対戦動画解説ページ

正直今回はしょっぱい内容の動画が多かったんですが、
出演者の厚意により公開させて頂くことになりました。
という訳でどうぞ。

=その1 お市(Y.K)vs秀吉(クソル)=

みんなが大好きなお市の動画が無いということで、

稼働からお市で頑張ってるY.Kさんと

今回初めて対戦会に参加して下さったクソルさんとの対戦。

お市って動画になってることが殆んどないので、

「柔らかいしコンボ無いしビジュアル担当なだけの最弱候補じゃね(笑)」

とか言われてると思うんですが、実は割とナメてると痛い目見るキャラに仕上がりつつあります。

最初だけちょっと難しいですけどまぁエディと大して変わりません。もっと簡単かも。


0:15付近の中央連続ガード連携は座高が高いキャラに対応していて、

秀吉も当然のように対応します。Y.Kさんがこの日しょっぱかったんで助かってますが、

普通はガードクラッシュするまでずっと続きます。(ずっと続いてるのはこちら

というより動画を撮って無い段階なんかでは大体それで死んでます(笑)

ガーキャンでクソルさんが頑張ってますが、これも距離によっては空振りするので。

(連ガ連携中に前ステップを混ぜてるのは、近過ぎた時にガーキャンを避けようとしてます)

そういう意味で色々Y.Kさんがしょっぱい動画なんですけど(笑)


秀吉は機動力の都合上、

半兵衛が到着するまでの間お市に対して出来ることがほぼありません。

何せ拒め緋の渦(陽)で追っ払ってるだけで近づけませんので。

モードチェンジして何かガードしちゃったらもう連続ガード連携が始まってしまいます。

これについては現状食らい逃げするくらいしか無いんですが、

2:30付近を見て頂くと分かるんですが、

5割食らって状態異常まみれになることは逃げられてると言うのか?

って感じですよね(笑)

他にも、長政を1回引っかけられたらジャンプ攻撃からの集え根の夢で状態異常まみれになり、

色々と大変なことになります。


また、みんなが大好きなお市の2B、実はただのケツではなく投げ無敵がついてます。

最後の4:30時、リバーサルで秀吉側はコマンド投げをしようとしてるんですが、

それをY.Kさんが読んで、

そしてこの技でフィニッシュしたいというこだわりからの2Bだった訳ですね。



対空援軍1回食らってもダメだしモードチェンジ時1回触れられてもダメ。

半兵衛で何とか引っ掛けてワンチャンをものにする以外

秀吉に勝ち目はほぼ無いと思いますね、現状。

確かにワンチャン火力は凄いですし、あっさり勝てる時も無いとは言いません、が・・・

自分でやってみるとこのワンチャンが果てしなく遠いんですよねぇ。

あれだけ大暴れの出来る秀吉ですが、史実通り女には弱いようです。

=その2 長曾我部元親(江川圭介)vs本多忠勝(タスク)=

かつて3強と言われていたアニキ、逆にかつて鉄クズと言われ馬鹿にされ続けていた忠勝。

稼働初期に地元に謙信毛利が居たのにアニキが居なかったのでアニキを使ってみた江川圭介と

はるばる遠方からちょくちょく遠征しに来てくださっているタスクさんのカードです。

後述しますがタスクさんは超強力なネタ「ファンネループ」のコンボパーツを考案された方です。


アニキが最近息切れ気味なのは

今までが適当で勝ててたから研究が大して進んで無いのも原因なんですが、

忠勝はいまやお市同様馬鹿に出来るキャラではありません。

鉄クズなんて言って良いキャラは毛利くらいじゃないでしょうか。

それ程勝てる形が仕上がりつつあります。

その中でもアニキにとって忠勝は、現状毛利クラス、

下手したらそれ以上に天敵と言っても良いレベルの相性の悪さです。

この1文でどれだけ忠勝アニキがやばいかが分かってくれると思いますが(笑)


