戦国BASARAX宣伝活動体験記

何か改めて見直してみると
書いてる内に熱くなって
若干感情的になってる文章が目立つ気もするんですが
まぁこれ以上客観的な資料に落とすのは
僕の文章力だとちょっと難しいので…。

文中でも何度か触れていますが、
現在宣伝活動を既に開始している人達、
またはこれから宣伝活動をしようという人達が
参考資料として利用出来れば良いなと思い書きました。

長いので目次を用意し、
どこら辺にどんなことを書いてあるかが
ある程度見当がつくようにしたつもりです。
という訳でここら辺で勘弁してネ。

【目次】
1.現地での活動
(1)意識していたこと
(2)細かい経験則
(3)結局宣伝者本人はどうなったのか

2.対戦会企画
(1)概要
(2)目的と機能
(3)意識していたこと
(4)色々な展開のしかた
(5)参考例

3.大会運営
(1)概要
(2)告知関係
(3)大会形式
(4)筺体関係
(5)運営スタッフ
(6)その他
4.実況解説
(1)その影響力
(2)役割
(3)意識していたこと
(4)動画としての公開を念頭においた実況解説

5.その他雑感

6.終わりに

1.現地での活動

まず最初に、現地(ゲーセン)での宣伝活動です。

最も基本で、最も気軽に出来る宣伝形態だと思います。

その代わり、手間も掛かれば筺体の数しか相手も出来ません。


それでも、その場で補足説明をしながらゲームを紹介出来ることというのは

後に説明するネットでの宣伝活動と比べて大きなアドバンテージです。

結局、自分が足を運べるくらいの距離にある場所での宣伝活動というのは

自分がいずれ対戦を楽しめるかも知れない相手を増やそうとしているのだと思って

頑張ると良いかと思います。

(1)意識していたこと

@臨機応変に
当たり前といえば当たり前の話なんですが、

格ゲー触り慣れてる人にコンボ説明するのと、

これが格ゲー初めてな人に説明するのでは

全く事情が異なります。

また、先に目で見せた方が早い場合には自分が実演する必要もあれば

自分が触れないキャラを触りたいって言ってるなら

とにかく口で説明するしかありません。

ここら辺は当然、その場所やその人によって変えないといけませんね。


A差別をしない
これは僕が意識していたことであって

別にこうしないといけないものではないと思います。

先程述べた通り、自分が通える範囲だから現地へ行くのであって

今宣伝している相手というのは後に自分が対戦する相手になる可能性が高いです。

そんな相手が自分が生理的に合わない人だっていうんであれば

後々自分へのストレスに跳ね返ってくる訳で、

何で自分が楽しむ為に宣伝して

自分が苦しむ土台を作らないといかんのかって話になれば

そういう人にだけ意地悪することも十分出来ると思います。

でもまぁ、僕の場合はそっちよりもまず

絶対数が増えることを優先したということです。

あと、差別する人間が宣伝してると評判を立てられるのも

マイナス効果と判断しました。

情報を公開し、門戸を開くという目的で宣伝しに来ているのに

宣伝者の気持ち一つでその門の広さを変えてしまっては

結局それは閉鎖的なコミュニティにしかならないと思うのですよ。

別に自分が気に入った人間にだけやって貰いたいなら

わざわざそこに行く必要はなくて

その人の家にでも行けば良い話です。


と、思ったので僕の場合自分で意識出来得る限りで差別はしませんでした。

しませんでしたというと正確ではないですね、しないように心掛けていました。

節々に漏れちゃってるかも知れませんが(笑)


でも地域に寄って事情は異なる訳ですからどう考えるかは当人次第だと思います。


B偉そうにしない
一般常識に近いのでいちいち書くことかという気もしますが、

現実問題として僕は気を付けてやっていたことなので一応書いておきました。


人間どうしても先輩面ってしたくなっちゃうもんで

ついつい上から目線になりがちですが、

たかがちょっとゲーム始めるのが早かったくらい何も偉いもんじゃありません。

先に時間を掛けてるんだから昨日今日始める人より上手いのは当たり前です。

失敗は自分からやろうと思ってしていることではないし、

やれないことをやろうと思っているからこそ失敗するものですから、

その失敗を成功に変えるよう協力こそしても、

けなすような行為はすべきでないです。

煽りが下手な人間の煽りはただの罵りにしか過ぎません。時と場合を考えるべきです。


そもそも偉そうにしたいんだったらむしろ何も教えない方が良いんですよ。

人に知識を与えるということは自分がそれを利用されて負ける可能性が出るんだから

宣伝活動っていうのは自殺行為をばら撒いているようなものな訳でね。

だったら宣伝活動で得意面しててもいずれ殺されるんだから惨めなだけです。

まぁ今だけ威張りたいっていうならそれもそれでその人の選択でしょうけど…。


C無理強いをしない
宣伝する人間の役割は、僕は知っている情報を提供することだと捉えていました。

つまり、それ以上のことをする資格も権利も無いと。

なので、気持ちは非常に分かりますが、

一気に色んな事を沢山教えても混乱を招くだけなので控えた方が良いです(笑)


また、使用キャラや戦術の段階で

「伊達は使うな」「毛利使うならヒールに徹する覚悟をしろ」

とかって言うと思うんですが

それでも使うと言ってる人を止めたりするのは良くないということです。

あとそのキャラがプレイヤーに向いてるとか向いてないとか、

そんなものは宣伝者が決めることではないと考えています。

好きな風にやれば良いじゃないの、というのが僕のスタンスです。

第一趣味なのに人にあれは駄目これは駄目って言われてまでやりたくないでしょう。


という訳なので「ここはこうするべき」っていうのも

明らかに損なことでもしてない限りは
(KOした後にスタイリッシュは稼ぐべき等)

僕は何も言いませんでした。

特に戦術面は「こうすると得だよ」とは言いますが

「こうしなきゃ駄目だ」とは言いません。

第一それ以上の手段が見つかったらどう責任取るんですかってね。

所詮、自分(宣伝者)だってちょっと先に始めただけであって、

完成形とやらに到達した訳でも何でもないんですからね。

そんな凄い人、長いことこのゲームやってましたが見たことありません。


とにかく、どれくらい一方で相手の個性を尊重しつつも

他方で固まっているセオリーを紹介出来るかが焦点だと思います。

押しつけというのは良くないですが、

定石と呼んで差し支えないものも確かにある訳でね。

なので僕は「『今は』こうすると良いって話になってる」とか

「まぁここら辺は好みなんで好きにすりゃ良いと思いますよ」とか

そういう言い回しを使うことが多かったように思います。

(2)細かい経験則

@最初に毛利を使いたがる人
まぁ想像はつくかと思いますが、大体途中で止めちゃいます。

理由は2通り、勝ち過ぎて止めるか勝てなさ過ぎて止めるかなんですが

勝ち過ぎて止める場合ってのはあまり問題になりません。

その場合は大体ゲーム自体に嫌気が差してる訳ではないので

キャラを替えて楽しむ方針に移行する人が殆どです。

しかし、勝てなさ過ぎて止める人ってのはどうしようもないんですよね。

何せあのキャラは、「人がキャラを選ぶ」のではなく「キャラが人を選ぶ」んですよ。

ヒールに徹することが出来ない人間が使えるキャラではないんです。

よって、最初はどうせ誰使ってもでも勝てる訳がないこのゲームで

いきなりこいつを使うと

・毛利なのに負けたと煽られてプライドが傷つく(多分これが相当大きい)

・勝てないからといってこれ以上強いキャラに替えることができない

ここら辺を理由に止めます。次の日から他の格ゲーしかやらない姿が!ってなる訳です。


まぁ別にこれをただの自爆だろと切り捨てることも可能だし1つの選択だろうと思うんですが、

僕としてはそれで切っちゃうと拾える可能性のあるプレイヤーまで切ってしまうと思ったので

何とかこういう人達にも続けて貰えるように出来ないかと考えてました。


大体毛利を使いたいって人っていうのは、2種類の人間が居るように思うんです。

1つは当然ながら最強キャラということで「意図的に毛利というキャラを使いたい人」。

あれはあれで、一言で言えば最強キャラで終わりですけど

キャラコンセプトから言えば

設置系、2体同時攻撃系(2体どころじゃないし若干アニキと被るけど)、対応系など

分類のしようはあって、アイデンティティはちゃんとある訳です。

設置系という意味では恐らくこのゲームではこいつしかいないと思いますので

こういう人の場合は、使うキャラは毛利でないといかん訳ですから

ある意味毛利で負けちゃうともうどうしようもないと思います。


が、もう1つのパターンとして、

別に毛利じゃなくても良いんだけど

勝ちたいから取り敢えずキャラパワーが弱くない方が良いという

「別に毛利自身に拘りがある訳じゃない人」もいます。

この人の場合は、自分が知っている情報は少ないけど

取り敢えず強いって聞いたからこいつを選んでおけば失敗しないだろう

という判断で毛利を使いたいと言ってる訳なので、

逆にいえば他のキャラでも楽しめたり勝てたりするのであれば

毛利じゃなくてもゲームをやってくれる人な訳ですよ。

流石に滅茶苦茶未来がないキャラを選んで負け続けるのは嫌だけど、

他に勝てそうなキャラがどんなのがいるのか分からないから

取り敢えず毛利って言ってるだけでね。


で、既にこのゲームを始めている人からすると分かるかと思いますが、

このゲームで勝てないキャラって伊達以外まず居ないんですよ。

パターンにはまっちゃったら大体どのキャラでも一撃必殺の強さがあるんです。

こういう人が前者のパターンと同じように止めちゃうのは勿体無いと判断し、

後者のようなタイプだと話していて思った場合には、

さり気なく他のキャラの面白さなんかも説明して、

まずそっちを使ってみてどうしても我慢できなくなったら毛利にしてみてはどうか

などと提案していました。

しかも意外とそのパターンで勧誘した人って結構長続きしてる気がするんですよね。

知っての通りこのゲームは1キャラ動かすのに非常に労力が必要なので、

一度そのキャラについて面白いと判断してやり込み始めちゃうと

他のキャラのこととかもう忘れちゃうんですよ(笑)


ともかく、僕の経験則上では

毛利から始めた人間と他のキャラから始めた人間では

前者の方が途中で止める確率が圧倒的に高いという問題があったので

そこら辺を意識して以上のような宣伝活動をしていました。

少しでも人口の分母を増やそうということでね。


Aそこで誰を勧めたのか


1で取り敢えず毛利層についてケアをした後、じゃあ誰を勧めたのかというと

それが真田と秀吉です。のちに実況解説役をやっていた時にも

動画上でこいつら2人を勧めていました。それぞれ勧めるだけの理由があります。

真田
・機動力や技の素直さなどがスタンダードで扱い易い。
・やろうと思ったことが出来れば勝てるという技の判定の強さ。
・食らい判定の小ささなど、自分が得するだけでなく相手が損する要素がある。
・他のキャラに比べて天敵という程最悪な相性差のあるキャラがいない。
・当然ながらバサラの代名詞でもある永パも保持。
・単体の性能がそれなりに強いので、援軍が使えない段階でもそれなりに動ける。

ぱっと思いついた限りでもこれくらいあります。

操作性が大事なのは言うに及ばず、

相手の技を潰すように出したらこっちが潰されるなどという

どっかの青いかっこつけマンみたいな話も基本的にはありませんし

相手にコンボを失敗させる要素が多いことも対戦が始まると非常に大きい要素です。

これは格ゲー経験者であればある程身に染みた話かと思います(笑)

そして毛利戦だと流石にどうしようもない局面は多いですが、

それ以外の相手では打開策がないというキャラはまずいないです。

バサラを最初に始めようとする人が誰でも試みるであろう永パだってしっかり保持。

そして、最初援軍を使いこなすまで何も出来ないで死ぬのが基本のこのゲームで

意外と普通の格ゲーキャラのように1人で立ち回ることが出来ること。

一方的に殴り殺されることが少ないのでプレイヤーがファビョり辛いです。

まぁやり込んでくると真田の単体性能は

個人的にはそれなりっていうレベルを超えてると思う強さなんですが
(それでも周りも強いんだけどね)

よーいドンでこのゲームを始めた人達の中ではこの程度だと思います。

別に「援軍が居ない内の駆け引き」だとかってこと考えられるような段階でもないので。


秀吉
・火力と防御力の高さから初心者内での勝率が高くなり易い。
・バサラの代名詞の1つである1発の重さを理解し、相手にも理解させやすい。
・援軍の扱いに慣れない限りチャンスがかなり減るので、扱い方を覚えやすい。
・コンボ難度がバサラの中では簡単な方。かつ爽快感があるのでハマり易い。
・逆転力の高さから、相性差をひっくり返しやすい。
・そして永パを保持している。

最初にこのゲームを始めた人同士の最初の壁は、

どっちが最初に永パを実戦で決められるようになるかです。

当然お互いミスりまくります。ということは意図せずして何度も補正を切る形になります。

よって、補正を切っちゃっても攻撃力が高いからそのまま押し切り易いし、

相手がミスって補正を切られちゃっても防御力が高いからなかなか死なない。

ミスが多いカードになればなる程、こいつのキャラパワーは相対的に上がります。

そして、バサラ経験者なら誰でも味わったことのあるあの恐怖感。

何かが一発当たっただけで最低でも半分は奪い取ってくるフルコンボです。

しかし、それも援軍である半兵衛の使い方が分かって初めて完成する代物なので、

バサラの基本であり中核を担う「援軍の使い方」が分からない限り

勝率を上げるのは不可能であることから、強制的に使い方を覚えざるを得ません。

また、これも格ゲー初心者層への負担になるコンボの難易度ですけど、

個人的に秀吉は「バサラの中では」簡単な方じゃないかと思います。

パンチの数の調整程度はありますが、逆にそれ以外の枠組みがあまり無いので

そこまで狙いに迷うということも無いんじゃないかな。

見た目のダイナミックさも相まってやってる側は非常に気持ち良いです。
(やられてる側は死ねって思ってる)

そして、当然ながら永パも保持しているのに加え、

1発の重さをアイデンティティとするキャラコンセプトからも

逆転力が高いため、少しくらいの不利なら平気でひっくり返せます。


まぁこんな感じです。つまり、共通しているのは

両方とも初心者レベルの段階で勝ち易くて死に辛いということです。

無論欠点はありますが、宣伝上はやはりメリットの方が多いキャラ達と言えると思います。


あぁちなみに余談ですけど、じゃあ真田と秀吉はどっちの方が続くかというと

僕の経験上では秀吉でしたね。真田の方が折れる人が多かったように思います。

多分真田の方が前評判が強い割に秀吉より勝つのに時間が掛かるからですね。

コンボ難度と攻撃・防御力の差のせいだと思います。

先程も言った通り、よーいドンで真田と秀吉がやりあって、

同じだけコンボミスったら秀吉の方が勝つに決まってるんですよ。強くて堅いから。

しかもコンボ難度的には恐らく秀吉の方がコンボミスらなくなるのが早いです。

余計真田側は勝てなくなる訳ですよ(笑)


あと経験則的に、

毛利使うと叩かれるから真田なら良いだろみたいな感じで使う人も多いです。

僕は全然そういうの構わないと思ってるクチなんですが、

こういう人は毛利にキャラ替えして逃げる選択肢を使うつもりが無い人なので

真田を使い始めたのにそのまま止めちゃうことが多いですね。

ある意味彼らの想像通り、煮詰めた同士でも煮詰めない同士でも

真田は毛利と強さが違いますから、

ちょっと練習したくらいじゃ勝てないからです。

そういう点からも、秀吉の方が増えてたのかなぁと思いますね。

あれは失うものが無いですから。

秀吉が増えたというよりは勝手に真田が減ったって感じかな。

人間意地っぱりですから、やっぱりプライドが傷つくのは嫌なものなようです。


Bそういう宣伝すると次はどうなるか
別に彼ら2人を使うだけで満足する地域ならそれだけで十分だと思いますが、

まぁ大概そうはなりません。

必ず次には意図的に人口が少数のキャラを使いたがる人が出てきます。

上記2キャラってのはもし自分から使ってみたいというキャラがいないのであれば

無条件に進めていた連中ですが、

他のキャラを使いたいって人達にはその人のニーズに近いキャラを勧めていました。


慶次:迎撃・牽制
上杉:凍結・当て身
お市:モードチェンジ・特殊ステータス
元親:2体同時攻撃
信長:超火力
忠勝:作業


こんな感じですかね。

細かく言ったらキリが無いので、初めて触る人間に分かり易く差別化するため

限界まで簡単に言うように心掛けていました。


あぁ、今更言うまでもないことですが

1〜3までで言う機会が無かったので今言っておきますが、

使いたいキャラが既にいるという人が相手なら当然そのキャラをやって貰いますよ。

ていうかそうあるべきです。後述する伊達以外は。


C伊達を勧めない理由
僕は原則としては伊達を自分から勧めることはしません。

勿論キャラが好きだというのなら止めませんけど。

止めませんけど、毛利とは別の意味でそいつはキツいという説明は必ずします。

それでも使うというのなら最早止めません。

その人の主観からして気に入っているというのであれば、それを優先するべきです。

でも、別に特別そんな感情がある訳でもない場合では

客観的に見てポジティブな要素があまりありません。

無理してこいつのポジティブな要素を探すくらいなら他のキャラを勧める方が自然でしょう。

これが第一の理由です。


それに、僕は既に述べたように真田と秀吉を勧めている訳です。

必然的に人口が多いキャラになりがちな秀吉と相性が悪い伊達を勧めたところで

そこで一緒に始めたら大変なことになってしまいます。


次に、何が悪いって、

「使っているプレイヤーが何も悪いことしてないのに負ける」んです。

つまり、自分が上手くなったのかどうかの確認すら困難なんですよ、こいつ使うと。

だって他のキャラなら大正解の選択肢取っても負けるもの、こいつ。

間違っても格ゲー初心者にはお勧めしませんね、何のポジティブ要素も無いです。

成長してるかどうかの確認が出来ないまま努力させられることっていうのは

相当の苦痛だと思いますので。分かるのはコンボの上達度くらいでしょう。

これが僕が伊達を勧めない第ニにして最大の理由です。


これって、使ってる人だけが損する理由だと思うでしょ?

