【天衣】長曾我部元親【無縫】

【目次】
1.イントロダクション
 【使ってみた感じどんなキャラ?】
 【通常技解説】
 【必殺技解説】
 【BASARA技解説】
 【一撃BASARA技解説】
 【援軍解説】
   ○お金を稼ぐシステム
   ○援軍レベルと呼べるロボの関係
   ○その他のシステム
     ・獲得金額のレートについて
     ・溜め要請
     ・万引きと補導
     ・タイムアップ万引き
   ○仁王車
   ○木騎
   ○滅騎
   ○推奨援軍レベルについて

2.実戦編
 【連続技解説】
   ◆コンボ解説動画◆(初心者はまずここを参照)
   ○援軍到着前
   ○援軍到着後
    ・仁王車
    ・木騎
    ・滅騎
   ○永久コンボ中のコンボパーツ
    ・木騎
    ・滅騎
   ○永久コンボ中に金を稼ぐ

 【どうやって戦う?】
   ○援軍到着前
   ○援軍到着後
    ・仁王車
    ・木騎
    ・滅騎
   ○援軍要請関連の駆け引き
    ・どうやって呼ぶか
    ・どうやって新しいロボを買い替えるか
   ○ラウンド数設定別の指針
3.対戦攻略
  vs伊達政宗
  vs真田幸村
  vs前田慶次
  vs上杉謙信
  vsお市
  vs毛利元就
  vs豊臣秀吉
  vs織田信長
  vs本多忠勝

4.個別の小ネタ
  ・五羅ガード不能
  ・ロボ関連バグ
  ・ロボ行動使用制限
  ・通常技によるジャンプ移行キャンセル
  ・援軍アシスト+暗転の謎
  ・逆サーフィンで永パ始動位置の限定緩和
  ・ロボ移動についての性質
  ・投げ相殺バグ
  ・逆落下と逆サマソの使い方2種
  ・からくり兵器の耐久力
  ・低空ガード着地暴れと戦国スーパーディフェンス
  ・有能ロボ整備士
  ・アニキ最終兵器:四縛で捕縛中の一撃は確定
  ・サーフィンとキャンセルの詳しい仕組み
  ・吹き飛ばし属性とエリアルスパイクの関係
  ・四縛の爆発時は(相手が)援軍を出せる


5.その他お蔵入りネタ置き場

  ・ノーゲージ溜め吹き飛ばし永久
  ・単独永久コンボ
  ・アニキも宇宙旅行は一応出来る

【使ってみた感じどんなキャラ?】

単体では地上・空中共に高い機動力や

多彩かつ高速な中下段の揺さぶりを持ち、

そこから始まるコンボのテンポが見た目も実際も早くてきびきびしてるので、

使っていてとても小気味が良いです。

ただし、テンポが早いコンボが多い為、

このゲームの中ではある程度出来るようになるまで時間が掛かる方。


バサラの醍醐味である戦国陸上たる永久コンボも当然完備。

その始動も多彩で、

ゲージさえあれば行けない場所や始動はまず無いと言って良いです。

キャラ特有の特殊援軍である3種類のからくり兵器を駆使して、

相手を強引にワンサイドで制圧する能力、

逆に劣勢になってるときに逆転する能力も非常に高い。

「何かよう分からんけど援軍ボタン擦ってたら相手が死んだ」というのもよくある話。

このおかげで、コンボミスが起こり易いバサラにおいて、

泥仕合に持って行ってグチャグチャに出来る能力も高いです。


ただし、その特殊なシステムの都合上、他のキャラと違って最初は援軍がいないし

単体のコンボが出来ないと援軍を呼ぶ(生産する)ことすら出来ないのに加えて、

援軍を生産要請としても破壊されてしまうと再び生産要請しなければならないため、

その間に攻められると援軍カウンターすら出来ないままワンサイドで負ける脆さも併せ持っています。

つまり、波に乗ればどのキャラも食える程強いが、

波に乗れなかった時はどんなキャラよりも惨めに死ぬ。


先述したように単体のコンボがある程度出来るようになるまで時間が掛かるし、

援軍システムが特殊なので援軍を使いこなし始めるのにも時間が掛かるので、

他のキャラに比べて勝てるようになるのが遅くなりがちです。


勝てるようになるまでが遅い分、

勝てるようになり始めると本当に一方的に殺せるようになってくるので

中毒性が高いキャラでもあります。

一瞬で逆転出来るし、一瞬で逆転されるイメージ。


また、自由度が非常に高いキャラです。

全キャラ中唯一空中ダッシュが2回出来るキャラだし、

弩九を合わせると空中で3回も高速移動が出来る訳で、

尚且つ地上ダッシュも明らかにアニキのモーションと合ってない素早さでダッシュ出来ます。

デカイ癖に動きが早いんですな。その点はちょっと忠勝っぽい。


ゆえに、ガンガン殺しに行くスタイルや

ガン逃げしながら相手を焦らして迎撃するスタイルなど、色んな戦い方が出来るし、

気分によって生産するからくり兵器も変えれば、より一層戦術は多彩に。

脆さも含めて、バサラの面白さがほぼ全部詰まってる良いキャラだと思います。


あとコンボがカッコイイのでモテます。男女問わず。

こいつ使って男女問わずモテなかったらもう来世までモテチャンスは来ないです。

でも一瞬で負けるからすっげぇモテたと思ったら一瞬で愛想尽かされる場合もあります。


という訳で、

ぐっちゃぐちゃに圧倒的制圧がしたい人

読み合いとかいう訳の分からん行為を全て無にする援軍擦りで気持ち良くなりたい人

全ラウンド超ボッコボコにされて無表情になりたい人

(男女問わず)モテたい人

ここら辺の人は是非使ってみると良いです。

【通常技解説】

・5A
距離が近い時のコンボの始動や中継、暴れる時など

あらゆる場所で使います。やられ判定も外見に反してやたら小さくなるようで、

状況によってはこれだけ短いグラフィックなのに対空になる時すらあります。

発生も5Fと優秀で、ここから6Bor2Bの高速中下段択一をガンガン仕掛けていくのが基本中の基本。

アニキを使ってる時に暴れるならこの技。立って暴れるクセをつけると良いです。


・2A
大概のキャラは下段として2Aが一番汎用性が高いですが、アニキの場合はあまり使い勝手が良くないです。

大して早い訳でも長い訳でもないので、後述の2Bの方が下段として牽制として優秀。

ただし、硬直が少ないという1点については優れているし、目押しで5Aにも繋がるので(猶予は2F)

アクセントとして使うのはありだと思います。僕は自分のスタイルの都合上あまり使わないんですが。

2B出してて飛ばれたら困るんだけど下段は取り敢えず出しておきたいっていう場合にはアリ。


・5B
ふざけた判定の強さを誇る、肘なのか肩なのか良く分からん攻撃。

一瞬身を引くモーションのせいでより一層相手の攻撃を食らい辛くなってるようで、

単純な技のぶつかり合いではまず負けることは無いです。

その為、先端をぶつけるように早めに出す置き牽制

引くモーションを利用しながら遅めに出す相手の暴れ技潰し

基底補正の無い反撃始動技(5Aには基底補正がある)など

様々な局面で使える優れた技です。


発生も10Fと中々速いのに加えて、攻撃レベルも4と、実は5Cと一緒。

5Cと比べて攻撃力と金が獲得出来ないことが劣っているものの、

発生と判定についてはこちらの方が上。

挙句(5Cもそうですが)ジャンプキャンセル対応なので、

割り込みたがりをジャンプPGで釣ることも出来ます。


一応中段である6Bに派生出来ますが、

ここから下段のチェーンが無いので中下段択一は狙えません。

ただしそれがバレるまでは6Bに繋いで蹴り飛ばし続けて良いと思います。


・6B
発生17Fの中段であり、アニキのガード崩し能力の中核を担う重要な技。

地味なグラフィックなのもあり、見てから立つことはかなり難しいです。

見切られるかもなんて弱気にならず、ガンガン出して行きましょう。

どちらにせよこの攻撃を当てるセンスが無いとアニキは使いこなせません。


他にはヒット時強制しゃがませだったり、

ボタン押しっぱなしで溜めることが可能という性質があります。

強制しゃがませについては後述するコンボでその性質を利用する場合があります。

そして、ボタン押しっぱなしで溜めると

普段チェーンとして成立していない技も出すことが出来ます。

例えば、6B→6Bや6B→2Bなど。

ただし、溜めるとヒットした場合壁吹き飛ばし属性がつくので

画面中央だとヒットさせても追撃が難しいです。

なので溜めるなら端でグチャグチャに択一を迫っていく時にするのがベターです。


・2B
6Bと並んでアニキのガード崩し能力の中核の担う技。

リーチは6Bよりも更に長く、発生は16Fと6Bより1F更に速く、

尚且つ出てしまえば密着時投げ無敵のステータスが付き、地上ヒットすればダウン確定という

非常に優れた性能の技。

置き牽制、ガード崩し、相手キャラによっては対空にすらなる場合もあります。

唯一の欠点は硬直が若干気になることくらい。それでも莫大っていう程の硬直ではないです。


牽制としては基本的に先端をギリギリ当たるか当たらないかの位置で出すのが効果的で、

もし相手がジャンプしてて硬直を攻めてきたとしても、

距離が遠いのでその後致命的な攻撃を食らわないことが多いです。

動かなければ状況は少なくとも悪くならないので現状維持。

動いて当たったら相手は受け身が出来ませんから、

ヒット確認から弩九回転に繋いでコンボへ。

ヒット確認が難しいというのであれば、

普通にダウンから起き上がる所に走っていって中下段択一を迫れば良いです。


ガード崩しとしては到底見切れる速さではないですから、

これと6Bをガンガン押し付けていくのがアニキの肝になります。

6B同様、この技を当てるセンスが無いとアニキは使いこなせません。


ちなみに「密着時投げ無敵」というのは、

どうも2Bの先端がアニキとして認識されているっぽいというのが理由。

その証拠に、2Bの先端のモリ部分はしっかりと投げで掴まれます。

でも、密着してるとアニキと認識されてるモリが相手の後ろに行っちゃいますから、投げられる訳がない、と。

なので、通常投げを警戒する場合っていうのは離れて技を重ねるのがセオリーですが、

この技を使って投げを潰しに掛かる場合はむしろ密着して使うのがセオリーということになります。

まぁ、5Aから派生するような距離ならまず勝手にその位置になりますから心配無用ですが。


・5C
リーチ長めかつ硬直はあまり無い。

しかし発生があまり速くないので純粋な牽制として使うことはあまり無いように思います。

ただ、色んなチェーンから出るので、

2Bやらからディレイで出して相手のジャンプや動き始めを潰すのには結構使えます。

当然ヒット確認から弩九回転でコンボへ。


この技で大事なのは、

基本攻撃力が乏しいアニキの立ち技の中で一番攻撃力が高いこと、

そしてヒット時にお金を獲得できることの2つです。

つまり、コンボをしてる時はなるべくこの技を使った方がダメージもお金も稼げるということです。

なので、牽制というよりは、牽制が当たった後のコンボの時の方がお世話になることが多い技かなと。


・2C
初段だけ中段というよく分からない性質を持つ3段技。

そして3段目の受け身不能時間が長いという性質もある。

これだけ特殊な技なのであまり使い道が無いかと思いきや、特定のコンボ中継に活躍します。

受け身不能時間は地上ヒット時ダウンの2Bと同じだけの時間があるので、

コンボ時間が伸びて受け身不能時間が短くなってきた時に使うことでコンボ難度を緩和します。


一方中段としての使い勝手は、横方向のリーチがあまり無い都合上、

6Bもあるのでそこまでメインに使わなくても良いかなと。

発生の速さとしては悪くないんですが、とにかく初段が当たり辛い。

忠勝や秀吉など、しゃがみ姿勢が横に大きいキャラじゃないと中々初段が当たりません。


ちなみにこの技もヒット時お金獲得。おまけ程度の性質ですが。


・JA
コンボ中継、空対空牽制の2種に使用。発生の速さ的には信頼出来るんですが、

リーチが短いのと持続が余り無いので、

撃ち落としたつもりがもう技の持続終わってたってこともたまにあります。

でもとっさの至近距離で真上付近をウロウロする連中には結局これが一番リスクが少ないように思います。

また、上り中段として機能する相手もいます。


・JB
メインの空対空技。コンボ中継にももちろん使います。

横方向にリーチが長く、この技の先端付近の間合いで迎撃していくのが迎撃モードの基本。

ヒット確認から弩九回転へ行きコンボへ繋げていけるようになってくると、

相手に対してかなり空中を制して行くことが出来ます。

そこまで出来なくても空対空として相当ウザがられるので、どんどん出した方が良いです。


ヒット時ジャンプキャンセル可能という性質がありますが、

アニキの場合は上にジャンプキャンセルするくらいなら

横に弩九で滑っちゃうのでそこまで使わない性質かな…。


・J2B
発生はそこまで速い訳ではないですが、出てしまうと非常に判定が強い技。

ジャンプの軌道や速さが変わるので、

相手の対空攻撃のタイミングをズラすのに役立ちます。

そして、空中のどの技からもチェーンで出せる為、

ジャンプ攻撃の着地際に派生して中段攻撃として使うことも可能。

なお、ヒットorガード後更に動くことが出来るので、

そこから更に空中をまとわりつくことも可能。


また、空中特殊技はコンボダメージの補正を受け辛いという大事な性質があり、

コンボ中にこの技を組み込むことでダメージ効率をかなり上げることが可能になります。


・JC
攻撃レベルが5と最高であり、

叩きつけ効果がある為に空中の受け身不能時間も非常に長い。

リーチも判定も出てしまえば非常に頼れる技です。

もし自分から飛びこむ時にはまずこの技から始めてみましょう。

他にも叩きつけ効果を利用してコンボ中継に使ったり、

リーチの長さを利用して上り中段として機能する相手も居たり。


一応出る瞬間のやられ判定が大きいので、

その瞬間に対空されちゃうと結構あっさり落とされちゃいますが、

他にもジャンプのタイミングをズラす技は沢山あるので

上手いことズラしながら使っていくと良いです。

一度の対空にビビって使わなくなるには勿体無い性能をしています。

引きつけて出そうとすると対空され易いですが、

そもそも攻撃レベルが5かつアニキには発生5Fの5Aがあるので、

ジャンプ頂点付近で早めにJCをヒットさせてもまだ着地5Aが繋がります。

落とされない内はガンガン出して行くと良いです。


また、カウンター時に地上・空中問わずバウンドする性質があります。

地上時は大概着地してから5Bやら5Cやらで拾うことが出来るのでいつも通りですが、

空中でヒットした場合はかなり高く吹っ飛んでしまうので

こちらもジャンプして追撃するようにしましょう。

位置関係によっては追撃自体がそもそも不可能な場所もあるので無理する必要はないです。


・エリアル攻撃
全キャラ中トップクラスのリーチを誇る攻撃。

膝上無敵なのに加えて姿勢が低姿勢なため、

やられ判定が極端に小さいのも大きなポイント。

対地・対空牽制に幅広く使える性能をしています。

発生は遅い方ですしガードされた時の硬直差も−9なので、

密着でガードされれば当然反撃されてしまうんですが、

遠距離でブンブン振り回す技なのでそんな至近距離でのリスクはまず考えなくて良いと思います。

正直最初にろくに対策もせずにアニキと戦う場合には、これを振り回してるだけで優位に立てることも。

この技に対して対策が取れているかどうかが、アニキと戦う上での登竜門。

なので、潰されるまでは他の牽制技と一緒にブンブン振ってって良いと思います。

対戦し始め当初、取り敢えず考え事をしたいときにブン回しておく技です。


もっとも、エリアル攻撃はシステム的にその後の攻撃力が半分になるという性質があるので

ダメージ的なリターンはそこまで高い訳ではありません。

それよりも、永久コンボへの始動だったり、

画面端まで相手を運んで起き上がりを攻める起点になったりという使い方が中心になります。


また、ヒット時お金獲得。その為だけにこの技を出す必要はないですが。


・エリアルスパイク
エリアルコンボの締めとして使うのが通常キャラの使い方ですが、

アニキにとっては更にコンボを繋げていく中継技として非常に重要な使い方があります。


・吹き飛ばし攻撃
牽制として使うには他に優秀な技があるので特に使いませんが、

永久コンボの為に相手に壁貼り付け効果を付けること、ブースト効果を付けること等

永久コンボの為に使うことが殆どです。

裏の方にも判定があることによって永久コンボの難度が大分緩和されてます。


・ガードキャンセル
吹き飛ばし攻撃と同じモーションで、

全キャラ中最もモーションと硬直が長いという弱点があります。

その為、ガード・空振りの場合には相手に反撃されることがまず確定します。

挙句、発生が15Fなのに無敵は1〜14F、つまり発生前に無敵が切れます。

全然切り返しにならないじゃないかと憤りたくなる性能です。

しかし、アニキには無敵技が無いので、それでも使わなければいけない時はあります。

出てしまえばリーチや攻撃範囲はそれなりに広い方だと思いますが…。


・通常投げ
ダメージやリターンを考えるとどうしても中下段よりは劣ってしまいますが、

だからこそ相手が固まり易く通り易いとも言える。

援軍が居れば殆どの場合永久コンボまで行けるのでリターンはあるといえばあるんですが、

大体投げを狙いに行くのはその援軍の攻撃を重ねた後だったりするので

投げ後まだ動けないことが多く、やっぱり理屈で言う程リターンは無いんですよね。


なお、ヒット時はお金獲得。これもエリアル同様、それ自体を目的に出す必要はないですが。

【必殺技解説】

・一触(通称:イモ掘り)
ヒットした後に後と上にレバーを入れることでその後の技の派生が変わります。

勝つのに必要なのは後ろ要素の引き寄せ派生だけなので、それだけ覚えれば良いです。

受け身不能の状態でアニキの元まで引き寄せるので、その後コンボを継続します。


用途としては遠距離への飛び道具代わりの牽制と、

コンボ中継技の2種類がメイン。

ヒット・ガードを問わず確実にお金を稼げるのも良いところなんですが、

空振りした時の硬直がかなり凄いので

ジャンプされてた場合は余程遠距離で無い限り反撃されてしまうキャラが多いです。

援軍が後ろに控えている時には強気に出してもフォローが利くし、

そのままヒット時は勝負を決めることも出来る場合が多いので非常に魅力的な技なんですが

単体で出すのには注意が必要。

しかし単体でもヒット時のリターンはその後コンボ継続することによる数千両の金。

やっぱり欲を出すだけの価値が無いとも言い切れない技で、悩ましいところ。


コンボ中継時はそういった心配なく使えば良いです。


ちなみに、ボタン長押しで溜めモーションを取り、

長ければ長い程稼げるお金の額が増えます。

まぁ溜めたら絶対に技を出さないといけないので、

さっさと出さないとジャンプされて死にますが。


・弩九 (通称:サーフィン)
┗急止:A
┗回転:B (通称:サマソ)
┗落下:C

まず弩九(以下サーフィンと呼ぶ場合があります)については、

アニキの攻守全てを支える最重要技。

前(623入力)後(421入力)・横(A入力)上(B入力)の合計4種類の技があります。
攻める際にはコンボの中核を担う弩九からの派生である回転(以下サマソと呼ぶ)への繋ぎだったり、

サマソで吹っ飛んだ相手を更に追撃する為に追いつくのに使ったりします。

また、基本的には攻める時には横で良いんですが、

相手のガードキャンセルなどの反撃をかわす為などに上サーフィンを使うこともしばしば。


守る場合には一気に後ろに下がる後ろサーフィンがメイン。

他にも、相手が前に走ってきた場合には

ハイジャンプから前サーフィン+前ダッシュ×2などで

一気に逃げることが出来たりします。

この技のお陰でアニキは空中で3回ダッシュが出来るようなものなので、

上手く組み合わせれば空中を多彩に動き回ることが可能です。


また、どのサーフィンも入力後1F目から空中判定になるため

起き上がりに足元に技を重ねてきた場合などには

それをスカしながら逃げたり反撃したりすることが可能。

もし、攻撃を食らってしまったとしても空中くらいになるので、

地上ヒットを前提に技を重ねていた場合

その時点で反応してコンボへ移行しない限りそこでコンボを終了させることも出来ます。


なお、その後弩九回転がヒットしない限りは1回のジャンプから着地するまでの間に

1回しかサーフィンは出せません。まぁあんまり出せちゃったらそれだけで試合終わっちゃうしね。


○急止
サーフィン中にAを押すことで技を出すことなくその場で止まる技。

攻撃判定がある訳ではないのでコンボに使うことはあまりないですが、

止まった後更に空中ダッシュや技を出すことは可能なので、

高さによっては更にラッシュを継続させたりすることが可能。


他にも、硬直の長い技をサーフィン急止でキャンセルすれば

通常繋がらない連携を組むことが可能。

わざわざそんなムズかしいことせんでも良いっちゃ良いんですが、

後述する万引きを狙う時には結構使えるかなと思います。


○回転(サマソ)
アニキの攻撃を支える最重要技。

ヒット時のみ、

再度サーフィンが出せる
壁バウンド効果(1回目のみ)
空中ダッシュorジャンプキャンセル可能
お金獲得。
強制基底補正90%。


これを見て分かる通り、ヒット時のみ極端に性能が変わるようになっています。

コンボをする上では再度サーフィンと空中ダッシュが出せることで一気に画面端に運ぶことが出来るし、

メインダメージ源がこのサマソを当て続ける通称サマソループなので、

これを一杯当てることで一気に金を稼ぐことが可能。


ただし、強制基底補正が常に掛かり続けるので、

一杯当てれば当てる程ダメージ補正とは別にダメージが下がって行きます。

研究が進んだ今となっては、

この補正が無かったら無茶苦茶アニキの火力は高くなってたんじゃなかろうか。惜しい。


また、技の性質上

ガードされた場合にはダッシュやジャンプでキャンセルすることが出来ないので

単発で牽制的な意味合いで出してもそんなにうま味は無いような気がします。

まぁ距離によっては反撃されることがあまり無いキャラも結構あるんですが、

無理してそんな牽制しなくても別の技でいくらでも代用は利くので。


しかも、大事な特性なんですがこの技には必殺技特有の削りダメージが無いので、

尚更ヒットさせない限りダメージが稼げないことになります。最後のトドメの削りにも使えません。


なのでまぁ、無難なのはやはりコンボ専用かなと。

などと言いながらぶっ放す時にはちゃっかり常に着地を仕込むのが大事。


○落下
アニキが持つ最強の中段技です。サーフィンから最速で派生すると発生まで13F。

しかもヒット・ガードを問わず硬直差は有利(ガード時ですら+2)で、

しゃがみ食らいからなら5Aが繋がります(猶予は2F)。

カウンターヒットなら5Bすら普通に繋がってしまうし、

そもそもノーマルだろうがカウンターだろうが発生1FのBASARA技である五羅で簡単に追撃が可能です。


ガード崩しとして使う他は、J2B同様相手の対空のタイミングをズラしながら落ちること、

硬直差が有利であることを利用したラッシュのアクセント、

そして後ろサーフィンからの落下が手前側に相手を引き寄せることを利用したコンボの中継、

アニキの前だけでなく後ろにも攻撃判定が出ることを利用して

相手キャラ本体を邪魔しながら相手の援軍を潰すことなど、

用途は多岐にわたります。


判定は出てしまえば相当強いんですが、

技の性質上地面に落下するまでは攻撃判定が発生しないので

それまでに空中で潰されちゃうと一方的に負けてしまいます。

まぁあの速度で落とされたら完璧に読まれてるか

あまりに見え無さ過ぎて顔真っ赤にして技ブン回してるところに事故貰っちゃうかくらいだと思うので

それはしょうがないってレベルです。余程狙われない限りガンガン使っていきましょう。

【BASARA技解説】

・五羅・一撃(ボタン+レバー下要素で溜め可能)

通称アッパー。以下アッパーと略すことが多いです。

発生1F暗転後0F、ガードされても硬直差−2に過ぎないというアニキを象徴する性能の技。


コンボ始動・コンボ中継・割り込み・反撃など全ての局面で使う技。

コンボ始動や中継についてはコンボの項を見て頂くとして。

技の性質の都合上、暗転までにガード出来る姿勢じゃない限り絶対に確定するので、

相手の技の硬直中やこちらの起き上がり中は勿論のこと、

相手がちょっと長めにダッシュしてる時とかチェーンの隙間をジャストディフェンスした時とか

割り込み・反撃に使える場面は非常に多い。


そして、特殊な性能として、暗転後ボタンとレバーによって溜めることが可能になり、

溜めモーションが出た場合にはボタンを離したら追加技である五羅・二撃を出します。

詳細は次項に。


溜めモーションへ以降する理由は勿論コンボとして使うのが一番の用途なんですが、

他にも用途は2種類あります。、

1つは技の発生が早過ぎる為に、早く暗転し過ぎてしまった場合に誤魔化すのに使うことです。

相手の連携に割り込もうとして出したらさっさとアッパーが出ちゃって空振りし

その硬直に技を食らうなんてことがちょこちょこあります。

そういう場合は一瞬だけボタンを溜めてアッパーを出すと良いです。


そしてもう1つは、

いくら硬直差に優れていても相手キャラによってはガードから反撃されることもあります。

そこで、一瞬待つことで相手のガードのタイミングをズラすという最後の悪あがきをします。

むしろ下手すると食らってくれる場合もあったり。

意外とタイミングズラすだけで反撃されなかったケースは対戦経験上多かったので、

「あ、ばっちり読まれちゃった」と思っても諦めずあがくのは大事だと思います。


また、ヒット時お金獲得なんですが、

最大レート時だと後述の五羅二撃と合わせて一瞬で5000両以上稼ぐことも可能。

もはや追い波に乗り過ぎて手がつけられない状態。

一瞬で勝負をひっくり返せる可能性を持つ技なので、

ゲージが一本残ってる内はまだまだ諦めるのは早いです。


ただし、無敵がある訳ではないので暗転前の1Fの瞬間に技が重なっていると

ゲージを消費しながら技を潰されてしまうので、

起き上がりに出すなら相手の技のタイミングをズラすように

起き上がりタイミングを色々ズラすのが効果的です。


・五羅・二撃(ボタン+レバー下要素で溜め可能)

上記のように、

優れたBASARA技である五羅は一撃にとどまらず優秀な追加攻撃である二撃があります。

しかも二撃派生について別個にゲージが更に必要な訳ではないですし、

一撃と二撃両方にヒット時お金獲得の性能があるので、

特定の状況以外では基本的に二撃まで派生した方が良いです。


二撃は溜めによって3種類の派生をします。

一撃によって浮いた相手が落ちて来るところを

どれくらい待ってからボタンを離すかによって派生が変わります。


○溜め1
最も溜めが必要無い。というより一撃を当てた後下方向を入れるだけで即出る。

斜め上に吹き飛ばしてしまう上に相手は受け身を取れてしまって追撃も出来なくなってしまうので、

これを狙って出す必要はまずありません。


○溜め2
溜め1状態より更に相手が落ちて来るのを待つとこの溜め2に派生。

相手を真横に吹き飛ばすのに加えて、受け身不能+壁貼り付け属性を付加。

この壁貼り付け属性が永久コンボを作っていく上で大活躍します。

そして、永久コンボに行けないような状態であっても受け身不能状態なので、

その後追撃してコンボダメージを上乗せすることも可能。


○溜め3(最大タメ版)
更に地面ギリギリまで相手を待ってから派生するとこの溜め3に移行。

溜め2同様横方向に受け身不能+壁貼り付けで吹き飛ばすのに加えて、

蹴り飛ばした瞬間に爆発が起こることでダメージが増加し、

更に爆発のヒットストップの影響でアニキが追撃する猶予が増えます。

画面端で蹴り飛ばしても、

エリアルや吹き飛ばしで(壁貼り付けを持続させながら)追撃することが可能。

この性質を利用して専用のコンボへ移行することもあります。


基本的にはこの最大タメ版を狙っていくのが良いと思いますが、

永久コンボを狙っていく都合上相手キャラが低過ぎて都合が悪くなるような場合には

わざと溜め2で妥協することが必要な時もあります。

また、五羅二撃は専用の空振りモーションを取るんですが、

何と相手がすぐ横でダウンしてるにも関わらず無防備に52Fもの間動けません。

当然早起き上がりから様々な反撃が確定してしまうので、

そこまで冒険する必要が無い状況なら変に溜め3を欲張って失敗するよりは

溜め2でさっさと横に吹っ飛ばして妥協した方が良い時もあります。


・四縛
相手を捕縛するという特殊な性能をもつBASARA技で、援軍アシスト対応技。

用途としては特定の状況下での永久コンボおよびコンボ中継のパーツ、

そして特定の状況下でのダメージ増加パーツ。

活躍する場面は特殊であるものの、その場面ではかなり有用な活躍をしてくれます。


そして、極めつけは「捕縛中相手の援軍行動を禁止する」という性質を持っていること。

つまり、四縛中は相手が援軍カウンターをすることが出来ないため、

四縛→一撃BASARA技が確定でヒットするということ。

正に最後の最後で最終兵器として機能します。


ただ、そういった特殊な状況下以外では、

ゲージ効率があまりよくないのに加えて、

同じBASARA技である五羅の汎用性が高いアニキにおいては、

なるべく五羅の為にゲージを取っておきたいのも事実。

なので、確実に有用な状況の時のみ渋く活躍させる技というのが現状ではないかと思います。


ちなみに、捕縛する網を地面に張った状態は、

外見上凄い下段攻撃に見えるんですけど実は何でもない上段攻撃。

なので起き上がりに相手が勝手にビビって下段攻撃だと思ってしゃがんでることが多いので

思いっきり6Bとかの中段を重ねると結構食らってくれたりして。バレるまでガンガン蹴りましょう。

【一撃BASARA技解説】

・千日航路
暗転後発生が0F、かつ中段攻撃ということで正に最終兵器としての性能をもっています。

ですが、中段攻撃としては本田忠勝にしか当たらないです。

忠勝戦はこれに頼らざるを得ないくらい切羽詰まることもあるので

あながち最終兵器というのは間違ってませんが。


ただ、他のキャラ相手でも先述の通り

アニキの場合は四縛から出すと援軍カウンターすら出来ないのに加えて
四縛で捕縛中の一撃は確定

中下段で崩せば別にどこからでも狙えるため、他のキャラと比べると圧はかなりあります。


ただし、弱点としては一撃準備モーションが非常に長いので、

そもそも準備させて貰えない可能性があります。それでもやるんだけど。

【援軍解説】

アニキ独特の援軍システム、からくり兵器を生産要請することで

ようやく援軍がアニキをサポートしてくれます。(以下ロボと略することがあります)

最初に援軍を要請した時には部下が到着するだけで、別に何をしてくれる訳でもありません。


ちなみに、この部下を要請してから画面内に到着するまでの時間について、

他のキャラが10秒前後掛かるのに対してアニキの場合だけ6秒前後で到着します。


からくり兵器を生産要請する為には条件が2つあって、

1.該当するロボを呼べるだけの金を溜めること。

2.該当するロボを呼べるための援軍レベルがあること。


○お金を稼ぐシステム
金を溜める手段は2種類あって、

1.一定の技をヒットさせることで稼ぐ

2.一定時間ごとにオウムが落としてくれる宝箱を壊す

これらによってまずお金を溜めることが必要です。

基本的には通常技・必殺技解説の項で説明したように一定の技を当てるとお金を稼げます。

なので、コンボをするだけで勝手にお金が稼げるようなコンボを組むのも重要です。


宝箱については、15〜20秒前後に1回、アニキの部下のオウムが画面内に出てきます。

そしてアニキの周りを一定時間ウロウロした後に宝箱を落とします。

その宝箱をアニキの技で破壊することで中身のお金を獲得することが出来て、

最初は1000両ですが連続して壊すごとに段々獲得出来る金額も増えてきます(最大5000両)。

ただし、オウムが宝箱を落とす前に攻撃を食らうとオウムが画面外に吹っ飛ばされてしまい、

宝箱は落とさないし中に入ってる金額もリセットされて1000両に戻ります。

また、落とした宝箱を相手に破壊されてもお金が獲得できません。


技を当てに行かない限りお金を稼げないアニキにとって、

時間が経過するだけでお金を獲得できる可能性がある貴重な財源なので

余裕があればどんどん取って行きたい所。

しかし、当然相手側もアニキに金を取られることの恐ろしさは分かっているので邪魔してきます。

なので、宝箱を落としたからといって強引に取りに行くのではなく、

相手が宝箱を壊しに来たところを迎撃して

そこからのコンボで結果的にもっとお金を稼ぐという駆け引きも重要です。


他にも、ダメージを重視するコンボではなく拘束時間を重視するコンボへ移行し、

オウムが宝箱を落としてくれるだけの時間を稼いでから

安全に取りに行くという選択が重要なときもあります。

既にお金が沢山稼げてるときならまだしも、

お金が無いときはまずお金を優先した方が良いことが殆どかなと。


○援軍レベルと呼べるロボの関係
お金を稼いだとしてもまだロボは呼べません。

呼びたいロボが呼べるだけの援軍レベルに到達していることが必要。

それぞれ、

仁王車(2000両+援軍レベル1以上)

木騎(5000両+援軍レベル50以上)

滅騎(9999両+援軍レベル100)

で生産要請することが可能です。

こうしてみると、仁王車はどのレベルでも呼べるんですが、

木騎はお金があっても援軍レベル50以上にならない限り呼べないし、

滅騎に至っては100以外絶対に呼べないです。

なので、後者2種のロボは、援軍カウンターをして援軍レベルが30下がった後なんかには

もう一度呼ぼうと思っても呼べないことが多々あります。

なので、普段なら呼ばないくらい相性が悪い相手だったとしても、

いざというときの為に仁王車の性質は知っておいた方が良いです。

どのボタンでどの攻撃が出るか程度は。


また、何故かよく分かりませんが、仁王車と木騎については

援軍レベルが100の時よりも50〜99時の方が生産要請してから来るまでが早いです。

仁王車は100の時は8秒前後なのに50〜99だと5秒前後になるし、

木騎は100の時は14秒前後なのに50〜99だと8秒前後になったり。


○その他のシステム
・獲得金額のレートについて
ラウンド開始当時を1とすると、アニキが攻撃をガードか食らうかするとこのレートが下がり、

理論上は最終的にで0倍、つまり獲得出来なくなってしまいます。

まぁ実際には1度でも攻撃を当てるかガードさせればレートが0じゃなくなるので、

一切獲得できない時ってそうそうないと思いますが。


また逆に、アニキが攻撃をガードさせるか当てるかするとこのレートが上がり、

最大で10倍になります。

元々はヒット時に30両しか稼げないような技でも、

レートが最大になると1回当てるだけで300両稼げるようになるということですね。


そして、このレートはラウンド経過しても持ち越されます(家庭用は持ち越さない)。

つまり、永パをバリバリ決めて200ヒットとか攻撃を当てた後でも、逆に200ヒットとか食らった後でも。

だから、追い波に乗ったアニキは手がつけられなくなってきます。

逆に、ボコボコにされた後逆転する為にはまずレートをあげる必要がある場合があるので、

波に乗れてないアニキが逆転出来ずにあっさりと負ける理由はここにあります。


・溜め要請
生産要請をする際にボタンを押しっ放しにすることで若干のおつりを貰うことが出来ます。

といっても50両とか100両とかその程度なので…と言いたい所なんですが

その50両が届かなかったがために死ぬというのも本当によくある話なので、

ケチれるところではケチった方が良いと思います。

ただし、溜めるモーションを合わせると

ロボが到着して動けるようになるまでの時間が余計に掛かるという欠点も。

ただし、下で述べる万引き時だけは例外なので、基本的に溜め要請は万引き時にやるようにすると良いです。


ちなみに、溜め要請モーション中に相手の攻撃を食らうと、

その時点でお金を払ってロボを生産要請します。


あと凄い小さいことなんですが、溜め要請するとロボの耐久力が若干だけ上がります。

パンチ数発分程度なんですけど、結構それが勝負を決する場合も多いのでバカにしたものでもないですね。


・万引きと補導
アニキを使う上で必須のテクニックなので、しっかり使い方を覚えるべきネタ。

相手をKOしてから勝利モーションを取るまでの間に生産要請すると、

お金を消費することなく生産要請をすることが出来る。

常に金の工面に追われる海賊団の頭領であるアニキなので、

金を払わなくて良い所では金を払う必要はないということです。

そのため、出来ることなら万引きで呼んだ方が良いです。

そして、上で説明した溜め要請を万引き時に使うことも可能。

それによって、ロボを要請してから動けるようになるまでの時間を短縮することが出来ます。


溜め要請は完全に最後までモーションが完成しないとロボを呼ぶ時間が短縮されません。

なのでKO後なるべく早く生産モーションに入ることが必要なんですが、

大体アニキが相手をKOする時っていうのは後述するサマソループや通常技のチェーン中なので、

サマソを出した瞬間にKOした場合にはPG着地を使って強引に着地、

サマソ前の通常技でKOした場合にはキャンセルでサーフィン急止で即地面に降りて、

それぞれ溜めモーションに入れば大概全モーションが完成します。


また、いくらお金を消費しないとはいっても、ロボを呼ぶだけのお金があることは必要です。

なので、1000両しか持ってないのに滅騎(9999両)を万引きするとかっていうのは無理です。

5000両ある時に、5000両を支払わなくても木騎を呼べる、ということです。


そして、この必須テクニックには一つだけ致命的な弱点があります。

それが補導と呼ばれる現象で、

相手をKOした瞬間に援軍が来た場合に万引きをすると、部下がロボを作りに行くものの

次のラウンドにはロボを作ることなく部下が帰って来てしまいます。

こうなってしまうと、ロボが生産されている扱いになっているのにロボを破壊することも出来ないので、

以後対戦が終了するまでずっとロボが呼べなくなってしまいます。

あんまりお金をケチり過ぎると罰が待ってるぞ、ということですね。

なので、折角万引きしたくてもタイミングが悪いと思ったら我慢して次のラウンドに呼ばないといけません。

対戦では結構起こる現象です。


ちなみに、お金をちゃんと払って生産要請をする分にはこの現象は起こらないので、

援軍が到着した直後であってもお金を支払えばちゃんとロボは生産されます。


・タイムアップ万引き
万引きの亜種ですが、通常の万引きと違ってKO時ではなくタイムアップ時に行なう万引きのことを指します。

タイムアップの瞬間にロボの生産要請をするとこれまたお金が掛からないという現象を利用して、

タイムアップの時間をまたぐように溜め要請をしておけばまず成功します。

成功すればタイムアップの表示が出た時にアニキがお金を払うことなく後ろの部下たちがロボを要請しにいきます。

大体残り1秒から0秒になった瞬間辺りから溜め要請を開始すれば良いと思います。


ちなみに、溜め要請の性質である「攻撃を食らったらその時点で金を払って要請する」ことは

タイムアップ万引き時にも適用されます。なので、

タイムアップ万引きを狙ってる時に相手から攻撃をされてしまうとお金を支払ってしまいます。

まぁタイムアップ時は万引きが出来れば儲けもの、最悪出来なくても呼ぶこと自体は出来る、ってところでしょうか。


そして、以下では3種それぞれのロボの性能について解説していきます。


○仁王車(2000両・援軍レベル1〜)
最も安価で呼べるロボで、

耐久力も一番低い代わりに動きは素早く見てから対応することは難しい。

攻撃の種類は

張り手(N援軍攻撃)、

突進(レバー前or後要素+援軍)、

往復張り手(レバー下+援軍)

援軍アシスト(四縛中に援軍)

自爆要請(下下+援軍)

の5種。


N援軍の張り手は画面全体に届くロケットパンチ的な攻撃をします。

唯一ロボの攻撃の中で追加攻撃が出来て、もう一度連続して張り手を出すことが出来ます。

まぁ2発連続して必要な状況ってそんなに無いのであまり使うことはないですが。

また、大事な性質として相手の飛び道具を一方的にかき消す効果があります。

なので、地上で飛び道具を出されたのを見てから張り手+一触の組み合わせで

遠距離からいきなりコンボを狙うことも可能です。

主に守りに入って籠城する時に遠距離で嫌がらせをする時に使う攻撃。


突進については手ではなく仁王車の体全体で画面の半分以上を移動しながら突進します。

張り手と違って仁王車全体が突進するので、ジャンプでかわしたりすることすら困難。

よって、攻める時にはこれと一緒に前に走るorジャンプして接近していくのが良いと思います。

また、コマンドの性質上ガードしながら援軍ボタンを擦りまくってれば出ます。

よって、守りに入ってる時に擦る場合これだけで良いと思います。

攻撃レベルは4なので、

相手ののけぞりも結構長くなってガード中の擦りから逆襲出来ることも多々あります。

攻守ともに頼りになる攻撃。

ただし、援軍レベルが49以下になると突進の速度と距離が大分落ちてしまいます。

それでも使うしかないんですが。


往復張り手については、持続の長い攻撃を2回出すことで相手を長い時間拘束します。

持続も初段21F、間に3F開いて二段目が27F、合計で50F近くの攻撃になります。

しかも、何か二段目の張り手を出した後若干前進するんですけど、

この時にも攻撃判定が残ってるのか何なのか、

少なくとも数字より実際の方が更に持続が長く感じますね。

ただ、突進と違って前進する距離や速度は遅いので、

これを起点にどうこうするっていう感じの使い方はし辛いです。

なので、どれだけタイミングをズラされていても

相手に重ねることが出来る画面端の起き攻め時に使うのが良いです。

という訳で、主に攻撃時、それも画面端の起き攻めをする場合に使う攻撃です。


こんな感じで、仁王車の攻撃は突進が一番潰しが利く攻撃です。

それに加えて、用途に応じて張り手と往復張り手を使って行く感じなのが良いと思います。

また、3種の攻撃全てにダウン引き剥がし属性がついています。

なのでサマソ→空中ダッシュJC→5Aの拾いが苦手な人でも、

JCに合わせて張り手を出しておけばかなり楽に拾い直し5Aへ行けるようになります。


そして、援軍アシストについては四縛とJ2Bを用いた特定の高火力コンボの為に使います。

とはいえ、四縛と援軍アシストでゲージを2本使うので、ちゃんと殺し切れる時に使うべきです。

そして、援軍レベルごとに攻撃回数が違います。

1〜49が6回、50〜99が12回、100が18回です。


自爆要請については、3種のロボに共通しますが、

残り耐久力に応じて若干のお金が戻ってきて、

なおかつ爆破する際の破片を攻撃判定として利用出来ます。

しかし、仁王車については大きさが他の2種と比べて小さいのもあって、

破片の数が少なく、そこまで画面上に散らばらないのが惜しいポイント。

まぁ攻撃判定になってくれるだけ儲けものってことでね。


ちなみに、何故かよく分かりませんが、

仁王車の耐久力が残りほぼ0になってる状態だと

何故か自爆要請することが出来ません。

何でと訊かれてもよく分からんので答えられませんが。

なので、耐久力的に不安がある場合は

さっさと自爆要請して次の仁王車を作った方が良いと思います。


なお、仁王車の耐久力についてですが、

その性質上常にアニキの近くへ自動で追尾してくるから

アニキがコンボされる場合ほぼ確実に一緒についてくる仁王車も殴られてしまうことと、

更に特殊な性質として、通常技の攻撃について特にダメージを大きく負うようになっています。

そのため、相手キャラのコンボ構成次第では意外と固く感じることもあります。


2000両の割には十分過ぎる程優秀な性能だと思います。

永久コンボにもいけますし、高火力コンボももっています。

耐久力がもう少しあればスタンダードとして考えても良いかな…。

まぁ量産しまくることを念頭に置いてスタンダードに使っていっても良いかなとも思いますので、その辺りは好みで。


○木騎(5000両・援軍レベル50〜)
最も汎用性が高いロボで、攻守及び耐久力のバランスが一番良いです。

永久コンボへの移行ルート・始動もこのロボが一番多いと思います。

殆どのキャラ相手に潰しが利くので、

基本的にはこのロボを呼ぶのを目標にまずは5000両を貯めることから始めましょう。

そして、仁王車と違ってこのロボと滅騎は勝手にアニキの後をついてきません。

自分のレバー前or後ろ要素によって移動させます。

なので、アニキ本体を動かさずにロボだけを動かしたい場合には

しゃがみながら前or後ろを押して移動させることになります。


攻撃は

弓矢攻撃(N援軍)

跳躍(レバー前or後要素+援軍)

鎌振り(下+援軍)

援軍アシスト(四縛中に援軍)

自爆要請(下下+援軍)

の5つ。


弓矢攻撃はコンボパーツや攻守の起点など様々な局面で使います。

詳細は「どうやって戦う?木騎」の項を参照。

そして、援軍レベルによって出す弓矢の本数が違います。レベルが高い方が本数が多いです。


跳躍はよく突進とも言われます。データ上突進っていうのは仁王車の攻撃の名前なんですが、

大概プレイヤー間では木騎の跳躍も突進と言われることが多いです。

軽く上にジャンプしながら相手方向へ突進するので

仁王車よりも更に上方向に強いです。

もはやノーマルジャンプでかわすのは困難なレベルだし、

ハイジャンプでも抜けられない場所は抜けられません。

しかも2段攻撃なので持続も非常に長い。

圧倒的な制圧をしたいならまずはこの攻撃を相手に重ねることから始めましょう。

仁王車同様、ガード中に擦るならまずこの技です。

一度木騎が跳躍するだけで試合がひっくり返るのはよくある話。

起き攻め、攻守の起点などあらゆる局面で使います。

これも詳細は「どうやって戦う?木騎」の項を参照。


そして、ダウン引き剥がし属性がついています。

結構アバウトにコンボが繋げられるゆえんです。

また、仁王車の突進同様、援軍レベルが49以下になると突進力が落ちます。


鎌振り攻撃は前後に鎌を振るので、

相手がどっちにいても攻撃することが出来る点で優れています。

そして、何でかはよく分かりませんが、

50〜99時の方が100時より攻撃回数が多いです。

50〜99時は4回、100時は3回です。

なのでコンボする場合にはかえって100よりやり易い場合が。

ちなみに1〜49は3回。つまり真ん中の50〜99だけが4回。

ダウン引き剥がし効果もついてるので、コンボもやり易いです。


ちなみに、鎌振りの良く分からん性質として

援軍攻撃としての属性が付加されていないようで

本来援軍攻撃では出来ないことが出来ます。例えば、宝箱を破壊すること。

永久コンボをしながら鎌振りで金を回収することなんかが出来ます。
「永久コンボ中に金を稼ぐ」

援軍アシストは木騎の真下から地面に向かって爆弾をばらまくというものなんですが、

何とこの爆弾、木騎にも当たって木騎の耐久力も削ります。

一応、この爆弾によって木騎の耐久力が0になって壊れることは無いんですが…。

確か援軍レベルによって爆弾の数とかが違った気がしますが、

実戦で木騎の援軍アシスト使ったことがないのでよく分かりません。

それくらい、使わなくても特に問題無い技だってことで1つ。


自爆要請は木騎のガタイがでかい都合上、

破片も沢山出るため飛び道具として十分機能します。

耐久力が危なくなったら取り敢えず爆破しながらラッシュを継続し、

落ち着いたら新しい木騎を要請しましょう。


ちなみに、木騎の耐久力については仁王車とは性質が逆で、

必殺技のダメージが大きく耐久力を削るように設定されています。

必殺技なんて普通そんなに連発する技じゃないので

結果的に結構堅くなっちゃうってことですね。


○滅騎(9999両・援軍レベル100)
最もお金が掛かり、かつ援軍レベル100の時にしか呼べないというレアなロボ。

ちなみに呼んだ後に援軍レベルが下がっても動かすことは出来ます。弱くなりますが。

他の2種のロボがコストパフォーマンスに優れている為に、

9999両払ってまで使う価値があるのかと言われればちょっと微妙な所ではあるんですが。

だからこそ「他の奴とは違うアテクシ」アッピルをするにはうってつけのロボとも言えます。

といっても他の2種のロボ同様普通に永久コンボにもいけるんですけどね。


全体的に動きが非常に遅いので小回りが全然効かないです。

その為、アニキ本体が時間を稼ぐコンボをすることで、

その間に滅騎が強いポジションへ移動させる感じです。


攻撃の種類は

地団駄(N援軍)

火炎放射(レバー前or後ろ要素+援軍)

砲弾発射(レバー下+援軍)

援軍アシスト(四縛中に援軍)

自爆要請(下下+援軍)

の5つ。


地団駄は攻撃の発生が非常に遅いんですが、

発生し始めると画面は揺れる処理落ちはするでさあ大変。

ただ、滅騎の両足の間って結構間が空いてるもんですから、

丁度真ん中にいられると殆ど攻撃が当たらないという欠点があります。

そして、ダウン引き剥がしがついてる訳でもないのに加えて

攻撃がヒットすると必ず吹っ飛んでしまうので

受け身もされてしまう都合上コンボに繋いでいくのが殆ど不可能です。

まぁそれでも使わないといけない時は使うんですが。

援軍レベル1〜49で1、50〜99で2、100で4ヒットする攻撃です。


火炎放射は滅騎を象徴する強さの援軍攻撃です。

驚愕の持続97F×7発という攻撃(100以外では5発)