まず忠勝の強さの一翼を担っている対アニキに限らず強烈なネタが

0:58付近から始まりほぼラウンドが終了するまで続いている通称「ファンネループ」。

ファンネルによる強力なラッシュの後、

空中でファンネルを使いきり、着地から即エリアルへ行きます。

エリアルのお手玉の間にファンネルのゲージを回収し、

ダウンさせた後再びファンネルを装着します。

これによりずっと自分のターンを維持することが出来るため、強烈なオフェンスが実現します。


そしてこれは以前から出ていたネタですがこれも強烈なネタ、永久ガードポイントです。

開始直後、忠勝は肩付近に盾をつけてると思うんですが、これをつけると

10秒間(だったかな?)ほぼ全ての技にガードポイントが付きます。

忠勝が随所に通常技で暴れながら割り込めてるのはこれが原因です。

そしてこのガードポイント、

家康が到着してファンネルを装着するのと同時押しでコマンドを入力すると

外見上は盾が出てないんですが、ずっと盾がついてる扱いになるんですね。

しかもラウンドが終わっても継続します。なんだそりゃって話ですが(笑)

このためファンネルのラッシュ中に変にガーキャンや無敵技で割りこもうと思っても

勝手にガードポイントで取られちゃったりして無駄遣いになることが多々。

忠勝のオフェンスを更に強固なものにしてます。


そしてアニキが忠勝に苦戦する大きな理由の1つですが、

随所のファンネルラッシュや覚醒技によって、

アニキの貴重な戦力であるロボがどんどん破壊されてしまいます。

その為アニキ側はこれだけ色々揃っている忠勝に向かって

金を溜めに攻撃しに行かなくてはいけません。

その為事故が起こり易く動画のようにメチャクチャに撲殺されることが多い訳です。


また最後のアニキの一撃ですが、

これ実はアニキの忠勝戦最終兵器と呼べる代物です。

アニキの一撃技は暗転後0F、しかも中段技というとんでもない性能をしていて、

つまり暗転した段階でしゃがんでいた場合、問答無用で一撃技が確定することになります。

当然他のキャラには座高の都合上中段なことは生かされないんですが、

忠勝にとっては半端じゃない連携になります。

2A(下段)<2B(発生17F下段)<一撃と、2A<一撃(発生9F、中段)が

9Fと17Fという強力な択一として実現することになります。


しかも一撃技の前にヒットしてようがガードしてようがお構いなしです。だって0Fだから。

2Bをガードしても安心してしゃがみっぱなしだったらその後一撃がヒットしてしまう訳ですね。


当然忠勝だってそんなの見える訳ないので食らう前に追っ払おうとするんですが、

そこに上段・中段ガードポイントを無視出来る下段の2Bを刺されて・・・って感じですな。

よく頑張ったなーと思います、最近アニキ勝ち動画撮れてなかったので(笑)