実は宣伝者も損する理由です。勝ってる所を実演するのが難しいから。


ここから先はちょいと僕の主観が入る見解なので

どう取るかは読んでくれている方次第なんですが

よく伊達について、まぁ基本的に色んな意味でスタンダードなキャラだということで

バサラのいろはを学ぶのにはありかもと言う見解を聞くんですよ。

自身の硬直を援軍でカバー、コンボを伸ばすのに援軍が必要、

遠距離は飛び道具、近距離は割り込み、最後の手段として一撃BASARA技など。

まぁ僕もそれは間違いだとまでは思わないです。ある意味正解だと思います。

確かにそれをやらないと勝てないという点では学べる要素はあります。


が、問題は先程も述べた通り、学ぶまでは良いかも知れないけど

本当に学べてるかどうかの確認は殆ど出来ませんよこいつ。

だって学べてても勝てない時は全然勝てないから。

学んだら他のキャラにすれば?ってつもりで誘うのであれば、

じゃあいつ学んだと判断するの?って話です。

だったら別に最初から真田や秀吉で学べば良いと思います。

折角続けてくれるくらいモチベーションが高い人が相手なら尚更です。

遠くない将来、必ず努力が裏切られると分かってるキャラを勧める理由は無いです。


最初相手が慣れない内は結構勝てるから余計期待しちゃうんだよね…

他のキャラって慣れられても勝てるけど、こいつは慣れられるとかなり勝てないです。

恐らく他のゲームに比べて安定して勝つことが難しいゲーム性の都合上

相手キャラに寄っては何回かに1回かは

勝てるチャンスが来るかも知れませんし

大会は2R先取で行なわれることが多いので単体の火力が高い方であることから

その1回が大会で出る確率も若干上がるかとは思いますが、

結局長い目で見ると負けまくってるってことが殆どになると思います。

その一瞬を輝きたいっていうならまぁそれもその人の生き方かも知れませんけど。


ちなみにもう一つ、学べてるかどうかが分からないからというのと並ぶ

第三の理由があります。

それが没個性です。こいつ何をやりたい時に使うキャラなんですかね??

先程の、他のキャラを使いたい時にはニーズに合わせると言って一覧を書きましたが、

こいつあれで言うと何になるんでしょう?僕には分かりません。

こいつで出来ることは他のキャラでもっとハイクオリティなことが出来ます。

嫌味でも何でもなく、キャラパワーが低いくらいしか個性が無いです。

他のキャラの個性が強烈なだけに、本当説明に困ります。

「俺全部中途半端なのが使いたいんだよね」ってのがいるなら

まぁこいつを勧めるということになるんでしょうか。いやそれでも勧めたくないけど…


とまぁ、こんな感じです。

宣伝上のポジティブな要素とキャラパワーと個性、

合わせて3つの理由があるということです。

もし、現状(2010.05.18)から劇的にキャラパワーに変動が起こったりすれば

考えを改めますけどね。まぁちょっと今の所は考えにくいかな…。

少なくとも僕が宣伝活動をしていた段階では、敬遠せざるを得ないキャラでした。

今後変動が起こったらその時はその時なりに、

宣伝者が皆こぞって伊達を勧める日も来るのかも知れませんね。

僕毛利が増えるのは別にどうでも良いっていうか全く構いませんけど

伊達をやろうとするのだけは本気で止めてましたよ。

こいつだけは現状ネガキャンせざるを得ない将来性の無さです。


ただまぁ、そんなガツガツ煮詰める気もなく

のほほん対戦したいという土地柄とかであれば

伊達を使うのも全く問題無いと思います。

個人的にはあまり想像つかないニーズですが、もしそういう地域があればね。


Dその他事務的なこと
いくら宣伝者がいるとはいえ、逆を言えば宣伝者がいない時に宣伝は出来ません。

そんな時どうするかって、紙媒体ですよ。

ミカドで宣伝活動をしていた際には、店側の厚意により、

攻略テキストを置かせて貰っていました。

意外と読んでる人が多かったので、多分効果はあるみたいですね。

僕が到着した時に「攻略にこう書いてあったんですけどこれって〜」みたく

質問されることも結構あったので。

わざわざ人と慣れ合いしてまでやりたくないって人だったら

より一層紙媒体は重要な宣伝手段になり得ると思いますし、

挙句このゲームの攻略記事の少なさはガチなので、

情報媒体が極端に少ないんですよね。


まぁ今は大会動画やら連続技指南動画やらがある訳ですから

それを見れば概ね解決する時はしますけど、

僕が宣伝活動を始めた当初はそんな便利なものありませんでしたし。

今でもそれなりに需要はあるかも知れませんね。


ちなみに僕の場合は

例によってここのサイトの攻略を紙に印刷してファイルにまとめてました。

ゲーセン内で作業させて貰える場所を提供して頂いて、

ひたすら数人で穴あけパンチをした作業を思い出します(笑)

1キャラ15枚くらいあったから、システム解説とか含めたら200ページくらいあったネ!

何か自分のサイトのテキスト置く為に必死こくとか

色んな意味で凄いイヤらしい感じがして抵抗があったんですが

何せ本当に攻略記事なんてどこにも無かったですからね、当初。

今はどうでしょうね、

きっとプレイヤーなりに色々自分で煮詰めてるんじゃないでしょうか。


あぁちなみに今の内にこのページを読んでくれている方々に、

念を押して言っておきますが、

もし他に攻略記事のパクり先とかが無くて

ここの攻略記事を使おうと考えてる方が居たとしたら

僕にわざわざ許可とか一言断ったりとかする必要は全くありません。

好きなように使ってくれて構いませんので。

そもそもここの攻略記事は僕1人のアイディアで成り立ってるものではないですが、

それにしても別に我々はこの攻略記事について

特に著作権やら何やらを主張する気は一切無いです。

こんなものがこのゲームの人口を増加させるきっかけになれるのであれば

遠慮なく使っちゃって下さい。

ワンクリサイトみたく後で高額な請求書とか行ったりすることはありませんヨ!

まぁ量が量なので適宜好きなようにカット編集とかした方が良いと思いますけど(笑)

(3)結局宣伝者自身はどうなったのか
ちなみにこういう活動を通して

本人はどんな風なモチベーションの推移をしていったかというと

宣伝活動を始める前はやる人がいなかった訳ですから気兼ねなくやれましたけど

当然宣伝活動を重視するのであれば自分がプレイヤーとして筺体を占拠することは

マイナスになると考えていたので極力やりませんでした。

コンボを実演するとかの場合はやることもありましたし、

早い段階でコンボ自体は習得したって人達で対戦がしたいって場合には

相手としてやることもありましたけどね。

基本的には新しくやりたがってる人を優先すべきだということで、

しばらく全く対戦らしい対戦はしませんでした。

それに、対戦がしたいという人と対戦するといっても、

相手はまだ不慣れな訳で当然ながら勝てちゃいます。

特に良い勝負になることなくね。


なので、恐らく宣伝活動をするというのが決まった時点で

プレイヤーとしてのモチベは0になったと言っても良かったですなぁ。

自分達は散々やってた訳だし、

興味を持ってくれた人を根こそぎしばき回して止めさせても

別に誰も得しないですしね。既存の情報を提供することに一杯一杯で

新しいネタ発掘なんて止まったまま2年くらい経ってしまいましたし。

僕個人としては1秒の油断で勝負が引っくり返るシビアさが

このゲームの面白さだと思っているので

一先ずは始めてくれる人達がそうなってくれるまでは

全力でサポートしようとしてました。


そしたら何か、

自分がプレイヤーとして対戦することは筺体の数的に無理だった間に

新しく始めてくれた人達が上達していくのを見ていることの方が

普通に楽しく嬉しく感じるようになり、

結果自分自身のモチベーションは無くなりました(笑)

まぁ新しく始めてくれる人達の希望を聞きながら

その場で様々なキャラの様々な動きを見せてみたりしていた訳ですから

ゲーム自体を弄ってはいたはずなんですけどね。

ゲームの楽しみ方が変わったと言うんでしょうか。


実際プレイヤーとしてやろうとすると

久しぶりに自分から触ってみたいキャラを触ってみたところ

さっぱり覚えてなくて今まで当たり前のように出来たことが全く出来なくなり

精度の低さや自身の目の悪さにがっかりして

ストレスが溜まることの方が多かったです。

というかこれは今現在でも感じることですが。

元々僕は不器用な人間なもんで、

人より沢山努力したとしても人並程も動けないのですよ。


で、そんな嫌な思いをプレイヤーとしてするくらいなら、

いっそのことその労力は全部宣伝に回そうと思ってやっていました。

とにかく人に希望を言われた時に出来るくらい、

基本的なコンボだけはミスらないようにして

本キャラとして使い込んでいないと判断・反応出来ないようなスキルについては

どうせ出来なくなってるんだから出来なくて良いと切り捨てていましたね。

「『使い込んでれば』こんなことも出来るんですけどね…」

とCPU戦等において口で説明しながらも対戦で実演が出来ないあの歯痒さってのは

なかなかメンタルに悪影響を及ぼす代物でした。

別に始めてくれた人が頑張ってやり込んでくれて

そういうことを出来るようになってくれればそれで良いじゃないかと

自分の中で割り切っていた記憶があります。


という訳でプレイヤーとしてのモチベが無くなったというのは

当初予定していたのとは想定外の帰結なんですが、

まぁ目的である「プレイヤーの増加」という

テーマの達成に支障が出る話ではないので

個人的には些細なことです。

別にこのゲームは僕ら古参勢がやってるから面白いのではなく、

このゲームが面白いからたまたま僕らがやっていたというだけであってね。

僕らが面白いと思っていたものを共有してくれる人が増えてくれれば

それで十分満足ですので。

プレイヤー数人が死んだ代償が現状これだけの宣伝効果だというのであれば

全くもって安いものだと今でもこれまでの道を振り返ってみて思います。


ただまぁ、普通は自分がプレイヤーとして楽しみながら

尚且つ宣伝活動をしたいと思っている人が殆どだと思うのですよ。

そりゃそうですよね、

自分の対戦相手が増えてくれることが嬉しくない人はいないですから。

第一、僕らみたいな古参勢だったら「今まで散々やったから」などと言えますが

これから宣伝活動を始めてみようと興味を持ってくれている人達というのは

宣伝しながら自身も一緒にこれからこのゲームをやり込もうと思っている訳ですし。


でまぁ、これまで書いてきた通り

僕の場合は極力宣伝を優先した結果

プレイヤーとして楽しむって時間は殆ど無くなりましたが、

自分も楽しみながらとなると多分結構難しいんじゃないかなぁと思います。

少なくとも、ここで述べていたようなことをそのまま実行した場合は

大概僕と同じような結末を迎えることになるような気がするので

そこら辺はここでのネタを反面教師にしながら頑張ってくれればと思います。


あと、ここまでは僕の独り言なので蛇足でしたけど、

このいわゆるレベル差の問題は

宣伝活動をしていく上で問題になることもあります。

要は特定のプレイヤーがあまりに先に強くなり過ぎて飽きちゃって止めちゃう訳です。

恐らく周りが成長するのを待ち切れないんでしょうね。

止めないにしても、どんどん使うキャラばっかり増えていったり

先程述べたように自分がやるよりも新しく始めた人にやって貰いたいということで

自分自身が筺体に座らなくなってきたりする訳です。


宣伝活動から1年くらい経った辺りからはこれは顕著になりましたね、

稼働当初からやってた古参勢からしてみれば、

1年以上プレイヤーとして満足に対戦しないまま

人のプレイを見てるだけの時間があった訳で

そりゃモチベ落ちない方がおかしいです。

もちろん、別に強くなれない周りの人が悪いなどと言いたい訳ではなくて、

今後宣伝活動をしていく上でこういう現象も必ず起こってくるというのを

心に留めて置いて欲しいと。

大概僕が宣伝活動を始めた当初辺りからこのゲームを続けてくれてる人達は

軒並み自分が使いたいキャラで満足のいく対戦をすることが出来ないくらい

上手くなっちゃってることが多いですね。

これは良いことなんですけど悪いことです。

そして同時に仕方の無いことでもあるんでしょう。

あの頃から始めてくれてる人のプレイヤーとしてのモチベーションは、

現在新規参入武将がどんどん増えてくるのと

反比例するように落ちていってるように見えます。

良いことと悪いことが同時に起こっている現状を見ると複雑な気分ですが、

やはりこれはどうしても起こってしまう現象なんだと思います。


という訳で、

たまには馴染みの連中と真剣勝負をしてみたりするのは大事だと思います。

幾ら宣伝活動のためとはいえ、我慢し過ぎては元も子もないんじゃないかなと。

僕は基本的に我慢しちゃいましたけど、

先述の通りこんなの真似する必要も意味も無いです。

そして自分達で勝手にやったことですからこの複雑な気持ちを分かって欲しいとか

同情して欲しいとかも全く思っていません。

こうするとこうなるという先例として読んで貰えればそれで十分ですので。

2.対戦会企画

(1)概要
これはある程度現地での布教を経て、人数が確保出来た時にやることです。

第1段階としての先述した現地での宣伝が出来ない限りはここすら辿り着けません。

単品で布教活動をするよりも

その場にいる複数人全員でゲームを煮詰めていく形態になるので

宣伝が簡単です。純粋に1人に掛かる負担が減りますからね。

まぁ知らない人だらけだと答えられる人がいなくて負担が逆に増えるんですが(笑)

それでもずっと張り付いてなくても勝手に対戦はしてくれる訳ですから

やはり気が休まる時間帯は増えるんじゃないかなぁと思います。


そして複数人で一気にゲームを煮詰めるので、

複数人が同時にレベルアップすることが望めます。これが一番大きい効果です。

1人ずつ相手にするのは限界があるので、競わせることで自分の負担を軽くする訳です。

人数が何人か確保出来たら、出来る限り早くこの形態へ移行するのが良いと思います。

やる側だって教わるだけじゃなくて実際に対戦で試してみたいに決まってますからね。

対戦することの楽しさを早い段階で味わうのは非常に大切です。

思ってるより対戦だと面白いからって劇的にモチベが上がる場合もあれば

逆につまらないからということで

早い段階でキャラを替える判断材料を提供出来ることもあります。


また、若干それと連動した話で、

経験上の話になりますが筺体に1人ずつ待ちが出来る程度っていうのが

恐らく筺体の周り方としてはベストなんじゃないかと思っています。

要は2人が対戦して、それぞれ後ろの一人がそれを見て何かしら口を出せるような形です。

無論、いくら宣伝をしているとはいえ無理に慣れ合いを強要するのは良くないので

そこら辺は考慮しないといけないんですがね。

だから多分、1筺体に4人くらい張り付いてるのが一番理想かなと思うんです。

少なく感じるかも知れませんが、これ以上多くなると一人あたりの対戦数が大分落ちますね。


つまり、4人以上から対戦会を企画しても良いんじゃないかということです。

(2)目的と機能
何でこんな企画が必要なのかというと、目的は2つあります。

1つはプレイヤーを相手とした目的で、

ただでさえ人口の少ないゲームだから

最初は遠征とかしないと対戦出来ないのが普通な訳ですけど

その手間と暇をかけた遠征が空振りに終わっちゃうのは避けたいでしょう。

という訳で、人が確実に居る日というのを目安として決める役割があります。

この日なら対戦出来る、と事前に分かれば

普段なら行かないような場所でも行ってみようかなと思う人はいるもののようなんですよ。


そしてもう1つは店側を相手とした目的です。

すなわち、ゲームをやる人がいることをアピールして

インカム低下による撤去に待ったをかけるということです。

当たり前の話ですが、儲からないゲームを入れたって仕方ない訳ですよ、店はね。

だからこそ、金は最低限落とす必要があるんです。

だからといって1人や2人で落とせる金の額なんて知れたものなので、

こうやって集団で落とすのです。


まぁ正直週に1回程度じゃ大したインカムにならないので

結局は常駐してくれるような人がいないと駄目なのかも知れないんですが

それ以上やるのって最初は無理ですからね。


そこで裏技というか何と言うか、普段は置いてくれなくても良いから

その日だけ皆で集まるからバサラを入れて欲しいと店に交渉するという形態があります。

この形態であれば店側としても確実にインカムが見込めるなら出してくれるし

普段から誰かが張り付いてお金を入れる必要もありません。

その代わり、布教活動らしい布教活動がゲーセンでは出来ないということになりますがね。

でも最初はこういうゲーセン多いんじゃないかなぁと思います。

バサラ自体が筺体に入っていない状態から布教を始めるのであれば、

どこかで日時を決めて「この日だけ入れてくれ」と交渉する訳です。

最初はそれこそ2〜3週間に1回だったり、月に1回だって良いと思います。

で、段々人の数を見込めるようになってきたら、

週に1回とかまで増やせるようになるでしょう。


集団で一緒にゲームを煮詰め合う日を決めて、その日だけゲームを入れて貰うと。

恐らくこれが店とプレイヤーの負担的にバランスが取れてる初期の形態だと思いますね。

結構店にそういう要望するの抵抗がある人とかいるかも知れませんが、

通るか通らないかは聞いたら分かるんだから一先ず聞いておいて損は無いですよ(笑)

何も言わなかったら結局何も進みません。そこは頑張って勇気を出してみて下さい。


以上がそれぞれプレイヤー側、店側への対戦会というイベントの目的です。

特にプレイヤー側の場合はこれを貫徹していくと、

逆に集まらない日にこっそり練習しとこうって人が出て来るようになると

他の日もインカムが見込めるようになったりもするんですよね。

なので、こうしてイベントを企画することで集客のメリハリが付くのですよ。

(3)意識すること
これは利点といえば利点だと思いますが、全く変わらないと思います。

対戦会などというものは基本的に

「○日に×時から集まって対戦しましょう」

だけが要点です。つまり、大会などのように大々的な準備が必要ないんです。

よって、やることは全く変わりようがありませんよね。

なので、先述した「現地での宣伝」で意識していたことを

そのまま意識していただけですね、僕は。

まぁ強いて言えば慣れ合いが好きじゃなさそうな人には何も話さないくらいかな。

別に宣伝者と話したいんじゃなくて対戦がしたいだけだって人だっているんだし

そんな人にまで慣れ合いを強要するのは良くないと思っていたので。

(4)色々な展開のしかた
要はこれ、イベントという程のものではない訳ですよ。

店側が主体的に責任をもって企画するものとかではなくて、

プレイヤー達が勝手に集まって色々やってるっていう形な訳です。

要は、プレイヤーが好きな風に楽しめば良いってことですから

形式とかはそれこそ無限に考えられる訳です。

ただまぁ、何やっても良いと思いますって言われても困るかと思いますので

下の方で僕らが色々と試していた形式を列挙しておきます。


それはそれとして、僕はこの対戦会というイベントは

後に「大会」というイベントにランクアップさせる為のかませ役として考えていました。

やはり大会というイベントは集客効果、プレイヤーのモチベーションの向上など

どの点を取っても宣伝していく上で優れた形式だと考えていましたので。


ただ、今にして思えばこっちはこっちで良さが色々あるんですよね。

だから、ゲーセンの事情によっては大会形式へ昇華せずに

ずっと対戦会形式でやっていくのもありなんじゃないかと思います。


まず、大会の場合は折角企画しておいて人数が少なくて中止なんてなると

色々な意味でモチベーションが下がるし、店への心証も悪くなります。

つまりハイリスクハイリターンな訳ですよ。

これに対して対戦会はプレイヤーが勝手に何かやってるだけなんですから

人数がいなければ何もしなければ良いだけの話です。

ローリスクですよね。の割にリターンはローよりはミドルくらいはあると思います。


なるべく対戦会という段階で人を集められるように、そして集団のレベルアップをも図る。

この下地が出来てないと、大会に昇華したは良いものの、

2〜3回もやったら大会廃止、最悪撤去なんてことも十分あり得ます。


また、大会の体裁を取るには最低でも10人くらいは居るのが良いと思います。

なので、対戦会の段階で14〜15人くらいを確保出来るようにしておかないと

当日都合が合わない人だっているので一回り減る都合上人数が確保出来ません。

ギリギリフルメンバーで10人っていうんじゃやはり心許ないですね。

よって、対戦会というイベントを相当数をこなしておいた方が良いと思いますね。


ちなみに現在では大会が毎週1回あるのが当然になっている東京のバサラですが、

最初にミカドで宣伝活動を始めた段階では1ヶ月間大会は行ないませんでした。

何せ人居ませんでしたからね。水曜と土曜に人を集めると決めてやっていました。

まぁ僕は毎日居ましたけどね(笑)