ベストポジションになれば全キャラ中最も相手を拘束することが出来る攻撃なので、

これを有効に使える距離をキープ出来れば滅騎が異常な強さを発揮することが出来ます。

滅騎はとにかくこの援軍攻撃を使いまくって殺しに行くのが定石。

詳細は「どうやって戦う?滅騎」を参照。

場合によっては相手キャラが誰であろうと普通に燃やしつくせます。

毛利であろうと例外ではないですが、

毛利相手に滅騎呼ぶ間に3ラウンド死ぬ覚悟を。


砲弾発射についてはダウン引き剥がし効果がついているものの、

発生が余りにも遅いためコンボに組みこんでそれを利用するっていうのはちょっと難しいかな…

また、木騎の鎌振り同様変な性質があって、

援軍攻撃としての属性が付加されていないようで

本来なら援軍攻撃では起こらない現象が起こります。

例えば、本来援軍攻撃では絶対に気絶しないのにこの砲弾発射では気絶したり。

これも援軍レベルによって砲弾の数が違います。

1〜49で2、50〜99で4、100で6発。


援軍アシストは前方に大砲を発射しまくります。

なので、位置関係によっては全く当たらないことになってしまいます。

効果的に使う為には滅騎を目一杯後ろに下げてから

前方に四縛を設置して捕縛する必要があります。

援軍レベルによってヒット数が6(1〜49)、12(50〜99)、20(100)と大分差が出るので、

当然100でぶっ放すことでダメージが大分上がります。

もっとも、滅騎使う時点でレベルは100であるのが当然の前提みたいなところがありますけが。


自爆要請は一番ガタイがでかいだけあって破片の数が非常に多く、

大体どんな所で爆破しても相手の邪魔をしてくれます。

まぁ元々クソ高いロボなので、

ちょっとでもお釣りが欲しいって人は積極的に爆破するべきです。


ちなみに滅騎の耐久力は一番高いっていう話がムックにも出ていますが、

実際には木騎とそこまで変わりません。

要はガタイがでっか過ぎて滅騎の上の方まで攻撃が当たらないから

結果的に堅く感じるというだけのようです。


○推奨援軍レベルについて
通常のオーソドックスな援軍システムのキャラクターであればそれなりに指針も立て易いんですが、

アニキの場合はそもそも使いたいロボを呼ぶために

絶対に必要なお金と援軍レベルが設定されているため

あまりこちらの都合で呼ぶ訳にもいかず。

更に先述した通り、

援軍レベルによって同じロボでも生産要請してから来るまでの時間が違うので

状況と呼びたいロボによって臨機応変に変えろとしか言いようがないです。


一応、木騎で潰しが利かない相手の方が少ないですから

ひとまずは木騎を呼ぶのを基準に考えれば、

援軍攻撃は要請したレベルが高ければ高い程回転率は上がるので、

その意味ではなるべく引っ張った方が良いです。

しかし、アニキは援軍を要請しても部下が来るだけで

そこから更にロボの生産要請をしないといけないため、

どうしても相手キャラと比べて援軍が動き出すのが遅くなりがち。

なのであまり引っ張り過ぎると相手に押されるのが早くなってしまうことに。

更に、木騎は100時より50〜99時の方が大分援軍が来るのが早い点から見ても、

100まで待つというのはあまり効率的ではないことが多いです。


まぁ回転率という点では70〜75を超えた辺りなら

どこで要請しても基本的にコンボに困ることは無いかなと。

欲を言えば80前後までは引っ張りたい所ですが、

そこまで引っ張る頃にはまず相手の援軍は先に動き出してしまいます。

そこら辺はまぁ状況を見てとしか言えませんね…。


ちなみに仁王車を呼ぶ前提なら70もあれば大体不自由はしないかと思います。

70になる頃には2000両程度なら貯まっていることが多いので、

先手を取りたいならそんなのもありかと。


滅騎を呼ぶ場合(100)には、まず相手が先に援軍を使うようになります。

まぁモテる為にはその程度の苦難は乗り切れなくてはならんということです。

もっとも、アニキはコンボ時間が結構長い方だから

コンボの噛み合い方次第では意外と時間稼げちゃう場合も。

【連続技解説】

アニキは基本的に援軍が来てもコンボが劇的に変わるっていう程ではありません。

基本となるコンボへ移行するきっかけが増えたり、

永パに行くパーツがちょっと加わるだけで

目指すべき大元のコンボは1つだけです。

キャラ別のコンボというのも他のキャラに比べて特に少なく、

拾うタイミングとかが若干変わるというだけであって

全く別のコンボレシピを作るっていうのが少ないです。

最初覚えるコンボの難度が他のキャラより高い方だと思いますが、

逆にそれさえ出来れば結構行けてしまう。

とにかくアニキの全てを支えるサマソループを体得することから始めましょう。


◆コンボ解説動画について
ちなみに、初心者な方々に限らずただ文字を見るだけよりも

実際に動いてる所を見た方がよっぽど分かり易いかと思いますので、

まずは動画を見てしまえば良いんじゃないかと。

時間が経った動画ですが、それでも今でも通用するコンボばかりです。

長曾我部元親連続技指南動画

また、以下の動画で多少の補足をしています。
小ネタ色々詰め合わせ(アニキは11:35〜)

以下では、動画で載ってるのもありますし、

それ以外にもちょこちょこ使うようなコンボをまとめてみました。

【援軍到着前】

1.弩九回転ループ(以下サマソループ)
(5C→弩九回転→着地)×5〜6→(5B→弩九回転→着地)

基本であり終着点のコンボ。

弩九回転を当てた後、ハイジャンプで回転のモーションをキャンセルし、

更に通常技を出すことでハイジャンプのモーションもキャンセル。

そうすることで通常技を出しながらストンとアニキが着地します。

ただ、JCやJBにしておくと通常技が出る前に着地するため、

相手に攻撃が当たることもない。

そこで、相手が弩九回転で吹っ飛んでる所を更に拾っていく…というコンボです。

最初は着地が全く出なくて発狂しそうになりますが、

慣れると普通にポンポン降りるから不思議。


なるべく5Cとサマソを当てて一杯お金を稼ぎたいところですが、

段々と相手の浮きが低くなって来るので後半は5Bサマソの構成に。

途中で5B5Cと入れて浮きを高くし直してもOK。

ちなみに5Bと5Cは攻撃レベルが一緒なので、

相手ののけぞり時間は全く変わらないです。

よって、どちらの技を使ってもサマソを繋ぐまでの猶予は変わりません。


ちなみに技ではなくPGでもキャンセルすることが出来ます。

これだけ動画があるのでもうイメージはつき易いかと思いますが、

実際着地ってどんなもんなんだろうって人は

まずサマソ→後ろハイジャンプキャンセル+PGってやってみると

ストンと落ちるのが確認出来るかと。

このPG着地は特定の状況下でたまに使うんですが、

基本的にはゲージを消費してしまうために使いません。

猶予は某アーケード雑誌に曰く3Fらしいので、頑張って体で覚えて下さい。

ミスった時にハイジャンプが出ただけなら技を出すのが早くて、

ハイジャンプしながら技を出したんだったら技を出すのが遅いです。


とにかくアニキを使ってこのゲームを生き残る以上、

このコンボの習得は避けて通れません。

また、どんな始動からでもこのコンボへ移行していくように頑張る必要があります。

まぁアニキはそれだけの能力があるキャラなので、色んな所から狙えるんですが。

以下では、上記サマソループへ移行する始動を羅列していきます。


・中段始動(6B・弩九落下)

1.6B5C→弩九回転着地→(5B)5C→B弩九回転着地→サマソループへ

2.弩九落下→5A5B5C→弩九回転…

3.弩九落下→五羅→五羅二撃→5B5C弩九回転着地…


・下段始動(2B)

1.2B→ディレイ5C→弩九回転…

2.2A→5A5B5C→弩九回転…


鉄板のラッシュ構成である中下段の崩しからのサマソループ。

一番上の6B始動は下段の2B始動とセットで何度も何度もお世話になるコンボ。

まずは画面端でこれを練習することからアニキは始まります。

落下を使うのは中段として使う場合もあるし、

相手の真下付近の対空タイミングをズラす為に使う場合があります。

5Aが繋がる距離じゃない場合には5Bで行くしかありませんが、

カウンターヒットじゃないと繋がりません。

なので一番確実なのは五羅で殴ること。

落下が終わる前からコマンドを入力しておいて、

ヒットしたのを見てからボタンを押せば十分間に合います。


下段の2B始動は上の6Bと対になる選択肢。

5Aから6Bor2Bで択一を迫っていくのが基本中の基本。

ただし、連続ヒットどころか連続ガードですら無いので、

慣れて来ると相手が大暴れしてくる可能性も。

そういう場合やはり直接6Bor2Bでいくしかないですね。

コツは中段時と一緒ですが、

2Bの場合はこの時点で相手が浮くので、

5Cを次に出す場合少し遅めに出さないと空ぶったり高過ぎたりして

次のサマソが当たり辛いです。

2A始動の場合、2Aの後の5Aは目押しです。猶予は2F程度だったと思うので難しいですが、

2Bの後はチェーンが5Cくらいしか無いので狙って反撃をされるのが嫌という場合にはこちらを。

アニキに中下段を迫られているときにその場でおとなしく反撃を狙う余裕があることはあまり無いと思いますが、

意識を散らす意味で使う人は結構使っている印象があります。


なお、サマソループは基本的に画面端で始動する場合には

1度目のサマソで相手がバウンドして跳ね返ってきます。

それを拾うのに最初は一苦労するので、

5C単発が難しいのであれば5B5Cで。

そして、その時だけサーフィンをBで出すようにすると、

相手の下を潜ってサマソが空ぶりし辛くなります。

相手を画面端に追い詰めた後の択一が通った場合、

常にこの状態でサマソループをすることになるので

折角のチャンスを確実にものにしていきましょう。


・画面中央〜自分が端に追い詰められてる場合の始動動画11:35〜

5A5B6B5C→一触(後ろ引き寄せ)→5B5C→B弩九回転→A弩九回転→空中ダッシュ降り際JC(JB)→※

※着地5A5B5C弩九回転…


一触は5Cが立ちくらいだと繋がらないんですが、

その前に6Bを当てると強制しゃがませ食らいになります。

そうすると5Cから一触が繋がるようになります。

B弩九回転からA弩九回転については、

ハイジャンプキャンセル→弩九という入力をしてる訳ですが、

入力方法は基本的に弩九コマンド入力→上要素入力+Aで良いと思います。

僕は右向きなら6239Aと入力しています。

こうすることで、3と9の部分でハイジャンプ、623Aの部分で弩九が出ます。

自分が端を背負えば背負う程相手を端に持っていくのがサーフィンの移動頼みになるので、

B弩九回転の後のAサーフィンをなるべく引っ張ってからサマソを出すようにしましょう。


なお、このダブルサマソ運びは

空対空でJBが当たった後等にも大活躍するアニキの主力パーツなので、

是非習得しましょう。

ただ、ダブルサマソの運びは

他にもサマソ→空中ダッシュ→サマソ→空中ダッシュ降り際JC…など

空中ダッシュでキャンセルしながら運ぶパーツもあるので、

やり易い方を選べば良いです。とにかく運ぶコンボが出来ることが大事です。


なるべく降り際のJCは着地寸前まで待ってから当てないと、

JCに叩きつけ効果があるせいで

こちらが着地して5Aで蹴飛ばす前に地面に落ちてしまいます。

どれだけ引っ張っても落ちてしまうという場合には、

そもそもダブルサマソの運びが遅くて相手があまり上に持ちあがってない可能性もあるので、

上手いこと調整して下さい。

また、位置関係的にどうしてもJCがダメそうだっていう場合には

降り際にJB→着地5B5Cっていうのが結構良い感じに繋がる場合があるので、

これも個人の好みや距離を見て使ってみると良いです。

上記レシピなら基本は引っ張りJC→着地5Aで大体OKのはずですが。


・対空始動

1.(JA)JB→ダブルサマソ運び→降り際JC(JB)着地5A…

2.エリアル→JBサマソ→(空中ダッシュ)JBJC→JBJCエリアルスパイク(端到達)→※

※着地5A5B5Cサマソ…


空中の相手を迎撃するにはやはり空対空かエリアルが強い。

一応5Aやら5Bも強い時は強いんですが。

まずこの2つを覚えるべき。

JB時にサーフィンを仕込んでヒットしてたらサマソ、

ガードされてたらそのまま着地なりJCで引きずりおろすなり。

確認に自信があるのであれば仕込まずとも、

JBは攻撃レベル4かつ空中食らいになるから相手ののけぞりが長いので十分繋がります。

仮にもしサーフィンが漏れちゃったとしてもそこまで致命傷にはならないとは思いますので、自分に合うように。


エリアルについては説明が必要で、

サマソ1回目の時に相手に壁吹き飛ばし属性が付くんですが

その属性は壁に相手がぶつかることで解除されます。

そして、解除される前に相手をエリアルスパイクで殴ると、

相手が真下に落ちずに壁に向かって吹き飛びます。

恐らく壁吹き飛ばし属性が悪さをしてるんだと思いますが。
(詳しい考察は「吹き飛ばし属性とエリアルスパイクの関係」

そして壁に吹き飛びながら跳ね返ってくるところを

スパイク後着地したアニキが拾う感じです。


あまり壁から遠い所でスパイクすると

こちらが拾う前に受け身を取られてしまうので、

「サマソ1回当てて」「壁に近い場所でエリアルスパイク」をするように中身を適当に弄って下さい。

距離が近い時なら、

サマソから空中ダッシュして直接エリアルスパイクをする場合もあります。

それすら間に合わない場所、

つまり最初から壁に近い位置だとそもそもこのコンボは出来ません。

なので、最初は自分が端にいる状況から練習すると運ぶ感触がつかめると思います。


字で説明するとこんなんなので分かり辛いかと思いますが、

上の連続技指南動画に収録されてるのでそうするとイメージし易いんじゃないかと思います。


・五羅始動
1.五羅→二撃→ダッシュ→5B5Cサマソ…

2.五羅→JBダブルサマソ…


五羅の二撃は横に飛ばす場合なるべく低く出すと

最大溜め版が出てヒット数やダメージが増えます。

そうするとより一層追撃が楽に。

上のコンボは別に最大じゃなくても出来る時は出来ちゃうんですが、

まぁ基本的には最大溜めを目指すと良いかと思います。

五羅はコンボでも使えれば割り込みにも使える非常に優秀な技なので、

相手が攻めてたと思ったらアゴ割られてサマソで燃やされてたなんていうのも良くある話。


2は二撃の溜めが無くてもこんな感じで出来ちゃうよっていうだけです。

なのでやっぱり1を狙うのが基本なんですが、

二撃を入れるメリットっていうのは状況次第で永久に行くことが出来るのと

当てるだけでお金が獲得出来ることなので、永久に行ける訳でもない状況なら

別に意地を張って二撃に拘る程のものでもないです。

二撃後の追撃が苦手なのであれば、

二撃を出さずに追撃してサマソを一杯当てれば二撃を当てるのと同じくらいの額は普通に稼げるので

そこら辺は自分のコンボ精度と相談です。



2.サマソループ以外のコンボ

・エリアル→(画面端まで運んで)(JBJC)×n


上で述べたサマソループへは移行しないパターンのエリアルコンボ。

端に運ぶまでの中身は何でも良いです。

適当にサマソやら空中ダッシュを使って横に押せば。

サマソループ移行と違って

壁に付くまでにエリアルスパイクを当てるなんてことも必要無いし。

40ヒット前後まで繋がります。

高さを調整する場合、

相手が自分より低かったらJCの後のJBを待つ。

相手が自分より高かったらJCの後のJBを素早く。

つまり、JBを早く出すか遅く出すかで高度調整をすると良いと思います。


お金も稼げないしダメージも稼げないですが、

時間を稼げるという利点があります。

そろそろオウムが宝箱を落としてくれそうだ、

というときにはこれを使っていくのは結構大事だし、

個別の攻略になりますが

本田忠勝戦のようにダメージより時間を稼ぐことが重要になる相手もいます。


アニキは段々上に上がって行っちゃって地面が見えなくなりますが、

オウムはちゃんとアニキの隣に飛んでくるので

宝箱を落としてるかどうかはすぐ分かります。

宝箱を落としたらエリアルスパイクで相手を落として

起き上がるまでに宝箱を回収し、更に起き攻めへ。



・(画面端付近で)〜サマソ→PG着地→エリアル→(JBJC)×n

エリアル始動だけでなくともエリアルに繋ぐことは出来るという例。

また、援軍を良い位置に移動させるための時間を稼ぐ時にも有用なコンボ。

普段の通常技キャンセルによる着地だとエリアルが出せないんですが、

PGを使って着地すると着地後すぐにエリアルor吹き飛ばしが出せるようになります。

サマソで相手が跳ね返ってくるところをエリアルで拾い上げる感じです。

ちなみに、エリアルで拾う高ささえあれば良いので、

最初のサマソの後じゃなくても1〜2回サマソを入れてからでも拾えます。

まぁこのゲームは空中ヒットが増える程浮きが低くなるので、

なるべく早い段階でエリアル狙った方が確実ですが。


【援軍到着後】

アニキの本領、3種類のロボを使った多彩なコンボ。

基本的なものは先述したようにコンボ指南動画に入ってますのでそちらを見ながらということで。

何せアニキはロボの種類と位置関係によってレシピが結構変わるので、

字で見るより動画で見た方が分かり易いです。

勝つために必要なものは動画で大体揃ってますが、

以下では動画に載ってないような細かい話なんぞを含めながら載せていきます。

基本方針としては、勝てる状況下なら永久コンボへ移行。

そうでないなら火力を重視or状況を良くするコンボへ。

ロボごとに、永久と火力or状況重視に分けて載せて行きます。


ちなみに、永久コンボ中の往復パーツについては別個にまとめて下の方に置いておきます。


◆【仁王車】(動画はこちら)

1.永久コンボ(通称四縛永パ)

・(画面端)(6B・2Bから)サマソ→着地→2B四縛→(捕縛後ダッシュで裏回って)吹き飛ばし溜め→※

※(網起爆後)2援軍→吹き飛ばし解放→(ブースト)5AJAJC(裏周り)→(5A5BJAJC)×n


基本中の基本。2B四縛の際、2Bでしっかり受け身不能にする必要があるので、

跳ね返ってきた相手に対してちゃんと2Bを低めに当てることを意識。

そして、吹き飛ばし溜め後の2援軍を慌てて出すと四縛中の援軍アシストが出てしまいます。

2援軍の往復張り手は発生が早いですから、

捕縛した網が爆発したのを見てから2援軍入力で十分間に合います。

落ち着いて入力しましょう。


対応キャラは全キャラなので

ゲージがある限りいつでも狙える汎用性の高いコンボなのが魅力ですが、

永久コンボ中にダメージを底上げするレシピが現状確立されていないため、

ダメージがあまり取れません。

そこで、劣勢時には後述の火力重視コンボで一旦追い上げてか

ら四縛永パに移行する必要があります。

また、全キャラとはいっても慶次・忠勝にはサマソからの着地2Bが当たりません。

なので着地から直接四縛を。


ここから先は主観的な好みの話ですが、

上記で触れているのは画面端のレシピですが

実際動画にあるように

画面中央からでも結構な距離を運びながら四縛永パへ移行することは可能です。

が、全キャラの浮きやら地上くらい姿勢への5援軍と4or6援軍の当たり易さの違いなんかを把握しながら

毎回コンボをするっていうのは僕には難しかったので、中央ではまず狙いませんでした。


あともう1つ、

アニキがロボを呼ぶ理由の1つってのは「単体のリスクを減らす」ことなので、

アニキの方から突っ込んでいって

コンボを作って行かざるを得なくなる中央からの相手を運ぶコンボは

狙い過ぎるとかえって寿命が縮まる可能性があるのが嫌というのがあります。

基本的にはやっぱりロボを先行させて攻撃・防御の始動を担当させることが

アニキで盤石に立ち回る為に必要なことなんじゃないかなぁと思うので、

余程確定的に狙える局面だったり、偶然暴れ5A・エリアルが通った時とかっていう

「行ける時だけ行く」っていう心づもりで居た方が長いことイスに座っていられた気がします。

積極的に狙いに行き過ぎなくても

どうせ相手は仁王車が居る限りそう簡単に攻められません。


取り敢えずどんな形でも端へ運んで、

当たり易い相手ならそこから何回かホッピングしつつダウンを取って、

起き攻めから四縛永パっていうのが対戦経験上一番流れとして多かったかなぁと。


また、経験上仁王を積極的に呼ぶときというのは金が無い場合が多かったです。

なので永パに行く前に出来るだけサマソを一杯当ててちょっとでも金を稼ぎたいっていうのもあります。


2.火力重視コンボ(以下戦国ホッピング

・(画面端)(中下段崩しサマソなどから)

{5Cサマソ×2〜3→(5Cサマソ→HJ2B+2援軍)}×2→※

※5Bサマソ×3(→J2Bでダウン)


戦国ホッピングと呼ばれるコンボの一例参考動画

補正が掛かり辛いJ2Bを当ててダメージを稼ぎに行く構成。

長々と書いてますが、要はサマソループの間にJ2Bを入れるというのがコンボの趣旨です。

その後2援軍で相手を拘束してる間にアニキが着地して、またサマソループへ…という。

大体2〜3ループもすれば援軍が再び動けるようになるので、

再びJ2Bを当てながら2援軍を。

後半は浮きが低くなってくるので

大体上手いことJ2Bで受け身不能になってくれることが多いんですが、

もしこれで受け身不能にするのが苦手なようなら

ダメージは惜しいですがサマソで止めてダウンを奪いましょう。

どうせその後2援軍重ねの起き攻めが通ればまた同じコンボが出来る訳ですし。


コンボの性質上全キャラ相手に出来ることは出来ますが、

J2Bの当て易さによって難度に差があります。

別に狙わなくて良いっていう難度のキャラも。

仁王車が機能しやすいキャラかつJ2Bが当たり易いキャラ相手となると、

まぁ信長・お市・伊達辺りでしょうか。

真田・秀吉・上杉なんかにもコンボ自体は出来るんですけどね、

仁王車が機能し辛いので実戦で狙うチャンスはあまり無いです。

当たり辛いキャラには何か仁王車が遊んじゃってて寂しいですけど、

いつも通りの単体サマソループで。


・(画面端)(中下段崩しサマソから)
{5Cサマソ×2→HJ2B+2援軍→5Cサマソ×3}→※

※着地2B四縛→(捕縛)→JC逆Bサーフィン急止+援軍アシスト→J2B×5


ホッピングの本領はやはり援軍アシスト絡み。

ゲージ2本で最低6割、最高で7〜8割のダメージが望めます。

このレシピだとまぁ平均して7割くらいですかね。

もっと頑張って四縛前にJ2Bを当てておけばもっといきますが、

難度と安定性を考慮した結果妥協して僕が実戦で使うことが多いのがこんな感じです。

もっと一杯J2Bを入れる場合は、着地から直接四縛を出さないといけないんですが

入力が特殊だったり忙しかったりなので(2369で着地しながら236Cの複合入力)

2B四縛が受け身不能で拾えながら繋がるうちはこれで落ち着いて四縛を入力。


捕縛JC後のBサーフィンは逆にすることで

その後のJ2Bのヒットバックを画面端方向にすることが出来ます。

そうすると幾ら連打しても画面端以上にはノックバックしないので、

その場でずっと相手の頭をド突き回せることに。

援軍アシスト+J2B連打はなるべくJ2Bを一杯入れる方がダメージが美味しいので

なるべくアシストを引っ張って四縛の網が爆発する前に一杯当てられると尚良いです。

そうすると、大体逆サーフィン急止のAと援軍ボタンを一緒に押すくらいが一番良いかなと。

これなら援軍レベル100じゃなくても絶対5回は踏めます。

ちなみに僕は暗転で急止のコマンドが食われるのが嫌なので

Aを先に押しながらズラし押しで援軍を出してます。

ただしあまりアシストを引っ張り過ぎてしまうと網が爆発してしまいアシストを受け付けません。

自分なりにタイミングを把握してみてください。


3.その他の状況下のコンボ

・空中のダブルサマソ運び→降り際JC+5援軍→着地拾い直し〜

・五羅→二撃→5援軍→拾い直し

・エリアル→端まで運んでエリアルスパイク→5or2援軍→着地後サマソループ


単体で拾うのが難しい時には5援軍の張り手を使うとコンボ難度が非常に易しくなります。

仁王車は基本的に単体のコンボをフォローする能力に優れているので、

ちょっとコンボ途切れそうって時に

取り敢えず張り手しておくと結構色んな所から色んなコンボに行けます。

ダウン引き剥がし効果がついてるのも良い。


◆【木騎】(動画はこちら)
アニキの本領、木騎を使った戦国陸上。

ここをおろそかにするとまず勝てないので、頑張って練習して下さい。

ロボの位置状況によってレシピが変わってきます。大きく分けて4つ。


【位置状況1−1 相手に攻められているとき(ロボ近め)】


5A→5B→6B→5C→一触引き寄せ→(5B5C)五羅→二撃+N援軍(ダッシュで相手を追い抜いて)→吹き飛ばし※

※5AJAJC→(5A5BJAJC×n)


チェーンを長く組むことで援軍が動けるようになるまでの時間も稼ぎつつ永久へ。

また、一触後ちょっとだけダッシュしてみたり、

五羅で相手を浮かしている最中に斜め下要素を使ったり、ロボの位置調整をするのが大事。

上手く木騎の中心点である鎌振りの鎌の棒部分より前に相手を調整して下さい。

そうしないと逆方向に弓矢を撃ってしまいます。


五羅二撃を出した後、五羅がヒットしてから弓矢を撃つのではなく

五羅二撃の暗転中にもう援軍ボタンを押して下さい。

出来る限り早く弓矢を出さないと相手キャラの壁貼り付けが維持し辛くなります。

あんまり焦ると弓矢じゃなくて突進が出ちゃうので注意。

「Cボタンとレバーを離してから援軍ボタン」を徹底。

◆以下ちょいネタ:暗転前弓矢発射
ちなみに、五羅の二撃移行する為の「C+下要素」の下要素っていうのは、

移行する瞬間だけで良いです。つまり、


五羅当てる→C+下要素で二撃移行モーション取る→下要素離す(Cは押しっ放し)


でも二撃移行モーションを取った以上はCを離さない限り溜め続けます。


これがコンボにどう影響するかというと…

二撃溜め中に普通に下要素を入れながらロボの位置調整をしている場合には

どう頑張ってもコマンドの性質上下要素を離さない限り弓矢が出せない結果、

二撃を出さないと(=ボタン+レバーを離さないと)弓矢が打てないことになるので、

どれだけ早く弓矢を出そうとしても二撃の暗転中に援軍ボタンを押すしか出来ません。


ところが、

下要素を含まずに純粋なレバーの前後で木騎の位置調整を出来るようになると

コマンドの性質上五羅の二撃を出す前に弓矢を発射→五羅二撃暗転

なんていう弓矢の早出しも可能になります。


二撃溜めモーションに移行する為に下要素が必要なんであって、

溜めモーションに移行した後は実は下要素は必要ないんですな。心理的に盲点だけど。


五羅→弓矢で相手キャラの壁貼り付けが難しい場合には

こんなテクニックもあるよということで。

あまり調子に乗ると横移動しながら弓矢を出そうとして突進が出ます。

ちゃんとレバーは離してから援軍ボタンを。

ちなみにこれが有効なキャラは壁貼り付け姿勢の上部が小さくて弓矢が当たり辛いキャラ。

つまり毛利(と伊達)です。

一応距離関係がベストならこんなことしなくても大丈夫なんですが、

正直毛利相手にベストな位置関係がどーたらこーたらなんて言ってられないので。

毛利に勝つことを真剣に考えてる武将の方々は是非このテクを習得すべきかと。


また、木騎の弓矢攻撃が下の方にあまり攻撃判定が無く上の方から出ることから

なるべく弓矢を低い位置で当てるよう木騎を凄く後ろの方まで下げちゃう人が多いですが

実はそうすると五羅二撃から弓矢が当たるまでの距離と時間が増えてしまい

相手キャラの壁貼り付け状態を維持し辛くなり、かえって難しくなってしまいます。

よって、実は出来る限りロボを前に出して弓矢を出した方がコンボはやり易いです。

鎌の棒部分のギリギリ前に相手を調整して弓矢を出すのが理想ではないかと思います。

高さが気になる場合はロボの位置と弓矢で調整するのではなく、

五羅二撃を高く当てることで調整します。

もしくは先述した暗転前弓矢発射を使って調整するということで。

まぁ高く当て過ぎて吹き飛ばし後5Aが当たらないんじゃ結局やり過ぎなんですが。


【位置状況1−2 端で攻めているとき(ロボ近め)】


1.逆落下永パ
・サマソループ3〜4回→5B5Cサマソ→2B逆落下→(位置入れ替え)→※

※五羅→2援軍+溜め吹き飛ばし→溜め解放→裏周り…


押せ押せの虐殺モードに入った時もっともお世話になることが多いコンボで、

これが安定するようになってくるともうアニキが追い波に乗り出して手がつけられなくなってきます。


木騎において最も基本的な永久コンボパーツである逆落下の位置入れ替えを使うコンボ。

逆落下永パと呼ばれます。

サマソループでヒット数を稼いだ後に逆弩弓から落下を当てると、

引き寄せる距離が延びてアニキの上を通過して行く。

そこで五羅から2援軍で拾いつつ吹き飛ばしを溜めることで永久へ。

ダメージ+金+永久なのでとても効率が良いし、

端でサマソループにさえ行ければ良いので始動も色々なもので良い。

下段・中段・投げ・エリアルなど、ほぼどんな場所からでも行ける。

自分が攻めてる時は全部これで良いです。

このコンボのお陰でサマソループから3割以上は奪いながら永久コンボ行けるようになるので、

基本的に仁王車で使ったホッピングのような

火力だけを重視したコンボは無くても事足りることが多いです。
「戦国ホッピング」


あまり低めに逆落下を当てるとアニキが邪魔になってしまって通過しないので

逆落下する前に5B5Cで高さを稼ぐとやり易いです。

五羅は「落下する前の向き」でレバー入力してCを押しっ放しにしておくと、

相手が上を通過した後に勝手に振り向いて出てくれます。普段と逆ということです。


五羅後は吹き飛ばし溜めと2援軍について、どっちが先でもコンボ自体は出来ます。

参考までに僕の場合は、

五羅→ちょっと後ろ下がりながら吹き飛ばし溜め→2援軍→吹き飛ばし解放→(ブースト)Aサーフィン

で逆端の裏に回ります。

長いことこの構成でコンボをしてますが、こうすると2援軍後相手がアニキの後ろに回ることが無いので

コマンドの向きとかを気にせず

Aサーフィンを入力するだけで一気に向こうへ行けるのが個人的に楽でした。

ブーストAサーフィンといっても別に吹き飛ばし解放してAサーフィンを入力するだけで

最初の横要素で勝手にブーストしながらサーフィンが出ます。

ただし、入力が遅いとサーフィンにブーストの勢いが乗らないので

最初はそこが難しいかも知れません。

焦って早く入力しちゃうとブーストのタイミングより前でレバー入力しちゃったり。

でも慣れれば十分実戦で安定するレベルです。


以下はキャラ別コンボレシピ。といっても3キャラだけなので基本は上ので良いんですが。

(秀吉・慶次用)
サマソループ4回>(5B5Cサマソ)×2>2B逆落下>五羅>※

※二撃+N援軍>(ダッシュ裏回り)吹き飛ばし>永久コンボ

この2キャラは2援軍の当たり方が安定しないので、

ヒット数を増やすことで反動を増やし、二撃+N援軍のパーツで行くと良いです。


(忠勝用:五羅バニ)
(サマソループ×3)→5CJBサマソ→空中ダッシュJC→(着地)五羅→※

※二撃(最大溜め)→吹き飛ばし→ブースト5B2C→B逆落下+N援軍→吹き飛ばし…


五羅バニと呼ばれているコンボ。

別にサマソループ始動だけでなくダブルサマソ運び→降り際JCからとかでも、

とにかく五羅を画面端で当てられれば出来るコンボです。

これのお陰でようやく忠勝戦に光が見えた…?
(という時もあるように感じないではないのがより残酷な結末を迎える要因でもある)


JBサマソ後の空中ダッシュJCは全部最速で大丈夫です。

むしろあまり繋ぎが遅いと忠勝が落ちてしまって五羅ですら拾えません。


一応空中ヒット数を稼いだ方が五羅後の浮きが低くなるため、

サマソループから行くんだったら

何回かループして空中ヒット数を稼いでからにした方が

五羅後の落ちて来る忠勝を狙い易くなります。

何せ最大溜めじゃないと成立しないので

嫌でも低めに二撃を出すことが要求されるにも関わらず

忠勝相手に二撃を空振りしたら死なので、

出来る限り狙い易くするに越したことはないと思います。


最大溜めの後の吹き飛ばしは

B+Cを押しっぱなしにすると最速で出るのでそんなに難しくないです。

そもそも最速じゃなくてもかなり余裕があるので慌てる必要は全く無いですが。


そして、吹き飛ばし後は5Bの後2Cを使うと

受け身不能時間が長い3段目のお陰で逆落下が繋がり易くなります。

逆落下はAサーフィンから出しても当たるんですが、

少しでもタイミングが遅れると横に移動し過ぎて当たらなくなるので

今から覚えるならBサーフィンで慣れた方がベター。

2Cからの落下は受け身不能時間を心配するのではなく、

どちらかというと落下が当たらないことを心配した方が良いです。


一応N援軍の弓矢を当たり易くするために

五羅の溜め中にロボを後ろへ移動させておくといいんですが、

例え画面端にロボがついてたとしても一応N援軍は当たります。

離れた方がよりやり易いというだけです。


ちなみに秀吉にも安定して入ります。

まぁ秀吉以外にも五羅バニ自体は入るんですが、

逆落下後のN援軍が当たるロボの位置が限定されるので無理して狙う必要がないということで。

やはり基本的には忠勝専用と見て良いです。

更にちなみにアニキ最大の敵である処理落ちに阻まれて

吹き飛ばしが食われてしまうことがちょこちょこあります。神などいないというのが良く分かる。


2.その他の逆落下永パの始動

・空対空JAorJBから→ダブルサマソ→降り際JC→5A5B5Cサマソ逆落下…

・エリアル→端まで運びながらエリアルスパイク→着地5A5B5Cサマソ逆落下…

・エリアル→(JBJC)×3→BサマソA落下(裏周り)→五羅→吹き飛ばし溜め開始+2援軍…


空対空、エリアル(真ん中)についてはいつものサマソループへ行くコンボ。

そこの最後を逆落下パーツにするとそこから更に永パが狙えます。

エリアル(下)のコンボは、

自分が画面端に近く、空中ダッシュやサマソを使って運ぶ必要がない場合は

こんな風にすると裏に回れちゃうんですな。

つまり、ロボがいるとエリアルが当たれば殆どどの位置でも永パ可能。

BサマソからAサーフィンにする所で裏に周り、そのまま下にズドンと落っこちる。

あまりヒット数が多かったり相手が地面から高い場所に居たりすると受け身を取られてしまうので、

JBJCのループを目一杯遅く出して2人の位置をなるべく地面から近い位置にしておくと良いです。


【位置状況2−1 相手に攻められているとき(ロボ遠め)】


1.通常技から

5A→5B→6B→5C→一触引き寄せ→(5B5C)五羅→二撃+弓矢→裏に回って吹き飛ばし※

※ブースト5AJAJC→(5A5BJAJC)×n


状況1−1と殆ど一緒なんですが、ロボの位置だけがちょっと違います。

別に一触まで入れなくても良いんですが、援軍がまだ動けない時なんかには時間を稼ぐ必要があるし

一触中と五羅中が一番ロボを位置調整で動かし易いので。

逆に、相手を押し過ぎると弓矢を当てる位置調整が面倒になるっていう距離であれば

さっさと五羅を当てた方が良い。コツは状況1−1と大体同じです。


2.割り込み・リバサから

五羅→二撃+弓矢→吹き飛ばし5AJAJC→(5A5BJAJC)×n

最高に気分が良い瞬間。

突進でぐちゃくちゃにされることも無い距離でニヤニヤしながら(一部キャラは必死こいて)

起き攻めしようとしたらアゴ割られて永パ。

これがあるので、アニキを相手にする場合は

起き上がりやチェーンをジャストディフェンスされるだけでも怖くなります。

無敵が無くてこれなんだから凄い。


アニキ側からしてみると、

位置調整があまり出来ないので永パが絶対に確定するって訳でもない状況があることと

永パ移行前に五羅しかダメージが無いので火力があまりないのが弱点です。


【位置状況2−2 端で攻めているとき(ロボ遠め)】



・サマソループ3〜4回→5B5Cサマソ着地→2B逆落下→(位置入れ替え)→※

※五羅→二撃+N援軍→(後ろ歩き)→吹き飛ばし…


(動画はこちら[1:07〜])

要は状況1−2と一緒で、逆落下を利用した永パをするってだけです。

1−2と違ってロボが遠くにいるので、鎌振り+吹き飛ばし溜めではなく、

二撃とN援軍で相手を張り付け状態にするという点だけが違うという。

一応吹き飛ばしをする前に後ろに歩いて壁に密着しておくと、

相手が後ろに行っちゃった時に吹き飛ばしが空振りする可能性が無くなります。

吹き飛ばしは裏にも判定がついてるので殆ど空振りしないと思いますが、ここでミスるのは勿体無いので。


他にも、状況1−2で説明したような空対空・エリアル始動のコンボは全て可能です。

五羅の後に吹き飛ばし溜め+2援軍だったところを、五羅二撃+N援軍にするだけです。


ちなみに吹き飛ばし→ブーストAサーフィンでも裏周りは可能。

というより二撃が高過ぎた場合は

吹き飛ばし後の吹き飛び姿勢にブースト5Aが当たらないので、

Aサーフィンで相手を追い抜いて、

壁にぶつかった時のやられ状態に5Aを当ててコンボをする必要があります。

そこで5Aさえ当たってしまえば、

その高さで吹き飛び姿勢に5Bが当たらないことはまず無いので

いつも通りの往復パーツへ。


◆【滅騎】
やはりモテるならこれ。他の奴らとは一味違うアッピルがしたいならこれ。

まぁあれだけ拘束時間の長い炎がある訳だから何でも出来そうではありますが、

ひとまずある程度火力を出すためのコンボと永久コンボがあれば良いんじゃないかと。


1.永久コンボ

(共通レシピ)
・サマソループ→2B逆落下+火炎放射→五羅→火炎放射ヒット→吹き飛ばし溜め→※

※解放→ブースト5AJAJC→(5A5BJAJC)×n


火炎放射のタイミングは2B逆落下の2Bと援軍を同時押しです。

これで6B・2B・エリアルからの拾いからいつも通り永久へ移行可能。

忠勝以外の全キャラがこれに対応しています。

慶次が少し吹き飛ばしの背中部分に当たり辛いので、

少しループを減らしヒットバックを少なくすることで壁から離れないようにした方が良いかな程度。

あと毛利はループを稼ぎ過ぎるとそもそも逆落下が当たりません。

少なめのループにするか、サマソから直接逆落下へ。


秀吉はゲージを使わなくても安定して入ります。

(対秀吉・ノーゲージ)
・サマソループ→2B逆落下+火炎放射→火炎放射ヒット→吹き飛ばし溜め→※

※解放→ブースト5AJAJC→(5A5BJAJC)×n

一応共通の奴も入るんですが、

折角安定して火炎放射が逆落下で引き寄せる時に当たるので

ゲージを節約した方が良いと思います。

火炎放射のタイミングはサマソ着地する際の通常技ボタンと援軍同時押しです。

斜め上要素で着地しないと地団太が出てしまいます。


忠勝は五羅バニが普通に入るので不要です。

(対忠勝)
・五羅バニ→5B2C+火炎放射→逆落下→火炎放射ヒット→吹き飛ばし→※

※5AJAJC→(5A5BJAJC)×n


火炎放射のタイミングは5Bと同時押し。

ちなみにこれはいつもの中下段からも出来るし、

エリアルからスパイク→着地5A五羅→追加からも出来ます。


2.永久以外のコンボ

・サマソループ→2B四縛→JC後ろBサーフィン→停止+援軍アシスト→J2B×4

仁王車の時にコンボになっていた援軍アシストホッピングは滅騎でも可能。

秀吉でも普通に5割程度減るコンボなので、

やはり最後の締めにはかなりの猛威を奮うと思います。

対応キャラは全キャラです。

【永久コンボ中のコンボパーツ】
多彩な始動から永パへ移行するアニキ。

基本的にアニキの使う永パは反復横とびと言われています。

しかし、それを基本として更に多彩なコンボパーツがあります。

具体的には、ダメージ効率を更に上げたり自分の体力を回復させるように動いたり。

全ロボ時・全キャラ相手共通の基本となるパーツは

(5A5BJAJC)×n

になります。とにかくこれを覚えておけばどのロボを使ってても往復は可能。

秀吉・忠勝はJAJBJCでも良いですが、低すぎると秀吉はJBが当たりません。


それを踏まえた上で、以下で木騎と滅騎に注目したコンボパーツを紹介します。

仁王車は全攻撃にダウン引き剥がし属性が付加されているため、

使っちゃうと壁貼り付けが取れて永パ継続が出来なくなっちゃいます。

なので、理論上仁王車を使って永久コンボを強化するのは不可能です。

変なバグとか見つからない限りは。


【木騎】

・5A5B→JA+N援軍→JCJ2B(弓矢ヒット)→援キャンJC(空振り)→(端到達)→5A5BJAJC…

ダメージ重視のパーツ。補正が掛かり辛いJ2Bを組み込むことで、このレシピを一度実行するだけで

通常の横跳びである5A5BJAJCの5倍前後のダメージを奪うことが出来ます。

これを木騎の弓矢が撃てる状態になる都度使うことで、かなりダメージ効率が上がります。

通常は全て攻撃力が1の攻撃を4回当てるだけ(ダメージ4)だったのに、

J2B一発で15〜20くらい減るのに加え弓矢も当たるのでかなり大きい。


レシピにすると凄い複雑に見えるかも知れませんが、

要はいつものJAJC部分に弓矢を混ぜて、JCにキャンセルでJ2Bを出してるだけです。

後はJ2Bが当たった後にCを押せば勝手に援キャンJCしながらかっとんで端に行きます。


コツは、JA+N援軍の時の入力。

前ジャンプしながらAと援軍を同時押ししちゃうと、弓矢じゃなくて突進が出ます。

それだと相当寒いので、

ちゃんと前ジャンプしてからレバーを離してAと援軍を押す必要があります。

ボタン自体は同時押しでもズラし押しでもどっちでも構いません。

僕はズラしてますが同時でも出来ます。


あと、J2Bを援キャンする時、ちゃんとJ2Bを当ててからJCで援キャンすること。

詳しい理屈は省きますが、

そうしないと援キャンした後のブーストが掛からず下に落っこちて永パが終了します。

焦る必要は無いです、ドスンって音がしてからCを押すだけ。


他は、援キャンJCでかっ飛んだ後ちゃんと相手がこっちに吹っ飛んで来てから5Aで迎えに行くこと。

そうしないとキャラ同士に間が空いて5A5B…のパーツで帰れなくなっちゃう可能性があります。

相手がアニキにぶつかったのを見てから5Aで十分間に合うので、これまた焦る必要は無い。


ただし、これは一方通行の片道でしか使えません。

弓矢をアニキの背中側から撃って貰う必要があるからです。

なので、帰ってくるときはいつもの5A5BJAJCルートで戻ってくる必要があります。

それに、援軍レベルが75〜85くらいまでは

援軍を使った後回復するのが間に合わないので

大概2往復に1回とかしか出来ません。それでも減るんですけどね。

あと、当然ですけど援軍ゲージが回復するまでの間は援軍ブロックが出来ません。

相手に援軍カウンターが確定する時間を与えてしまうということなので、

場面によってはやらない方が良い場合もあります。


また、このコンボには

援キャンすることでスタイリッシュポイントを稼ぐという重要な役割もあります。

アニキはゲージを沢山使うキャラなのでゲージの溜まりを早くしないといけない。

でも援軍を先に呼ばれることが多いから

「援軍が最初に当たりました」みたいなボーナスはまず向こうに取られちゃうし

中々ポイントを稼ぐチャンスがない。

そこで、永久中に相手が邪魔出来ない状態で稼ぐということです。


・5A5B6B5C(端到達)→B逆落下+N援軍→弓矢ヒットして相手がこっちに戻ってくる→※

※吹き飛ばし→5AJAJC…


なるべく地面に居る時間を伸ばすことで、その間に体力回復を図るコンボ。

出来れば逆落下の前は5Cではなく2Cにした方が受け身不能時間が伸びるんですが、

そもそも相手キャラの位置が高い場合は2Cの3段目が当たらないので、

そんなのいちいち気にするくらいならもう5Cでやっちゃった方が早いかなと。


逆落下については別にAサーフィンでも出来ますが、

相手キャラによってはちょっとでも横に動いちゃうとその後の落下が当たらない場合があるので

やっぱり今から覚えるならBサーフィンで慣れた方が合理的です。


ちなみにこれも片道でしか出来ません。アニキの背中から弓矢を撃って貰う必要があるからです。

で、吹き飛ばし後はいつも通り5AJAJCで向こうに到達して、

また援軍ゲージに余裕があるときに上記レシピへ。


あと、当然ですが

これは回復可能体力がある内(=青体力ゲージが残ってるとき)しかやる意味は無いです。

それに、昨今では先述したJ2B援キャンを使ったパーツでも

そもそも相手の体力を削ることが可能なので、

そっちを連発してる内に勝てちゃうことも多いんですけどね。

まぁこの体力回復永パとJ2B援キャン永パを併用すれば

より体力差を有利に進められるのは間違いないですが。


(木騎・宝箱共に中央付近時)
・5A5BJAJC+2援軍(宝箱破壊)


木騎の2援軍である鎌振り攻撃は、援軍攻撃ではない扱いになってるようで、

通常援軍攻撃では出来ないことが出来ます。その代表が、宝箱の破壊。

基本的に永久コンボ中に宝箱が落とされる場合、左右の画面端付近であれば

アニキの往復パーツである5Aか5Bで破壊して金を回収出来ることが多いです。

しかし、中央付近に宝箱が落とされると

丁度その時はJAJCで空中にいるため地上の宝箱を破壊出来ません。


そこで、往復しながらロボを画面中央に動かして

鎌振り攻撃によって宝箱を破壊して金を回収します。

ただ、鎌振り攻撃は相手キャラに当ててしまうと

そこで壁貼り付けが取れてしまい永久コンボが終わってしまうので、

当てないように気をつけましょう。

まぁ画面中央の箱を取るならJCの後に2援軍を出すだけで良いと思いますが。


実際は既に金を稼ぐコンボパーツが開発されているので

箱をわざわざ壊さなくても大丈夫なんですが、

一気に金を増やせるのはやはり箱なので覚えていて損は無いです。


【滅騎】

・5A5BJAJC+火炎放射(滅騎側端到達)→5A5BJAJCJ2B+火炎放射ヒット→援キャンJC(端到達)→※

※5A5BJAJC…


永久のパーツとしては

多分仁王より木騎より滅騎の火炎放射+J2Bの組み合わせが一番痛いでしょう。

びっくりするくらい減ります。多分慶次の永久より減るんじゃないかな。

2往復に1回しか出来ないのに。


火炎放射の発生がとても遅いので、

まず滅騎側へブーストしてるときのJCのヒットと同時に援軍を押します。

そうすると、滅騎側から逆側へブーストしてる最中に丁度火炎放射の中へ突っ込めます。

で、いつも通りの5A5BJAJCからJ2B→援キャンJCで画面端到達。

そのあと、火炎放射の持続が1発残ってるので

その間にしっかり後ろを押しながら壁に密着し、

全部火炎放射が終わったのを確認してから5A5B…です。

ちゃんとしっかり引き付けるまでブースト効果は継続してるので大丈夫。

全キャラ対応してるので好きにモテて下さい。

これを基本に更にモテるレシピを作って頂ければと。

【永久コンボ中に金を稼ぐ】

永久コンボ中のコンボパーツの一環ですが、大変重要なテクニックです。

永久が出来るようになったら一緒に出来るようになっておく必要があります。

わざわざ別項目を作るくらい重要ということなので。


永久コンボに移行し勝ちが確定した時に

最初にやるべきことは金を満額稼ぐことです。
(2番目は援キャンを混ぜてスタイリッシュゲージを稼ぐこと)

なけなしの金でロボを呼んだ場合、やっと永久へ行ったと思っても

援軍カウンターからロボを破壊されて戦力大幅ダウンで押し負けるなんてケースも多いです。

なので、相手が邪魔出来ない永久コンボ中に金を稼ぎ、出来れば9999まで行きたい。


5A5BJAJC→(自分体力ゲージ側に向かって)5A5CJAJC

これだけです。アニキが表示されてる側の画面端は隙間が大きいのを利用して、

発生が遅い5Cで金を稼ぎつつ強引に向こう側に回り込みます。

JCの受け身不能時間と着地後の5Aの発生の早さが可能にしたコンボパーツ。

対応キャラは忠勝以外全キャラだし、アニキが単体でやるコンボなので

どのロボを呼んでいても関係なく使うことが出来るシンプルで有用なパーツです。


逆側では出来ない都合上どうしても片道しか出来ないんですが

永久コンボ中はずっと攻撃を当てている都合上

どんどんお金を稼ぐレートが上がっていくので、

1発しかなくても何だかんだ良いペースで金が溜まってくれます。


ちなみに秀吉と忠勝は往復で金を稼げて

(秀吉・忠勝限定)
(5C→JAJBJC)×n


でOK。いつもの5A5BJAJCの着地から5C…と移行し、

金が満額稼げたらJCの着地からいつもの5A5B…に戻ればOK。

ヒット数が幾ら行っても移行は自由に出来るので、

自分の手が追い付くタイミングを見計らってやれば良いです。

【どうやって戦う?】

アニキはロボの印象が非常に強いキャラではありますが、

システムの都合上呼べない時は一切呼べません。

呼ぶためには単体が強くならないといけません。


ところが、アニキは単体の攻撃力が非常に低いです。

メインコンボパーツの5Cなんてお市とダメージが1しか変わらないし、

当然5Cの火力として全キャラ中最弱の部類。

サマソに至っては毎度毎度使う度強制基底補正90%。

これでサマソループ見つからなかったら一体どうなっていたのか…

多分、火力不足をロボで補えっていうのが開発当時のコンセプトだったんでしょう。


という訳で、しっかりロボを呼ぶことを意識して金を稼いでいきましょう。

追い波に乗って一方的に相手を虐殺するアニキは非常にモテます。

失敗してグチャグチャにされて全てを失うこともありますが。

【援軍到着前】

〜まず金を貯める〜
大前提として、

このキャラは勝負開始当初援軍たるからくり兵器(以下ロボ)がいません。

しかも金が貯まらない限りいくら援軍レベルが上がってもロボが来ない。

そして、他のキャラの援軍は時間さえ経過すれば必ず到着するので、

ロボが呼べない限りいずれ2対1(毛利相手だと7対1くらい)で戦うことを強制されることになります。

しかも援軍カウンターも出来ないので、

一度何か攻撃を食らってしまうとそのままゲームセットになりかねません。

挙句、別に次のラウンドになったら呼べる訳でもないので、

最悪全ラウンド同じ負け方をする可能性があります。


その為、何よりも優先すべきことは

まず援軍であるからくり兵器を要請するだけの金を貯めること。

しかも、レートの都合上相手に殴られ過ぎると金が貯まり辛くなってしまいます。

なので、なるべく殴られずに殴りに行く必要がある。

どのキャラでも普通はそうなんですが、このキャラはそれが更にシビアです。

最初はこれが上手くいかずワンサイドで殺されるケースが殆ど。

あまりのワンサイドっぷりに焦るしイライラするから

更にコンボ精度が落ちて余計金が貯まらない。

そしてつまんなくなってキャラ替えというのがよくある挫折パターン。


とはいえ、

アニキの単体でのコンボ能力やそこへ行く為の択一の豊富さは全キャラ中屈指なので、

相手からしたら捕まってしまうと一気に追い波に乗られてしまうかも知れないと警戒される強さを持っています。

援軍が来ないという不安感は常について回りますが、

あまりそれにビビっていると折角相手に怖がられるはずのオフェンス力が発揮出来なくなり、

より一層ワンサイドに攻撃されるだけになってしまいます。

大胆かつ細心の注意を払い、勇気を出して攻めるときは攻めるべきです。


〜どんな技で戦うか〜
アニキは基本的に援軍無しで一人でコンボが出来てしまうキャラです。

ここまで援軍に依存せずコンボが出来るキャラは珍しいです。

しかも最終目標が全部サマソループという共通のコンボレシピなので、

始動は異なっても最終的に行きつく所は全部一緒。

なのである意味凄くシンプルです。


基本的に牽制技に引っ掛かったら

最終的に全部サマソループへ持って行って端へ追いつめながらダウンをさせる。

そして、起き上がりに中下段の択一を迫って更にサマソループへ。

開幕のレートなら、2回サマソループをする頃には

もうロボを(少なくとも仁王車、あわよくば木騎までは)呼べるだけの金が貯まってます。

なので、開幕はひとまずサマソループを2回やれれば最低限の仕事はしてると思います。


相手が防御・迎撃力の乏しいキャラであれば、

強引に接近して6Bと2Bの揺さぶりを基本とした択一で

早々にガードを崩してサマソループへ行ってしまうのが良いです。

逆に、相手が迎撃能力に優れてたりラッシュ力を盾に前に出て来るようなタイプのキャラであれば、

相手のラッシュを上手く置き牽制やサーフィンで掻い潜りながらサマソループへ行くことが必要になります。


置き牽制として優秀な技は2B・5B・5C・エリアル・JB・JC辺り。

2Bは相手のダッシュを止めるように出します。

ガードされてもそこからディレイで5Cを出せば(ジャンプ含めて)動こうとした相手を叩けるし、

ヒット確認からサマソループへもいけます。

相手が動かない限り当たらない程度の距離で振るのも良いです。


JBは相手のジャンプを横から叩く為に振る場合と、

相手の地上ダッシュを横から叩く為に振る場合があります。

こちらの地上牽制や中下段の択一を嫌がって飛んで逃げたり上から攻めようとする頃に合わせて

上りジャンプで出すのが効果的。

先端の間合いを常にキープするように、

適宜前ジャンプで出したり垂直・後ろジャンプで出したり。

ヒットからは当然サーフィン→サマソから画面端へ運んでダウン+起き攻めへ。

上りジャンプ時に相手がまだ地上にいる場合、降り際を走って叩きに来るケースがあります。

そういう場合に備えて降り際にJCや空中バックダッシュJBを混ぜて行く。

基本的に空中戦は、上りJB→下り際に(空中ダッシュ)JCorJBの行動が強いです。


対地・対空問わず置き牽制で注意すべきなのは大きく分けて2つ。

まず、置き牽制をする相手というのは大概機動力が高い(低いのはお市くらい)ので、

相手の接近(ダッシュなど)を見てから出したら間に合わないケースが殆ど。

なので、相手が走った(飛んだ)時だけ当たる(走ったり跳んだりしなかったら空ぶりするだけ)

