ちょっとした小ネタ・コンボメモ保管庫
システムネタや特定のキャラに限らない共通ネタを中心に
色々と集めてみました。
1.【バサラにおけるリバーサルのシステム+ホンダム涙目】 ホンダムはどうもリバサで必殺技が出せないみたいです。 まぁそもそもホンダムは起き上がりに何かやるようなキャラでも無いんじゃないかと思いますが 要は何も警戒せずに何でも技を重ねられるということですな、ホンダムは。 で、それともう一つ、これを実証するために使った実験方式があって、 むしろこっちの方が全キャラに汎用性のあるネタなんですけど、 どうもこのゲームはボタン押しっぱなしにすると猶予が伸びるのかなんなのか、 ちょっとくらいズレてても絶対にリバサが出てくれるようなんですな。 だから今までこのゲームのリバサがムズいと悩んでた人も、 ボタン押しっぱなしにすることで基本的に大分楽に技が出せるんじゃないかなと。 ホンダムを試す前に取り敢えず謙信と伊達で試してみましたが、 こいつらはしっかりリバサ必殺技が出せます。 ちなみにホンダムにさっき何も考えないで技重ねられると言いましたが、 このゲームは投げも押しっぱなしでリバーサル表記が出せるようなので、 投げだけはホンダムは起き上がりに出せるようですな。 確か発生4とかだったと思うんで結局隙間が必要ではあるんですが。 2.【システムネタ:端の接触判定の違いはキャラ別?】 これだけ援軍を裏に落とす永久コンボが開発されてくると嫌でも気付く端の接触判定の差。 基本的に僕の攻略でも(左限定)とか(両端OK)とか書いてあるのは、 どっちかの端によって出来る出来ないの差があるからな訳です。 これは一応仮説で以前「自分の体力ゲージがある側の壁の判定が変」という話でした。 だから僕の攻略で左限定と書いてあるものは、僕が1P側でキャラを選択して実験しているため、 自分のキャラ側の端でのみ出来るコンボだっていうことな訳です。 やってみるとはっきりわかるんですが、これ同じコンボを2P側でキャラ選択して左端でやっても さっぱり出来ないんですよ。逆に、今までさっぱり出来なかった右側の端で出来るようになります。 と、思ってたんですが。 どうもこれ、キャラによって接触判定の左右入れ替わりに差があるようです。 例えば上に上げた伊達の永久は、伊達が例え2P側で始めたとしても左側でしか出来ません。 右では何がどうあっても出来ません。 これを少し気になったのでまとめたんですが キャラ決定時で判定が 変わる:お市・慶次・秀吉(とイサヲが言ってた気がする) 変わらない:伊達・信長・真田(例外アリ) ホンダムは良く分からんです。大してこの判定の変化関係無さそうに見えるし。 毛利アニキ謙信の3人は接触判定の差を無視して永久に行くので調べてません。 このため例えば、お市が一人で秀吉とホンダムに裏に回るコンボなどは、 2P側で決定した場合は右側じゃないと出来ないし、 逆に伊達信長の援軍裏落としなどはどちらで決定しても左でしか出来ません。 まぁ左では出来るけど右では出来ないっていうケースはあれど 逆は今のところ確認出来てないので、裏落としが出来るかどうかを最初にチェックする時は 左端で試してみて、右でも出来るかどうかを試すってのが良いと思いますね。 でもね、真田の普段の裏回り永久は 確かに援軍レベル100の2P側だと出来る端が変わるんですけど 50〜99の裏回りとお市毛利用は何故かどっちで選択しても左しか出来ないんです。 何なんだよこのゲームいい加減過ぎだろっていうね。 3.【システムネタ:援軍の回復時間】 援軍が回復する時間は援軍レベルに依存するのは有名な話ですが、 どうもそれ以外にも援軍を要請した時の援軍ゲージの長さも関係してたようですね。 