それを1ヶ月くらい続けてようやく引っ掻き集めて15〜16人くらいまでは増えて、

第1回大会に臨んだ時には参加者が13名です。まぁこんなものでしょう。


大会っていう単語は流行してるというバロメータにもなる代物ですから

目に見えて形に残る成果にすぐに飛びつきたくなる気持ちは本当に良く分かります。

しかし、大会は1回中止されるごとに確実に店の心証が悪くなり、

大概それから撤去される場合にはもう一度設置して貰うのは更に難しくなります。

そういうリスクと戦うのも宣伝者の宿命です。

はやる気持ちを抑えて、せめて参加者が2ケタ以上になるまでは

対戦会にしておいた方が無難です。


ちなみに上の例ですが、いわゆる古参勢が毎日張り付いていて

いつでも全キャラの質問に答えられる状態が整っていて

週に2回は一斉に集まる日を作っていて

という状態でも15〜16人になるまで1ヶ月掛かったということですからね。

しかも2台筺体がありました。

なので、通常ならもっと大会を実行するまで時間が掛かると思います。

でもそれが普通です。慌てずじっくり興味を持ってくれた人を拾い上げてあげて下さい。
(5)参考例

@形式
色々試しましたが、純粋な野試合×nというのも勿論ありましたし

主だったのは紅白戦とリーグ戦でしょうか。トーナメントはやりませんでした。

2台ありましたんで、リーグを2つに分けて総当たりでやらせて、

勝者同士で決勝みたいな感じが多かったような気がします。

あの頃既に10人くらい居たので、結構それなりに面白かった記憶があります。


また、複合的に企画を盛り込むのもありだと思います。

野試合×nを延々やって飽きてきた辺りで紅白戦、とかそういう感じで。

実際ミカドではそういうスタイルが殆どでした。

ヒガコの場合は最初はそういうのが出来る程人数が居なかったので

延々野試合って感じでしたかね。

これもゲーセンの事情ごとに変えるということですね。


あと重要なのは参加費。我々の場合は店側の事情も聞いた感じで

フリープレイの形は取りませんでした。あくまで野試合×nの形を貫きましたね。

理由は色々あるんですけど、

・フリープレイ以外の日にプレイヤーが来なくなる場合があること

・インカムを入れて店への心証を良くしておきたいこと

・プレイヤーが勝手にやってる感じを出したかったこと(クレジット設定を弄りたくない)

ここら辺の理由が主だったものです。

まぁ店が許すというのであればフリープレイでも良いと思うんですが、

先述したような、その日だけゲームを入れて貰うなんて形態の場合には

その日くらいは店にお金を入れてあげればっていう気がします。


A日時
基本的にミカドは最初は週2回、その内週1回になってから大会へ。

ヒガコの場合は週1回のまま、こっちも1ヶ月くらい経て大会に至ったんじゃないかな。

ミカドは水曜と土曜→水曜になり、ヒガコは木曜から金曜に移り、そのまま大会に。

ちなみにミカドの場合は当初隔週(2週間に1回)でした。

水曜日は他にもメルブラの大会があったので、

バサラとメルブラで第1第3水曜、第2第4水曜と分け合っていたんですね。

ヒガコは最初から毎週ではあったんですが

ミカドと比べて一回り人数が少なかったんで若干不安だったんですよね。

でも元々大会といっても本当アットホームで小規模な代物としてスタートしているので

そこまで貧相な感じではなかったですね。

こっちも最初は10人くらいだったんじゃないかなぁ、参加者。

そしてあの頃は大会の録画もしてなかったんじゃないかな。

ここら辺からも、ゲーセンの事情によって開催の時期の見極めは変わるのが分かります。

参考にしてみて下さい。


ちなみにミカドが週1回になったのは、

人が集まり過ぎて対戦出来なくなっちゃったからです。

他の日に散って貰った方がかえって対戦出来るという所まで来ると、

こんな感じになるんですな。

ヒガコの場合は取り敢えず木曜に設定したものの、当時ミカドだろうがヒガコだろうが

やってる人間は一緒だった都合上、2日連続でずっと対戦するのは大変だったということと

また木曜って実はこの頃アルカナの大会をやってまして、

その邪魔をするのはちょっと悪いよねっていうのがあったということ、

そして金曜日にすれば翌日が土日になるので遠征者が来てくれ易いんじゃないかということ。

最後の理由は現在ヒガコに人が沢山いる原動力の1つにもなっていますね。

そう思うとあの頃の判断は正しかったんでしょう。


ミカドとヒガコは当時店員が一緒だったために、色々と連絡を密にして

イベントが被っちゃったりしないように調整することが容易だったんですよね。

この2店舗には本当に感謝しています。

ちなみにこの2店舗は今でも基盤の貸し借りなんかを頻繁に行なっています。


更にちなみにですが、現在では有難いことに

東京以外の地方のゲーセンでも宣伝活動に勤しんでいる方々がいるようです。

それぞれ地域のニーズに合わせた宣伝活動に試行錯誤していることかと思いますが、

話を聞いてる感じでは対戦会を月に1回くらいのレベルで

設定することから始めているみたいですね。

大会は毎週の場所もあれば月1の場所もあり、バラエティに富んでいますね。

地方の宣伝例としても参考にしてみて下さい。

大事なのはその地域のニーズに合わせることです。

3.大会運営

(1)概要
いよいよ宣伝の花形形式、大会です。

個人的には先述した通り、

対戦会を繰り返す方が効率的な場所というのもあると思いますが

やはり一挙に宣伝効果を狙えるのは大会形式かと思いますので、

最終的にはこれを開催することを目標にしていくのが良いんじゃないかと思います。

しかし、対戦会の項でも述べた通り、大会はハイリスクハイリターンな形式です。

ハイリターンを得るため、最低でも10人以上の参加者が望めるようになった時に

実行へ移すのが賢明じゃないかなと思いますね。


そして、何よりこの形式は手間と暇の掛かり方が段違いです。

毎週開催するのが当たり前になっているゲーセンもいくつかあると思いますが、

正直あれを毎週やるっていうのはそれだけで開催者側に負担になるレベルです。

対戦会と比べて大規模な準備が必要になるので、

いよいよ宣伝者が1人でどうこう出来るものではなくなってきます。

今までに宣伝してきた過程で仲間になった人間達で協力して、

出来るだけ個人の負担を軽くするようにしながら臨むのが賢明です。


つまり宣伝者の行動というのは

後に自分がどれだけ楽出来るかに跳ね返ってくる訳です。

今までどれだけ必死にベストを尽くしていたかどうかで、

協力してくれる人間の数が決まると思って良いです。

頑張って下さい。

(2)告知関係
別にこれと言って気にしたことは無かったような気もしますが、

正直多くて悪いことはそんなに無いと思いました。

利用した媒体はしたらば大会スレ、ミクシィのコミュニティを始めとして

有志によってコピペを自分の日記に貼り付けてくれる人も居たり、

他にもツイッターで貼ってくれている人も居たと思います。

3〜4種類もメディアをまたげば基本的には十分かなと。

基本的にマルチポストってのはウザく感じると思いますが、

それでウザいと叩かれることよりも、

1人でも多く「やってみようにも場所や時間が分からない」

って人を拾い上げることを優先しました。

これは自分達の知り合い内だけでやるんだったらあまり関係の無い話だし

このゲームを最初に盛り上げようと立ちあげる段階で4〜5人以上揃ってるのは考え辛いので

その意味ではコピペする意味なんかあるのか?と思う人もいるかと思いますが、

世の中意外とどこで誰が見てるか分からんのですよ、特にネットは。

凄い予想外の引っ掛かり方で大会に遊びに来てくれて、

以来ハマってる武将っていうのも結構多いです。


また、告知をする時期ですが、正直早ければ早いほど良いと思いました。

理由はこのゲームの場合、自分の近所では出来ないという人がとても多い都合上

遠隔地へ出向いて行って参加するケースが非常に多いからです。

遠出するっていうのは時間を食うので、

予定をなるべく早く確定して告知するのはその意味で重要だと思います。

先程も言いましたが、凄い予想外な所で予想外な人が情報を拾う可能性も実際あるので

「どうせ身内しか出ないし口頭で良いよね」と面倒臭がらずにやってみると良いです。

まだ見ぬ新規武将の為に、出来るだけ広く門戸を開いておくのは

イベントを振興する上で最低限かつ必須の条件だと思います。


ちなみに、我々しかやっている人間が居なかった頃、

2〜3週間前にしたらばに

対戦会(大会など考えつきもしなかった時代なので)の告知をして

結局我々しかいなかった(5〜6人)ということが殆どだったんですが、

それをずっと繰り返した結果参加者が増えました。

その内の一人が後に闘劇本選に出場したタスクさんであり、

その内の一人が同じく闘劇本選に出場したクソルさんです。

彼らはそれまで、興味があってもその環境が無かった為にどうしようも出来なかった人達です。

しかし実際にゲームを弄れる環境が提供されることで、

あれだけの人達が注目するイベントの中心に立つことになった訳で。


そんなこともあるものですから、

やはり門戸は出来るだけ開放するようにするのが良いと思います。

実際彼らの様なプレイヤー達に出会うまでは

本当にこんなコピペをすることが何か意味があるのか
(=書いてる我々しかいないなら告知する必要無いだろう)

と思いながらやってたんですが、

目の前にこうして成果が出ている以上、

少なくともマイナスにはならないことは判明したので。

ちょっとの手間でこんな可能性が増えるのであれば、面倒でも是非やっておくべきです。

(3)大会形式
これは正直、ここにこそ、その地域・その店の特徴が出る所だと思いますので

僕が「こういうのが良い」などと決めるべきことではないのは当然です。

なので、ここではこれまでに大会で行なってみた形式の紹介と

実際に行なわれた時に良かったこと、逆に不都合だったことなどを列挙していきたいと思います。

○シングル(トーナメントorリーグ)
最もオーソドックスな形式なので非常に安定した進行を予想出来るのが良いです。

また、チーム戦の欠点である

「別に徒党を組んで慣れ合いしたい訳じゃないのに無理矢理組まされる」

というのが全く無いので、最も気軽に参加武将を募れるという意味で

基本ながら最良の形式なのではないかと個人的には思っています。


ただ、バサラは2ラウンド先取なのか3ラウンド先取なのかによって

ゲームがかなり変わります。

3ラウンドともなれば後のラウンドを見据えて捨てるラウンドも出るために

基本的に皆が想像しているような長いゲームになることが多いですが

2ラウンドの場合は片方が戦える状態になる前に殺されることも多々あるので

かなり早く終わります。既存の格ゲーとそう大差無いです。

よって、参加者といったっていいとこ10〜20人程度のこのゲームで

シングルでしかもトーナメントとなると1時間も取っておけば全部終わっちゃいます。


別に大会前後のいわゆる野試合が盛り上がる場合であれば

大会の時間なんてそんな取らない方が店だって儲かるし、

大会は出たくないけど野試合はやりたいという人だって少なからずいるんですから

それであっさり終わっちゃっても良いというのも十分合理的で妥当な選択肢だと思います。


ただ、我々の場合には

@まず強制的にゲームを目立たせない限り見向きすらされないケースが殆どであったため、

大音量のスピーカーやマイクを使用してゲームを紹介する時間というのは

絶好の宣伝チャンスでもあるという点

A野試合の場合は強い人間が一方的に数少ない台を占拠してしまうために

新規武将なんて出来て1〜2回順番が来れば良い方という状況が多いです。

無論野試合なんだからそれが当然で何ら悪いはずもないんですが、

現実問題として同じ人がずっと座ってるだけでは新しい人は増えない訳で

最低でも新しく始める人に絶対複数回ゲームを触れる時間を作ってあげたいという点


を主な理由として、少し意図的にイベントの時間を伸ばしていました。

当然店とプレイヤーの協力が無い限り出来ない事なので条件はあるんですけども。


そこで、シングル形式の時には所謂敗者復活トーナメントを作ってみたり、

リーグ戦で予選→勝者同士で決勝(リーグ)というオプションをつけることが多かったです。

かといって間延びしてだれてしまっても逆効果なので、

大概敗者復活は1回戦負けした人だけとかって制限をつけてましたが。

これで、最低でも全出場者が2回は触れる計算になります。

利点
1人単位で参加者を募れる
慣れ合い嫌いな人でも参加できる
自分の実力以外で勝つことが不可能(欠点でもある)
大会の雰囲気が間延びする程の時間が掛からないのでメリハリがある。

欠点
チームでない以上当然チーム戦特有の駆け引きは無いので淡々と試合をこなすだけとなり
進行者次第でイベント自体の盛り上がりがあっさり無くなる可能性も十分ある。
自分の実力以外で勝つことが不可能(利点でもある)


○チーム(2on2〜)
バサラは基本的に一強一弱の上下を除けばそこまでキャラのポテンシャルに差は無いですが

キャラ毎の相性差があるカードは結構あります。意外なキャラが意外なキャラに勝てたり負けたり。

なのでシングルであれば

なるべくやり辛い相手が少ないキャラを使うことが勝つために重要になるので

自然と使うキャラは限られてきてしまうという状況が必至ですが

チームとなる場合にはその事情が大分変わってきます。

例え露骨に不得手な相手がいるキャラを選ぼうと、

パートナーにその相手キャラに対して有利に展開出来るキャラを選ぶことで

それをカバーすることが出来ます。

よって、シングル戦と比べてキャラクターの選択に幅が出来るために

色んなキャラが色んな個性を見せることが出来るようになります。

なので、バサラの色々な面を見せる点ではチーム戦が優れていると判断し

基本的に僕はチーム戦を基調として大会を運営していることが多かったです。


また、先程のシングル形式で触れた「自分以外の実力で勝てない」というのは

「自分しか頼れないから強制的に強くならざるを得ない」という利点と

「自分しかいないから万年1回戦負けの雰囲気しか味わえない」という欠点があります。

これがチーム戦になると

「パートナーに連れてって貰ったとしても上位に残った時の高揚感を体験させられる」という利点と

「人に迷惑をかけてしまうという遠慮が生まれ、参加を尻ごみする人が増える」という欠点になります。

ここら辺はもうその地域それぞれのニーズに合わせて都合の良い方を選ぶべきとしか。


利点
キャラ選択に幅が出る
チームワークによる満足感、達成感を味わえる
溶け込めれば一気に大集団を作れるので大会を通じて集団でレベルアップが図れる

欠点
進行の管理がチーム単位になる為に慣れないと間延びしがち
閉鎖的慣れ合い環境の温床になる


○ランダム2on2
参考までに、僕が大会を企画運営していた時に最も使っていた形式のランダム2on2について。

この形式を用いた理由は今まで書いてきたような形式の利点や欠点を考慮した結果、

一番効率的であると判断していたからです。僕が居た地域では、ということですけどね。

・出来るだけ一気に集団でプレイヤーを増やしたかったという点

・同時期にスタートする人間を多くすることで初心者お断りな雰囲気を無くしたかった点

・かといって初心者が一人で出来ることなど限られている難しいゲームである点
(特にバサラは格ゲー自体が初めてというプレイヤーがかなり多かったし、今も多い)

・バサラの色々な面を見て味わってもらうためにキャラ選択に幅を持たせたかった点

・様々なキャラが出て来ることで自分の知らない他キャラの一面を覗けるようにしたかった点

・かといって3人以上のチームを複数作れる程の参加者を毎回募るのは不可能だし

それ以上チームが太ると小回りが利かなくなって運営上扱い辛くなる点

・メンツを固定にする程の人口が居なかった点と、

・組んだメンツのキャラを上手くやりくりして戦う練習になる点

ここら辺が主だった理由でしょうか。


そして、これらを実現する為に更に色々なオプションをつけていました。

例えば、2on2のチームを作る際、最初は経験者枠と新規枠に参加者を振り分け

実力者+初心者の2人チームになるようにしてチームの実力をある程度均一化し

どのチームでも勝ち上がれる可能性を残そうとしていました。

これは、チーム単位で初心者同士がくっつくと

先程述べた初心者1人がどうこう出来るゲームでは無いという点が引っ掛かるからです。

1人でさえ分からないのに2人共分からなかったらもうどうにもなりません。

そこで、経験者が横でアドバイス出来る環境がどのチームにもあるようにしていました。

そして、ここでコミュニケーションを取ることで一気に集団を作れれば良いと。

大会後の野試合も、初心者の人が自分が組んだ経験者に挑んでいき

気軽にゲーム内での分からなかったことなんかを聞けるようになります。


まぁもっとも、現在ではこの制限はもうしていなかったかと思います。

それは過去と事情が変わり、殆どの人が経験者になったので

実力差がそこまで顕著でもなくなったことや、

積極的に野試合をやろうとしている人も多いので

わざわざ実力を均一化して大会時間を伸ばす意味というのも減ってきているからとか

色々あるのではないかと思います。

まぁ本来、経験者と新規勢なんて区切りを

勝手に運営側が作るってのは傲慢といえば傲慢ですしね。

無い方が良いに越したことはないと思います。


○チーム形式の功罪
そんな経緯からチーム形式を多用していましたが、シングルとチームは一長一短です。

最初はとにかく人がいないことには話にならない都合上、

来るか来ないか分からない1人の為に盛り上げ方が難しいシングル形式よりも

運営自体が盛り上げきれなくてもチーム内で盛り上がってくれれば

大会後も野試合とかに好影響を与える期待値が高いチーム形式の方が

使い勝手が良く感じるのは事実でした。

短期間で人を効率的に集め、効率的にレベルアップを図るのであれば

やはりチーム戦形式に軍配は上がると今でも思っています。


しかし、逆に言えばコミュニケーションを強制的に取らされることになるので

これまた半ば強制的に話したくもなければ組みたくもない人と話す必要が出てきます。

何故ゲームを楽しみに来ている人がこんなことで嫌な思いをしなくてはならないのか。

チーム戦形式特有の、そして大きな欠点だと思います。

そして、一番致命的なのはこれが行きつく先は閉鎖的なコミュニティになることです。

結局、交流を苦としない層しか入り込めないようになる訳ですよ。

大量の集団を形成したことで、新しく始めようとする1人の人っていうのは

クラスに編入してきた転校生のように集団から物珍しい目で見られることを強制されます。

人を集めようとして始めたはずのチーム戦形式によって作られた雰囲気のせいで

「人が出す雰囲気についていけない」という理由だけで

新規武将が「ゲームを触ることすら」遠慮しちゃう環境が形成されてしまうというのは

非常に悩ましい問題として今でも残っていると思います。

ゲームがやりたいという理由で来ているのにやれない理由が人のせいってことですからね。

その雰囲気が無かったらその人はそこでゲームを続けていたかも知れないのに、

早い者勝ちでゲームを楽しめるかどうかが決まってしまうということになりますから…。

これはかなり良くないことだとは考えています。


ただ、かといって集団を解散することなんてやろうと思って出来る訳ないですし

解散した後に何をするかといったらまた人を集めることですからね。

きっと同じことを繰り返すだけになるでしょう。


果たしてチーム戦形式を多用したことは良いことだったのかどうか、

今でも判断はしかねます。こういう問題が事実として残っていますので。

なので、今後大会企画運営を考えている方々はこういう点も参考にして頂ければと思います。


ここから先は僕の個人的な主観が入るので蛇足です。

これだけやっておいて今更言うことでもないことだと重々承知した上で敢えて言いますが

僕は基本的にあまり集団で雰囲気を楽しむというのは好きじゃないです。

だから余計に一人でやろうと思ってる人達の肩を持つような文章になるんだと思います。

大会の雰囲気を共有すること、強い連中と面白い対戦をすること。

これ自体は格ゲーをやっていれば醍醐味と言っても良いですし、

大きな目的なのは間違いないですが

これは別に相手と口を利かないと出来ないというものでもないですからね。

そもそも面白い対戦をしてる時って、

別に相手と実際に会話とかしなくても何となくモニター越しに分かるものだと思うので。

「あーさっきとここ変えたな」、「じゃあこれって罠だったんだな」、

「あ、こっちの狙い気付かれたっぽい」、「んじゃ今度はこれで釣れると助かるんだけどな」

なんてね。

大会ともなればまぁ相手に挨拶するくらいは普通することになるでしょう。

その意味で相手と口を利かないなんてことはまず出来ない訳です。

そういう理由もあって、僕はゲームの大会って殆ど出なかったんですよね。

まぁ一番の理由はめんどくさいからですが(笑)