という距離で振るのがリスクが少ない
です。

その距離なら当たった時だけヒット確認からサマソへ以降出来るし、

余程タイミングが噛み合わない限り

空ぶりを見てから入り込む頃にはアニキが先に動けるので逃げ易い。


もう一つは、いくら置き牽制が強いからといって一つの場所に固まらないこと。

アニキの技は出てしまえば長くて強い技が揃ってますが、

基本的に牽制技としては発生が遅かったり硬直が長かったりと

小回りの利かない技が多いです。

ずっと2Bばかり振ってれば容易に上から攻められる場合もあるし、

ずっとJBばかり振っていれば

それに合わせて更に外から割り込み技を出してくることもあります。

そして、一度殴られるとレートが下がって金が貯まりにくくなります。

なので、後ろサーフィンや空中2段ダッシュなどを使いながら、

距離感覚をガンガンズラしていく。

そうすると相手も追わざるを得なくなるので、

ベストのタイミングでこちらの牽制技を狙い打つことが難しくなるし

荒く追わせることでより一層その鼻面を叩き易くもなる。

的を絞らせず、自分だけが強い部分を押し付けるようにしましょう。

まぁ言うは易しですが。


〜豊富な空中戦の選択肢〜
基本的にアニキの技は、出てしまえば強い、という性質が顕著です。

逆に言えば、

出るまでのモーションが大きかったり遅かったりして攻撃を食らい易いという場合もあります。

なので、見た目より小回りが利かず結構最初は捕まり易く感じます。

JBやJCを中心に横から相手を追っ払おうと思ってたら

いつの間にか真下に潜りこまれるっていうケースも多いし、

ドンピシャなタイミングだと結構あっさりJCも対空されてしまいます。

そこで、前後のサーフィン移動やサーフィンからの追加落下、

そしてJ2Bなどで相手の対空のタイミングをズラしていきます。

自分がやってみると大して効果無いんじゃないかと疑わしく思う時も少なくありませんが、

対空する側になってみると

あれだけスピードに差がある技を使い分けられると狙って対空するのは相当困難です。

そして、例によって出てしまうと相当強い。


サーフィンからの落下は地面に着いてから攻撃判定が発生するというのがちょっと心細いですが、

出てしまえば中段判定・硬直差+2という鬼のような性能を誇っています。

J2Bについてはアニキがモリに守られてるので相当判定が強く、

地上でヒットさせるとダウン効果があるので

相手の起き上がりを高速中下段で攻めることも可能。一気に形勢をひっくり返せます。

【援軍到着後】

〜共通の基本戦術〜
ロボが来ると立ち回りについて非常に幅と余裕が出来ます。

ただでさえ豊富だったコンボ始動に、更にロボ始動が加わります。

強力だった中下段択一の6Bor2Bも、援軍攻撃を相手に重ねながら出すことで

より安全に迫ることが出来ますし、それらがヒットした場合は単体時と違い

まず殆どの状況下で永久コンボが確定します。

防御中もガードしながら援軍ボタンを擦るだけで非常に強力な割り込みとして機能しますし、

挙句そこからですら永久コンボへ行くことが日常茶飯事。

つまり、援軍攻撃を最低でもガードさせるだけで

試合が決まりかねない試合運びが出来るということです。

ここで上手いこと相手をやり込めるようになると、アニキがとても楽しく感じるようになります。


という訳で、どのロボを生産した時でも、基本の狙いは

1.援軍攻撃を最低ガードさせる

2.当てないのであれば援軍攻撃を囮に相手を誘導し、本体の技で迎撃


の2通りになります。


そして、それを実践して行く上で重要になってくるのが

少しでも有利な時間を長く継続する為に

自分の牽制の硬直をロボでカバーし、

ロボが動けない間ロボが攻撃されないよう自分でカバーすること。

自分とロボの攻撃・硬直をお互いにフォローし合うのが基本になります。


状況によって一緒に攻めるべきか守るべきかは異なりますが、

主に体力をリードしているか、されてるかによって比率は大きく変わってきます。

リードされている場合はどうにかこうにかロボを使って攻め込む必要がありますが、

リードしている時はロボと一緒に重なって待ってるのが一番堅固な要塞になります。


相手からしてみればあのバカでかい、

しかもカスっただけで試合が決まりかねない判定の塊に突っ込むっていうのは凄く憂鬱なことです。

なので、ロボがいる時に一番安全な場所はロボの真下であることをしっかり意識しましょう。


そして、耐久力が落ちて破壊される寸前になった場合には自爆要請によって爆破し、

その破片を使って更に攻撃を継続していきましょう。

最後の最後まで利用します。

金に余裕があるなら、

ちょっと規模の大きい飛び道具を重ねて起き攻めをするような感覚で自爆させ

崩せたらコンボ終了から要請、

崩せなくても破片があって相手が動けない内に後ろへ逃げて要請といった感じです。


そして、大まかな共通した基本は以上にとどまり、

3種それぞれ有効な行動が結構個別に異なるので戦い方を変える必要があるというのが

アニキの最大の難しさであり、面白さです。

ここにそれぞれのプレイヤーのスタイルが現れると思います。


以下に各ロボごとに僕の基本スタイルを参考例として挙げておきます。

【仁王車】

仁王車の強いところは、

攻撃の発生が全ロボ中1番であること、一番安価で呼べること、

そしてアニキの位置を自動で追尾してくるので位置調整の必要がないことです。

なので殆ど位置別やら距離別やらっていうコンボが無いです。


一緒に攻めるのであれば、N援軍の張り手や4or6援軍の突進と一緒に

本体が地上ダッシュで突撃しつつ強引に択一を迫っても良いし、

地上を張り手の牽制に任せておいて

それを嫌がって飛ぶ相手を見越して本体はJBやエリアルで牽制しても良い。

相手が地上・空中どっちの牽制が強いかとかによって組み合わせを変えていく感じです。


防御に使うのであれば、基本的にはガードしながら出せる突進だけを考えておけば良いです。

他の攻撃は接近されてる時に使う技ではないので。

そして、絶対にアニキの近くにいるので相手にとって非常に避け辛いです。


そして、ロボの攻撃or牽制を引っ掛けてサマソループで端まで運んだら、

持続が非常に長い2援軍の前進張り手を相手の起き上がりに重ねながら

更に中下段の択一を迫っていく。

→ガードされたらチェーンやジャンプ攻撃を使いながら時間を稼ぎ再度前進張り手

→ヒットしたらダメージ重視のJ2Bコンボ(ホッピング)へ以降して更に起き攻め

→また、体力リードしてるならさっさと四縛永パへ持っていっても良い。

→(自爆させるなら2援軍の代わりに自爆要請を重ねる)

これがこのロボの勝ちパターンです。


このロボの性質上、必ずアニキの近くにいることになるので、

アニキが相手の攻撃をガードするような状況になれば

まず確実に一緒にロボも殴られます。アニキがガードしただけ確実に死が近づくロボなので、

あまり悠長に構えていると比較的すぐ壊れてしまうのでそこを注意しましょう。

もっとも、1体2000両という安価で要請出来るという都合上、

正直1回破壊されるまでの間に1回サマソループを決めれば

また新しいのが呼べちゃうことが殆どなので、

「1回壊されるまでに1回サマソループを決めたら元は取ってる」

という意識で居れば十分だと思います。

2回以上コンボをしたらあとは全部儲けになると思えば、

コストパフォーマンスは非常に高いロボと言えます。

正直言って3種のうちでダントツで高いしょう。


このロボをどう捉えるかは個人のスタイル次第ですが、

僕個人としては押せるならこのまま押してしまいます。

しかし、本来はあまり機能しない相手だけどひとまず呼んでみたっていう状況なのであれば

数回コンボに行って十分金を貯めた後に爆破して

別のロボを呼ぶっていう展開へ移行することを考えます。

攻撃の性能は非常に良いものが揃っているんですがとにかくモロいので、

ドヤ顔で気持ち良くなってたと思ったら一瞬でつまんない展開になるっていうのも珍しくありません。

そこら辺をどう考えるかが難しく、かつ面白いロボです。

でも一番地味なので一番モテないと思います。それが一番の欠点。

【木騎】

個人的にはこのロボが最も基本的かつ潰しが利くロボだと思います。

どの攻撃も性能が良いし、耐久力も仁王車に比べて格段に上がっています。

耐久力が減った時に使う自爆要請時の破片も多いので使い易い。最後の最後まで役立つロボです。


また、木騎は自分のレバーを使って任意で動かせるということは、

逆に言えば動かさないと動かないということなので

これと援軍攻撃の性質の都合上、

全ての攻撃が当たらないような微妙な間合いにさせられるのが一番困ります。


そして、このロボがいる時のアニキが最も安全な場所はロボの真下です。

そこで何かされそうだと思ったら即突進か鎌振りを出して下さい。

相手が何を攻め込んで来ても最低でも相打ちにはなりますし、

攻撃を食らってくれることもあるし、

食らわなくても攻撃をガードさせればそこからこちらの中下段択一で崩せることも考えられます。

なので、困ったらまず木騎の下に帰ってくるようにしましょう。そこから仕切り直しです。


○攻撃時
攻める時は基本的に

@突進と同時にアニキも突っ込みながら択一を迫るか、

Aロボを下げた状態でN援軍の弓矢を飛ばしながらアニキが攻めるのがオーソドックスです。


@突進と同時にダッシュor(ダッシュ慣性をつけて)ジャンプ
このゲームで警戒していてもやっぱり食らっちゃう技の代表は

突然出て来る対空援軍だと思います。

そして、これを起点に試合をひっくり返される場合も多々あります。

しかも、木騎の突進というのは見た目があんな感じですから、

相手からすれば本体よりも援軍で迎撃したくなるのが心理。

そうすると、「ハイジャンプでかわしながら対空援軍で迎撃」

っていうのが結構自然に向こうの対策になります。

なので、突進だけさせておいてアニキがその場に留まっていると、

単純に「相手の対空援軍をアニキに当てさせてあげる為に木騎をどかしてあげた」

みたいな感じになってしまいます。

そこで、遠距離から突進を使う時には

アニキもロボと一緒に前に走った方がかえって安全なケースが多いです。

相手キャラによってはそっちの方が狙われるっていうケースもありますが、

安全な相手の方が多いと思います。

大概一緒に走れば大概その時に相手本体か対空援軍どちらかをガードさせるなり潰すかなり出来るので、

最悪相打ちとかになったとしてもそれ以上傷は広がらないです。


A弓矢を使った連携
弓矢攻撃は基本的に余程大きいキャラじゃないとしゃがんだ相手には当たりません。

そして、地上でも空中でも、

弓矢をガードしてしまうとアニキの急接近+中下段攻撃が始まってしまうので

相手キャラとしてはどうしてもしゃがんでやり過ごしたくなります。

そこを思いっきり6Bで蹴飛ばす。

もしくはジャンプしながら上から覆いかぶさっていく。これが基本になります。

弓矢と一緒にジャンプすると相手に迎撃され辛くなります。

手を出した瞬間弓矢がヒットするので。

ヒットしたくなければしゃがむしかない。

しゃがむとジャンプ攻撃が避けられない、といった感じで圧をかけていきます。

また、こうしておけばしゃがみながら長い攻撃を出せるキャラの反撃を貰い辛くなる利点もあります。


そして、弓矢をジャンプでかわされた場合には下からエリアルで突き上げるのもよし、

ジャンプorハイジャンプから空対空で迎え撃つのもよしです。

画面端に追い詰められてしまいそうなら、

下をダッシュで潜って一気に位置を入れ替えるっていうのも十分ありです。


○迎撃時
接近戦で防御に回ってる時には

基本的にガードしながら援軍ボタンを擦っていれば突進が出るし、

この突進をかわしながらラッシュすることは非常に難しいのでこれが基本的な使い方です。


ただし、木騎の突進は援軍ボタンを押した段階で

木騎の中央部分についてる鎌部分を基準として

どっち側に相手がいるかによって突進する方向が変わります。

なので、わざとこちらに援軍ボタンを擦らせて、木騎が動き出す前に逆方向へ動くことで

木騎を逆方向へ飛ばすことも可能になってしまいます。


そこで、

木騎を前後どちらへ突進させるかの判断が難しい場合には、

2援軍で出る鎌振りをお勧めします。

この攻撃は前後両方に揺れる為、どっち向きに攻撃しても前後に攻撃判定が出ます。

よって、援軍の向きに関係なく攻撃してくれるため、

相手側によるこちらの援軍攻撃方向をずらす対策がまず通じません。

むしろ至近距離だったらガードしないで下方向を入れながら援軍ボタンを擦っていれば

大概相打ち上等で鎌振りが大暴れして、

相手が鎌振りを食らってる内にこちらが動けるようになって

そのままコンボ→永久コンボへ以降なんてことも日常茶飯事です。

まぁ突進も非常に強い行動なので個人の好みの領域かも知れませんが、

とにかく位置関係が微妙なら鎌振りと覚えておくといいです。

攻撃時間が長いので、鎌の下に居ればかなり長い時間アニキを守ってくれるのも大きいポイント。


遠距離戦での迎撃は、基本は一触と弓矢攻撃を交互に出して行く感じです。

地上に居れば一触で削られていくし、少しタイミングがズレれば弓矢が刺さる。

そして、一触の時に丁度ジャンプされていた場合には、突進を使って空中の相手を迎撃すれば

もし地上から対空援軍を出しながら接近しようとしていたとしても

対空援軍を1発食らうだけで追撃はまず出来ません。


そして、出てきた援軍を殴っておけば相手はしばらく援軍が使えない状態に。

その間にこちらはロボが回復して動けるようになるので、満を持して殺しに行く。

また、例によって突進では相手キャラに当たるか不安だったりする場合には

一触の硬直を鎌振りで補うようにすれば地上の援軍も殺せるし

本体が接近して来ても鎌が邪魔して追撃が出来ません。

「一触を空振りした時は即座に援軍を擦る。」


このように、「基本は突進、位置関係が微妙だったら鎌振り」

と覚えておくと木騎の要塞は一層堅固なものになります。

何回か突進を逆に出させられて負けてれば

鎌振りを振るべき場所が分かって来るんじゃないでしょうか。


そして、攻撃・迎撃時を問わずどこで何が当たってもサマソループで端へ運んで行き、

ダウンさせて起き攻めorそのまま永パへ持っていくかです。

本当にどこで何がカスっても永パに行けるロボです。


ただし、仁王車と違ってアニキを自動で追尾するのではなく、

自分で動かさないといけないので、

位置関係によって永久移行のコンボレシピを変える必要があります。

サマソ着地をしながらちょっとずつ木騎を動かしていき、永パに移行。

これが出来るようになると戦力が跳ね上がって、

勝率にも大分影響が出るかと思います。

あと永パ移行の条件が一番緩いような気がするので、永パ行きまくれるので結構モテます。

【滅騎】

呼ぶのに一番手間が掛かるし、

他のロボの方がコストパフォーマンスに優れているので

別に好んで呼ぶ程のロボでも無いっちゃ無いんですが、

呼んだら呼んだでしっかりと強い行動は取れるロボでもあります。

あと基本的に無駄って風潮があるので、敢えて呼ぶことでモテます。


その強さを支えるのはとにかく4or6援軍の火炎放射。

90F以上の持続を誇る火炎を7発噴射し、

合計で約630Fにも及ぶ攻撃を繰り出します。

これの良い所は、1地点について630Fの持続があるのではなく、

全部で630Fの間前方に炎の壁が作れるという点にあります。

1秒近く画面の半分近くを動けなくすることが出来るというのは、

高速の中下段及び移動手段を持つアニキにとって、正に天国。

出してる間、そして相手が拘束されてる間は2〜3回択一を迫ることだって出来ますし、

後ろに下がって様子を見ることだって出来ます。


火炎放射が最も機能する位置になれば、全ロボ中最も力強く制圧することも可能ですが、

他の攻撃である地団駄や砲弾攻撃は火炎放射程のパフォーマンスを発揮出来ません。

なので、出来る限り火炎放射が機能する位置をキープするように戦う必要があります。

といってもそこまで難しいことをする必要はなくて、


画面端コンボの締めを五羅初段止め

→エリアルにして空中コンボへ移行し、その間に滅騎を後ろに下げる

→エリアルスパイクで落としながら火炎放射を重ねる

→崩した場合はサマソループから再び起き上がりに火炎放射を重ねるor永パへ

→崩せなくてもアニキがチェーンを用いながらラッシュをしている内に

再び火炎放射が使えるので再び択一へ…


といった形で攻める感じになります。

ずっと画面端+火炎放射のスタイルを継続していくのがこのロボの常勝パターンです。


守勢に回ってる時にはN援軍の地団駄でアニキをガードすることになりますが、

仁王車や木騎に比べてガードしながらでは出ないので使い辛いです。

まぁそれでも、出てる間は足の中に居ればひとまず安全にものを考える時間は作れますが。

砲弾攻撃については

「火炎放射程距離が遠くないけど地団駄が当たる程近くもない」っていう相手に使います。

しかし受け身不能時間が短く追撃もやり辛いので、やはり間に合わせの攻撃です。

あくまで目標は画面端ダウン+火炎放射重ねです。


あと嘘みたいなホントの話で、

このロボを呼ぶと歩いてるだけで基盤が処理落ちをするので、

コンボが極端にやり辛くなります。相手キャラもそうだし、自分もそうです。

一部キャラに至っては処理落ちを誘発することで極端に実戦用コンボがやり辛くなるので、

呼んでるだけで相手のミスを誘発出来るってことも。


また、自爆要請時の破片の数が凄いので、

頑張って相手が破壊しようと攻撃しまくってるところに自爆を合わせると

普通に2〜3割近いダメージを与えることも可能です。

【援軍生産要請関連の駆け引き】

援軍がこんな特殊なシステムである以上、

それを巡る駆け引きもまた特殊。

アニキの強さを象徴するロボをいかにして安全に生産するか。

そして安全に使い切るか。更に、安全に新しいものを生産するか。

他のキャラには無い駆け引きが要求されるので、

対戦で勝つ以上は相当気を使って煮詰める必要があります。

上手いアニキは例外無くロボの生産周りの駆け引きが上手で、ロボを切らさないように立ち回ります。


◆どうやって呼ぶか
○相手キャラダウン中
当然相手が手を出せないような状況下で呼ぶのが理想。

コンボが終了して相手がダウンしてる最中だったり、

KOしてラウンドが終了してまだ動ける時(万引き)だったり、

相手が捕縛されてる時(四縛)だったり。

この時には別段注意するようなことはありません。安全に呼べます。


しかし、何もそんな状況が良い時ばかりじゃありません。

劣勢の時でもとにかく呼ばないと話が進まないっていう状況は対戦してると沢山あります。

○アニキガード中
・JPGで相手を追い払ってから呼ぶ。
これが一番手間いらず。

しかし狙ってるのがばれるとおもむろに投げやらでタイミングをズラされます。

でもリスクとリターンのバランスは結局これが一番優秀な気がする。

ガード出来ない攻撃が来たら諦めて下さい。


・ガードキャンセルで吹っ飛ばしてから呼ぶ。
しかしアニキのガーキャンはひたすら性能が悪いので、

こちらが生産要請する頃にはもう相手キャラが起き上がってしまいます。

その後コンボを食らう恐れも十分あるのですが、

背に腹は代えられないっていう時はやるしかないです。


・五羅で割り込んでから呼ぶ。
割り込んだ後は二撃まで入れて更に金を稼ぎながらコンボへ行っても良いし、

初段で止めておいて通常技で拾ってサマソループへ持っていっても良い。

その後のコンボをミスるのが怖いのなら、

二撃を入れて相手をつき放して即生産要請が安定です。

ちなみに、二撃を出す時はあまりひきつけ過ぎない方が良いです。

ミスったとしても斜め上に吹き飛ばすので、

受け身は出来たとしても生産要請をする余裕はある。

空ぶりして目の前に落としてしまうとアニキは60Fもの間動けなくなるので

相手キャラがクイック起き上がりすると何でも反撃を貰ってしまいます。

ロボを呼べるのが確定していたはずが永久コンボを食らうのが確定するということもしばしば。


◆それ以外
相手が動ける状況下においては

基本的に安全に生産要請出来ることが確定する場面はありません。

上手いこと相手の目を盗んで行くしか無いので状況次第なんですが…

・おもむろにチェーンから後ろサーフィンで後退→生産要請
結構画面端に追い詰められてる相手とかはアニキの高速中下段を見切るのに必死なので

いきなりチェーンから後ろに下がられると

反応して追い掛け切れずに生産要請を邪魔出来ないこともしばしば。

そもそも、この高速中下段がヒットすれば普通にコンボ終了後に生産要請すれば良い訳ですから、

「中下段択一を迫り、ヒットしてたらコンボ終了後に生産してガードされてたらサーフィンで後退して生産」

みたいな感じで考えておけば良いんじゃないかと。

・チェーンの空キャンセルを利用する
アニキはチェーンの先行入力をして、

次の技が出る前にその技を生産要請のモーションでキャンセル出来るという小ネタがあります。

そんなに複雑な手法が要求される訳ではなく、例えば

5B→5C→2Cと入力しておいて、2Cが出るタイミングで生産要請をすると、

2Cのモーションを生産要請でキャンセルという順番で出るということです。

外見上は5Cからチェーンで生産要請が出たみたいな感じで見えると思います。

ただでさえこちらの中下段について必死な時に

いきなり出されてもそうそう的確な反撃は出来ないので

結構狙い目だったりします。


・一歩先の駆け引き
何だかんだ一旦後退しながら生産要請するのが無難、ということは

相手もこちらが後退したのを見たら何としても呼ばせないように全力で走って来る場合があります。

そもそも機動力の都合上邪魔するのが大変なキャラなら別にそんなに気にしなくて良いんですが

本体の機動力が非常に高い上杉や真田なんかは一瞬で追いつかれてしまうので、

生産要請のモーションが見えたと思ったら殴られてそのままそのラウンドはゲームセット、ということも。

それも、呼べてればまだ良いですけど最悪呼ぶのすら間に合わない場合もあります。


なので、相手がアニキ戦に慣れればなれる程、意図的な後退行動に敏感になってきます。

しかし、逆に言えば後退すればまず間違いなく追ってくるということ。しかも、必死なので追い方が荒い。

そこで、わざと追わせてから迎撃し、鼻っ面を叩いてから満を持して呼ぶというのも重要になります。


例えば、先程述べた地上チェーンからのサーフィン後退。

アニキ戦に慣れて来ると見てから慌てて走って来る場合は多いです。

そこで、サーフィン後退→置き牽制2Bや5Bで迎え撃つ。

あるいは、わざと地上チェーンから空中ダッシュが出せる程度の高さまでジャンプしてから

後ろサーフィンで後退→走って来た所を空中前ダッシュで戻って来ながらJCとかで引っ叩く。

これらが「本体の機動力が高い場合」の対処。

機動力が低い場合には、援軍を使って捕まえに来ます。

大概は対空援軍です。秀吉の半兵衛、信長の濃姫とかですね。

こういう連中は本当は援軍攻撃との相打ち上等で生産要請出来るっていうタイミングだと思っても、

その後の追撃でラウンドを落とす可能性もあるので、

敢えて相手が反応出来る程度まで生産要請をもたついておいて慌てさせて、

援軍をさっさと出させてガードし、処理してから呼ぶのが理想です。

まぁ相手の反応が遅そうならさっさと生産要請しちゃえばいいんですけどね。


確定するタイミングが無い以上どうしても駆け引きが介在してしまいますが、

ロボを呼びたいし呼ばせたくないというのは

対戦しているこちらとあちらの認識としては確実にある訳で

折角ならその心理をちょっとでも利用した方が

安全に呼べる確率は上がってくるんじゃないかなと思います。


・ラウンド経過を意識した呼び方
ロボは生産要請してから来るまでに時間が掛かります。

なので、自分であろうと相手であろうと、

KO間際には次のラウンドを見越した下準備をする必要があります。

例えば、あとちょっとでこちらの援軍である部下が到着するというときは、

わざと相手を殺すのを待って、援軍が到着してから殺し、万引きへ移行する、という風に。

逆に、相手がもうじき援軍が到着するというときには

変に粘ると次のラウンドに開幕から2対1で勝負せざるをえなくなるので、

さっさと死んで開幕1対1の内に金を貯める、など。

この点について、闘劇前夜祭優勝者のひでふしさんに曰く…

(以下引用)
●ガン勝ち、援軍レベル低め

さっさと殺しちゃえばいいよ

●ガン勝ち、援軍レベル高め

70↑で要請して万引き狙いがおすすめ。

ただし相手の援軍が到着する可能性があるので

援軍からワンチャン要素が高い秀吉等はさっさとぶっ殺した方がいい。

カネに余裕があったり、ロボ破壊力が低い相手もさっさとぶっ殺し安定

●ほぼ負け、所持金低め

このラウンドに勝つことを半ば捨てて

カネの回収作業をしたほうがいい。

とにかくカネがあって木騎を呼ばないと

2ラウンド目以降で相手だけ援軍ありになってしまい

ワンチャンからグチャグチャにされる上に

援軍カウンターすらもできなくなるので大変

●ほぼ負け、所持金高め


とりあえずカネがあれば2ラウンド目以降どうにでもなるので

捨て身気味に 勝ちを拾いにいく行動をとってけばいいよ!

でも理想の死に方をするのもいいよ。

ロボを呼んで2ラウンド目の開幕で到着するタイミングで死ぬのが理想の死に方

ラウンド間で大体4カウント経過するので、木騎到着時間と照らし合わせてうまく死ね


2ラウンド目以降は状況の変動が激しすぎるためテンプレ化しにくいのですが

ロボのHP、所持金を見ながら回収モードに入るか殺しモードに入るかを

常に選択していかなきゃいけない。

めんどくせえけどロボ量産殺しモードに入った時の

相手の絶望感は面白いからがんばるといいとおもうんだよ!
(以上引用)

とのこと。僕の実戦経験的にも確かにっていう体験談だと思います。


◆どうやって新しいロボを買い替えるか
こちらとしては、ロボの体力がギリギリ数ドット残ってる時くらいが一番恐ろしいことになります。

ロボを動かそうとしたら動く前に破壊され、

その際の攻撃を食らってしまうとそのまま永久コンボへ持って行かれ、

ロボがないために援軍カウンターが使えないままゲームセットになる可能性があるからです。

そこで、ロボを破壊してでも新しいロボをどこかで買い替える必要があるんですが。


●相手が動けない時
これは別に大して問題ではないです。

動けない内に自爆させて相手の起き上がりに被せるとかしながら次を呼べば良い。

もしくは先述したように普通に永パへ移行して、ラウンドの終わり際に自爆させて再生産要請など。

丁度次のラウンドになる頃に到着するような時間に自爆させるのがベストです。


●相手が動ける時
お勧めは、ロボとアニキを離しておくことです。

この状況下でもし相手がロボを破壊しようとしてロボの方に向かった場合は、

満を持して自爆要請をすれば良いです。

安全に破壊出来て、あわよくばダメージも稼いでお金も稼いで新しいロボが呼べます。


ちなみに、

相手がアニキの自爆要請コマンドの都合上必ず屈伸することを知っている場合(22援軍)、

ロボの下にいる状態でアニキを屈伸させるとそれに反応して全力で走って来る場合があります。

なので、一度屈伸してからエリアルなんかをブン回してみると結構当たっちゃったりして、

しかもそこから永久行けちゃったりする場合もあります。

相手がアニキ戦に慣れてれば慣れてる程引っ掛かる駆け引きです。


そして逆に、相手がアニキを攻撃しようとしてきた場合には、

遠距離攻撃(弓矢や火炎放射)を使って相手の背中から攻撃をさせます。

それをガードorヒットしてる内にコンボへ行き、

相手がダウンしている間に自爆要請。

破片が邪魔をしてる間に安全な距離をとって新しいロボを生産する。

ちなみに、永パに行けちゃうなら永パを最優先にすると良いです。

残り耐久力の少ないロボ相手に

相手の援軍カウンターを貰えれば相当こっちの方が得をします。


ただ、位置関係的に

遠距離攻撃が当たらない場所でやり合わないといけなくなる場合も当然考えられるので、

そういう時はそれぞれ弓矢や火炎放射の中にジャンプして飛び込んで下さい。

手を出せば攻撃を食らうっていう状況にすれば大分手を出しにくくなりますし、

大人しくしてる間にサーフィンでロボの方へ向かって逃げれば、余程相手の足が速くない限りは

ロボの下で自爆要請することが出来てこれまた破片が身を守ってくれます。


他にも、ラウンド開始前であれば、動けるようになる直前にジャンプしておき、

ラウンド開始直後微妙にアニキが浮いた状態で2援軍を出しておくと

相手の邪魔が出来ますし、

着地際に攻撃をされることもありません。援軍攻撃が守ってくれます。

そして相手に攻撃が当たればコンボ、当たらなかったらアニキ本体が中下段で択一を狙う。

そこで崩れればそのままコンボに行き、

崩れなかったらチェーンの最後にキャンセルで自爆要請。

これなら大体3種どのロボでも可能。

滅騎はN援軍でやる必要があって、

しかも攻撃が遅いので着地際を叩かれる可能性がありますが、

どうせそこで攻撃は止まります。


こんな感じでロボ量産体制のサイクルを上手く維持できるようになってくると、

基本的に安定し辛いアニキでも大分盤石に作業が進むようになってきます。

ここが上手く行くかどうかで、

アニキの持つ強さが前面に出るか、脆さが前面に出ちゃうか、結末が真逆に。

アニキを使う上で最も肝となる駆け引きが展開される部分です。
【ラウンド数設定別の指針】

アニキはその援軍システムの都合上、

金を稼ぐチャンスが多い3ラウンド先取制の方が実力を発揮し易いです。

そりゃ2ラウンド負けながら金貯めて良いとなればその方が楽になるに決まってます。

なので3ラウンド先取制であれば、

2ラウンド負けてでも金を稼いで好きなロボを呼ぶという方針で良いと思います。


逆に2ラウンド先取の場合はかなりシビアになります。1ラウンド目にあっさり負けちゃうと

援軍レベルは低いわ金は貯まってないわの状況で戦うことになってしまうので、

相当逆転し辛くなってしまいます。


よって、もしも1ラウンド目の負け方が余りにもまずいあっさりした感じになってしまったなら、

さっさとレベル70前後で部下を呼んで、

例えあまり有効でない相手だとしても

仁王車を生産して体制を立て直すことを優先した方が良い場合も。

折角単体での性能が高いアニキなのに、

援軍カウンターが出来ないがためにゲームセットというのは勿体無いです。

そこで仁王車を使いながらコンボをして金を稼ぎ、

仁王車を爆破して木騎を呼ぶって感じにすれば

3ラウンド目に満を持して殺しに行ける場合も多々。


2ラウンド先取制では、余程単体で押せるキャラでない限りは

基本的に援軍カウンターを2回使わされたらまず負けます。

アニキの場合は援軍レベルが落ちるとそもそも使いたい援軍すら生産することが出来なくなる訳で。

だったらさっさと要請してから来るまでの早い仁王車を生産するという割り切りは重要です。

【対戦攻略】

アニキはざっと全キャラ戦ってみた感じ、

天敵らしい天敵が1〜2キャラしかいないし自由度が高いキャラ性能もあって

ちょっとくらい立ち回りが大変でも結構何とかなることが多いキャラです。

むしろ天敵相手でも波に乗っちゃうと普通にノリで殺せちゃうこともあるし、

ゴリ押しが通じちゃうキャラ相手だと文字通り虐殺することも可能。


ただシステムの関係上どうしても不利な状況は出て来るし

それによって普段優位に試合を進められる相手でもコロっと負けることも。

その不安定さを工夫していくのがこのキャラの面白さでもあるので、頑張って。


なお、呼ぶからくり兵器については

基本的に特筆無い限り木騎を想定しています。

仁王車が機能する場合にはそっちも個別に触れるという感じで。

滅騎は全キャラ変わらないんでどうやって戦う?のまんまでOKです。

【vs伊達政宗】

◆イントロダクション
何故こんなキャラになってしまったのか筆頭の伊達政宗。

このゲームで生き残る為には多少の弱点があったとしても尖った部分が必要なのに

全ての分野でちょっとずつそれっぽいことが出来るという器用貧乏キャラな為に

どの分野でも安定した主戦場が作れない。

その代わり、相手の弱点の分野においてそれっぽいことが出来るというのも事実なので

相手キャラによってそれを一々変えていけばそれっぽくは戦えます。

それが上手くハマってくれれば良いんですが、

まぁ大体誤魔化し切れずにまくられてしまうことが多いです。


一応アニキ戦ではアニキが数少ない伊達の永久コンボ対応キャラであることや

援軍を呼ぶのに金が必要という防御面のリスクと、

伊達の特徴である単体時の起き攻めループの簡単さが噛み合えば

アニキに対して押すことも出来るっちゃ出来ます。これは本当。


ただ、逆に言うとそれ以外の分野では殆ど負けてるので

アニキとしてはそこを注意すればまず大丈夫。

案外1ラウンド目がキツいという意味では、馬鹿にしてると痛い目を見るかも知れません。

ちゃんとバサラが出来ないとすぐ殺されてプライドが傷ついてしまうかも。

でもその程度の圧が嫌ならそもそもこのゲーム出来ませんから、頑張って。

一度ロボが呼べればあとは特に辛いってことは無いんじゃないかと思います。


◆援軍到着前
伊達の弱点は、援軍到着後にも戦力の上乗せがそこまで無いこと。

だから、お互いの援軍が来る前に殺しに来ることが多く、

速攻で突っ込んで来ることが多いです。


しかしアニキはただ時間が経過しただけでは援軍が来ないタイプだから

そんなに焦らなくても良い。しかも状況は限定されるものの永久にも行ける。

この前情報を元に、それでも先に殺そうと突っ込んで来るのか

ゆっくりじっくり逃げ回りながら自分の援軍だけ到着するのを待つのか。

それによって動き方も結構変わるので、ちょっと対応が面倒です。

まぁ大体は「あわよくば殺したいけど援軍が来る前に死ぬのは嫌」と思ってるので

のらりくらり逃げ回りつつチャンスと思ったら攻めるみたいな感じになりますが。


○地上と空中をバランス良く
普通は地上メイン、空中メインと主戦場が決まるものですが

伊達の性質がどこでもちょっとずつやれることだからこっちも合わせないといけません。

一応目安としては、空対空として使うこちらの上りJBが

伊達が動いた時だけ当たる位置で空振りするような距離をキープすると良いです。


・地上戦
まず地上牽制で伊達が使うのは飛び道具JET-Xと2A・5B・5C・2C・6Cくらいです。

結構沢山技が並んでいますが用途はそんなに変わりません。


飛び道具についてはアニキ側のエリアルを主に潰す目的で出します。

伊達はこれに対する抜本的な対策があまりありません。当て身か無敵技くらいです。

なので、まず外から飛び道具で潰してこれを出させないようにしないと読み合いが発生しません。

逆に、飛び道具も出してこないようならアニキはまずエリアルをブン回しましょう。

地上・空中共にかなり楽になります。

飛び道具を出して来るようなら、

地上の場合届くなら見てから低空ダッシュJCです。

早く出し過ぎるとJCの出掛かりモーションで食らってしまうので落ち着いて。


届かないならジャストディフェンスしながら間合いをキープしてれば良いです。


伊達のダッシュは早いので、見てから技を出すのは難しいです。

そこで、地上で技を出すなら先出しの2Bが一番良いと思います。

先述した上りJBの間合いと大体同じ位置で使えるので、

空中ではJB、地上では2Bを中心に据えると良いです。

伊達の通常技の外から足元を引っ掻けると思います。

たまに2Cとぶつかって相打ちになることがあるかな程度かと。

しかも下段技なので当て身で勝つことすら出来ません。

ヒット確認からサマソへ繋いでお金を頂きましょう。

5Cが当たる間合いであれば5Cを出せばヒット確認が更に容易になりますが、

恐らく伊達が動いたら当たるという距離で2Bの先端を当てた場合、

5Cは当たらないと思います。


そして、この距離だと伊達は地上でやれることが大分無くなってしまうので

空中ダッシュから攻めて来ることもあると思います。

空中からJET−Xをばら撒いて嫌がらせしつつ、いつかは空中から攻めるというのが多いように思います。

勿論JET−Xを出して来ないなら繰り返しになりますがとにかくエリアルを。

出して来るようならその位置は見てからハイジャンプBで横から引っ叩いて下さい。

サマソに行っても良いし、JCまで繋いで叩きつけてダウンを奪っても良いです。

まぁJCが届かないような距離でもJBが当たる場合があるので

やっぱりサマソに繋いだ方が安定でしょうかね、金も稼げるし。

ちなみにノーマルジャンプにしない理由は、

伊達のJET−Xはハイジャンプで出さないと何も起こらないからです。

ハイジャンプの高さで撃つからこそこっちのエリアル牽制を空振りさせながら攻撃出来るし、

着地際に空中ダッシュをして位置を調整したり攻撃したりが出来るので。

だからこっちもハイジャンプで迎え撃つのが良い、ということです。


仮に空振りしてしまったとしてもそんなに気にしなくて良いです。

バックダッシュなりサーフィンなりで戻れば良いだけです。

何ならここから着地する伊達に空中戦を仕掛けても良い。


ちなみに、仮に真下に潜り込んだ場合は

心を無にしてエリアルを連打してれば良いです。

伊達側に勝てる技はありません。。


・空中戦
空中戦ですが、伊達は対空手段としてJA連打、2B、エリアル辺りを使います。

僕が伊達を使ってると多分JA連打が一番強いんじゃないかと思うんですが

いかんせんこの技はリターンが全然無い。JA連打→JBJCくらいが関の山。

2Bは斜め前方に強い対空でカウンターヒットなら受け身不能で相手が落ちて来て、

チェーンから拾ってマグナムステップでふっ飛ばしながらダウン→起き攻めへ。

エリアルは2Bと比べて真上に強い対空で当たり方次第ではやはりダウンから起き攻めへ。

これならやっぱり後者2つを使いたくなるというもの。


しかし後者2つにはJAと比べて欠点も大きいです。

2Bは真上には弱く(ここはエリアルでカバーすれば良いが)

空振りした時の硬直が長いです。

2段ジャンプで空振りを誘った後、ちょっと高めにJCを出すと

丁度頭を引っ叩けてしかもカウンターでバウンドします。

サーフィン落下なんかで時間差を作るのも有効です。

落下はヒットすればまずカウンターヒットなので着地から5Bが間に合います(4F余裕がある(はず))。

エリアルは「ウソだろ?」ってくらい横にリーチがありません。本当に真上用。

一応低空ダッシュを読んで対空する程度なら使えなくはないですが、

それでも負ける時は負けるという弱さです。

真上はぼちぼち頑張れますが、一番強い部分は先端付近なので

ヒットしても位置が高過ぎて追撃が出来ない場合すらある。

なので、ここも時間差で落っこちるのが有効と思います。

サーフィン落下とJ2Bで好みが分かれるところですが、

技性能的には着地まで攻撃判定が出ない落下の方が負け易いかなぁ?

まぁJ2Bもかち合っちゃうと負ける時は普通に負けてしまうんですが。

僕としては伊達を使っていると

サーフィン落下の方が早過ぎてエリアル対空を狙い辛かった気がしますかね…。

「このジャンプかな?」って狙ってる内にもう落ちてきちゃうって感じ。


こんな感じで、空中戦はまともにぶつかりに行くというよりは

タイミングをズラしながら硬直を狙っていくようにするとあまり負けなくなると思います。

伊達側も硬直については重々承知してるんですが…

どうしてもやっと来たまとまったダメージチャンスにはつい手が出てしまうんですな。


○近距離戦でもつれた時の対処
伊達戦で勝敗を分けるのは大体ここです。

伊達はこの間合いでグチャグチャにする以外他のキャラには勝てません。

だからこそ、こちらの頭が追い付かないくらいあちこち動き回って

良く分からん中下段を食らわせて来る。


正直アニキからすると一番簡単なのはサーフィンでさっさと逃げてしまうことです。

伊達はラッシュを継続するためには必ず空中ダッシュを挟む必要があり、

空中ダッシュを挟むということは必ずジャンプキャンセルが出来る技を使うんですが

それが2B・5B。地上にいるアニキ相手に2Bはまず使わないので5Bに狙いを定める。

5Bからは空中ダッシュをするか中下段(6Bor2C)を迫るくらいしかやることが無いですが

2C以外はジャンプorサーフィンで逃げられます。

そしてそもそも5B→2Cは連続ガードなので


5Bが来たら後ろのサーフィンを入力しておけば

2Cが来た時だけガードしてくれて、他の連携が来た時だけサーフィンが出ます。


5Bに派生出来るチェーンは5Aと2Aですがしゃがみガード姿勢が低いアニキに5Aは出しません。

つまり2Aを見たら次が2Bか5Bの可能性が高い。

ここで上に逃げてさっさと間合いを離してしまうことです。

勿論五羅で割り込むとか、こちらが勝てる選択肢もあるんですが

ここはリスクを嫌うべき場面だと思います。

伊達が唯一輝ける可能性のある分野で勝負をする必要はありません。


◆援軍到着後
伊達のアニキ戦特有の弱点は、安全に木騎の突進を防ぐ手段に乏しいこと。

投げにやられ判定が付いてるせいで突進を投げでかわすということが出来ないし

そもそも体が大きいので地上・空中共に援軍攻撃をかわすこと自体が難しい。

基本通りに動かしていればそこまで手痛い反撃は受けないと思います。


あと援軍がいる時にはもう一つ大きな特徴があって

伊達は左端限定でアニキ相手に永久へ移行することが出来るんですが

木騎が重なっていると処理落ちが酷く永久へ移行することがまず不可能です。

多分処理落ち以外にも原因はあるんじゃないかと思うんですが、
(BASARA技のヒットが木騎に食われて壁張り付け時間が変わってるようにも見える)

少なくとも僕が対戦で狙うのを諦めた難易度です。

つまり、援軍を呼んでるだけで永久防止になるということです。これは結構凄い。

凄いというか伊達からするとかなりふざけたネタ。


体力リードしている場合には無理して攻める必要はないと思いますが、

攻めるというならいつも通りの突進+ダッシュor弓矢+ジャンプor中下段が良いと思います。

弓矢に対しては2Cとかで弓をかわしながら引っ掻いて来る場合がありますが

その外から2Bで引っ掻いても良いし、6Bでかわしながら蹴飛ばしても良い。

つまりちょっと遠めの場所から中下段攻撃をした方が良いということです。


○伊達側の援軍の使い道
数少ない永久対応キャラとか言いつつ、ロボがいると殆ど永久が出来ない訳ですから

必然的に伊達側の援軍小十郎は立ち回りの強化に使うことになります。

ちょこちょこダメージアップする為のコンボパーツだったり、

自分の硬直をフォローする手段だったり。

ただ、援軍の性能的に特別な使い方は出来ないので

ハイジャンプしたら空中ダッシュしながら下から対空援軍を出して来たりとか

無敵技デスファングをガードされた時に硬直を攻撃されないようにフォローしたりです。


しかし、伊達は先述の通り空中で相手を掴まえても大した決定打になりません。

それは援軍が来ても同じで、対空援軍を当ててもやることはJAJBJCで終わりです。

永久に行かれる訳でも高火力コンボをされる訳でもないので、

コンボを食らうにしろ、空中で食らった方がよっぽど安い。

なので、「困ったらまず空中へ逃げる」と頭に置いておくと良いです。


◆その他ネタ
○被起き攻め
伊達の地上からの起き攻めは中段(6B)、下段(2Aor2C)、投げの3択。

伊達の中段の特徴は、ヒットガードを問わずジャンプキャンセルが出来ること。

つまり、自分でフォローが出来るので援軍到着前からガンガン振って来ます。

発生も早く(19F)、下段の2Cが12Fなので到底見える代物ではないです。

数字上は見えても良さそうなものなんですが、いかんせんモーションが両方共地味。

とはいえ、6Bはそこから痛いコンボがある訳ではないのでそこで終わります。

下段がヒットした場合には6Cマグナムステップまで入ることから

一応しゃがんでた方が傷は浅くなるかなとは思います。


6Bからダウン、下段からのマグナムステップでダウンからは

ジャンプから空中ダッシュor着地下段の択一というタイプの起き攻めもあります。

これは起き上がりのタイミングをズラすのが一番の対策になります。

早起きすれば5Aやサーフィンで割り込むことが出来るタイミングもあるし、

遅起きすればジャンプから着地してしまい当初の択一は出来なくなることが多いと思います。

こうやってズラされるとぴったり技を重ねることが難しくなるので

五羅で殴るというのも十分有効です。


他には、

きっちり重ねること自体を目的とした低空ダッシュJBJA→着地2Aという

珍しいチェーンを使われたこともありました。

着地寸前にJAを出すことで中段としても機能し、

実はJAが攻撃レベル「2」であることを利用し

着地寸前に出せば着地後2Aが繋がる余裕もあって

きっちり重ねながら中段攻撃もしつつヒットしてたらコンボに行くということなんだと思います。

なるほど素晴らしいと思ったんですが、これの弱点はJPGです。

タイミングを一定にするということは、JPGの的になり易くなる。

また、ぴったり重なっていたとしても後ろBサーフィンで空中食らいにすると

反応してJA空中ヒット後5A2Bと続けないとコンボが続かないし、

マグナムステップも浮き過ぎちゃって当たらないのでダウンはしません。

超反応してファントムダイブとかヘルドラゴンされたら参りましたをするということで。


あと自分でやってみると、

早起きを確認してからではまずぴったり重ねることが出来なかったので

結局読み合いの1バリエーションかなという気がします。

それでもぼちぼち嫌な感じはするんですが。


こんな感じで、早起き・遅起き・五羅・サーフィン・JPGなどを使っていくといいのではないかと。


・援軍擦りポイント
5B・2Bなどの攻撃レベル3からの攻撃であれば

連続ガード中に援軍ボタンを連打しておけば6Bになった瞬間援軍が割り込んでくれます。

5Cなどのレベル4以上の攻撃からだと邪魔出来ません。

5Cを出してしまうとジャンプキャンセルが出来ない都合上

絶対に中下段しかなくて空中ダッシュの攻めを捨てなければなりませんが

その代わり援軍の連打は通用しなくなるのでちゃんと見ないといけないということです。


○起き攻め
・デスファング
2Aを重ねておけばガードが間に合うので、

2A5Aのチェーンで目押しをしてから択一を迫るというのが安定です。

もっとも、2Aは発生が遅いし普段重ね慣れてないですから

失敗するのが怖いというのであれば単に突進をガードさせるだけでも良いかなと思います。

そもそも木騎が近くにいるというだけでデスファングを出す気力が無くなるので。

何でそんなヤケクソに出して来るんだ?って思うくらい出される場合もあるでしょうが、

それは伊達を使ってみれば分かります。それ以外やることがないからです。

こちらに援軍がいないのであればやはり2A重ねはやりたいところですが。


・ファントムダイブ
BASARA技は援軍を重ねていても出てしまうようで

伊達の場合は突進をファントムダイブで耐えながら反撃してくることがあります。

当然ピッタリ5Aを重ねていれば潰せますが、

今度はデスファングに負ける。

それでも突進は当たるので別に痛い反撃を食らう訳ではないですが

突進+様子見をしたくなる状況もあるということです。

そして、仮にファントムをガードした場合は

四縛最大溜め(勝手に伊達側を向く)→吹き飛ばし溜め→四縛爆発→吹き飛ばし解放→※

※5B5C逆落下+弓矢→(伊達が戻って来た所を)吹き飛ばし→5AJAJC→5A5BJAJC…


で永久へ行けます。BASARA技には援キャンが掛からないので

仮にファントムダイブの硬直を援軍でカバーしてこようが

四縛の暗転に入ってしまえば絶対に邪魔出来ません。

四縛の入力方向は画面端方向へ向けてです。

ファントムの2段目をガードした後ボタン押しっぱなしの最速入力をすると

何故か勝手に暗転したあと伊達側に振り向きながら攻撃します。

この現象はどれくらい再現性があるのか色々距離別に試してみましたが、

むしろ2段目が空振りするくらい遠くでもこうなるので

どうなると失敗するのかが分からないくらい再現性は高く、信用出来ると思います。

一応ド密着だと最初の暗転時から振り向くことが多く

離れていると暗転後振り向く感じだったかな。

で、最大溜めで思いっ切り捕縛する。


その後、吹き飛ばし後5Bが当たるように網の真下まで歩いてから溜め、

当てた後は5C→逆落下で、逆落下ヒットの瞬間に援軍ボタンを押せばOK。

ちなみに弓矢をヒットさせやすいように木騎を動かしたいのであれば(その場でも出来ますが)

勝手に振りむいて四縛をやった場合どうもまだ逆方向を向いてる扱いになっているのか

吹き飛ばし溜めしつつ後ろを入れると何故か木騎が前に歩きます。

なので、勝手に振り向いた場合にはレバーを前に入れて木騎を後ろに下げるという

良く分からん現象を使いながらコンボをすることになると。


○反撃関連
・デスファング
食らっても結構おいしい反撃が入れられることで知られるデスファングですが、

アニキの場合は

(ノーマルヒット時)
N受け身JBサマソ→着地→サマソループ

(カウンターヒット時)
前受け身JC→着地→五羅→追加…


といった形。

ガードした場合、

援軍がいないなら5Bや6B始動で美味しく頂くとして

援軍がいる場合には2段目がガード出来る距離ならガード後すぐに五羅でOK。

連続ガードのタイミングで常に援軍を出されない限り、足をブン殴れます。

逆に2段目が届かず初段しか当たらないような距離だと確定反撃はありません。

まぁそれが普通なんですが。一応援軍がいれば援軍攻撃で邪魔することは出来ます。

リスクを考えるならJBで迎えに行くと

対空援軍がカウンターヒットしたとしても空中なので受け身が間に合い易いです。

対地援軍なら空振りするし、対空援軍を地上カウンターしてしまうと一番コンボが痛くなるので。


・チェーン各種
五羅で割り込みやすい狙いどころは2C。

中下段の2Cをジャストディフェンスすると次が6Cか必殺技しかないので割り放題。

まぁわざわざ中下段の反応勝負に付き合う必要もないんですが、

2Cをジャストしたら反撃可能というのは覚えておくべき。

そもそも中段は援軍がいない時に何回狙っても

ループ性があるとはいえダメージ自体は大したことないので

伊達側は体力リードされてれば尚更下段から一気にダメージを奪いに行きたくなりがちです。

なので、基本的に下段を狙って反撃するのは悪くないと思います。


○一撃BASARA技について
伊達は一撃の性能は結構良い方だと思います。

画面全体に判定が出るし、そこまで発生が遅い方でもない。

対空2Bのカウンターと2Aからは連続技になるので、

基本はしゃがんでいるのが良いです。

上から空中ダッシュで被さって来る場合があるのが怖いところですが、

その他は空中をカウンターにならないよう

ダッシュではなくサーフィンを主体に逃げるのが良いのではないかと。


○コンボ関連
@通常コンボ時
地上くらいが大きく、5Bが当たるところなら大体6Bも届くと思います。

サマソループも比較的にやり易い方かなと。

ただ、空中食らいとしては下半身のやられ判定が小さいくて(足が短い)、

サマソ運びの時にあまり高い位置にしてしまうとJCが当たり辛いです。

かといって、低くすると着地5Aが繋がり辛い。

何なんだこいつは、足が短くて体重が重いってことか?

