【戦国】本田忠勝【最強】

(文:イサヲ)

【使ってみた感じどんなキャラ?】

初めてこのキャラを触った人は一様に

「このキャラ何すればいいの?」

といった感想を持つことうけ合いのテクニカルキャラクターです。


無駄に図体がでかく、まともに繋がるチェーンルートが殆ど存在せず、

コンボ向きの必殺技も少ない上に

ブーストゲージや援軍である徳川家康の誘拐といった制約まで持ち、

稼動当初〜中期あたりまでは「鉄屑」「戦国最強(笑)」など

最弱の名を欲しいままにしていました。


しかし研究が進むにつれ、

援軍行動の援護形態時の立ち回りの強さ、飛行形態を組み込んだラッシュ、

攻守共に活躍する永続防御形態と強い部分を前面に押し出したプレイスタイルが確立され、

現在元就、幸村に続きお市、信長と並ぶ「準強キャラ」の地位まで上り詰めることとなりました。


戦国BASARAXの華である永久コンボは現状持ち合わせていませんが、

そんなものを必要としないくらい攻めに持続性&ループ性があります。

ただし、操作の難しさと忙しさは本ゲームで間違いなくトップクラスであり、

また画面内の情報が多く様々なところに気を配らないといけないため

使いこなすにはかなりの時間を要します。

どれだけ優勢でもたった一度の操作ミスや判断ミスでひっくり返されることは日常茶飯事。

基本的にコンボ、というか永久コンボを食らいやすいので哀しみを背負うことも多いでしょう。


正直本ゲームを初めて触る、という方にはあまりお勧めはできませんが、

「それでも俺はホンダムを使いたいんだ!」という方は

政宗、幸村、秀吉あたりの比較的扱いやすく且つBASARAXの基本を学べるキャラと平行して

触っていくといいと思います。

それと合わせて「覚悟」と「お金」も用意しておきましょう。


最後に、このキャラの基本を確立したロケット氏にこの場を借りて敬意を表させてて頂きます。

氏執筆の戦国BASARAXアーケード版攻略ガイドの忠勝攻略は非常に参考になるので

合わせてご覧になってはいかがでしょうか。

最強クラスは言いすぎだと思うけどね!
【こんな人にお勧め】

・純粋にホンダムが好き

・どうせなら使用人口が少ないキャラを使いたい

・手先が器用

・「見えない2択」という言葉に惹かれる

・ずっと俺のターンしたい&されたい

・モビルスーツってロマンだよね

・ドリルは漢の武器

・政宗×幸村などの王道より家康×忠勝のほうが興奮する上級者
【キャラクター特性】

本ゲームの中でも一線を画す独自のシステムを持つ忠勝は、

基本的な部分でも他キャラと大きく違ったりします。

このキャラの強さを引き出せるかどうかは、

このキャラの特性をどれだけ理解しているかにかかっていると言ってもいいくらいですので、

以下にあげる点をまず抑えておくといいと思います。


・基本的にどの技も大振り

・通常技でも相手の体力を削れる

・攻撃Lvが高い技が多いためガードクラッシュを誘発させやすい

・殆どの通常技が空中ガード可能

・ダッシュがランタイプではなく、一定距離を進むタイプ(ステップではないので技は出せる)

・ジャンプ移行フレーム及び着地硬直が長い

・基本的に2段ジャンプができない

・若干体力が多い(防御係数約0.9)

・体力回復可能部分(青ゲージ)の回復速度が全キャラ1

・ガードゲージ耐久値が非常に高い且つ回復速度が速い

・気絶耐久値が高い(通常キャラ80、忠勝100)

・リバーサル必殺技が出せない

・着地キャンセル及び援軍ヒットキャンセル後一定時間、

吹き飛ばし攻撃ヒット後の自動ブースト中は吹き飛ばし攻撃、エリアル攻撃が出せない


・溜め吹き飛ばし攻撃ヒット後の追撃に自動ブーストがかからない

(ブーストゲージMAXの時のみ加速追尾扱いで1度だけかかる)


・通常時に加えて、攻撃形態、飛行形態といった特殊なモードにチェンジできる

・BASARAゲージ上に「ブーストゲージ」という独自のゲージが存在し、特定の行動(※1)で一定量消費する。

時間で徐々に回復、空中受身で一定量回復する。

※1:ダッシュ、バックステップ、空中前後ダッシュ、攻撃形態各種、加速追尾で一定量消費。

飛行形態中時間で消費。



・ブーストゲージを使い切った場合はオーバーヒートを起こし、

一定時間(ゲージが赤くなっている間)はブーストゲージを消費する行動が不可能となる。


・援軍到着後、攻撃形態中及び飛行形態中に忠勝の周囲に家紋の照準が現れる(※2)。

これに相手が触れると相手を約15秒間マーキングし、攻撃形態:通常弾の性能が追尾弾に変化。

加速追尾の性能も変化する。また、忍者をマーキングすることも可能で、

その場合対応したボタンの通常弾は忍者を追尾するようになる。

※2:援軍Lvにより照準の数が変わる。

Lv1〜49時は忠勝の前方に、Lv50〜99時は前後に、Lv100時は前後及び上に照準が現れる。

それぞれ前方がA、上方がB、後方がCの通常弾の性能が変化する。



・援軍到着後、援軍の徳川家康を狙う忍者が出現する。

忠勝側の画面端から出現し、家康に徐々に近づいていく。

援軍待機場所に到達した時点で家康がいた場合担ぎ上げ、誘拐しようとする。

誘拐された場合、ブーストゲージが消失し、ブーストゲージを消費する行動が不可能となる。

当然援軍を使用する行動も不可能。

担ぎ上げられた状態は、特定の攻撃(※3)を忍者に当てることにより救出ができる。

※3:2B、立C、溜め立C、溜め2C、6B、JB、JC、エリアル攻撃、

吹き飛ばし攻撃、エリアルスパイク、攻撃形態各種、削岩直下、

突進形態各種、電磁形態、ガードキャンセル攻撃

【通常技解説】
・立A
リーチが長く、比較的発生(13F)や硬直(硬直差−2)に優れた主力牽制技。

忠勝の身長の高さ故ジャンプ防止としてもそこそこ機能します(空中ガード可能ですが)。

忠勝の立ち技全般に言えることですが、先端にいけばいくほど縦の攻撃判定が薄くなるため、

しゃがみが低いキャラや低姿勢技を持つ相手には若干使いづらくなります。

防御形態発動時、1〜8F目にガードポイントがつきます。

発生前に切れてしまうため過信は禁物ですが、

単発での飛び込みに対して引き付けて使えばリスクの無い対空技として機能します。

近距離ならば全キャラのしゃがみガードに当たりますが、

慶次、お市のしゃがみ食らい及びお市のしゃがみノーガードには基本的に当たりません。

また、幸村のしゃがみ食らいに対しても稀に空振りします。


・2A
忠勝の技で最速の発生です(6F)。

下段判定ですが、ノーマルヒットで繋がる攻撃は援軍を絡めない限り戦国最強・最大出力のみ。

防御形態発動時、1〜7F目にガードポイントがつきます。

発生後まで続くため非常に頼りになりますが、

リーチが短く、また地味に硬直がかなり長いため、空振りしてしまうとまず反撃を受けます。

何も考えず連打するのではなく使いどころを弁えましょう。

また、数少ない空中ガード不能技でもあります。

持続が1Fしかないので若干慣れが必要ですが、

見た目以上に縦の攻撃判定が厚いので空中ガード崩しの手段としても使えます。


・立B
発生(18F)の遅い2段技。

2段目は下段判定になっています。

忠勝のラッシュの中核を担う技で、立Bの初段から飛行形態JAと立Bの2段目で2択を迫れます。

ただし、初段の判定が立Aよりも攻撃判定が上にあるため、

元親、元就のしゃがみガード、慶次、お市のしゃがみ食らい及びお市のしゃがみノーガードには

基本的に当たりません。

特にしゃがみガードに当たらない2人に対してはラッシュに使いづらくなるため、

立Aで代用することになります。

技後の硬直は小さいですが、2段技故全体モーションが非常に大きいので空振りはしないように。

防御形態発動時、6〜19F目にガードポイントがつきます。

ガードポイントの発生が遅めなので防御的には使いづらいですが、

ガードポイントの出ている時間自体は長めなのでガードキャンセル対策として使えます。

なお、基本的にチェーンコンボから繋がることはありませんが、

しゃがみ食らいの相手に対してのみ5Aから繋がります。

実は2段目が空中ガード不能ですが、狙って当てることはほぼ不可能です。


・2B
大きく移動するためリーチは長いですが、非常に発生の遅い(28F)下段技。

ヒット時は相手を軽く浮かせ唯一5Cが繋がりますが、

当たること自体が稀な上ガード時は割り込まれ放題なため無理して使う必要はありません。

しつこいくらい中段を狙った後たまに出せば当たるかも、程度です。

防御形態発動時、16〜29F目にガードポイントがつきます。

ガードポイントの出ている時間が長く、発生後まで続きますが

いかんせんつくまでが遅すぎるためやはり使いづらいです。

ちなみに2Bで出すと「足元払い」という特殊技扱いらしいですが、

別に1or3で出した時と何も変わりません。

開発中入れる予定だったけど結局入れず、

技表から削除するの忘れたとかそんなところじゃないでしょうか。


・立C
斜め上方向を切り払う、長大なリーチ&攻撃判定と膨大な隙を持った技。

ヒット時のみジャンプキャンセルが可能。

ノーマルヒットで浮かせ効果、カウンターヒットで壁バウンド効果。

根元はしゃがみノーガード状態のお市にも当たるくらい下に判定がありますが、

真ん中〜先端になると全キャラのしゃがみに当たらなくなります。

発生が24Fとこれまた非常に遅いので使いづらいですが、

リーチと攻撃判定を活かせば特定の状況下では頼りになります。

防御形態発動時、1〜23F目にガードポイントがつきます。

発生直前に切れますが判定は必ず出るので暴れに使える状況もあります。

振り切った後の裏にも攻撃判定が出現するため、

技中に飛び越されたけど後ろがカウンターヒットした、なんてことも。

相手が裏から表の攻撃判定を食らえば2ヒットします。

そんな状況まずありませんが。

また、この技は他の通常技と異なり相手に触れた瞬間しかキャンセルがかかりません。

とっさのフォローが効きづらいので注意しましょう。


・2C
発生が遅め(20F)の下段技。ヒット時浮かせ効果。

立Bから繋がるため、立B2段目から飛行形態JAと2Cで2択を迫れます。

2Cヒット後はヒット確認から突進形態or戦国最強・最大出力が繋がりますが、

突進形態は確認が難しいため、基本的には援軍を使って繋いでいきます。

立Bヒット時は連続ヒットしますがガード時は連続ガードとならないので、

相手に割り込みのチャンスを与えることになりかねないということも留意しておくこと。

防御形態発動時、10〜20F目にガードポイントがつきます。

若干ガードポイントのつき方が中途半端ですが、これもガードキャンセル対策になります。

なお、2Cヒット時のみ立Cへ派生できますが、

ノーマルヒットでは連続ヒットしないためあまり意味はありません。

2Cでガードキャンセルをガードした=カウンターヒット確定、

なんて状況では使えますので一応覚えておきましょう。

空中ガード不能ですが、

発生や判定的に空中の相手には非常に当て辛いので忘れて構いません。


・JA
リーチは短いですが発生が早く(6F)、判定も中々強いです。ヒット時浮かせ効果。

通常の空対空にはもちろん、飛行形態から素早く出すことで高速中段として機能します。

忠勝同キャラの場合、上り中段としても使えます。

先端のほうが攻撃判定が広がっているようで、

先端を当てるようにすれば秀吉に対しても上り中段になります。シビアですが。

通常技で唯一防御形態発動時にもガードポイントが付加されません。

まぁこの技に1〜7Fガードポイントとかついてたら大変なことになっていたからいいかなと思う反面

別に大変なことになってもいいじゃないと思ったり思わなかったり。


・JB
発生は遅め(17F)なものの下方向に強い主力飛び込み技です。空中ヒット時叩きつけ効果。

ドリルを振った軌道にも判定があるため、

空対空でも出てしまえばそれなりに強いです。

この技をガードさせられればここから飛行形態JAと着地下段攻撃で2択を迫れますので

巧く飛び込んでいきましょう。

空中ヒット時叩きつけ効果を持つので、

ダウンを奪うために連続技の締めとしても使っていきます。

防御形態発動時、10〜14F目にガードポイントがつきます。

ついている時間が短いのでそこまでアテにはできませんが、

相手からすればついているというだけで嫌なもの。強気にいきましょう。

また、他のジャンプ攻撃は低姿勢技に弱いため、

場合によっては連携の密度を度外視して飛行形態から直接JBを出す選択肢もあります。

実は攻撃値がJCよりも高く、基底補正も無いため、

相手を気絶させた場合はこの技から飛行コンボに繋ぐのが最もダメージ効率が良いです。

特定の状況下でのみジャンプキャンセルが可能。


・JC
横方向にとんでもないリーチを誇るジャンプ攻撃。

ノーマルヒット時浮かせ効果、カウンターヒット時壁バウンド効果。

地上、空中の相手問わず牽制として重宝しますが、しゃがみ状態の相手には当たりません。

相手のダッシュに合わせたら2Aで落とされた、なんてことは日常茶飯事。

また先端付近までやられ判定も伸びるので、秀吉の天地葬送で掴まれても泣かないように。

巧く相手を地上牽制で抑え込んで、飛びたくなった所を狙っていくのが巧い使い方ではないでしょうか。

防御形態発動時、6〜12F目にガードポイントがつきます。

JBに比べて若干ついている時間が長いため、こちらはある程度狙って取れます。

相手の遠距離での飛び道具牽制などに合わせてカウンターヒットを奪えると、

やり込みが感じられてGood。


・6B
「蜻蛉斬り」という技名がついています。それ武器名じゃなかったっけ?