別に対戦相手なんて1〜2人居れば良いよって感じでゲームしてたので

あの大人数な雰囲気もそんな好きじゃなかったですしね。


あまりに難しいゲームなのでサポートが必要であろうという現状だった都合上

ランダム2on2を使ってガンガン皆に参加してもらいましたが

本当はすぐに現状で最も効率的な正解の選択肢が返ってくるような環境っていうのは

(個人的に)対戦の醍醐味の1つであると思っている沈黙の探り合い化かし合いが味わえないので

あまり好ましくないんだろうなと思っています。

実際、僕がこのゲームをやっていて心底面白いと感じるような相手というのは

自分が見たことも無いような連携や罠・牽制を組んでくる人や

狙わんとしていることは既存のコンボと一緒でも自分なりに使いやすいようアレンジしたような

創意工夫が見られる人が殆どです。

知識の均一化は一定の成果を出すには向いていると思いますが

逆に個性が死ぬということでもありますからね。


でも多分そうしないとあの環境からこの人口にはならなかったろうなとも思っているので

結局何とも悩ましいジレンマを感じます。

(4)筺体関係

事情が許さないケースもあるでしょうから結局体験談を羅列するにすぎませんが、

大会を運営していく上で進行側が気にすべきことは時間の管理です。

いくら名勝負が盛り上がったとしても、というよりは

名勝負が多ければ多いほど、見ているだけの人間でさえ力が入ります。

そのため、周りの人間や進行運営者自身も見ていて疲れてしまい、

結果大会進行が間延びしてしまいモヤモヤした気分で大会を締めることになります。

これは非常に勿体無いので、

気にし過ぎなくらい素早く大会を回して行こうとして良いと思います。

どの道、運営者がそれくらい焦っていたとしても、

いざ指示が参加者に伝達されるまでにはラグがある訳で

それくらい意識していてようやく全体としては丁度良い

という感じになることが多かったと思いますので。


ただし、それでも効率化には限界があるので、

そうなったらもう他の格ゲーの大会のように複数台同時進行をするしかありません。

これをやらざるを得ないということは

それだけの人数が集まっていることの証拠でもあるので

これは嬉しい悲鳴なのだと自分らに言い聞かせながら喜びながら死んで下さい。


経験した限り、円滑に進められる限界は1台10人までかなと目安をつけていました。

10人を超えたら2台、20人を超えたら3台目を検討する形です。

先述したように僕は10人以上の大会しか運営していないので、

結果としてほぼ全て2台進行でやったことになりますが。

・〜10人:シングル(リーグ・1台)
・11人〜20人:ランダム2on2(リーグ・2台)
・21人〜:ランダム2on2(トーナメント・2台)

こんな形で時間との兼ね合いを見て調整していました。

今大会動画を見返して貰うと大抵こうなってると思います。

5チーム×2台以上でリーグ戦にすると2時間以上かかる場合があって、

間延びし易かったんです。


ちなみに、今どうしているかは知らないです。初心に帰ってシングルにしたり、

3on3にしたりしているという話は聞きますが、詳細は分かりません。


とはいえ、中々このゲームを複数台動かしてくれる店はないですからね…。

1台しかないならやっぱり1台でやるしかないですね。

死ぬほど焦らないと人によっては最後まで大会にいられない場合も出てきてしまうでしょう。

やはり経験上、大会中だけでも10人を超えたら2台は欲しいところです。

逆に、あまり筺体の稼働が見込めない場合は

むしろ大人数になった方がマイナスになると思っています。

理由は明白、誰も得をしないからです。

運営は火の車、対戦も順番待ちばかり。

金と暇をかけた割には全く満足出来ません。

まぁ見てるだけで満足という人だけですね、もし得をする人がいるなら。


人が増えて欲しいその気持ちは重々分かるつもりですが、

それは受け入れる準備があっての話です。

準備が出来ないのであれば準備が出来るまではそれ相応の規模で開催するのが

やはり妥当ではないかと思います。

無論その地域特有の事情があって、それで十分成立しているというのであれば

僕の話なんて出る幕はありません。

あくまで経験上感じたことからそう言っているだけですから。


ちなみに、我々はこのような形で大会運営をしていて大抵60〜90分で終わってました。

本当ならもっと短縮できたのかなとも今では思いますけどね。

ヒガコの現在の課題は60分に収めることなんだそうです。


(5)運営スタッフ
昨今のゲーセンでのイベントは

プレイヤーと店員が一体となってやることが殆どのようです。

店単体では客を集め切れず、プレイヤーには店を自由にする権利は無いんですから

両者が協力するのはまぁ必然といえば必然ですよね。

稀に店員が非常に有名・著名なプレイヤーを兼ねていて

そのゲーセンにいるっていうだけで集客が見込めるような人もいますが

それはどちらにせよ少数派だと思うのでここでは除外します。


実況や解説という形が浸透していると言っていい

昨今の大会形式以外を知らない人からすると意外に感じる人は多いかと思いますが、

僕が以前ギルティギアという格ゲーをやってた頃は

どっちかというと無い方が普通だったように思います。

じゃあどう進行してたのかというと単純な話で、

「次はこの人とこの人がやってください」

などとアナウンスしてるのは動画でも見たことがあるかと思いますが、

ただそれだけをこなしていたんです。

そして試合が進行している内に全体の進行具合を把握して、

空いた台へどんどん待ってる人をスムーズに案内していったんですね。

当時あのゲームは人口が非常に多く、

30人40人なんて当たり前のように参加していたために、複数台同時進行が基本でした。

多いときには5台6台同時進行なんていうのも普通にやってましたね。

まぁ僕自身は滅多に大会出てませんでしたが(笑)


つまり、本来は大会の進行を管理することっていうのは

それほど気を遣うことなんですね。

1台の台に張りついてることなど到底不可能なほどに忙しいし、

そんなことしたら何時間掛かるか分かりません。

昨今はマイクを持って大会を仕切る形で

誰かしらが進行していくスタイルが多いのは言うまでもないことですが、

彼・彼女らに対する注目というのは嫌でも集まります。

まぁ注目させるためにでかい音を出す権利を得てるんだから当然なんですが、

つまりマイクを持ってる人間は

今自分が出来ること(実況や解説、アナウンス)に加えて

ギャラリーやプレイヤーの反応を見ること、

そして何より実況解説をするということは一つの台に意識を集中させる必要があるために、

全体を見渡すことはまず不可能です。

元々把握する専用の人間がいてようやく回っていたのに、

それ以上にその場にいる人間に影響を与える役目を強制されてるんだから、

どっちも完璧にやるなんて無理に決まってるんですよ。


実況解説を自分でやるにあたって

先人はどんな風だったのか色々研究調査をしてみましたが、

それこそ実況解説に慣れていて皆から好評を博しているような方々でさえ、

これを一人で完璧にこなすのは不可能であるように見えました。

そして逆に、そういった才能のある人達に裏方作業に神経を割かせてしまうのは

肝心の実況解説のクオリティが落ちることに繋がります。

それでは誰も得をしません。正に誰得。


そこで、現在のスタンダードであるMC形式を貫くかぎりは、

必ず補助スタッフを確保しておくのがイベント進行の最低条件だと思います。

ギリギリ10人いくかどうかの大会から、

過去最大人数の34人だった大会までのマイク持ちをした経験からの体感で言うと、

既に10人を超えた辺りで最低1人は補助が必要だと思いました。

大体10人毎に1人補助を増やす感じでしょうか。

10人〜(2人)、20人〜(3人)、30人〜(4人)くらいが一番安定するかなと思います。


参考までに僕がマイクを握っていた時の補助との連携について書いておきます。

・10人〜20人
最も経験が多かった参加人数でした。

我々は基本的に2台進行でやってましたが

僕が実況解説をする台じゃない台は基本的に常に店員が進行を把握していました。

マイク持ちが1台、店員がもう1台を監督する形です。

つまりこの時間帯が一番負担が掛かるので踏ん張りどころですが、

もし実況解説が追い付かなくなりそうであれば

もう1人くらい(実況台で参加している人間が望ましい)を勝敗記録等に手伝ってもらえば

より一層磐石です。

もう片方の台はアナウンスオンリーな分負担は軽いので、

アシストを足すなら実況台にするのが合理的です。

そしてイベントが進行していき1台進行になった場合にば

僕がモニターを見ている間に

次の試合組み合わせのアナウンスとじゃんけんまでを店員が済ませていました。

このように、常に最低でも1人は筐体1台につき監督者をおくことが非常に重要です。


・20人〜30人以上
最大で4台進行までを行いましたが、何台増えようと基本は同じです。

最低1人は筐体で進行を監督する人間を決めておくのが必須です。

その人が試合になってる場合には空いてる人が手伝ってあげて欲しいですね。

そして大事なのは監督者同士で進行具合をたまに確認すること。

必ず進行速度には差が出るので、空いたところで残った試合をやってもらうと良いです。

まぁマイク持ちに情報を統括させるのも悪いとは言いませんが、

欲を言えばマイク持ちにはアナウンス等の時間をなるべく取らせずに

裏で監督者同士でやるのが合理的かな。

事後的に「今こんな感じになってる」とこっそり連絡する程度で良いと思います。

基本的にはマイク持ちの負担をなるべく軽くすることを目標に

補助が縁の下の力持ちをしていくことが

お互いにベストなクオリティを出すことに繋がるかなと。

外(動画または現場)に見える形で頑張るのはマイク持ちの役目ですが、

その頑張りが他者にどう映るかは

記録にも残らず裏で進行を補助する人間の協力によるところが非常に大きいです。

どちらが欠けても満足度はベストになりません。大変なのは経験上十分承知していますが、

頑張って下さい。


ただし、忘れないで欲しいのは

マイク持ちの実況解説なんてものはオマケに過ぎないのであって

あんなもの無くたってイベントは十分成立するんだということです。

別にイベントを企画するにあたってあの役割がいないからといって、

それが原因でイベントが失敗するなどということは全くありません。

(6)その他
意識していたというか、

別に意識していなくても僕らの場合はそうなってたので

あまり気になる機会がなかったんですが、

出来れば大会もそうだし、前項の対戦会でもそうなんですけど

週に1回や2週に1回など、頻度はどれくらいでもニーズに合わせて調整するとしても

「定期的に開催すること」というのが大事な要素なんじゃないかなと思いました。

理由は先述した通り、プレイヤーのモチベーション向上+インカムのメリハリ、

そして店側への顔売りや常駐性のアピールです。

どちらにせよ対戦ゲームですから

相手がいる環境の頻度は大いに越したことはないと思いますしね。

対戦する合間を縫わないと1人で練習するチャンスが無い

なんてくらいに埋まってた日にゃ宣伝大成功だと思って嬉しい悲鳴でもあげて下さい。

ちなみにミカドの場合はさっきも言ったかも知れませんが

最初は隔週(2週間に1回)で大会をやってた訳ですが、

モチベ維持とか参加者の増加などの理由から、

3〜4ヶ月くらい経った辺りから毎週1回に格上げして貰いました。

4.実況解説

(1)その影響力

昨今の大会ではマイクを持つ人間が実況や解説まで一緒にすることが多いですが、

大会運営で先述したように、元々進行はそれ自体が独立した役割でした。

なので、1つのことに注目するという役割を占めておきながら

過去に果たしてきた役割を完璧にこなすというのは

純粋にやるべきことが倍増していることになります。

これを両方1人で出来るっていうのは通常考えられません。

あまりに参加者が少ないとかだったら別ですけどね。


そして、人よりでかい声が出せるということは

他の人よりも自分の言ったことが耳に入る可能性が高いということになります。

まぁその為にマイク持ってるんだから当たり前なんですけど。


また、昨今のイベントにおいては

更にインターネット上に録画した動画を公開することまでがセットな場合が多いです。

これがセーフなのかアウトなのかっていうのはまた別の話なんで今は割愛するとして

公開するならより一層、例え公開されずにイベント時の現場限りのマイクだったとしても

かなり人の記憶に残る可能性があるというのは変わりないです。

なので、自分が思っている以上に人に影響を与えることがあるというのを自覚する必要があります。

何せ本人が忘れてても録画媒体が残ってる限りずっと保存されますしね。


そして、それだけ強烈な影響力を持っている以上、手抜きをするとすぐバレます。

メールや本のように活字だと書いてる本人がどういうテンションなのか分かり辛いですが

耳から入る音声ってのは思っている以上に印象が強く残ります。

なので、どんなことを伝えるにしても良くも悪くもストレートに筒抜けになると思って良いです。

この大会面白そうだなって思われたり、この人達楽しそうだなって思われたりもすれば

こいつら悪ふざけして騒いでるだけだなって思われたりもします。


個人的には実況解説っていうのは、現場でもネット上でもそうですけど

見ている人が興味を引くような

楽しそうな雰囲気を伝えるのが大事なことだと思います。

その意味では、実況解説者本人も楽しめるような雰囲気作りは重要です。

ただ、楽しむことと悪ふざけすることは全く別です。

やってる側ってなかなか分かり辛い局面があるんですが、

見ている側はそういうのはすぐ分かっちゃうもんなんですよ。

我々古参勢がマイクを握っていた頃も、定期的に反省してたものでした。

今回のは絶対ウザい騒ぎ方しただけだったなーってね。

その場の雰囲気を優先するのも勿論大事なんですが、

目的が宣伝活動である限りは

周りにどう映っているかを気にすることも同じくらい重要です。

ここら辺を上手いことやり繰りしていくのが実況解説役の最大のテーマだと思います。

言ってる僕も結局自分が目指してるような満足のいく実況解説っていうのは

出来なかったなぁと思います。常に理想は頭で描いてるんですが、

なかなか一致しないんですわ。

見ている人皆が楽しめて自分自身も楽しめて宣伝効果もバッチリってことですよ?

それを100点満点としたら、

僕は自分で出来たのは60〜70点くらいだと思います。一番良かった時でね。


これだけ長々と書いてる辺りでもう分かるかと思いますが、

実況解説をする役割の人には殆ど全体の大会進行を統括する余裕は無いです。

余程慣れてる人でかつ参加者が少ないとかであれば別だと思いますが、

これからイベント企画を立ち上げようっていう集団の中に

1人だけ熟練した実況解説者がいるなどということはまず無いでしょう。

「俺は出来る」って人もそりゃいるでしょうけど、

少なくとも僕には余裕は全くありませんでした。

ただでさえ慣れないことをするのに加えて

望むと望まざるとに関わらず多大な影響を及ぼす役割がある以上、

出来る限りそれに集中するのが賢明だと思います。

よって、実況解説者はまず大会進行の協力者、

つまり補助スタッフを確保することが最初にやることだと思います。

まぁ大抵は店員が協力してくれると思いますが、店員自体がマイクを握る場合は

どうしても他に必要になりますからね。


現場でも動画でも、単純に実況解説者のマイクを聞いているだけの人間からしてみれば

さぞあの立場の人間が一番偉い代表みたく映っていることだと思います。

しかし、一度でも大会運営に関わったことがある人なら分かるかと思いますが

ああいったイベントが1人の発案進行で出来る訳が無いんですよ。

その意味では、影響がやたら大きい割に大して偉そうな顔出来るようなものでもない、

どっちかというと損な立場だと思います。

客観的に見て明らかにリスクの方が大きいと感じるんですよね。

だからこそ、大きい責任を出来るだけ果たせるように他者に協力を求める訳でして。

かといってビビってたら話は進まないです。

その場を左右する力を持つ以上、思い切って使ってみないことには。

甘く見ずに、でも必要以上に恐れずに臨んでみるのが良いと思います。


現場や動画に対する対外的な影響力という点では圧倒的な実況解説者ですが、

イベントを進行していく上では

実況解説者と補助スタッフの重要性は全く同価値だと思います。

企画者は皆が協力してこそ成果が出せるというのを意識するのが重要だなと感じました。

(2)役割
影響力が凄いというのは先述した通りですが、その影響力を使って何をするのか。

肝であり悩み所なのはここかと思います。

色々やってみましたが、その中で概ね思った結論としては

「好きにやりゃ良いんじゃないの」ってところでしょうか。

まぁこういうと若干語弊がありますが、

要は何か自分の中でやりたいことがあるならそれをやれば良いんじゃないのかと。

こうあるべきなんてものは無いと思います。

例えば現場の人達が最大限楽しめるようなネタ・小話を提供しつつ

そこにいる人達が皆笑って終了出来ればそれで良い、っていうならそうすれば良いし

とにかくシステマチックに淡々と実況解説をこなしていき、

もう後から録画したのを見直したら何かの映像資料みたいだなっていうくらい

お堅くいきたいっていうならそれもそれでありでしょうし
(一度そういうの見てみたいと個人的に思ってます。凄いかっこよさそう)

動画化して公開することを念頭において解説を多めに残しておくとか
(僕はこの路線に一番近づけるつもりでやってました)

とにかく色々あるかと思います。


まぁここら辺は本当好みじゃないかなぁ。ニーズに応じてって感じなんではないかと。

とはいえ一緒に大会を企画している人達もいる訳ですから

あまりにその人達が望んでいないようなことばっかりするっていうのも

ちょっと権利の濫用かなって気はしますが。


参考までに僕が意識していたことですが、

1にも2にも解説です。実況解説などと言っていますが僕は殆ど解説しかしていません。

さっき言っていたニーズが、僕としては解説だろうと判断したからです。

@動画を見ただけでは外見上真意が分からない行動が多いこと
(わざと早く死ぬ、わざと援軍を吐き出す、わざと攻撃しない等)