ムック見たら確かにそう書いてありました。 要するに、レベル100の状態で援軍カウンターしてレベルが70に落ちた場合と、 70で援軍要請した時のレベル70では 同じレベル70でも回復速度が違うってことです。 レベル100からカウンターしたレベル70の方が回復速度が速いです。 これだけバサラやってて今更気づいたのかよって話ですが・・・。 例えば真田でサナスペから永久に行く場合、 サナスペ中に援軍が回復してくれないといけない訳ですが 投げ始動でサナスペに行くときは 投げ<N援軍<5B5C<虎炎壱溜め+6援軍<虎炎壱解放<サナスペ と、2回援軍を使うんですけど、50で援軍を要請した場合は回復速度が遅く、 サナスペ中に援軍が回復してくれません。 しかし、レベル100で援軍要請して2度カウンターしてレベルを40まで落とし、 その後50になるのを待ってから同じコンボをやると援軍回復が間に合うんですな。 だから要請するレベル次第で 同じ援軍レベルでも出来るコンボと出来ないコンボがあるんですなぁ。 4.【システムネタ:空中ガード効果継続】 このゲームは空中ガードした場合のガード硬直が 着地した時にも継続されるようで、 例えば攻撃レベルが高い空中技を超低空でガードした場合、 空中攻撃を当てて着地した後のような硬直が出来ます。 (ガード中なのに何故かニュートラルポーズみたいな普通のポーズ) 当然攻撃レベルが高ければガード硬直も長い間継続するので レベル4〜5の空中技、取り分け対戦で一番この現象が起こり易いのは 謙信のJCだと思います。早くて攻撃レベルが高いため、飛んで逃げようとしても 勝手に超低空ガードになりがちです。 で、問題はここからで、このガードした時の硬直モーション、 どうやら通常空中技を当てて着地を通常技でキャンセルするような感覚で 普通に通常技、必殺技、BASARA技などでキャンセル可能な模様。 これくらいならまぁさもありなんな話ですが、 何と通常技のモーションはもう出始めてるにも関わらず ガードがまだ継続してる扱いになっているらしく、 例えるなら忠勝のガードポイントのような形で 相手の攻撃を耐えながら技を出すことが出来ます。 現状推測ですが、ガード硬直時間分ガード扱いの時間は継続されるようで、 例えば謙信のJC→5A→5Cというチェーンに対して アニキが超低空でJCをガードしてAを連打すると、 謙信のJCをアニキが超低空ガード後着地、硬直モーションが出る ↓ 謙信が5Aを出し、アニキもA連打で5Aを入力する ↓ アニキ、謙信の5Aを硬直モーションで耐えながら5Aモーション開始 ↓ 謙信の5Cが出る前にアニキの5Aがヒット といった具合になります。 これ、フレーム的には謙信の5Aが硬直10で、5Cの発生が7な為 連続ガードにならないとおかしい連携なんですよ。 なのに謙信の5Aを耐えながらアニキの5A(発生5F)が出始めるため、 間に合ってしまうんですな。 当然ですがこの原理でいけば アニキは超低空でガードすればどんなキャラのラッシュも 発生1Fのアッパーで反撃出来るということになります。 元々謙信vsアニキの対戦で発覚したネタなんですが、家庭用で検証してみたところ 他のキャラでも出来ることが発覚したため、アニキや謙信固有のネタではなく このゲーム特有のシステムネタなんだと思います。 狙って出来るタイミングがあるのかまだ分かりませんが、 少なくともアニキやゴリラのように1F反撃技を持ってる連中の場合、 相手は連続ガードを続けさせて割りこまれないようにするんですが、 空中攻撃を空中ガードされたら、アニキはガードポイント付きアッパー、 ゴリラに至ってはガードポイント付き超投げで 強引に割れるタイミングが作れてしまう可能性があるということですな。 