3ヒットする中段技ですが、発生が30Fと非常に遅いうえ、

殆どのキャラのしゃがみに初段が当たらないため実質もう少し遅いでしょう。

崩しとしての性能はあまり期待できませんが、

上から大きく振り下ろす上空中ガード不能なのでジャンプ防止技としてはかなり高性能です。

ガードさせた場合も相手を拘束する時間が長いため、

少しでも援軍ゲージの回復時間を稼ぎたい、なんて状況でも使えます。削りも馬鹿になりません。

防御形態発動時、14〜24F目にガードポイントがつきます。

かなり中途半端なつき方をするのであまりアテにはしないように。


・溜め立C
「回旋斬り」という技名がついています。

溜め時間によって攻撃回数が変化し、最大で4回攻撃するようになります。

技中はレバーで前後に移動が可能。

この技最大の問題は「連続ヒットしない」こと。

最大4ヒットじゃないです。4回攻撃するだけです。

正直何に使うんでしょう、この技。ラウンド取った後に勝利の舞を踊るくらいでしょうか。

一応防御形態発動時、ボタンを離してから1〜13F目、

最後の攻撃中の13F間にガードポイントがつきます。

また、溜めモーション中に援護形態を発動することで溜めを保存することができます。

全く意味がありませんが。突然ホンダムが回りだして相手がびっくりするくらいでしょうか。


・溜め2C
「大地割り」という技名がついています。

地震を起こし、相手が地上にさえいればどこにいても当たります。

溜め完成までが34Fと意外に早く、機動力が低い相手なら遠距離戦で十分に使えます。

また、遠距離に誘拐されてしまった家康を救出できる唯一の手段です(画面外でも救出可能)。

防御形態発動時、ムックには1〜29F目にガードポイントがつくと記載されていますが、

多分10〜29F目の誤植だと思われます。起き上がりに重なった攻撃を返せないので。

ボタンを離してから1〜6F目にもガードポイントがつきます。

家康救出のために2Cを溜め始めた忠勝を妨害する時はちゃんと下段技を使いましょう。

下段ガードポイントつける忠勝なんてまずいないと思いますので。


・エリアル攻撃
地面にドリルを突き刺したあと大きく振り上げます。

地面に刺した部分と振り上げた部分の2箇所に攻撃判定が出ます(2ヒットはしない)。

地面に刺した部分は見た目より横に長いです。

上半身無敵がありますが、無敵部位はそこまで大きくないため

通常時は対空技としてはあまり性能は高くありません。

振り上げた部分を真上付近の相手に当てるように出せば強いですが。

なお振り上げた部分は裏にも攻撃判定が出るためめくり攻撃も返せます。

防御形態発動時、ムックには1〜14F目にガードポイントがつくと記載されていますが、

他の1Fガードポイント発生技だと返せる連携をこの技だと返せない場合があるため、

恐らくガードポイントの発生は1Fではありません。

実戦での使い勝手を考えると恐らく2〜3F目からでしょう。

この技の真価は防御形態発動時にあり、

ガードポイントの発生と持続、ヒット後のリターンが最もバランスが取れています。

主に対空技として使っていきますが、

空中ガードは可能であり、ガードされると実は反撃確定なため誘われないように。


・吹き飛ばし攻撃
ショルダータックル。ジャンプキャンセル可能。

エリアル攻撃よりも上半身無敵部位が広いので

上りジャンプ攻撃対策として使っていきますが、

絶妙に短いリーチとそのくせ微妙に前進する性能のせいで

届かなかったり空振りしたりと使い所が難しい技。

ノーマルヒット後はリターンが取りづらく、カウンターヒット後はブースト後立Cが繋がりますが、

追い込まれている状況だとその後が続かなかったりと微妙な性能。

防御形態発動時、1〜24F目にガードポイントがつきます。

ガードポイントの発生と長さは信頼できるので、相手の無敵技に合わせたり、

フォローの援軍を耐えつつ確定の反撃を入れたりと、

防御形態発動時はそれなりに使える場所が増えます。

ガードされた場合はジャンプキャンセルでフォローしましょう。


・ガードキャンセル
吹き飛ばし攻撃と同じモーションです。つまり微妙に短いです。

また、上方向には強いですが、一部の低姿勢技に対しては当たりません。

それでも抑え込まれると厳しい忠勝にとっては頼りになる切り返し手段で、

ゲージは主にこれにつぎ込んでいくこととなります。

他のキャラだとガーキャンしたせいでガードゲージが無くなってガークラ、なんてことがありますが、

ガードゲージ耐久値の高い忠勝は2回連続でガーキャンして両方とも防がれた、

なんて時以外はまずガードクラッシュは発生しません。


・通常投げ
全キャラ中唯一援軍無しでコンボに持っていくことができる通常投げ。

基底補正が50%かかるためそこまでダメージを稼ぐことはできませんが、

それでも他キャラの投げに比べたら高性能です。

しかし忠勝は攻撃Lvの高い攻撃ばかりなため、いわゆる「当て投げ」を狙い辛いです。

発生が4Fと速いので主に切り返し手段として使っていくことになります。


・エリアルスパイク
JBと同じモーションですが、一応JBより下方向に判定が大きい模様。

一応ほぼ確定でダウンを奪えますが、エリアルスパイク後の状況が微妙なため

エリアル攻撃後は必殺技の削岩直下で締めることが多いです。

【必殺技解説】

・攻撃形態:通常弾 236AorBorC(空中可、地上版のみ溜め可能)

放物線を描く爆弾を2つ発射します。ブーストゲージ消費量480(5分の1)。

A、B、Cの順に飛距離が伸びます。

爆弾は画面端に到達すると中央側に跳ね返ります。

飛んでいく2つの爆弾の軌道は毎回微妙にバラつきがあります。

地面または相手に触れると爆発しますが、

飛んでいる最中を忠勝が殴ることで軌道を変えることが可能。

一応相手も攻撃判定のみを当てれば殴り返すことができます(忠勝に当たるわけではない)。

触れた相手は約3秒間炎上し、この状態で相手が時限弾に触れると誘爆を起こします。

家康がいる状態だと援軍Lvに応じた位置に照準が出現します。

マーキングでロックオンしている時は対応したボタンの通常弾が追尾弾へと変化し、

相手を誘導するようになります。攻撃値は変化しません。

ボタン押しっぱなしで溜めが可能になり、攻撃値が上昇。

撃ち出される爆弾のグラフィックも微妙に大きくなります。

空中版は高度制限があり、あまり高すぎる位置では出せません。

溜めモーションはしゃがみ、ジャンプ、パーフェクトガードでキャンセルが可能。

溜めモーションキャンセルは通常技の隙消しに活用でき、

Lv5の技から最速でキャンセルした場合、ノーマルガード時忠勝が2F前後有利になります。

また、爆弾を発射する場合、普通に出すよりも一瞬溜めてから出したほうが発生が早くなります。

硬直も少なくなるようで、一瞬溜めから最速で出した場合、

全体モーションが半分近くまで短くなる模様。

一瞬溜めによる最速発射をマスターするとかなり牽制として使いやすくなりますが、

いかんせんブーストゲージの消費量が多すぎる点と攻撃形態へと移行してしまうのが難点です。

素直に発射することは少なく、立C等の隙消しに使うことが殆どでしょう。

防御形態発動時、1〜13F目にガードポイントがつきます。

技後攻撃形態へと移行。


・攻撃形態:時限弾 623AorBorC(空中可、地上攻撃形態中のみ溜め可能)

基本的な点は通常弾と同じですが、撃ち出す爆弾が地面や相手に触れても爆発を起こしません。

地面に落ちた爆弾は忠勝が攻撃で撃ち出す、相手が斬撃で攻撃する、

炎上した相手が触れる、攻撃形態各種による誘爆、時間経過(1300F)で爆発します。

相手の斬撃以外で殴られた場合は弾き飛ばされるのみ。

基本的に弾き飛ばされて気がついたら画面外、ということが多いのであまり使いませんが、

斬撃以外の下段技を持たない政宗、元就あたりには撒いておくと嫌がらせになります。

当たったところでダメージや受身不能時間的にだからどうしたといった感じなのですが、

援軍到着までの時間稼ぎ程度にはなります。

巧く連携に組み込めば連携の密度を上げることも可能ですが、

仕込みが大変な上それに見合ったリターンがあるかといえば微妙なところなので

無理をして使う必要はないでしょう。


・攻撃形態:浮遊機雷 援軍到着後214AorBorC(空中可、地上攻撃形態中のみ溜め可能)

攻撃形態時に現れる照準の場所に触れるとダメージを受ける機雷を設置します。

ブーストゲージ消費量240(10分の1)