Aそもそもどんなゲームなのかすら
分からない状態で見る(現場でも動画でも)人が殆どなこと
(プレイヤー人口が多ければ解説はそんなに需要が無いと思います、皆分かるから)

この2点を重視した上での判断です。

この判断の根底には、イベントの目的を集客に設定しているというのがあります。

イベントの目的がその場の盛り上がりだけなのであれば

別にそこまで解説はいらない気もしますが
(少なくともプレイヤーが近くにいるから知識がある場合が多い)

僕の場合は動画化してネット上に公開されることを前提として立ち回っていたので

上記のように行動していました。初見で興味を持って触れてくれないかなという願望からね。


その意味では、イベントの目的が集客じゃないんであれば

誰に何を思われてもどうでも良いってことになる訳ですから

それこそどんなことしたって良いんじゃないですかね。

僕ら古参勢は人が増えてくれること以外に

望むものが無かったですからこうなっただけで、

僕らがやってるゲームが最初から人口が多かったなら

こういう路線にはならなかったと思います。

そもそも人が足りてるゲームで自分からわざわざイベント企画なんかやりませんがね。

あんなめんどくさいことを自発的にやれる人間にはほんと敬意を表します。

(3)意識していたこと
先程「集客」と「解説」を念頭において実況解説に臨んでいたと書きましたが、

更に細かく意識していたことと、このページを作ろうと思った理由の1つである

質問を頂いたことが一番多かった分野なので、それに自分なりにお答えしていることを

まとめて載せておこうと思います。この項は丸ごと全て僕の体験談ということですね。

だから全部バサラの話ですし、全部僕の主観です。

こういうことについてこういう風に思う人がいるんだなと

自分達がイベント企画側に回った時の反面教師にでもして頂ければ。


・どこにいるのが良いか
1台進行でイベントを行なってる場合にはあまり気にしないで良いことですが、

複数台で同時進行するとなるとなかなか面倒臭いことになります。

僕が意識していたのは全部の台が視野に入る位置に立っていることです。

もし台が距離を置いて置かれているような場合に、

その間に入って片方の動画を実況解説すると、

もう片方の台に背中を見せることになり全く進行状況が把握出来ません。

3台進行で行なわれた大会の時には背中を向けることになった台があったんですが

殆ど何も事情が分かりませんでした。その台にいる補助スタッフの情報のみで

進行状況を把握しているような状態になります。

まぁ信頼して任せるというのも良いっちゃ良いんだと思いますけどね。


・言いたいことが途中で終わっちゃう状況の場合
次の対戦カードが始まるまでのキャラ選択画面くらいの間に

その前のカードの話をしちゃうっていうのが結構有用だったような気がします。

僕の場合細かくやり過ぎて次のカード始まっても

まだ前のカードの解説してる時ありますが(笑)

バサラの場合は永久コンボが結構あるので、あの時間をそういうのに使うのは重要です。

次のラウンドの駆け引きなんかまで言っちゃっておいて良いと思います。


・実力的にも足りない人間が実況することに申し訳無さを感じる
これ多い質問というか悩みのようなんですが、

僕が個人的に思うには全然気にする必要は無いと思います。

実況や解説に求められていることっていうのは実況や解説なんであって、

実況解説をする人間自体のゲーム内の実力ではない訳ですからね。

むしろ逆に、いくら実力がある人だったとしても

先述したような大会運営の為の視野の広さなんかを持てない人っていうのは

実況解説ってのは向いてないと思います。もし手伝って貰うんだとしたら

そういう人は次の対戦カードのアナウンスとかをして貰った方が

よほど適材適所だと思いますね。


それに、

このページは今後大会運営をしていこうとしている人に対しての参考意見として

書き残す趣旨で書き始めた訳ですが、

これからやろうって人が最初から慣れてる訳がないので

自分の手際の悪さとかを気にする必要も無いと思います。

ただし、もちろん反省はすべきですがね(笑)

でもそんなものは次に生かせば良いんですよ。

第一、悩んでるくらいならハイクオリティな実況解説しろよって言われたって

出来ないものは出来ないでしょう。だから悩んだって無駄です。

悩むくらいなら次はあーしようこーしようとと考えて次に実行するのが良いです。


・自分が良く分からないキャラ同士の対戦時
分からないことを当てずっぽうに言うくらいだったら

最初から分からないと言った方が良いんじゃないかと思います。

分からないことを無理して頑張った挙句

知ったかぶりすんなとか叩かれたら誰も得しませんしね。

よくこんな感じでこのキャラ勝ってるよねとかこのキャラ負けてるよねとか

そんな程度喋ってれば十分だと思います。

知り合い同士のカードとかだったら、直接本人らに聞いてみて

「向こうあんなん言ってますけど」なんて話を繋いでいくのも面白いかも知れませんね。

周りの知ってそうな人間を捕まえることというのは大事だと思います。

我々みたく稼働からやってる人間でも訳分からんことだらけのゲームですから

多分1人で何でも解説出来る人なんてこの世に存在しないと思います。


・キャラ相性の解説に悩む(知らない場合と微妙な場合)
これも頻繁に聞く話なんですけどね、これも相当適当で良いと思います。

適当で良いっていうと語弊がありますが、

要は自分らが思うように言えばそれで良いじゃないってことです。


このゲームは知っての通り、

動画として楽しむだけで実際にプレイしない層も多ければ

それに加えて格ゲー自体をやったことが無い人が多いので

どうもキャラ相性っていうものを自然科学の法則みたく

「絶対不変の真理」のように考えている人が多いようです。


でも格ゲー経験者なら当然分かるように、あんなものあってないようなものでしょう。

一つネタが発見されただけで引っくり返るなんてことだって良くあることだし、

そもそも自分にとっての得意不得意な相手っていうのもいるんだから

いくら周りで有利って言われるキャラ相手だって自分は全然勝てなかったり

不利と言われてるキャラ相手に言う程苦戦せず勝てたりなんて

当たり前のようにあるでしょう。

使うプレイヤーが変わるだけで辛くなったり楽になったりする代物が

絶対不変の真理になれるはずがないんですよ。

こんなもの、地域によって違って感じるのが当たり前なんです。

いわばダイヤなんてものは「相対的に変化する」ものです。


これはある程度格ゲーを経験した人間を前提に書いていますが、

どうも未経験者層ってのは先述した通り、自分がやらないもんだから

そこら辺の微妙な外見と中身の乖離とかが分からない、

もしくは分かり辛いようなんですよ。

我々経験者が思っている以上にね。


僕が思うにダイヤってのは先述の通り

相対的に変化するものです。人や地域ごとにね。

変化するということは、固まったことを言う必要は無いということです。

「世間じゃこう言われてるらしいけど自分はこう思う」

って言うのは何らおかしくないし、むしろそれが自然のはずなんですよ。

むしろ、「そう言われてるみたいだけどこう思う」っていう

反対の立場を取る人がいるという現状を実況出来てるんだからそれも立派な実況です。

確かに分かり易い解説をするために画一的な基準があれば

言う方も聞く方もスッキリするしそれにすがりたい気持ちも良く分かりますが、

残念ながらここはそんな単純な話じゃないですからね。

ちなみに個人的には

「このゲーセンだと大概このカードって(他と違って)こうなるんだよね」とか言われると

ほーそうなのかどれどれって見てみたくなりますけどね、僕なら。


とにかく「どう言ったって正解でも不正解でもない」

っていうのを念頭に入れるべきだと思います。

その意味で、あまり既存の知識にとらわれずに

「適当に言って良いと思う」ということです。


余談というか蛇足になりますが、こういう言い方するのは若干偉そうで恐縮なんですけど

大概バサラの相性とかを語るにあたっては、

少なからず我々の攻略テキストや動画に影響を受けていることがあると思うんですよ。

まぁ勿論我々としてはそれが狙いなんだからそれで良いと言えば良いんですが、

だからといってそれと違うことを思ったり感じたりしちゃいけない訳ではないですからね。

そもそも、いわゆる稼働当初からツルんでプレイしていた

古参勢の言うダイヤや相性というのは

大概その後始めてくれた人達の大半には受け入れられていないです。

レシオ制の大会なんかではそれが顕著で、

本来ならこのキャラはこんなもんだろと我々が想定していても

現在のプレイヤー層や人口的には納得いかないと言われることが多そうだということで

結構我々の意見を曲げて公表していることが多いです。


また、いわゆる強いプレイヤーっていうのは

巷で言われている相性差よりも勝率が上がるので

五分と言われているものは有利と言うし、不利と言われているものは五分と言います。

でもそんなこと出来るのはその人だけだとしたら、

この時何を基準に有利不利と言うのかって話ですよ。

少数だけど強い人か、一般的な共通認識か。これだけで既に意見が割れるんです。

こんないい加減な代物を全員が共通の認識することなんて不可能ですよ。


なので、我々が感じたことと違う相性を感じて当然だし、

そもそも我々古参勢は自分達が考えたことと違うことを感じることについて

「折角自分達が煮詰めたものを否定するのか」みたいな感じに

不愉快に感じることなど絶対にありません。「ん、また何か動いたの」と思う程度です。

むしろ「あんなのはやり込み不足が言うことで、本当はこうだ」ってバシっと言ってくれるような

それくらいやり込んだ猛者が出てきてくれることを望んでいます。

周りを気にせず、どんどん独自に発展させていってくれればと思います。

こんなものは、皆さんが興味をもつきっかけにさえなってくれればお役御免の代物です。


以下参考例です。

○意識していた優先順位
1.ある程度共通の認識として定着しているもの
2.自分が個人的に思っているもの
3.最近話題になっている新ネタ

基本的には僕は共通の認識として定着しているダイヤを先に言います。
(「こっちが有利or不利ってよく言われる」)

でも、個人的にはこういう所もあるのでこうなんじゃないかとも思っていると繋ぎ
(「こっちがこういうことやったりすると結構引っくり返る」)

ただ、最近はこんなネタもあるらしいので今後どうなるのかな
(「最近こんなネタ見つかったけどこれ出来たらまた違ってくる気もする」)

という風に締めます。

ある程度の基準を見ている人間に示した後、

それも絶対なものではないということを表現したかったので

こんな感じになりました。

見たことの無い人間をターゲットにした場合でも、これくらい焦点が提示されれば

基準としては十分はっきりしている範疇だと思います。

あと「今の所」とか「現状は」とかつけてることが多かったです。逃げ口上としてね(笑)


そういう訳なので、僕は優先する相性の基準を「一般的な共通認識」として、

自分が考えている認識は補足という役割にしています。

先述したように、もしプレイヤー自体の勝率や考えだけを中心に考えるんだとしたら

マイク持つ人間によって全部変わるってことになって

あまりにギャラリーを混乱させるかと思ったので。

第一それをやるとAとBというカードがあったとして

A使ったらA有利でB使ったらB有利ってことになって、矛盾します。

それはもはやキャラの相性ではなくそのプレイヤーの対戦成績の自己紹介です。

そんなものは部屋で1分の1スケールの滅騎にでも話してればいいことです。


○相性関係で意識していた他のこと
1.有利か不利か微妙なカードの際はどっちにも肩入れしない
2.負けたキャラ・人間を評価するのではなく勝ったキャラ・人間を評価する


1については主にギャラリーよりもプレイヤーに向けた配慮です。

プレイヤー=格ゲー経験者として話を進めますが、

さっきも言ったようにダイヤなんて経験者からすればそこまで大した意味は無いです。

余程露骨に現状で差が開いていれば別ですがね。

相手キャラどころか相手プレイヤーとの相性だけでも勝ち負けが変わる程度のものです。

そういうものを微妙なカードでどっちかに肩入れする(どっちが有利or不利か決める)と、

大抵不利と言われた側のキャラを使うプレイヤーの言い訳の温床に繋がります。

むしろそれ以外に微妙なカードを断言する効果ってあるのかな?

まぁやり込んでる俺アピール程度にはなるかも知れませんが…

別にお前個人の話なんて誰も聞いてねーよって感じですし。

特にプラス方面の効果なんて特に無いと思うんですが

そこら辺どうでしょうか。


で、自虐的なプレイヤーを増やしたところでそれでは誰も得をしないので、

負けるのはキャラのせいではなく人のせいだということを強調したくてこうしていました。

簡単にキャラのせいにしないで、もっと練習して次頑張ろうって言えるようにね。

ギャラリーからするとハッキリしないと思うことがあるやも知れませんが

ギャラリーがそう思うことと骨太なプレイヤーが増えてくれることを天秤にかけた場合

何度も言ってるように僕が根本に考えていたのは「プレイヤー」の増加なので

こういう選択をしています。


なので僕が実況解説する時によく用いていたのが

「(有利でも不利でも)キャラ差のせいにしちゃいけない程度しか差は無い」とか

「大味な五分」とかそこら辺です。


2についてはまぁ先述している通り、

キャラの性能よりもプレイヤーの頑張りを評価したいという観点からです。

有利とされてるキャラで勝った場合でもそっちを評価してますね。

まぁ毛利はそんなに評価するようなことせんでも勝てるんでそんなに評価してませんが(笑)

あと強いて理由を挙げるなら、不利とされているキャラなら当然ですが

勝ったのが有利とされてるキャラだったとしても

前評判通りの結果を残すことってのは

やってみるととても難しいものなんですよ。

野試合ばっかり滅茶苦茶強い人でも大会になると途端に何も出来ない人なんて

山ほどいますからね。かくいう僕もそうなんですがあれは不思議な現象でね…

まぁ大概は緊張が悪い訳ですけど、

それくらいあぁいう場ってのは特殊な環境なんですよ。

そんな中期待されたことをそのままするっていうのは

それだけで個人的には凄いことなんです。

第一負けてがっかりしてる人に「負けたのは良くない」とか言うのも何かエグい話でしょ?

負けたのが悪いんじゃなくて勝ったのが偉いんだと僕は思っています。


・コンボ名称の統一と解説
正直その場のノリで言うことも非常に多かったので

徹底は出来てなかったと反省している点なんですが

意識はしていたという点ではこれも挙げられるかなと思います。

格ゲーに限らず何でも名前って知らず知らずの内に付く代物ですよね。

でもあの手の単語・用語って基本的に実際にプレイしている人間内で造られるから

素人が動画で一見したくらいでは全く見当もつかないような名称のオンパレードです。

今これを読んでくれてるような人達はそりゃ知ってるかも知れませんけど、

先述したように僕が念頭に置いていた実況解説の対象っていうのは

初めてこのゲームに触れるような人達だったので、

ここで置いてけぼりをくわせてしまうことは

やはり「一体感」からの疎外を生むと考えていました。

なので、出来る限りそれらの名称を使う時には

その内容を一緒に解説するようにしていました。

そのコンボってどういうものなの?っていうことでね。

個人の立場からすればコンボ名なんて通じれば何でも良いだろと思ってるんですが

その「通じれば」っていうのがなかなか通じないんじゃ意味が無いと考えての判断です。


例えばそうですね…

「超投げ半兵衛」とか「五羅バニ」、「ファンネループ」なんかは代表例でしょうか。

超半兵衛なんて初見の人間が聞いたら半兵衛がパワーアップしたのかとしか思わないでしょう。

まぁ実際パワーアップしてるんですけどね。

他には「黒ワキガ」、「縛ループ」なんていうのも大抵は

「死ニ至ル病(普通に技名呼んでるだけ)」、「ガー不連携」などと言い換えて

聞いただけで何となくどんな内容なのかイメージ出来るようにすることを心掛けました。

縛ループって、別に縛使えば何でもそう呼べるんだから色んな種類が考えられるでしょ?

でも我々プレイヤーが言う縛ループって要は画面端で発を重ねる例のアレでしょう?

だったらガー不連携って呼んだ方がより特定されてるんじゃないかと判断しました。

あとお市の戦国ストーキングやらフリスビーやらっていうのも、

「そう通称している『即死コンボ』だ」と説明を加えていたことが多いです。

これで、「名前自体は何のことかは分からんがともかくこいつは即死を狙えるらしい」

と分かってくれるかなと思ったので。

「伊達スペ」や「サナスペ」も覚えている時は「壁コン」とかって補足をした記憶があります。

あぁ、取り敢えず壁でボコボコするコンボのことなのかなと分かってくれればいいかなと。

これくらい普段からプレイヤーとして使ってる用語だとついつい省略しちゃいますがね…。


他には「バタコン」ですかね。あれなんてプレイヤーの名前が一部入ってるだけで

何の説明にもなってないし、作った本人が自己顕示したくてそうしてるならまだしも

そもそも作った本人でもなければそんな欲があるような人でもないのに加えて

そういう個人名が入ったコンボの呼称を嫌う人達も多いという話も聞きましたし

本人に全くいわれの無いことで見ず知らずの人間から気軽に罵倒されるんじゃ

見た感じいい加減メンタル的にも厳しそうだし何より申し訳ないということで

僕が実況解説で説明する時は一貫して「虎炎裏当て」と呼称しています。

コンボ名を無個性にしたということです。


勿論別に普段皆さんがどう呼ぶかなんてのは自由なことで

僕が庇う義理も全く無いですから好きに呼べば良いと思うんですけど、

先述したように僕は僕で実況解説する目的として

「初見の人間を拾っていく」と設定していたので

その目的の為に動画内ではそう呼んでいるというだけです。

なので別に普段は好きに爆発させておけば良いんじゃないでしょうか。

別にバタコンに限らず他のコンボも好きに呼べば良いと思います。当たり前ですけど。

(4)動画としての公開を念頭においた実況解説

知っての通り、我々が宣伝活動を始めた時には何もありませんでした。

プレイヤーも居なければ、ネットでの周知度も最悪。

「知らない」というならプラスでもマイナスでもない分まだ良かったものの

「こんなの誰もやんねーよ」なマイナスイメージのみネットで浸透している状態でした。

ここから一体どうやって人口を獲得したものか、常に頭を悩ませていました。

まず、手段を列挙してそれぞれの効果を検討することから始めましたね。


1.ゲーセンでプレイヤーとして実地で宣伝する

2.ネットで一挙に多方面に情報を開放する


そうはいってもこの2つくらいしかありません。

効果からいえば、1の方が確実に人を捕まえることが出来るかも知れませんが

所詮増えて1人、また1人と非常に緩やかであり、

そのゲーセンにある筺体の数と宣伝するプレイヤーの数でだけしか宣伝出来ません。


これに対してネットは不特定多数に対して情報を提供することが出来るものの

その場にプレイヤーがいる訳ではないので細かい補足説明は出来ないし

そもそもそういう動画やテキストの情報があることを知ることが出来なければ

公開していないのと同じです。

しかも先述の通り、バサラの風評は最悪と言って良かったので

他のゲームに比べて劇的な効果が見込めるかというと、そんなことは考えられませんでした。


そんなこと言っても始まらんということで着手していく訳ですが、

そこで考案されたのが例の「連続技指南動画」という奴です。

字幕という制限はあるものの、字では伝えにくいことがあまりに多いこのゲームにおいて

一気に必要な情報を提供するのには非常に有意義であったと思います。

ちなみにこれを発案したのは同じく古参のイサヲなんですが、

あいつは僕と比べてハード関係が詳しいので、これについては全面的に任せていました。

試作品をチェックする役をすることはたまにありましたけどね。

そして片方が動画作りをしている間に、

僕がミカドという現地で1人ずつ宣伝していた訳です。


結果から言えば連続技指南動画についてはそれなりに一定の成果があったと思います。

特に複雑なゲームであることや、情報が本当にどこにも無いことから

バサラの置かれている環境には向いていた手法だったと思いますね。

その後、他のゲームでも似たような系統の動画が作られたとも聞いています。


そして本題の大会動画における実況・解説ですが。

これだって基本は同じです。まず見てくれる人がいないことには始まらない。

どれだけ高品質な動画、ハイレベルな動画があったとしても、

見る人がいなかったら無いのと同じです。幾ら頑張った所でその頑張りは無意味。

そこで考えることは、どうすれば人が見てくれるのか。

そして、どうすれば人が「継続的に」見てくれるのか。

ここがクリアされないことにはこんなゲームがあることも知られることは無い訳で、

目標である「実際にプレイするプレイヤー人口の増加」など夢のまた夢です。

そんな中で僕が色んな人達から話を聞いたり研究調査したりしつつ

心掛けていたことを以下で羅列していきたいと思います。


1.今の現状では恐らくニコニコ動画でないと無理
正直あれのデメリットっていうのはとても大きいと思いますし、

僕がこんなこと言うまでもなく皆さんも抵抗があるとは思いますが、

多分現状ではあそこが一番人に注目をさせやすいと思います。


理由はとにかく「コメント機能があること」につきます。

格ゲーなんてものは一緒にやる相手がいない限りプレイ人口は絶対増えません。

だってそれじゃ格ゲーじゃなくてただのCPU戦ですからね。

ということは「皆がやってる」という状態にすることがプレイする動機に繋がる訳です。

それに加えて、日本人は「皆がやってる」っていう考え方が大好きです。

全く同じ動画を出したとしたら、コメントが0の方と10の方だったら

10の方がその後も再生数が伸びて行くのがあそこの基本的な原則だと思います。

つまり、コメント数がある=注目している人がいるらしい=どんな動画なんだろうという流れです。

別にこっちからしてみりゃどんな理由で見ようが知ったこっちゃ無いんですが、

とにかくそんな些細な理由で1度でも再生してくれれば

一先ず情報として動画を公開した意義はあるということになります。

これがきっかけでこのゲームが動いている画面を見てくれたという事実が重要です。


こんな感じで、

まず見て貰うためには、とにかくコメント数を増やすことを意識することです。

自作自演してたら何の意味も無いですがね(笑)

