカウンター

歩いて位置を入れ替えて5B5C6C吹き飛ばし

ブースト慣性ジャンプJAJBJC→JAJBJC→峠越え

みたいな感じです。


他にもJC空中カウンターヒットとか始動でも、

着地5B拾い〜っていく感じです。6Cから吹き飛ばしが繋がるっていうのをフルに使います。

単体で時間とダメージが稼げるので、使えれば間違いなく戦力アップになります。


ちなみに、このテクニックは

ブーストが掛かる+ジャンプキャンセル可能なら誰でもどんな技でも使えるので

慶次の場合は横恋慕でも同じことが出来ます。

それを利用したコンボも多少はあります。

横恋慕は吹き飛ばしと違ってチェーンから出せないし発生も遅いし

いつもの回収ルートとかからやろうとすると勝手に援キャンしちゃうので

更に使う場所は限定されてしまいますが…。


そして、真田の虎炎壱のように、ブーストはするけどジャンプは出来ないって技では無理です。
【無敵技からのコンボ】

ただカッコイイだけの技ことB峠越えですが、

まぁ無敵が5Fということは慶次のスーパー性能悪いバックステップと無敵時間は一緒なので

どうせなら攻撃判定ついてる無敵を使った方が良いかなっていう気もしないではないです。


一応地上でヒットしてくれれば

B峠越え→N援軍→5B(モグラヒット)横恋慕構え(モグラ時間差ヒット)解放〜※

※(ブースト慣性ジャンプ)JC→着地5A5B5C…


って行けるので色々弄れそうではあるんですけどね。

例のブースト慣性ジャンプを使いながら画面をかっ飛んで端へ運んで行く様はかなりカッコイイんですが

永久に行ける程時間が稼げる構成がまだ思いつかないんですよね。


なので現実では

B峠越え→N援軍5B5C→A峠越えor恋の嵐

くらいが関の山なんですよね…


これもっと良いの無いのかなぁ?

他のキャラは無敵技から永久やら即死があるんだから何かありそうなものなんですけど。

【その他お蔵入りネタ置き場】

慶次は元々最下位キャラ候補だった時代があったくらい開発の遅れていたキャラだったので

真っ直ぐキャラランク向上に貢献できるような開発ばかりしていた都合上

コンボの発展の仕方に余裕が無いです。

なので、今にしてみれば新し過ぎるみたいなコンボ構成はあまりないんですよね。


現在のコンボは大体が過去のレシピをちょっとずつ改善しただけで

過去にそこまで斬新な構成があった訳ではないので

なかなか他で利用できるようなのは無いかなぁ…

まぁ何かに利用出来るパーツがあったら参考にして頂ければと。

【コンパネ別コンボ】
このキャラは当初援軍の仕様のせいで1P2Pでコンボを分けるという

コンパネをどっちでやるかという所から席の取り合いの起こるキャラでした。

最初、横恋慕溜めの中央ルートは存在しなくて全部吹き飛ばし溜めで作られてたんですが

2P決定時の援軍まつが

相手キャラと援軍がぶつかると壁になって邪魔してくれるはずなのに

何故か相手キャラに押し負けてしまうせいで慶次の後ろまで抜けてしまうという

凄まじくしょうもないネタのせいで一時1P側しか永久がありませんでした。


ただ、壁張り付き状態にするとちゃんと押し負けずに壁になってくれるという性質があったのと

6援軍を出す時に慶次と相手との距離が近くなり過ぎると

相手を挟む形でモグラを出す性質があったのでこれらの性質を合わせてコンボを作ったのが

横恋慕溜め版です。


実際は頑張れば吹き飛ばし溜めでもまつで挟めば殴れるんですけど

ちょっと難易度が流石に1P側と比べると変わってしまうことと

どっち側でキャラ選択するかによって注意することが変わるっていうのは

ちょっと脳みそに優しくないなと思い、

横恋慕溜め版は確かに2P側でも永久が出来るように作ったものなんですが

1P側でも普通にやることが出来るので、

今回の改訂では横恋慕版を基本としてコンパネ別のレシピはお蔵入り扱いにしました。

過去にここの攻略をご覧になっていた方々によっては

今でもこのコンパネ別コンボで覚えている場合もあるでしょうし、

出来てるならそれでいいと思います。

でも新しく始めようとする人だったら最初から共通レシピで覚えた方が良いです。


という訳でその頃のレシピと説明をそのまま載せておきます。

【1P決定時】

(チェーン・割り込み・牽制から)
2C→任意の対地援軍+吹き飛ばし溜め→4援軍→吹き飛ばし


基本チェーンや咄嗟の暴れ、牽制ヒット確認から。

色々な場所で狙えるコンボです。

ただし対地援軍(モグラ)の使い方にコツがあり、

1度目の対地援軍で時間差当てをする必要があるので、

距離によって1回目の対地援軍の向きを変えないといけません。

基本的に2A5B2Cの距離なら4援軍、2A2A5B2Cの距離ならN援軍です。

牽制2Cからなら基本はN、遠ければ6といった具合に変わります。

こればっかりはその場の確認が必要なので慣れるしかないです。

ただし、秀吉だけはほぼ全ての場所で4援軍のみで良いため、

そういう意味では一番判断は楽かも知れないですね。

また、吹き飛ばした後裏に回るには距離別に変えていく必要があり、

※自分端〜端から3キャラ分くらい
〜吹き飛ばし→5AJAC
〜吹き飛ばし→峠初段

※中央付近
〜吹き飛ばし→5B2援

※端から2キャラくらい
〜吹き飛ばし+2援

といった感じです。

また、このコンボは1Pでキャラを選択した場合にしか出来ません。

原因はまつの接触判定のせいなんですが。(詳細は下の小ネタに書いてあります)