Aで前方、Bで上方、Cで後方に設置。

浮いている機雷を忠勝が殴ることで撃ち出すことができます。

通常弾と同様に相手も攻撃判定のみを当てれば一応撃ち出せます(忠勝には当たらない)。

時間経過による爆発は無く、何かしらが触れない限りはその場に留まり続けます。

AやCでも微妙に設置位置が高く、背の低いキャラには立っていても当たりません。

攻撃形態の中で最も使い勝手が良く、

適当に置いておくだけでもそれなりに相手の行動を制限でき、家康の救出にも一役買います。

ただ、微妙に攻撃判定が上下しているようでたまに忍者が下を抜けていってしまいますが。

相手からすれば邪魔だけど食らったところで痛手にはなりづらいため、

空中ガードしながら突っ込んで消そうとしてくることが殆どです。

そこを巧く起点にラッシュを仕掛けたいところ。

また、横跳び系の永パをほぼ妨害できるので、

設置しつつ主戦場を移して画面外へ消すといった動きも今後研究したいです。

なお、画面内に出せる攻撃形態は最大で6つ、

以降は攻撃形態を出しても黒い煙が出るだけで何も出ません。

画面内にある時限弾、浮遊機雷は溜め2C、削岩直下を出すことで全て爆発を起こし、

電磁形態を出すと画面内を跳ね回りヒットガード問わず消失します。


・攻撃形態 攻撃形態各種後自動的に移行

攻撃形態各種を出すと自動的にこのモードへ移行します。

この状態になると忠勝の背中に砲台が追加され、前後移動のスピードが倍加、

ブーストゲージの回復が停止、ダッシュ、バックステップが使用不可能、

立C、2C、6Bが攻撃形態でキャンセル不可能、といった状態になります。

前後移動のスピードには目を見張るものがありますが、

やはりブーストゲージ回復停止、ダッシュ、バックステップ不能といった

デメリットがあまりに大きいため、現状有効な使い道がありません。

終了コマンド(22)、ジャンプ、BASARA技を出すことで

通常状態に、飛行形態にも移行が可能なので、さっさと解除したほうが無難でしょう。

終了コマンドは隙があるので、基本はジャンプによる解除をお勧めします。

空中攻撃形態時は終了コマンド(22)、削岩直下、飛行形態で解除ができます。

ただし、飛行形態から空中攻撃形態に移行した場合は再度飛行形態へ移行することはできません。

なお、攻撃形態中にしゃがんだ場合、背中の砲台が一時収納されます。

この状態からニュートラルを介さずに前後移動した場合、

砲台が収納されたままとなり移動スピードは通常時のままになります。

背中の砲台が移動スピードとなんの関係があるのか理解に苦しみますが、

まぁそういう仕様なので仕方ありません。


・飛行形態 421A(空中可)
飛びます。技中時間でブーストゲージを徐々に消費。

ホンダムと言えば飛行、飛行と言えばホンダム。決してストームやセンチネルじゃありません。

攻撃形態と同様、家康がいる状態だと照準が出現します。

飛行形態中は基本的にガードが出来ませんが、

レバー操作である程度自由に飛び回ることができます。

移動を始めるとその方向に慣性が働き、

別方向にレバーを入れたとしてもしばらくはその前の慣性が残ります。

援軍到着後は慣性の乗り方が大きくなり、ラッシュやコンボの間合いが離れ辛くなります。

この技はしゃがみ状態から出すことができず、ニュートラル状態から出そうとした場合は

コマンドの都合上入力後立ち状態に戻してからボタンを押す必要があります。

当然しゃがみ通常技からキャンセルで出すこともできません。

空中版は高度制限があり、高すぎる位置では出せません。

攻撃形態と同じく、22が終了コマンドになっています。

普段は後述のテクニックを使い着地をしますが、空中で援護形態を発動した後などは

なるべく速やかに終了コマンドで着地しましょう。ブーストゲージの無駄です。

この最中に出せる技は全てジャンプ攻撃となりますが、

飛行形態で最低空にいる状態で

通常技キャンセル攻撃形態(種類はどれでも構いません)と入力すると、

攻撃形態は出ずに忠勝がすぐに着地をします。

「飛行形態キャンセル着地」と呼ばれるテクニックで、

単に「着地」と表記されることも多いです。本攻略でも以下「着地」と表記します。

忠勝の攻めとコンボの基本となるテクニックなので、必ずマスターしましょう。

慣れないうちは操作が追いつかないことが多いと思いますが、

呼吸をするかのようにこのテクニックを扱えるようになることが忠勝使いへの第一歩です。

着地後は、着地前に飛行につけていた慣性が残ります。

また、飛行形態で空中に移行した場合、ジャンプをした扱いになっていないようで、

飛行形態中及び飛行形態を解除した後は2段ジャンプができるようになります。

他にも色々と怪しい挙動を取ることができ、

詳しいことは本ページのリンクから紫龍さんのHP(百聞は一戦に勝る)をご覧になってみてください。

防御形態発動時、1〜7F目にガードポイントがつきます。

地上版は1F空中判定&足元無敵。


・削岩直下 空中で22B
ドリルを回転させながら真下に落下します。

削り量とガードゲージ減少量がかなり多いですが、

隙も大きいため基本的にはコンボの締めに使っていきます。

巧く当てないと受身をされてしまったり、

最悪ダウン追い討ちになってしまう(反撃確定)ので高度調整はしっかりと。

防御形態発動時、1〜13F目にガードポイントがつきます。


・加速追尾 ブーストゲージMAX時AB同時押し(空中可)
ブーストゲージを全消費して前方に高速移動します。

攻撃形態、飛行形態、BASARA技中以外にも出すことができ、

通常技中に出した場合ボタンを押すタイミングによって効果が異なります。

通常技の攻撃判定が発生する前にボタンを押した場合はその技を出しながら前方へ高速で移動、

攻撃判定発生後にボタンを押した場合はモーションをキャンセルして前方へ高速で移動します。

北斗プレイヤーには移動ブーストとキャンセルブーストと言えばわかるかと思います。

性能は非常に魅力的なのですが、出せる条件があまりに厳しく、

使った後の状況が悪すぎるため正直使い所がありません。

空中でも出すことが可能で、

こちらは空中受身後遠くへ行ってしまった家康を救出するための最後の手段として

一応覚えておいてもいいかもしれません。その後の責任は取れませんが。

また、この技でブーストゲージを消費した場合ペナルティが生じ、

普通にブーストゲージを使い切った時より回復が遅くなります。ふざけんな。

マーキング時は性能が変化し、どんな位置で出そうと相手に向かってブーストするようになり、

どんなタイミングでボタンを押そうとキャンセルブースト版となります。

マーキングするためには攻撃形態か飛行形態を間に挟む必要があるので

ブーストーゲージをMAXにするのが難しいですが、

そもそもこんな技暴発以外で出すことがまず無いのでどうでもいいでしょう。


・防御形態 63214AorB
JA以外のあらゆる通常技、特殊技、必殺技、

BASARA技、一撃BASARA技にガードポイントを付加する技。

Aで下段攻撃以外、Bで下段攻撃をガードできるようになります。

基本的に使うのはAのみ。

全体モーションが31Fあり、装着に成功するとAなら肩あたりに、Bなら足元に盾が表示されます。

1〜16F目まではスーパーアーマーがつき相手の攻撃を耐えれますが、

それ以降に攻撃されてしまった場合は成立しません。

持続時間は約10秒間で、時間内でも再度入力することでリロード可能。

相手によってはこれをつけて初めて試合開始と言える組み合わせもあるため、

最優先で装着し、チャンスがあればこまめにリロードをしましょう。

後述する「永続防御形態」と呼ばれるテクニックは忠勝の生命線となるので、

援軍到着前は余裕があれば、到着後は必ず実行しておきましょう。

【BASARA技解説】

・電磁形態 214214C
周囲に電磁バリアを張り、相手を引き寄せつつ攻撃するBASARA技。

発生は遅く、援軍やカウンターヒットが絡まない限り連続技にはなりませんが、

技後の硬直が少なく、ガードさせれば9Fも有利となります。

ダメージを求めるのではなく、援軍回復までの時間を稼いだり、

後ろを攻撃できるのを活かしての家康救出や最後の削りなど、

状況を有利にするための技と認識しましょう。

技後は完全に受身不能なため、対空援軍を絡めた連続技から確実にダウンを奪いたい時は

ゲージに余裕があれば使っていきます。

ただし、単発で当てた時のダメージは突進形態より大きいですが

連続技にした場合は補正の関係でかなりダメージが下がってしまいます。

防御形態発動時、1〜13F目にガードポイントがつきます。

技中突進形態に派生が可能。


・突進形態(アシスト対応) 236236C(攻撃形態、飛行形態、電磁形態から遷移可能)

ドリルを回転させながら突進するBASARA技。

突進形態という割には実はあんまり突進してません。リーチが長いのであまり気になりませんが。

発生はそこまで速くないものの、攻撃Lv5の技から連続ヒットするため連続技に使っていきます。

地上ヒット時はまず問題なく繋がりますが、

空中ヒットの場合間合いが遠すぎるとカス当たりしてしまうことがあります。

暗転さえすれば技モーション中はほぼ全て無敵になるほどの無敵時間があるため、

防御形態発動中ならぶっぱなすことも。

暗転した瞬間から最後の突きを出す直前あたりまでが援軍アシストの受付になり、

家康が雷の柱を繰り出します。

援軍Lvによって本数が変わり、Lv1〜49で2本、Lv50〜99で4本、Lv100で6本となります。

援軍アシストを出すタイミングによって当たり方が大きく変わり、最後の突きを出す少し前、

突進形態の5ヒット目くらいにボタンを押すとクリーンヒットさせやすいです

(相手との距離によって微調整が必要)。

援軍アシストの中でもトップクラスに威力が高いため、状況によっては使えないこともありません。

ただし、画面端で使うと雷が画面外に出てしまい殆ど当たらなくなるため画面中央で狙いましょう。

その際、突進形態の攻撃判定が発生する前に援軍アシストを出してしまうと

発生が遅くなってしまいLv5の攻撃からすら繋がらなくなってしまう点にも注意。

また、他キャラの援軍アシストとは異なり回復可能体力を削る能力自体は低いです。

Lv100時、援軍アシストのタイミングによっては最後の雷がかなり遅めに当たり、

更に追撃することができる場合があります。

防御形態発動時、1〜11F目にガードポイントがつきます。


・突進形態(攻撃形態Ver) 攻撃形態中に236236C→C

攻撃形態中に突進形態を出すことにより、技中Cを押すことで背中の砲台から爆弾を撃ち出せます。

ムックには3回まで撃ち出し可能とありますが、ボタン1回で3個一片に撃ち出します。

この爆弾を撃ち出すのにブーストゲージは消費しません。

画面内に攻撃形態各種が6個すでにある場合は撃ち出せません。

受付時間は援軍アシストとほぼ同じで、クリーンヒットさせるタイミングもほぼ同じです。

クリーンヒットさせればそこそこダメージが伸びますが、

最後の突きの後に爆弾が当たる形になるため受身を取られてしまいます。

また、画面端付近で使った場合、爆弾が画面端に跳ね返ってしまいヒットしなくなります。

爆弾を当てればKOできる、といった状況では勿論使うべきですが、

この技のために攻撃形態を維持するほどの価値はないでしょう。


・突進形態(飛行形態Ver) 飛行形態中(最低空時)に236236C

飛行形態で最低空時にいる時のみ出すことが可能です。

通常の突進形態の周りに恐らく飛び道具判定のオーラのようなものを纏って突進するようになり、

ダメージとヒット数が飛躍的に向上します。

突進力も大幅に上がり、画面の端から端までを一瞬で突進します。

1ゲージ消費のBASARA技の中では秀吉の猿舞豪把に次ぐ攻撃力を誇りますが、

キャンセルから出すことができないため連続技にするためには一工夫必要になります。

特定の状況下で更にダメージとヒット数が伸びます。

なお、この技で忠勝の勝ちが決まるラウンドを取ってしまうと

フリーズしてしまうことがあります(家庭用では修正済み)。

お店に迷惑がかからないよう、なるべくこの技でKOするのは避けましょう。


・突進形態(電磁形態Ver) 電磁形態中に236236C

電磁バリアを纏ったまま突進形態を出します。

2ゲージ消費するだけあって、

生で当てた場合は突進形態(飛行形態Ver)すら上回るダメージを叩き出せます。

連続技にした場合は補正がきつく、ダメージが大幅に下がります。

攻撃回数が多いだけあって削り量が半端ではなく、最後の一押しに使っていけます。

素直に電磁形態2回でもいいような気がしますが。

元親の木騎が到着した瞬間にこれで破壊するのはもはや様式美。

攻撃形態Ver、飛行形態Ver、電磁形態Verのいずれも援軍アシストへの派生が可能です。

【一撃BASARA技解説】

・戦国最強・最大出力 一撃準備後2141236C

地面にドリルを突き刺して地震を起こし、

ヒットするとカットイン後レーザーを発射、相手を画面外へ吹き飛ばします。

溜め2Cと同様地上全てに攻撃判定を持ち、忠勝の周辺ならば空中の相手にもヒットします。

発生が9+0Fと非常に早く攻撃判定も広いため、全キャラ中トップクラスの性能を持った一撃です。

様々な技から容易に繋ぐことが可能なため、切り札として頼れるレベル。チャンスは見逃さないように。

防御形態発動時、1〜9F目にガードポイントがつきます。

相手の早漏援軍カウンターなら耐えることが可能。

また、援護形態と組み合わせることで「ステルスバグ」と呼ばれるバグを引き起こすことができます。

【援軍技解説】

・援護形態 援
忠勝の援軍行動は他キャラと一線を画し、

援軍の家康自身が攻撃するのではなく忠勝に支援兵器(以下ファンネル)を装着させます。

装着後は時間と共に援軍ゲージが減少し、

援軍ボタンを押すことで更に援軍ゲージを消費しつつレーザーを発射できるようになます。

レバーにより射出方向を前方5方向選ぶことが可能。

(4or6で前、1or9で前方斜め上、3or7で前方斜め下、2で真下、8で真上)