いや、それが原因で見てくれる人がいるなら意味はあるっちゃあるのかも知れませんが。

でも数字程の成果は出ませんわな。


今にして思うと、よく皆がウザいって言ってる目立ちたがりの人達が

再生数やらコメント数やら凄い気にしてガンガン動画公開してる訳ですよね。

あぁいう人達に聞けばどうやったら注目されるかとかもっと知れたのかも知れませんね。

あんまり気は乗りませんが(笑)そんな知り合いがいるのであれば聞いてみるのも良いのでは。

僕の知り合いにはあぁいう手合いが居なかったので聞けませんでしたが。


2.どうコメントさせる
結局焦点はここです。

動画として検索してヒットした時に目立つのは再生数よりコメント数です。

特にバサラの場合は再生数もコメント数も両方低い場合が殆どなので

再生数はどうせ低いのが前提、でもコメント数が結構あるのは何でだろう?

っていう流れで再生する人が結構多いようです。

その意味で、コメント数を伸ばすのは非常に大事なことだと思いました。


この時に僕が実況解説していて意識したことは、まず「一体感」です。

動画を見ることで初めてこのゲームに触れる人達が殆どであろうこのゲームにおいて

友達と一緒に見たりしない限りは、たった一人でこのゲームに出会う訳です。

大会企画の項で述べた通り、集団の中に1人異質な存在が混ざることというのは

とても抵抗があることなので、まずこの抵抗を消さないことには新規勢は獲得出来ません。

そこで「一体感」です。色々調査してみた感じでは

このゲームはとにかく複雑です。外見と中身が違う駆け引きもあれば

それどういう理屈だよっていう法則を使った訳分からん現象・コンボも非常に多い。

つまり見ているだけの人間からすれば最初から最後まで置いてけぼりなんです。

そしてついているコメントといえば既にこのゲームをプレイしている人間らしく

知識がある程度揃っている人間であって、何を言ってるのかさっぱり分からない。

こんな状況で初見の人間が一体感を感じろという方が無理です。


(1)そこで僕が意識したのは凄い単純なことで

「皆さん○○ってコメントして下さい」

「ここで○○弾幕を貼っておいて下さい」

って単純に言いました(笑)

初期の僕が実況解説している動画では頻繁にこの台詞を使った記憶があります。

結局「初心者(事情を知らない人間)お断りの身内動画なのかな」と思わせたら負けな訳で

「あ、こういうことでコメント書いても良いんだ」と思わせることを重視しました。

大概僕が言う○○の内容って「言い訳乙」だとか「お前が言うな」だとか

ゲームの内容が詳しく分かっていなくても関係無く言える事柄であることが多いのも

そういう事情からです。


ちなみに後期の方ではもうそういうこと言ってませんけどね。

十分動画としての知名度がついたので。

これがきっかけでコメントをした人、そしてその後も動画を見るようになった人も居たようなので

それなりの効果はあったんじゃないかと思います。


無論、皆さんが危惧しているような心無い連中の心無い雰囲気になるリスクは大きいです。

大してプレイヤーのことを知りもしない連中が言い訳乙って書く訳ですからね、

書かれた側からしたらこれ程イラが来ることも無いでしょう。

ただ、それも見る人がいればこそ起こり得る話です。

その問題が出て来る前提すら満たせていないあの状況下においては

このまま放っておいたらどうせゲームが死ぬだけだと判断し、そのような手法を用いました。

そういうことを書かれることに耐性があると僕が判断した人にだけそうしていたのが

せめてもの妥協でした。今でも汚れ役を演じてくれた彼らには感謝しています。


(2)他に用いた手法は、

プレイヤーではなくギャラリー単体を相手とした小話を混ぜたことです。

プレイヤーがプレイしている所にギャラリーがコメントをするというのは、

いわば横槍を入れるようなものな訳ですから

人によってはコメントすることが憚れるという場合だって当然あります。

そこで、プレイヤーではなくギャラリーだけをターゲットにした

実況解説、語りかけを混ぜていました。

これだったら答えざるを得ないでしょう、ギャラリーは。

そして当然先述の通り、

内容もゲームに深く関わっていないと分からないような内容でなく

誰でもリアクションがつけられるようなものです。

「水が無くなった」「今度ネトラジに出るんです」「闘劇予選始まりましたね」

そんなものばかりだったはずかと思います。

とにかく見るだけでなくこっちのフィールドまで引き摺り出さないことには

状況が動きませんからね。


(3)(2)と関連した話になってきますが、

動画に参加しているプレイヤーに個性をつけたことです。

実況動画を見ている人達っていうのは、ゲームを見るということも目的でしょうが

あれは大抵その内実況している人間そのものに着目して見るようになってきます。

「同じゲームの実況動画ならこの人がやってるものを見たい」

と考えるのが普通だと思います。

つまり、ただ単純にゲーム内のキャラ同士が対戦している様を実況解説した所で

結局それの繰り返しをしているだけでは見ている側は飽きてしまうんですよ。

これでは「継続的に」見てくれる人が獲得し辛くなってしまいます。


そこで、

「同じキャラならこの人が動かしているのが見たい」

という風にもっていければ良いと思い、

ゲームのみならずプレイヤーについてもクローズアップしていました。

これによって「あの人が出てるなら見る」という

もはやゲームだけが理由じゃなくても動画を継続的に見てくれるようになります。

「あ、この間こういうことしてた人だ」みたくギャラリーもメリハリがつくし

「あの人って他にも出てないのかな」と

既存の過去の動画なんかの存在価値も上がります。

例えその動画に目当ての人間がいなかった所で

動画を見てくれていることに変わりはありません。


これも先程のコメントの促しみたく、弊害を生みます。無論プレイヤーにね。

これについてもやはり僕は人を選んでやってました。

先述のケース同様、甘んじて受け入れてくれたプレイヤー達には感謝しています。


ちなみに、例えばヒガコヶ原合戦動画で

「腐女子ハンター」などとよく呼ばれている江川圭介さんですが、

あれ最初は本人「腐女子」っていう単語の意味もろくに知りませんでしたよ。

「何それ?でもまぁ面白いから良いよそれで」ってノリでした。

まぁ今も大して分かってないような気がしますが。


本来ならいわゆる特定の信者層みたいなものが発生する温床になるこの行為は

僕個人のみの立場での考えであればかなり嫌いなことなんですが、

宣伝者としての立場からすれば

それは信者層が出て来る程見る人が増えたらの話に過ぎません。

まぁ今では流石にそういう層が増えてきたようですけどね…

これについての責任は僕にあります。

でも、僕からするとこれでようやく他の格ゲーみたいな

人並の悩みを抱えられるようになったってことだなぁと思います。

今始めた人達からしたら大して実感無いかも知れませんけどね(笑)

当時は1ヶ月前に公開した動画が再生数100いかないなんてのもザラだったんですよ。

こんなんじゃあ情報が公開されているなどとは到底言えないのです。


(4)他に意識したのはプレイヤーの差別をしないことです。

いわゆるギャグで知り合いを煽るとかそういう意味ではなく、

自分の個人的な好き嫌いで偏向した実況解説をしないという意味でね。

大会企画の項でも述べた通り、マイク持ちの感情は非常に伝わり易いです。

努めて平等に冷静に差別をしないように意識していました。

私情を優先するような人間が宣伝してるゲームだと思われたくなかったので。

まぁよーく聞くと分かっちゃうかも知れませんけどね(笑)

実況解説が不機嫌で気まずい動画なんて誰も見たくないでしょう。

やるなら周りの楽しそうな雰囲気を伝えるようにしようと思っていました。


(5)あとこれも強く意識していたことですが、

いわゆる身内ネタ、内輪ネタは極力使わないようにしていました。

もしくは使ったとしても、事情を知らない人間にも分かるよう解説を混ぜたり。

これは勿論、当初のスローガンである「一体感」とは正反対の効果を出すからです。

新規勢を獲得しようとしてるのに内輪ネタなんか出したら何の意味も無いですよ。

そこで逆に、そういうネタを解説し理解して貰えるようにして

その新規勢すら大きなくくりとしての身内・内輪として取り込んでしまおうとした訳です。

だから先述したプレイヤーをクローズアップするネタなんかは

何度も何度も同じネタを繰り返しているように聞こえたはずなんです。

いつ見始めても事情が分かるようにしていたという趣旨でやっていたことなので。


(6)他には自分の実況解説を丁寧にすることで

現場にいるプレイヤーにも現存の情報を提供し理解して貰うことで、

いずれ他の人がその情報を使って実況解説が出来るような準備をしておくことです。

実況解説をする人間が特定の場合にのみイベントが盛り上がっても仕方が無い。

それではその人間の面白さがアピールされてるだけで

ゲームの面白さのアピールではないです。

そしてそういう人気はその人間が居なくなったら終了してしまうような

とても不安定で脆い人気になります。

無論その人間を面白く思うことは悪いことではありませんが、

それはゲームの面白さの伝え方が面白いという理由でないと

結局ゲームそのものに対する興味は持ってくれないままです。


本当にゲーム自体が面白いなら宣伝なんて誰がやったって面白いはずな訳で

それは実況解説者が変わっても同じはずです。

現実問題ずっとその人間が永遠に関わることなんて不可能な訳ですし、

そうやって今後のことを考えておくことも大事じゃないかと思います。

自分が時間切れになった時の為のことを考えておく、といったところでしょうか。


3.成果と功罪
こんな感じで僕は実況解説をしていた訳ですが、

成果は果たしてあったのかどうか。

成果としては、事実として再生数・コメント数共に伸びたんじゃないかとは思っています。

僕がマイク持ちとして動画に出るようになったのは第20回前後なんですが

最後に実況解説をした第53回と比較すると再生数は3倍程度になっています。

コメント数に至っては10倍以上になっていますね(笑)

その間33回ということは、大会は週1回行なわれていたので

大体33週間=約8ヵ月でこんな感じになったということですね。


先程も述べましたが、これは実況解説をしていた僕だけの力ではなく

協力してくれたプレイヤー達のお陰でもあります。

こういう結果からも、

大会の運営は1人でやるものではないというのが分かるかと思います。

僕としても、

全くこういうことをしたことが無かった段階から色々と試行錯誤した結果としては

それなりに頑張った方なんじゃないかなと思っています。

しかも僕個人の立場からすれば、過去に何度か触れたことがありますけど

実況解説っていうシステムがそんなに好きじゃない上でのスタートでしたからね。

それでも宣伝の為には頑張らないといけないと思ってやっていました。


一方の反省点ですが、まぁ当然ながらある程度の人口が確保されれば

他のゲームで抱えているような悩みを抱えるようになるのは当然ですね。

第一に、いわゆるミーハー信者層を大量に作ってしまったこと。

第二に、動画鑑賞オンリー勢のプレイヤー転向がまだそんなに進んでいないこと。

第三に、過度に動画の情報に頼る人間が増えた影響で世論が画一的になってきていること。


まず全体的な成果からすれば、「まずは見て貰わないことには」

という前提段階についてはまずまず達成しつつあると思います。

そして、次の課題にぶち当たっているのが現段階ではないかと。

つまり「どうやって動画鑑賞オンリー層をプレイヤー層まで引き込むか」です。

見て貰う所までは来たものの、やはり見ただけで満足してしまう層も多い。


一つの策としてプレイヤー達やゲーセン自体に個性をつけることで

自分達もこういったことが出来るようになりたいと意識させることは

ある程度効果があったとはいえども、その半面で大して動画の内容を吟味することなく

その人が出てればそれで良いっていう層も増えてしまいました。

別に大したことしてる訳でもないのに

その人がやったからということで何倍もの価値に感じてしまったりね。

逆にあまりに何気なく上手いことをしていても、知らない人がやってるからということで

全然注目しないとかっていうケースもありますね。

客観的な資料価値としての動画の意味が希薄になってしまいます。


これが第一にして最大の反省点、ミーハー信者層を大量に作ってしまったことです。

先述した通り、覚悟した上での結果ではありますが、

やはり実際そうなってみるとちょっと気になりますね。

お前が言うなと言われれば全くその通りなので反論のしようもありません。

これについては責任は僕にあります。


あぁ、でも勘違いしないで貰いたいのは、

別に見る専で動画を楽しむことが悪いなんてことを言っている訳ではないですよ。

見る側がどういう目的で動画を楽しむかというのはその人の自由ですから、

好きに見てくれればそれで良いんです。

ですが、僕を始めとしてプレイヤー人口の増加を主眼に置いた

宣伝活動をしていた(る)人間側からすると、そこで満足してちゃ話が進まないということです。

なので、これは宣伝者側だけに関係するテーマに過ぎません。


そして第二の反省点については、反省という程のものではないかも知れません。

結局、ここからどうやってプレイして貰うまで引き込むか

ということを考えることが課題ってことですね。

それに、あまり進んでいないとはいえ、ゆっくりと転向している傾向は認められます。

ようやく見て貰える人が増えてきた今、ここは宣伝者としては腕の見せ所でしょう。

是非頑張って下さい。


第三の反省点については先程述べた通りです。

一方的な知識で固まるのは不自然なことだと思うので、

実況解説者がやりたいようにやるべきです。

むしろ、色んなところで違う意見や見解が分かれれば

見ている人も気になって色んな動画を見るようになるかも知れないですよ?