=その3  織田信長(イサヲ)vs毛利元就(S)=

さて色々と有名な織田信長、前回は僕が弄ったんですが今回はイサヲが弄りました。

そもそも僕イサヲのコンボ見て面白そうと思って始めたんで、こいつ以上のことは出来ません。

死ニ至ル病を絡めたキャノンコンボであるとか、

有名な宇宙旅行なんかも大体こいつがネットで流して流行ったんじゃないでしょうか。

対するバサラ界の最凶ヒールこと毛利元就は、

町田からわざわざいらっしゃって下さったSさんが。

ずっとCPU戦しか出来なくて相当切ない思いをしていたとのことですが、

この日は対戦が沢山出来て満足していただけたようで何よりです。


さて対戦ですが、当然のことながら永久コンボの仕掛け合いになります。

普通永久コンボって始動とか状況が限定されることが多いんですが

その為火力を犠牲にして永久に行かないといけないキャラっていうのもいるんです。慶次とか。

その為、

永久行っちゃったことで体力差的にかえって自分の負けが決まっちゃう

こととかがあるんですね。

しかしこの2者は永久コンボへ移行する前にコンボとして奪えるダメージが十分高いんです。

特に魔王は状況次第で死ニ至ル病を合わせて永久へ移行することも可能なため、

文句なしに全キャラ中最大火力の永久を保持していると思いますね。


無論少しでも無理して欲張った場合は毛利に一瞬で料理されてしまう訳で、

槍兵をかい潜りながらチャンスを窺うことになるんですが、

信長の場合は飛び道具や性能の高いジャンプ攻撃、

もしくは慟哭スル魂発動中の魂のように結構強気に頑張れる技もあるのに加え、

今回イサヲが収録したがってた

2C連打始動の宇宙旅行永久(2:30〜、4:35〜)の追加で、

地上ヒットでしか宇宙旅行に行けないという信長の制限が無くなったため、

なかなか食らい付けるようになったんじゃないかなと。

ただまぁやってみればすぐ分かると思うんですが、これ正直難易度相当高いです。


最後の縛対策ですが、

基本毛利側の縛は食らってしまうと

援軍がしばらく使えなくなる(4秒くらいだったかな)んですが、

その前に援軍カウンターをしておくことでタイミングをズラし、縛をスカしてます。

その間毛利側は縛の硬直で固まったままになるため、

キャラにも寄るのかも知れませんが

基本的には色々と反撃が間に合うんじゃないでしょうか。

槍兵連打とかでカバー出来るキャラもいるとは思いますけどね。

=その4  長曾我部元親(ひでふし)vs毛利元就(はやし)=

何か前回毛利を食えるって言っておいてこんなこと書くのも何なんですけど

色んなキャラが伸びて来たからといって迂闊に

「これランク的に毛利クラスあるんじゃね?」

とかすぐ毛利に対抗出来るかもって思う人がいるんですけど


そんなキャラ一生出てきません


このゲームを廃れさせたのは毛利です。

それくらいの要素が全部詰まってますこのキャラには。

開幕からこれだけアニキ側がテンポアップして

毛利側の援軍が来る前に殺してるのにも関わらず

(これ以上理想的な殺し方は無いくらいの殺し方だったと思います)

そしてこれだけコンボミスりまくってるのにも関わらず

更には一撃コンもミスってるにも関わらず

あくまでこうやって圧勝出来てしまうのが毛利の力です。



有名な永久コンボである縛からのフルマラソンですが、

別にあれがあるから強い訳ではないです。

確かにほぼ全ての始動から永久へ行けるのが強さの一つであることに違いは無いんですが、

本当にやばいのはこの動画で使われている、壁と発を混ぜた起き攻めです。

縛によって援軍が使用できない為、援軍カウンターで逃げることが出来ず、

縛によって普段は攻撃を食らってる時にしかヒットしない壁が

ニュートラル状態でも当たるようになり、

発によってガード不能の攻撃を重ねることで駆け引きの要素がありません。

ちなみにこれ、バックステップした場合は運よく発がかわせても

無敵が切れた所に壁がヒットし、お手玉されてる内にコンボに行かれるし、

真田の虎炎参のような無敵技はそもそも距離的に毛利に当たりませんし、

無敵時間を利用して発を抜けた所で無敵が切れた所に壁が当たって以下一緒です。

結構みんなで考えてみましたが、

恐らくこの起き攻めを無傷で抜けることが出来るのは毛利だけではないかと。


まぁどうせフルマラソン行かれても基本的には死ぬのであんま変わらないんですけどね、

早く死ぬ分こっちの方が良心的かも知れませんが。

=その5  お市(Y.K)vs本多忠勝(タスク)=

みんな大好きお市動画2本目、今回は忠勝が相手です。

以前お市vs忠勝は基本的に天敵クラスの勢いで忠勝有利じゃないかとなっていたんですが、

その1の動画でもやってますが

中央連続ガード連携ことフンフンディフェンスが発覚して以来、

割と面倒な相手レベルまでは来たんじゃないかなと。

少なくとも何も考えずに勝てるってレベルでもないでしょうな。


基本的には柔らかいお市と火力の高い忠勝なので

ワンコンボで平気で半分以上減っちゃうことがあるというのも不利の原因だったんですが、

最近は状態異常をつけやすくなったこと(集え根の夢に行ける始動が増えた)や、

中央連続ガード連携を食らい逃げする時(2:37〜)につくことで

攻撃力が半分になったり防御力が半分になったり体力が吸収されたりで

割と油断してると忠勝でもあっという間にゲージが減ってしまいます。


更に、

座高の高いキャラは中央連続ガード連携に加えて

画面端でも完璧にハマってしまいます(1:10〜)

これはガーキャン以外脱出不可能です。

タスクさんがどうこうとかそういう以前の問題で、

レバー離してても攻撃食らわないくらい密度が濃いですから何も出来ません。

ゲージ無い時に端でこれやられたらそのラウンドは死確定です。

誰にもどうすることも出来ません。

灰皿投げて相手のミスを誘うくらいでしょうか(笑)