ニュートラルで発射した場合はその前に撃った方向と同じ方向に撃ち出します。

地上、空中問わず発動が可能で、空中で発動した場合飛行形態へと移行します。

援軍Lvによって装着させるファンネルの数が変わり、

ボタン一回で発射されるレーザーの本数が変化します。

レーザー1本1本に消費量が設定されているため、

援軍ゲージの長さが同じの場合は援軍Lvが低いほうが撃ち出せる回数自体は多くなります。


・Lv1〜49
忠勝の前面腹あたりにファンネルを1個装着させます。

1本しかレーザーが発射されないため殆ど役に立ちません。

このLv帯にすること自体何か間違っていますが、

試合展開によっては援軍カウンターを多用せねばならず、このLv帯まで落ち込むこともありえます。

その場合は対空援軍をメインに使うか、せめて次のLv帯になるまで我慢しましょう。


・Lv50〜99
忠勝の前面腹に加え、後方の肩あたりに合計2個ファンネルを装着させます。

Lv1〜49に比べ格段に使いやすくなりますが、

それでも前方射出が殆どのキャラのしゃがみに当たらないためやはり使い勝手は良くありません。

このLv帯の時は、3or7入れの斜め下射出をメインに使っていきましょう。


・Lv100
忠勝の前面腹、後方肩に加え、後方足あたりに合計3個ファンネルを装着させます。

援護形態の真価はこの状態にあり、

前方射出が全キャラのしゃがみに当たるようになるため

適当に撃つだけで相手の行動を大きく制限することができます。

ただし、1回の射出本数が多いため援軍ゲージ消費量が多いので、

ちゃんと考えてレーザーを撃つように。

基本的に本攻略はこの状態であることを前提に進めさせて頂きます。


防御形態発動時、2〜14F目にガードポイントがつきます。

21(空中は28)F目までに攻撃を食らうと、のけぞり終了後に再度装着しようとします。

それ以降は攻撃を食らっても装着が成立します。

援護形態の優先順位は非常に高く、

ガードキャンセル攻撃以外の通常技、特殊技、削岩直下以外の必殺技をキャンセルで出すことができます。

ただし、通常技でも攻撃判定発生前に援軍ボタンを押すとキャンセルがかからず、

援軍行動を1回無駄にしてしまうので注意しましょう。

一定時間レーザーを撃たない、援軍ゲージが0になる、突進形態を出すのいずれかを満たすと

援護形態を終了します。

レーザーを1回も撃たなかった場合とレーザーを撃った場合だと、

時間経過による自動終了までに時間が異なります。

撃たなかった場合はかなり早く(3カウント程度)家康が引っ込んでしまうので、

発動に成功したらとりあえず1回は撃つようにしましょう。

援護形態発動中は基本的に家康は無敵状態ですが、援軍カウンターのみ食らってしまいます。

家康が攻撃されると強制的に援護形態を終了させられてしまうので一応注意しておきましょう。

また、発動時家康には1〜11F目までやられ判定が存在します。

無理な発動は家康が殴られてしまう結果になりやすいのできちんと状況を見極めましょう。


・対空援軍
対空援軍に関してはレベルによる違いは攻撃値のみ。

性能は全キャラ中最低で、1F目からやられ判定が出現する、

空中ガード可能、攻撃判定が小さい、レバー方向による変化が殆ど無い、と割と救いようが無い性能です。

それでも下段からのコンボや隙の大きい技のフォロー、

上りジャンプ攻撃対策、予期せぬマーキングによる受身を取られてしまった場合のフォローなど

使わざるを得ない状況も多いです。


・援軍カウンター
対空援軍に輪をかけて最低の性能です。

飛び上がる高さが低いため大気圏外に届きません。

攻撃判定もかなり小さく、少し高い位置にいる相手や横跳び中など

左右に高速移動している相手にはしょっちゅうスカります。

使うならちゃんと当たる状況を絞って使いましょう。

しかし、家康の誘拐を防ぐための援軍カウンターだとタイミングもクソも無いので、

それでスカった場合は諦めましょう。

【推奨援軍要請レベル】

Lv100です。

それ以外はあり得ないと言ってもいいでしょう。

忠勝の強さの半分くらいは誇張無しにLv100援護形態に支えられていますので、

どんなに厳しい状況でもこれ以下のLvで要請することは避けましょう。

一応Lv100未満の場合、

照準の数が減り飛行コンボがやりやすくなるといったメリットがありますが、

Lv100援護形態が無ければ触れることすら難しい相手もいるので天秤にかけるまでも無いと思います。

1R目は準備期間、Lv100まで粘り援軍さえ到着させられればOKと考えておきましょう。

極論相手を倒すことなど考えず亀のように固まりガードに徹するのもアリです。

忠勝の防御力と体力回復速度だと援軍到着前に殺すのは相手としても難しいはず。

Lv100になり家康が到着、行動可能になるまでは約50カウント(残り49カウント)かかります。

【どんな技で戦う?の前に】

対戦時の基本的な動きをご紹介する前にいくつか覚えておきたい点を挙げておきます。


・ブーストゲージについて
BASARAゲージ上に表示されている忠勝固有のゲージであるブーストゲージ。

冒頭でご説明した通り、ダッシュ、バックステップ、空中前後ダッシュ、

攻撃形態各種、加速追尾で一定量消費、飛行形態中時間で消費していきます。

全消費してしまうとオーバーヒートを起こし、

ブーストゲージを使った行動全てが一定時間取れなくなり、大幅にパワーダウンしてしまいます。

そのため、対戦中常にブーストゲージの残量には気を配り、

絶対に切らさないよう注意しなければなりません。

特にブーストゲージの回復が遅い援軍到着前は、

無闇な行動を取るとあっという間に息切れを起こします。

援軍到着後一気呵成に攻め込むためにも、できるだけブーストゲージは温存しておきましょう。

特に注意して欲しいのが攻撃形態で、爆弾を発射すると5分の1もブーストゲージを消費し、

強制的に攻撃形態へ移行するためブーストゲージの回復も停止してしまいます。

乱用すると一瞬でブーストゲージが空になってしまうので、

慣れないうちはこの技の存在自体を忘れたほうがいいかもしれません。

援軍到着後はブーストゲージの回復速度が倍になるため、

余程無茶な動きをしない限りはオーバーヒートしないはずです。

残量が心許ない場合は、援護形態を発動して攻め込まずにゆっくりとレーザーを吐き出し、

ブーストゲージの回復に回すのも範疇。


・マーキングについて
援軍到着後、攻撃形態か飛行形態に移行すると

援軍Lvに応じた位置に照準が出現し相手をマーキングすることができ、

通常弾の性能が変わるのは前述の通りです。

もう一つ、このマーキングには特性があり

「空中連続技中にマーキングしてしまうと受身不能時間が極端に短くなり、

普段繋がる攻撃が繋がらなくなる」

といった現象が起きます。

マーキングしたとしても繋がるタイミングもあるため、

恐らく照準自体に攻撃Lvが設定されており、そのLvは最低値の1と推測されます。

この特性のせいで、

援軍到着後には忠勝の主力コンボである飛行コンボに多大な弊害を及ぼすこととなります。

「飛行形態JAJB着地→5A5B1段目→飛行形態JAJB着地…」

というのが飛行コンボの基本的な流れになりますが、

マーキングしやすいタイミングがいくつかあります。

まず最初の飛行形態JA後、しゃがんでいる相手は基本的にマーキングできないため、

マーキングしていない状態で飛行形態JAによる高速中段で崩した場合

直後に前方の照準でマーキングしてしまい受身を取られてしまいます。


これは正直防ぎようが無いので、事前に何かしらの手段でマーキングしておくか、

コンボを放棄して飛行形態JA着地と入力し、相手が崩れた場合は受身狩りを狙い、

ガードした場合はマーキングに成功するはずなので連携の続行、という感じで対処します。

前方の照準でマーキングしていたとしても安心はできません。

というよりむしろ飛行コンボ最大の弊害となるのは上方の照準です。

飛行コンボ中は出来るだけに前に慣性をつけてヒットバックを相殺し、

攻撃を届きやすくするのが基本になりますが、

その際この上方の照準が相手にひっかかりやすいのです。

距離や相手キャラによってマーキングするタイミングも大きく変わってくるのもタチが悪いです。

上方照準でマーキングしてしまいやすいタイミングは、JB着地時です。

距離や慣性のつけ具合が中途半端だとここでマーキングしてしまいやすいので、

近距離ならば最初の飛行形態JAを出す際しっかりと前に慣性を乗せ、

JA(JBがヒットする直前にマーキング)JB着地…といったタイミングでマーキングするようにし、

距離が若干遠めなら逆に殆ど慣性を乗せず

上方の照準がひっかからないようにすることで対処します。

特にJB着地時に上方照準にひっかかりやすい謙信、お市、

やられ判定が極端に大きくJAヒット直後にマーキングしてしまい

JBが繋がらなくなりやすい秀吉は注意が必要です。

これらのキャラ相手の場合は中途半端な前への慣性は逆効果となりやすいため、

場合によっては慣性をつけずに中段を狙うといった割り切りも重要になります。

逆に幸村、元就といった、普段はやられ判定が小さくコンボを食らいにくいキャラは

その小ささゆえ上方照準にひっかかり辛く、結果として飛行コンボはやりやすい部類に入ります。

1回目の着地後までに上方照準によるマーキングをしなかった場合はまだ気が抜けません。

2回目のJB着地時にもマーキングしてしまう可能性があるからです。

これは2回目の飛行形態からのJAをできるだけひっぱり、

低めに当てることでほぼ対処できます。

ここでも先ほど挙げた3キャラがひっかかりやすいことを覚えておきましょう。

ここまではコンボ中にマーキングする場合の注意点でしたが、

マーキングをしている状態でも常に気を配る必要があります。

コンボ中にマーキングが切れてしまう可能性があるからです。