クソ技ってレベルじゃねーぞ!!!! 5. 【共通ネタ:無敵技のフォロー】 このゲームで基本となる、自分の硬直を援軍でフォローすることは 相手側としてはBASARA技で相手の援軍を無効化し そのまま本体の硬直を攻撃することが定石です。 しかしこれ、発生が遅いBASARA技で反撃しようとすると 相手の援軍を耐えてはいますがヒットはしている都合上、 相手側は無敵技の硬直を援キャンすることが可能です。 例で言うと 伊達のデスファングを慶次がガードする ↓ 硬直をフォローするための小十郎の攻撃を慶次が恋の嵐で耐える ↓ 慶次が暗転後バナナを振りまわして嵐を出そうとする ↓ 伊達、小十郎の攻撃を援キャンしてジャンプ&ガード ↓ 慶次の嵐がガードされて無防備に ↓ SmallなことはNo thank you! といった流れになります。 実際はそこまで反撃確定な程隙無いですがね、この状況(笑) その為、信長の苦ヲ喰ム紅のように投げ判定かつ発生が早い技であったり アニキの五羅、秀吉の超投げ半兵衛のように暗転後発生が極端に早い技以外は 折角ゲージを使って反撃確定にする予定が無駄遣いになってしまうので注意が必要です。 まぁどのキャラも基本的にBASARA技の暗転+対空援軍などが 一番確実に反撃出来るんじゃないでしょうか。 そこまでする必要があるかは別ですけど。 【システムネタ:PGした時のゲージ消費量・消費速度・削り時ダメージについて(Sさん提供)】 PGはゲージ消費量がエグいのでなかなか使いたくないですが、 何だかんだで使わないといけない場面も多いです。 また、このゲームは削りやPG消費を目的として出す技や連携も多いので 気が付いたらゲージを吸われてるなんてことも。 ところがこのゲーム、 PGの消費量や削りダメージについて、状況別に差があることが分かりました。 空中>しゃがみ>立ち この順番でPG消費量・削りダメージが大きいです。 その為、ゲージを削ろうと思うのであれば 相手に空中PGをさせていくのが一番良いってことになるし 逆に削りorゲージ消費を防ぐなら 出来るだけ立った状態でガードorPGをするのが良いってことになります。 残り体力が数ドットとかになるとしゃがみPGとか使いがちですが、 どうやら立ちPGの方が効率が良さそうだぞという話ですな。 【忠勝:単独永久ガードポイント】 有名な援軍到着後の援軍+防御形態同時入力の永久ガードポイント。 これによって家康到着後の忠勝の強さはより磐石なものになるわけですが、 とうとう家康が到着する前にも単独で永久ガードポイントを装着する方法が見つかりました。 以前から何度かCPUがやってたので、条件さえ分かれば…と思ってたんですがね。 【システムネタ:気絶上限値の変動(Sさん提供)】 バサラの気絶システムは他のゲーム同様、 短期間に攻撃を食らい続けることで気絶する仕組みになってる訳です。 ただ、この気絶するまでの上限値が気絶する度に上昇している模様です。 つまり、1度目に気絶した時の攻撃をもう一度同じように食らっても 2度目は気絶しないということですね。段々気絶し辛くなってくるようで。 ちなみに効果は対戦終了まで継続するようです。 それでも1ラウンドに複数回気絶させてくる秀吉とお市がどれだけ我儘なのかが分かりますね。 【システムネタ:援軍レベル上昇速度の差(Sさん提供)】 このゲーム、同キャラ戦をやるとよく分かるんですが、 ラウンドを取られると援軍レベル上昇速度が上がります。 つまり、同キャラで対戦したとして、同じ速度で援軍レベルが上がってる時に 例えばレベル30時に片方が負けた時、次のラウンドでは負けた方が先に50に到達します。 