1ラウンド目はゲージ上昇率も低いので割とこうなっちゃうことが多いのが恐ろしいです。


まぁ捕まったら面倒だっていう忠勝側ですけど、

基本的に差し合いはファンネルとガードポイントのお陰で相当押せます。

だから動画でも基本的には忠勝が押して、

お市がその途中で事故らせてグチャグチャにするという構図が多いと思います。

連続ガード連携が始まる前に早めにガードポイントのついたエリアルで暴れたり(2:10〜)、

ファンネルをブロッキングしながら反撃しようとするお市を

このゲーム最大火力の技・飛行突進形態でガードポイントごと突っ込んで粉砕したり(1:48〜)。

普通の突進形態じゃ空振りしちゃうことも位置によってはある(3:25〜)んですけどね。


まだまだ煮詰まる要素がある感じのあるカードですが、

これだけ頑張れてる所を見るとお市人口も多少は増えるんじゃないかなと(笑)

割と頑張れるキャラですので、愛があればあれば使い続けられるんじゃないですかね。





伊達の話はよそうぜ

=その6  長曾我部元親(江川圭介)vs毛利元就(S)=

瀬戸内対決第2ラウンド、今回はプレーヤーも前ラウンドと違います。

毛利が強いというかズルいというか、その要因の一つはオフェンス面だけではなく

やられ判定が極端に小さいというのもあります。

基本的にアニキの攻撃技は判定が広いのが特徴なんですが、

それでも動画中では空振りが目立ちますね。


動画リストの説明文にあるイサヲの「入れっぱ援軍」ですが、

アニキ側はロボの跳躍する攻撃が4・6の前後に加えて7・9の斜め上方向でも出るんですね。

その為相手の駆け引きとか無視して7・9要素を入れっぱなしながら援軍を連打していれば

連続ガードが切れた瞬間にロボが反撃してくれる訳です。

また、コンボを食らってる最中にも上記の要素を入力しながら援軍を連打していれば

受け身した瞬間にロボが反撃してくれます。

援軍が入力されてしまえば必ずあのバカでかい攻撃判定が発生するということで、

アニキが強いと言われる要因の一端を担っている要素です。


毛利についても同じで、槍兵突進が上要素を入れながら援軍連打で出るし、

受け身と援軍ボタンを連打していれば受け身した瞬間に援軍が突進してくれる訳です。

両者ともそういった援軍の使い方が非常に強いためによく使われる行動なんですが・・・

これには1つ不安要素があります。



下のゲージの部分に「Another」と書いてあると思うんですが、

この「スタートボタン+ボタン」でキャラを選択するアナザーモードは、

援軍カウンターが上要素+援軍になるんですね。

その為上要素入れっぱなしにしながら援軍を連打とかしてると、

援軍カウンターが暴発してしまうことがあるんですな。

それが4:10の辺りにある毛利の受け身直後の援軍カウンターです。


援軍カウンターを出すと援軍レベルが30落ちて、かつしばらく援軍が使えなくなります。

援軍を用いたラッシュが強さの根幹を担っている毛利としてはこれは結構なマイナスになります。

実際Sさんも暴発カウンターからラウンドを奪われ、

次のラウンドで援軍が回復する前に永久へ移行されてしまったため、

もう一度援軍カウンターを使わざるを得なくなったために

更に援軍レベルを落とさないといけなくなってしまいました。


また、援軍カウンターは回を追うごとに負担が増えます。

1回目はゲージ1本、2回目は2本、3回目は3本、最大で4本ゲージが必要なんですな。

更に、後半アニキがカウンターをブロックしてますが、

あのブロックをする猶予もどんどん長くなります。

色々なゲージが持ち越されるシステムなため、

一度の暴発が今後のラウンドに影響を及ぼすこともしばしばあるという対戦ですね。


殆んど入れっぱ援軍の説明になっちゃいましたけど(笑)、

対戦自体は正に戦ですな、何が起こってるのかよくわからんくらい画面が狭いです。

欲を言うなら援軍ブロックした後の永久ずっと続けたかったね(笑)

まぁ位置関係的にちょっとキツかったかな。

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