対戦中に「いつ」「どこの照準で」マーキングしたかを全て把握しておくことはほぼ不可能なので、

コンボ中に相手についた照準を良く見て、

コンボ中に切れてしまった場合には対空援軍を使って締めに持っていく、

援軍が使えない場合はJBや5Bなどで締め、

起き攻めや受身狩りを狙うといったアドリブが必要になってきます。

ここまで色々と対処法を書いてきましたが、

全て完全にカバーするのは人間では不可能だと思います。

そのため、予期せぬマーキングによる受身を取られてしまった場合、

即座に対空援軍でフォローする、対空技を用意する、

飛行形態から9入れJAで追いかけるといったように

すぐさま対処できるよう意識しておきましょう。


・忍者について
援軍到着後、家康の誘拐を目論む忍者が出現するようになります。

忠勝側の画面端から土遁の術で出現し徐々に家康に近づき、

援軍待機場所に家康がいた場合担ぎ上げて反対の画面端へと運んでいきます。

待機場所に家康がいなかった場合、1〜2カウントほど停滞した後誘拐を諦めて消えます。

忍者は一定時間ごとに出現、ということになっていますが、

どうもそうとは思えないのは気のせいでしょうか。

事実、家庭用のトレーニングモードで長時間放置しておくと、

数回家康を誘拐した後忍者が来なくなりますが、

トレモを再開し相手にダメージを与えると忍者が出現するようになります。

というわけで忠勝が相手に与えたダメージも関係してるんじゃないかな、

と勝手に思っているのですが紫龍さんどうでしょう。

しかしこの推測が正しいとすると、

忠勝が優勢なほど攫われやすくなるってことですかね。ふざけんな。

間違っていることを祈ります。

ベストの対処法は忍者が待機場所の到達する時に援軍を使用して前に出しておくことですが、

毎回それを行うのは不可能です。

家康が担ぎ上げられた場合、約15カウントで誘拐されてしまいます。

それまでに忍者に対応した攻撃を当て、救出しなければなりません。

救出可能な技は、2B、立C、溜め立C、溜め2C、6B、JB、JC、

エリアル攻撃、吹き飛ばし攻撃、エリアルスパイク、攻撃形態各種、削岩直下、

突進形態各種、電磁形態、ガードキャンセル攻撃。

立ち回りつつ救出ができるJB、JC、チェーン中に救出しやすい2B、6B、

後ろでも救出できる5C、電磁形態、守勢から狙えるエリアル攻撃、

吹き飛ばし攻撃、ガードキャンセル攻撃、

コンボを決めつつ救出が狙えるJB、エリアルスパイク、削岩直下、突進形態、

遠距離に行ってしまった場合の最後の手段溜め2C、と状況によって使い分けていきます。

ある程度保険になる浮遊機雷を置いておくのも手です。確実ではありませんが。

忍者に当てた攻撃は普段よりヒットストップが短いものの一応キャンセルがかかります。

隙をつかれそうな場合は何かしらでキャンセルしてフォローしたいです。

あまり適した必殺技がありませんが。

とにかく家康が誘拐されてしまうと戦力が大幅に低下するので、絶対に避けたいところ。

常に画面後ろに気を配り、忍者が来ているかどうかを確認したいです。

勿論画面内に忍者が表示される位置限定ですが、

表示されない画面位置=忍者はこちらに歩いてくるので

その場合はいくらか救出がしやすいです。

コンボを食らっている最中の誘拐は諦めるしかないですが、

状況によっては攫われる直前に援軍カウンターの使用も視野に入れておきます。

援軍Lv30低下と、ブーストゲージの消失、援軍使用不能を天秤にかけ、

残りタイムと試合展開を踏まえて判断しましょう。

誘拐されてしまった場合、しばらくすると自力で戻ってきますが

この戻ってくる時間もある程度バラつきがあるような気がします。

大体25カウント前後くらいでしょうか。たまに40カウント近く戻ってこない時もありますが。

この時間帯は耐えるしかありません。限界がありますけど。

永パや一撃を食らっても泣かないように。

誘拐されてしまった自分の立ち回りを恥じましょう。

なお、戻ってくるとブーストゲージが復活しますが、

復活した時のブーストゲージの残量は

0、4分の1、2分の1、4分の3からランダムで決定するそうです。

きちんと残量を確認しておかないと、

戻ってきたはいいがすぐにオーバーヒートを起こしてしまったなんてことになりかねないので

注意が必要です。


・永続防御形態について
普段は約10秒間しか持続しない防御形態を試合終了まで持続させるバグもといテクニックです。

攻守共に格段に強化されるため、対戦中必ず実行しておきましょう。

やり方は

1.キャンセルから防御形態を出し、

防御形態のモーションが表示される前にさらに他の必殺技で上書きする。

2.防御形態のコマンドの最後のボタンと援軍ボタンを同時押しし、援護形態を発動する。



2つです。
どうやら防御形態はコマンドが完成した時点で内部的に成立しているようで、

それを他の行動で上書きすることにより

内部的に成立した状態がずっと続くようになっているのではないかと推測されています。

1つ目は上書きする必殺技は何でも構いません。

攻撃形態キャンセルしゃがみや、飛行形態が実戦的。

コマンド的に忙しいため慣れないと難しいですが、

援軍到着前でも行えるのが大きなメリットです。

2つ目は援軍到着後のみ可能ですが、

キャンセルから出す必要が無い、操作が簡単といったメリットがあります。

基本は2つ目を使いますが、忠勝の操作に慣れてきたら是非1つ目も使っていきたいところです。

実行できれば援軍到着前でも十分に戦える、

というか相手キャラによっては圧倒できるようにすらなるのでリターンは計り知れません。

なお、永続防御形態を発動した後は防御形態を出さないようにしましょう。

永続防御形態発動中でも、再度出した防御形態を潰されると効果が切れてしまいます。

【どんな技で戦う?】

忠勝は援軍到着前と到着後で大きく立ち回りが変わります。

別キャラになると考えてもいいくらいなのでそれぞれ解説していきます。


〜援軍到着前〜

援軍が来るまでの準備期間です。到着前の討ち死だけは避けましょう。

まずは防御形態をつけることを第一に考えます。

最初はあまり永続防御形態に拘らなくても構いません。とりあえず普通につけましょう。

相手が遠距離にいるのならすぐにつけたいところ。

中途半端な距離では見てから潰される可能性があるため、

牽制の主力となる立AとJCを振りながら相手の出方を伺います。

防御形態を発動するまでは無理に攻め込む必要はありません。

これらに加えて相手のジャンプを牽制できる上りJAや、

機動力が低い相手には立Cも使っていきます。

相手に攻めっ気があるようなら牽制に徹し、

萎縮しているようならJBによる飛び込みや

カウンター狙いのダッシュ2A→立Bなどで攻め込んでいきます。

巧く相手に触れることができたら永続防御形態発動のチャンスですが、

スムーズにラッシュをかけながら永続防御形態を発動させるのは熟練を要しますので無理は禁物。

攻める際も一気に飛行ラッシュや攻撃形態キャンセルなどで畳み掛けたいところですが、

ブーストゲージの消費量が馬鹿にならないため常に気を配り、

残量が少ない場合は無理に攻めることはせず牽制に戻り、ブーストゲージの回復を図ります。

逆に攻め込まれてしまった場合、

防御形態がついていれば暴れによる切り返しを狙ってもいいですが、

ついていない場合は非常に厳しいです。

特に幸村のJA連打など、高密度のジャンプ攻撃を連打されると本気でやることがなくなります。

下手に暴れても無駄なダメージを受けるだけなので、ガードに徹してひたすら我慢をしましょう。

上りジャンプ攻撃を数発食らったところで大した痛手にはなりません。

精神的にかなりきついですが、この程度で折れるようでは忠勝は扱えません。

またこの際、援軍が到着するまではガードキャンセルは使わないように。

試合開始直後なためゲージが非常に溜まり辛く、

援軍到着前にゲージを放出して再度捕まってしまった場合、

その後切り替えせずラウンドを落とす、最悪家康が誘拐されてしまう可能性もあるからです。

ガードキャンセルを使うなら家康が到着した後に使い、

すぐさま永続防御形態を発動しつつファンネルを使ったラッシュへ持ち込みましょう。


〜援軍到着後〜

ここからが忠勝の本領発揮です。

援軍到着後、永続防御形態をまだ発動していなければ最優先でつけたいところですが、

相手も妨害をしてくるはずです。

中途半端な距離で無理につけようとすると

家康が殴られた挙句コンボを食らって大ダメージ、

最悪永パで家康誘拐となりかねないので、

遠距離の安全な状況で発動するか、キャンセルから発動しましょう。

ここで注意して欲しいのが手出し無用宣言の存在です。

手出し無用宣言のコマンドは214214援ですが、

ガード方向(特にしゃがみガード)から永続防御形態を発動しようとすると

手出し無用宣言が暴発しやすいです(21463214A+援だと手出し無用宣言が優先される)。

こうなってしまうと家康が誘拐されたのと同じ状態で

その後ずっと戦わなければいけなくなるため、勝てる見込みはほぼ0になります。

一度でも援軍を使っていれば手出し無用宣言はできないため、

対空援軍を使ってから永続防御形態の発動や、

とりあえず永続防御形態は我慢し最初の1回は普通に援護形態を発動するなどの工夫も重要です。

援護形態(及び永続防御形態)を首尾よく発動できたらこっちのターン。

Lv100援護形態をつけた状態の忠勝は文句無しに全キャラ中最強の状態になります。

とりあえずは家康が時間で引っ込まないようすぐにレーザーを前方発射し、
相手の出方を伺うのが基本です。

ここで相手の行動は
「とりあえずガード」
「空中へ逃げる」
「前方レーザーに対処できる技(リーチ、突進力に優れたダウンを奪える技、
低姿勢技、飛び道具反射技など)を出す」