とにかく僕は他のキャラと比べて結構やり辛さを感じます。

低めに調整してJB→着地5Bのパーツとかも使ってみた方が良いのかも知れません。


ちなみに上り中段としてJCが当たります。

JC→突進という中段が可能です。


A永久コンボ時
空中食らいは足が短かった癖に、張り付け吹き飛び姿勢は上半身が小さいです。

なので、張り付けを高めにしないと往復パーツのJAが空振りし易くなってしまう。

また、弓矢ダッシュのパーツの場合も同様で、高めに張り付けないと弓矢が当たりません。

弓矢でこっちへ戻してから吹き飛ばす場合は

あまり高いとアニキの上を通過してしまうので

壁に着く前に早めに蹴飛ばした方が良いと思います。


◆総括
小回りが利かないアニキと

訳分からん動きで瞬殺を試みて来る伊達の組み合わせなので、

最初でパニくっちゃうともうダメです。

このゲームは起き攻め1回見切れなかったら死ぬゲームでもないので

とにかく落ち着いて。

一度木騎を呼ぶまで行っちゃえばあとは横綱相撲で大丈夫です。


負けられない相手というプレッシャーを感じつつ

「何か起こせるかも」→「まぁですよね」の流れを作る相手として最適と思います。

普通に動けばちゃんと優位に戦える相手なので

普通って難しい…って感じながら立ち回りましょう。

【vs真田幸村】

◆イントロダクション
使用者人口、キャラパワーの点から見て絶対に避けては通れない壁、真田幸村。

しかもアニキのキャラ相性の中ではかなり大変な方というのが始末が悪い。

新規勢でよーいドンで始めると、

援軍が必ず来ることと連打キャンセルがあることの偉大さを痛感します。


普段なら機動力で翻弄しながら高速中下段で勝ちをむしりに行くアニキですが、

そもそも機動力が向こうの方が上の為、逃げ切れない。

そして高速中下段とは言っても向こうには豊富な無敵技や切り返しが揃っているので

そもそも捕まえ切ることも難しい。

挙句、技の刺し合いの相性が宜しくない為に攻撃をガードさせられたり食らったりが長いから

レートも勝手に下がっちゃってそもそも金を貯めることすら難しい。


更に向こうは少なくとも地上で択一を食らった場合まず永久コンボが確定。

例えロボを呼べていたとしても一瞬で破壊されることも多いし、

永久コンボを食らい続けるからレートも下がり再び金が足りなくなる。

そして、頑張って金を貯めてもロボを呼ぶ間もなく殺されることも日常茶飯事。

正直慣れるまでは(慣れてもそういう時は結構あるが)

本当に何も出来ないで死ぬことが多々ある相手です。


しかし、そんなこと言ってても始まりません。バサラをやる以上絶対に避けて通れませんから。

それに、相手の機動力故に位置調整が難しいというのが難点ではあるものの、

何だかんだこちらの牽制も機能する場所はそこそこあります。


ただし、当然相手が早過ぎるので相手の行動を見てから何かするっていうのは間に合わないことが殆ど。

そこで、置き牽制→距離がまずくなったら即離脱を繰り返して技が引っ掛かるのを待つ感じになります。

そして、一度でも技が引っ掛かった時に限界まで金を貯められるようにすること。

真田側と同じ数だけコンボをミスってたら絶対に勝てないカードです。


集中して必死に逃げて、でも勝負どころでは勇気を出して上等切っていく。

本当にちゃんと戦えない限り勝てない相手なので、このキャラをちゃんと動かせているか、

そして勇気と無謀の違いが試されるカードとも言えます。

無謀だった瞬間即死。勇気出しても死ぬ時は死にますが。


◆援軍到着前
何と言ってもこちらはロボを呼ばないことには話が進まない。

どの相手でも大概そうなんですが、こいつは本当に呼べないとやばい。

まず金を貯める、そしてちゃんとロボを呼ぶことの2つがちゃんと出来ないと勝ちが転がってきません。

単体で負けて早く死ぬか永パされて遅く死ぬかくらいしか差がありません。


何としてもロボ、それも木騎を呼ぶ必要があります。

仁王車については真田相手にはほぼ機能しません。

攻撃自体は素早いので通じなくもないですが、

冗談抜きで1コンボで確実に破壊されるので

呼んだ瞬間破壊されて金の無駄になるケースが殆どです。

止むを得ない場合以外は呼ぶ必要は無いと思います。


結局、怖いけど金を貯める為にいつか殴りに行かないといけません。

この点、向こうは黙ってても援軍が到着し、到着した瞬間からガンガン永パを狙ってくるし、

永パにまではいけなくとも最低限サナスペでダメージを取って来るのがこちらにとっては十分痛い。

何せ攻撃を食らう度金が貯まるレートが落ちるので、どんどん木騎が遠のいていきます。

単体ですら機動力で負けてるのに、2対1になったらより一層捕まり易くなってしまいます。

つまり、逃げてるだけではいずれじり貧になる。

そこで、相手の援軍が到着する前に勝負を仕掛ける必要があります。


○地上戦
単体の刺し合いの相性「だけ」を見ると、実はアニキ側はそこそこいけてます。

アニキの5Bが真田の地上技を殆ど潰すからです。5Aや2C、果ては虎炎弐まで潰す。

一体どういう判定をしてるのか非常に疑問な技なんですが、

とにかく勝ってくれるんだから使わない手は無い。

そして、真田に限らず地上の足が速い相手には2Bの置き牽制が重要です。

真田は足が速いですが、むしろ速過ぎるので攻めっ気の強い真田相手なら

結構勝手にぶつかってくれることも多いです。

そして、ぶつかってくれた時にしっかりヒット確認からサマソへ繋ぐこと。

もし位置関係的にサマソループまで行けなくても、最低でもダウンを奪うことが重要。

そこを起点に勇気を出して金を稼ぎに起き攻めへ移行していきます。

次の起き攻めが当たれば3000以上は貯まるし、

途中でオウムが金を落としてくれれば木騎の5000両が見えてきます。


他に機能する可能性があるのはエリアルくらいですかね…

ただ、あれは向こうのダッシュが見えてから振ったらまず間に合わないので、

正に置き牽制として先にガンガン振る必要があります。

なので、確実にサマソループに移行して確実に金を稼げないと出す意味も薄れてしまいます。


また、冒頭でも触れた通り、

向こうにはこちらの技の空振りに合わせて一気に接近出来るだけのスピードがあります。

先程のエリアルなんかも、エリアルが空ぶりしたのを見てから前に走られた場合、

もう一回エリアルを振ることは不可能です。まず確実に相手の手が先に届きます。

そして、こちらは一度ダウンさせられただけで体力だけでなく金のレートまで奪われるキャラですから、

とにかくリスクを減らすのを最優先に動かないといけない。

置き牽制について相手が何も反応しなかったからといって、

ずっとその場で振ってればいつか隙間を狙われるし

いつまでも地上にいる保証もありません。

間合い的に何か危ないと思ったら即逃げましょう。

技を連続して振るのは、その前にこちらがすぐ逃げることを印象付け

技の空振りを追いかけようとするようになってからです。

ダッシュの鼻面に思いっきり5Bやら5Cやらをぶつけましょう。

長く走ろうとしてるのでまず思いっきり当たります。


たまに何でお前そんなタイミングで?っていう超早出し5Aを出されて食らう時もありますが、

その時は多分こちらの思考を読まれたのだと思い込みましょう。

その程度でイラついてると真田戦はやってられません。


○空中戦
経験上、真田の横からの突進は正直速過ぎて全部見切るのは不可能です。

その意味で、我慢強く横から突進された方が僕は嫌だったんですけど

何とか置き牽制などで乗り切って上手いこと相手がウザがってくれれば

ようやく上から攻める=ジャンプしてくれるようになります。

そこを上りJBで迎え撃ちましょう。

例によって、相手が飛んだりダッシュした時だけ先端が当たるような位置で。

しかしこの位置は、

もし相手がこのJBを見てから対空しに走って来たり

JAで迎えに来たりしようとすると若干危ない位置なので

空ぶったのを見たら前後サーフィンやダッシュを使って即逃げて下さい。

遠めなら降り際にJCを振って迎え撃っても良いですが…。


ちなみにこれ以上接近した距離になると、

真田のJAが火を噴く間合いに入ってしまいます。

アニキの技の回転から考えてもこの場合で勝負してはまず勝てないので、

基本的に自分から空中ダッシュして直接殴りに行くことはあまりお勧めできません。


空中ダッシュからの攻撃は真田が地上に居てくれればそこそこ勝てるし

これが通じて何回も潰されてくれるようならガンガン行ってもかまわないんですが

こちらにとって最高に相性の悪い対空技は空対空のJAです。

まず間違いなくこちらの技が出る前に潰されます。

なので、向こうが対空に空対空を使うようになってきたら

空中ダッシュしながら技を重ねるのはもう止めた方が良いです。

どうしても使うのであれば、

荒く追わせることが出来るようになってから丁度鼻面を引っ叩く感じですね…。

それまでは本当に危険です。


下を取られたと思ったらサーフィン落下やJ2B各種を使って逃げ切って下さい。

向こうの対空攻撃で真上に強いのは発生が遅くタイミングが合わせ辛いエリアルくらいなので、

空中投げやJAでまとわりついてこない限りは何とかなることが多いです。

幸村戦は常に死の鬼ごっこが開催されているので、

地上でも空中でも縦横無尽に逃げ回る必要があります。

とにかく一ヶ所に固まり過ぎることなく

常に相手の狙いを外していくように心がけて下さい。


言うまでもないことですが、

これらの牽制が上手くいった場合には即サマソループか最低でもダウンは奪いましょう。

そして次の起き攻めが通ればようやく勝利の第一段階の「金を貯める」のクリアが見えてきます。

ここは少なくとも相手よりは絶対にコンボをミスれません。今後のラウンドに響きます。


○まとわりつかれた場合
正直どう頑張ってもダメな時はダメですね…だからこそ真田戦は辛い訳で。

それでも、アニキの割り込みや逃げが1度でも通れば

次の起き攻めで何とかなる可能性もあるので

諦める必要は全くない、というか諦めたら本当にそこで試合終了してしまいます。

こっちはいくら待っても勝手には援軍が来てくれないので。


真田はその通常技の性質の都合上、

B系統まで技を繋ぐと最終的にラッシュを継続出来ません。

6Bを出しっ放しにするとか、虎炎やら烈火やらを出すやらで終わってしまいます。

終わってしまえば、少なくともハイジャンプ1回をする隙間は空きますから、

そしたらサーフィンするなり、敢えてしないなりして逃げ回って、

自分の都合が良いタイミング時にだけ相手を迎撃する置き牽制を張るといういつものパターンへ。


そして、ラッシュを継続する為には

硬直差が+1で真田が先に動ける2Aで止めながら走って来たり、

ジャンプキャンセルが出来る5Bや5Cまでチェーンを繋いでから

ジャンプ+空中ダッシュで上から落ちてきたりというのが

オーソドックスなラッシュの継続方法だと思います。

これがまぁ、分かってても中々返せない場合が多いのがキツい所なんですが…


手数と中段で押してくる場合は、JPGが一番リスクは少ないです。

中段を見ながらJPGを狙い、歩く距離が長くなってきたら投げを警戒して飛ぶ。

書いてると凄い簡単なんですが実際は中々上手く行かないです。

何回も飛んでるつもりでも投げられちゃうってことがあるし、

ジャンプの上り際に6Bが引っ掛かってそれ地上戦用の技なんですけどってキレることもしばしば。

しかし、そもそも援軍が到着してたらどっちも食らった瞬間ゲームセットの技です。

それがその単発ダメージだけで済んでるんだから安いものです。結構痛いけど。


6Bをガード出来た場合は、

5Aが届く距離なら反撃がまず確定するので非常に美味しいです。

が、まぁだからこそ殆どその距離では6Bやらないですね…

それなりに離れた場所で出すことが多いです。

つまり、微妙に5Aでは届かない位置。

ここで火を噴くのは5Bです。虎炎弐or参でも出してない限り

まず殆どの通常技を潰せます。


◆援軍到着後
前提として、

こちらが既に木騎を呼べるだけの金が貯まった場合、70で部下を呼べば

真田が3回援軍を使える最低レベルである51要請とほぼ同じタイミングになります。

こちらが一杯金を貯めることに成功した場合には

こちらにロボを呼ばせない為に早く援軍要請することが多いと思うので

こちらも最大限早く呼んだ方が良い場合が多いです。

また、ロボを呼ぶ時一つとっても命がけなので、慎重に。


木騎さえ来てくれれば何とか形勢はいつも通りの展開に近づけられます。

といっても他のキャラに比べると暴れ方が凄いので一苦労ではあるんですが。

真田は他のキャラと比べてとにかく機動力があることから、

援軍攻撃の噛み合い方が裏目に出ると一瞬で潜り込まれてしまいます。

なので、基本的にはアニキの身を守ることを最優先した動かし方をするのが良いです。

頼りになるのはやはり鎌振りで、突進してきた所や木騎の下に逃げ帰って来た所をこれで引っ掻ければ

そこから一気に形勢が逆転することも少なくない。


しかし、それを理解していると中々相手もこっちに来てくれません。

体力リードしているなら意地でも先に動きたくない所ではあるんですが、

そうも言ってられない場合もあるので。

そんな場合には何とか向こうを動かさないといけないんですが、正直真田はどこに居ても強い…。


強いて言えば、地上よりも空中に飛んでくれた方が楽な場面が多いような気がするので、

相手が飛ばざるを得ない状況になるようにロボを動かしていくのが良いと思います。

なので、弓矢+ジャンプ被せなんかの行動をやろうとするとかえって地上に固まっちゃうことも多かったり。

やはり置き牽制の2Bなどで地上戦をやり辛い印象にさせておきながら、

もし2Bを出してる時に既に飛ばれていたら即鎌振りor突進で身を守りながら対空…というのが

地道ですけどリスクは少ないかな…。


あとはやはり突進+ダッシュをいつか使うことでしょうか。

何だかんだ、地上でロボをガードしてしまうとこちらの中下段択一に付き合わないといけなくなるので、

向こうからしてみればそれが一番リスクの高い展開ですから嫌がって飛ぶことは増えると思います。


○援軍が動けないとき
こっちの援軍が動けないときは本当に何もかもが恐ろしい。

この時に一番やっちゃいけないのが当然永パへ移行されてしまうこと。

真田の永パは反復横とびなので、移行されるとロボも破壊されてしまいます。

そして、重要なことですが、

真田の永パは基本的にこちらが地上で攻撃を食らわない限り

余程援軍レベルが上昇していないと移行出来ません。


なので、援軍が動けない間で一番致命傷が避けられる可能性があるのは上空です。

ハイジャンプ・AB前後サーフィン・2回の空中ダッシュ・落下・J2B。全てを駆使して逃げ回りましょう。

2回もジャンプ→着地する頃には再びロボが動けるようになるはずです。

前行く振りして後ろ、ダッシュで抜ける振りして敢えてそのまま着地。何でも使いましょう。

逆に、相手からしてみれば

こちらのロボが動かない間に何としても捕まえたいと思ってる場合が多いので

荒く追うようになってくれればそこを逆に迎撃することも…

欲を出し過ぎると危ないですが、

勝負をかけないといけないと思ったら勇気を出して技を振りましょう。

技を出さない方がかえって危ない場合もあります。


これだけやっても最低サナスペは貰っちゃう可能性はありますがね…

しかし、3回援軍を使わせれば

サナスペが終わった後まだ相手の援軍は回復していない場合が殆どです。

その間に頑張って画面端から脱出しましょう。


○真田の切り返しを潰す
真田の強みは例えこちらの必勝パターンであるロボ+アニキ本体のラッシュも

ガーキャン・虎炎参・大華炎花火など豊富な切り返し技で跳ね返してくることです。

これらを上手いこと対処していかないことには

折角掴みかけた流れを手放すことになりかねません。


まずガーキャンについては

正直ロボの突進+中下段のタイミング以外で出すことはあまり考えられないので、

ここを上手く凌ぐことです。

様子を見てガーキャンをガードし、五羅で反撃してみたり、

PGしながらジャンプしてガーキャンそのものを空ぶりさせてみたりがメインになります。

また、ガーキャンを食らってしまっても慌てず早起きしましょう。

真田側はロボが動けない内に強引に接近しようと走って来ることが多いので、

起き上がりにこちらの五羅でアゴを割れることが結構多いです。

普通のキャラだと足の速さの都合上

ダッシュが間に合わないことが多いので最初からあまり狙って来ませんが、

真田は足が速いので若干無理にでも起き上がりを狙おうとしてくることが多い。そこが狙い目です。

ただし、早起き出来なかったら時間的に若干厳しいし

無駄にゲージを消費しても仕方無いので、脳内では

「早起き+コマンド入力→相手が走るモーションが見えたらボタンを押す」

みたいな感じで良いと思います。

無駄とはいっても、相手はガードゲージ半分になってるし

そこをゲージ一本使って(空ぶりでも)追い返せれば十分なのかも知れませんが。


次に虎炎参。

これは立ち回りというよりはロボを使った起き攻め時に使って来ることが多い。

まぁこれについては正直、突進+ジャンプPGで起き上がりを攻めれば

相手が虎炎参を出してればどこかで潰れるし

出してなくてもそのまま着地からラッシュを維持出来ます。

他にも、若干遠め+遅めに2Bを重ねながらロボ突進を重ねたりすれば、

ロボが虎炎参を潰すし2Bには虎炎参は当たりません。


ただ、ジャンプPGの場合は大華炎花火だった時にこちらのゲージを1本頂かれてしまうのがちょっと痛い。

なのでやはり地上で中下段を迫る普通の選択肢も混ぜていった方が良いです。

ちなみにあの技は出してしまった側は例えガードされていてもロボに炎を一杯当てたい都合上

最終段まで出し切ってから援軍でフォローするケースが多いですが、

距離が近ければ最終段の前に5Bや五羅で割込むことが可能なので覚えておくと吉。

どれだけ離れていても4段目をジャストディフェンス出来る距離であれば絶対に届きます。

凄い楽に反撃出来るのでお勧めです。


○援軍カウンターについて
援軍カウンターはロボが重なってる時にサナスペを食らい始めたらすぐ使っちゃって良いと思います。

ちょっと躊躇してると一瞬で7割くらい軽くロボの体力を削ってしまうので。

逆に、反対側にいてロボがダメージを食らわないのであれば

相手の永パ移行力なんかを考慮して使うか使わないかを決めると良いです。

もっとも、2回サナスペ食らったらそのラウンド大体持って行かれちゃうことが多いので、

お互いの体力差とか残り時間とか、色んなものと相談です。


◆その他ネタ
○被起き攻め
真田の起き攻めは@中段6BA下段2AB投げのオーソドックスな3択。

全ての始動から永久へ行けてしまうために

どれか一つでも通されたらロボ破壊と永久が確定してしまいます。

下段は見えるはずがないので、

基本はしゃがんでおきながら投げと中段を頑張ってかわす訳ですが

投げは本当に見えません。これを見ようとすると2Aが無茶苦茶刺さってしまうので

かえって普通に2Aを食らってるみたいになってしまいます。

なので、捨てるのであれば投げです。

一応、投げを使いたくなるのは木騎が近くにいるときなので
(突進を投げの無敵でスカす)

それでわざと投げを誘ってジャンプするというのも手ではありますが…


他に、起き上がりサーフィンの空中逃げについては

上記3つの起き攻めを全て回避する優秀な行動ではあるので

バレるまではこれで拒否するのが一番無難と思います。


ただ、真田側は5A5A…と起き上がりに刻んできて

空中食らいかどうかを確認し、ガードされていたら2Aにスイッチしラッシュ継続し

ヒットしていたら5Bに繋いでジャンプ攻撃からダウンを奪うという攻めをすることが多いです。

このタイプの起き攻めをしてくる場合にはサーフィン逃げはまず通用しないので、

逆に絶対に重ねてくるであろう5AにJPGをして突き放すという選択肢が重要。

これで離されるようになれば、相手も直接択一を仕掛けて来るようになるかも知れないし

そうすればまた原則通りサーフィン逃げが通用するようになります。


○起き攻め
いつもの6B2Bの中下段は、

虎炎参が存在する以上常に安全にというのは無理です。

これはどのキャラでも真田を相手にする場合には一緒。

また、2Aやら5Aで起き上がりに暴れてる人は非常に多いと思います。

僕もアニキの起き攻め地獄を食らうのは嫌なので

「6Bを甘えて被せてこい」と願いながら5Aを出すことがあります。


そういう場合は一歩離れた場所から5Bを重ねると綺麗に暴れ潰しになります。

そしてこの位置は、丁度虎炎参を5Bの一瞬後ろに下がるモーションでスカしたり、

完璧に噛み合うと上昇途中の無敵が切れた所に5Bが刺さって潰せる時もあります。

まあ空ぶっても着地にもう一度技は重ねられるので同じことですが。

ちなみにジャンプ防止にも5Bは有効なんですが、

ジャンプ防止の位置まで近寄ると流石に虎炎参には当たり易くなってしまいます。


しかしこれらは結局相手の暴れを潰すだけのものなので

いつかはやはり勇気を出して6Bと2Bの中下段を迫る必要があります。

とはいえ、別に真田を使ったら反応速度が上がる訳ではなく

相変わらず人間が全部ガードし切れる速度では無いのも事実なので、

ビビって出さないことでかえって向こうが助かっちゃうということもあります。出すと決めたら強気に行きましょう。

強いて言えば、6Bは虎炎参を出されていてもカウンターヒットになることは無いので、

受け身際を攻め立てられることもそんなに無いかなとは思いますが。


弱気になりがちな真田戦ですが、

ここを上手いこと波に乗っちゃえば一方的にラウンドを進めることも出来なくはないです。

チャンスと思った時にはしっかり攻めるのが大事です。


そして、至近距離の択一を食らってる内にいい加減我慢出来なくなって

虎炎参だったり通常技だったりで暴れ始めることもあるかと思いますが、

その場合は前ジャンプ+PGを混ぜておくのも有効です。

通常技といっても大体出すのはA系統ですから真上付近のアニキに届くことはまず無いですし、

虎炎を出してた場合にはガードした挙句PGで真田を再び画面端に押し戻せるので

着地際にフルコンボを入れることが出来ます。

今度こそ見切るぞ!って感じでじっとしてるならこちらのジャンプに即反応するのはまず不可能なので

そのままJCやらタイミングずらしの落下やらJ2Bやらで着地しながら攻めを継続しましょう。


○反撃関連
・虎炎参
相手に援軍がいないときは勿論5Bor6Bからサマソへ繋いで行けば良いです。

援軍がいる場合には残念ながらそうそう反撃は出来ません。

こちらに援軍がいればガード後に援軍攻撃をしておけば

相手の援軍フォローごと潰すことが可能なので

他のキャラより対応し易い方なんですが。

他の状況下の反撃は上述の「真田の切り返しを潰す」参照。


・大華炎花火
4段目をジャストディフェンスして5Bをするとカウンターヒットになります。

BASARA技は援キャンが利かないので、

最終段が出るまではなかなか援軍のフォローを使いたいとは思えないもの。

そこで、最終段が出る前に5Bで反撃します。

そこから先はサマソループへ。


○一撃BASARA技について
真田の一撃は5A・2Aから繋げることが出来るので、

地上ヒットからはまず繋がります。

中段からはまず無理なので、危ないと思ったらしゃがんでいるのが良いです。

対空攻撃は5Bをカウンターとかで食らわなければまず大丈夫です。

PGしながら降りて行って、着地際に攻撃を食らわないようにしゃがんでいること。


○コンボ関連
@通常コンボ時
空中食らいが結構横に広く下に小さいようで、

コンボ後半の5Bサマソのパーツになってからも沢山5Bで拾えます。

ダブルサマソからのJC→着地5Aも若干引き付けさえすればまず入ります。

これは金を稼ぐ上で非常に助かるポイント。

むしろ最初は真田相手にミスれないという圧が最大の敵。


反対に地上食らいは薄いせいで

ちょっと離れると5B→6Bが繋がらなくなってしまいます。

大変口惜しいことですが、画面中央で距離が遠いと思ったら

5B5Cサマソで妥協しましょう。ダブルサマソで端まで到達出来れば儲けもの。


A永久コンボ時
真田の壁張り付け状態の吹き飛び姿勢は

背中・足元の両方共結構小さいようで

弓矢で戻して吹き飛ばし→5AJAJCと行く場合なんかに

高い位置で吹き飛ばしちゃうとそもそもブーストからの5Aが当たらないし

5Aが当たったとしてもJAJCをそのまま最速で出すとJCが空振りしやすいです。

JCはジャンプの下りで出すように癖をつけた方が良いです。


そして、だからといって低く張り付け過ぎると弓矢が当たり辛くなってくるという。

真田戦の永久は張り付ける高さがかなり重要です。

鎌振り永久のパターンであれば別にあまり気にしなくてもほぼ一定の高さですが、

五羅二撃を使うパターンは慎重に。


◆総括
いかんせん通常技の相性やロボの破壊難度、ラッシュの切り返し力などなど

他のキャラと比べてかなり大変なのは間違いないです。

慣れるまでは本当に何も出来なくてもそれが普通。

ヒットアンドアウェイがうまく出来ないと勝ち越すことはまず不可能です。

「やることやってないけど何か勝っちゃう」がまず無い相手。

むしろそれが頻繁に起こるのは真田側なので。


逆に、このキャラに勝てるようになる頃には

相当アニキを動かせるようになり始めてると言っても良いです。

知り合い内で勝ち越せるようになってきたら自信を持って良いと思います。


ただ、殺しても殺しても湧いてくるキャラなので

こいつを不得手にする訳にもいきません。

強いところを押し付けて、弱みが出そうなときは徹底して逃げることを心がけましょう。

相手と同じだけコンボをミスしてたら絶対に勝てません。

【vs前田慶次

◆イントロダクション
いかにも痛そうで重そうな技をブン回して来て暴れ回ることが多い慶次なので、

その勢いにビビって「おいこいつめっちゃ強いんだけど」と思うこともあるかも知れませんが。

実は黙っていたら殺されるしかなくなってしまうから攻めるしかないというのが実情。

慶次側が攻めてる時の目は闘志ではなく焦りに満ちているのです。

ビビって勘違いしないように。


長い攻撃と接近した時の中下段・投げの択一など

なまじ駒が結構揃っている相手なので恐怖感・苦手感が出るのも無理もないんですが

アニキのキャラ相性をもってすれば全般的に優位に戦える方だと思います。

ラウンドの前半から奇策奇策で速攻パニック殺しに来る慶次を捌けるかどうかがカギです。


◆援軍到着前
慶次は仁王車が機能する代わりに仁王車の破壊能力は中々高いので、

もし仁王車を呼ぶのであればやはり木騎を呼ぶための布石にするのが良いんじゃないかと。

仁王車を連発しまくって数で押しても良いですが、破壊されながら永久コンボに行かれるリスクは増えます。

という訳で、少なくともコンボを2回くらい当てるのを目標に。


慶次は技は揃ってるけどその選択が難しいというタイプのキャラなので、

あまり向こう側に位置調整を委ねてしまうと結構ピンポイントで良い技を振られてしまい

何だこいつ技みんな強いじゃんみたいな感じになることが多いです。

なので、どちらかというとこちらが位置を動かして、

向こうに追わせるようにした方が良いです。

空中と地上、どっちも使って行きましょう。


○基本は空中
慶次の牽制技はほぼ全てを使い分けるとはいえ、

遠距離で使うのは5C・2C・JCのC系統3つと5B・JBの2つ程度です。

その中で、2Cが地上戦を制圧するとても長い武器で、

これがあるせいで空中から攻めざるをえない他のキャラも多い程。

アニキもそれにならって空中から行った方が堅実と言えば堅実です。


ただ、アニキは一応他のキャラにはない対策として

@一触Aサマソ生当ての2つがあります。

2Cは硬直の少ない技ですし、一触はやられ判定が前に出る技なので

絶対に勝てるとは言えないところですが、

あまりにも遠いところから2Cばかりブン回している人間には

取り敢えずこれで更に外から攻撃することが可能。

当然、飛ばれていると場所によっては反撃されてしまうのでそこは注意。


他に、サマソは当然空中にいるので2Cをかわしながら蹴飛ばすことが出来ます。

ヒットするタイミングに合わせて着地を仕込めると尚良し。

結構ガードした場所次第では反撃もし辛い場面が。

なのでまぁ、脅かし程度ですけど。

でもダウンさせればもう起き攻め確定みたいなもんですからね。


〇対空技を振らせる
2Cばっかり出させない為には空中からの圧を加える必要があるので

飛ぶ必要があるんですが、

逃げ回ったり位置を入れ替えたりするのでなければノーマルジャンプで良いと思います。

ハイジャンプだと軌道が高過ぎて慶次側が地上対空を振ってくれません。

狙いとしては5Cや5Bを出させます。


まずは5Cですが、ジャンプ防止や先出しで対空したり地上戦もこなせる万能技なんですが

やられ判定が前に出るのと発生が2Cと比べて遅い(4Fほど)ことから、

一度空振りさせてしまうと次にもう一度出すっていう間合いじゃなくなってしまいます。

硬直も2Cと比べるとぼちぼちある方なので、これをどうするかがカギ。


遠目でノーマルジャンプ→着地際に2段ジャンプが地味ですが有効です。

慶次の5Cは着地際低空ダッシュに対して無類の強さを誇る技なので、

降り際にはついつい出したくなる、というか出すのが正解なんですが

2段ジャンプで空振りさせればかなり高いところでJCでぶっ叩いても

慶次側のやられ判定が大きくなる都合上カウンターでバウンドします。

落ち着いて着地からJAやJBで拾ってダブルサマソで運び、画面端の起き攻めへ。

起き攻めで1回コンボを当てれば木騎が呼べます。

コツは前ステップや空中ダッシュで追うには近い、という距離でジャンプすること。


コツが分からず相手のどっしりした要塞を崩していくのが苦手な場合は、

超遠距離で一触をしてれば良いです。

慶次にとって木騎を呼ばれることのプレッシャーは他のキャラ相手より更に強いので

どっしり構えてる場合じゃなくなります。嫌でも突っ込んで来るでしょう。


また、そのように向こう側に追わせる展開にすると

慶次はキャラの性質上ダッシュがないので追い掛ける能力が乏しく、

ステップ連打するか空中ダッシュで攻めるかくらいしかありません。

そうするとどっしり構えて5Cをブン回すなんてしてられません。

空中バックダッシュで逃げるふりをしつつ2段目の前ダッシュで戻りながらJBやJCで

慶次の追い掛けてくる鼻面を引っ叩いたり、

エリアルをブン回して空中ダッシュだろうがステップだろうが吹っ飛ばしてしまいましょう。

ちなみにエリアルは5Cや2Cにはリーチ的に相性が悪いので

追わせる展開の時か慶次が上に居る時に限定して使った方が良いと思います。

相打ちになっちゃうと慶次の火力的にダメージ負けしてしまいます。


また、地上の機動力の都合上空中から攻めることも多い慶次は

こちらの上りJBが大嫌いです。ヒット確認からコンボに行く機会も多いと思います。

ただ、向こうには5Cがあるため、これに当たってしまわないよう

いつもより距離調整を慎重にして上りJBを。

「向こうが近付いた時だけ当たる距離」を意識しないと、5Cが当たってしまいます。


他には一触を出すフリをして屈伸した後にエリアルとかも画面を見る人には良いです。

慶次側が飛んでしまえばエリアルはかなり機能します。


○対空事情
慶次には2Bというやたら真上に強い対空技があり、

確かにかち合ったら誰のどんな技でも大概勝てるくらいの強さです。

しかし、硬直が長いのと持続が4Fしかないため、ちょっとタイミングをズラすだけで勝てます。

リスクを重視するのであれば、

自分からはアニキを掴まえ辛い慶次からすると2Bは貴重なコンボチャンスなので

わざわざ向こうにチャンスをあげる必要もないとも言えます。

なので攻撃せずサーフィンで通過しちゃってもいいです。

実際慶次を使っていてもそうやって放置されるとまた追い掛けるのしんどいな…ってなります。


ただ、空中制御能力の高いアニキは

J2Bと弩九落下の2つで揺さぶるだけでも結構勝てちゃいます。

慶次を使っていると、

正直どっちかが来ると思ってヤマが当たったとしても落とすのが大変なくらい

J2Bは遅すぎるし、落下は早過ぎる。

慶次を使ってると「ちゃんとそっち狙ってたのに!」とキレることが多々あります。


真上を取りたいならハイジャンプとサーフィン各種を合わせて行くのが良いですが、

2Bに執着してくれればまだ良いものの

垂直ハイジャンプで空対空を仕掛けてくるタイプの慶次にはあまり通用しません。

その高さ、その位置関係だとアニキ側はあまりリターン重視の行動が無いと思います。

横方向ばかり気を取られている時にたまに狙うからこそ

「やっとチャンス来た!」って2Bを振りに来るので、

そんなに積極的に真上を目指さなくても良いんじゃないかと。


○接近戦
慶次は中距離から至近距離にかけても5B・2Aの2つがあるので

かなり暴れというか牽制というかが強いです。

これらの大暴れのせいで、慶次嫌だなって思うアニキが多いんじゃないかと。


ところが実はアニキ側も5Bが負けてなくて

1キャラ分くらい離れた場所(=2Aで暴れるには遠い距離)で5Bを出すと

丁度慶次の5Bを避けながら潰すか相打ちになることが増えます。

5Bに5Cを仕込んでおいて、

ヒットなら当然コンボ、ガードなら5Cから弩九落下で接近しつつ有利に近づいていきましょう。


コツとしては落下でめり込み過ぎないこと。

いくら弩九落下でも何回も同じようにチェーンの締めに使っていると

ジャストディフェンスから5Aなどで割り込まれてしまいます。

火の判定があるのである程度離れていても届く都合上、

5Bが強い間合いに再度落ちられるのがベスト。

この距離は慶次が例えジャンプで逃げようとしても5Bが引っ掛かり易い距離です。

空振りしたところで5Cまでは出ないし、

その後相手がジャンプ攻撃をしてきてもガードが十分間に合います。


また、仮に接近し過ぎた場合の選択肢としては

5Aを重ねるか前ジャンプして(真)上を取ってJCを重ねつつ着地から再びチェーンで押して行く。

当然見てからだったりヤケクソだったりで2Bを出して来ることもあるので

J2Bや弩九落下も混ぜて使うと良いです。

着地→ジャンプでまとわりつき…を2回セットもやる頃には大体画面端に着いちゃってることが多いし、

ここはガンガンラッシュして行くと良いです。

コツとしてはわざとジャンプ攻撃に反応させるくらい遅めに技を出すこと。

1回目のジャンプで反応して2Bを狙うことは中々難しいので、大抵ガードを強制出来ます。


また、慶次は2Aより遠く2Cより近い距離では下に強い攻撃がありません。

なので、地上のチェーンのラッシュに対して

ジャンプで逃げるか5B・5Cで殴り返そうとすることも多いです。

まずジャンプを防止する意味でも

先述したジャンプによって上から被さっておくことが重要で、

それにより地上にくぎ付けにしつつこちらの5Bを中心としたラッシュを組んで行く。

向こうからしたら1回5Bが通されたらもう木騎を呼ばれてしまうことが殆どですから

それでもやっぱり上に逃げるしかないってなる時が来ます。

そんな場合にたまにこちらも5Bではなく2Bで殴ってみると

立ってる足元をガンガンすくえることが。

これもディレイしつつ5Cを仕込めばまた弩九落下で近寄れます。


こうなってくると今度は2Bが怖くなってきちゃってしゃがみがちになり

コマンド上慶次側も5Bが使い辛く。

その頃にはもうこちらの6Bが火を噴く、という感じ。


一度寝かしてしまったら調子に乗ってガンガン起き攻めしてしまって良いと思います。

慶次は起きている時ですらこの程度の暴れしか出来ない訳で

起き上がる瞬間からスタートする場合はより辛くなります。

援軍到着前は直接6Bと2Bの択一を迫る前にまず5Bを重ねておくのも良いです。

慶次は無敵技が貧弱な代わりに1F下段無敵の恋の峠越えという技があるので

これで技をかわしながら逃げようとするのが定石。

それを潰すために5Bを重ねておくと、2A暴れだった場合も潰せて一挙両得。

慶次戦の暴れ潰しは基本的に5Bにしておけばまず間違いないです。


◆援軍到着後
慶次戦はロボさえ来てくれれば大分やりたい放題出来る方です。

逆に慶次の場合、

確かに全キャラ中最も火力のある永久も装備することになるし

中下段・投げ・牽制2Cなど始動もかなり豊富になるので

相手キャラによっては大分強くキツく感じるんですが

援軍始動の永久っていうのが実戦で出来るレベルでは殆どないので

結局援軍到着前の本体と立ち回りは殆ど変わりません。

本体の攻撃始動が殆どである都合上、本体の攻撃さえ注意していれば致命傷にはならないです。

なので、援軍が来たからといって特に到着前と比べて意識することは増えません。


加えてアニキ側は様々な援軍始動で永久へ行けるようになるので

当然こちらの方が有利になります。

木騎を基本に考えるにしても、

慶次はジャンプしても突進に引っ掛かり易い方ですし

到着前同様チェーンでラッシュを組める相手でもあるので

かなり強引に殺しに行けます。


ただし、慶次は全キャラ中唯一ガーキャンから永久へ行けるという凄いキャラなので

これを注意しながらラッシュしなければいけないのは少しめんどくさいです。


ラッシュの候補としては
@突進or鎌振りで捕まえて
→中下段の択一(基本)
→ジャンプしつつ(ガーキャンを見る)JCを重ねて更にJ2Bor落下or着地中下段

A中下段を先に重ねて(起き攻め等)
→ズラし押し感覚であとから突進を重ねておく(ガーキャンを食らってもロボで潰せる)
→中下段がヒットしてればその後普通にコンボへ