まぁ微々たる差ではあるのでわざと負けて援軍を早く呼ぶっていう 駆け引きが出来る程ではないんですけど。 同キャラならまぁ、わざとラウンド取らせて次のラウンド先に援軍呼んで永パ…ってのも 無しではない?いやぁでもラウンド捨ててまですることかな…まぁ小ネタでした。 【秀吉:画面中央での伝衡天地(Sさん提供)】 忠勝や秀吉同キャラ戦でよく見る画面中央での伝衡裂鬼からの天地葬送ですが、 謙信・慶次・伊達の3キャラにも対応してることが分かりました。 投げる瞬間くらいに4123コマンドですね。例によってボタン押しっぱなしで入力して下さい。 個人的には安定すると思いますが、何故かはよく分かりませんが伊達だけ若干難しく感じるかな? まぁ正直伊達にこんなもの必要無いっちゃ必要無いんですけどね。 【システムネタ:援軍カウンター始動コンボの性質】 普通、援軍カウンターをされたとしても相手は援軍ゲージが無い訳ですし、 1人で長時間やれるコンボなんて限られたキャラの限られた状況しか無いですから あまり問題にならなかったんですけど、援軍カウンターから連続でコンボになった場合、 どうやらコンボをしてた側(=援軍カウンターをされた側)は 何故か援軍カウンターをすることが出来なくなるようなんです。ゲージとかがあってもね。 秀吉同キャラで確認されたことなんですが、 秀吉Aが宇宙旅行に行こうとして秀吉Bを蹴り上げた瞬間に秀吉Bが援軍カウンター ↓ 秀吉Aは秀吉Bの援軍カウンターに吹っ飛ばされる ↓ その間に秀吉Bはやられ状態から回復し、空中に浮いてる秀吉Aを天地葬送で掴める ↓ その後秀吉Bが天地葬送で複数回埋めている内に援軍カウンターで使った半兵衛が回復 ↓ 秀吉Bが宇宙へ ↓ しかし秀吉A側の半兵衛は×がついたまま使えない こんな感じですね。黒ヒットになってるんですが、秀吉Aは援軍カウンターされた時の 専用バックステップみたいなのが出ているので受け身が出来る訳では無いんです。 何か受け身サボったみたいでイラっとする光景ですが、何度か検証してみたところ 抜けられないそうです。 要するに、『秀吉同キャラ戦では体力差が五分であれば先に宇宙行った方が負ける』訳ですね。 だって片方だけ邪魔出来ないんだもん。酷い話ですよ。 これは1人で長いコンボが出来るのであれば条件は満たすでしょうから、 秀吉以外に誰か満たせるキャラはいるのかなぁ? 今後研究が進んだら面白い分野かも知れませんね。 【忠勝の投げフリーズ&フリーズ中の解除条件】 実は地味にミカドGW大会の頃からレギュレーションに組み込まれていた忠勝の投げフリーズ。 それでも多分見たことある人の方が少ないんじゃないでしょうか。 という訳でここで原理を改めて説明&その解除条件も分かっている限りで。 まぁ忠勝側もそんな複雑な操作が必要な訳ではなく、 ファンネルを撃ったら収納するというゲージ残量の時に 投げ→素早く2援軍 と入力するだけです。 成功した場合、相手を投げる前にファンネルが出て、そのファンネルが当たらないまま収納します。 また、普段なら相手は投げを食らうとダウンしますが、 この場合はダウンせず、投げられた時の姿勢のまま地面に着地します。 すると最後まで投げなかったためまだ相手が投げられてる途中と認識しているのか、 一切動くことが出来なくなります。 解除条件は、基本的には忠勝サイドから攻撃を食らうことだけです。 ただし、援軍攻撃は出せるので邪魔することは一応可能ですが。 また、例外としてお市がしゃがんでる状態で投げられた時と忠勝同キャラ戦の時は それぞれお市はしばらく放置していると出る首を振るモーション、 忠勝はファンネル装着行動によって解除することが出来ます。 