のいずれかになるはず。

ガードしてくれたなら飛行ラッシュで崩しにかかり、

空中に逃げた場合は3or7入れの斜め上レーザーや、ジャンプからの前方レーザーで追いかけます。

逃げようとした相手がレーザーに当たった場合は

状況とレーザーの残り回数に応じてコンボを決め、

忠勝必勝パターンであるファンネループ(後述)へと持ち込むのが理想です。

レーザーをかわしつつ飛び込んでくるような相手は斜め上レーザーか、

ガードキャンセル攻撃→レーザーからのコンボで返り討ちに。

相手がレーザーを空中ガードした場合も構わず引き摺り下ろして崩しにかかりますが、

このゲームはガード硬直中に着地した場合、

ガード状態のまま暴れられるといった特殊な状態になるため、

強力な無敵技を持つ幸村、お市、1F発生技を持つ元親、秀吉あたりには注意が必要になってきます。

相手が割り込みを狙ってくるようなら

レーザーを相手の着地に重ねつつ様子見や、ガードポイントの長い立C、

吹き飛ばし攻撃を合わせるなど工夫を。

着地前に空中ガード不能技を狙うのも○。

前方レーザーに対処できる技にはリーチの長い下段技が多いため、

ガードポイントに頼ることはできません。

全体モーションの大きい技が多いので、JBで飛び込むのが有効です。

飛び道具反射技は1本のレーザーしか反射できない技が殆どなため

そこまで神経質になる必要はありませんが、

やたらと狙ってくるようならば(ハイ)ジャンプからの斜め下レーザーを盾に接近を試みましょう。

これなら反射されてもレーザーが忠勝に当たることはありません。

Lv100要請時のLv100援護形態で撃てるレーザーは最大5回、

立ち回りながらだと4回が標準になります。

相手の動きをしっかり見ながらレーザーを撃っていけば、

撃ちきる前にまず捕まえることが可能です。

ここでも崩せればレーザー残数に応じたコンボからファンネループへ、

崩せなかった場合はジャンプor飛行形態→レーザーによる空中解除を行います。

地上での援護形態終了モーションはハイパーアーマー状態ですが、

全体モーションが長く投げ、ロック系必殺技、

BASARA技、一撃BASARA技には無力なため非常に危険です。

たとえ遠距離で安全そうな状況だとしても、空中での解除を徹底しましょう。

空中での終了モーションはアーマーはありませんが全体モーションが短く、

距離調整が完璧ならばレーザー→空中終了モーション→JAが連続ガードとなるため

ラッシュの継続が可能になります。

巧くラッシュを継続できたら崩しを狙いつつ援軍回復までの時間を稼ぎ、

崩せたのならマーキング状態に応じた援軍を利用したコンボ、

崩せなかったとしても適度なところでキャンセル援護形態を発動し

再度ラッシュをかけていきます。


コンボミスや相手のガードキャンセル攻撃を食らってしまった後など

パターンが崩れた場合は、こちらもすぐガードキャンセル攻撃で切り返す、

中距離での牽制に徹する(援軍到着前参照)、

とりあえず適当に電磁形態をぶっぱなす、などで援軍回復までの時間を稼ぎましょう。

下手に援軍を温存するよりは、

常に援護形態を装着してどんどん回転させていくプレイスタイルが現状最も強く、

また安定すると思います。

援軍回復時間以外援軍を前に出しておくことで、誘拐の危険も減らせますので。

援護形態での立ち回りとラッシュ、コンボをまず煮詰めることが忠勝で強くなる近道ではないでしょうか。

【連携の構築】

「戦国最強のオフェンス」とすら揶揄される忠勝の飛行ラッシュ。

事実画面端だと人間では見切ることが不可能な高速中下段2択が延々続き、

操作が完璧ならば相手がジャストディフェンスしない限りその殆どが連続ガードとなります。

しかし何も考えずプカプカ浮いてるだけでは効果が半減、

むしろ簡単に切り返されてスクラップにされます。

パーツごとにそれぞれ目的があるので、状況を瞬時に見極めてラッシュを構築しましょう。

飛行形態に移行する場合、基本的にできるだけ前に慣性をつけたいので、

飛行形態自体のコマンドを4216Aor4213Aと認識して手に覚えさせるといいと思います。


■通常時

・立B1段目→飛行形態JAor立B2段目
飛行ラッシュの基本。

立B1段目から中下段の2択を狙います。

飛行形態後は慣性をつけてからJAを出すことで、

殆ど間合いが離れない連携を組むことができます。

飛行形態JAが当たった場合はJAJB着地から立Aで拾い飛行コンボへ、

立B2段目からは飛行形態を入れ込みます。

立Bは1段目、2段目のどちらからでも飛行形態JAがヒットガード問わず連続ヒット、

連続ガードになります。


飛行JAがガードされていた場合はJAJB着地から立Bへ連携させ

再度崩しを狙うのが基本になります。

着地からの立Bも勿論連続ガード。


また連続ガードにはなりませんが、

立Bの2段目が出る直前に飛行形態でキャンセルし中段を狙うのも

画面を良く見る相手に効果的です。


しゃがみガードに立B1段目が当たらない元親、

元就の2キャラには次の連携をメインに使います。


・立A→飛行形態JAor2A→対空援軍
全キャラのしゃがみガードに当たる立Aからの2択。

発生に差があるので2Aはディレイをかけて出すのがお勧めです。

2A→対空援軍のヒット確認はほぼ不可能なので入れ込みで使い、

ヒット時は連続技へ、ガード時はダッシュ攻撃へ連携させ再度崩しを狙うか、

適当に技をガードさせつつ援護形態を発動します。

立Aは攻撃Lvが4と立Bより低いため、

ここからの飛行形態JAはあまり慣性をつけると簡単に割り込まれるので注意。


・立B2段目→飛行形態JAor2C→対空援軍
立B2段目からの2択。

2Cの存在が頭から抜け落ちてる人が多いのでヒット率が高いです。

2Cからの対空援軍は遅めに繋ぎ、ガード時の有利時間を増やしましょう。

ガード時は2A→対空援軍と同じく再度崩しを狙うか、援護形態発動を。

立Bからの2Cは連続ガードになっていないので、割り込みを狙っている相手には控えましょう。


・飛行形態JAB着地→飛行形態JAor2A→対空援軍
キャンセル着地からワンクッション置かずに直接2択。

展開が速いためこれもヒット率が高いです。

着地即2Aは2択というより、

相手のレバー操作が追いつかないくらいの高速揺さぶりといった意味合いが強いです。


・(立B1段目→飛行形態JA着地)×n
崩しを目的とせず、連続ガードのまま間合いをつめるのが目的の連携。

飛行形態JAB着地だと微妙に間合いが離れていきますが、

これなら逆に間合いをつめていくことができます。

ヒットした場合は着地5B1段目→飛行形態8or9入れJABor対空援軍でフォローします。


・飛行形態JA→JBor着地2A→対空援軍
飛行形態JAからの2択。

特にJA着地からの即2Aはガード不能といってもいいくらいのヒット率を誇ります。

ただし、飛行形態JAがヒットしてしまっている場合は損をしてしまうことになりかねないので

相手の意識を立ちガードにしっかり向けてから使いましょう。

政宗、謙信、お市、秀吉、信長の5キャラに対しては

JA着地→2Aがヒットするためメインの崩し手段として使えます。


・5A→5B、5B→5Cor2C
ガードキャンセル攻撃対策です。

連続ガードにはなりませんが連携中適度に混ぜることで

相手にガードキャンセルを躊躇させることができます。

これらの連携を駆使して相手のガードをボロボロに切り崩していきます。

例え目のいい相手でも全て見切るのは不可能ですし、

見切られたところであっという間にガードクラッシュを誘発できます。

ここでも注意して欲しいのがマーキングで、

せっかく飛行形態JAで崩せたのにマーキングが切れていて…となると

大損どころか下手すると反撃から死ねるのでしっかりと確認しておきましょう。


■援護形態発動時

援護形態発動時は通常時の細かい隙間を埋めやすくなり、

更に高密度な連携を組むことが可能に。

時間制限があるので、

決められたポイントで定期的にレーザーを吐き出しレシピ化しておくと

混乱が少なくなるのでお勧めです。

大体通常技を2発使った後にレーザーを撃つようにすると時間的にぴったりになります。

慣れれば感覚で終了タイミングがわかってきますが、

まずは2択→レーザー発射の流れを覚えましょう。

2択を迫るポイントは通常時とほぼ同じになるので、

ここではレーザーを吐き出すポイントをご紹介します。


・飛行形態JA(JB)着地→前方レーザー
援護形態時は相手のマーキングの有無に関わらず入れ込みレーザーを使うことで

毎回安定して繋ぐことが可能となります。

前方照準でマーキングしていない時はJA着地からレーザー、

上方照準のマーキングが怖い状況、相手の場合はJB着地レーザーを使います。

着地中にレーザーを撃った場合、飛行中の慣性が消えることに注意。

マーキング確認や距離調整に自信があるなら通常時の連携に移行しても構いませんが、

援軍ゲージ残量の管理はしっかりと。


・2A→斜め下レーザー
通常時の2A→対空援軍に比べて拘束時間が長いため格段に使いやすくなります。

2Aの選択肢は主に援護形態中のものと考えてしまってもいいでしょう。


・2C→前方レーザー
こちらも使いやすくなります。


・飛行形態JA着地→2A→前方レーザー
2A後素早くレーザーを撃つようにすれば、

JA着地→2Aが連続ヒットしないキャラに対してもレーザーが連続ヒットします。

かなり強烈な崩しになります。


・立A、立Bなどから飛行形態→前方or斜め下レーザー(前方に慣性をつけて)JA…
接近用の連携。

レーザーガード中に思いっきり前方に慣性をつけられるのでその後の連携がやりやすくなります。

ここで長時間飛行形態を見せて相手の立ちガードを誘い、JA着地→2Aの崩しを狙うのが超強力。


・(レーザー残量1本の時)立B1段目→※

※(飛行形態JA斜め下レーザー→空中援護形態終了)

or(立B2段目→飛行形態JA斜め下レーザー→空中援護形態終了)→JA…


レーザー残量1本の時の連携。

立Bからの基本2択後、

JA斜め下レーザーを吐き出しつつ援護形態を終了させ、素早くJAに繋ぎます。

距離調整が完璧なら連続ガードになります。

飛行形態後気持ち後ろに慣性をつけてからJAを出すといいでしょう。

ここからは通常時に連携に移行しつつ、援軍の回復までの時間を稼ぎます。


援護形態中のラッシュはダメージ効率は通常時に劣ります

(レーザーの攻撃力が低く、ヒット時は援軍ヒット後の特殊補正がかかるため)が、

その分連携の密度とバリエーションが増えるのがメリットです。

実戦では援護形態を発動した状態でラッシュをかけることのほうが多いと思われます。


ここでの注意点は相手のガードキャンセル攻撃で、

定期的にレーザーを吐き出すということは相手に終了タイミングを悟られやすく、

残り1本の時にガードキャンセル攻撃を食らってしまうと

終了モーションの隙を突かれやすくなってしまいます。

狙ってくる相手に対しては、ガードキャンセル対策の連携を多用する、

残り1本になったら相手のガードキャンセル攻撃の間合いの外から空中解除、

残り2本の時点で連続消費してタイミングを狂わせる、

通常時の連携を使い終了タイミングを悟らせないようにするなどの対策を。


また、もう一つ注意点として、相手の攻撃をガードポイントで耐えた後、

援軍カウンターを食らった後の一定時間は

なぜかレーザーを射出することができなくなります。

特にガードキャンセル攻撃をガードポイントで耐えた後、

普段の構成でコンボをしようとするとレーザーが出ないことが多々ありますので

その場合別の構成にする必要があります。

援護形態発動時に崩せた場合のコンボは、連続技紹介の項で詳しく解説します。


■連携フローチャート


簡単にフローチャート化すると図のようになります。

あくまでこれは一例ですので、各々が色々な連携を試してみてください。

筆者が気づいていない有効な連携はまだまだあると思います。

【空中ガード対策】

忠勝の技はその殆どが空中ガード可能なため、

援護形態発動中は空中へ逃げようとする相手が非常に多いです。

当然空中ならば中下段の2択も食らわない上、

ガード硬直中着地暴れ(通称戦国スーパーディフェンス)が狙えるので理に適った行動と言えるでしょう。

実際戦国スーパーディフェンスは通常連続ガードのはずの連携に

あり得ない技で割り込みが可能になるほど強力な防御手段なため対策は必須です。

本項に挙げる対策を実行し、空中も安全ではないということを相手に意識させましょう。

忠勝の技で空中ガード不能技は以下の7つしかありません。


・2A
・立B2段目
・2C(溜め版含む)
・6B
・吹き飛ばし攻撃
・ガードキャンセル攻撃
・突進形態


この中で空中ガード崩しとして実戦での使用に耐えうる技は2A、

吹き飛ばし攻撃、突進形態の3種だと思います。

立B2段目と2Cは発生と攻撃判定の位置の関係で狙って空中の相手に当てるのがまず不可能、

6Bはジャンプ防止技としては優れていますが発生が非常に遅いため

空中ガードを確認してから狙うのには適していません。

ガードキャンセル攻撃は論外です。


2Aを狙う場面は、相手がある程度低い位置でレーザーをガードした場合です。

レーザーに続けてダッシュから立Aを空中ガードさせ、

高度を良く見ながらタイミングよく2Aを当てに行きます。

2Aは持続が非常に短いため慣れが必要になりますが、

発生が早く意外に縦に攻撃判定が広いのでとっさの場合最も使いやすいでしょう。

2Aの後レーザーを入れ込んでおけば仮に空振りしてしまったとしてもフォローが効きます。


吹き飛ばし攻撃は2Aとは逆に相手が高めの位置でレーザーをガードした時です。

発生が遅めですが、上半身無敵と発生後まで続くガードポイントのおかげで

空中ガード後着地前に発生の早いジャンプ攻撃で暴れる相手への対策にもなってくれます。

ヒット後は自動ブーストから立A斜め上レーザーや、

高度によっては直接レーザーなどを繋いでいきましょう。

空中PGでガードされた場合でもジャンプキャンセルから攻め継続ができる点も高評価。


突進形態を使う場合は、せっかくならば突進形態(飛行形態Ver)を使いましょう。

通常の突進形態7ヒットに対して飛行形態Verは26ヒットもするため、

空中PG時のBASARAゲージ減少量が半端ではありません。

通常の突進形態は約1ゲージ、飛行形態Verならば約3.5ゲージを削り取れます。

相手のゲージがそれ以下ならば確定でヒットします。

相手がPGをしなければ3割強のダメージ、

PGするとゲージ大量消費と、1ゲージ使う価値はあると思います。

狙い所としてはレーザーを空中ガードさせた後、

立Aなどから飛行形態+レーザー射出→即突進形態(飛行形態Ver)と繋ぐのがお勧めです。

ただし、画面中央の場合は高度がしっかり合っていないと突き抜けていってしまうので

自信が無い場合は画面端付近のみで狙うようにしましょう。

技後援護形態が強制終了するため、

突進形態の硬直が終わる寸前にレーザーを吐き出して回復可能体力を削りつつ有利時間を稼ぎます。

これをやらないと反撃を受けてしまいますので必ずやっておくように。


突進形態(飛行形態Ver)を使って空中ガード崩しを行った後は

レーザーできっちり追撃してもそこまで有利ではないためラッシュが途切れてしまいやすいので、

基本的には2Aや吹き飛ばし攻撃を使った空中ガード対策を行い、

相手が「空中PGしないと死ぬ」残り体力の場合に

突進形態(飛行形態Ver)を使うのがベターだと思われます。

それでラウンドを取れればOKですし、

空中PGしてくれたらくれたでその後の展開が大幅に有利になります。

ただし、ラウンド数はちゃんと確認しておきましょう。フリーズの危険がありますので。


この空中ガード対策は単純な空中ガード崩しとともに、

相手にゲージを消費させる意味合いもあります。

空中PGはゲージ減少量がかなり多く、多用すると慢性的なゲージ不足となりやすいのです。

相手のゲージが乏しければガードキャンセルによる切り返しや

一発逆転の可能性もかなり抑制できますし、一撃BASARA技を狙うチャンスも増えてきます。

毎回空中に逃げるとまずいと相手に思わせることができればこっちのもの。

容赦なく飛行2択で崩してあげましょう。

【連続技解説】

忠勝のコンボの大半は飛行コンボになります。

今まで挙げた連携をスムーズに行えるようになれば、

自然とコンボもできるようになってくることでしょう。

〜援軍到達前〜

援軍到達前にコンボと呼べるようなものはほぼ飛行コンボのみです。

照準が出現しないため受身を心配する必要が無い反面、

飛行形態にかかる慣性が弱いのであまり欲張りすぎるとミスに繋がります。

無理に最大ダメージを狙うよりは、攻めの続行と防御形態のリロードを優先しましょう。


・飛行形態JAJB→着地立A立B(→攻撃形態キャンセルor防御形態など)
中央での基本飛行コンボです。

最後の立Bの2段目は空振りしやすいので

その前にキャンセルで何かしらを出したほうがいいでしょう。

飛行形態JAは立A、立B、JBから繋がりますが、

攻撃Lvが低い立Aからは前に慣性をつける余裕が殆ど無くシビアです。

飛行形態に大きく慣性が乗っている状態なら

着地後の立A、立Bでかなり前に滑ってくれるため、

再度飛行形態JAに繋ぐこともできる場合があります。

その場合まず画面端に到達できるので下記の画面端用コンボを。

最後に突進形態を決めることもできますが、間合いが遠いとカス当たりしやすいですし、

援軍到着前にゲージを使うのはお勧めできませんので使わないほうが無難です。


なお、慶次と忠勝に対しては入らないので、

対慶次には飛行形態JAディレイJB→着地2C(ダウン追い討ち)、

対忠勝には飛行形態9入れJABとします。

同キャラ用はガードされると連携が中断してしまうので無理して使う必要は無いと思いますが…。


・(画面端)(飛行形態JAJB→着地立A立B1段目)×2→飛行形態JAJB→※

※着地2C(ダウン追い討ち)(→キャンセル攻撃形態キャンセルor防御形態)