いや、本当にそうなるかは分かりませんけど。


4.今後を見据えた動画作り
これから再生数の増加、コメント数の増加を考えている方々もきっと居るでしょう。

是非頑張って下さい。大変なのは身を以て実感しているだけに、素直に応援しています。


ただ、漠然と思うことなんですけど、重要なのは

その動画、そのイベントを企画したゲーセンの

特色を出して行くことなんじゃないかなと思います。

どの動画も同じようなこと言ってるだけならわざわざ他の動画を見る必要は無い訳で

だったらもう知ってる人達が出てる動画見てれば良いやってなると思うんです。

つまり、今僕がここに羅列していった事項は

既に新鮮味の無い既出ネタになり下がってる訳で

ここにプラスα、もしくは同じ事項について違った内容を展開するとかの

差別化が必要なんじゃないかなと。


まぁそう考えるとやっぱりすぐ思いつく特色を出し易い手法は

プレイヤーをクローズアップすることですよね。

その地域特有の事情といえば、プレイヤーの違いっていうのは非常に分かり易い。

ただし、先述したような弊害が出ているのを

反面教師として踏まえた上で実行して下さい。


また、残念ながら今の風潮では

マイク無しで圧倒的な注目を集めるのは不可能だと思います。

結局インパクトが地味なんですよね、素人目には。

全部同じに見えるんだったら目立つ方に行くんです。

恐らく、これからネット方面でその地域を盛り上げようとするのであれば

誰かを人柱にしてでもマイクを持つ人間が必要になるのではないかと思います。


その証拠に、こういう言い方は嫌味であまり好きではないんですが…

現在のように沢山プレイヤーが参加してくれている大会動画の方が人は多いです。

でも、当然ながら分母が増えれば全体の平均的なプレイレベルは下がります。

これは新しく始めようとする人がいる証拠なんであってむしろ喜ぶことであり、

それをけなす意図は全くありませんが、事実そうなります。

そうすると、逆の言い方をすれば、プレイヤーが殆ど居なかった頃というのは

少ないながらも存在したプレイヤー達は

誰とやっても攻撃がカスったらゲームオーバーの状況下で戦っていたんですから

レベルで言えば昔の方が高い訳です。分母が小さいんだからこれも当然。

ということは、資料的価値が高いのは

実況とか余計なものも一切入っていないような昔の対戦会の動画とかのはずなのに、

再生数とコメント数が伸びるのは実況解説がマイクを握る最近の動画ばかりです。


これは、今動画を見ている層は目から入ってくるプレイの内容よりも

耳から入ってくるマイクの役割に期待し、

同時に満足しているということの証拠だと思います。

流石にこれだけ状況証拠があるとそう判断せざるを得ません。

黙ってる動画はどうも最近の層にはウケないみたいです。寂しい話ですがね。


先程も述べましたが、

バサラは既存の格ゲープレイヤーにはまずすんなり受け入れられません。

そして、少なくとも現地で見たことがあって

宣伝者が熱心に勧誘したとかでもない限り、

ネットでいきなり自分から興味を示すことっていうのは

他の格ゲーより大分確率が低いでしょう。

じゃどこから引っ張ってくるかといえば、格ゲー自体が初めての人達です。

つまり、素人です。素人がどこを見るかって、

細かいゲーム内容なんか分かるはずもないんですから、

外見のインパクトがあるものです。

だったら音が一杯入ってる奴の方がインパクトがあるんですよ。

そして彼・彼女らにとって

格ゲーってのがどういうものかという基礎知識はありません。

よって、既存の格ゲーと違った概念が沢山含まれた

このゲームにも偏見無しで入ってくれます。


結局課題はここなんじゃないかなと。

上手いことこういった層に注目して貰えると良いと思うんですけどね。

5.その他雑感
ここでは既存の項目に当てはまらなくて

書き残ったことをまとめて載せておこうと思います。

課題として残ったままだけどとにかく感じたことなど、

今後宣伝活動をしていく人の肥やしにでもなれば幸いです。

・既存の格ゲープレイヤーへの宣伝
結局僕の場合、散々述べてきたように

格ゲー自体が初心者であるという層に着目した宣伝活動をしてきた訳ですが

そういえば聞こえは良い風に感じなくもないですけど

要は結局格ゲー経験者層への有効な宣伝方法が分からなかったということです。

ここを読んでくれている格ゲー経験者層っていうのは

大概既にバサラに触れてる人でしょうから分かるかも知れませんが

このゲームってかなり特殊なゲーム性をしていますよね。

技の硬直は援軍がカバーするからあってないようなものだし、

かといって調子に乗って援軍を使ってればすぐジリ貧で死ぬし。

永パに行ったら勝ちなのかと思いきや行ったら負けが決まったりする。

少しでも逆転しようと残り数ドットで粘ることが

逆に次のラウンドへの足かせになったりもする。

変ですよ、色々な意味でね。


先程も言いましたが、確かに格ゲー未経験者からすれば

「これが普通」と最初から覚えちゃう訳だからそんなに不思議でもないんでしょうけど

これ経験者からしたらたまったもんじゃないですよね。

わざわざ自分がこれまでの経験で培ってきたものが否定される訳ですよ。


特に所謂闘劇出場者のような全国規模の大会に出場、

もしくはその付近でバリバリ対戦しているような人達からすれば

既にその世界で培ってきたノウハウの量っつったら膨大ですからね。

バサラを始めてみたは良いものの、

あまりに勝手が違い過ぎて大量に負ける訳です。

僕はミカドで宣伝活動をしていた際、

ホント色んな分野のこういった格ゲー上級者の人達にも宣伝活動はしていましたが、

そういった人達でも、最初は何十連敗もしていました。例外は1人もいません。


そこで分かれ道です。元々勝つためには負けるもんだと割り切って続ける人と

こんなに負けるのは耐えられないといって止めるか。


別に僕はここで止めるのは仕方ないと思うんです、

そもそも趣味を強要されるのは変だし

こんなゲームですから向いている人間が多いとも思えません。

ただ大概の場合、こういう人が一度止めちゃうと二度と戻ってこないです。

戻ってこないだけならまだ良いんですけど、

下手すると拗ねちゃってアンチな態度になる人もいます。

こういうのって、宣伝活動に慣れて来ると

大体会話の受け答えで「あーもうこの人心が折れてるな」とかって

分かるようになってしまうんですよ(笑)


僕はこういった経験者層を有効に取り込めるような

宣伝手段が思いつけませんでした。

元々積極的に興味を示している人であれば

格ゲープレイヤーとしての下地がある都合上

ちょっと知識を提供するだけでガンガン続けてくれるという人もいるので

凄い宣伝側として助かる層なんですが、

いかんせんそうなる層は全体で見ても全然いなかったですね。

説明も「○○(他の格ゲー)でいうところの××です」

って説明出来るのはとても楽なんですが。

何せこのゲームはその特殊性ゆえに掛け持ちが難しいです。

バサラ「を」やって他のゲーム「も」やるだったら十分成り立つと思いますが

他のゲーム「が」メインでバサラ「も」やるっていう場合は大概精神的な限界が早いです。

しかも都合が悪いのは、最初は皆始めてくれる人達は後者なんですよね。

まぁ当たり前なんですけどね、

ゲーセンに寄ってはゲームすら存在しないようなものを

わざわざいきなりメインターゲットにするなんて無茶な話です。


今くらい場所次第でやってる人がいるっていう状況下であれば、

こういう現象もいくらか緩和されてるのかなぁという気もしないではないですが…

やはり僕にはこういった層の注目を集める手段は思いつかなかったなぁ。

長く続けてくれる層を見つけるっていうのは本当に難しいテーマでした。

続けてくれ始めちゃえば経験者層だろうが未経験者層だろうが何も差は無いんですが

やっぱり経験者層は既に培った世界でのノウハウを捨ててまで

このゲームに熱中する理由が無いといけない訳ですから、ハードルは高いと思います。

結局、なんか良い案は無いものかと思い続けてここまで来てしまいましたねぇ。

・テーマは「無関心」からの脱却
別に興味がある人っていうのは勝手に自分から始める訳ですよ。

昨今では闘劇種目に選ばれた経歴もあってかなり周知度は広まって来ていますしね。

無論そういう人達が始めてくれるのは大歓迎な訳ですが、

いかんせんそれだけでは人数が足りません。

やっぱり元々無関心な層を取り込まないことには。


@興味がある→動画なんかで情報を集めるというのはごく普通の流れですが、

A動画やテキスト、現地で初めてこのゲームを知る→興味を持つ

の流れを作ることが一番難しいと感じました。

というよりここを掘らないと積極的に宣伝する意義が無いと思います。

勝手に興味を持っている人を捕まえて宣伝効果だというのも何か違う気が。

宣伝効果によって興味を持つ段階までいって、

その結果その人が自ら調べ始める訳で

初めて上記の@へ流れていけるんだと思います。

僕が動画の実況解説をする際に初見のギャラリーを意識したというのも

そこら辺の要素を少なからず考慮しています。

・慣れ合いなどと言うけども
別に悪いことなんか無いと思います。

先程あれだけ言っておいてって感じですが、

人が仲良くすることが悪い訳はないと思います。

ただプレイヤー人口の全員にそれを強要するのも

何かプレイヤーの画一的傾向を生んで面白くなかろうっていうのがあったので。


始め、戦国陸上部のコミュニティをミクシィで立ち上げることについても

あまり乗り気ではなかったんですよ。

そもそもミクシィ自体が会員制のサイトという時点でそこでハードルを上げちゃうので。

でもあの頃って、他にネットで情報を集約出来るような場所が他に無かったんですよ。

なもんですから結局あそこに作ったんですけど、

本当ならしたらばみたいなのがもっと機能していればそこでやるのが良かったんだと思います。

・やる前に色々と調べてみる
調べてみるというと正確ではないんですが、

要は悩んだら周辺に相談してみることです。

無論完全に1人の段階から宣伝する場合にはそういう訳にもいかないのであれですが、

意外と自分がやろうとしていることは

自分から見ると自然でも他者から見ると異質なことって多いので。

特に僕の場合は元々宣伝などという面倒な行為や

特に親しくしたい訳でもない人達と強制的に話さないといけない活動は

やろうとも思ったことが無かったために、全てが未経験の事柄でした。

こういうもんなんじゃないかなと直感で思ったことが

その世界では全く非常識だったということも沢山あります。


これまで展開してきた宣伝活動も、

まぁ自分で最初から考えてやろうと思ったものは

あってもいいとこ半分程度だと思います。

その他は色んな方面から意見を聞いたりしてその結果生まれた指針です。


動画やテキストを始めとして、

影響力の大きい手段を選んで効率的に宣伝しようとするということは

悪い影響力も効率的に広まってしまうことに繋がります。

慎重過ぎるくらいで丁度良いと思います。

現場で色んなイベントを考える程度ならどんどんやって良いと思いますけどね。

ネットってのは流石全世界と繋がってるだけあって、予想を遥かに超える影響力があるので。


こんなこと言ってる僕ですが、古参に相談事をする時には

それはもう口喧嘩などという表現では生ぬるいレベルで

意見を衝突させたこともあります。

喧嘩を売ったこともあれば買ったこともあってね。

ともかく、それくらい僕個人が考えてやろうとしていることというのは

間違いである可能性があったということになります。

だからこそ意見が衝突する訳ですからね。


どれだけ僕が独断でやろうとした行動を止めて貰っていたか枚挙に暇がありません。

そして、今考えればそこで止めて貰ったことが妥当な判断であったということが

全て…とは言わないまでも殆どであったように思います。

ここではまるで僕が宣伝活動で得た経験や知識について

あたかも自分一人で考えたかのように偉そうに喋ってますが

そんなことは全くないんですよ。

現に、今こうして書いているこのページでの内容だって

「そんなことネットでわざわざ言うことじゃないだろ」

ってことまで書いてるかも知れない訳です。

しかも今回に至っては確認する文章量の多さの都合などから

特に事前の第3者チェックとかも入れてません。いきなり公開しています。

なのでそういう事が書いてある可能性は非常に高いんですよ。

まぁ、なるようになるでしょう…。

一応他のバサラプレイヤーに迷惑が掛かるような

炎上のしかたはしないだろうとは思って自己でチェックしているつもりでいますが。


また、こういうことを相談する相手というのは、

別に何もバサラプレイヤーじゃなくても良いし

それこそゲーム関係者でなくたって良いんじゃないでしょうか。

要は宣伝活動をする時にどうやって情報を伝達するのが

一番効率的かがテーマなんですから

それこそマーケティング理論に詳しい人だとかでも良い訳ですよ。

例えば僕なんかはわざと自分が実況解説している動画を

全くゲームのことを知らない人間に見て貰って、

どれくらい今の説明で事情が掴めるかとか

意見を聞かせて貰ったりもしていました。


逆に、僕に対して遠慮してしまう人に意見を聞いても正確な声は返ってこない訳で

自分がやろうとしていることに対してガッツリと

良いものは良い、悪いものは悪いと言える人間が周りにいることというのは

非常に大事なことだと思います。

これが無いと人間、完璧でない限りいつか取り返しのつかない間違いを起こします。

そしてこのゲームの宣伝活動においてその間違い一つというのは

元々死んでたようなゲームの完全な死を意味するので、

文字通り死ぬ気でやってましたな。
・信者層などと言うけども
実況解説の項で僕は自分の宣伝活動の反省点の第一として

ミーハー信者層を大量に作ってしまったと、

まるで動画を見てくれることが悪いみたいな言い方をしてまで指摘しました。


これは、僕の最終的な目的が「プレイヤー」の増加にあるのであって、

見る専の増加ではないからです。

こういった見る専の人達っていうのは

基本的にプレイヤーにまで昇華することはあまり考えられないのに加え、

先程述べたように動画の資料的価値を客観視出来なくなる傾向にあるので

懸念しているということです。当初の目的からは外れた人口の増え方ですからね。

むしろ純粋に動画の再生数やコメント数が増えるだけを最終目的にするのであれば

現状で既に僕の目標は達成されていることになり、

非の打ちどころの無いハッピーエンドになってます。

でもそうじゃないので、ここで終わられても困るということでね。


取り敢えず動画を見て貰うというスタートラインに立つ目的の為には

あの状況下では仕方なかったとはいえ、それをクリアしたらしたで

次は別の課題が出てきた訳です。


ただ、これを全て頭から排除しようとするのもまた別の問題が起こると思うんです。

言わずもがな、また人が減ります。で人を増やそうとしてまたこういう層が増えます。

これでは何の意味もないイタチゴッコになります。

だとすると、そもそも邪険に扱うこと自体意味の無いことなのかも知れません。


恐らく、昨今のゲーム動画に対する風潮からしたら

この現象は不可避の現象なんだと思うんですよね。

だとするなら、どうやって排除するかではなく

どうやって付き合っていくかを考えた方が

余程生産的で合理的なんじゃないかと思ってはいます。

じゃどうするの?と言われると思いつかなかったからここに書いた訳ですが。


一応何となく考えていたこととしては、

「【1】現地での宣伝」の「毛利を使いたがる人達」の項で

述べたような原理を応用出来ないかなぁと。

つまり、いわゆる信者層の中にも見る専で終わる人と終わらない人がいるだろうと。

正直見る専で終わる人をプレイヤーの域まで昇華させる手段は現状無いと思います。

が、終わらずにプレイヤーの域まで昇華しそうな人間も絶対いるはずなんです。

でも現状では昇華しない。では現状に何を追加すればこの層が転がってくるのか。


せめてここを拾い上げられれば、昔と比べて今の知名度であれば

結構な勢いでプレイヤー人口が伸びる「余地」は出ると思うんですよね。

当然、見るのとやるのでは大違いなのは

プレイした人間なら分かると思いますけど、彼・彼女らはそれが分かりません。

それが分かった時に、それでもやろうと思わない限り人口は増えない訳ですから

「余地」に過ぎません。

所詮、動画を見てる動機がゲームよりも

プレイヤーやイベント自体に主眼が置かれている限り

ゲーム自体に対するモチベが生まれるといっても限界がありますからね。

動画を見る動機となっているプレイヤーと一緒に遊べる

とかって環境になるというなら別かも知れませんが。

でも、「余地」が無いよりは余程良いです。


実は一応、見る専をプレイヤー層へ拾い上げることを意識した

大会企画及び実況解説を試みたことはあるんです。

それが「ヒガコヶ原合戦特別版『モーゼ祭』第2部」(以下モーゼ祭)です。


モーゼ祭の時には、

見る専層の中には色々な理由で見る専な人がいるだろうと推測しました。

つまり、先述した「始めから見る専層で終わるつもりの人間」だけではなく、

「本当は見る専層からプレイヤーとして触れてみたいと思ってはいるものの

自分のレベルなんかを理由に最初の一歩が踏み出せず尻込みしている人間」

というのもいるのではないかと。


そして、あれは闘劇前夜に行なわれたイベントであることから、

恐らく闘劇をきっかけにこのゲームに興味を持つ層がいるんだとすれば

その周辺の大会動画は目にする可能性が高いだろうとも推測しました。

そのような注目度が高くなるであろうことが予測された大会動画において、

同じような境遇のプレイヤーが多くいることが分かった方が良いのではないかと思い

大会初参加者、もしくは始めてからの経験が浅いプレイヤーが多いブロックを

動画収録台に選んで収録しています。

あぁ、モチベさえあれば別にどんどん特攻して良いんだなっていうのを

印象付けるという目的です。


だから、我々がよく冗談で「闘劇などその通過点よ」

と言っていたのを聞いたことがある人もいるかも知れませんが(笑)

それはある意味では本当なんですよ。

闘劇というイベントの力を貸して貰いながら、

沢山の人達にこのゲームを知って貰いたかったんです。

まぁこれは別にバサラに限った話ではないと思いますけどね。

お陰様で、普通は闘劇後っていうのは燃え尽き症候群も手伝って

プレイヤー人口が減るものなんですが、

バサラに関しては減るどころか更に増加の一途を辿りました。

これは一重に闘劇というイベントにバサラを選んでくれた主催者の方々と、

闘劇本選で沢山の格ゲープレイヤーが見ている中いつも通り大暴れしていた

プレイヤー陣のプレイのお陰だと思います。本当に感謝しています。

という訳で、「参入を尻込みしている見る専層の取り込み」がモーゼ祭の目的でした。


ただまぁ、これによって尻込み層に効果があったのかどうかは

直接尻込み層から話を聞いたことがある訳でもないので不明です。

取り敢えず、そういうことを考えてそれを実行したことがあるという前例に過ぎません。


恐らく再び宣伝活動前の過疎状態にでも戻らない限り、

見る専層との付き合い方はずっとテーマとして残り続けると思います。

一例として僕はこんな感じの共存のしかたを模索していましたが、

果たしてどのような手法が一番プレイヤーの増加に寄与するものなのか。

悩ましいですよね。
・キャラランクあれこれ(宣伝活動者として)
どのゲームでも盛り上がって荒れて冷めてが繰り返されるキャラランク。

もはや格ゲー以外でも代名詞ですよね。

上だの下だの、あいつはこう言ってるだのこいつはこう言ってるだの

お前らどこにそんなに沢山居たんだってくらいワラワラと参加してくるのは

どんなゲームでも共通でしょう。

あの雰囲気を嫌いとかウザいとか思いながらも、

何だかんだ気になってる微妙な空気。ツンデレ乙。


バサラってキャラランクが激しく変動していたことでも有名なんですがね、

やはり宣伝活動をミカドで始めて以降の浸透が非常に著しかったですね。


若干思い出話的になるんですが、

稼働当初って3強って言われてたのが謙信・毛利・元親だったんですよ。

皆大して援軍が煮詰まらなくても強いキャラです。

謙信は援軍無くても強いし、毛利と元親は援軍ボタン押すだけで強い。

この頃の毛利にガー不ループやら永パはありませんがね。

単純に大して煮詰まってなくても勝てる援軍の強さをしていたというのが

良く分かるかと思います。まぁ周りのコンボも行って2割+永パも無いとか

そんな時代の話ですから補正切りの繰り返ししてるようなものですからね。

アニキだってサマソ着地が無い。

サマソ→跳ね返ってきた所をサマソが最大コンボだった時代です。

そんな中最初から神燕ループを装備していて

3〜4割+ダウン+凍結まで煮詰まってたんだから

そりゃ謙信が強いに決まってる。そしてこいつは現在までこのままです。

つまり、今の謙信と昔の謙信はそんなに変わってない訳ですから

当時上位のしかも最強候補と言われていた謙信に対して

これだけやり合えるキャラが増えているということは

それだけ他のキャラが伸びたということになります。

あれだけゲームを煮詰めた気になっても、

未だにこいつを伊達より下に叩き落とせないっていうのは

個人的に煮詰め方が甘いってことなんだと思います。

若干気に入らない話ですがまぁしょうがないです、

こいつが粘ったということにしときましょう。

まぁ実際は伊達がそれだけカスってことなんですけどね。

部分的に永パすら装備したというのに一向に勝てる気がしないとか才能ですよ。

あれが謙信を追い抜ける日っていうのは想像がつかないんですよね…


でね、格ゲー経験者でも見る専でもほんとこの話って話題に事欠かないでしょう?

俺はこう思うこれってどう思うのオンパレードですよ。


これは先述した有利不利の話に通じるものがあるんだと思います。

ただし、有利不利については先程「相対的に変化するもの」ではないかと言いました。

このランクの問題が厄介なのは、多分全部が全部相対的に変化するものじゃないから

考慮する要素が有利不利の話とは微妙に違うって所にあるんじゃないかと思います。


有利不利っていうのは、その人が決めることです。

他の人からしたらキツいと思うようなことでもキツくないって言ったり

他の人からしたらその程度は楽って言わないことも楽って言ったりする訳です。

完全に判断する材料が主観であり、だからこそ千差万別の結論があるのが自然です。


でも、キャラランクを判断する時の材料ってキャラのデータですよね。

データっていうのは客観的なものであって、基本的には誰もが共有出来るはずの

共通の物差しになり得る訳ですよ。

こんなに強い技があるんだから強い、いやこんな弱い技があるんだから弱い

こんな感じの理屈になるので、

相手キャラが居て相手に対して有効かどうかを検証する訳ではないので

その意味では「絶対的」な要素も考え得るんですよね。

だから余計にややこしいんだと思います、この話。

ややこしいから話がまとまらず、いつでも百花繚乱の大荒れ状態になるんじゃないかな。


何せこの「絶対的」な基準だなどといってる「客観的」なキャラのデータですけど、

それを強いと判断するか弱いと判断するかは

使ったり見たりしている人間の「主観的」なものなんですよ。

話がまとまるはずがありませんね。

第一、その技が「強い」ってのは本当に強いんですかね?