これが柱です。

慶次はBASARA技が弱いこともあってゲージの使い道の殆どがガーキャンなので

ゲージと援軍がある時に起き攻めやラッシュをしたら本当に頼れるものがこれくらいしかないです。


また、慶次はダッシュが無いので位置の入れ替えは空中でやらざるを得ないんですが

空中で突進をガードさせれば着地際に空中ガード不可の5A等で対空してコンボへ行ける場合もあるし

そこでガードしてても着地するところに中下段を重ねることも出来ます。

空中で重ねるとガーキャンがそもそも出来ないし、

引き摺り下ろしながらの択一もレバー操作的にかなりガーキャンが出し辛くなります。


正直機動力の都合上そこで捕まえ切れなくてもまた捕まえることは可能です。

「もうここしかない」っていって馬鹿正直に中下段を狙う必要もありません。

ジャンプしてガーキャンが来なくてもあまり損した気分になる必要はないです。


また、弓矢は慶次の姿勢的に当たり辛く、なかなか機能しません。

地上にいる場合は弓矢を使ってもあまり効果はないと思います。

ジャンプして弓矢に隠れながら接近すること自体は悪くないんですが、

正直位置関係次第では普通に2Bされるだけになっちゃったりもするので。

だったらどうせ機動力ないんだしロボ突進させた方が良いかなという気がします。

それを嫌がって飛んだら猿のようにエリアルを連打するかJBとかで迎え撃つ感じです。

どっちも当たったら殆どの状況下で永久コンボ行きですし、

ロボの行動で相手の行動を釣るのは大事です。


ちなみにロボ破壊に慶次がよく使う技はC系統の技と横恋慕・恋の嵐ですが

恋の嵐以外は大体突進か鎌振りで邪魔すれば良いです。

一応横恋慕はジャンプやガードでキャンセル出来るという性質があるので、

横恋慕の次の技(大体5Cとかと往復で壊しに来る)に邪魔すると良いです。

恋の嵐については大体離れた位置で撃ってくるんですが

技性能として10ヒット技で2・4・6・8段目が引き寄せ判定が付いています。

つまり、2ヒット目に合わせてJPGすると慶次の方向へアニキがすり抜ける。

硬直まみれなので反撃し放題です。

ロボには結構ダメージが行ってしまいますが、

このコンボで大分金を稼がせて貰えるので

かえって新しいのが買えて得だったみたいな話になるかも知れないです。


○ロボを呼ぶタイミング
慶次戦の場合、

慶次に機動力が無いので2Cの外まで行けば地上では邪魔が出来ません。

なのでその外まで行けばまず生産要請可能なんですが

慶次は空中ダッシュJCで邪魔にして来るしかないので

逆にバクステやサーフィンを連打してロボ要請するぞと気付かせて

エリアルを1〜2回ブン回してると慶次が引っかかってくれる場合も多いです。

慶次からすると本当に要請されたくないので。

それを1回食らわせていると、より素直な要請も邪魔し辛くなると思います。


◆その他ネタ
○被起き攻め
慶次の起き攻めは中段(6B)・下段(2A)・投げ(一人相撲)の3択です。

中段はやられ判定が後退したり一瞬足元無敵になったり発生も20Fなので

見てから何とかするのは結構大変です。

下段の2Aは発生6Fで硬直差+7で攻撃レベル4とかいうかなりふざけた技で、

段々ノックバックしていくとはいっても目押しで2A→2Aが連続ガードになるってかなり凄い。


こういう発生差なので基本はしゃがんでおいて中段が来たら立つ、なんですが

慶次の起き攻めで特徴的なのは投げで、

他のキャラと違って一気にステップで接近して投げます。

そのため、この2つを見てるとこっちが見えなくなることが多い。


都合の悪いことに、アニキが暴れる技といえば5Aなんですが

これが慶次の6Bで結構かわされやすいし2Aにも負け易いので

暴れる技ないなーってボーっとしがちになり余計ステップ投げが通る。


なので、僕が心掛けていたのは

2A連打を耐えつつちょっとずつノックバックしていくのを待つ

2Aが届かなくなったら6Bの先端かステップ投げしか届かないので立つ

ステップだけ見て来たら5A


こんな感じ。3つを全て平等に反応しようとするのは大変なので

位置別で気を付ける技を変えていました。


むしろ、いざとなったらこうやって防御していたというだけであって、

アニキの場合は最初から拒否する手段の方が豊富だと思います。

なるべくリスクを少なくすべく、出来ればさっさと逃げたいところ。


@さっさと上に逃げる
慶次は他のキャラと違って本当に機動力が無いので

起き攻めの為の距離調整が難しいし、

一旦逃げられるとまたその位置関係にするのが大変です。

2Aは空中に殆ど判定がないし、

当然投げは空中の相手を投げられないので

必然的にジャンプで逃げやすいんじゃないかなと。


A五羅
慶次はとにかくダッシュがないせいで距離調整が難しく

1Fでも重なってなかったら死ぬ五羅が他のキャラよりも通し易いです。

早起き・遅起きなどを駆使して技が出る前、空振りした後などを殴る。


BBサーフィン
2Aが空中に全然判定が無いので普通に機能します。

食らい逃げしたとしても慶次はジャンプキャンセル出来る技が殆どないので

そこで追撃が終わることが殆どだと思います。


そして、これがあると慶次は起き攻めに直接中下段を迫る意味が無くなってしまい

5Bや5Aを重ねる必要が出て来るんですが

5Aは普通にしゃがんでいると空振りするのでそのまま飛ぶか次の2Aをガード。

5Bはチェーンで2Aに派生出来ないので見たら6B用に立てば良し。


○起き攻め
単純に択一を迫る分にはいつも通りで良いんですが、

峠越えで逃げることを潰すのであれば5Bを重ねる。

5Bはジャンプ逃げも潰せるので大変機能する相手だと思います。


また、先述のようにガーキャン永久があるので

あまりチェーンを刻むと狙い撃ちにされがちです。

直接いきなり中下段を狙った方が良いんじゃないかと思います。

他には敢えて地上からの中下段ではなくJCを重ねて…というのも有効。


○反撃関連
・6B
6B後はA峠越えに繋いでダウンを奪うのが基本ですが、

A峠越えはしゃがんでいると当たらないステータスが付いてるし

立ってガードしたとしても5Aが間に合います。

画面中央でA峠越えが抜けてしまった場合は

2Bや5Cでブン殴ってサーフィンに行くと良いです。

この際、後ろ向きに殴るのでサーフィンは逆向きになります。


・恋の嵐
上述のようにJPGで対処。


・一撃BASARA技について
慶次の一撃は中段という大きな特徴があるので、

慌ててしゃがみPGとかすると死にます。落ち着いて立ってガードを。

また、ガーキャンからダウン追い打ちで確定するという凄い技なので

永久始動としてだけでなく、

一撃始動としてもガーキャンは注意する必要があります。


中段・下段・投げ全てから繋がってしまいますが

幸い空中ではまず繋がらないので

一撃準備をされたら基本は空中でサーフィンなどを使って逃げ回るのが良いと思います。

変に技を振ってJCカウンターを食らって拾い直されたりすると目も当てられないので

技もあまり出さない方が良いかと。


○コンボ関連
@通常コンボ時
・空中食らい判定が変
上半身が殆どないのに下半身は足先まであります。

サマソ運び後のJC→5Aについては

JCをかなり引きつけて慶次を上・アニキを下の関係で当てないとダメです。

5Aで足を蹴る感じ。

その代わり、それさえ出来ると

「ここでも拾えるのか」ってくらい高めで拾い易いことが分かると思います。

慣れると簡単に感じる部類です。


その代わり、サマソループ中は段々慶次の足が落ちてくるともう当たらなくなるので

いつもより5Bサマソパートが入りません。

いつもより5Cを増やして、代わりに5Bは1〜2回で妥協すると良いです。


他には、中央時に2Bヒット後5Cで拾うケースがありますが

2Bがカウンターしてると5Cをかなり遅めに出さないと

空振りしたり超高い所で当たったりしてその後JAやJBで拾い辛いです。

なので僕はノーマルでもカウンターでも大丈夫なようにヒット確認に時間をかけて

5Cを遅めに(=相手を低めに)拾ってJAJBで拾うと決めてます。

画面端は普通に5Cからサマソすれば良いだけですが、

高い位置でサマソすると着地後の5C拾いが受け身を取られがちです。

なるべく低めに当てること。


・地上食らい判定も変
地上「しゃがみ」食らいの姿勢が極端に低いです。

なので中央もそうですが特に画面端において

サマソが空振りしてしまう場合があります。

6B(しゃがみ食らい姿勢)→5Cからのサマソなんかは

本当に最速を意識して出さないとダメです。

その癖に結構離れてても5Cはちゃんと当たるんだから意味が分からない…。

5Cが広いのか、慶次のしゃがみ食らいが横には広いのか。


・その他
エリアル中のJBJCのループが本当落ち着かないです。

大概10ちょっとも行けば浮きが安定してくるんですが

慶次は20も30も行っても空振りしそうになります。

また、JBは相手を下に落とし、JCは相手を上にあげる効果があるので

画面端のお手玉中のエリアルスパイクは

JBから出さないと空振りしてしまうことがあります。

逆に、エリアル→サマソからのバウンド属性がついてる時は

JCからスパイクした方が安定します。

何かJBで変な方向に飛んじゃうような。

別にJBで慣れてるならそれで問題無いんですけども。


A永久コンボ時
・仁王車
いつもの四縛永久の導入であるサマソからの2Bが当たりません。

なのでやるならサマソ着地から直接四縛を出すしかありません。


・木騎
いつものループ数だと鎌振り+吹き飛ばし溜めが安定しません。

鎌振りが逆を向いて中央方向へ慶次が吹っ飛んでしまいがちです。

なので、どうせならいつもより2B逆落下前のサマソループを増やしてしまい

意図的に五羅→二撃+弓矢のパターンにした方が安定します。

一応ヒット数次第では鎌振りにしないとダメな位置もあるにはあるので

五羅の暗転時の慶次の位置と木騎の鎌の位置関係に注目。


他に、五羅+弓矢の場合は高めにふっ飛ばさないと弓矢が当たり辛い気がします。

更に、ダッシュで追い抜いた後やこっちへ弓矢を飛ばした後の吹き飛ばしについて

慶次が壁に着くまで待ってから蹴ろうとすると何故か空振りすることが多いです。

なので壁に来る前にさっさと蹴飛ばしてしまった方が良いと思います。

何かちゃんと壁に向かって歩いて隙間を埋めてもそうなることがあるので、

僕はさっさと蹴ることで安定させました。


◆総括
牽制の相性も全般的に良いし、

何よりロボが来た後が大分楽な方の相手だと思うので

慣れればかなり安定して殺せる方の相手ではないかと思います。


ただ、やられ判定とかの特殊性が最初かなり邪魔をするので

コンボをミスってる内は金が全然溜まらなくて火力負けすることもあります。


不利なキャラ特有の、

グチャグチャにしないと勝てないからっていう特攻が多くなってくるので

そこを冷静なエリアル連打などで突っぱねられるようになるまでは

何だよこいつグチャグチャにしてくるだけでつまんねーってなる相手だと思います。


まぁそれだけ相手が最初から辛さを自覚してるということなので、

上手いこと捌けるよう頑張って下さい。

【vs上杉謙信】

◆イントロダクション
単体の性能の凄さによって、

永久の始動や条件が相当厳しい現状にも関わらず

何だかんだと頑張っている上杉。

それでも永久を装備した他の武将のレベルアップと共に大分劣勢になったはず…なのに、

アニキ相手だと実はそうもいかなくて、かなりゴリゴリに殺しに来ます。

1ラウンド目から当て身で永久に行かれてしまうのに

時間が経過してもアニキは援軍が来ないので

どうしてもあの恐怖と向かい合わないといけない。これが本当にキツい。


それに加えて、ロボ破壊能力も全般的に高いし

素早く低姿勢で無敵な技もあるのでロボをかわす能力にも優れています。

挙句暴れが強く、中下段が武器のアニキの攻撃を凍結で遅くしてくるもんだから

もう一体何なんだよと言いたくなってくるウザさをしています。


とはいえ、見てから対応出来ることもそれなりにあるので、

いわゆるネタ殺しみたいなのに負けなければ何とかなるんじゃないかと。


◆援軍到着前
上杉はラウンド開始直後の強さが凄まじいのに加え、

アニキが開始直後が他のキャラより準備に時間が掛かるので

この差が如実に出ます。

いつもより注意深く立ち回らないと本当に瞬殺されかねないので気合いを入れていきましょう。


○常に当て身を警戒
アニキが他のキャラと違ってまずいのは、

当て身を食らって永久へ行かれてしまうと

金が溜まらない+レートが最低+当然援軍も呼べない状態で次のラウンドが始まるので

ラウンドを取られる犠牲に得られる見返りが一切ないこと。

なので、次のラウンドも全く同じように当て身で宇宙へ連れていかれてしまい

俗にいう1000両エンドで早々に負けが確定してしまう可能性があります。

他のキャラに比べて、とにかく当て身を警戒する必要があります。


牽制の裏の選択肢として当て身がある以上、

地上に上杉が居る限りは常に当て身の恐怖と戦わなければいけない。

よって、どのキャラを使っていても基本はそうなりますが

上杉戦は空中の上杉を迎撃することが大事になります。

そのため、上杉戦は上杉を空中へ誘うことが大事。


○まともに地上戦を付き合わない
地上戦の技のぶつかり合いでは上杉に勝てるキャラはかなり少ないです。

5Bや5Cは抜刀キャラにふさわしい発生の速さをしており

少し慣性をつければリーチも大分伸びるという良い技です。

これと張り合っても安定して競り勝つことは出来ないし、

斬られまくるもんだからイラついてムキになって殴り返そうとすると

当て身が飛んできて「あ」ってなる。

というのが上杉戦の負けパターンです。


他方、地上技の弱点は硬直が長いことです。

5Bは空振りを見てからどうこうっていうレベルではない位置関係も多いですが

5Cは相当大きな硬直なので空振りを見てから叩ける場所もそこそこ増えます。

しかも5Cはカウンターヒットすると

上杉がコンボでもラッシュでも頼りがちな技である神陣が連続ヒットするようになるので

どうしてもたまに使ってしまうし、使わないと相手に対する圧が足りなくなりがちな技です。


なので、基本的には上に逃げることを意識します。

具体的にはノーマルジャンプの最高地点辺りで上杉の出方を窺う感じ。

上杉はダッシュが早いので若干遠目から行動しないと間に合いませんが、

走って来て地上技が振りたくなるくらいの距離にいるのが良いです。

ラウンド開始時より若干遠いくらいかな。


ここでジャンプすると、上杉の5Bや5Cが空振りしたときに

JCで引っ叩いてカウンターヒット→サマソ運びからサマソループへ行って3000両くらいは稼げます。

あと1回稼げばひとまずロボは呼べるようになるので狙う価値あり。


それより更に遠目になってくると

全キャラ中トップクラスの地上ダッシュですぐ潜り込まれ2Bや当て身で対空されがちなので

サーフィンを使って逃げ回るなどして

アニキを追い掛けて地上で対空するのは面倒だなと相手に思わせて

上杉を空中へ飛ばせていく。

これでようやく当て身でクソゲー化することが阻止できます。


また、もうひとつの手段としてじっと待つという手もあるにはあります。

上杉は地上技が強いとはいっても

真田などのように硬直差がプラスの技を使って横からどんどん押せるというキャラではなく

5Bジャンプキャンセルや5C→神陣(ジャンプキャンセル可能)などを使って空中へ飛び、

上から更に相手を抑え込むような形でラッシュを構築することが多いです。

その意味では黙っててもいつか飛びます。


ただ、この場合は通常技キャンセルから神雫などを出されて

こちらの動きを制限されるようなラッシュになる場合もあるので

それらを見てから反撃行動に移れないのであればじり貧になる可能性もあります。

上手いこと逃げてるふりをして空中へ行くか、

何も出来ないふりをして地上で固まるかを混ぜながら上杉を上に飛ばせると良いです。


そして次に対策すべき技が上杉のJC。

発生5F、持続6F、判定が非常に強く、全キャラに上り中段になるなどという

相当ふざけた性能をしており、上杉を象徴する技といえばこれだと思います。

上りJCなどで空対空として迎え撃ち、降り際にも出して地上の技を潰すことも出来る。

秀吉のJC連打みたいな感じでガンガン振りまわして来る技です。


当然これとまともにやりあってしまっては地上戦と同じでとても安定して競り勝てません。

弱点は(地上技程ではないが)硬直が長いことであり、

空中技はPGをせずともガードが可能なのでまずガードか空振りを誘うことです。

これが空中戦の第一歩。


○低空ガードをめぐる駆け引き
上杉を上に飛ばせることが出来るようになってきたら

ようやくこちらにまともな駆け引きをするチャンスが生まれます。

それが低空ガードからの反撃。

原理は小ネタの別項目を参照して頂いて
「低空ガード着地暴れと戦国スーパーディフェンス」

これを上杉のJCに合わせます。

着地際空中ダッシュ、神陣ジャンプ空中ダッシュ、

単純なハイジャンプの降り際などからJCを出すことが多いです。

空中ガードをしながら着地→5A5B…と行けばOK。

ちなみに着地からの当て身は上杉の方が位置関係的に上にいることが多いため、

間に合うことはまずないです。恐れずに5Aを出して良いと思います。


これで1回でもコンボに行ければサマソループまで行って大分金が稼げます。

ノリでJCばかり連打してる上杉ならこれをやれるようになるだけで大分楽になります。


逆に、この低空ガードの欠点は

何も技を出さないで着地されるとこっちがジャンプするだけになるので

再び下から迎撃される可能性があるということ。

ジャンプしただけになった場合はサーフィンするなり2段ジャンプするなりして

位置関係を調整し直した方が良いんじゃないかと思います。

一応J2Bとかで真下を攻撃するという選択肢もありますが

当て身があるので何回もやることではないと思います。

上杉は真上の対空が弱いので、

相手の癖が分かり易ければJ2Bは結構頼っても良いのですが。


○対空について
アニキ側が上杉を対空するのは

基本的にジャンプしたのを見てからにした方が良いです。

理由の1つ目は、

ジャンプ防止系統の対空は全部当て身という恐怖に晒されるからです。

相手キャラによっては有効な

「地上空中問わず中間距離でエリアルブン回し」とかが機能し辛い相手です。

遠くでジャンプしてるのを見た場合・ハイジャンプの降り際などであれば

着地際低空ダッシュや降り際JCに備えてエリアルを先に振っておくのは十分ありです。


理由の2つ目は、

上杉のハイジャンプ上りCが無法な強さをしている為に

地上・空中問わず殆どの牽制技が負けてしまうからです。

秀吉のJC連打ばりに壁として機能する攻撃なので、

JCの範囲内ではまともに対空技を振ること自体がそもそも難しいのです。

発生前に潰そうとしても、

発生5Fですからむしろ潰されるのはこっちの方が多いんじゃないかという。

JCの外の間合いで、上杉が上りJCを出そうとジャンプした時だけ当たるっていうタイミングでのみ

こちらが上りJBの先出しをしておけば何とかなるかなという感じ。

ただ、その距離はジャンプを見てから着地際に走って来るかも知れない距離なので

当て身を警戒して逃げるか、勇気を出してこっち来んなの降り際JCで引っ叩くかの準備を。

JCはその距離でヒットすれば恐らく着地5Bとかが繋がる可能性があるので、

上手く行けば金が稼げます。


○五羅を使っちゃうことも考える
どの道上杉相手はコンボチャンスが少ないことを考えると、

いくらゲージがあっても援軍が呼べないまま(=援軍カウンターも出来ない)

ガーキャンも神陣の無敵にスカされたり相打ちになったりして

そのまま死ぬ、というケースも多いです。

なので、あとちょっとで金が稼ぎ切れるっていう時であれば

迷わず五羅を使っちゃって良いと思います。

とにかく木騎を呼ばないと落ち着いて差し合うことが出来ないので、

ゲージよりも木騎を呼ぶことを優先すべきと思います。

ゲージなんて使えないなら無いのと同じですからね。


○凍結してしまった場合
凍結状態になってしまった場合は、まず前提として落ち着くことです。

別に毛利みたく攻撃がガード出来なくなったりする訳じゃないし、

行動関係の制限はありません。技の発生が遅くなるのがポイントなだけで。

ここでテンパってると上杉戦はずっとお客さんにされてしまいます。

解除方法は

@一定時間の経過

A上杉の攻撃を食らうorガード

B自分が攻撃を出す(ヒット・ガード・空振りは問わない)

の3つ。


@については、

上杉はそもそも凍結させたら攻めに来るに決まってるので

そこまで待ってくれるケースがなく、あまり考えなくて良いです。


Aが重要で、どうせ攻めて来るのであれば一度ガード出来れば解除されます。

大概凍結させた状態で受け身か起き上がりを攻めて来るので、

その初段がガード出来れば凍結はあまり問題がない。

ちなみに攻撃をヒットさせることなくこちらを凍結させるのは

神雫(しんな)という氷の球だけです。

あれは遠距離なら見てから一触、

近距離なら見てからサマソが出せるのが一番良い。(「反撃関連:神雫」


Bについてもアニキは他のキャラより自力で頑張って解除が狙える方で、

通常自分で解除しようとするとその技の出る瞬間を上杉が斬り殺しに来るんですが

アニキの場合はハイジャンプBサーフィンサマソ(空振り)で大体安全に解除が出来ます。

ハイジャンプBサーフィンの頂点付近は上杉が届く技が無いので、

邪魔することが出来ません。

ただし、こちらのジャンプの降り際にJCで迎撃して来ることは勿論あるので、

空振りした後左右どちらへ逃げるのか、技を出すのかPGを出すのか、の辺りは

結局駆け引きがあります。

空中前ダッシュは被カウンター扱いなのを考えると、

後ろダッシュで逃げた方が良いのかなーという気もしますが…

JCの攻撃判定の裏側まで逃げられそうだなっていう位置関係なのであれば

前ダッシュしちゃった方が良いだろうってところでしょうか。


◆援軍到着後
援軍到着後であれば、上杉は一応当て身始動でなくとも

援軍を使いながら永久へ行けるチャンスがあります。

ですが、他のキャラと比べて元々そこまで永久へ行くシチュエーションがありません。

色々コンボが考案されたり僕も考えてみたりしたんですが、

いちいち状況と難度が他のキャラより細かいんですな。


逆に、永久が出来ない場面から考えると、

簡単に言えば、空中ヒットから行かれる永久ってのは僕は見たことがないので

援軍到着前と同様に空中にさえいればまず永久へ行かれることはありません。

で、大体焦れて対空援軍を出して空中のアニキを捕まえようとしてきます。

そうすると結局コンボに援軍を使えなくなるので永久にはいけません。

なので、上杉戦は永久はそこまで気にしなくても大丈夫です。


上杉戦では他のキャラ相手よりも木騎の鎌振りがポイントになります。

空中にいる分にはそれなりに突進も機能するんですが、

神速という低姿勢移動技があるため(ここから神斬・神燕という技に派生する)

突進や弓矢を低姿勢で擦り抜けつつ神斬をガードさせ、

アニキの背後で硬直してる上杉をエサに反撃を誘い

アニキの後ろから対空援軍を差す…という強引な接近が強いです。


挙句、一度接近されてしまうと

5C→神陣→空中ダッシュJC→着地5A5C→神陣…で

こちらの援軍連打の割り込みが出来ないまま木騎が破壊されます。

勿論ジャストディフェンスとか色々して隙間を作れば割り込めるんですが

援軍連打さえしてればいつか割り込んでくれるだろって思ってると

本当に何も出来ないで5000両の苦労が水の泡になります。

ラッシュに関する反撃は別項目で詳述。


こんな感じなので、

いつにも増して木騎と一緒に動くことが大事になります。

突進や弓矢を使いながら攻めるのであれば

一緒にジャンプして木騎or弓矢に隠れながら突っ込むとか、

上杉の突入を迎え撃つのであれば木騎の真下で鎌振りをするのが一番堅いです。


上杉からしても、

結局まとまったダメージを取るなら自分から突っ込むしかないので

木騎とアニキが別々の位置にあると喜んでアニキに突っ込んできます。

突進や弓矢が当たる位置関係で、わざと誘っているというのであれば別ですが

結局1対1になってしまうと援軍到着前と同じ辛さになってしまいます。

いつもであればアニキの攻撃と援軍の攻撃の硬直をカバーし合うような感じで動きますが、

上杉戦に関しては一緒に動いた方が安全な場合が多かったような気がします。


そして、都合の悪いことに

元々援軍とゲージに頼らずにまとまったダメージ+凍結を狙える上杉は

何回永久へもっていっても援軍カウンター用にゲージが残ってることが多く、

まだまだ殺しに来ます。

ただし、だからといって何回も起き攻めの駆け引きで大暴れされるのは都合が悪いので

いつも通り永久へ持って行くという狙いを変える必要はありません。


○ラッシュについて
・基本的な構造
上杉は強烈な判定の通常技と持続を意図的に伸ばせる当て身という

ふざけた組合せによってかなり好き放題ラッシュを仕掛けて来るんですが、

実はチェーンルートも乏しいしラッシュに使えるパーツは結構限られています。

それでもそれっぽく出来ちゃうのが上杉の強さではあるんですが、

こっちも向こうの特定の行動に反撃していかないといけないので

ある程度手の内を知っておく必要があります。


まず、上杉は硬直差で有利かつ連打キャンセルの出来る地上技がありません。

なので、ラッシュを継続するには必ずジャンプを混ぜる必要があります。

そこで、ジャンプキャンセルが可能な地上技は5B、2B、神陣の3つ。

この3つが来たら上に飛ぶ可能性が高くなります。

更に言うと、この3つはここから下段に派生することも出来ないので

特に5B・2Bが来たらジャンプか必殺技のキャンセルをするしかありません。

必殺技のキャンセル候補は神雫か神陣、ガーキャンなどを読んだ当て身の3つに絞ります。

上と必殺技を意識して、それぞれに反撃していく感じです。


上から来る場合はまずJCです。

空中ダッシュを挟んで来る場合が多いので

5B・2Bをガードしたらもうジャンプを入れ込んでおいて、

JAやJBで迎え撃つのもありだと思います。

相手のJCに発生負けするのが嫌ということであれば、

相手のJCを低空ガードして反撃することを狙い、少し遅めにジャンプするのも対策になります。


必殺技の場合、

神雫・神陣については
別項目を参照して頂くとして、

当て身は投げだけを考えましょう。

上中段or下段を見てからその逆を狙うのは

持続時間が一定ではない関係でとても難しいです。

一度投げでダウンを奪えば起き攻め1回で大分優位に立てる可能性もあるので

ここは我慢して歩いて投げを最優先。

これだけ意識してもやっぱり殴っちゃって後悔することも多々。


他に特筆すべきは5C。

判定の強さが凄まじく、足元無敵があって、

Cの癖に発生7F(伊達の2Aと同じ)とかいう

凄まじい技ですが、ジャンプキャンセルが出来ません。

なので確実に必殺技でキャンセルしないとラッシュが終わります。

5B・2Bと違ってジャンプか必殺技かという判断の迷いすら不要なので

がっつり必殺技に注目しましょう。

特に、ここからの神陣は確実に反撃を出来るようにしておかないと

一生まとわりつかれてしまいます。

上杉戦の対策は5C→神陣を止めることが出来るかが第一歩です。


ただし、5Cは硬直のほぼ殆ど全部がキャンセルを受け付けているので

投げ暴発の5C→超ディレイ当て身とかでミスを帳消しにしてきたりもする

ウザい性能もあります。

それにビビってると完全にノーキャンセルで丸々5Cの硬直を見逃してしまう場合も。

でも個人的にはそこでラッシュが途切れる訳だから良いんじゃないのかと思います。

凄く勿体無いことしてるなーってその瞬間は思うんですけどね。

これが上杉戦のラッシュの駆け引きの醍醐味でもあります。

常にもどかしさがつきまとう感じ。

でもさっさと頭を切り替えないと本当にラッシュが終わらないので。


・ロボの破壊工作チェーン
ずっとガードしてることで木騎がアニキと一緒に後ろに下がってきて

アニキに重なってしまうと

5C→神陣→低空ダッシュJC→5A5C→神陣…で

連続ガードではないんですがロボによる割り込みは出来ないという

絶妙な感じでロボが破壊されます。

先述のように、

神陣をどうにかするか、JCに低空ガードを合わせるかして反撃しないと

折角苦労して呼んだ木騎が一瞬で壊されてしまうので注意。

「いつか割り込めるだろ(援軍ボタン連打)」が通用しない場合もあるということで。


◆その他ネタ
○被起き攻め
上杉の起き攻めは大きく分けて中下段の起き攻めと表裏の起き攻めがあります。

・中下段
中段として機能するのは6Bと上りJCです。

6Bはチェーンから派生しないから単発しかあり得ないし、

援軍のフォローが無い限り反撃も確定します。

硬直差的には−17Fなので

5Aが届かなくて凹むのが嫌であれば普通に5Bで統一してしまっても良いかなと思います。

5Bですら猶予が7Fもあるのでそんなに最速を意識せずとも間に合います。


上りJCは見てから立つとか絶対無理な技なので

もうこればっかりは仕方が無い。

下段の2Aor2Cと対になっており、

こんなものは早過ぎてファジーガードとか無力なので

バクステなどで最初から逃げてしまった方が堅実。


一応上杉側としては、中段は援軍がない限りはその一発で終わりです。

下段であればガードされていてもラッシュを継続することが可能なので

勝負所以外では下段の方が多いんじゃないかと思います。


・表裏
神陣をダウン追い打ちで当てて凍結させつつジャンプし、

前から素直にJCor着地2A、

もしくは起き上がり際に空中ダッシュして裏からJCをぶつけるというのが一般的。

上杉は使ってみると分かるんですが下段の2Aが短いのと2Cが下段としては遅いので

出来ればJCを当ててダメージを取りたがります。

なので、中下段というよりは表裏でガードを揺さぶることが多いと思います。

援軍が居ればもっと大きいコンボも作れるんですが、

どちらにせよJC始動の方が位置の条件などが緩く

最初からJCを重ねるくらいしか出来ない距離関係の場合もあります。

着地2Aが当たる場所以外なら最初から立ってるくらいでも良いです。


そこでJCを狙って低空ガードから反撃…と欲張りたいところですが

流石に余裕をもってジャンプ出来るほどの隙間は空いてないことが多いし

表裏どちらに来るか微妙に分かり辛い位置だとそもそも空中ガードが難しい場合もあります。

サーフィンで空中食らいで逃げても、

むしろJCは空中食らいにした方がおいしい場合が多いので

大人しくガードするか、

五羅でぶっ飛ばした方が脱出出来る確率は高いのではないかと。

ただ、裏に来るタイミング次第で五羅のコマンドが逆入力になって四縛になっちゃうということも。


○起き攻め
上杉は起き上がりに暴れる選択肢がそれなりに多くて

バックステップ(+対空援軍)、神陣(+対空援軍)、神反、神鏡といったところ。

神鏡は1F目からガッツリ技を取るBASARA技の当て身なので

上杉相手には援軍を重ねる以外はこれで拒否されてしまいます。


でもアニキの場合は援軍を重ねるタイプの起き攻めが出来るので、

ひとまず木騎がいるのであればこれを重ねておけば

起き上がりの瞬間は大丈夫。

他の選択肢も全部潰してくれます。

これは数少ないアニキが優位に立てるポイント。

ただし、対空援軍込みの暴れだとアニキと相打ちになってしまう場合もあるので

援軍を重ねるときにはジャンプPGとかしながら上杉の真上から被さる感じにしているのが一番安全です。

ガーキャン対策にもなります。


起き上がりに大暴れさせないで済んだなら、

いつもの中下段を使っていけば良いと思います。

一応5Aからの6Bor2Bはレバーグルグル回して神鏡でどっちも割られてしまうので

直接いった方が安定といえば安定です。


援軍がいない場合は、

上杉側の対策が横方向に強い抜け方なので

結局ジャンプPGして様子見する選択肢はいつでも頭に入れておいて良いと思います。

一応5Aさえ重ねておけば

神鏡以外は各種無敵技などでスカされてもガードが間に合うので若干安心して出せますが

結局次のチェーンの6Bと2Bを狙い撃ちされる可能性はあるので

ここら辺は勇気の出し所。


○反撃関連
・神陣
上杉対策はまずここから始まると言っても過言ではありません。

とにかくこれをガードしちゃうと上杉のターンが続き易くなってしまいます。

切り返しの起点、コンボのパーツ、ラッシュ継続のパーツと

上杉を使い始めたら最初はまずこの技の便利さに嬉々として使います。


この技の弱点は空振りした時の硬直が大きいことと、

カウンターヒットしてない限り連続ヒットorガードにならないので
(発生が最速でも23F掛かる)

数字上は隙間がかなり空いているということ。

攻撃レベル5の5Cから出すことが多い技ですが、レベル5の硬直が18Fなので

ノーマルガードですら5F隙間がある。

なので、その隙間で空振りさせて硬直を叩く、というのが各キャラ共通の対策です。

ただ、23Fという数字と結構地味なモーションである都合上

見てから反応して反撃するのが大変という場合もあります。

まず5Cの後だけ見てれば間違いないので、

そこ以外の神陣は起き攻めの時のように

最初から先読みで行動するのが限界だと思います。


対策の候補としては、以下辺り。

@バックステップ(+援軍)
AB弩九→回転or落下
B五羅


@について

失敗してもガードになるのでリスクが少なく

本来なら一番使いたいところですが、

アニキの場合はバックステップの無敵時間が短いので

他のキャラよりは頼れないです。

数字上は5Cガードから最速〜3F目まででバックステップを出してしまうと

丁度無敵が切れたところに神陣の持続が当たってしまいます。

なので決め込んで最初から5Cガード後にバックステップしちゃうとかえって食らってしまうという。

神陣のモーションを見てから入力すれば流石に3Fくらいは遅れるんでないのかな…。

もし食らったとしたらよほど反応が速いってことです。


ちなみに、神陣は溜めが可能な技で

バックステップ対策で神陣の発生を遅らせるというのが上杉側の対策になるので

反応が早いのではなく向こうの対策にハマってるだけという可能性もあります。

ただ、溜めちゃうと5Cがカウンターヒットした時コンボとして連続ヒットしなくなって

折角のダメージを犠牲にすることになるので、

正直あまり溜めたくないと思っています、上杉側は。

余程神陣を狙い撃ちされない限りはやらないと思いますし、

そもそもそんなに狙い撃ちされるようならもう神陣自体出さなくなると思います。


援軍がいるのであれば、仮に神陣を食らってしまったとしても

その後の援軍の行動次第で守ってくれるし、

場所次第では各種援軍攻撃がカウンターヒットして

アニキが追撃することも可能です。やる価値が大分上がると思います。


AB弩九→回転or落下
アニキ単体でも何とか出来るという意味では、

出来るならこれをスタンダードな反撃にしたいところ。

方向はどっちでも抜けられますが、前方に行かないと反撃は出来ないです。


で、前に出したとして回転=サマソは当然ヒットしますが、

位置によってはあまり美味しくありません。

ラッシュされてる場合だと自分が画面端に追い詰められてることが多いので

上杉が画面中央へ吹っ飛んでしまい、拾い直すのが難しい。

しかもめり込み具合によってはどっちに吹っ飛ぶか良く分からない。

そこで落下であれば着地後に五羅が入るので絶対にそのあとコンボにいけます。

ただしゲージは消費する。


ノーゲージとなると、

落下自体は絶対立ちカウンターヒット(のけぞり24F)なので

落下後の着地5Bを頑張れば5B5Cダブルサマソ…とそれなりに大きく反撃出来ます。

6Bは中々繋がらないので残念ながら一触を含むコンボは止めた方が良いです。

5B5Cサマソ×2で画面端に届かない場合はそこまでということで。

でも自分が画面端に居ても大体逆側の画面端に着くので

殆どの場所ではこれで足りるとは思います。

上杉のやられ判定が大きいのが幸いしています。


僕の計算が間違ってなければ

そもそも落下カウンター→5Bの猶予は2Fくらいだと思うので、
(ムックp94、落下は通常ガードで+2、ヒットで+4、カウンターで+11だから)

2Fって慣れてないと中々繋がらないと思いますが。


B五羅
出なければガードになるのはバクステ同様良いことなんですが、

1Fの瞬間に重なってしまうとゲージ消費して食らうという最悪の事態に。

加えて、五羅があまりにも早過ぎて最速で出すとまだ上杉の姿勢が前に出ないので

空振りし易くなってしまいます。

なので、反応速度によっては暗転後一瞬溜めてから殴る必要があります。


ちなみに、流石に5Cの先端付近ガードからだと空振りしてしまいます。

その意味で、距離も判断しないといけないのが辛い反撃方法。



・神雫(しんな)
氷の球を出す奴です。前と上の2種類があります。

遠距離で飛び道具感覚、近距離のチェーンからおもむろに、

投げから起き上がりに重ねる場合の3種類が主な使い方。


遠距離は見てから一触で良いです。

見た目より更に硬直の長い技なので(41F)、

見える日なら見てから刺せる範囲だと思います(一触は最速18F)。


近距離のチェーンは2Bが届く範囲なら2Bが確実。

立ち技で反撃すると凍るタイミングが不安定なので

チェーンが繋ぎ辛くなります。

位置的にもの凄く5Bで殴りたいんですけどね。

2BからBサマソ→Aサマソで追撃が一番堅実と思います。


これの良い所は、Bサーフィンで凍ったとしてもサマソで凍結が解除されるので

特に凍結効果関係無くコンボが出来るところです。

2Bのあと5Cを入れるだけで既に凍結のおそれがあるので、

取り敢えずこれで妥協しておくのが良いと思います。

妥協といっても画面半分くらいは運べますが。


投げからのは残念ながら反撃らしい確定反撃は無いと思います。

僕が上杉使ってても何かされた記憶が無い気がするし

早起き五羅が画面端で投げられても届かないので。

ただ上に逃げることは出来るので、ハイジャンプBサマソとかで解除しちゃうと良いです。


・神鏡
完全に攻撃を重ねていても絶対に通常技を取るというかなり凄まじい技で

これがある以上は上杉戦は通常技を重ねる起き攻めが絶対ではないです。

しかも当て身を取らなかったら専用の攻撃モーションに移行するし

その頃には援軍のフォローも飛んでくるのでなかなか反撃が難しい。

なので反撃する場合には援軍のフォローが出し辛いタイミングである

当て身受付終了から派生攻撃を出すまでの間が狙い目。


反撃技候補としては
@通常技(JC、5A、5B)
A五羅
B投げ

の3種類辺りです。


ノーゲージで大きく反撃するなら@。

起き攻め時なんかはジャンプPGで上を取ってる場合が多いので

そのままJCで引っ叩くのが良いです。

慌ててると普通に当て身を取られて苦笑いしてしまいますが。

地上にいるのであれば別に何でも良いですが、

木騎が重なってヒットストップの影響で当て身受付時間が長引いてしまう場合も多いので

5Bで殴るのは発生的に難しい場合が多いかなと。

届く限りは5Aの方が安全です。


Aの五羅が一番安全で確実です。神鏡はBASARA技を取れません。

援軍のフォローも無効化出来るし、当然そのあとコンボに行ける。

ゲージを使うことがリスクではありますが、反撃出来るところでしておいた方が良いかなと。

また、位置関係次第ではその後永久までは行けないですが

それは神鏡の反撃以外の状況での五羅だとしても一緒なのであまり気にしなくて良いかなと思います。


Bが一番安い代わりに一番安全です。

神鏡は投げも取れないし、援軍のフォローも空振りします。

ただしコンボにはいけないことが殆ど。

援軍を重ねていた場合は、上杉のヒットストップが伸びるせいで

まず投げることは不可能と思って良いし、

投げられたとしても援軍を使ってるので追撃が不可能。

援軍を使っていないで、

投げの後上杉を拾える場所にロボが居る時だけが

コンボに行けます。

安全という割に狙える場面がそもそもあまりないという選択肢。


なお、神鏡後の派生攻撃ガード後の場合

援軍のフォローがある限りは確定といえる程の反撃はありません。

やっぱり五羅が一番何もかも吹っ飛ばせる反撃ではあります。

援軍がいないならジャストディフェンスして5Bが一番やり易いと思います。

意外にもジャストしないと余裕が全くありません。
(硬直差が−10だから5Bの発生と全く同じ)


・神烈
ロボを破壊するために優れた技である神烈は、

アニキ戦では他のキャラを相手にする時よりもよく使います。

ロボ破壊を優先する都合上、ついつい画面端でも使ってしまいがちなんですが

画面端で援軍アシストがない場合、早起きから5Aが確定します。

ロボがダメージを負ってしまったとしても、

その後の早起きコンボで金を稼ぎ直して新しいロボを呼べれば問題ありません。


・投げ神烈
投げからダウン追い打ちに神烈を出すと、

丁度アニキが起き上がる辺りで最終段が飛んでくるんですが

これがガード不能になっていて、しかもそこから援軍アシストへ派生される場合も。

凍結状態だと投げはどうしても食らってしまうので

最後のとどめにこれを使われるとかなり焦ります。


ただ、アニキはまだ何とかなる方で

大体Bサーフィンで逃げられます。逃げつつ落下で反撃しても良い。


ジャンプでも逃げられる場合が結構あって、JCでカウンターヒットを取ることも可能。

援軍アシストを使われるとジャンプは無理ですがBサーフィンはやはり可能。

画面端なら前Bサーフィンで上杉を画面端に突撃させておいて位置を入れ替えながら落下すれば

着地5Bからサマソループをフルで入れることも出来ます。

画面中央だと神陣用の反撃のように落下から五羅などが無難。


五羅で上杉の突き自体を潰すというのも選択肢として考えられなくもないですが

重なってると結局潰れちゃうし、

援軍アシストされちゃうと暗転でコマンドが訳分からなくなるので

やっぱりBサーフィンが良いと思います。

Bサーフィンは暗転する前に1回、したのを確認してからもう1回出せばまず出ます。

ボタン押しっぱなし入力を忘れずに。


○一撃BASARA技について
上杉の一撃は性能が悪いです。

とにかくリーチが短いので、2Aが当たるような範囲でしかヒットしません。

なので基本的にしゃがんでいればまず食らうことはないと思います。

上杉が単体で狙える中段は上りJCですが、

ノーマルジャンプであれば上りCを食らってからでも

アニキの五羅が間に合うくらい上杉は硬直しています。
(五羅の後ろに抜けちゃうくらいダッシュ慣性がついてると当たりませんが)

なので尚更立つ必要がないです。


○コンボ関連
@通常コンボ時
立ち食らい姿勢が薄いので、5B→6Bが少し遠くなるともう入らなかったりします。

なので、硬直が長い技の反撃なんかをするのであれば

出来るだけ5Aを省いて上杉がノックバックで遠くに行かないようにしたいところ。

まぁ近過ぎても今度は一触が当たらなくなるのがまた難しいところなんですが。

上杉戦は低空ガード5Aの反撃が結構多くなるので

結構立ち食らいの薄さを実感することが増えるのではないかと。


サマソ運びからのJC→5Aは

なるべくJCを地面まで引き付けた方が安定します。

空中のやられ判定が大きいので早めにJCを出すと地面に落っこちてしまいがち。

引き付け過ぎたら地面に落ちそうなくらい上杉が下の方にいるのであれば

JBで拾って5Bで繋ぐ方が良い場所もあるかも。

空対空のJBで勝てた時や、ロボの突進に空中で引っ掛かった上杉を追う時など

かなり高さ調整のアドリブ力が問われると思います。


A永久コンボ時
空中張り付け姿勢がやたらちっちゃくなるので

弓矢を使う場合にはいつもよりかなり高めに五羅で張り付けないと

弓矢が当たりません。

まぁ高めに張り付けても5Aが空振りするってことはないくらい下には大きいので

とにかく横へ吹き飛ばせる範囲で出来るだけ高めに張り付けることを意識。


それさえ気を付ければ特に問題無くハマってくれると思います。

四縛永久も簡単です。


◆総括
2ラウンド先取だと特にアニキ相手には猛威を奮うことが多いと思います。

チーム戦なら普通に上杉がアニキを殺す為に出て来ることが考えられる程度に。

実際コンボ難度差などを考えると上杉の方が勝てるようになるのは早いと思いますが、

向こうの行動には結構制限があるということ、

それらの行動を見てから反撃出来る技がアニキには結構揃ってることから

最終的には何とか頑張れる程度にはなってんじゃないかと思います。


といっても2ラウンド連続で開始1秒で当て身から宇宙へ飛ばされる恐怖というのは

時間が経てば援軍が来るなどというヌルいシステムを使ってる他のキャラでは味わえないものなので

1ラウンド目が本当に勝負です。

1回でも何かしら上手く通すことが出来れば大分金が溜まってくれるので

コンボは絶対ミスらないように。ミスるけど。

【vsお市】

◆イントロダクション
このゲームの荒らしキャラといえばこのキャラ。

このゲームの瞬間火力トップの双璧をなす、織田兄妹の妹の方です。

とにかくお市を象徴するシステムである状態異常と

開け根の国から始まる魔の手モードの2つが試合をグチャグチャにします。


が、幸いアニキは現状お市相手にはかなり相性良く戦える方で

チーム戦なら任される可能性が高い程度に優位に戦える素材が揃っています。

あまり調子に乗ってると結局お市されてしまうんですが、

甘く見ずにしっかり作業していれば大丈夫。

他のキャラ相手に戦えるキャラをお市に潰されちゃうと勿体無いので、

得意にしておきましょう。


◆援軍到着前
お市は通常モード時には火力・機動力・リーチ全てがありません。

それを開け根の国(以下「開国」)で魔の手モードに移行してカバーするキャラであり、

このモードの尖った性能によって場を荒らして行くんですが。

アニキの場合、通常モード時の差し合いが他のキャラより大分優位に立てることと

魔の手モードに対して耐性があるのがしっかり噛み合った結果、

どのフィールドでも必ずお手上げにならないような対策があるのが強みです。

魔の手モードの詳細については後述します。


しかも有り難いことに、お市戦は木騎より仁王車の方が機能します。

立ち回りでも有効に機能するのに加えて、

後述しますがお市の爆発力の象徴である魔の手モードを

ほぼ無効化することが出来るという凄い性能があります。


その都合上、最低ラウンド開始から1000両溜めればもうノルマ達成ということに。

仁王車を呼ぶだけでこちらが有利になるだけでなく

相手の爆発力も封印される訳ですから、

とにかく1000両稼ぐことが1ラウンド目の最大目標です。

それ以上のこと(実際に仁王車を呼ぶ、ラウンドを取る)が出来たら

それらは全部貯金です。

このカードは仁王車を呼ぶと更に劇的に楽になります。

なので焦る必要は無いし、

変に焦ると向こうに荒らしチャンスが増えるだけなので、落ち着いて。

他のキャラを相手にしているのと比べてこんなに遅くて良いのかっていうくらい

ゆっくりした試合運びで大丈夫です。


○追わせて叩くのが基本
牽制に使うのは一触・2B・エリアルの3つだけと割り切っても良いくらい、

いつもよりこの3つに偏重していきます。


アニキは機動力に優れたキャラが全般的に苦手だと思いますが、

だからこそお市はゆっくり構えていられる相手なのでそんなに慌てる必要はありません。

まず、お市はダッシュが遅いので地上牽制の距離調整を自分からするのが難しいです。

なので、お市が万全の体制で牽制をばら撒くというのはかなり難しい。

大概がアニキが待ち受ける所に突っ込まざるを得ない感じになります。

逆に、お市が待ち受ける所に技を置こうとすると

牽制に加えてブロッキング技である護れ根の主を使って来ることになり

そこで状態異常が1つ付いてしまいます。
「状態異常の種類」


1つくらいでどうこうなるということは通常無いんですが、

付くものによってはまさかが起こってしまうのが怖いところなので、

基本的にアニキはサーフィンや地上・空中ダッシュを使いながら

フィールドを逃げ回りつつお市の方からこちらを追い掛けさせ、

そこを迎撃するスタイルの方が事故が起きません。


まず、遠距離の一触に対しては反撃出来る手段が殆どありません。

全てを読み切って最初から飛んでいたとしても、

お市はジャンプも空中ダッシュも軽くてふんわりしているので

中々アニキに手が届かない。

しかも3回も掘ればもう仁王車までリーチなので、

お市としては動かざるを得ません。

どうしても籠城を決め込んでるお市が相手であれば、

一触を使って強引に動かして行きましょう。

「来ないんだったらロボ呼んじゃうよ」の精神です。


そして向こうに追い掛けさせて迎撃する際

こちらが一番頼る技が2Bとエリアルです。

2Bは少しダッシュ慣性を付ければ大分リーチが伸びるし、

お市は浮きが軽いのでヒット確認からのサマソが他のキャラ相手より簡単です。

お市が走って来た時だけ当たるという距離に空振り上等で振っていれば

ブロッキングをすることはまず出来ません。

それを完全に読み切って2Bのタイミングで空中ダッシュで接近してきていても

その距離なら大体ガードが間に合います。

ガードしたら上に飛ぶなり後ろにサーフィンするなりしてまた間合いを調整すれば良し。


ダメージもお市の防御力と相まって4割から半分近くの体力を削れます。

お市戦の体力ゲージは魔の手モードによって回復してしまうことがあるので

信用出来ない部分も確かにありますが、

援軍が来る前に殺せるなら殺してしまった方が良いのは間違いないので。

真の狙いはこっち始動のコンボで、基本はエリアルで邪魔をする感じです。


エリアルは先述したふんわりジャンプとふんわりダッシュ、ふんわり地上ダッシュのせいで

いつもより無警戒にブン回し続けてもあまりリスクがありません。

エリアルが地上牽制・ジャンプ防止・対空・受け身狩りになるのはお市戦の大きな特徴です。

少しくらい遠くでガードされてもお市の機動力では更に踏み込む頃には

アニキはサーフィンで逃げたりハイジャンプで逃げたり出来てしまうので問題ありません。

しかも当たればコンボ1回でまず仁王車が1台呼べるだけの額は溜まるので。


もう相手からしたら「ふざけてやってるの?」って怒るくらい

エリアルと2Bを徹底して良いです。

逆にそれ以外の色気を出すと危ないので。

近い距離に行くとお市側が何かを起こせる材料が結構あります。

わざわざこちらから向こうが何かを起こせるフィールドに降りて行く必要はありません。

とにかく

「ブロッキングさせない(=状態異常を食らわない)」

「開国を食らわない」

「仁王車を呼ぶ」

の3つを意識して逃げ回りましょう。


○空中にいる時
ブロッキングがある以上自分から飛び込む必要はまずないんですが、

J2Bや落下があるもんだから色気が出ちゃうのがアニキ。

試合展開的にそういう位置関係になっちゃうこともあると思いますが、

この3択でやっていれば全部完璧にブロッキングされるということはないとは思います。

ただ、ブロッキングをする時は一緒に5Aを仕込んでる場合が多いので

その意味で地面に到達するまで判定が出ない落下は勝手に負けちゃうことも。

しかし、大きな特徴として落下はもしブロッキングされたとしてもガードが間に合います。

ガード後追加攻撃が出るまでの間に五羅で割り込むことも出来るので
「反撃関連・護れ根の主」

多分リスクとしては落下が一番少ないのか?という気はします。

ちなみにJ2Bの場合はブロッキングされなければ5Aを潰すことは出来ますが、

ブロッキングされちゃうと絶対負けます。

なのでそこら辺は一長一短かなと。


○開国状態について
・開け根の国
お市の火力を支える要素である開け根の国。

モードチェンジする始動技であると同時に、

その無敵時間の長さが52Fとデタラメなものになっています。

発生7F、持続が24F(これがふざけてる)、硬直が21Fです。

攻撃力も88と、お市が持ってる技の中で一番痛い技でもあります。
(まぁ投げが100なんですが)

これがあるから、魔の手ゲージがある時のお市には攻める必要性が殆どありません。

リスクの方が大きいです。


しかもこの技、データ上は攻撃判定が1段であるかのように書いてありますが

実は2段攻撃判定があります。

1段目が吹っ飛ばすもんだから通常は全く目立ちませんが、

画面端で出すとちゃんと88のダメージが2回入ります。凄い痛い。

なので、起き上がりにこの技を警戒してしっかりガードしたにも関わらず

技を当てようとすると2段目の判定に吹っ飛ばされるというのが良くあります。

この技は攻撃レベルが5なのでガードすると18F固まります。

しかし持続が24Fあるということは

ガードが解けた後もまだ6F持続が残ってることになります。

アニキの場合は5Aが5Fなので、

まだ持続が残ってる状態で蹴飛ばしに行ってしまい結局吹っ飛ばされてしまいます。


どうせ硬直中がずっと無敵なんですから慌てても意味がありません。

硬直が切れる辺りにエリアルを置いておくのが有効です。

お市はこれをかわすためには前後に移動しないと行けないですが、

前に来れば移動の終わり際に5A、後ろに下がれば2Bが丁度良い感じの距離です。


・開国状態時の立ち回り
そして本題のモードチェンジ後ですが、

その特性としてガードすることが出来なくなる代わりに色々と凄いです。


@ダメージを与えるとそのダメージの半分の量の体力が回復

A1つの技を食らうごとに1つの状態異常が付加


この2点からして、

攻撃を食らうこと自体が既にグチャグチャにされる要素になります。

なので、ガードしてない状態で近くにいるお市を見ていると

凄いバカでかい反撃をしたくなる衝動に駆られるんですが

それは本当にチャンスのときだけに我慢して、

まずは何でも良いので技を当てて開国状態を解除することを心がけましょう。

お市はこの状態である限り本当にいきなり大化けしてしまいます。


先述のように、アニキはガード後はエリアルが良いです。

当たればまず解除しつつ安定して端まで運んで起き攻めへ行けます。

そして上に逃げても当たるし、前後に移動しても5Aや2Bで対応出来ます。

結構これで比較的楽に解除出来るのもお市戦に有利なポイントです。


次に、開国の攻撃判定を当てることをせずに

単純に遠距離でモードチェンジされた場合

お市が何か動き出す前であれば一触で脅かすという手があります。

ガードが出来ない以上、上に逃げるか前後の移動でかわさない限りは

開国して即解除するということが可能です。

一応、飛び道具である開け根の国・膿を出すことで一触は潰すことが出来るんですが

モードチェンジ直後なら発生の都合上出る前に当てられることも多いです。


少し反応が遅れてしまったと思ったら無理をする必要はないので、

空中に逃げましょう。お市からすると数少ない大暴れチャンスのモードですが

空中の敵を掴まえ切る能力が乏しいのに加えて

大ダメージの与える為の「相手を引き寄せて中下段…」というパターンに持って行き辛くなります。

それこそずっと上ボタン入れっぱなしでも良いくらいです。


ただし、お市が相手を引き寄せる攻撃である

開け根の国・沃背(B沃)、沃追(C沃)のうち

B沃は空中ガードが出来ないので注意。

といってもB沃は「絶対に背後に出て来る」だけで上までは追ってこないので

多分大丈夫とは思いますが、着地際に注意して下さい。

C沃は例え画面外までサーフィンなどで逃げたとしても

絶対に追尾するくらいの性能です。

こっちは空中ガードが出来るので、

ガード方向を入れながらジャンプしていれば大丈夫。

まとめると、ガード方向を入れながらジャンプしつつ、

着地際にPGを張っておく感じです。


また、位置関係的にお市の真上を取ってしまった場合は

最強の対空技である開け根の国・虚が飛んで来ます。

しかもカウンターヒットしてしまうと受け身不能で真下にダウンするので

拾い直しからコンボを食らいつつ状態異常がみっちりつきます。

付く状態異常によってはその1コンボで5割近いダメージを食らってしまう場合もあるので

即逃げるように。

ダッシュやジャンプ、サーフィンの回数的にもう移動が出来ないのであれば

絶対にPGはしておきましょう。


もしも向こうの連携に巻き込まれて

中下段が当たる距離にまで引き寄せられてしまった場合には、

切り返す手段の候補としては

@JPG
Aガーキャン

の2つが主です。


@について、

中下段攻撃の前には必ず引き寄せる攻撃であるB沃かC沃を使います。

なので、B沃かC沃にJPGを仕掛けると

お市の方向へアニキが突き抜けてラッシュを抜けることが可能。

どれくらいの距離関係になるかが分からないので

5Aではなく2Bで反撃を統一した方が良いと思います。

C沃は3段どこでもJPG出来るしどこでやっても抜けられます。

次にキャンセルしてる技との兼ね合いで無理というのはどの段でもあり得ますが。

JPGはミスってもガード出来なくなる訳ではないので(一定時間JPGは出来なくなるけど)

積極的にリターンを追って良いと思います。


Aについて、通常ならこれに頼るのがセオリーなんですが

アニキはとにかくガーキャンの性能が悪くあまり頼れません。

リーチはまぁまぁなんですけど結局発生前に無敵が切れますから
「ガードキャンセル」

お市のあれだけ緊密なラッシュの中だと

出るだけ出るけど潰れるっていう場合も。

相打ちでも何でも良いから頼む当たってくれ!