2Pでキャラを選択した場合は後述のコンボをメインにして下さい。


【2P決定時】
(チェーン・割り込み・牽制から)
2C横恋慕溜め→任意の対地援軍→6援軍→横恋慕


2Pで決定した場合はこちらの基本コンボを。

引きつけて6援軍を出すことでまつがこちらを向いて相手を挟むようにモグラを出します。

その後横恋慕を出すと相手がまつに引っかかってくれるので

そこを慶次がブーストしながら追いつき、

5Bや2Bで追撃しながら対空援軍を出すことで裏に回ります。

自分端〜中央付近は2B対空援軍+前ジャンプ、

相手端〜中央付近は5B対空援軍でOKです。 


【お蔵入り要素】
限定レシピを基本コンボにするのは脳みそに優しくないので。

動画のコメントでもめんどくさいって言われてたでしょう。僕もそう思います。

別にこれで出来てるなら問題は全くありませんが。

今見てみると裏周りのやり方とかはこんなのもやってましたね。

勿論これらでもOKです。

【過去の色んなコンボパーツ】

(投げ・6B・チェーンから)峠越え→N援軍→前ステップ(裏回り)→吹き飛ばし溜め→※

※N援軍→6援軍→吹き飛ばし→5AJAJC(裏回り)→5A2BJAJC・・・


動画はこちら

峠越えをした段階で画面端に到達した場合に狙います。

このゲームのバグとして、援軍が背景に引っ込んだ後も判定が残る現象があり、

しかもそれが壁貼り付け状態の時のみ見えない壁として邪魔をしてきます。

その状況を回避するためにまつやモグラの位置関係を考慮したレシピです。

(作ったのは知り合いであって僕じゃないので受け売りですが)

恐らくこれが最も壁バグが発生しないと思われます。

基本的に秀吉・忠勝以外の8キャラに対応。

多少2・3回目の援軍のタイミングが違う程度で、

このレシピで殆んど出来ると思います。

ステップで回り込むタイミングとダウンを引き起こす2回目の援軍のタイミングを掴めば

基本的に安定すると思います。

ちなみに動画の援軍は向きが微妙にレシピと違います。4援軍とか使ってましたので。

【お蔵入り要素】
唯一のメリットは援軍レベルが51から狙えること。

しかしそれ以外の部分ではコンボダメージ、キャラ限定の数、難度など

現在の回収ルートや中央ルートに劣ると思います。

1Pか2Pかによって微妙にコンボのコツも変わりますし、

何よりレベル100になったら更に変わります。

色々と脳みそに優しくないです。


横恋慕→5C6Cループなどから→峠越え初段ヒット+N援軍→※

着地援キャン吹き飛ばし溜め→4援軍→吹き飛ばし


端付近で横恋慕が当たってくれた場合の永久コンボ。

なるべくヒット数を稼ぎながらノックバックで自分を下げていき、

峠越えがカス当たりするような距離で峠越えした後、N援軍は空中で拾います。

その後の4援軍をダウン追い打ちで拾うことで相手が引き寄せられるので

吹き飛ばして永久へ。

ヒット数が多くなるとノックバックが激しくなる都合上、かえって4援軍だと当たらないので

その場合はN援軍を使って引き寄せます。

正直こればっかりは体で覚えろとしか言いようがないので、

「これくらいのヒット数だと4、これくらいだとNだな」みたいな目安を

自分の中で作っておくと良いですね。

ちなみに別に峠越え2段目が当たってしまっても、

カス当てを狙うような遠い距離であればそのまま着地援キャン吹き飛ばし〜で行けます。


【お蔵入り要素】
今でも狙って良いコンボかなぁとも思うんですが、

まず横恋慕ってカウンターヒットだと凄まじいヒットストップが掛かるので

ブースト追撃のタイミングが凄いズレて追撃が凄く難しくなります。

なので、狙ってやれることではないと思いますが

ヒットの状態によっては全然出来ないです。

あと、5C6Cのお手玉はキャラによっては全然入らないので

現在のジャンプ攻撃のお手玉の方が効率が良いです。


ガードキャンセル(CH)→5B+4援軍→援キャン吹き飛ばし溜め→4援軍→吹き飛ばし

ガードキャンセルから永久コンボへ。

対応キャラはお市・元親・信長・忠勝の4キャラ。

5B+4援軍はレバーを後ろ入れながらBと援軍を同時押しでOK。

吹き飛ばし後の裏回りは先述のように距離に応じてパーツを使い分けて下さい。

ちなみにこのコンボもまつの壁を利用するため、1P決定時しか使えません。

両方でも使える先述の緑文字のレシピで統一してしまうのが一番楽ですが、

難度はこちらの方が若干楽かなと思い残しておきました。


【お蔵入り要素】
折角5B当たる組に安定して入れられる永久を作ったと思ったら

5Bが当たる秀吉にはそもそも距離が近過ぎて4援軍が時間差当て出来ず

対応キャラが減ってしまった。

それで、何とか距離を離せないかなぁと思って5Bから5Cを出して更に援キャンして…

となって出来たのが現在の中央ルート版ガーキャン永久です。

これなら秀吉にも当たるし、当然他のキャラにも当たる。

という訳で対応キャラは減ってるし5Cが入らない分ダメージが低いしで

利用価値が殆ど無い代物になってしまいました。

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