相手キャラが変わるだけで変わる代物なんじゃないんでしょうか。

強さがプレイヤーだけでなく相手キャラによっても変わるような代物を

強い弱いと判断して何の意味があるのやら。

有利不利を論じるのには有意義であっても、

絶対的な物差しであるはずのキャラランクを論じるには意味が無いような気がします。

そもそもキャラランクを論じる意味があるのかって気すらありますな。

それを言っちゃおしまいって気もしますけど。

先程述べたようにプレイヤー次第で変わるような代物を

どうやって誰もが納得する形に決めるつもりなんでしょう。

最初から終わりの無い話ですよ、こんなものは。


でもこれが宣伝者側には頭を悩ませる問題として常につきまといます。

実際にこのゲームやってる連中は別に良いですよ、

勝つ時は勝つし負ける時は負けるという

あまりに当たり前のことでも「そういうもんだ」と理解出来てるから。

このゲームは自分が有利キャラ使ってもすぐひっくり返されるのに

自分が不利キャラ使ってると全然勝てないという意味不明な現象が良くあるゲームです。

身を以て実感するとともに、ランクや有利不利のダイヤの評判を凄い邪魔に感じて

肩身が狭い人って絶対いると思うんですよ。でも個人的にはそれが普通だと思います。

このゲームは他のゲームと比べて特に安定しないゲームだと思いますんで、

言われてる程勝てないし、逆に言う程よりは辛くなかったりすることは多々あるんです。


でもこれから始めようって人が何を気にするって「キャラの強さ」でしょう。

例外なく絶対に聞かれますよ、「このキャラどれくらい強いの?」って。

これが相当困るんです。

自分が何かしらの考えを伝えた結果それが相手からしたら

確立されたこのゲームのルールになっちゃう訳で

その影響力は非常に大きいです。責任重大ですよ。


まぁ結論から言えば

これも好きに言えば良いんじゃないかってことになるんですけどね。

先程言った通り、この話は絶対に皆が納得する共通の結論が出ない話題です。

その意味では、何言っても正解だし何言っても不正解なんですよ。

だったら別に何言っても良いんじゃないのと。


ただし、宣伝活動を念頭に置いている場合はそうも言ってられません。

何故なら有利不利の話の時にも少し述べたことですが、

キャラランクや有利不利の話をしたことによる効果って、

恐らく弱いキャラ使ってる奴が強いキャラ使ってる奴を叩く材料になるだけです。

もしくは自分のキャラを弱く弱く言って言い訳のネタにする、いわゆる自虐層を生み出すだけ。

何が言いたいかというと、大して得しないんですよ。「弱い」って言うと。

弱いから新規勢は敬遠するし、

弱いから使い手は言い訳するし、

弱いから使い手は強いのを叩くんです。


そこで僕がよく使っていたフレーズが「勝てる」です。

勝てるんだったら新規勢は興味を示すし、

勝てるなら使い手も頑張ろうとするし、

勝てるなら使い手は自分を誇ろうとするんじゃないかと思ったので。

別に嘘ついてないデショ?(^ω^)

「勝てる」って言わなかったのは伊達だけです。

あいつだけは「勝てる時もたまにある」と言ってました。


第一、このゲームやってて誰にも負けない自信があるキャラっていますかね?

僕は誰使ってても誰相手でも負ける可能性があると思ってます。

それって裏を返せば誰でも勝てる可能性あるってことでしょ?

それともそのキャラに負けた時だけ「今のは偶然」って言いますか?

何百回に1回ならまだしも、偶然って1日にそんな何回も起こりませんよ。

それは単純に向こうにも勝てる要素があるってことでしょう。

もしくは自分が弱いだけです。


という訳で、どういう風にランクを言っても構わないけど、

「あまりキャラに対してネガティブな評価をしないこと」

というのを念頭において宣伝活動をしていた記憶がありますな。

そんなものは、やってくれた人間がそれぞれ持てば良い考えだと思います。

・キャラランクあれこれ(1プレイヤーとして)
とはいえ、僕が1プレイヤーとしてどう思ってるかっていうのも

聞いてみたいという奇特な人達もいるかと思いますので、以下考察をば。


僕はこのゲームのゲーム性を、「誰でも英雄になれるゲーム」だと思っています。

流石原作で「スタイリッシュ英雄(ヒーロー)アクションゲーム」と言われているだけあってね。

要は全然安定せんのです。

普通の格ゲーだと「こう来たらこう」っていうノウハウって

そうそう崩せる代物じゃないんですよ。だからこそキャラランクや有利不利の話も

ある程度皆が納得し易い代物が出てきやすいんだと思います。

でもねぇ、このゲームは本当無理です。少なくとも僕は無理。

どれだけやり込んだところで、ポロっと負ける。

1戦に必要とされる集中力が他の格ゲーと比べて段違いなんですよ。

試合が長いっていうのも影響してますけどね。

周りから見たら凄い暇な永パも、

やってる最中のプレイヤー自身は凄い神経使うんですよ。

えらい時間かけてようやくもぎ取った1勝でスタミナを消費してしまい、

結果大して連勝の波に乗る暇もなくポロっと負ける。

僕はこんなパターンが非常に多いです。

僕は過去にギルティギアってゲームをやってたって話を何度か書いた気がしますが、

あれは別に勝つ時はバカ勝ち出来るんですよ。試合早いから数字ばっか沢山出ます。

そしてノウハウに基づいた作業がやり易いですからね。

ギルティで30連勝するくらいの労力を使って、僕はようやくバサラで6〜7連勝しますね。

これ、同じプレイヤー相手のデータなので結構信憑性はあるかと思います。

ちなみにこれは闘劇青切符プレイヤーの江川さん相手の話です。


つまり、マイナスな言い方をすれば「いくら頑張ってもポロっと負ける」なんですが

プラスな言い方をすれば「頑張ってればいつかポロっと勝てる」ということですよ。

これは正直経験年数とかそんな関係無いと思います。

皆さんはそれをよく現しているキャラが

このゲームの頂点にいることを知っているはずです。

ということは、普段勝ってる側からすればいつかポロっと負けちゃうのは嫌な感じですが

普段負けてる側からすれば結構金星を挙げやすいゲームだという言い方が出来ます。


という訳で僕はそういうゲーム性だと考えているものですから、

ちょっとやそっとの有利不利がいるなんて関係無いと思うんです、ランク付けにあたって。

冷静に想像してみたって、大まかに言うと

大体どのキャラも大体いけるのがいて大体めんどくさいのがいるんですよ、僕の考えだと。

ここを全キャラについていうと紙面が凄い幅を取っちゃうので省略しますが、
(聞きたいってんならいつかどっかでやるかも知れませんけど)

「あーこいつはちょっと気入れないとキツ目だな」ってのは

1〜3キャラいるかいないか程度ですね。後は何か結構どうにかなります。

そいつらに厳密な差を設けることというのは、

テーマ設定としては非常に興味深いですが困難だと思います。

終わりのないテーマだしね。つまり、みんな大して差は無い。


そこで逆に、ちょっとやそっとの有利不利がいるくらいでは

ランク付けの要素としては考慮出来ないということは、

それ以上の有利不利が居れば考慮するということです。


ここで僕が思い浮かぶのは頂点と底辺です。

頂点は正直、使い手は「負ける時は負ける」って言いますけど、

実際僕もゲーム性からその通りだと思いますけど
(使ってみるとコロっと負ける時は本当にある、
使わないと分からんと思いますがこれは本当)

それはその負ける時が自分の中で印象に残るくらい、普段は勝ってるってことですよ。

本来ならまずその1勝をするごとに大変な思いをするはずなのにね。


そして逆に底辺の使い手が「俺こいつには勝てるぜ」って自慢することありますね。

それは勝てることが自慢だと本人が思うくらい、普段は負けてるってことですよ。

正直今アレを使って現状不利とされてるキャラに挑むのは、

半分くらい金捨ててるようなものだと思います。

勿論、何か対策を毎度毎度考えながらやってるってんなら別ですがね。


という訳で、頂点と底辺に関しては、

他のキャラと比べてある程度普遍的な認識が出来るんじゃないのかなと思います。

僕も苦労しながら「勝てる」などと言い逃れをしながら

キャラランクを誤魔化して宣伝活動をしていましたが、

今宣伝者としてこのゲームのキャラランクどうなってるの?って言われたら多分

「一強一弱のゲーム」って表現すると思いますね。

他は誰使ってもあんまり変わらん、ってね。

つまり、曖昧なものを無理に評価するのではなく、

はっきりしている部分を素直に評価します。

ここの認識については恐らく現状ではそこまで皆異論は無いんじゃないのかな?

じゃそう表現すれば良いじゃないですか。


他のキャラは正直、僕が使ってみた感じじゃ誰も大して変わりませんね。

強いて言えば、キャラの使い易さが人によって違う程度ですかね?


大体一通りのキャラを触った経験から言うと
(というか人が居なかったからしょうがなく触ってただけなんですが)

僕自身の使い易さの点が考慮されるので、言われるより上杉が動かないかな?

あれ別に使い易いとは思えないんですよね、1プレイヤーとしては。

一般的には他の格ゲーみたく1人で戦うことが多いから

バサラに慣れやすいかもって話らしいですが。

え、伊達さんディスってんの?っていう話ですよ。

それに、別にあいつの戦い方ってバサラじゃないと思うんですけどね。

だからこそ僕はバサラであいつだけ苦手なような気もします。

まぁ最初に使ったのあいつですけど。
(抜刀キャラが好き)


それと、言われているより慶次が弱く感じません。

僕はあいつ現状では結構勝てると思ってます。

現状っていってももう1年くらい前の話ですが(笑)


あとは慣れると言われてる程忠勝は悲しみ背負わないかな。

どんだけやっても背負う可能性がある要素があるとはいっても

何かそれを言い訳にする人が多過ぎるような印象を受けます。

あれを使いこなすには他のキャラよりもっともっと覚悟と金が必要です。

他のキャラと同じ感覚で使えると思わない方が良いと思います。


僕どっちかというとアニキの方が

一方的に悲しみ背負い易いような気がするんですけどね。

僕がアニキ上手く動かせないってだけなのかも知れませんが。

個人的には凄い好きなキャラコンセプトしてるので結構使いたいんですがねぇ、

なかなか言うことを聞いてくれません。


織田兄妹は両方とも面白いっちゃ面白いしバサラらしい強さと弱さを持ってると思うので

概ね言われている通りの印象かなと思います。


つっても織田はね、慣れちゃうとそこまでコンボ難しくないんですよ。

位置関係をアドリブすることの繰り返しであるアニキと違って、

単純作業を正確にこなせるかっていうテーマのキャラなので

手が慣れてればそれなりに安定します。レバーごとに精度変わるけど。


まぁひと言で「慣れちゃえば」なんていったけど、これがまた誤解を生むんでしょうな(笑)

僕の慣れちゃえばと皆の慣れちゃえばって多分ニュアンスが違うと思いますから。

でもこいつも使ってて面白いし好きなキャラコンセプトしてるんですよね。

ちなみに2番目に使ったのがこいつです。

もし、僕が今本キャラを決めろって言われたらアニキか信長の2人から選ぶと思いますね。

更にどっちかにしろと言われると難しいですが(笑)


お市・秀吉は言う程負けないけど言う程勝てないという、

ほんと物議を醸し易いキャラしてると思います。

あの2キャラは古参勢の中でスーパー荒らしキャラという認識なもんで、

正当な評価が確定する日って来ないんじゃないでしょうか。

個人的にはお市は動かしてて面白いですが難しいですね、苦手な方のキャラです。

相手が分からない内しかあんま勝てないっていう印象があります。

分かってる人に勝てたら結構自分を褒めて良いと。

秀吉はやることと狙うことは簡単ですけど、

あいつは実はかっこよく動かそうとすると結構かっこよく動かせると思うんですな。

でもキャラコンセプト的にそうしちゃうと秀吉の良い所も霞んでしまうために、

あまりやる意味がないので結局適当に動かす→2戦くらいで飽きるという。

宣伝者の立場で勧めておいてこういうこというのは若干矛盾かなという気もしますが、

個人的には僕こいつ動かすのは苦手です。動かし辛い気がします。


最後に真田も物議を醸し易いキャラですが、

こいつも僕あんまり動かせないというか

僕の肌に合うキャラではないような気がします。

何か秀吉といい真田といい

僕宣伝者として嘘ついてるみたいな感じになるかも知れませんが(笑)

1プレイヤーとしては何かあんまりしっくり来ないというか。

こいつは当時やってた奴がやらなくなって中途半端だったのが

触ってた大きな要因です。そんな理由でも勝っちゃいますけどね。

ちなみにこの時代、今やってる人じゃ信じられないかも知れませんが

真田の評価って下から2〜3番目だったんですよ。

何でかっていうと、弱いからじゃなくて強いところを見たこと無いから。

つまり、使い手が0だったのです。

良く分からんけど弱いんじゃね?っていう意味分からん理論ですが。

ちなみに、当時使ってたそいつというのは

後にサナスペを共同で考案した内の1人になるんですが

彼はその段階で「真田って大変なの毛利くらいなんで2番目くらいで良いと思います」

と言ってたんですよ。今から3年以上前にですよ?なかなか良い目してますよね。


どいつもこいつもすぐ拒否ってくるので結局大して動かしてません。

ていうか古参勢に。ていうかイサヲ以外。

でも大して煮詰めてなくて肌に合わないなって思ってたのに結構勝てたので

まぁ確かにキャラパワーはありそうだなと思ってましたけどね。

他のキャラと比べてまぁ、頭一つ抜けるか抜けないかくらいの力は感じます。


でもやっぱイサヲとやった感じ、毛利には勝てません。

多分毛利に行けるって言ってる人がいるんだとしたら、

それは多分プレイヤー自身が強いだけだと思います。

もしくは毛利側が弱い。もしくは両方かも知れない。

多分そのプレイヤーが毛利使って他の真田と戦ったら

同じことは言わないんじゃないかな。

でもそれってダイヤじゃなくてその人の感想ですよね。全然客観的じゃない。


強気のダイヤ言う人ってのは大体プレイヤー自身が上手いだけなケースが多いです。

自虐しないのは凄い評価出来ることなのに、

周りにそれを実践出来る人間がそんないないので

結局受け入れられないんですよね。

ちょっと可哀想な話ですが、はみ出し者がハブられるのはどこでも一緒です。


余談で話が逸れましたが、僕としては真田は全然許せるというか

むしろこれくらいのシビアさが無いとプレイヤーとしては面白くないんですよね。

僕がプレイヤーとしてこのゲームを楽しむ要因は1発でゲームセットになる

緊張感の中での勝負なので、これくらいゲームセット性を持ってくれないと

何か緊張感が足らない。足早いからどこでも一瞬でも気抜くと殺されるし。

という訳で僕は真田とやるの結構好きなんですよ。

ただ、僕が使う側になってみても

大会動画に残ってる限りでは真田使ってる時一度も負けてないんですが

野試合では何かポロポロ負けるような。

好きでもないから大して弄ってないのもありますけど

やっぱ毛利とは強さの質が全然違う気がします。

強いとは思うけど叩く程かね?っていう印象です。


ひょっとして皆毛利のこと抜いてキャラの話してるんじゃない?

このゲームは誰が毛利を倒すかってゲームなので、

仲間内のこと叩いても意味無いと思うんですけど。


とまぁこんな感じで以上をまとめると


毛利

その他(一番上が真田)

伊達


って感じかなと思います。現状(2011.5.18)の個人的なキャラランクはね。

綺麗な一強一弱に収まってるんじゃないでしょうか。

バランスが悪いなんて叩いている人が多いのがこのゲームですが、

昨今の格ゲーでこの程度のバランスで済んでるゲームってそんな無いと思いますよ?

まぁ一強と一弱の度合いは極端かも知れませんが。


いやはや、個人的なキャラランクなんて話したの最後何年前だろう?(笑)

頼まれてもいないのに皆にバサラを知って貰いたくて公表してたけど。

でも皆さんはこういう他の人の固定観念にとらわれず、

ホントにそうか?ってケチつけながら煮詰めて行って貰いたいと思います。

そうやって研究することがそのゲームを伸ばすんです。

研究を止めたらそのゲームはそこで終わりだと思います。

6.終わりに

僕が経験してきた具体的な内容というのは

以上で概ね網羅したかなと思います。

もし宣伝活動に興味があっても何からしたものやらと悩んでいる人がいたら

参考にして頂ければ幸いです。

何かねぇ、イベント企画って結構やったことある人多いはずなんですけど

誰もそれをテキストで書いてくれてないんですよね。自分で分かってるからでしょうけど。

なもんでそういう人に直接話を聞くか、

聞けないなら自力で経験して失敗しながら学んでいくしかないと思うんです。

でもこのゲームに失敗しながら学んでいく時間的余裕なんぞ無かったので

相当必死にがむしゃらに独自に調査研究をして宣伝活動していた訳です。


という訳で、これが僕が提供出来るイベント企画の体験記です。

こんなクッソ長い代物を部分部分でも読んで頂いて、有難うございました。

以前から、これらの経験を誰にも知られることなく葬るのも何か勿体無いなと思い

いつかこういうの書いてみようかなと思っていたんですよ。

別に良いよね、自分のサイトで好き放題言ってるだけだし。


最後に、宣伝活動を通じて

色々協力指導助言情報提供をしてくれた方々(店舗含む)には

本当に感謝しています。

お蔭様で我々しか居なかった頃は全国で10人にも満たなかった人口のゲームだったのに

闘劇種目として選ばれるまでに至ったのは皆さんの協力があってこそのことでした。

有難うございました。


またそれとは別に、

稼働当初から一緒にやっていた(全国で)10人にも満たなかった我々古参勢ですが

あの頃知り合ってからもう4年も経ってしまいましたね。
(まぁその前から知ってる連中も数名居ますが)

まさか知り合った当初これだけ長い付き合いになるとは思いませんでしたが、

奇妙な縁があったものですね。

同じ「プレイヤー人口の増加」を文字通り夢見ていた者同士として

ゲームとして死んでいた完全な過疎時代から通して

これまでお互いに協力し合えたことは僕にとって大事な財産になっています。

本当に有難うございました。

そうそう、おまけっちゃおまけだし本チャンっちゃ本チャンなんですけど

参考資料的価値も全く無い完全に僕の自己満足なので別ページにしたんですが

宣伝活動を通じての僕の思い出ぽろぽろもまとめてみました。


これは僕と実際にお会いしたことがあるくらい近しい人間じゃないと

ちょっとイメージし辛いかも知れませんが、

何かこれをまとめてる時についでに完成してしまったのでどうせなら公開するかなと。

ついでの割に量すげーことになっちゃったけどまぁ自分のサイt(ry


という訳で→思い出ぽろぽろ編
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