って願って出す感じになります。


このように、結局目ぼしい対策が他のキャラより薄いのが分かると思います。

数少ないお市がアニキ戦で何かを起こせるポイントなので、

頑張って逃げ回るのをまず優先しましょう。


ただし、援軍到着後においては

後述のように仁王車さえ呼んでしまえばこれらの対策すら不要に。
「援軍到着後・魔の手モード」

これがアニキのお市戦が有利になる決定的な要因です。


○状態異常の種類
全部で9種類くらいあるんですが、別に全部覚えなくても死にません。

取り敢えず覚えるべきことは

「状態異常がつく順番は決まってる(最後までいったら最初に戻る)」

「その中に『攻撃力1/2』『防御力1/2』『援軍要請禁止』の順番がある(2、3、4番目)」

「『援軍要請禁止』がつくとどうしようもなくなってしまうので、『攻撃力1/2』が見えた辺りでもうカウンターする」

ここら辺です。

一応援軍要請禁止の次が結構やばい気絶耐久値1/2なので

このときにコンボを食らうと気絶しやすくなっちゃうんですが

どうせ集え根の夢を食らえば全部ついてるし、

その時は全力で逃げるしかやることないし。


この3つと気絶耐久値1/2は本当に勝負を決めかねません。

起き上がりに中下段か投げかを食らうだけで平気で3〜4割+気絶とかにされて

気絶中にフルコンボを入れて更に2〜3割減らされると結局7割くらい減らされることになります。

しかも開国中じゃなくて本体でこのダメージですからね。

集え根の夢と援軍が使える状態のお市は

開国状態と同じくらい警戒してもし過ぎじゃないです。


あとの問題は、相手も即死コンボとかでKOした後に

「次に魔の手の攻撃を当てたら一発で援軍要請禁止が出来ないようにする」

という目的の元に順番を調整してくること。

最後の状態異常が防御力1/2だったら、

次のラウンドのブロッキング1回でもう援軍が使えなくなります。


ただ、アニキは現状お市の爆発力の象徴である即死コンボ各種について

位置や状況などの条件が厳しい都合上まず入らないと思って良いです。

その点、やはりアニキは恵まれていて

仮に援軍要請禁止がついてしまったとしても、

解除されるまでハイジャンプAorBサーフィンなどで逃げ回っていると

比較的安全にまた援軍が使えるようになります。

向こうの援軍が到着しているとそれを避けながらになるので

逃げ方も工夫が必要になってきますが。


あとは、集え根の夢で問答無用で全部の異常をつけられた場合、

他の異常の中に「HP吸収」とか「通常技でもガードで削る」とかがあるので

なるべく離れて逃げ回った方が良いです。

ここで大きい反撃を狙ったところでどの道攻撃力が半減してるし

大したダメージは奪えないのに加えて

HP吸収はずっとされるのでこっちの体力も減っていくという。

5〜7秒もすれば全部自然解除されるので、逃げ回りましょう。

アニキなら十分やれるスピードを持っています。

起き攻めの読み合いについては別項目で。(「被起き攻め」


ちなみに好奇心旺盛な方々の為に全部の状態異常とその順番を以下に。

@魔:相手の体力が徐々に減少

A攻1/2:攻撃力半分

B防1/2:防御力半分

C要請禁止:援軍が使えなくなる

D気耐1/2:気絶耐久値が半分に

EGUARD削:通常技ガードでも削り

FGUARDゲージ1/2:こちらのガードゲージ減少量が倍に

GHP吸収:こちらの体力を減らしながら自分は回復

HBASARAゲージ1/2:こちらのバサラゲージ増加量が半分に


◆援軍到着後
お市が爆発力を発揮出来る要因は、

単体でも魔の手ゲージを使って荒らせるのに加えて

本体モード時も援軍の長政と一緒にBASARA技の集え根の夢を狙い、

状態異常を付けた状態からの起き攻めで荒らして来るようになるので

荒らせるモードが魔の手⇔本体&援軍の交互にずっと来るからという点にあります。


お互いのモードの隙をお互いのモードでカバーするように動くので

相手キャラによっては結構リスクやリターンが変わって慌ただしいんですが、

アニキがお市相手に優位に進められると言われる理由は

どっちのモードでもあまりやることを変えなくて良いので

差し合いや状況判断が他のキャラよりシンプルで済むという点です。


○魔の手モード時
単体時には何かを起こされるモードだしこちらにやれることも少ないしと

かなり危ないモードになっていた魔の手モードですが、

こちらに仁王車が来るとそうでもなくなります。

何故かはよく分からないんですが、

仁王車があるとお市の魔の手モード時の連携が殆ど使えなくなります。
(木騎・滅騎だとそんなことはない)

特に、多段ヒットする技であるA沃・B沃・C沃の3種は

相手を引き寄せつつ何かを起こす重要な技ですが、

何故か仁王車に当たるとこれらの技同士でキャンセルすることが出来ません。

その為、他のキャラだとガードしてるだけではかなり危ない状況になるはずなのに

アニキはガードしながら仁王車を突進させていれば

楽にお市の魔の手モードを解除することが出来てしまいます。

何かを一番起こせるモードが援軍ボタン連打で解除されてしまう。

これがアニキがお市相手に押していける最大の要因です。


都合の良いことに、魔の手モード中はお市はガードが出来ない訳で

前後移動でかわす以外魔の手モードを継続することは出来ません。
(上移動では仁王車の突進をかわせない)

突進を連打しつつ、前に来たら2Bで引っ掻いてコンボ、

後ろに行ったら仁王車が再び動けるようになるまで放っておくか

思い切って一触なんかを狙っても良し。

向こうに援軍がいる場合には前後移動でかわしつつ援軍でフォローしてくる場合もありますが

どの道それを食らったところで仁王車がある限り魔の手モードのお市の追撃は大変易くなります。


また、仁王車の突進は見てから前後移動でかわすのが難しい速さをしているので

予想で移動するプレイヤーも多いです。

つまり、仁王車を待機させているだけで勝手に向こうが逃げてくれる場合もある。

移動を見たら仁王車でOK。援軍のフォローも丸ごと吹っ飛ばしてくれます。

ここら辺は読み合いになりますが、

突っ込んで来るような距離関係なら突進でOK。

取り敢えず開国はしたけど何もやりようがないという遠距離の場合には張り手で。

張り手はしっかり端にいるお市まで届くので信頼して大丈夫です。

その代わり上移動でかわせますが、

その距離で上移動でかわしたからといって何が起こせる訳でもない。


とにかく慌てずに、援軍ゲージのある仁王車がある限りは

突進or張り手を使えば開国版お市をほぼノーリスクで解除可能であるというのを忘れずに。


珍しく木騎ではなく仁王車を推奨する理由は以上です。

仮にまだアニキを使いたてで

仁王車を使ったコンボが上手く出来ないという場合であっても、

向こうの火力を封印する盾として絶対に呼ぶべきです。

一応仁王車がいない時用にある程度の対策や解説はしましたが、

結局仁王車を呼んで戦えば勝手に魔の手モードの怖さはそう大したものではなくなります。

何度も言いますがたった1000両稼ぐだけなので、頑張って生き延びて下さい。


○本体&援軍モード時
対空援軍は非常に判定が長く強く、それでいて受け身不能時間が長いです。

足の遅いお市でも頑張って走れば追いつけるという範囲がそれなりにある。

こいつらは中々相性の良い関係だと思います。

単体時はちょっと危ないと思った場合

さっさと飛んでサーフィンとかで逃げていればまず逃げ切れる構図でしたが

援軍到着後の場合は斜め前方に広く攻撃判定を持つ長政が捕まえに来ます。


なので、逃げる場合には傷が深くならない距離

=お市が追い付いて集え根の夢を繋げない距離を意識するのが大事。

お市から見て遠く・高い場所に逃げていれば長政が当たってもお市は追いつけません。

2段ジャンプまでちゃんとしてからサーフィンするとか、

前に逃げられないような場合はBサーフィンにしてとにかく上に行くとか。

お市は上に強いジャンプ攻撃が無いので、

高い位置で長政に斬られる分には問題ありません。

すると、長政が引っ込んでる内に今度は仁王車+アニキで捕まえ返すことが出来ます。


全体的に体力リードしていたら

アニキはお市のモードを問わず仁王車の下で籠城していれば良いと思います。

本来ならお市は相手が遠距離にいると開国して何かを起こしたりしたがるんですが

仁王車の張り手がある以上遠くに居てもそんなに安全圏な訳でもない。

近づいても何が出来るという訳でもないし、

仁王車をガードさせてヒットしてれば自分も前に行き、

ガードされていたら無理せずその場から離脱して

仁王車が動けるようになるまで待つとかでOK。


◆その他ネタ
○被起き攻め
・本体時
@拒め緋の渦を使ってダウンさせたあと

A援軍を使いつつ集え根の夢でダウンを取ったあと

この2通りが多いです。

緋の渦はまだしも、根の夢後は全状態異常がついているので

この起き攻めを食らうと気絶リーチだったり

気絶して更に1コンボ貰って合計で7割近いダメージを食らったりと

かなり大事な駆け引きポイント。


中段は6B、下段は5A、あとは投げです。

中段・投げは3割前後、5A連打は2割ちょっとかな。

どれを食らってもそれなりに痛いですが、一応一番安いのは5A連打。

むしろ5A連打から補正を切って投げたり中段を使って来る場合があるので

下段なんか安いわとか言ってると高くなってしまうので注意。


こちらの選択肢としては、

単純に択一を頑張って見るというのもダメではないです。

6Bが他のキャラよりは若干遅いし、投げも全キャラ中で一番遅い(7F)なので

しゃがみつつ…で見える人は見えるかも知れません。

まぁでもどうしても1つくらいは選択肢として通され易いのは出ちゃいますね。


また、緋の渦からでも根の夢からでも、

ぴったり起き上がりに技を重ねること自体が結構難しい程度に距離が離れているので

早起きから五羅はかなりありです。

中段のモーション中、ダッシュ中、5Aのモーション中に暗転すると大変気分が良い。

それを警戒して様子を見るようになったら普通にジャンプでもバックステップでもすれば良いです。

後ろAサーフィンとかで一気に下がっちゃっても良い。

何せお市は単体ではあの速度に追いつけないので。

すると、敢えて緋の渦をもう一度重ねて食らい逃げさせないという選択肢も出てきます。


僕は経験上何だかんだ普通に見てるのが一番楽だったかなぁと思います。

どこで五羅を撃つかで向こうも怯えてはいるんですけど、

状態異常の援軍が使えない状態でガーキャンすら使えないとなると

あまりギャンブルしたくないポイントではあります。

まぁ向こうからすると一番重ね易いのは下段の5Aなんですが

所詮持続2Fしかないんだし起き上がりのタイミングを変えれば行けるだろ、

と思う人も多いと思います。一理あると思うのでここら辺は好みと状況次第ですね。


・魔の手モード時
アニキの場合は

あまり開国状態のお市の近くでダウンすることってないかなと思います。

これも届く範囲なら五羅がやっぱり一番良い。

重ねる技が軒並み発生が遅いのでかなり早めに重ねないといけませんが

そうだとするとこちらの起き上がりのタイミングがどう変わってるかなんて見てられません。

勝手に空ぶるかも知れないし、何回やっても五羅で割れる場合もあります。


サーフィンとかの食らい逃げはあまり考えない方が良いかなと。

全部痛くて全然食らい逃げられてないじゃんってのが多いです。


○起き攻め
・アニキ単体時
1回通すだけで5割近いダメージを叩き出せる相手なので

ついつい色気を出しがちではあるんですが

ブロッキング、開国、BASARA技の染まれ緋の雨、バクステ(+援軍)と、

結構向こうの防御は堅いです。

ブロッキングされれば確実に対空援軍→集え根の夢でひっくり返しに来ます。

開国はアニキの場合そこから即死することはまずないのが救いですが

折角の優位をフイにする必要はないので

他のキャラ同様魔の手ゲージがある時は素直に起き攻めしないのが賢明です。

開国ゲージを使わせてエリアルぶん回しのパターンで更に弱体化させていく方が良いと思います。


・仁王車時
往復張り手がド安定です。

ブロッキングされようが緋の雨されようが開国されようが、どの道こっちは痛くない。

出来ればブロッキングは見てから反撃出来ると尚良い。

しかも、お市は往復張り手をするとしゃがみガード姿勢に当たりません。

これは向こうにとってもジャストディフェンスとかのタイミングが取り辛く困りもの。

だからといってそこからジャンプで抜けられたりはしないので問題ありません。


ガードしてるつもりが「あれ?」ってなってる内に6Bで蹴ってやるというのが結構有効です。

「開国じゃない」「バクステしてない」「しゃがみモーション取ってる」って判断したら

即6Bで踏みつけるのが宜しいかと。


○反撃関連
・集え根の夢
この技は初段が当たったら後は絶対に全段当たるというタイプではないので

いわゆるカス当たりになる場合も0ではありません。

アニキの場合は空中やられ判定が大きいからそんなにカス当たりしないですが、

仮になった場合は出来れば反撃したいところ。

といってもお市の着地姿勢が低く、案外安定して反撃出来るキャラは少ないです。


アニキの場合は2Bがあるので姿勢のことは心配無用ですが、

発生的に小技ではないので硬直の都合上たまーに間に合わないことがあるかな。

こればっかりは当たり方次第なので、元々反撃が無理な場合もあるということで。

ちなみに近い距離だと五羅が間に合うと思いきや、

お市の姿勢的に空振りする場所もあります。

遠くでガードした方が反撃し易いという良く分からん技。


・染まれ緋の雨
仁王車がいるし魔の手ゲージが無いと無敵技が使えない都合上

これで反撃してくることは十分考えられるところなんですが

アニキの場合は2段目の前進と3段目の飛び上がる攻撃の間を5Bで割り込めます。

この技は援軍アシスト対応技で、この部分にフォローをしようとするとアシストが暴発してしまうし

3段目の攻撃が出た後に反撃しようとすると援軍のフォローが邪魔になるので

飛び上がる前のこの瞬間に反撃するのがベストです。


ちなみに当然ですが五羅でも割り込めます。

木騎と違い永久に使う技が四縛なので、五羅を2回使うことにはならず

仮に五羅で割り込んでコンボに行った後も普通に永久へは行けます。


・護れ根の主(ブロッキング)
基本的に取られてしまったら反撃出来ないのが当然なんですが、

稀に反撃出来る状況があります。

アニキの場合は大きく2つあって、

@援軍にブロッキングしたとき
A弩九落下にブロッキングしたとき

です。

援軍にブロッキングする場合は当然ですがその間にアニキは動けます。

大概起き攻めしてる時にお市側すら予期しないタイミングで取っちゃった場合なんですが

6Bや2Bを重ねていてもガードが間に合うことが殆どでしょう。

で、追加攻撃が出る前に五羅。

5Aはジャストディフェンス出来ない限りは間に合わないので考えなくて良いです。


弩九落下についても同様で、

落下攻撃をブロッキングされてもガードが間に合います。

これお市使ってるとほんとふざけてるよなぁと思うんですが、

まぁ硬直差が+2の技だからとか関係あるんですかね?

でもヒットストップ込みで+2なんじゃないのかなぁ、

持続の最初のフレームで時間止まるんだからヒットストップ分関係無いんじゃないの?

とか色々言いたいことはあるんですが、

アニキを使ってるなら単に得してるだけなので問題なし。


数字上五羅は初段ノーマルガードでも間に合いますが、

ジャストした方が距離が離れなくてやりやすいです。

そんなに意識せずとも「あ、取られた」ってビビってガードすると勝手にジャストになるんじゃないかなと。

ジャストディフェンスすれば5Aも確定します。

持続の最初にガードした場合猶予は3Fなので数字的には十分狙えます。

一応注意点として、あまりに反撃が早過ぎるとお市が空中食らいになる場合があるので

それだけ頭に置いておきましょう。

5Aから順にチェーンを繋いでいって、5Cくらいまでの間に判断できれば何とでもなります。

ただ画面中央だと距離的に届かない場所というのはあるので、その場合は五羅しか無いです。


・拒め緋の渦
本来は4段技で、ボタンを押しっぱなしにすることで6ヒットまで伸ばせて、

ボタンをヒットした瞬間に離すと硬直が減るというよく分からん技です。

しかし、ボタンを離したところで硬直差は−12Fですし(離さないと−18F)

終わったのを見てから反撃することも出来ると思います。

距離的にノックバックのせいで反撃し辛い場合が多いですが

届くなら5B、五羅です。


コンボパーツとしても削り技としてもロボ破壊技としても

何だかんだ頼らざるを得ない技なので、

反撃するチャンスは結構あるんじゃないでしょうか。


○一撃BASARA技について
お市の一撃自体は性能が良くないです。

チェーンから繋がるのは2Cくらいからしか現実的じゃないですが

2Cに繋がる現実的なチェーンって2Bくらいしかないので

下段5Aは捨てても大丈夫。投げも捨てて大丈夫。ただただ6Bだけ食らわなければ大丈夫。


ただ、最後の手段で一撃準備してから開国してくる時があるんですが

これをされると援軍で開国を解除すると

援軍が動けるようになるまでは援軍カウンターが出来ません。

まぁアニキの場合は空中をフラフラしてるだけでも結構時間を稼げるので

他のキャラに比べればやっぱり逃げやすいと思います。


○コンボ関連
@通常
・サマソループ
軽いのでサマソループが大分引っ張れます。

そのお陰で2Bのヒット確認も結構やり易い方かな。

出来ればブロッキングじゃんけんではなく牽制のやり合いでコンボに行きたい所なので

2Bヒット確認は結構重要だと思います。


逆に、カウンターヒットとかすると

いつもより大分浮くのでサマソのヒット位置がやたら高くなり

着地がやり辛くなる場合もあるので注意。


あと、軽い癖に空中食らいは大きいもんだから

僕は案外空中サマソ運びからのJC→5Aが難しく感じました。

JCを引きつけて地上寸前で当てることを心掛けると良いです。


更に、地上しゃがみ食らい姿勢が小さいので

あまりサーフィンを引っ張るとサマソがお市を突き抜けて向こう側に出て空振りします。

特に画面端、自分のコンパネ側ではサマソは最速で出すことを意識しましょう。


・仁王限定コンボ
サマソループ中にJ2Bを入れてダメージを稼ぐ、

いわゆる戦国ホッピングという奴が入り易いです。

金が余ってるのであれば単純なサマソループではなく、

J2Bを混ぜることを習得すると尚良いと思います。

援軍アシストなどを使えば8割程度のダメージを奪うことも可能なので。


また、サマソ運びの時に(僕が)ミスり易いJC→着地5Aの繋ぎも

JCと同時にN援軍の張り手を出せばまずどんな位置関係でも当たるので

余裕で着地から拾うことが出来ます。

その後のサマソループ中に絶対回復出来るし、

ここでミスるのは勿体無いので積極的に使いましょう。


A永久コンボ時
仁王車の四縛永久を使います。

お市が軽い都合上

2B四縛の2Bを引きつけないと受け身をされてしまう場合があるので

サマソ後しっかり相手が跳ね返って地上に落ちそうな所を拾いながら出すこと。

このコンボは現状ダメージアップするパーツが無いので、

永久へ行く前に体力リードを奪っておくことが大事です。


◆総括
コンボ相性と仁王車の関係で

かなりアニキが押せるカードだと思います。

お市を使っていると、

ちょっとコンボが出来始めたくらいのアニキ相手だともう辛いです。


やっぱりアニキはお金を稼ぐのが大変なキャラなんだなというのが分かります。

一触を3回振ったらもう援軍リーチになるこのカードは

精神的にかなり気楽です。

援軍を呼ぶ金額がもっと安かったら

このキャラはもっと強かったかも知れません。


ただし、やはり荒らし要素の揃ってるキャラであることは間違いないし

荒らされ辛いから有利だというだけなので

変に色気を出すと普通に荒らされて他のキャラと同じように処理されてしまいます。


機動力的にも焦る必要はないので、

ちょっと計算が狂いそうだなと思ったらすぐ逃げて仕切り直せば宜しいと思います。

普段使わない仁王車をメインに据えるカードなので

仁王の扱いに慣れるまでは結構大変かも知れませんけど、

慣れれば普通に横綱相撲が行ける相手だと思います。

【vs毛利元就】

◆イントロダクション
このゲーム最強といえばこの男。

史実に忠実に作るんだったらもっと弱くしてくれても良かったのに…。

単体時の性能、援軍到着時の性能、ガード不能技の存在、

やられ判定の小ささ、切り返し技の優秀さなど

名実ともにラスボスとして恥じない強さをしています。


当然アニキも辛いです。本当に辛い。

流石にこれを優位に戦えるとまで言えたら

その人はこのゲームを客観視出来てないと思います。

とはいっても、このゲームをやる以上毛利戦は避けられない訳で

凄いやりたくないけどやっぱりやるしかない。


何せ援軍がいない内に殺すのが最初の目標なのに

こっちも金を稼がない内に殺されると次のラウンドが絶望という

1ラウンド目のクライマックスっぷりが上杉戦を2周りくらいエグくした感じです。

このゲームで一番辛くシビアな1ラウンド目をどう戦うかがポイントになります。


◆援軍到着前
相手は約40秒で最強の形態になりますが、こちらはそんな訳には行きません。

まず金を稼がないといけないし、そのあと援軍を呼ばないといけないし、

そのあとロボを呼ばないといけない。


この時点で、毛利の最強形態と1人でやり合わないといけない時間が

他のキャラより長いのは覚悟しないといけません。

まぁ援軍レベルの上昇速度とかはどうにも出来ないので

自分で何とか出来るのは金を稼ぐことくらいですが。


単体時の毛利も全キャラ中でトップクラスの性能をしています。

牽制の強さもさることながら、やはり恐怖なのはガード不能技の発。

これを毛利本体が使えることで、1ラウンド目から瞬殺されてしまうおそれがある。

起き上がりに重ねられるのがやばいので、まずはダウンをさせられないことが大前提。


それを念頭に置いた上で、金を稼ぎつつなるべく援軍が来る前に素早く殺す。

幸い中下段起き攻めが単体でも強いアニキはこの点は優れています。


○基本は鬼ごっこ
被起き攻め・起き攻めの駆け引きは別項目でやるとして

毛利からすれば40秒後には最強の形態になれる都合上

自分から弱い状態でぶつかる必要はそんなにありません。

まぁ発起き攻めで一気に相手を殺し切る性能もあるので

殺せる時は殺しに来るってスタイルが多いと思いますが

逃げる人の方が多かったように思います。


数少ない欠点である機動力が無い毛利ですから

機動力お化けのアニキが追いつけない訳がないんですけど、

追いついた後勝てるかと言われるとそれはまた別の話。

毛利は荒く追わせて強い技で叩く迎撃スタイルが大変強いので、

焦る気持ちは分かりますが荒く追うとかえって自分が死にに行くだけになってしまいます。


毛利の主力牽制技は2B・5B・JA・エリアル・吹き飛ばし辺り。

2Bは多分このゲームで最強の牽制技ではないかというくらいの判定の強さをしてます。

使い方はアニキの2Bとそっくりなので、

ダッシュしながら出されるとかなりリーチが伸びます。

そこから痛いコンボがある訳ではないので

一応相打ち上等でこちらも2Bを出し、

毛利はダウンするのでその間に距離を詰めるということも可能ですが

毎度2B相打ちを狙うっていうのはちょっと現実的ではないし

失敗してる内に体力も時間もまずいことになってきます。

ハマっちゃうと本当に壁なのかってくらい突破出来ないので結局飛びたくなる。


そして飛ぶとこれまたゲーム最強クラスの空対空技JA連打が飛んでくる、という流れ。

迎えに来る感じで出されるとどうしようもないので、

それを更に横から殴るイメージでこちらも空対空のJBを出したり

地上でエリアルを振ってみたりするのが宜しいかと。

ただ、相手の2Bが何故かこちらのエリアルすら潰して来るので

中々エリアルを出そうって気は起きないと思います。

本当に目が点になるレベルの距離でも負けるので。

相打ちはあっても一方的に勝つことはまず無いんじゃないかな…。


何とかJAとかち合うことなく上へ飛べた場合、

毛利の地上対空は5Bかエリアルです。

どちらの技も凄まじく上方向に強いため、

普段なら真上を取れば大体JC・J2B・落下でお客さんに出来るところを

全部弾き返されると思って良いです。

5Bを出してくれれば相打ちくらいにはなる場合もありますが、

相打ちでは大したリターンにはなりませんし、

仮に負けた場合は位置によっては空中コンボからダウンして起き攻めされて死にます。


エリアルに至っては恐らくまず勝てません。

エリアルは5Bと違い援軍がいなければ傷は深くならない技ですが、

どちらにせよ弾き返されてたら殺しに行けません。

タイミングをずらして真上から頑張るか、

見てから間に合わないくらいの場所から空中ダッシュJCとかで突撃して

下半身までめり込むように技を出すかくらいしかありません。

でもその位置のダッシュは大体置いてあるJAで殺されるという…。

そもそもエリアル自体見てから出さずともガンガン牽制で先出しして良い技なので

アニキが勝手にぶつかりに行ってしまう場合もあります。


このように、地上・空中共にキツいです。

ただ、こちらが地上にいるか空中にいるかで出す技が違うのは確かなので

大事なのは狙いを絞らせないこと。

ずっと地上で我慢してもずっと空中に逃げててもダメ。

地上で2Bを振るだろうと予想したら空対空のJA用に空中ガードをしつつ上からJCで被さる。

空対空をばら撒いて来るなと思ったら横からJBで殴る。

この際は毛利のエリアルや5Bの外の間合いから出す。

いつも通り、相手がこちらに飛んできた時だけ当たる距離でJBを。

密着するまではこれくらいしかとっかかりがないです。


ちなみに、

毛利側からこちらに向かって飛び込んで来ることはあまりないと思います。

毛利は飛び込みに適した技があまりないし

自分から密着するリターンがあまりないので。

仮に来たとしても勝手にこちらのエリアルとかに潰されることが多いし

攻撃をガードしてもその後の中下段が見切り辛いとかって訳でもないです。

ただ一応、逃げ回る最中にアニキの上を通過する場合はあるので

逃げられそうだと思ったらエリアルやハイジャンプBとかで迎撃するのが良いです。


○捕まえたら逃がさない
一度触れたらもう二度と離さないくらいの勢いで中下段で殺さないといけません。

ラウンド開始からいきなり捕まえたとして

起き攻めを3〜4回やったら援軍が移動を始めるくらいだと思って良いので、

追いかけっこしてから捕まえたら多分1〜2回やってる最中に援軍が来ちゃうかも知れません。


毛利側としては中下段はどうしたって見える見えないの話になってしまうので

そうならないよう常に上に逃げようとする人が経験上多かったです。

ちゃんと択一に付き合ってくれる分にはいつも通り攻めればそれで良いと思いますが、

それこそずっとレバーの上を入れっぱなしにしてる場合も多々。

そういう場合には5Aから6Bや2Bに行ったところで大概空中へ逃げられてしまいます。

なので、案外ジャンプ防止のつもりで5B→6Bのチェーンを繰り返したりしてると

勝手に空中で引っ掛かって死んでくれる場合があります。

6Bは中段としてだけでなく、硬直差+3という素晴らしい性能もあるので

中下段に付き合ってくれない連中にはまずラッシュで圧を掛けていくのもありだと思います。

他にも、6Bの後5Cを遅めに出すだけでもジャンプ防止になります。

5A→5B、5B→6B、6B→5C辺りのチェーンで一度黙らせておけば、

今度こそ中下段の択一に付き合ってくれる…かも知れません。


ラッシュの継続の仕方は人それぞれだと思いますが、

毛利戦はとにかく時間が無いので、

慶次戦のような感覚で

チェーンからジャンプキャンセルをして

JCとかで被さるor落下で近づきつつ中段という風に

とにかく押して行くこと。

毛利もアニキの落下後5Bの位置関係で出せる技があまりありません。

最強の牽制とはいえ2Bを出すにはちょっと近いのと、

硬直差的に向こうがめちゃくちゃ連打してようやく相打ちくらいです。

ジャンプを狙う毛利側がやるようなことではありません。

JCについても同様で、流石にこの位置までくれば

全てを見切った5Borエリアル暴れくらいしか通らないですが

そんな暴れを考える頃には先程のジャンプ防止のチェーンを食らってます。

こちらが何をしたかを見てからでは間に合わないためです。


○悩ましい要請援軍レベル
運よくさっさと捕まえられたとして、コンボもがっつり決まったとして

あっさり1ラウンド取ったとしましょう。金も木騎1台呼べるだけ溜まっている。

じゃあ援軍はどのレベルで呼ぶかといえば、

毛利戦なんて幾らゲージがあったって足りないくらい援軍カウンターをするし

木騎が無かったら本当に援軍の人海戦術を蹴散らせなくなるので

回転数は良いに越したことはない。

つまり、

「出来るだけ早く呼びたいのに出来るだけレベルを引っ張りたい」

のが毛利戦の最大の悩みどころ。

いつもの70〜75まで粘るとすると、

木騎が来る前に確実に向こうの援軍は到着します。

援軍到着の時間差は大体10〜13秒くらいです。

ということは、もしこの間に木騎を呼べずに捕まってしまい殺された場合、

3ラウンド目にまだ木騎が来てないということに。

そして、呼んでる最中にコンボに行かれると

もう二度と援軍が使えることなく殺されるということもよくある話。


さあどうするか、プレイヤーの好みが出る所。

55前後で呼べば大体毛利の援軍が来るのと同時程度で援軍が到着します。

その代わり回転数はかなり落ちます。

一度永久へ行ければレベル上昇の時間を稼げるので

それによってカバー出来ると考えるのも一理ありますが、

永久へ行く為のとっかかりである援軍の攻撃頻度が下がる。

75前後で呼べば回転数はいつも通りな代わりに

先述のような逃げ切らないといけない恐ろしい時間帯がある。


うーん個人的には自分の腕を信じて、というより

どの道これくらい耐えられないと最終的に勝てないし、という気持ちで

70以上まで頑張ってたような気がしますね…。

その代わり、時間を稼ぐコンボを使うようにしていました。


例えば、中下段で崩した直後くらいにこちらの援軍が到着した場合、

サマソループをそのまま続けると

サマソループ→ロボ要請→起き攻めという流れになりますが

これは起き攻め時に反撃を食らうおそれがある。

そういう場合には、

サマソループ1〜2回→2B四縛→ロボ要請→四縛爆発→サマソループ続行orエリアル

といった風にして、ロボが来るまでの空白の時間をなるべく短くするようにします。

ちなみに時間が稼げるのはエリアルの方です。

サマソループ1回目から即四縛に行けば、

木騎が来て端に移動させるまで稼げます(レベル100だとキツい)。

サマソループ続行だと木騎が中央に到着した時くらいに限界が来る。

まぁ起き攻めに突進するくらいならどっちでもそんなに差はないかな…。

思いがけず上手く行っちゃった時にどれくらい欲を出すのか、

あらかじめ決めておくと良いです。


ちなみに金が足りない場合はそんなこと考えてる余裕はないので

とにかく援軍が来るまでに金を稼ぎましょう。

どの道粘って逃げ回ってても向こうの準備が整うだけです。


◆援軍到着後
最強形態の毛利戦。

観衆は基本的に毛利の虐殺を半ば諦め半分で見守ってるところですが、

だからこそ相手キャラとしては屈指の見せ場でもある。

勝ったらその日は1日皆のヒーローになれるでしょう。

その後のリベンジは全部拒否して勝ち逃げして下さい。


援軍到着後の毛利戦を考える上で大事なのはどのキャラも一緒で、

1.援軍を潰せる技を使っていく

2.援軍の攻撃をなるべくガードせず上に逃げる

3.援軍よりも毛利の動きを見る

この3つです。1の数によってどれだけ毛利戦が厳しくなるかがキャラによって変わります。

アニキは2についてはまぁまぁ頑張れる方ですが、1が際どい感じです。


1について、

アニキが援軍を潰せる技は地上の2B、空中のJ2Bの1つずつと思って良いです。

他の技でもごくごくたまに潰したり相打ちになったりしますが、頼れる程ではないです。

頼れる技が殆どないキャラも居る中でこれはそれなりに恵まれてると考えるべきかな…。

2Bは槍兵よりもリーチが長いので

出てる間は槍兵にまず負けないと思って良いです。

毛利戦の基本対策であるバクステ援軍対策も2BでOK。本体も槍兵もふっ飛ばします。

ただ、硬直中の戻り際に頭をプスっとやられることがあるので

ブンブン振ってたら勝手に潰れるというタイプの技ではなく

ピンポイントで出すべき技です。


飛び込みについても、JCはまず通らなくなります。槍兵がプスプス刺さるので。

J2Bだけは中々信頼出来ると思うので、

真上を取るくらいしかもう安全圏は無いと思って良いです。

といっても向こうにはエリアルと槍兵エリアル殴りがあるので

真上を取ったら有利な訳ではなく、真上が一番死に辛いだけですが。


2について、アニキの空中の機動力は全キャラ中屈指なので

サーフィン各種を使って逃げ回ることはそれなりに出来ます。

ただ、槍兵の到着した毛利はとにかく真上から斜め前方付近に対して

充実した対空があります。エリアル、エリアル+援軍殴り、槍兵降下・槍兵上昇など。

なので、逃げる場合は高度を高めに取って

少なくとも毛利本体の攻撃を食らわない高さをキープしましょう。

まぁ援軍殴りなどは対空技としては発生は読みで出して壁にする程度なので

空ジャンプも混ぜていけばそうそう何回も当たらないとは思いますが。


3についてはアニキは他のキャラと比べるとそんなに注意しなくても良いです。

本来はとにかく援軍に隠れて発を設置されたりすると

こちらの行動を制限されるってことなんですが

アニキは空中を飛びまわってることが結構多いので

毛利側は自分がどこにいるかよく分からなくなることもあるし

いきなりアニキが戻ってきてどつきに来た時などに反応し辛くなってしまうからです。

また、発は設置し過ぎるといざコンボする時に管理するのがめんどくさくなるというのもあります。


あと、地上対空のエリアルが強いアニキにありがちな失敗ですが、

槍兵が到着したらもう地上対空は忘れた方が良いです。

毛利が上に居る時、まず確実に地上から槍兵が走ってきているので

エリアルのモーションに刺さってしまいます。

「エリアルヒット→槍兵が来る前にホーミング…」

とか狙いたくなる気持ちは痛いほど分かりますが

「そもそも毛利に当たる前に潰れる」

「当たったヒットストップ中に潰れる」

「ホーミングジャンプの出掛かりに槍が刺さる」

これら4つの結末のうち、槍兵を食らわない確率は25%しかないです。

野球の世界ですら25%は褒めて貰えないです。


○援軍の位置関係
このように、アニキが単体で牽制技で押し切るのはかなり難しいので

正直出来ることなら常に木騎を動かしていたいくらいなんですが

毛利はここでもせこくて

立ち姿勢が薄過ぎて突進が中々当たりません。

どう見ても木騎の膝の辺りに帽子がかぶってるんですが当たりません。

そして、空中で引っ掛ける為の突進も垂直ジャンプされるとまず当たりません。


こんな状況なので

「え、お前(毛利)せこくない?」ってなることが多いんですが、

毛利を崩すきっかけが単体では中々作れないのも事実。

出来れば突進とはダッシュでなくダッシュジャンプをセットにした方が良いかなと。

突進が空振りしても槍兵は食らわないし、

ジャンプされてかわされても上りジャンプ時にJBを振っておけば捕まえられる。

流石に突進を見ながら空対空でJAブン回す毛利にはお目にかかったことがないので

JBは強気に出して大丈夫だと思います。


また、殆ど木騎の真下にいる癖に突進が当たらないことがあるという

もう何のための木騎なのかさっぱり分からない事態になることも多々あります。

毛利が木騎に近い場合は、絶対に鎌振りにしましょう。

鎌振りは毛利といえども地上、空中共にかなり当たってくれます。

防御する場合も訳の分からない空振りの仕方をする時があるので、

毛利戦はいつもよりも鎌振りをメインで使いたいところ。


とはいえわざと毛利を釣る程接近させること自体がリスクなので…

わざわざ誘って鎌振りを狙う必要はあるのかと言われると…

これはプレイヤーの好みが分かれるのではないかと。


「いつもより突進が空振りするから鎌振り多めにすると良い」

というのを頭に入れておく、ということですな。


◆その他ネタ
○被起き攻め
最強の起き攻めを有する毛利なので、ダメな時はダメなんですが

足掻く手段は無い訳ではない。

無い訳ではないのであってある訳ではない。


・単体時
援軍がいない場合はまぁまぁ足掻けて、候補として考えられるのは

@バックステップ
ABサーフィン(前後)
B早起き・遅起き
CJPG
D五羅
Eジャストディフェンスからの反撃
Fガードキャンセル

これくらいです。


@について

普通のキャラなら選択肢に入るはずのバックステップなんですが、

毛利の発が持続10F、アニキのバックステップが9F無敵なので

数字上詰んでしまっています。

とはいっても最初の1F目からぴったり重ねない限りは

後半数Fは空きが出来るので実戦では上手いことかわせる…という場合もあります。

早起き・遅起きと合わせればそうそうピッタリ重ねられることも無いと思います。

相手が早く発を出しちゃう場合にはバクステで避けられるし、

遅く出すのであればまだ発生してないのでAで避けられる。


Aについて、

これは起き上がりに直接発を仕掛ける場合というよりは

5Aなどの技を挟んでから発を起爆するような場合に使うと良い選択肢。

5Aを空中食らいすることになりますが、発が連続ヒットする前に受け身が取れます。

確実に発起爆のタイミングを一定に出来るので、

毛利側としても技を挟んで起爆はやりたくなるところ。

しかも発生が早い技の方が起き上がりのタイミングに合わせやすいので

5Aを重ねる確率は大分高いです。

仮にこれを嫌がって他の技(5Bなど)を重ねるようになると、

今度は起き上がりにぴったり重ね辛くなったり

攻撃レベルが上がるのでJPGで離して発の後の追撃がやり辛くなったりします。

5Aだったら画面端だと残念ながら助かりませんが、5Bなら受け身が間に合います。


Bはアニキの場合は無敵技がない分遅起きの方が使い易いかも。

大概毛利がダウンさせる技は6Cですが、

距離が少し遠くなってしまうと技を重ねる前に早起きで逃げられてしまう可能性があり

それに備えて直接起爆するケースが出てきます。

それに備えた勇気ある遅起きです。


まぁ早起きから何らかの抜け方を一度見せておかないと

向こうもたかをくくって適当に技を重ねて発を連打してくるでしょうから、

無敵ではない分若干頼れない部分もあります。

なので早起き五羅なんかも対の選択肢として候補に入れておくと良いです。


Cは画面中央で5Aを重ねてくるような場合に狙います。

これは発の位置からアニキをどかすために使う感じなので

発の設置位置次第ではアニキにかすっちゃう場合もあるのが難点。

一番気楽に使えるんですけどね。

5Bだったらまず当たらない位置まで離れるので

5Aを重ねたくないような駆け引き(先述のサーフィン受け身など)をしていると

助かる可能性が広がるかな。

端では5AではJPGをしても拾い直しが絶対間に合います。

5Bだったら間に合わないので、

先述の駆け引き次第では何とかなる…と良いなと願いながらやる。

更に、6C初段を重ねられると絶対にノックバックしないので無効化されます。

つまり6Cを重ねるようなプレイヤーにはJPGは無力。


Dは先程若干触れましたが、

無敵がない分ゲージを消費するだけになってしまう可能性もあります。

しかし、ぴったり重ならない場合があるというのも事実なので、

使うべきタイミングはまずあると思います。

狙い目は若干ダウンが遠い時。

毛利が若干前に進んでから技を重ねようとする時の早起きからです。


Eは直接起爆する相手には何の意味もないのは当然ですが

先に通常技を重ねるケースは結構あるというのは分かったと思います。

5Aor5B起爆であればサーフィン、五羅、バックステップ辺りで割り込めます。

一応理論上は6Cからでも割り込めますが、発生保障が8F辺りからついてるせいで

五羅を出しても絶対相打ちになってお互いダウンします。

バックステップは無敵が切れて食らいます。サーフィンも逃げが間に合いません。

五羅が一番傷が浅い…かな。ゲージがあれば良いですが…。

でもそれならガーキャンに賭けたい気もする。


Fガードキャンセル
ガードキャンセルは性能が悪いせいで頼るのは怖いんですが、

もうそんなこと言ってられない感があるので使うしかない。

全般的に、攻撃レベルの低い技にガーキャンすると相打ちになっちゃうことが多く

6Cなどにやる分には勝てることが多いかなと。

6Cがかなり万能な重ね技なので、その6Cに勝つならガーキャン、といったところ。


こんな感じの駆け引きになります。

一応駆け引きになるって程度であって、2回も通されたらもう気絶寸前になりますが…

でもここであっさり死ぬと次のラウンドが酷いことになるので

諦めずに足掻くように。


・援軍到着時
まず間違いなく画面端で縛を使い

こちらの援軍が使えない状況にしてからの発だと思います。

正直ここが圧倒的だからこその毛利なのでやれることはかなり少ないんですが、

アニキは空中食らい判定が大きくて若干変なので

発の食らい方を少し弄るだけでも相手がミスってくれる…

かも知れないので、足掻く足掻く。

サーフィンで空中食らいにして浮きを高くしてみたり、

ガーキャンや吹き飛ばし溜めで地上カウンターヒットにして浮きを低くしてみたり。

これらはいずれも浮きが全部違うので、

拾い方を微妙に変える必要があります。

他には単体時同様に起き上がりのタイミングをズラし

発をかわすというのも選択肢になります。

ただ、その場にいると結局もう一度発を設置されてしまうので

急いでジャンプで逃げるように。


○起き攻め
毛利は起き上がりの切り返し手段があまりありません。

援軍が居たとしてもバクステ援軍程度しかやることはないんじゃないかな。

最初から拒否するというよりは、

ひとまずガードしてガーキャンというのが凄く強いキャラなので

普通はそっちの対処に困るんですが

アニキの場合はそもそも直接択一を迫るのであればガードすること自体が難しいので

案外通せてしまうこともあります。


ただし、バクステ援軍を単体で潰せるのは2Bしか無いので

実質択一は迫れてないようなものです。

援軍がいる時にはこちらも援軍を重ねながら択一を迫る方が良いと思います。

ここでクソなのが、毛利は画面端でしゃがみガードしていると

木騎の突進の初段が絶対に当たらないということ。
(ちなみに立ちガードでもたまに当たらない時がある)

それを見越して強気に中段を重ねてしまうのも良いですが、

そうするとバクステ援軍で槍兵を食らい易くなる。

槍兵には突進初段も当たるので、

突進する分少しだけ間を空けてから6Bを出すなど工夫する必要があります。


2段目はちゃんとガードさせられますが、

そのタイミングはガーキャンするかどうかを見たい場合でもある。

直接6Bor2Bを仕掛ける以外にもガーキャンを待つということも考えて良いと思います。

それくらい「取り敢えず困ったら出しておけ」な技だからです。

ガーキャンはガード出来れば五羅が確定。

数字上はノーマルでもOKですが距離的にジャストした方が確実です。

ガーキャンを我慢するようだったらひとまず5Aを重ねながら択一を迫るか

J2Bで上から突っついて木騎が動けるようになる時間を稼ぐとか。

5Aからの6Bor2Bは、6Bだと援軍連打で援軍が出る「時もある」程度。

ただ、出ちゃうと大体相打ちになっちゃってそこで攻撃が終了してしまいます。
(5A→落下でも同様)

2Bなら援軍が出たとしてもまず2Bで潰せます。なので2Bの方が安全確実ではある。

といってもいつか中段は欲しいのでどこかで仕掛ける必要は出て来るんですが…

空中から攻める場合には、

慌ててJCとかで固めようとすると槍兵を食らうので、とにかくJ2Bで。

まぁエリアルとか5B食らうのが怖いから中々やるのも勇気が必要ですけど。


毛利側に援軍がいない場合は強気に中下段を迫って行きましょう。

ここしかないです。ジャンプ防止に5Bを混ぜるのもOK。

崩れなかったらジャンプキャンセルor落下で詰め直してもう一回。


○反撃関連
・6C
単体だとラッシュとして押せるパーツはそんなに無い毛利ですが、

チェーンが乏しく使えるパーツが限られてる都合上、

ガードされていても6Cをつい出してしまう場合があります。

ここは確実に2段目をジャストディフェンスして五羅で割り込みたいポイントです。

毛利側は必殺技でキャンセルしても間に合いません。


・ガーキャン
使い勝手の良さを考慮するとこのゲーム最強のガーキャンだと思います。

硬直差−2にしてはリーチが長すぎる。ゲージはいつもパンパンだし。

アニキはまだ五羅がある分だけ恵まれてる方と言えますが、

ノックバックの都合上多分ジャストディフェンスしないと届かない場所の方が多いと思います。


アニキ戦ではとにかく木騎の攻撃に合わせて来ることが多いと思うので

勇気を出して止まるのも選択肢に入れると良いです。

何もされなかった時の「何だよそんなら中下段しとけばよかった」感。


○一撃BASARA技について
毛利の一撃は動画などでも有名なように、

コンボに組み込んで来ます。つまり、ガードのしようがありません。

なので殆ど単体で使われないかなと思いますが、

発からだけは当たってしまうので、発を設置されたらやばい。

いつもの起き上がりタイミングをズラすなどをしないとまずいです。

ダメな時はダメだけどな!


○コンボ関連
@通常コンボ時
・サマソループ
地上、空中共に薄過ぎる。本当に薄過ぎる。

まず地上食らいについては少し遠い距離だとすぐ5B→6Bが繋がらなくなるので

直接5Cからサマソに行くしかありません。

運ぶ距離が短くなってしまいますがこれはもう仕方がない。

そこをケチって5Cサマソ1回分の金が足りなくなって木騎が呼べなかったらと思うと…。


空中食らいは上半身が殆ど判定が無いと思って良いです。

足元の靴辺りに判定が集中しているので、

かなり高めに浮かせておかないとサマソループが続かず金も稼げない。

出来る限り5Cサマソで稼ぎ、

5Bサマソパーツは出来るだけ使わないようにした方が良いです。

ちょっと足が下に落ちて来ると5Bがすぐに当たらなくなります。


空中のサマソ運びからの着地拾いも、

かなり毛利を高めにしておいて、

足に5Aを当てる感覚で拾わないと落ちてしまいます。

目一杯地面まで引き付けてJCを当てるか、

どうしようもないくらい毛利の位置関係が低いのであれば

JB→5Bのパーツじゃないとダメな場所もあると思います。


・五羅
やられ判定の変な感じは五羅の時にも影響します。

何故かこの時だけ頭の判定が大きいらしく、

アニキが追加攻撃前のしゃがんでるモーションに対して落下してくると

微妙にアニキに押されて横にズレます。

逆に、ズレるのが確認出来るくらい低い位置で追加を出さないと

まだ低さが足りないと判断されてしまうらしく

受け身可能な斜め上に吹き飛ばす奴が出てしまうことが多いです。


アニキで毛利とやったことがあるプレイヤーには結構馴染みのある感覚だと思いますが

あのちょっと気持ち悪いズレる感覚がするまでは追加を待った方が良いということです。


A永久コンボ時
・逆落下関連
画面端でいつもと同じ感覚の数をサマソループしてしまうと

ヒットバックの関係で2B→逆落下が当たりません。

こんなのこいつだけです、本当にふざけておる。

普段が5ループくらいするとすれば、

まぁ3〜4ループもしたらさっさと逆落下へ行くべきです。

他にも、空中のダブルサマソ運びからですら逆落下が空振りする場合があります。

これは自分でヒット数が調整出来ないしもうどうしようもない話。


そこで僕は

ループ数やヒットバックの関係がデリケート過ぎて嫌だったので

サマソ後は着地2Bをせずに、

サマソ→直接Bサーフィンから逆落下を出していました。

これなら流石に当たります。当たらなかったことは僕の記憶では無いので。

ただ、当然手先は忙しくなるので結局そこでミスったら一緒という話。

まぁ僕としては自分の技術不足で負けるなら仕方ないと割り切ってました。


・援軍攻撃関連
本当薄くて小さい。どこに影響するかというと、鎌振りです。

殆ど鎌の真ん中に調整してるつもりでも、いつもより1段ヒットしなくなることが殆どです。

なので、出来るだけ援軍レベルを粘りたいとは言うものの

100だと鎌振りが3段、実際は2段しか当たらないことが多いので

位置が低くJAJCのJAが怖い。

出来なくないですが、いつもより低いのと毛利相手なので怖い。怖すぎる。

50〜99だと4段攻撃なので3段は当たるため、

まず普通にコンボすることが出来ます。

ここら辺もアニキ側が悩むところ。


また、五羅追加→弓矢で永久に行くパターンの場合は

高めに張り付けないと弓矢が全然当たりません。

連続技解説で述べた暗転前弓矢発射などを使ってでも安定させましょう。

僕は実戦でこの技術は使ったことはそんなに無いんですが、

単純にそういう位置取りでコンボする機会が少なかっただけで

やっぱり出来るに越したことはないんだろうなと思います。


◆総括
実は他の使い手が思ってる程アニキの技や援軍って

毛利に対して潰しがめっちゃ利くって程ではないのは

使ってみると良く分かるかと思います。


でもまぁ、こんなんでも他のいけないキャラよりはいける方なのはその通りかな…

それも無事援軍が来ればの話であって、

援軍が呼べないなら他のキャラよりあっさり死ぬことも多いですけどね。

それこそガードと2Bを2〜3回振っただけで2ラウンド取られるとかよくある話。


「ロボさえ来れば何とかなる」がアニキに対する共通認識なのが罠で、

僕のスキルだと毛利戦はロボが来ても案外何ともならないです。

だってそもそも援軍使えなくされるからな!いても当たらねーし!