画面端ならここまで入ります。

が、前述の通り援軍到着前は飛行形態につく慣性が弱いため、

毎回ここまでに入れきるのはかなり難しいです。

コツとしては、1回目の立A立B1段目→飛行形態JAの繋ぎは

できるだけ慣性をつけ接近できるよう遅めに繋ぐこと、

2回目の立A立B1段目→飛行形態JAはあまり余裕が無いので

浮きや距離をみつつJAのタイミングを変えていきます。

特に浮きが高い元親相手の場合、

1回目の立A立B1段目→飛行形態JAをかなり引き付けないと

続くJBが空振りしてしまいやすいです。

できるだけひっぱるようにするか、JA→JBの繋ぎに若干ディレイをかけるといいでしょう。


もう一つコツというか注意点があり、

受身不能時間軽減の都合上2回目の着地立A→立Bの繋ぎを繋げるには

最初の飛行形態前の攻撃を1発のみに留める必要があります。

具体的には立B1、2段目両方ヒットや

2A(カウンター)立B1段目などから飛行形態JAを繋いだ場合です。

安定を求めるなら毎回飛行形態を1回省き、

飛行形態JAJB→着地立A立B2段目→飛行形態JAJB→着地2C(ダウン追い討ち)

とするといいでしょう。


上記のコンボと同様、慶次と忠勝には入りません。

また、対元親の場合このコンボを最後まで入れきることができるのは

飛行形態JAから始動した時のみです。

1発でも飛行形態JAの前に攻撃を挟んだ場合、

2回目の着地立A立Bの間に受身を取られてしまいます

(恐らく立Bの発生直後の攻撃判定が当たらないため)。

黒ヒットで繋がることもありますが安定しないため、

元親に対しては毎回妥協用コンボにしたほうがいいでしょう。


・エリアル攻撃→JA→空中ダッシュJAJC(JB)JA
防御形態発動時の主力対空兵器であるエリアル攻撃からの基本コンボ。

エリアル中の攻撃は基本的に空中ダッシュでキャンセルがかかりますが、

忠勝はJA以外のジャンプ攻撃を空中ダッシュでキャンセルすることができません。

そのため上記のような構成となります。


エリアル攻撃からのJAはエリアル攻撃がヒットした高さによってジャンプするタイミングを変え、

なるべく高め浮かせたほうが繋ぎやすくなります。

JAからは毎回最速で空中ダッシュするのではなく、

相手の高度を見ながら空中ダッシュのタイミングを変えて高度調整をしましょう。

ぶっちゃけノーキャンセル空中ダッシュでも繋がりますので。


エリアル中のJAは原理はよくわかりませんが2回目以降叩きつけるようなダウンとなるため

JAで締めることでダウンを奪えます。

エリアルスパイクは横のリーチが短く、また上への判定が殆どないので空振りしやすいため

JAで締めたほうが無難です。

相手キャラや距離によって間にJBを挟めますが、

エリアル中は攻撃値が半分となるためそこまでダメージは上がりません。

無理に挟む必要は無いでしょう。


・(画面端中央より若干端寄り)エリアル攻撃→JA→空中ダッシュJA→(JBJC)×3〜4→※

※JB→ディレイJAJBエリアルスパイク


空中ダッシュで画面端まで到達できる時はこのコンボを。

これも基本的にエリアル攻撃を空中ヒットさせた時用です。

相手の高度によってJBJCをループ回数を変えます。

このくらいのヒット数だと削岩直下がフルヒットしづらいため、エリアルスパイクで締めるのが安定。

この構成はあくまで一例なので、

少しでも浮きが低いと感じたら欲張らず早めにエリアルスパイクへ繋ぎましょう。


・(画面端付近)エリアル攻撃→JA→(JBJC)×4→JB→ディレイJAJBディレイJAJB→削岩直下
空中ダッシュを使わなくとも画面端に到達できる位置ならこの構成で。

相手の浮きを見ながら後半のJAへの繋ぎへのディレイタイミングを変えていきます。

勿論浮きによっては入らない場合もあるのでその時はアドリブで適当に。


・投げorJCカウンターヒット→(エリアル攻撃→位置に応じた追撃)or(立A→立B1段目→突進形態)
投げやJCカウンターヒットからもエリアル攻撃で拾うのが安定です。

突進形態は基本的には使いませんが、ずっと地上にいるため体力の回復を図れます。

タイムアップ直前こっちならばぎりぎり捲れるなんて状況もあるので素早い状況判断を。

距離によってはダッシュを挟みましょう。

突進形態の変わりに飛行形態JAを繋ぐことも可能ですが、

その後飛行コンボを入れるのはかなりシビアなので考えないほうがいいでしょう。


・立Cカウンターヒット→攻撃形態しゃがみキャンセル→※

※(エリアル攻撃→位置に応じた追撃)or(立A→立B1段目→突進形態)


立Cカウンターヒットからも一応可能です。シビアですが。


・吹き飛ばし攻撃カウンターヒット→立C→HJAJBディレイJC
上りジャンプ攻撃対策の吹き飛ばし攻撃がカウンターヒットした時のコンボ。

吹き飛ばし攻撃がカウンターヒットしたのを確認してから6Cと入力しましょう。

ノーマルヒット時にブーストしてしまうと繋がらないだけでなく、

5Cを出さなかったとしてもその後の状況が良くないためきっちり確認したいところです。

HJAJBJCは相手の浮きによってディレイが必要になる場合もあります。

また、あまりに自分が画面端に追い込まれているような状況だと立C以降が届きません。


・(画面端付近)2B立C→HJAディレイJBディレイJC
あまりありませんが端付近で2Bが当たったらこのコンボを。

ディレイを最大限に活用してJCを着地寸前に当たるように出せれば、

着地後立A立B1段目→飛行形態9入れJAJBor突進形態と繋ぐこともできます。


・2A(カウンターヒット)立B→飛行形態JA…or突進形態
2Aがカウンターヒットして立Bを入れ込んでいた時はこれを。

飛行形態JAに繋ぐ場合は立B1段目から繋ぎますが、ほぼ密着でないとJAが届きません。

突進形態はゲージに余裕があれば。

基本は2段目まで入れて攻撃形態キャンセルや防御形態を。


援軍到着前で押さえておきたいのはこのくらいです。

最低飛行コンボとエリアル攻撃後の追撃はしっかりマスターしておきましょう。

飛行コンボは慣れが必要ですが、忠勝は援軍到着後もそこまでコンボ内容が変わらないため

ある意味他のキャラより楽かもしれません。

〜援軍到着後〜

援軍到着後も通常時のコンボ構成はほぼ変わりません。

飛行形態に乗る慣性が強くなりコンボがやりやすくなる反面、

常にマーキングに気を配らないといけないため気を使いますが。

到着後は通常時のコンボより援護形態時のコンボを決める機会のほうが多いので、

そちらのほうが重要度が高いです。


・(画面端付近)(飛行形態JAJB→着地立A立B1段目)×2→※

※飛行形態JAJB→着地立A3援軍立B1段目→※

※援キャンダッシュJAJB→2A(ダウン追い討ち)→援護形態発動


援軍到着後の基本飛行コンボです。

画面端付近と表記しましたが、

援軍到着後の飛行形態の慣性はかなりのものなので結構な距離を運べます。

あんまり慣性をつけすぎるとJAの後相手の裏まで突き抜けてしまいますが。

コンボの後半に対空援軍を決めるため、

回復可能体力へ与えるダメージも大きく効率がいいです。

ダウン追い討ち後キャンセルで援護形態を発動し、手を休めず攻め続けましょう。


注意点として、コンボに組み込む対空援軍は1回に抑えることです。

基本的にコンボ後は援護形態を発動して攻めを続行しますが、

対空援軍を使った回数によって援護形態終了後の援軍ゲージ回復速度が変わる

(当然2回使ったほうが回復が遅い)ため、

対空援軍を2回使って雀の涙ほどのダメージを稼ぐよりは

援軍ゲージ回復速度を重視したほうが試合展開は良くなります。


また、3回目の飛行形態JAJB後の立A拾いが若干難しいので、

浮きが低いと感じたら飛行形態JAJB→着地+3援軍→JAJB…と繋いだほうがいいでしょう。

受身不能時間軽減や相手キャラによる注意点は援軍到着前と同じです。

<マーキングについて>と合わせて参照してください。


BASARAゲージを使うならば

・(画面端付近)飛行形態JAJB→着地立A立B1段目→飛行形態JAJB→※

※着地立A立B2段目→飛行形態JA→着地立B→突進形態→3援軍→JAJB→着地援護形態発動


がお勧めです。


・(画面端付近)(飛行形態JAJB→着地立A立B1段目)×2→飛行形態JAJB→※

着地立A→飛行形態+対空援軍→突進形態(飛行形態Ver)→対空援軍(ムックコンボ)