つまりお市はしゃがんでるだけで、忠勝は援軍ボタンを押すだけで解除することが出来る訳ですね。 【お市:昇り中段→ストーキングor胴上げ】 先日言った通りお市は「どこでも即死」を煮詰めてたはずなんですが、 こっちが先に煮詰まりそうなので取り敢えず暫定レシピを。 まぁ一応「どこでも即死」のスローガンに従った状況別コンボの1つということで。 その内またまとめ直すかも知れないし、まとめ直さなくても攻略の方に加筆公開はします。 その時は改めてお知らせしますので。 ちなみに以下に載せるコンボの有効射程距離ですが、 まぁ画面半分くらいだと思います。 自分が攻められてる時には使えないってことになりますが、 昇り中段って元々相手を押してる時に使うものですし良いんじゃないかなと。 まぁその内全画面になったら良いなぁって程度ですな。 ・ストーキング版 対象キャラ:信長・謙信・伊達 (距離が近い場合) 昇りAorC→対空援軍→(援キャン)空中ダッシュC(裏当て)→着地2B→※ ※開国→対空援軍→ストーキングへ まぁやってみればすぐ分かりますが、普通に昇りJC後ダッシュするだけで相手の裏まで行っちゃいます。 そのまま着地寸前にJCをもう一度出すと、振りかえらずにお市の背中辺りでJCが当たります。 するとノックバックがお市側に引き寄せられるように掛かるので、 着地後密着状態で2Bが出せることに。そこで長政が動けるようになる時間を稼ぎつつ、 開国からストーキングへ。 ちなみに少しでも相手の後ろに隙間があれば裏周りは可能なので、 完全に画面端に相手が密着でもしていない限りは狙えます。 (距離が遠い場合) 昇りAorC→対空援軍→(援キャン)空中ダッシュC(表当て)→着地吹き飛ばし→※ ※開国→対空援軍→胴上げへ 正直滅多に無いんですが、昇り中段を仕掛ける距離があまりにも遠い場合には たまに裏まで行けない時があります。そんな時はこちら。 JCの攻撃レベルが5なので、着地から吹き飛ばしが普通に繋がります。 で、いつもの胴上げコースへ。 ちなみにストーキング版と違い、裏に回る必要が無いので こちらは相手が完全に画面端に密着していても関係無しに狙えます。 ただし相手が満タンだったら残念ながら殆ど即死はしないです。 一応全状態異常+お市4割回復+相手6〜7割以上のダメージではありますが。 実は胴上げのパーツであるA沃+虚のパーツは ヒット数が増えて落ちてくると普通に受け身が出来なくなるんですが、 ギリギリまで入れた最後を虚にするよう調整し、 起き上がるまでにほんのちょい後ろに下がりながら膿を重ねつつまた攻めるのが鉄板かなと。 面倒なら別に持続が長いC沃を重ねるだけでも十分嫌だと思いますけどね。 取り敢えず無敵技とかで解除されるのがイラってする場合は手堅く膿を。 魔の手ゲージ的にはまぁ膿出しても次の技が出せる程度あることが殆どなので。 ・胴上げ版 対象キャラ:秀吉・忠勝 上の距離が遠い場合と同じレシピ というよりも体が大き過ぎて裏当てしながら着地することが難しいんですな。 ハイジャンプAで昇り中段にすれば裏には落ちるというところまでは確認しましたが 難度的に今は別に胴上げで良いんじゃないかなと。 これで昇り中段が当たる連中は、昇り中段から6割〜即死を狙えるようになりました。 まぁもっとも、魔の手+援軍ゲージが必要なので条件は楽でも無いですがね。 ただその代わりBASARAゲージは必要無いので、昇り中段から集え根の夢ばっかり使うと 昇り中段が使える相手にはゲージが足りなくなりがちだったのをカバー出来ると思います。 欲を言えば秀吉と忠勝にも即死して欲しいところなんですが、 まぁあくまで暫定レシピですから…今後に期待ということで。 |