その意味で、実際はそんな圧倒的でもないのに

「何だよお前何とかなるキャラの癖にさっさと負けんなよ」の視線を食らいがちなのは

ちょっとアニキ使いが可哀想な点かなと思います。


とはいえ、援軍を使うことで

毛利本体はともかく槍兵を好き勝手やらせないようにできるのは大きなポイント。

その点はやはりチャンスが巡って来る方だと思います。

問題はコンボが他のキャラよりやり辛いこと。

ミス=死に直結しかねないので頑張りましょう。

【vs豊臣秀吉】

◆イントロダクション
初心者にお勧めかつ初心者キラーでもある秀吉。

アニキなんて始めた日には最初どうしようもないくらい負けるのではないかと思います。

何せパワーが圧倒的、防御力も全キャラ中1。

ただでさえ難しいアニキのコンボが出来ない内は全然体力を減らせない。

挙句暴れ技も色々強いのが揃っているのですぐ殺される。

ビビってると一切金が溜まらず援軍カウンターすら出来ない。

もはや毛利や真田に辿りつくことすら無いままこのゲームを去ることもあり得る不愉快さ。


実際煮詰まって来るとどうなのかというと、

個人的な見解ですが結構良い勝負なんじゃないかなと思います。

どっちが有利って程傾いてる?って感じです。

どちらにせよ、勝ち負けをキャラのお陰・キャラのせいっていう程の差は感じられません。


体力が多い相手だからこそ、

殺し切ることではなく永久コンボで勝ちを確定させる大事さが問われます。

永久が出来ない限り安定して勝つことが難しいという意味では

ちゃんとバサラをやれてるかが問われる丁度良い相手とも言える。


秀吉に料理されてる内はゲームの勝率が安定しません。

せめてテンプレ通りの動きをしてくるような相手はカモれるくらいにしておかないと

精神衛生的にこのゲームで生き残れないので頑張りましょう。


◆援軍到着前
秀吉は通常技の判定が強いのと、

何といっても密着してきた時の投げ技である伝衡裂鬼の存在が圧倒的。

いかに暴れ技が強いアニキとはいえ、わざわざその間合いで勝負する必要はありません。

よって、接近させないように要塞を上手いこと作っていかないといけませんが。


○地上戦が基本
いつもなら機動力を生かして空中にもポンポン飛んで行くことが多いですが、

秀吉戦は地上戦を少し多めにした方が上手く行くことが多かった記憶があります。

理由は、秀吉側が見た目に反して結構空中戦に強いからです。

空対空のJCだったり、こちらのジャンプを止めて来る5Aorエリアル対空だったり、

ジャンプ防止の5Bだったり全てを見据えた天地葬送だったり。

なので、地上戦を基本にすることで上記のリスクを減らすことが出来ます。


向こうは当然伝衡裂鬼を使える距離まで接近してくることが目的なので

色々な方法で接近してくるんですが

JC・2B・B灰塵乱渦などの手段はいずれもこちらの2Bで殆ど潰せます。

少しダッシュ慣性を載せると秀吉戦は画面の3分の2近くの距離で2Bが当たる。

秀吉を使ってると「一体俺のどこに当たったのか」とうんざりする距離で食らうので、

これを基本にしている限り地上ダッシュをすることすら面倒になります。

いつも通り、相手が近づいてきたときだけ当たるような遠めの距離で

空振り上等な出し方をしましょう。


秀吉はこの2Bを潜って接近するのが基本戦略になります。

これに引っ掛かってくれてる内はヒット確認からサマソ〜で大分楽に金が稼げると思います。

これをかわそうとしてくる秀吉をどう捌くかが本題。

ちなみに、出来るだけ2Bからはヒット確認で直接サマソに繋いだ方が良いです。

5Cへ繋ごうとすると5Cが空振りするくらい遠くで2Bが当たるからです。


○そのあと見てから対応するのも基本
秀吉サイドとしてはこちらの2Bを掻い潜るには2通りあって、

2Bそのものに牽制で勝つか、2Bの当たらないところから接近するか。

前者は正直2Bの先端にエリアルをぶつけるくらいしか方策がなく、

ピンポイントで当てること自体がまず難しいのと

そこでエリアルを食らったところで天地葬送までコンボに行けることはまずありません。

しかも、エリアルは見てからサマソで蹴飛ばすことも出来るので

向こうにリスクがない訳でもない。

たまにやられてびっくりしちゃうことはあると思いますが、

だからといってそんなに警戒する程のものではないです。

むしろ、そこからアニキ側が受け身を取るまでの間に

どれだけ接近出来るかが秀吉側の狙いなので、

受け身しつつもうそっちに意識を向けるべき。


後者で典型的なのは当然ジャンプと空中ダッシュ。

ハイジャンプしつつJCで落ちて来ることも多いと思いますが、

これについてはエリアルで撃墜してやるのが一番リスクが少ないです。

ごくたまにエリアルそのものを蹴飛ばされたり

エリアルの内側の攻撃判定の無い部分を擦り抜けて来ちゃうことがあるんですが

狙って出来るものではないのでやられたら運が悪いと諦める程度で構いません。


他にもハイジャンプを見てから下をダッシュで潜ってしまうのも当然あり。

降り際にいきなり中下段を重ねて一気に金を稼ぐチャンス。


ノーマルジャンプからは低めで空中ダッシュして2Bの硬直を狙って来る感じ。

しかしその位置は上杉戦同様低空ガードからの反撃が役に立ちます。

なるべく低めでガードして着地5Aで暴れれば、

秀吉は上杉よりも更にやれることが少ないのでまず確実に割り込めます。


以上が反撃を含めたジャンプ関連の対策。

正直接近されること自体がリスクの相手なので、

それすら嫌ならさっさとハイジャンプサーフィンなりで逃げてしまっても良いと思います。

ただ、アニキはいつか金を稼がないといけない。

結局どこかで勝負はする必要があるというのと

1度相手の行動を潰しておくと向こうも大人しくなって

こっちが好きにやれる場面が増える…時もあるので

適宜混ぜて行った方が良いのは間違いないです。


○空中戦
位置関係的に2Bを出すにはちょっと近いかなという場合や

秀吉側のジャンプ攻撃の高さや位置の調整が上手くて

こちら側が上手いこと迎撃出来ないなと思った場合

そんなときまで意地になって地上で対空をする必要は無いです。


いつも通り空対空の上りJBをばら撒いておくのもとても有効です。

真田戦に近い感じで、

上りJBで空対空ヒット確認、下りJCで地上からの侵入も潰すみたいな流れです。

これも真田戦同様ですが、

あくまで秀吉が接近してきた場合にだけ当たる位置で技を振ること。

それ以上接近するとリターン負けする可能性があります。


で、自分で飛び込むのは一切ダメかというと

やっぱり他のキャラよりはちょっとダメです。

向こうは対空のリターンが最終的に天地葬送に繋ぐことなので、

試合の流れを変え得るじゃんけんが含まれます。

5A・5B・2B・エリアル辺りを使って来ると思いますが、

それぞれ一長一短なのでどうしてもリスクがあります。

一応、

アニキの低空ダッシュJBで突っ込んで来る対策で2Bを振るので

それを潰したいならJBではなくJCを少し上の高さから出せば良い

でもその高さと距離はエリアルや5A・5Bの的になり易いので

もうちょっと低めに低空ダッシュJBをした方がリスクは少ない

みたいな感じです。


やはり接近を目的にするキャラ相手に自分から突進するのはリスクが高いと思います。

JBと2Bを使いながら要塞を作っていき、相手の行動に合わせて逃げたり迎撃したりするのが

一番リスクが少なく金が稼げました。経験上。

全部防ぎ切るのもまた難しいのでいつか上等切らないといけない場面はありますが…。


ちなみに中途半端な距離でお見合いしちゃった場合には

とっさに暴れるなら5BかノーマルジャンプしてJCです。

5Bはちょっとでも秀吉の2A・2Bら辺の牽制を躊躇すれば絶対勝てますし

エリアルの出掛かりも潰せます。本当に強い。

JCについても、その距離では流石にジャンプ防止する局面ではないので

5A・5B辺りを使って来ませんから、かなり良い働きをしてくれます。

エリアルの方が暴れる可能性としては高いかなと思いますが、

真上付近高めの位置でカウンターヒットしたところで天地葬送では吸えません。


◆援軍到着後
秀吉は援軍が来ると更に盤石に強くなるキャラです。本当に穴が無くなってくる。

まぁだからこそ初心者でも勝てるようになるのが早いと言われるんですが。

といっても、コンボ始動は対空援軍始動くらいしか増えなくて

基本的には単体時にあったコンボ始動技の後半が伸びるだけです。


始動は大体同じなので、到着前と対策の仕方は似てます。

ただ、上からの接近に対空援軍のフォローが付いてくる場合が多くなるので

到着前程エリアル対空や低空ガードの反撃が出来ません。

接近を安易に許してしまうようで怖くて怖くて仕方がないと思いますが

この圧力が秀吉の強さなのでメンタルで食われないように。

こっちにも木騎がいますから、地上・空中問わず秀吉に突っ込ませれば良いです。

仮に対空半兵衛を食らったとしても、

秀吉にロボがヒットorガードしてる限りはまずその後コンボにはいけません。

大体ジャンプしたら突進させておけば間違いないです。

秀吉は体が大きいので殆どの位置で突進が機能します。


横からの突進はダッシュではなく大概B灰塵バクステ対空援軍です。

2Bの硬直を半兵衛で狙い撃ちしようとしてくるので、

空ぶったのを見たら援軍を出しておいて、ヒットしてたらそのままコンボです。

援軍は鎌振りでも良いし、突進でも良いです。

仮に半兵衛を潰せなかったとしても

秀吉にさえ引っ掛かればコンボは続かないし

大体どこでも突進が当たってくれると思うので。


うまく逆側に突進するように誘導してくるような秀吉が相手の場合になったら

鎌振りを使っていくと良いです。

そういう誘導をするということは、

アニキと木騎が近くにいて邪魔だと思われているということなので

木騎の場所に逃げ込みながら鎌振りをしてる限り何かされることはまずありません。

鎌振りをしてる間に鎌に隠れながら2Bなどリーチの長い攻撃を出しておくなど

リターンを求めつつ木騎の援軍ゲージ回復の時間稼ぎをしていきましょう。

危ないと思ったらとにかく木騎の下に帰ってきて鎌振りです。

出来ればジャンプしながら鎌振り出来ると尚良し。

超投げで鎌振りを耐えながら攻撃してくることもなくなるし

天地葬送などの対空技でアニキを掴まえても

鎌振りにぶつかって抜けられます。


仮に木騎がいない場合の2対1は辛いものがあるんですが、

距離を見て、対空援軍を食らわないでガードする限り秀吉のコンボが間に合わない距離なら

普通に地上ガードしていれば良いと思います。

画面端とかだとそうもいかないのでPGを貼りながら空中ガードとかで頑張る感じです。

一度でも何とか援軍を空振りさせればそこまで痛いコンボは食らわないと思いますし、

何もしないで着地された場合は取り敢えずサーフィンで向こうへ逃げてしまえば良いと思います。

怖ければ1回J2Bとかで真下をど突いてから逃げるとかでも良いんじゃないかなと。

上等切ってJCで殴りながら着地しつつ中下段迫るっていうのでも良いですが、

超投げがある以上リスクはあるので注意。


また、これは援軍到着前にもいえることですが

狙いがはっきりし過ぎていると向こうにも何かを起こせる選択肢が増えるので

唐突に位置関係を変えてみたりなど、動ける範囲で場所は動いた方が良いです。

荒く追ってくれた方がこちらの牽制に引っ掛かってくれ易くなります。

ただ、向こうも向こうで「さっさと援軍吐けや」とロボの空振りを誘って来るので

動き方に自信がなくてかえって死にに行っちゃうとかなら無理する必要はありません。


○超半兵衛の警戒ポイント
全キャラ中屈指の反撃技である超半兵衛。

アニキ戦は援軍さえ出しておけば基本的には援軍が潰れてくれるので

他のキャラよりは警戒しないで済んでる方です。


一つ大きく気にすべきなのはエリアル。

援軍が使えない場合に地上・空中両方に対して牽制しつつ時間が稼げる良い技ですが

超半兵衛の前に硬直差−9Fは確実に狙われます。

ゲージがあればそこから永久へ行かれることも多いし

使いたくなる場面は逃げ道が限られる自分が画面端にいる時なので

追撃もされ易い。

自分でこんなん言っててもやっぱ使っちゃうくらい気持ちが分かる行動ですが、

そこはぐっと我慢。向こうがエリアルをガードすべく待ってるということは

じっとしてても時間が経ってくれるということでもあります。


次にあり得るのは画面端で真上と取った時。

投げを警戒して上に飛んだ時、こちらを落とす為に使うことがあります。

まぁこちらもそれを警戒して飛んでる訳で、暗転を確認してPGしたいところ。


◆その他ネタ
○被起き攻め
・単体時
秀吉の起き攻めは通常の起き攻めと違い、

単体時に投げのリターンが大きいことが特色。

下段2A、中段6B、投げ伝衡裂鬼の3択ですが、

伝衡裂鬼は食らい姿勢も掴むという特色があるので

下段の2Aが当たった後2Bまで繋いで伝衡裂鬼が連続ヒット。

結局下段も投げも行きつく先は伝衡裂鬼です。

だから立ちがちになり下段がとにかく怖いんですが、

かといって見てから立つにには中段の6Bは速いのがまた悩ましい(20F)。


とはいえ、中段は単体時にはそこでコンボが終わりなので

やはり捨てるなら中段だと思います。

次にリターンが大きいのが下段で、投げ間合いの外であれば2A2B6Bで終わり。

一番警戒するのが投げという本当特徴的なキャラ。


ただ、アニキの場合はBサーフィンという逃げ方があるので

2Aを単純に重ねるだけでは投げも下段も通せなくなります。

秀吉はこれを防ぐために最初から2Bか6Bで殴っておくという選択肢が一般的。

とはいえ、これは初段に択一を放棄する選択肢なので

秀吉からすれば勿体無い。

なので、最初の起き攻めの時にBサーフィンを使うタイプのプレイヤーなのかを判断します。

使わないタイプならガンガン2Aを重ねてきてしまいますから

Bサーフィンは絶対見せておくべき。

ちなみにBサーフィンから落下すれば普通に反撃にもなるので、

攻防揃った優秀な選択肢だと思います。

秀吉の狙いと噛み合わない食らい方をするので傷も浅い。


また、 秀吉がダウンさせる技は

AorB灰塵乱渦か6B、空中投げ、ガーキャンくらいだと思いますが

これらはいずれも距離が離れてしまいます。

この状態で下段から伝衡裂鬼で掴むためには

ダッシュ慣性を乗せて突っ込む必要がありますが

長く走ろうとする秀吉には早起き5Aが大分機能します。

早起きを見てから早めに2Aというのは出せそうで中々出せません。

最初からそれを読んでるならそもそも6Bで外からぶっ叩いた方が良いので。

そして、発生5Fの5Aが機能する以上発生1Fの五羅も機能します。

Bサーフィン逃げされても勿体無いということでかなり頑張って近づきたがるので

こういう局面は何度も訪れます。


よって、単純に頑張って見切ろうとするだけでなく、

Bサーフィン逃げや早起き5A・五羅を選択肢に入れていくと良いです。


・援軍到着時
秀吉は援軍を盾にして起き攻めをするキャラではないので

起き攻めのバリエーションは特に変わりません。

その代わり全部の選択肢が永久コンボへ繋がるというパワーアップっぷり。

最早捨てられる選択肢が全く無いもんだから単体時はキツい。

援軍が居る場合はバクステ援軍やサーフィン援軍というのも使えるようになってくるので

向こうも素直に起き攻めは出来ません。


バックステップを見てから超投げで掴み、援軍を無効化するという選択肢もありますが

鎌振りにしておけばタイミング的にまだアニキが空中に居る最中に鎌が出るので

超投げで暗転する前に邪魔が出来ます。


援軍が遠い時は仕方がないので弓矢を使って邪魔をします。

秀吉は体が大きいのでしゃがみ姿勢でも弓矢が当たる位置があり

他のキャラより案外弓矢が機能します。

あと、普段なら届かないような場所でも普通に突進が当たっちゃう場合があるので

いつも通りの突進を「あ、使っちゃった」って思っても助かる場合が。


○起き攻め
・単体時
バックステップの無敵時間が長いのと

密着すると投げが怖い都合上5A→中下段と重ねてしまうと

ジャストディフェンスの的になり易いです。

単純な中下段を直接遠い距離から重ねるのが良いと思います。


また、それくらいの距離だとジャンプで逃げようとする場合もあるので

5B→6Bまでで様子を見るというのもあり。

空中ヒットならそのまま5C→サマソ、

ガードしてるようならそこでチェーンを止めて再度中下段orジャンプ防止を狙っていく感じ。

6Bは硬直差が+3という優秀な技なので、

ジャストされても距離的に何か反撃を受けるということはまずないと思います。


他にはアクセント程度として、

上からJCで被さって行くというのもあり。

これはバックステップがうざい時にジャンプ防止を兼ねてやる感じ。

降り際に出せば大体潰してくれると思います。

空振りすることはまずないと思いますが、

もし空振りした場合は5Aか投げ無敵の2Bで足掻く感じで。


・援軍到着時
援軍を重ねながらの中下段は逃げ辛い秀吉にとってかなりの圧。

通常ならかなり機能するバクステ半兵衛も、突進or弓矢の持続が長いのでまず潰れます。

高性能反撃の超半兵衛も同様です。

秀吉は永久に行くにあたってかなりゲージに依存するので
(アニキも人のことは言えないが)

ここでわざと超投げ半兵衛やガーキャンでゲージを使わせることが

相手の火力を削ぐことにも繋がります。


わざとダッシュして密着し、

投げ無敵の2Bor空中判定の弩九落下+突進or弓矢でフォローするのも有効。

単純に択一としても見切り辛いし、何かされていてもまず殆ど潰せると思います。


○反撃関連
・猿舞豪把
この技は追加入力があって、

相手が入力したボタンと同じボタンを押せればその時点でコンボが終わります。

チャンスは2度あって、

1回目の追加では強攻撃、2回目では中と強攻撃がその後コンボに行けるボタンです。

なので、強攻撃にヤマを張って押すのが結構良いんじゃないかと思います。

一応相手の入力を見てから押すことが出来る時間帯もありますけが、

相手よりも入力受付時間は短いです。

なので追加入力の時間を粘られるようになると結局ヤマを張るしかありません。


で、抜けられた場合には援軍を連打しておくのが良いです。

アニキが空中に浮いた状態で抜けるので、

秀吉側が反応してその状態を狙ってくる可能性があります。

その状態でもこちらは援軍を使えるので、それで邪魔をする感じです。

当たり方によってはその邪魔が始動技となって永久へ行ける可能性も。


ちなみに、2回の読み合いとは言っても、1回目に使ったボタンは2回目には使えません。

なので、2回とも強を押すとかは出来ないです。

結局はどっちで強を押すかの読み合いだと思います。


アニキ戦の場合、

追加入力をしなくても一応コンボを伸ばすことが出来るんですが

半兵衛をこちらのロボに潰されている場合も結構ある中で超投げを使うので

援軍回復の時間を稼ぐ為に追加入力を狙いたくなる場合が多いです。

他にも、超投げをロボ攻撃をかわしつつ決める場合

ロボの攻撃を受けながら投げるのでヒットストップが掛かり

援軍を使ったコンボのタイミングがずれてしまうことがあります。

それでミスるのが嫌だからということで、

掴んだ瞬間から強ボタンを連打しまくるっていう場合も結構。

なので、諦めずに何を押すか見てみると良いし、

反応速度に自信がない場合には

一番時間を稼げるのはやはり強の追加入力なので、

取り敢えず強を連打しておくぐらいはやっておくと良いです。


○一撃BASARA技について
秀吉の一撃は性能が良くありません。

天地葬送で埋めた後や、2Cからくらいしかまず狙えません。

2Cからといっても2Cを密着状態で当てるには天地葬送を入れるくらいしかないので

結局は天地葬送を食らうなという話に。

でも単体で天地葬送をコンボに組み込むのは

アニキ戦の場合は画面端で伝衡裂鬼で掴むくらいしかチャンスがありません。

あとは秀吉サイドのエリアルがカウンターヒットすると5B天地葬送が繋がるため、

エリアルで大暴れしてくることも結構ある気がします。


それ以外は特に狙いどころもないと思うので、

のらりくらりとかわしていれば良いんじゃないかなぁと。

エリアルをブン回すなり、2Bで地面を削るなり、

敢えて援軍を使って押し切っちゃうというのも結構ありです。

アニキは1コンボが長いので、2回もコンボをすればまず準備は切れてしまいます。


○コンボ関連
@通常コンボ時
地上では殆どの位置関係で5B→6Bが繋がってくれるので

地上チェーンが本当に繋がり易い。5Aの先端付近で当たっても大丈夫なくらいです。

サマソループも大変やり易くかなりの額を稼げると思います。


サマソ運びだけ、体が大きいので地面に落とし易いです。

JCを地面ギリギリまで引っ張ってから5Aを意識。

慣れれば普通に安定する相手なので、諦めずに頑張って練習してみて下さい。


他は何でも入るのではないかな…。

何か難しいところあっただろうか。

最初はこいつで練習すれば?って感じですし。


A永久コンボ時
体が大き過ぎて鎌振り永久が安定しません。

通常のループ数から行こうとすると吹き飛び具合が絶妙に安定せず、

中央に向かって鎌振りをしてしまう場合も多々。

なので、5B5Cサマソのループを1〜2回増やしてヒットバックを更に増やし、

五羅追加→弓矢+ダッシュ…のパターンに統一することをお勧めします。


逆にループ数を増やしてしまうと2Bの拾いがシビアになって緊張するとかであれば

意図的にいつもより1ループ減らしてしまえばまず鎌振りで永久へ行けます。

自分の腕や好みと相談すれば良いんじゃないかと。


個人的には取れるダメージは取っておいた方が良いと思うのでループを増やす方でしたが、

まぁ永久のパーツで援キャンしながらJ2Bでゴリゴリ減らせると思えば

そこでミスるよりは確実に永久へ行くことの方が大事だと思います。


また、秀吉は永久中に金を稼ぐパーツは専用パーツが入ります。

(5C→JAJBJC)×n(詳細は連続技解説

秀吉戦は秀吉の火力からして木騎以外は呼んでもまず役に立たないので

一度永久に行ったらしっかり上限の9999両まで稼いでおくべき。


◆総括
お互いがお互いの行動に対策があるという程度のカードなので、

プレイヤーの実力差が出易いカードだと思います。

そうなると最初は動かし易い秀吉が勝つ。

対策が立ち始めるとアニキがまくって来る。

その次はどうなる?という感じ。

チーム戦においても、

相手がアニキだから秀吉をかぶせようとか、その逆とかはあまり聞かないので

プレイヤー間でも何となくそこまで差がないというのが実感できてるんだと思います。


僕も実際どっちでやってても面白いなーと思うので、

最初秀吉に負けまくってこのゲームつまらんってなってるアニキ使いの方々には

是非一度起き攻めで全ての選択肢を潰す援軍攻撃からの永久コンボを体感して頂いて

その気持ち良さを目標に頑張って頂きたいです。

【vs織田信長】

◆イントロダクション
慢性的な火力不足が勝敗を分ける時もあるアニキに対し、

このゲーム屈指の火力を持つ信長。

ロボがいない限り永久をまず狙えないアニキに対して

1ラウンド目から単体で永久へ行くことが出来る信長。

こう見るとアニキ側が憧れるものを色々持っていて、

大変優秀なキャラに見えますし実際優秀なキャラではあります。


しかし、直接対決の相性はというと

意外にもアニキが色々と優位に進めることが出来ます。

アニキである以上1ラウンド目でこけるとあっさり負けてしまいますし

瞬間火力の高さからも油断は出来ませんが、

牽制技同士の相性や機動力差、

向こうの弱点とこっちの強みが上手い具合に噛み合うと

一方的に封殺出来ることも。


2ラウンドだと事故ってすぐ殺されてしまうこともある怖い相手ですが、

チーム戦だと色々なキャラ相手に潰しの利くキャラでもあることから、

早めにアニキをぶつけて退場させたがる場合も多いです。

得意キャラにしておくと色々と吉。

リスクを削ることを最優先し、作業に徹していきましょう。


◆援軍到着前
○慟哭スル魂発動前
相手キャラによっては単体時から押すことが出来る信長ですが、

アニキからすると信長の単体時、

それも慟哭スル魂が発動していない場合は

そこまで恐れる相手ではありません。

飛び道具である遠雷遥があるので遠距離戦もそれなりに行けますが、

信長の欠点として対空技に乏しいというものがあるので、

上に飛んだアニキを掴まえる手段が乏しいです。


なので、

信長側はいつか慟哭スル魂を発動するだけの隙を窺って

立ち回っていると考えて下さい。


発動するには全体58Fという凄まじい硬直がカバー出来ないといけないので、

・遠距離での遠雷遥ヒット

・投げ

・2Cキャンセル

・6Cカウンターヒット

・生

この辺りを狙って来ます。

技のキャンセル系統から付けられてしまうのは仕方ないですが、

生で付けられるのは流石にプレッシャーをかけられてないということなので

目安としては生で慟哭スル魂を発動されない程度の距離をキープしていきましょう。


一応全体硬直が58Fとはいえ、28Fで一応魂は付くので

攻撃を食らってでも魂をつけるという信長は多いと思います。

が、アニキの場合は地上にいると

仮にお互い画面端同士だとしてもダッシュ5Aが間に合うので

実は生で慟哭スル魂を使ってしまうと殆どそのままサマソループが確定します。

もちろん画面端同士とかなら見てから走る訳ですから間に合わない場合もあるでしょうから

やっぱりもう1〜2キャラ分寄ってから様子見したい場面ではあります。

いずれにせよ相打ち上等どころかいきなり致命的なダメージを与えるチャンスになるので

これは絶対に逃してはいけない。遠距離では発動に注意しましょう。


チェーンからの確定ポイントはやられても仕方がないですが、

チェーンに繋いで来る取っ掛かりを防ぐことは頑張るべき。

まず2Cキャンセルについては、硬直の長さから単発で牽制として使うことはまずありません。

その前に上から飛び込んで来ることが多く、JAやJCで中空、低空で突っ込んできます。

JCは単発でジャンプの着地際の低空ダッシュ、

JAは慟哭スル魂が発動していない時唯一ジャンプキャンセルが出来る6Cから

ジャンプキャンセルしてJAJBで着地…と繋いで来ることが多いです。


こんな感じで、信長は中間距離からの空中攻撃が攻撃の起点になります。

なので、対空を念頭に置いた牽制をして行くと良いです。

遠距離でジャンプをしたら着地際にエリアルを振ってみたり、

もう少し近くなったら上りJBを牽制に混ぜてみたり。

こちらの2Bの先端に勝てる技が基本的に6Cの先端や遠雷遥程度なので
(向こうが超頑張れば2Bで斬られる場合もありますが特に気にしなくて良いです)

ここら辺の間合いで2Bor対空牽制の読み合いになる感じです。


本当はお前それしかやれないのかってくらい遠雷遥を連打されて

段々と削られたりする方が嫌なんですが

信長側は案外必死になってやってるだけなことが多いです。

変に技を引っ掛けられてダウンさせられて一方的に殺されるのが嫌だから

自分も殺すチャンスを得ることで抑止力が欲しくなる感じです。

なので魂を付けることを焦りがちになります。

別にこっちは金稼がない限り時間が経っても特別有利になったりしないんですが、

それだけアニキの中下段でグチャグチャにされるのを嫌がっているということです。


地上攻撃で気を付けるのは6Cのカウンターヒット程度ですが、

この技は地上牽制だけでなくこちらの空中ダッシュ技も潰す対空技として機能します。

かなり良い技なんですが、硬直が長いのが欠点。

着地寸前に2段ジャンプJCやサーフィン落下でタイミングをズラして空振りを叩いて行くと良いです。


○慟哭スル魂発動後
技の性能や詳しい対策は別項目でやりますが

とにかくこのモードになったら牽制技が強化され、

信長の魂ゲージが4割程度残っていたら単体で宇宙へ連れていかれてしまうというのを

肝に銘じておきましょう。


特に地上ヒットがよろしくない。

他にはエリアル対空が遅れてJCを食らってしまうことや、

ぼーっとしていたりジャンプの着地際を2Cで引っ掻かれることが原因で死ぬことが多々。

これらが単体時信長の勝ちパターンです。


そこで、魂を付けられてしまった場合に困ったら空中へ飛びましょう。

信長は単体時空中ヒットからだと

永久コンボへ行く難度が高いか、そもそも行けません。

アニキは地上だろうが空中だろうが牽制がヒットしたらサマソ運びなので

どっちにいようがコンボはそんなに変わらない、というのも有利なポイントです。

着地際は先述のように2Cで狙って来ることが多いので、

着地際サーフィン落下などでタイミングをズラしつつカウンターを狙っていくのが良いです。

落下→魂反乱→5Bから画面端まで運んで起き攻めに行くことも十分可能です。

J2Bもそうですが、信長戦は着地点をズラしていくことが大変重要。


コンボについては、殆ど魂発動前と変える必要はありません。

普通だと魂の反乱も考慮して若干やり辛くなるコンボとかがあるんですが、

アニキはサーフィンの移動力が凄まじいのもあって

大体いつでもいつも通りのコンボをするだけでOK。

これも余計な頭を使わなくて良いという点で他のキャラより楽なポイントです。


「永久に行かれるかも知れない」という恐怖感は

いざ信長と相対するとかなりの圧ではあるんですが

時間の制約上の欠点があるので

どうしようもなかったら取り敢えず空中で逃げ回っているだけでも

それが宇宙へ行かれない為の対策になります。

「怖かったら空中を飛び回る」というのを忘れずに。


○ラッシュの構築
信長戦は上述のように、

牽制をしていって事故るのを待つ感じを基本にした方が良いです。

理由は、どれだけラッシュしても

専用ガーキャン技の穿タレル深紅で切り返されてしまうからです。

詳しい仕組みは後述しますが(「穿タレル深紅」について)

慟哭スル魂が発動していたり、援軍が到着していたりすると

反撃のチャンスを与えてしまうことになるので

注意して防げるポイントだけお構いなしにラッシュして、

色々考えないといけない場所では無理しないで距離をとっても良いと思います。


◆援軍到着後
信長の援軍が到着すると、

慟哭スル魂が発動していない状態でも永久コンボへ行くことが出来るようになります。

中段の6B、下段の2A、投げの3択全てから行けるようになるので、

更にシビアな立ち回りが要求されます。


とはいえ、元々信長戦の立ち回りの基本方針が

遠距離から信長を寄せつけないようにするものなので

そのままの感じでいればそうそう上記3択は食らわないと思います。

一応信長側から見て1つチャンスが増えるとすると、

信長がこちらのエリアル対空に対抗するために使う空中遠雷遥です。

遠雷遥→対地援軍→着地2B死ニ至病→対地援軍→…という風に

永久コンボの始動にパワーアップするので、

真下に潜ってのエリアルど突き回しは援軍到着後はしない方が良いと思います。

横からJBで殴る方が安全です。


信長の弱点といえるのが

対地援軍はコンボ専用なので立ち回りを強化するものではないし

対空援軍は相手の行動を制限することは出来ても

その始動から強力なコンボにはいけないので

結局空中にいるとそこまで強烈なコンボは食らいません。


また、木騎は信長に対してかなり有効に機能します。

見た目に反して信長はやられ判定がかなり大きく、

突進をかわすのが難しいです。

特に空中については秀吉とそんなに変わらないくらい大きいと思うので

お互いに「何でそこで当たるんだよ」って場所で突進が当たったりします。

信長は地上・空中問わずとにかく突進に引っ掛かるので

これを起点に択一を仕掛けて行くのが有効です。


突進がいつもより機能するという点以外は大体いつもの使い方でOK。

突進の向きを上手く自分と逆方向に誘導しようとしてくる信長であれば、

突進よりも鎌振りを使って両方向へ攻撃判定を出して行きましょう。


信長側も突進に引っ掛かり易いのは承知してると思うので

どうにか遠距離で遠雷遥なんかをきっかけに頑張ろうとすることがありますが

弓矢+ジャンプ攻撃とか

一触+硬直カバーの鎌振りなんかを使って要塞を作りつつリスクを少なく攻撃していきましょう。

極論、体力リードしてる場合には木騎の下から出る必要は殆どないと思います。

近づくのが大変なのが信長の泣き所なので、

わざわざ付けいる隙を与える必要はありません。

せいぜい空対空のJBで木騎のちょい前に出るくらいで良いと思います。


◆その他ネタ
○慟哭スル魂の性質

@約17秒間で効果が切れる

A魂がついてるとB・C系統+穿タレル深紅にジャンプorダッシュキャンセルが掛かる

Bダメージを一定量相手に与えると魂が最大3個までつく

C魂を飛び道具or牽制空振りのフォローとして使ってくる

D時間が終了するか、同一の魂が約13秒周回、もしくは攻撃を当てると信長に魂が反乱

E信長は魂が周回しているときしか体力が自然回復しない


ここら辺を知っておけば概ね大丈夫。

一見複雑に見えますが、

要は、「色々な性能が上がって怖いけど時間制限がある」ということです。

そして、場合によっては自らの魂で信長が死ぬことがあり、

他のキャラより体力が回復しないという弱点もあるという。


結局は、発動されただけで焦るというその気持ちは分かりますが、

時間を稼いで逃げ回ってるだけでも十分相手に対しての牽制になっているということでもあります。

なので、基本的な対策としてはとにかく離れましょう。

魂の残りゲージが1〜2割くらいになったら若干強気に攻めても良いと思います。

例え信長側に反撃を受けたとしても、時間的に魂が反乱してくるのでコンボ継続がまず出来ません。

一応コンボ中に魂をつけ直すコンボとかっていうのもあるんですが、

僕は長いこと対戦やっててもやられたことは数回あるか無いかだったと思いますので

やられるまでは気にしなくて良いレベルだと思います。


○慟哭スル魂のラッシュ
先述した慟哭スル魂の性質で言うAのジャンプorダッシュキャンセルを利用して

ガンガン前に出てくるのが特徴的な信長のラッシュ。

このラッシュは基本的に

距離を移動して端へ押し込むことが出来る2C連打で組まれていることが多く、

そうするとガーキャンは避けられちゃうし下段だからずっとしゃがむしかないしということで

かなり行動を制限されてしまいます。挙句ヒットしたら最低3割、最悪永久という。


しかし、アニキはここでも他のキャラより大分選択肢が多い方で、

ジャストディフェンスが前提ですが

@ジャンプ

A前Bサーフィン落下

B五羅

の3つも選択肢があります。

あれだけ凄まじいラッシュの2C連打は、実はジャンプで抜けられる。

多分これが一番簡単な対策だと思います。

ジャンプからの反撃は

JC→着地5C→JAJBサマソ〜

で全画面画面端まで運んでサマソループへ。

5Bで拾おうとすると魂の反乱がヒットするかしないかで拾いが安定しません。

5Cならどうなっても大体大丈夫です。


前Bサーフィン落下は反撃を含めた脱出方法で、

落下→魂反乱→5B5C…とコンボへ行ってあとはいつも通り。

反乱がヒットしかったとしてもしゃがみカウンターなので

そのまま5Bが繋がってくれます。大体反乱が当たるとは思いますが。

反乱がヒットしてないと5Bも地上くらいになるのでそのまま6B5C一触…と繋ぎます。

しゃがみかつ信長なので大体6Bが届くんじゃないかと思います。

ちなみにBサーフィンはノーマルガードからでも次の2Cまでに逃げられます。

ただ、タイミングがジャストの時よりギリギリになるので失敗が怖いです。

前後どちらのサーフィンでもOKですが、

ガードしながら出すから後ろの方が出し易いし

失敗してもしゃがみガードになってくれ易いです。


五羅の場合は五羅→魂反乱と連続ヒットするので

追加攻撃の溜めをしてしまうと信長が受け身から反撃してきてしまいます。

よって、五羅初段止めから前ジャンプBでコンボを継続しましょう。


ジャンプは一番簡単だけどミスると絶対下段が刺さる。

Bサーフィンはコマンド入力は必要だけど仮にミスってもしゃがみガードになってくれ易い。

五羅は一番コマンドが長くてゲージを消費する挙句そのあと永久に行けない。

こう見ると@かAで良いんじゃないかなと。


また、一度でも割り込みに成功すれば毎度毎度2Cで組むという訳にもいかなくなり

色々なチェーンを混ぜることになると思いますが、

どうあがいてもダッシュキャンセルが掛かるのはBかCの技だし、

5B、2B、5Cの3つの技の発生が同じであるということからJPGするタイミングがとても測り易いです。

そもそも5Bはアニキのしゃがみガードに当たらないので2Bと5Cと2Cしかない。

なので、チェーンを複数混ぜるにしても2発目を目標にJPGを入力しておけば

信長を結構引き離せることが出来ます。画面端に行くまでは。


どうしようもなくなったら最後の手段としてガーキャンを使うというのもありです。

アニキのガーキャンは信長の2Cではかわせないので、空振りすることはありません。

ジャンプされていた時だけが地獄ですが、もうそこは読み合いということで。


○穿タレル深紅の性質
この技の発動条件は、「ガードした技と同じボタンを押す」こと。

つまりこちらのA攻撃をガードした場合は

Aを押すことで棘がシピピと出る訳です(以下シピピ)。


また、この技にはもう一つ特殊な性質があります。

それは「発動すると自分の体力が減る」こと。

つまり、その後援軍を絡めてダメージを底上げしない限りは、

相手をそこで押しのけたところで「信長の体力減少量>相手キャラのダメージ」となり

大して意味をなさないことになってしまいます。


まぁ信長からすればアニキの見えない中下段から金を稼がれたら死ぬ可能性があるので

そのリスクを回避するという意味で向こうが使ってくるのは間違いでもないですが

援軍や慟哭スル魂が絡んで凄いコンボとかを食らわない限り、

そこまでこの技を食らうことにはリスクはありません。


また、

アニキの場合はガード出来るポイントやそもそもシピピ出来ない技も多いので

他のキャラと比べると大分楽に攻めることが出来ます。

まず、レバー技にはシピピが出来ないので、6Bに対しては出来ないです。

そして、出来る技に対してもジャンプキャンセルすればガードが間に合います(PGもいらない)。

なので、いつもの中段を狙うチェーンである6B→5Cについても

6B→5C→ジャンプとするだけでシピピを防止しつつ中段がヒットしてたらコンボ…と出来ます。

空中ガードした場合は5Bから思いっ切りコンボを入れることが出来るので

信長を弄りたてのシピピやりたがりの時期はわざとここで釣ることも出来ると思います。


他にも、JCをいつも通り単純に重ねてしまうとそのまま弾き返されますが、

JC→Bサーフィン落下とすればシピピをかわしながら落下をカウンターさせることが出来ます。

もっとも、落下にはシピピが出来ちゃうのでBサーフィンで余り長い時間滑ってると

落下にガードが間に合ってシピピされてしまうので注意。


ジャンプ攻撃としてはJ2Bもレバー技なのでシピピが出来ません。

J2B→JA→Bサーフィン落下とかって攻めるともはやどのボタンでやるのか

訳分からなくなってくると思います(正解は落下をガードしてA)。


このように、他のキャラよりはそれなりに耐性があるんですが、

慟哭スル魂時はシピピ始動でそのまま2C連打のコンボから宇宙へ連れて行かれることもあるし

魂がなくても対地援軍で代用することも可能です。

なので状況によってはリスクもあり、僕は個人的にはそこまで積極的に狙いません。

オフェンスに自信がある人であればやる価値があると思いますが、

手が忙しいので僕にはちょっと難しかったです。


○死ニ至ル病の性質
「黒ワキガ」の異名が有名なBASARA技。

相手の体力をとんでもない勢いで吸い取ります。

しかも毒ではなく吸い取るので、

その分信長自身の体力も回復するという性能が。

青ゲージの分だけしか回復しないんですが、だったら弱いかといったらそんな訳はなく。

フルで吸い取ると約6秒間で3〜4割の体力を吸い取られる強烈な技です。

これはコンボのヒット数数や時間の影響を一切受けないため、普段防御力の高さで相手に殴り勝つ秀吉であっても

一瞬で体力を奪われてしまいます。


ただしこの技には「攻撃を食らうorガードすると吸収効果が切れる」という性質があり、

もしこの技を発動された場合は、勇気をもって一発攻撃をガードさせるだけで

体力吸収効果を消すことが出来ます。

基本的にはコンボに組み込んで使う技なのでそういう暇も無いことが多いですし

大抵その後そのまま永久へ移行されてしまうため

@死ニ至ル病

Aコンボ

B宇宙へ

この3段階のどこかで援軍カウンターを使った方が良いです。

個人的には、現状死ニ至ル病後は援軍を使わないとコンボを継続できないため、

死ニ至ル病から援軍を使用した瞬間に援軍カウンターをするのが一番被害が少ないと思います。

相手のコンボ精度が高くない場合には

「どうせ永久までいけないだろ」と永久コンボが成立するまで待つのも十分選択肢になりますが、

このコンボの場合は仮にコンボが死ニ至ル病で終わったとしても

起き上がるまでの段階でかなりのダメージになってしまうので

ちょっと勿体ないと思っても援軍カウンターはした方が良いと思います。


○被起き攻め
信長は小技のヒットから永久へ持って行くキャラなので、

そもそもそんなに起き攻めで択一を迫る機会自体があまりありませんが、

代表的な起き攻めは以下。


・魂がついてない場合
援軍到着前にはこの状況が多いと思いますが、

中段6B、下段2A、投げの3択。

援軍がいる場合はどれを食らっても永久なので大変恐ろしいですが、

大体の局面でBサーフィンで抜けられます。

Bサーフィンのせいで2Aが全く機能せず、

そのせいで中段を狙いたくなるんですが

起き上がりのタイミングを選べるこのゲームでは

起き上がりにぴったり6Bを重ねるのは発生的に難しく、

起き上がり五羅の的になる。こんな感じの駆け引きです。


・魂がついてる場合
画面端でダウンさせた後などは、

ハイジャンプJC→魂発射→JCから起き攻めしてくることが多いです。

JCから着地2Aor低空ダッシュJCの2択を迫るものですが、

アニキはこれに耐性がある方だと思います。


まず、魂発射をBサーフィンで空中食らいにしてしまうこと。

これだとかなり空中食らいの高度が高くなるため、

信長が継続出来るコンボが相当限定されます。

下手するとBASARA技の苦ヲ喰ム紅くらいしかない場合も。

しかも、魂発射が上手く重なってなかった場合であっても

普通に高い位置でJCを食らうだけなので同じ結果になる。


次に、JCをジャストディフェンスすればBサーフィンで浮くことが出来ます。

その為、空中ダッシュでのJCは絶対に空中食らいになります。

その代わり、タイミングによってJCからの2Aが連続ガードになり

Bサーフィンが出ず下段を食らってしまう場合があります。

つまり中段はかわせるけど下段が刺さる可能性がある。


他に、そもそも発射された魂をジャストしてしまい

JCをBサーフィンで食らい逃げするという選択肢もあります。

これだと向こうとしては2Aは当たらなくてそこでコンボ中断だし、

ダッシュJCの場合は高さを見てコンボを変える必要が出てきます。

だから、こっちだとさっきとは逆で

下段はかわせるけど中段だとコンボが継続されちゃうかも知れないということです。


結局、信長は空中食らいに対する耐性が低いので

空中食らいにするだけでも大分傷が浅くなるというのが分かると思います。

全部見切らないと死ぬっていう程体力が少ない時は本当に怖いですが、

ちょっとくらい食らっても良いならそこまで恐怖でもありません。

向こうもそれが分かってるからこそ大して起き攻めを繰り返して殺そうとしないんでしょう。

ちょっと暴れを通されて魂が反乱してコンボ食らっただけで形勢が逆転しちゃうのは勿体無いので。


○起き攻め
他のキャラであれば穿タレル深紅のせいで大分考えないといけないんですが、

アニキの場合は他のキャラと比べると対策がある方だというのを既に別項目で述べたので
穿タレル深紅の性質

それを参照して頂ければと。


起き攻めの場合も、中段は6B5Cのチェーンで結構頑張れます。

向こうもそれは承知しているので

投げやバックステップで読み合い自体を拒否したがることが多かったです。

相手にした時も、自分がやる時もそうでした。

そもそも信長は無敵技の切り返しが出来ないので、

防御面で頼れる技があまりない都合上、これくらいしかやることがありません。

しかし、密着してバックステップを潰す前提のタイミングで2Bを出すと

投げも投げ無敵でスカしつつ殴れてバックステップも潰せます。

ジャンプにだけ弱いんですが、5A2Bと出しておけば地上に留めつつ足元を引っ掻けます。

勿論5Aには穿タレル深紅が可能なので読み合いといえば読み合いですが、

上に逃げることを考えている時にAを押しながら飛ぶ人はそんなにいないです。

そもそも5Aはヒットストップ自体そんなに無いので

来ると分かっていて押すくらいじゃないとそもそも穿タレル深紅自体出ません。


他にも、援軍を重ねておいて

どのボタンでやるのか訳が分からないようにするというのも十分な対策。

突進初段→2B→突進2段目→6Bとか最早訳が分からない。


信長は基本的に穿タレル深紅で切り返すことに執着し始めると

あまり勝てなくなっちゃうと思います。

逆に言えば、こっちは頭をパニくらせるように動けば良い。


○反撃関連
慟哭スル魂のラッシュ中については先述の別項目を参照して頂くとして、

他にありそうなものをいくつか。

・チェーン各種
大体の地上チェーンは五羅で割り込めます。

魂が付いてなければどの道ラッシュは終わるし

そんなに必死にならなくても良いかなぁとも思いますが。


また、低空ダッシュJCは低空ガードから5Aで反撃可能です。

エリアルで勝手に潰れてくれることも多いと思いますが、

こちらの方がダメージは大きいので狙っても良いと思います。


・魂反乱を含めたコンボ
先述したように、アニキは殆ど反乱を気にしたコンボはしなくて良いです。

五羅→反乱→JBとか、落下→反乱→5Bくらい覚えておけば

他の状況では殆どいつも通りのコンボで良いと思います。


○一撃BASARA技について
信長の一撃は6Cからじゃないと繋がらないので

極端な話6Cが当たらない場所にいれば食らうことはまずないです。

地上の3択なら2Aさえ食らわなければ良いので、

それこそずっとしゃがんでいれば一撃を食らうことはありません。

他にはやはり空中を逃げ回るのが一番堅実だと思います。


○コンボ関連
@通常コンボ時
秀吉と並んで、コンボ練習を始めるならこいつが良いってくらい

何でも入ると思います。何かやり辛いのあったっけ?と思いつかないくらいやり易い。

うーん。無いですね。いつも通りでOK。


A永久コンボ時
こっちも特にありません。

強いて言えば低く張り付け過ぎるとJAが空振りし易いかなくらいです。

わざとかってくらい低く張り付けない限りは問題ありません。


◆総括
金が稼げるようになるまでは一生慟哭スル魂で斬られまくって死ぬだけなので

一体何が有利なのかさっぱり分からんと感じることが多いと思います。

そもそも慟哭スル魂を安全に出すこと自体が結構リスクっていう程度に

信長戦の立ち回りに慣れてくれば、大分変わってくると思います。

逆にちょっと忘れるだけでボコボコにされる場合もありますが。


そして、危ないと思ったらとにかく飛び回るが通用する相手なので

若干楽なフィールドがある。

こっちがやってる起き攻めやラッシュが天然で向こうの技への対策へなってる場合がある。

ここら辺がやっぱり有利にはたらくポイントだなと思います。


織田兄妹は役割や態様は違うものの、

結構チーム戦では目立つ活躍をする場合がありますが

アニキはその双方に強く、封殺出来る能力があると思うので

自分の役割と思って得意キャラに出来ると良いです。

2ラウンドだとやっぱり事故が怖いんですが、それはもうアニキの宿命です。

【vs本多忠勝】

◆イントロダクション
永久コンボが無い、やられ判定が大きい、援軍システムに弱点があるなど

これだけの欠点を持ちながらこのゲームで生き残れるだけのパワーがあるという

凄まじいキャラである本多忠勝。

その強いポイントがアニキとがっちり噛み合ってしまうため、

慣れない内は勿論、慣れてもかなりの苦戦を強いられる相手です。


以前よりは永久に行くチャンスが大分増えたこともあり、

対抗出来るポイントも増えた都合上大分頑張れるようになったと思いますが、

だからといって向こうの強みを無効化してる訳ではないので

常に死の危険と隣り合わせのカード。


チーム戦では被せられて封殺されがちな相手ですが、

弱点もはっきりしているキャラなので何とかそこを突いていきたいところ。

2ラウンド制なら案外行ける(時もある)と思います。


◆援軍到着前
援軍レベルの上昇スピードの関係で、

レベル100で家康が到着するまでの時間は大体50秒前後。

その50秒間の間に目一杯金を稼いでおいて、出来れば援軍も呼びたい。

その為にはどうしても忠勝を迅速に殴りに行かないといけません。

毛利戦に似た感じですが、防御形態の盾を付けるまでの間であれば

毛利戦よりは幾分楽なのは間違いないです。

忠勝側も、最初に盾を付けるまではアニキ相手といえども若干落ち着かないのは事実。


仮に盾を付ける前に触れられた場合には、全力で中下段ラッシュに行って殺し切りましょう。

ダメージ自体は防御力が高い都合上あまり稼げませんが、

少なくとも金は大分稼げます。最低1台は呼べるようにしておかないと、

援軍到着後の忠勝に一方的に殺されてしまう可能性があります。

ラッシュについては後述しますが、

盾を付けられないまま押し切るというのはなかなか大変なので

以下では盾が付いたことを前提に攻略していきます。


○防御形態対策(以下GP=ガードポイント)
忠勝の強さの一端を担う「防御形態」。「上中段」と「下段」の2種類があるんですが、

両方同時には付けられないです。

セオリーとしては対空性能を上げる為に上中段に付けます。

そして、上中段版は肩辺りに、下段版は足元に盾がくっつきます。

本来は時限性(10秒)なことから

これが消えたら防御形態によるGPが消滅したことになり、

もう一度付けないさないといけなくなります。


しかし、これを永続させなおかつグラフィック的に盾も見えない状態に出来るテクニックがあり

この通称永久ガードポイントが忠勝をかなり強くします。

昨今では援軍到着前、到着後を問わず付けることが出来るようになっているので

GPをつけさせないことが一番とはいえ、中々そうもいかないのが実情。


○空中ガードが重要
基本的に空中に居た方がリスクは少ないと思います。

地上にいると、何かガードしたのがきっかけて後述の飛行ラッシュへ移行され

何が何だか良く分からない内に殴り殺される可能性があるので。

あれは地上の相手に対してやるもので、

空中の相手に対してはまず対空することから始めることから

空中に居ることで安易に飛行ラッシュへ移行されないという予防になります。


忠勝の対空技はエリアル・吹き飛ばし・5Aなどの立ち技がメイン。

最初の内はみんなエリアルばっかり振ってくるし、

これがまた猛烈に強く感じてそのままダウンさせられて死んでいきます。

言ってる僕も食らう時には食らってしまうくらい鉄板の対空。


しかしこの技を始めとして

忠勝の立ち技全般は空中ガードが可能(PGが不要)。

そして、エリアルはガードすると硬直差が−18Fもあるので、

低い場所でガードすればそのまま着地地上技が間に合うし、

相当高いところでガードしたとしても着地前空中技→着地地上技が間に合います。

出来ればジャストディフェンスした方が間合いが離れないのでそれを心掛けたいところ。

まず、エリアル対空に対策が出来るかが忠勝対策の第一歩です。

ここで上手く金を稼げるようであれば大分金を稼ぐことが出来るようになります。

忠勝側としても、これが一番ダウン+起き攻めという安定したリターンに繋がるので

どうしても頼りたくなる対空です。


忠勝側がエリアルのガード対策に5Aや吹き飛ばしを使って来るようになったら

別の選択肢も混ぜて行きます。

吹き飛ばしはそもそもPGじゃないとガード出来ない技ですし、

5A対空もそのまま5Bに繋ぎつつ相手を引き摺り下ろし

飛行ラッシュへ持って行く布石になり得る対空です。

そこで、2段ジャンプで対空技をスカし、硬直を殴る。

吹き飛ばしは攻撃判定がエリアルに比べて大分短いので

かなり引き付けないと当たらない都合上、忠勝がかなり近くにいます。

空振りしたところを上からJCで引っ叩くとカウンターでバウンドします。

そこから5B5CJBサマソ…で。

2段ジャンプの頂点付近でも当たるのでかなり早めに出して大丈夫。

まぁ硬直が長いのでそこまで焦らなくても良いんですが、

真上付近なのであまりジャンプが進んでしまうと裏に回ってしまうケースがあるので。


5Aについても2段ジャンプは機能しますが、

硬直を殴れるかというと微妙なところ。

とはいえ5Aをもう一度出せる程の時間的余裕はないし

その頃にはアニキは真上付近に来ているのでエリアルで対空したがると思います。

相打ち上等でJCで殴っても多分エリアルコンボはされない高さだと思いますし

ガードさせれば着地5Aからまたまとわりついていくことも出来ます。

安全に行きたいなら普通にA後ろサーフィンとかで帰っても良いですが

やっぱり一度捕まえたならまとわりつきたい欲が出てきます。悩ましい所。


ジャンプしていてもいつかは地上に降りるので、

その場合は下段技を中心に出さないと

何も考えずにGP技を連打されるだけでも普通にキツいです。

読み合いだとか駆け引きが必要ないくらいエリアルや吹き飛ばしの暴れはキツい。

なので、2Bを中心に使っていきましょう。

アニキは小回りの利く下段技がないのが忠勝戦の痛いところの1つですが

リーチを見れば2Bは決して悪くない技です。

まぁ牽制としては決して早い技じゃないので絶対とまでは言えませんが

他の技を出した所でどうせGPで取られてしまいます。


こんな感じで対策が絶対とまで言い切れない所が

やっぱりアニキが苦しいなと思うところです。

何かもっと抜本的な対策があれば僕が教えて頂きたいくらいです。


○地上戦
地上にいるアニキの2B対策としては

上からの接近か地上ダッシュからの2Aが多いです。


上からはJBかJCですが、

どちらもGPが付いているのでエリアル対空して良いものか迷うところ。

ちなみに忠勝側としては、エリアルのモーションを見てからJBorJCを出すことで

エリアルをGPで取りながらカウンターヒットを狙うことが出来るので、

それが出来る忠勝相手ならエリアル対空は禁止です。

まず、そういう行動が出来る相手かにもよりますが

一旦は飛んだのを見てからエリアルを試すのは悪くないと思います。


しかし欲を言えば、

やはり空中技はガードするだけでも後述の飛行ラッシュへ移行されてしまうので

空対空のJAJBを先出ししておくだとか、

ダッシュで下を潜るだとか、

サーフィン各種で上に逃げるだとかした方が堅実とは思います。

エリアルが通ってくれてる内は使っても全く問題無いんですが。


ダッシュ2Aは2Bの発生前に潰しに来る選択肢で、

通されてしまうとカウンターヒットでそのまま飛行コンボに移行されるので

ピンポイントの選択肢としては中々強い。

ただ、ジャンプされてると2Aは硬直が長くJCでカウンターヒットが貰えるため

本当に2B対策に特化した行動となり、リスクもあります。

なのでそんなに狙っては来ないんじゃないかな…。


○援軍要請レベルについて
忠勝はまず100で呼ぶと思いますが、

アニキはどこで呼ぶべきか。毛利戦と似たようなジレンマがあります。

あまり引っ張り過ぎると木騎を呼べないまま逆転されるし

早く呼び過ぎると差し合いであまり使えない。

忠勝側の到着は毛利より10秒前後遅いのでちょっとだけ粘れるんですが、

それでも60程度で要請しないと先に木騎を作ることは出来ないです。

70で呼ぶと丁度向こうがファンネルを装着するかどうかのタイミングになるので

こっちがギリギリ木騎呼びながらファンネル攻撃が始まるくらいかな…。


○飛行ラッシュの内容と対策
まず、忠勝の飛行形態はしゃがみ状態orしゃがみ技からは出せません。

なので、必ず立ち技・もしくはジャンプ攻撃からしかキャンセルしてきません。

そして、立ち技から下段技に派生出来るのは

2Aに派生出来る5A、そして2段目がナチュラルに下段の5Bです。

ここの所で飛行形態を使ってきます。


・飛行前のチェーン
5Aからの派生は2A・飛行JAどちらも連続ガードなので

ジャストディフェンスは意味がありません。

その代わり、5AにJPGすることでどちらも突き放して空振りさせることが出来ます。


5Bからの派生は初段をジャストすれば

5B2段目をバックステップやBサーフィンででかわすことが出来ますが
(Bサーフィン後はサマソで反撃も可能。位置によっては着地から更に伸ばせる)