というダメージ重視のコンボもありますが、

コンボ後の状況があまり良くないうえ

少しでも繋ぎが遅いと突進形態(飛行形態Ver)がカス当たりしやすいため前者をお勧めします。

ダメージも立A1発分くらいしか変わりません。

前者のコンボの注意点は、最後の飛行形態JAをなるべく低めに当てることです。

拾いが高すぎると突進形態がクリーンヒットしづらく、

最悪相手が落ちてしまう可能性があるからです。

特に謙信、秀吉あたりは落ちやすいので気をつけましょう。


以上のコンボは途中でマーキングが切れなかった場合用です。

立A立Bの繋ぎ中に相手を良く見てマーキング状態を確認し、

照準が消えたら立B2段目→2C→3援軍→援キャンJAB…

といった感じでアドリブを効かせていきましょう。


・(投げなどから)エリアル攻撃→距離に応じたコンボ→削岩直下→3援軍→※

※援軍ヒットキャンセル(JA)JB→2A(ダウン追い討ち)→援護形態発動


エリアル攻撃からも最後に対空援軍を持ってきて

青ゲージを削りつつダウンを奪い、援護形態を発動します。

援軍ヒットキャンセルからのJAJBはコンボ時間によっては繋がらなくなるため、

その場合ジャンプ頂点あたりでJBを当てるようにします。

ヒット数によって対空援軍ヒット後の浮きが大きく変わるので、

対空援軍を出すタイミングやJBのタイミングを変える必要が出てきます。

画面中央用レシピでも援軍エリアルを挟むことは可能ですが、

あまり状況が良くならず安全に援護形態を発動できないので無理に使う必要はないでしょう。


・2Aor2C→3援軍→援キャンHJAJB→2A(ダウン追い討ち)→援護形態発動
下段の選択肢である2Aor2Cからのコンボ。

距離によっては援キャンダッシュからHJしていきます。

対空援軍を2回使うことでもう少しコンボを伸ばすこともできますが、

前述の通り援軍ゲージ回復までの時間が遅くなる上、

ダウンを奪いづらくなってしまうためこの構成をお勧めします。


画面端かつBASARAゲージを使えば

・2Aor2C→3援軍→HJAJB→3援軍→電磁形態→エリアル攻撃→※

※JA→(JBJC)×4→JB→ディレイJAJBディレイJAJB→削岩直下→3援軍→※

援キャンJB→2A→援護形態発動


といった繋ぎもできますが、

そこまでダメージは伸びないのでゲージに余裕がある時のみに留めておきましょう。


・2Bor吹き飛ばし攻撃カウンター→立C→HJAJB→3援軍→HJB→援護形態発動
端付近での2Bと吹き飛ばし攻撃カウンターからはこのコンボを。

相手の高さによってはHJB後受身を取られてしまうので、確実に行くなら電磁形態を。


BASARAゲージを使うなら

・2Bor吹き飛ばし攻撃カウンター→立C→HJAJBJC(浮きによってディレイ)→※

※立A3援軍立B1段目→援キャンダッシュJAJB→3援軍→※

※電磁形態→エリアル攻撃→JA→(JBJC)×4→JB→ディレイJAJBディレイJAJB→※

※削岩直下→3援軍→援キャンJB→2A→援護形態発動


が恐らくベストの繋ぎになりますが無理はしないように。


■ファンネループ
援護形態中のレーザーを使ったコンボから援護形態を低空で解除し、

エリアル攻撃で拾って援軍ゲージを回復させファンネルを装着し、

レーザーを重ねる起き攻めを繰り返す通称「ファンネループ」。

忠勝最大の勝ちパターンであり、型にはまればどんなキャラ相手であろうと封殺が可能です。

援軍ゲージの残量によって構成が変わってきますが、

基本的な繋ぎは完全にレシピ化されています。

とりあえずは基本の繋ぎを把握し、

実戦をこなしてアドリブでの繋ぎをマスターするようにしていきましょう。

基本的に援護形態発動直後にレーザーを1回吐き出すため、レーザーの残数は3からスタートします。


<レーザー残数3>
・最初に出したレーザーが地上ヒット→※

※ダッシュ立Aor立B1段目→飛行形態JA(JB)着地or2C+前方レーザー→※

※ダッシュJAJB→前方レーザー→JAディレイJCディレイ斜め上レーザー→空中援護形態終了※

エリアル攻撃→JA→(JBJC)×4→JB→ディレイJAJBディレイJAJB→※

※削岩直下→3援軍→援キャンJB→2A(ダウン追い討ち)→援護形態発動



・最初に出したレーザーが空中ヒット→※

※相手の浮きにより立A立B1段目前方レーザー→※

※援キャンダッシュ(浮きが低い時)、JAJB→前方レーザー(浮きが高い時)を合計2回→※

※JAディレイJCディレイ斜め上レーザー→空中援護形態終了※

※エリアル攻撃→JA→(JBJC)×4→JB→ディレイJAJBディレイJAJB→※

削岩直下→3援軍→援キャンJB→2A(ダウン追い討ち)→援護形態発動


(中段)・〜飛行形態JA(JB)着地+前方レーザー→※
(下段)・〜立B2段目→飛行形態JA着地+前方レーザー→※
(下段)・〜2C→前方レーザー→※

※ダッシュJAJB→前方レーザー→→JAディレイJCディレイ斜め上レーザー→空中援護形態終了※

エリアル攻撃→JA→(JBJC)×4→JB→ディレイJAJBディレイJAJB→※

削岩直下→3援軍→援キャンJB→2A(ダウン追い討ち)→援護形態発動



(下段)・〜2A→斜め下レーザー→※

※援キャンダッシュ立B1段目→立B1段目→飛行形態JA(JB)着地or2C+前方レーザー→※

※JAディレイJCディレイ斜め上レーザー→空中援護形態終了※

※エリアル攻撃→JA→(JBJC)×4→JB→ディレイJAJBディレイJAJB→※

※削岩直下→3援軍→援キャンJB→2A(ダウン追い討ち)→援護形態発動



<レーザー残数2>

(中段)・〜飛行形態JA(JB)着地+前方レーザー→※
(下段)・〜立B2段目→飛行形態JA着地+前方レーザー→※
(下段)・〜2C→前方レーザー→※

※ダッシュJAディレイJCディレイ斜め上レーザー→空中援護形態終了※

※エリアル攻撃→JA→(JBJC)×4→JB→ディレイJAJBディレイJAJB→※

※削岩直下→3援軍→援キャンJB→2A(ダウン追い討ち)→援護形態発動



(下段)・〜2A→斜め下レーザー→※

(密着用)※援キャンダッシュ立B2段目→飛行形態JA+斜め下レーザー→※

※空中援護形態終了→JAJB→着地立A立B2段目→飛行形態JA→着地立B1段目→※

※突進形態→対空援軍→JAJB→着地援護形態発動


(2A先端ヒット時)※エリアル攻撃→垂直or後ろジャンプ即前方レーザー→※

※空中援護形態終了→着地→※

※エリアル攻撃→JA→(JBJC)×4→JB→ディレイJAJBディレイJAJB→※

※削岩直下→3援軍→援キャンJB→2A(ダウン追い討ち)→援護形態発動



<レーザー残数1>
(中段)・〜飛行形態JA+斜め下レーザー→空中援護形態終了→※
(下段)・〜立B2段目→飛行形態JA+斜め下レーザー→空中援護形態終了→※

※JAJB→着地立A立B2段目→飛行形態JA→着地立B1段目→※

※突進形態→対空援軍→JAJB→着地援護形態発動



基本的なレシピは上記のようになります。

文字にすると凄まじく複雑に見えますが、

とにかく相手を浮かせてレーザーの残数に応じて

立A立B1段目前方レーザー、JAJB前方レーザーを決め、

最後にJAディレイJCディレイ斜め上レーザーを決めて着地エリアル攻撃で拾っているだけです。


JAJBからの前方レーザーは、

相手の高さを見て次が拾いやすい高さになるようタイミングを計りましょう。

最後のJAディレイJCディレイ斜め上レーザーは

浮きや相手キャラによってディレイ幅を変えていきます。

浮きが高いお市や元親にはディレイ短め、

落下が早い秀吉にはディレイ長め、といった具合です。


なお、このレシピは援護形態発動前の援軍使用回数が1回の場合です。

2回対空援軍を使った場合は、エリアル攻撃後のJBJCを5セット決めることで

援軍ゲージを回復させることができます。


また、レーザー残数2の2A後の密着用レシピと、レーザー残数1のレシピを決めきるには

1回目の援軍行動で援護形態を発動した時のみです。

援護形態発動前に援軍を1回使用していた場合は突進形態後、

相手のダウン中に援軍が回復するので、

本体での起き攻めを仕掛けつつ援護形態発動や、対空援軍を重ねつつ択一、援護形態発動を。


また、通常の飛行コンボが入らない慶次、忠勝には未対応です。

BASARAゲージを使いたくない場合は

空中解除後JAJB→着地2C(ダウン追い討ち)やJAJB→着地立A立B2段目などから

攻撃形態キャンセル、浮遊機雷設置などを。

その場合援軍が回復しきらないため、巧く時間を稼ぎましょう。


レーザー残数2の2A先端ヒット時のコンボは落下が早い秀吉にはかなりシビアになります。

秀吉に対しては狙わないほうが無難かもしれません。


もう一つ注意点として、空中やられの慶次に対してはJAJBが非常に当たり辛いため、

なるべく立A立Bで拾うことをお勧めします。

ラスト1発前のJAディレイJCも当て辛く、実戦で毎回成功させるのは困難です。


慶次に対しては、残り1発になったら

・〜エリアル攻撃→高めにJA+前方レーザー→空中援護形態終了→※

※JA→(JBJC)×5→ディレイJAJB→削岩直下→3援軍→※

※援キャンJAJB→2A(ダウン追い討ち)→援護形態発動


という繋ぎをお勧めします。

ただし、忠勝は援軍ヒットキャンセル後一定時間エリアル攻撃を出せないため、

画面を大きく運んで決めることはできません。

忠勝で慶次と対戦するとほんとイライラするので誰か安定するコンボを教えてくださいお願いします。


他に重要な始動として

・ガードキャンセル攻撃→前方or斜め下レーザー→レーザー残数に応じた追撃

というものがあります。

ガードキャンセル攻撃の硬直後半にレーザーを発射することができるため、

ここからもコンボが可能です。

ただし、ガードキャンセル攻撃はダウンするまでが早いため、

やられ判定が小さいキャラに対して地上ヒットさせた場合は地味にかなりシビア。

相手のジャンプ攻撃にガードキャンセルをした場合にのみ留めておいたほうが無難かもしれません。

残り1発の時点で端に到達できなかった場合は

JAJB前方レーザーなどで適当に援護形態を終了させつつダウンを奪いましょう。

一応

・〜立Aor立B1段目→飛行形態+前方レーザー→空中援護形態終了→突進形態(飛行形態Ver)

という繋ぎも。トドメにどうぞ。

【小ネタ等】

【突進形態(飛行形態Ver)ヒット数増加】

突進形態(飛行形態Ver)は特定の状況下でヒット数が上がり、威力が上昇します。

確認が取れているのは

1.突進形態(飛行形態Ver)でガードクラッシュさせる
2.突進形態(飛行形態Ver)の攻撃判定発生前に援軍アシストへ派生させる

の2つです。

突進形態(飛行形態Ver)の初段でガードクラッシュさせた場合、

37ヒットまでヒット数が増加し、通常キャラで4割強のダメージとなります。

対空援軍と組み合わせることで全て連続ガードからガードクラッシュが狙えるので、

相手のBASARAゲージが殆ど無いような状況なら狙ってみても面白いかもしれません。

援軍アシスト版のほうも同じくらいヒット数が伸び、ダメージは約5割といったところ。

この2つを合わせることでさらにヒット数が上昇し、

50ヒット以上するようになり7割近いダメージを叩き出せます。

ただし援軍アシスト版でガードクラッシュさせる場合、

ある程度間合いが離れていないといけないようです。

間合いが近いと通常版とほぼ変わらないヒット数となってしまいます。

こちらは実戦で狙うのは少し厳しいかと。

【空中浮遊】

飛行形態や空中攻撃形態ではありません。

秀吉の天地葬送や猿舞豪把(C派生)の動作中を

何らかの攻撃(B浮遊機雷がやり易い)で潰した場合、

猿舞豪把を投げ抜けした後のように空中でバックステップのモーションを取ります。

この時忠勝は地上判定なため地上必殺技を出すことが可能ですが、

ここで突進形態(電磁形態Ver)を出すとそのまま着地せず浮いたままになります。

しゃがむ、ジャンプする、前後移動で相手と位置を入れ替える、

投げ、電磁形態を出すのいずれかで地上に戻ります。


攻撃形態に移行することで、相手と位置を入れ替えても浮いたままになります

(攻撃形態のコマンドに下方向が入っているので、バックステップのモーション中にコマンドを完成させる)。

かなり高い位置で浮遊に成功すると、

秀吉の中下段攻撃が当たらなくなる(地上判定のため天地葬送も食らいません)ため

殆ど詰んだ状態になると思いきや、

どんなに縦軸がズレていても通常投げ、伝衝裂鬼は食らってしまいます(猿舞豪把はスカる)。

正直何の役にも立たない小ネタですが、まぁ見た目が面白いということで。

【対お市即死コンボレシピ】

一応動画でも上げましたが対お市即死のレシピです。

・JB→飛行形態JAJB→着地立A立B1段目→飛行形態JAJB→着地立A立B2段目→※

※飛行形態JA→着地立B1段目→突進形態→対空援軍→エリアル攻撃→JAJB→※

※削岩直下→3援軍→援キャン電磁形態→援護形態発動→斜め下レーザー→※

※立A→前方レーザー→ダッシュ立A+前方レーザー→飛行形態+前方レーザー→※

※突進形態(飛行形態Ver)発生前援軍アシスト+斜め下レーザー


通常キャラは8割5分といったところのダメージです。

4ゲージ使う上殺しきれないと反撃確定ですが…。

殺せても最終ラウンドだとフリーズの危険があるとかもうね。


他にも様々な怪しい小ネタがありますが、

紫龍さんのHPに纏まっていますのでそちらをご覧になってください。

書くのがめんどくさいわけじゃないよ!

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