飛行はどうにもなりません。一応こっちも飛行後の初段をJPGすれば何とかなりますが…。

初段が5Aなのか5BなのかによってそもそもJPGのタイミングが変わるので、

やっぱり大変であることに違いはありません。


また、他の飛行ラッシュ移行として有力なのは

上からJBで覆いかぶさって…とかだと思いますが

JB自体にJPGをしても良いですし、JBをガードした後の飛行JAにJPGをしても良いです。


・飛行後のチェーン
中段のJAで崩した場合、JBで繋ぎつつ着地して5Aで拾う必要があるので

JAJBのチェーンで決めて掛かって良いと思います。

一応こちらの割り込み対策でJA着地とかする場合もあるんですが

むしろそのJAをこちらが食らっちゃうと空中食らいになって

忠勝の着地後の攻撃が途切れます。

なのであまり気にしなくて良いです。


JBにはJPGしても飛行の慣性が乗ってるので中々離れてくれません。

JPGを狙うならJAです。

ジャストディフェンスもJAを狙うべきで、JBまでの間に

@バックステップバックステップが可能。

ABサーフィン食らい逃げ
B五羅

辺りが可能。

バックステップした後は5A→JAJBサマソ…とかで反撃可能だった気がする。

Bサーフィン食らい逃げはJBを食らって即ダウンするんですが、

向こうはJBを食らった確認をしてから着地後に出す技を変える余裕はないので

必ず5Aか5Bが空振りします。そこを狙いましょう。

五羅は僕の経験上GPで取られたことは無かったと思うので

多分このタイミングだとちゃんと当たるんでしょう。

仮に五羅が出なくても入力の都合上JBをガードするだけです。


◆援軍到着後
ファンネルが付いた状態の忠勝には毛利でも前に進めません。

まともにぶつかったら絶対勝てないので、距離によって邪魔出来る時はして

出来ない場合はガンガン逃げる。

ファンネルが収納されて回復するまでの間に木騎と一緒に永久を狙って行く感じです。


○木騎の位置別の攻め
ファンネルラッシュへの対策は別項目でやるとして、

ファンネルが収納されている間はまず木騎を先行させてから崩しに行きましょう。

突進と弓矢、どっちでも良いんですが

木騎が忠勝に重なっていると電磁形態→電磁突進で1発で破壊されてしまうので

余裕があれば離れた所から弓矢というのが良いと思います。

忠勝が地上に居るなら中下段を狙いに行き、

空中ガードしたら5Aや5Bの地上技で対空をして空中ヒットを狙うor着地際に中下段、

ジャンプで完全にかわされた場合は横からJBで殴るかダッシュで裏に回って着地際を逆向きに叩くなど。

ちなみに地上にいる場合にはしゃがんでることが多いと思いますが

忠勝はおとなしくしゃがんで中段を食らうくらいだったらGP付きの技で暴れることが多いです。

エリアルや2Aはしゃがんだ状態からでも出せるので。

なので、他のキャラ相手よりは2Bを中心に使った方が良いんじゃないかなと。

弓矢でGP技を止めておけることが多いのもポイント。


木騎が忠勝に重なっているとかなり危なくて、

アニキがいない内に電磁形態で破壊しようとしてくる場合があります。

その場合に備えて、突進や弓矢よりは鎌振りを使って行く方が良いです。

ヒット数が多い都合上、鎌が電磁形態発生前のモーションを殴ってる間に

こちらの2Bが刺さってくれることが多いです。

鎌振りしながら木騎側にアニキがダッシュするという行動は

リスクも少なくヒットガード問わずリターンを求めに行けるのでお勧めです。


○遠距離でのファンネル装着
本来ファンネル装着は地上版で全体46Fもモーションがあり(空中版は42F)、

1〜11Fに家康にやられ判定があって食らうとファンネルが引っ込んじゃうような技ですが

何せ忠勝本体の技をブン回されることが怖くてあまり近寄れず

中々邪魔出来ないのが現状だと思います。

仮に付けられてしまった場合は

地上より空中に逃げた方がまだ生存確率は上がるかな…

少なくとも中下段攻撃を食らうような状況には絶対したくないので、

せめてファンネルを空中ガードが出来るように。


他にもハイジャンプBサーフィンで上空へ逃げるという方法も無いではないですが、

ファンネルのレーザーは画面外まで届くリーチがあるので当たる時は当たります。

ただ、ハイジャンプBサーフィンの頂点辺りなら

地上の忠勝が地上技で拾う前に受け身は取れるし

捕まえるのに2発も使えば画面端まで運ばれないでファンネループされない可能性があるので

逃げられる可能性もなくはないです。


他にはガーキャンから設置してくることもあると思います。

その場合は早起きから2Bを出すとレーザー初段と相打ちになりながら

地上をダッシュする忠勝をダウンさせることが出来ます。

斜め下に撃たれてガードされるとレーザーだけ食らうんですが、

ガードさえさせれば良いので。2段目が来る前にハイジャンプが出来れば良し。

とにかく最低限空中ガードを。


一応エリアルでも同様の効果(ファンネルかわしながら相打ち足止め)は期待出来るので、

好みで変えて頂くということで。

まぁ発生速度的にはやっぱり2Bにしたいかな…。

そもそもレーザー撃ちながら突進してくる忠勝に2Bで迎え撃つって

字面見てるだけで怖いですが、やらないといけないときはどうしてもあると思います。


○家康の性質
忠勝サイドはどれだけ有利に展開してても

家康の誘拐によって平気で戦局が逆転します。

「します」というか「するかも知れない」なんですが、

ただでさえ何でも良いから打開策が欲しいアニキ側なので、利用しない手はない。

その為、忠勝戦はダメージよりもコンボによる拘束時間を優先すべき場合があります。

例えば、ゲージがなくて永久へ行けない時は

サマソループではなくサマソ→着地→エリアルからJBJC…のお手玉へ持って行くとかです。

担ぎあげられるか、その寸前くらいまで上手く拘束して起き攻め出来れば

相手も慌ててるので起き攻めを簡単に食らってくれることがあり、更に拘束することが可能になります。

ガーキャンを誘うのもこの辺りが狙い目だし、

後述する救出技の都合上、下段技が刺さり易くなります。


@家康が忍者にかつぎあげられた場合
・援軍カウンター&ファンネル装着が出来ない。

・救出するためには忠勝が忍者を特定の技で攻撃しないとダメ。


レーザーと援軍カウンターが無くなるのは大変おいしい。

だからこそ絶対救出しようとしてきます。

忍者を攻撃する通常技は

6B・2B・5C、JB・JC・削岩直下、2B・2C(溜め地震)、エリアル・吹き飛ばし。

BASARA技は全部で、必殺技は攻撃形態全般。

要は大振りの技ばかりということです。

その救出に行くところを叩きたい。

地上技全般ならこちらのダッシュ2Bが勝つので積極的に狙って良いと思います。

ジャンプ技は弓矢や突進などで邪魔するのも良いし、エリアルで迎撃するのも良い。


忍者の位置が遠くて技が届かないと判断すると、

2Cの地震溜めをしてくることがあります。というかそれしかもう手段が無いんですが。

これは、2Bが届く距離なら2Bで良いですが

それより遠いのであれば一触が良いです。

一触の打撃部分はGPで取られますが、引き寄せる最終段は投げ判定のようで

距離的に一番邪魔出来る可能性がある技だと思います。


A家康がいなくなった場合
・援軍カウンター&レーザー装着が出来ない。

・ブーストゲージを使う行動が出来ない。
=飛行・地上or空中前後ダッシュ・攻撃形態など。

・約15秒間で完全に攫われる。そこから帰ってきて使えるようになるのに約25秒。

・戻る前にラウンドが終わると再び次のラウンド開始から25秒帰って来ない。


大チャンスです。

攫われる時は大概忠勝がアニキにコンボなどで邪魔されてる場合だと思うので

そのまま起き攻めなりコンボを続けましょう。


攫われたあとの次のコンボor起き攻めで選択肢が2通りあって、

@さっさとサマソループを締めて(3〜4ループ)もう一度起き攻め

A永久コンボへ行ってしまうかです。

25秒間の間に出来るだけ体力を削り、あわよくば殺してしまい

次のラウンド前半も優勢に進めるという最高の展開を追い掛けるか

援軍は帰って来ちゃうかも知れないけど安全に永久コンボへ行って

そのラウンドだけは確実に取るかの選択です。


体力リードされているなら起き攻めを繰り返すしかないですが、

リードしてる時には欲が出るポイントでもある。

アニキの場合、通常技の相性が良い訳ではないので

落として起き攻めしても大暴れされて25秒耐えられてしまう場合もあるし、

ヤケクソの電磁形態で木騎は最低限破壊される可能性もあります。

木騎の残り体力が少なかったり、自分の立ち回りに自信が無いのであれば

普通に永久に行くだけでも十分だと思います。

金を稼ぎながら永久へいって、ラウンド終了間際に新しいのを呼んでおくとかで良いです。


B忠勝側の援軍カウンターのポイント
これらの大きなデメリットのため、忠勝は家康が攫われることを最も嫌がります。

なので、まだ体力的には余裕があったりしても

攫われることを嫌がって援軍カウンターをします。

援軍カウンターをして更に攫われると最悪なので、

攫われる寸前を見計らってやることが多いです。

勿論忍者が見えない状況ではどうしようもないんですが、

見える時には結構忠勝の援軍カウンターのタイミングは読み易いと思います。

なので、狙ってブロックすることも結構やれるのではないかと。


更に、永久コンボ中やサマソループ中などに余裕があるのであれば

忍者が家康の方へ進んでいるところに木騎を移動させて隠してしまうと良いです。

攫う寸前を狙ってばかりいると、

援軍カウンターのタイミングが取れずに攫われてくれる場合も。

サマソループ中は手が忙しいかも知れませんが、

永久コンボで往復してる最中くらいなら結構すぐ手が慣れると思います。


◆その他ネタ
○ファンネルラッシュについて
飛行ラッシュ+レーザーという最強形態です。

既に述べたところと重複する所もありますが、

一通りまとめてみました。


まず、前提として一番やっちゃいけないのが前後の空中ダッシュ。

早く何とかしたいという気持ちは痛いほど分かるんですが、

レーザーに突っ込んでも良いことは特にありません。

良くて相打ち、しかも相打ちから向こうだけコンボ継続されてファンネループ…なんてことにも。

アドリブ能力に難がある忠勝使いならまだしも、まぁまず逃がしてくれないので

死が早まるくらいしか効果が無いとみて良いです。


@ハイジャンプBサーフィン
先述したように、アニキが空中に逃げるのであれば

これの方がまだ逃げられる確率は高いと思います。

アドリブで拾うのが上手い忠勝だとそうもいかない所ではありますが、

レーザーの速度が結構遅いのもあって案外かわせる時はかわせたり。

注意すべきは技を出した後です。まだ2回空中ダッシュが出来ますが、

空中ダッシュ中はレーザーがかわせない。

もしレーザーを食らうのであれば端が遠い場所へ逃げましょう。

端でファンネルを収納し、エリアルを当てられない限り

起き攻めがループすることはないです。


Aファンネルを空中でガード
択一を全て防ぎ切ることは人間では不可能です。

なので、空中ガードをすることでそもそも中下段の択一をされないようにするのが良いです。

ただし、ここで電磁形態やら突進形態やらされるとこちらのBASARAゲージがゴリゴリ奪われます。

まぁダメージを取るかループを取るかですから仕方ない面もありますが…


B収納モーションを狙う
収納モーションは地上だとGP付きで硬直が長く(60F)、

空中だとGPが無い代わりに硬直が短い(31F)です。

空中モーションは飛行形態中にレーザーを出しながら収納されると

殆ど反撃出来ないですが、

地上モーションは仮にその前のレーザーを食らっていたとしても

余裕で歩いて投げが間に合います。

援軍がいるなら遠距離は弓矢、近距離は突進or鎌振りからコンボへ行けますし

レーザー最終段が近づいてきた場合には、収納モーションに注目しましょう。


なお、援軍レベルによってレーザーの発射可能回数が違います。

一般的な択一を迫りながらの飛行ラッシュは、

レベル100で4回、50〜99で5回発射されます。

最終段をめぐる駆け引きがあるので、

最終段が何段目になるのか頭に入れておく必要があります。


C援軍攻撃
アニキが他のキャラより頼れるのは援軍攻撃。

やはり発生保障がついているというのは大変心強い。

忠勝は体が大きいので、援軍攻撃自体をかわすことはまず不可能なので

バックステップやBサーフィンなどで移動できる状態を作りながら

木騎の突進・鎌振り・弓矢を出せば大体の場面では邪魔してくれると思います。

他のキャラでは邪魔すら見込めない場合もある中、これは大分頼れる。

接近されて択一を迫られてる場合、

一応チェーンをジャストディフェンスしてバックステップしながら…というのが一番確実です。

ただ、必ずしも狙い通りのチェーンが来る保証もないし、

そもそもガード出来ない場合だってありますから、基本的には普通に援軍ボタンを連打してれば良いです。


忠勝側が上手くなってくるとわざとGP技のチェーンを合わせて耐えて来たりするんですが、

少なくとも連続ガード自体は切れるのでヒットストップ中にジャンプがし易くなったりします。

特に、忠勝の5B初段なんかはアニキのしゃがみガードに当たらないので

そのタイミングで援軍が使えます。


Dガードキャンセル
本来なら一番基本的な切り返し手段ですが、アニキの場合は実は使っちゃダメ。

アニキのガーキャンは硬直が長過ぎて、仮にヒットさせたとしても

忠勝の起き上がり際のレーザー発射が確定してしまい

そこからまたコンボをやり直されてしまいます。

つまり、ガーキャンしたらコンボされるのが確定してしまいます。

勿論それを相手側が知らなければ黙って使ってれば良いので黙っておきましょう。

でもガーキャンされると大概みんな起き上がりレーザーするからすぐバレちゃうかも…。


更に他にもネタとして、

援軍レベルが落ちるとレーザーの段数が減ります。

50〜99になると下の一本が無くなるので、

前に発射しても姿勢の低いキャラ相手だとレーザーが当たりません。

当然アニキもしゃがんでいれば当たらないので、

2Bが使い易くなります。

まぁ向こうも斜め発射と前発射を一緒に出しながら対策をして来るようにはなりますが、

不慣れな人はファンネルの本数が変わると露骨にコンボ精度も落ちてしまうので

一度2Bで暴れてみると良いです。

相手がコンボをミスりがちになるようなら、ひたすら連打してもOKです。


○被起き攻め
ファンネルラッシュ飛行ラッシュが来るので、

それらについては別項目を参照して下さい。


○起き攻め
・防御形態前
ラウンド前半でサマソなどで画面端に寝かすことが出来た場合、

ここでグチャグチャにして金を稼ぎつつ迅速に殺したいところ。

普通に6Bと2Bの中下段で攻めるのも当然ありですが、

盾が付いてない時はより一層バックステップや投げくらいしか暴れ技が無いので

どちらかというと暴れ対策よりはバクステ・投げ対策をしつつ攻めて行くのが良いです。


良く見たのは

上りJA→下りJC→着地5Aや

JC→着地寸前J2B→JB→サマソor着地5Aから中下段…

などです。

前者はしゃがんでいればJAが中段。

これだけでは当然痛くないんですがバックステップだった場合は下りJCが当たる。

JAにジャストディフェンスからバックステップした場合はJCは空振りし易いけど5Aが当たる。

そんな感じの連携です。どさくさに紛れていつか6B2Bの中下段へ。

後者も似たようなもので、ガードしてるなら着地寸前に更にJ2Bで中段狙い。

ヒットしたら着地する前のJBからサマソへ。ガードされていてもJBをガードさせながら5Aへ。


盾が付いてない時にはジャンプキャンセルでJAやJCで覆いかぶさって行ったり

慶次戦のように弩九落下で追い付いてJAや5Aでも良いと思います。

その距離で暴れられる行動は2Aや投げ程度ですが、

大体はこれらの技で潰せます。勝手にカウンターヒットになってくれれば

気絶してくれる可能性もあるのでガンガン押して行きましょう。

ここで押さないでいつ押すのかというくらいゴリゴリに行くべき所です。


・防御形態後
GP暴れがあるのでいつもより下段を多めにすると

案外すんなり通ってくれることも。

バックステップは無敵時間自体は長いですが全体の動作時間も長いので

空振りさせられたとしても反撃を受けるまでには至らないと思います。

忠勝側は謎のキャラ特性として起き上がりに必殺技が出せません。

その為正直GP暴れと投げくらいしか頼れる切り返しがないので


密着してるとかえって単純な暴れを食らってしまい嫌な気分になることも。

また、ガード方向を押しながら投げると端方向に投げることになり

いきなり画面端のピンチになってしまうため

最低限投げられないような技の重ね方と位置取りをするように。


また、秀吉同様JCが上り中段として機能する相手です。

上りJC→援軍攻撃→援キャンJC→着地5B…とコンボへ行けます。

まぁ暴れることしか頭に無さそうな相手ならかえって相手を助けてしまうので、

2Bをくどいくらい使って若干黙らせてからの方が良いですが。


○反撃関連
・一撃技の中段
打点が高いために中断という性質が全く機能しないアニキの一撃ですが、

忠勝にだけは中段として当てることが出来ます。

しかも暗転中にガード方向を切りかえることが出来ないので、

暗転時にしゃがんでいれば絶対に当たります。

なので生一撃・2B一撃が2択になります。


普段使う四縛からの一撃も普通に使えるんですが、

忠勝は後述のようにサマソ運びからの5A拾いがかなり難しい相手なので

難度的に安定しない人はしないと思います。

その場合は正にこれで逆転を狙う感じに。


・突進形態
電磁突進などで木騎を破壊するために結構突進形態を使いますが

槍全体に判定があるためどの距離でも五羅は当たります。

ただ、槍の先端で五羅を当てても五羅の追加は忠勝に当たらないので

五羅→5B5Cサマソなどで反撃を。

援軍の邪魔が無さそうなら硬直差的には何でも入るので

5B6B5C一触…などで。


○一撃BASARA技について
忠勝の一撃は性能がかなり良くて、GPまで付いています。

しかし、数字上は発生の瞬間までついてるはずなんですが

暗転後一瞬待ってから援軍カウンターすると当たってくれます。

待ち過ぎて食らったり、早過ぎて食らったりを何回かやればタイミングは覚えられると思います。

一撃BASARA技の暗転で背景に家紋が出てちょっとしてから、って感じです。


○コンボ関連
@通常コンボ時
これだけ大きいにも関わらず空中食らい判定は中途半端。

沢山使う2Bですが、

2Bのヒット後に5Cが当たらない位置関係がかなり多いので、

2Bヒット確認からサマソへ直接行った方が良いです。


しかもサマソ運びからのJC→5Aも難しくて

本当にギリギリでJCを当てないと5Aがまずダウン追い打ちになります。

JBで着地して5Bを狙っても良いですが、今度は5Bがそもそも当たり辛いという。


また、エリアル運びからのスパイク拾いが難しい相手。

いつも通りやると大体5Aの次の5Bが空振りします。

コツとしては、サマソ空中ダッシュ後に出来る限り通常技を粘り

お互いの高度を低くします。

そして、スパイクを低空で出して、着地後5Bで直接拾って5Cサマソへ。


要は、着地後5Bで直接拾えるように

なるべくスパイク→通常技の時間を素早くする必要があり

その為にはスパイクを低空で出し、アニキが着地するまでの時間を短くする必要があると。

金が幾らあっても足りない相手なので、

こういうところで金を稼げないと本当にそれが原因で死ぬおそれがあります。


A永久コンボ時
いつもの逆落下永久が出来ないので、専用コンボが必要です(「五羅バニ」)。

詳細はそちらを参照して下さい。

他の状況なら既存の永久でOK。

また、忠勝も秀吉同様往復で金が稼げます。

(5C→JAJBJC)×n

忠勝戦は幾ら金があっても足りないので、

一度永久へ行ったら絶対に金を限界まで稼いでおきましょう。


◆総括
実際アニキを舐めてかかって来るような忠勝であれば

結構永久へ行けるチャンスもあるし簡単に木騎の攻撃に突っ込んで来るしで

あっさり殺すことも可能だと思います。

ただ、同じ数のミスをしてたら勝てない相手なのに

コンボのやり辛さがかなり邪魔をするのでそれが嫌ですね…。


忠勝自体が最初自分でも何やってるのかさっぱり分からないキャラなので

よーいどんで始めれば最初は中下段でグチャグチャにするだけでも殺せるんですが

ファンネループくらいまで出来るようになってくるともう本当にキツい。


ただ、向こう側は家康という自分ではどうしようもないランダム要素を抱えているので

作業に限界があるのも事実。

噛み合わせが悪いとファンネルを付ける瞬間に限って担ぎあげられちゃう場合もあります。

それとちょっと援軍の攻撃に引っ掛かってるところを見逃さずにコンボへ持って行けるようになれば

それなりに良い勝負は出来ると思います。

ましてや大会仕様だと2ラウンド制が多く、

忠勝はアニキに負けず劣らず2ラウンド制で事故ると何も出来ずに死ぬキャラですから

1ラウンド目に集中。

【個別の小ネタ】

アニキは忠勝と並んでなんか色々と

(プログラム的な意味で)未完成なキャラのようで

訳分からん現象もよく起きたりします。

なので、コンボ好きやバグ好きに好まれるネタが満載。


訳分からんだけで終わるネタもありながら

強さを支えるくらい重要な小ネタもあったりするので

多分まだ見つかってないだけで更に伸びるネタってのもあるんだろうなと思います。

ネタの出自については古い話も多く、

覚えている限りで明記しましたが別の人が元々書いてた話もあったと思うので

ご覧の方でその辺りについて気付いた点があったら是非お知らせいただければと。

別の人が書いてた話をコピペしただけのもあって、文体も結構バラバラなんですが、

その辺りはご容赦いただくということで。

【五羅ガード不能】

対象キャラ:全キャラ

五羅をコンボに2度組み込むと2度目は受け身可能ですが、

追加攻撃が何故かガード出来ないことを利用した連携。

どの受け身をしても大体ロボに引っかけられてしまうので結構きついです。

その後いつものサマソループに移行すると5割近くのダメージが。

まぁゲージ2本使う価値があるかという点も含めて、一発ネタに近いかな?

【ロボ関連バグ】

自爆と同時に壊されるとロボが真っ赤になるのはよくあることで、

これはたいした支障はないです。

再度自爆・破壊も出来るし、壊されても次が呼べます。

さらに悪化した場合が、画面上からロボが消えるバグ。

破片が飛び散る事すらなくパっと消え、見えない+無敵ロボが完成。


が、壊せも壊されもしないが、ロボの攻撃判定も消えている為結局は空気という。

まぁ狙ってできるもんじゃないからどうでもいいんですけど。
【ロボ行動使用制限】

擦り援軍としては全キャラ中トップレベルの切り返し能力を誇るアニキの援軍攻撃ですが、

援軍ゲージが無い時以外にも実は行動出来ない時間帯が。

それが、「攻撃をガードor食らってから4F間」。

つまり、ガード中に相手の攻撃が途切れたときにこちらが援軍ボタンを連打していたとしても、

途切れてから4F間は援軍が動けない。

たまに、連打してたはずなのに援軍が出ないで攻撃を食らったということがあると思いますが、

それは大体これが原因であることが多いです。


要は相手側からすれば、

3F以内までならラッシュが途切れてもアニキのロボが突っ込んで来ないと言う事なので

そういう状況から中下段の択一を迫れるようにすればアニキの後ろのロボを気にする必要はないということ。

まぁこれはアニキにとっては不利にしかならないネタですからここで書くことでもないような気はしますが。

【通常技によるジャンプ移行キャンセル】

サマソループで利用されているテクニックである

ハイジャンプモーションを通常技でキャンセルする行動はサマソ時以外にも可能。

JBヒット時に上要素+AorBorCで

ジャンプモーションをキャンセルしながら空中技が出せる。

しかもジャンプモーションをキャンセルしているにも関わらずジャンプしたことにならないため

再度ジャンプキャンセルすることが可能。

つまりJB→ジャンプモーションキャンセルJB→ジャンプキャンセルJBということも可能。

エリアルの先端部分がヒットした時にJBJCのJCが空振りするような位置では

このテクニックを使うことでホーミングジャンプで追いつきつつ位置調整が可能。


ただし手元が物凄く忙しいので何回もやるのは現実的ではないです。

【援軍アシスト+暗転の謎】(動画はこちら)

元親の四縛で捕縛してる最中は援軍アシストをずっと受け付けています。

そして、援軍アシストの暗転の瞬間に五羅の暗転を合わせると

何故か木騎のアシスト攻撃である爆弾が普段の何倍も投下され、

やたらと減る攻撃になるという現象です。

ちなみにこの現象が起こるのは木騎だけなんだそうで

木騎のアシスト攻撃は木騎自身にもダメージが跳ね返ってくる性質があるため

この現象を使うと木騎の体力ももの凄い勢いで減ってしまいます。

まぁお遊びといえばお遊びなんですが、

お遊びと言い切れないダメージがあるのも事実。でもゲージは3本使用。

使うかどうかはプレイヤー次第です。


ちなみに暗転を合わせればこの現象は発動するので

五羅じゃなくて再度四縛を使っても再現することは可能なんだそうです。

その際は見えない四縛が設置され、何も無いのに突っ込むと捕縛されるんだとか。

これは「四縛中に再度四縛をすると網のエフェクトが出ない」という現象であって

別に暗転バグを使った現象ではないそうですけどね。

【逆サーフィンで永パ始動位置の限定緩和】

|                 |
|                 |
|ロボ 相手 アニキ     |


こういう状況でアニキがアッパーしてロボの弓矢を出させる場合、

アニキが吹き飛ばしをしても回り込むだけの距離が足りないため永パに行けませんが、

弓矢ヒット後逆Aサーフィンをすることで



|                 |
|         →    → |
|ロボ      相手 アニキ|

こういう状況が作り出せます。つまり相手と一緒にアニキが後ろに移動することで

画面を移動させる訳ですな。

Aサーフィンは移動距離、速度どれをとってもバックステップより優秀なので、

もう弓矢が当たる位置なら殆んどどこでも永パに行けるんじゃないでしょうか。

早過ぎると画面位置の都合上あまり移動できないので、

弓矢がヒットしたのを見てから逆サーフィン入力くらいが丁度良いです。


更にこれ、横跳びが始まった後の援軍ブロック時にも応用出来ます。

当然アドリブなので難度は上がる訳ですが、

距離的に裏に回れないような位置にアニキがいる場合は

Aサーフィンすることでほぼどこからでも壁際に辿り着くと思います。

ただしこの場合は相手が逆向きを向いてるケースが殆んどなので

前方向のサーフィンを入力することで後ろ方向にサーフィンするという

ややこしい話になるんですが、慣れれば結構頑張れます。

【ロボ移動についての性質】

自動追尾する仁王様にはまったくもって無関係の話ですが

木屑または2ロボこと木騎となんか変な鉄屑、滅騎は

レバー横要素(斜め含む)の操作により移動が可能です。

そんなことは使えばすぐわかる簡単なことですが

実は移動にはちょっとしたクセがあります。


・移動できる状態
攻撃中、ジャンプ中、立ち、ダッシュ、ガードポーズなど
自分がフリーの状態

・移動できない状態
被攻撃中、ダウン中、攻撃をガード中など
自分がフリーでない状態


基本的にはこれですが、動画を見ていると結構あるのが

コンボ食らったりガードしているのにロボが動いているときがあります。

これは実は以下の特殊条件があるために移動しています。


・特殊条件
起き上がる直前
ロボ移動中に移動できない状態(攻撃食らう、ガードする)に移行

この条件を満たすと移動できない状態でも移動します。

起き上がる時にガードしていると自動でロボがガード方向側に移動します。

ただしこの特殊移動、ロボが一度でも停止すると特殊状態が解除され

ロボの移動ができなくなります。


一例を挙げると

起き上がりにしゃがみガードをする(ガード方向にロボ移動)

中段で崩されてコンボ食らうがガード方向いれっぱ(まだガード方向に移動)

食らい中にレバーニュートラルに戻す(ロボ停止)

どの方向に入れても自分がフリーになるまでロボは移動しない


このようになります。大したことのないように思えますが

これを知っておくとロボのHP保存に結構役に立ちます。


例えばアニキが端に詰められてロボが逆端にいる状態で

起き攻め負けてワンコンボ貰ってしまった時に

レバー後ろいれっぱしてるとロボが自分端まで来て一緒にコンボを貰いますが

食らい中にニュートラルに入れることによりロボの移動を停止させ

ロボが殴られない状態でレバーを後ろにいれつつ受身連打が可能です。


他には毛利に縛から壁、発重ねのガー不に対してリバーサルレバー前+いれっぱで

ロボを反対側に逃げさせてHPを保存する方法もあります。

(まあそれやるとフルマラソンに移行されて削られるんだけどね!)


地味なネタですが知っておくとロボの寿命や配置変更に便利なので

頭の片隅に入れておくといいんだよ!

【投げ相殺バグ】

忠勝の投げの2段目(槍で相手を刺す部分)には謎の相殺判定があります。

よくあるパターンとしては2ロボ有り時にガードしつつ援軍をコスってると

投げられた時に突進が発動して投げと相殺します。


相殺しても投げが中断されることが無いので何の意味も無いように思えますが

アニキの場合、ロボ攻撃と投げ2段目が相殺すると高確率で

「ロボの使用が制限される」バグが発生します。非常に大変です。


援軍ゲージが回復しても援軍アイコンに×がついたままだとバグった証です。

一度バグると自爆以外のロボの攻撃が一切使えなくなり大変な目にあいますが

以下の行動を行うことによりバグが解除されます。

・勝ち負け問わず次のラウンドに移行する

・自爆または破壊から再生産


ラウンド変わるか新しいロボが来たら直るってことですね。

このバグが発生してしまうとロボが完全にマスコットになるので

アニキ本体だけで忠勝を殺せるようなHP差でもない限りは

さっさと自爆して新しいのを買ったほうがいいです。


到底逆転が不可能な体力差でラウンド数が王手かかってないなら

さっさと負けて次のラウンドに移行するのもありですね。

まあKO電磁とかでロボの体力半分削られますけどね。


【逆落下と逆サマソの使い方2種】

相手の援軍攻撃をガードし、援軍を殴ろうとする時に援軍がアニキの後ろに行ってしまい、

殴りにくくなるのはよくあることだし、バックジャンプしながらCで殴ろうとして

そのジャンプ自体を相手に叩かれるのもよくあること。

そこで逆落下を使うことで、後ろにいる援軍を攻撃しつつ

前から走ってくる本体キャラを邪魔することも出来る。

元々落下はガードさせて+2、空中にも判定があるというクソ技なので

強気に出してOK。


また、宝箱が画面外に出て、

相手がその宝箱を取らせまいと画面位置をズラさないよう動かないでいると

画面移動させるまで基本的に回収出来ないが、

後ろサーフィンサマソで届く範囲であれば画面外の宝箱も回収することが出来る。

ただしサマソの空振り分の硬直はあるので足が早いキャラ相手にやると危険。

ロボが居れば余裕でフォロー出来るのでお勧め。


【からくり兵器の耐久力(Sさん提供)】

お馴染みのアニキ専用援軍であるからくり兵器。

以前からの研究で援軍レベルや溜め要請によって

到着までの時間が変わることが分かってますが

どうやら援軍レベルや溜め要請によって

「兵器そのものの耐久力」にも差が出ていることが判明しました。

要請レベルが100の時とそれ以外を比較すると50前後、

溜め要請と通常要請を比較すると100前後変わる模様です。

つまり、レベル100で溜め要請をした場合が一番硬くなる(150前後増える)計算になる訳ですね。

150くらい微々たる差だろ…という気も確かにするんですが、

あの兵器どもはドットで残ってても満タン時と全く動きが変わらないため

その差で永パに行かれて負けるなんてこともこの戦国陸上では平気であり得ます。

アニキ使いからしてみれば、こういうところでちょっとでも稼いでおくべきだと思いますね。

【低空ガード着地暴れと戦国スーパーディフェンス(文:ひでふし)】

先に結論を言ってしまうと低空ガード着地暴れはそのまんまですが

「ガード硬直を残した状態で着地し、着地硬直にガード硬直を載せて暴れる」

事を戦国スーパーディフェンスと言います。

これでわからない人のために順を追って説明します


1.着地硬直

このゲームは空中で技を出す、ガードすると数Fの着地硬直が発生します。

着地硬直は立ちニュートラルポーズでガードの出来ない時間帯のため

JC出したらくぐられて裏から技を刺されると悲惨なことになります。


ただし攻撃行動で着地硬直をキャンセルできるため、場合によっては

相手の着地硬直潰しを早い技(超投げとか)で逆に狩れたりします。


2.低空ガード着地暴れ

要するに低空ガード後に着地して最速暴れをする事です。

一例を挙げると元親の5B→6B→5Cのチェーンで6B→5Cの間は

普通は無敵技でしか割れない密度となっていますが

5Bを地上ガード、6Bを上いれっぱで低空ガードしてから

着地キャンセル暴れした場合は色々な技で割ることが可能です。

例えば真田の5Aとかで割り込むことが可能です。


3.戦国スーパーディフェンス

低空ガード暴れを進化させたクソプレイです。


相手の攻撃を低空ガードし、着地した時点で

まだ空中ガードの硬直が残っている場合、恐ろしいことに

空中ガード硬直が継続して着地硬直にそのまま載ります。


具体的な数値はよくわかりませんが例えば空中ガードの硬直が20Fと仮定して

ガード後10F目に着地したらおそらく10Fの間地上でガード状態が残ります。


そしてガード後に着地すると着地硬直が発生します。

当然着地硬直なので攻撃でキャンセルすることが可能ですが

そのキャンセル可能着地硬直に空中ガードの硬直が載っています。

つまりガード状態のまま攻撃が出せるようになります。

いやもうとんでもないクソプレイですねほんと。


ここでも一例を挙げて説明すると

謙信側が低空ダッシュJC→5A→5C→神陣

という連携を取るとします。この5A→5Cは5Aを地上ガードした場合

普通はどう頑張ってもフレーム的に連続ガードです。


しかしここで元親側がJCを最低空ガード→レバーグルグルC連打

という行動を取った場合、以下のような状態が発生します。


・パターン1
JCを元親が低空でガードして先に着地

謙信が着地前に着地キャンセルアッパーで吹き飛ぶ


・パターン2
JCを元親が低空でガードして先に着地

謙信の着地5Aを低空ガードのガード時間が乗った
着地硬直(ニュートラルポーズ)で自動ガードする

5Aのヒットストップが切れた瞬間に着地硬直キャンセルアッパーが発生し
5Cをガードする前にアッパーで謙信が吹き飛ぶ


パターン1の場合はただの低空ガード暴れで

パターン2が本物の戦国スーパーディフェンスです。

まあどっちみち謙信がぶっ飛ばされることには変わりないですね。


4.結論

相手の空中攻撃はなるべく低空でガードしろ!

ガードした段階で自分の方が相手より下で先に着地できると判断したら

発生が早い技のボタンを連打するかレバーを回しながらボタンを連打して反撃しろ!


5.このテクが重要なキャラ

まあ全キャラ必要といえば必要なんですが

1Fアッパーの切り返し能力がぶっちぎってる元親がダントツで必要です。

特に謙信戦はこれを知らないとダイヤが2ぐらい傾きます。


他のキャラ使いも知っておいて損は無いです。

ただ毛利はこういうプレイをする次元のキャラじゃないし

真田は昇竜が凄いのでこいつらは結構どうでもいいです。


6.このテクの対策が必要なキャラ

攻撃が早い、攻撃レベルが高い、単発系

という条件を満たした謙信が対策最重要です。

特にJCに露骨に狙われます。気をつけましょう。


他にも前田のJC、秀吉のJC、お市のJC

忠勝のラッシュなんかも狙われやすいので

とにかく全キャラ頭に入れておくべきです。


毛利は槍兵が勝手に潰してくれるので対策いりません

真田は攻撃密度が高すぎて勝手に潰せますので結構どうでもいいです。


ああ、あと青バナナ農民のJCもよく狙われますが

あのキャラそういう次元じゃないんでどうでもいいです。


7.対策

低空で相手が自分より下の状態で攻撃レベルの高い技をガードされる

という状態が発生するとスーパーディフェンスを食らいやすいです。


逆に自分が相手の位置より下で攻撃をガードさせることに成功した場合

自分が先に着地し、低空の相手に空中ガード不能技をかぶせる事が可能です。


こうなると相手はPG張ってゲージ使うか攻撃を食らってしまうので

かなりのチャンスであると言えるでしょう。


つまり遅らせ、高めダッシュ、低空ダッシュ何もしない

等を混ぜて低空ガードがしにくい状態を作り出していけばいいです。


発覚した当初はとんでもねえクソ要素だなって思ったけど

今じゃこれがないと元親は謙信にほぼ勝てないし

それ以外のキャラにも切り返しがしんどいので

これはこれで良バグ、いやテクニックだなぁ

としみじみ思います。


まあろっきー謙信がスーパーディフェンスアッパーで

吹き飛ばされまくる様子はメシウマでしたほんとに。
【有能ロボ整備士】

ロボも他のキャラのオーソドックな援軍と一緒で、

1度使うとしばらく援軍ゲージの回復に時間が掛かるんですが

たまにやたら早い速度で回復する時があります。

それが、背景にいる部下のうち、真ん中の男が手を挙げた時。

あいつ一体どんな力の持ち主なんでしょう。

これのお陰でたまに援軍を利用した永パダメージ効率が上がってくれます。

意図的に毎度回復出来るような時間を作れるようコンボ時間を調整出来るようになったりすれば

ゲームぶっ壊すレベルで援軍使いまくれると思うんですが、

手を挙げる周期の規則性についてはまだ謎が多いです。
【アニキの最終兵器:四縛で捕縛中の一撃は確定】

四縛は網によって捕縛した段階は相手が援軍カウンターすることが出来ません。

つまり、捕縛から一撃BASARA技が確定するということです。

一撃BASARA技は基本的に相手がやられ状態じゃなくても援軍カウンターで邪魔出来るくらい

援軍カウンターに弱い技なんですが、これによって確実に一撃を決めることが出来ます。

ということは、相手からすると四縛の暗転前に援軍カウンターを使うしかないということになるんですが、

ということはその後しばらく援軍が使えない間今度こそ一撃を援軍で邪魔出来ないということに。


そして、四縛って結構どこでも狙えるもんですから、

何か攻撃が当たったらまずどこからでも四縛は確定します。

例えば…

1.画面中央
(チェーン暴れから)
・5A5B6B5C一触→引き寄せ→四縛→一撃

(中段)
・6B5C一触〜

・6B5Cサマソ→着地サマソ→(端到達)5Cサマソ→着地2B四縛→一撃

(下段)
・2B5C→JAJBダブルサマソ→降り際JC→5A5B(5C)サマソ→着地2B四縛→一撃

(エリアル)
・端まで運んでスパイク→着地5A5B5Cサマソ→着地2B四縛→一撃


2.画面端
(中段)
6B5Cサマソ→(2Bサマソ)×2〜3→2B四縛→一撃

(下段)
2B5C→Bサマソ→(2Bサマソ)×2〜3→2B四縛→一撃


こんな感じです。もう殆どどこでも狙えると言って良い。

ちなみに別に画面端版の2Bサマソ連打に特に意味は無いです。

相手にやべぇ四縛来るって思わせてさっさとカウンターを強要させようと思って煽ってるだけです。


相手側としては、四縛の暗転が始まると援軍カウンターは無効化されてしまうし、

四縛によって捕縛されたらもう一撃が確定してしまうので、

結果として四縛を出される前に援軍カウンターをしなければならないことになります。

しかも四縛は暗転まで1Fしか無いというとても早い技(秀吉の金剛破滅と同じ)なので、

ちょっとでも援軍カウンターが遅れるともう四縛の暗転が始まってしまいます。


つまり、通常技に援軍カウンターをせざるをえない。

その先が四縛なのかどうかすら分からないのに。

無駄になるかも知れないのに、

絶対にそこまでにカウンターしないといけない。これは嫌ですよね。

しかも、そこで援軍カウンターすれば確かに助かりますけど、

アニキはまだ一撃も四縛も出してない訳ですから

今度こそ捕まったら援軍カウンターすら出来ずに一撃を食らって終了です。

結局カウンターを一度は成功したからといって、そこまで窮地を脱することが出来たとも言えない。

せいぜい、時間を稼いで一撃準備が切れるように逃げ回るくらいしかやることが無いでしょうね。


ちなみに、当然対応キャラは全キャラ。

毛利だろうが忠勝だろうが真田だろうが余裕で入ります。


また、一応上記のようなレシピだと

四縛を溜めるのは間に合わない場合が多いので(出来る場合も結構あるけど)

捕縛時間は最短であることが前提なんですが、

それでも焦らず結構ゆっくり入力しても時間的な猶予はあると思います。

強いて留意すべき点と言えばそれくらいでしょうか。


という訳で、一撃準備中にゲージが一本あるということは、

アニキが一撃を確実に当てることが出来るチャンスが増えるということで、

それだけで相手にとっては怖いってことになります。

援軍要請を禁止出来る毛利・お市や、

一撃そのものにガードポイントがついてて援軍カウンターを耐える忠勝に次いで

一撃を確定的に当てられるキャラということですね。

いや、むしろシステム上カウンターそのものが出来ないんだから忠勝より上かも知れないですね。


まぁ一撃準備する頃って大体こっちが援軍カウンター直後だったりしてゲージも減っちゃってるし

ゲージが一本も無いってことも珍しくないので、いつでも使えるという訳ではないですが…

でも最終兵器として使えるのは間違いないネタです。
【サーフィンと(ダッシュorジャンプorハイジャンプ)キャンセルの仕組み】

アニキのコンボを作る上で絶対に避けては通れないサーフィン・サマソのキャンセル周り。

別にコンボをやる分にはそこまで詳しくなくてもやれちゃう所ですが、実は結構深かったりします。

上手くキャンセルが出来ない人はここら辺のシステムに殺されてる可能性があるかも?


1.「ハイ」ジャンプキャンセルである理由

何故サマソループ中の通常技キャンセル着地の前のジャンプは

「ハイ」ジャンプじゃないといけないのか。

これは、ジャンプキャンセル可能な最低高度がハイジャンプの方が低いからです。

というより、地上からAサーフィンサマソを出した高さでは、ノーマルジャンプが出ないんですな。

ハイジャンプなら地面スレスレでも出るんですよね。これは他のキャラでも一緒です。

だから、ハイジャンプキャンセルしながら通常技キャンセルをすることになる訳です。


2.ダブルサマソのキャンセルは2通りの処理がされてる

サマソループ1回で2回のサマソを決める場合や、

空中の相手を端まで運ぶ際に重宝するダブルサマソのパーツ。

あれは、厳密に分類するとプレイヤーの入力によって


1.ハイジャンプをしてからサーフィンを出してる場合と、

2.ハイジャンプをキャンセルしてサーフィンを出してる場合があります。


要は、ちょっとサーフィンの入力が遅れるかどうかによって

1になるか2になるかが変わるってことなんですが。

実は両者は似てるようで決定的な違いがあります。それは、

1は扱いとしては「ハイジャンプをしてから」サーフィン出してることになってますが、

2は扱いとしては「そもそもハイジャンプをしないで」サーフィンを出したことになってるということ。


一方知っての通り、

このゲームはシステム上ノーマルジャンプからならジャンプor2段ジャンプでキャンセル出来ますが、

ハイジャンプからはノーマルだろうがハイだろうがジャンプキャンセルは出来ません。


ということは、サマソループ中のダブルサマソをする際に、

1のパターンでダブルサマソを出してしまった場合

既にハイジャンプを一度出してから2回目のサマソを出してる訳ですから、

2回目のサマソの後にハイジャンプキャンセルで着地することが出来ないということです。

これに対して、2のパターンで出せばまだジャンプを一度もしてない扱いになってる訳ですから

当然2回目のサマソの後にハイジャンプキャンセルで着地をすることが出来る、と。


余談ですが、アニキが宇宙旅行をする際に使うネタである通常技でジャンプ移行をキャンセルっていうのは、

2のやり方で入力してるってことですね。ずっとジャンプしてない扱いだから、ずっとジャンプでキャンセル出来る。


もし、ダブルサマソループを極めたいというのであれば

しっかりと2のパターンでサーフィンしないといけないんですな。

といっても、要はジャンプが出ちゃう前にサーフィンが出るよう、

6239Aの9とAの間をなるべく空けないで入力すれば良いってことです。


ちなみに、空中を運ぶダブルサマソの場合は

どうせハイジャンプ着地は使わずに空中ダッシュしながら相手と一緒に落ちて行くだけなので

1と2どっちのパターンで出してようが特にコンボに致命的な影響はありません。


3.サーフィンでキャンセル出来るのはジャンプだけじゃない

基本的にハイジャンプをキャンセルしてサーフィンを出すのが普通ですし、

それでほぼ全部実戦で使うコンボには困らないっちゃ困らないんですが、

JCがカウンターでヒットして相手が凄く高く浮いちゃってハイジャンプで追撃した時とか、

空対空でハイジャンプ攻撃を使ってヒットした時なんかは、

既に1回ハイジャンプをしてる訳ですから

ハイジャンプキャンセルでサーフィンをすることが出来ません。


という訳で、普段はハイジャンプキャンセルでサーフィンを出すことに慣れてる人でも、

ダッシュでキャンセルするようになる訳です。

ハイジャンプB→サマソ→空中ダッシュキャンセル→サマソ→空中ダッシュしながら降り際にJC…

って感じに。


ただ、普段からこれでやってる人だったら別に問題無いのかも知れませんが、

僕は普段こっちを使ってないもんですから、ちょっとやり辛く感じることがあります。


そこで、ダッシュしてからサーフィンをするんじゃなくて、ダッシュをキャンセルしてサーフィンをする。


先程の2で説明した理屈であったように、サーフィンのキャンセルの仕組みっていうのは

「その行動が出てからサーフィンを出す」場合と、

「そもそもその行動自体を出さずにサーフィンを出す」場合の

2通りがある訳です。

前者の入力、つまりダッシュを出してからサーフィンを出す場合っていうのは、

ダッシュ中の行動不能時間はどう頑張ってもキャンセルのしようがない。

しかし、後者の入力であれば、

まるで1回目のサマソからダッシュをせず直接サーフィンでキャンセルしたように

サーフィンを出すことが出来ます。

つまりハイジャンプ中でもいつものダブルサーフィン運びが出来るということ。


まぁ、とはいってもダッシュしてからサーフィンっていう根性入力ではなかなか出ませんね。

大体サーフィンが遅くなっちゃって、ダッシュが出ちゃいます。

多分、入力方法としてはサマソ→6236Aが一番楽なのかなぁ?

昔の入力方法で言うところの、「歩いて波動拳」って奴なんですが。

空中で他のコマンドの必殺技が無いので、別の技が暴発することは無いです。

ただ、6236から手が滑って9まで行っちゃうとサーフィンは多分出ない気がする。

それに、最初の6と2回目の6でダッシュする訳ですから

これもこれで素早い入力が求められるのは間違いないんですが。


まぁ、システムを利用すればこんなことも出来るよって感じですね。

出来なくても良いっちゃ良いのかも知れませんが、ここまで出来たら多分相当モテると思います。
【吹き飛ばし属性とエリアルスパイクの関係】

大体連続技解説のコンボ例のところで載せましたが、

このゲームの吹き飛ばし属性っていうのは壁に当たるまでは絶対に残るんですね。

だから吹き飛ばし属性のついた状態だと普段なら絶対下に叩きつけるような技であっても

吹き飛ばし状態が優先されて横に飛ぶと。


そして、普通ならそれで終わりなんですけど

エリアルスパイクの場合は受け身不能時間がめちゃくちゃ長いもんだから

吹き飛ばした結果跳ね返ってくる相手も全然受け身が出来ない。

だからスパイクした後キャラが自分で拾えてコンボが続く余地が出る。


でもこれって結構条件が厳しくて

@吹き飛ばし属性を付ける

A壁に付く前にエリアルスパイクを当てる

この2つを両立するのって凄い大変です。

通常、吹き飛ばし属性を付ける技って当然システム共通技である吹き飛ばししかないので

地上で吹き飛ばしを当てた後エリアルを当てる→壁に付く前にスパイクとなると

自分が画面端に追い詰められてるような状態で吹き飛ばしを牽制に使う以外無理です。

そんな限定された状況でしか使えないコンボをわざわざ練習するくらいなら、

画面端に追い詰められた状態の暴れ技から永久に行けるコンボを探した方が余程合理的です。

実際、アニキ以外のキャラでこの性質を使った実戦レベルのコンボは見たことがありません。

出来るは出来るけど、やる意味が殆どないからです。


しかしアニキには掟破りのサマソという技があるので

エリアルをヒットさせてから「空中で」吹き飛ばし属性を付けられる。

しかも「空中2段ダッシュがあるからどこで始動当てても端まで運べる」

「拾った後のコンボレシピがどこでもサマソループだから状況別に煮詰める必要がない」など

この性質を使う為に作られたのかっていうくらいキャラの性能が整っています。

しかも始動技のエリアルが他のキャラより強いっていうのも良いですね。

もしこの性質を一番利用出来るのがお市や信長だったとしても

あいつらでは大して脅威じゃなかったでしょう。エリアル自体を当てることが難しいので。


だから結構奇跡的なコンボだなぁと思います。

他のキャラで同じくらい伸びたらかなり革命ですが…

画面位置問わずエリアル始動で殺せるのはアニキ・毛利・秀吉くらいじゃないかなぁ。

まぁ真田も良い線行ってるかな…代用利く技が多いから目立たないですが。
【四縛の爆発時は(相手が)援軍を出せる】

これはアニキにとってはマイナスでしかないネタです。

四縛で捕縛したあとの爆発する瞬間は、

コンボ最中であるにも関わらず相手側が援軍を使うことが出来ます。

しかも援軍カウンターではなく、援軍攻撃が出ます。

まだこっちコンボ中だろ!ってなるんですけど、出るもんは出る。


とはいえ、猶予はどうも1F?らしく

コンボ食らってる最中援軍連打してたらいつか出るなんて代物でもないので

出たらその日はついてない日っていう感覚で良いと思いますが。

大会の決勝で出されたらお前にはまだ優勝は早いってことだと思います。

【その他お蔵入りネタ置き場】

実戦で確実に勝つために使う程の代物ではないけど

ネタとしてはまだ先がありそうななさそうな。

そんな感じのパーツを置いておきます。

上手いこといじくってもっと使えるようになったりしたら良いんだけどなー。
【ノーゲージ溜め吹き飛ばし永久】
状況1−1 対応キャラ:全キャラ(動画はこちら[0:27〜])

5A>5B>6B>5C>一触引き寄せ>吹き飛ばし溜め>ロボ突進>吹き飛ばし>※

※5A>JA>JC>(5A>5B>JA>JC)×N


5A暴れから5Bを出した瞬間から常に前入力をしてロボを後退させる。

前入力後に一触を出すと大抵サーフィンが出てしまうが、

レバーを一回転させる感じで出すと暴発しにくい。


状況1−2 対応キャラ:慶次以外(動画はこちら[0:47〜])

5A>5B>サマソ>着地+吹き飛ばし溜め+ロボ突進>吹き飛ばし>※

※5B>5C>逆落ちサーフィン落下>追いかけて吹き飛ばし>※

※5B>5C逆落ちサーフィン落下>ロボ弓矢>吹き飛ばし>※

※5A>JA>JC>(5A>5B>JA>JC)×N

逆落ちサーフィン落下>追いかけて吹き飛ばしの部分が結構難しい。

落下後にダッシュするタイミングと、

追いついて吹き飛ばしを当てるタイミングさえ覚えてしまえばいける。


【お蔵入り要素】
言わずもがな、その難易度がリターンと見合ってない。

一般的な五羅を使ったコンボとの汎用性・難易度差的にこれを実用的とするのはちょっと…。

ゲージが枯渇しがちなアニキなので、「簡単な」ノーゲージ永パは魅力的な課題ではあるが…
【単独永久コンボ】

(画面端)
チェーン→サマソ→着地5B五羅→四縛(少しだけ溜め)→捕縛後画面端側へダッシュ→※

※吹き飛ばし溜め→四縛爆発→溜め解放→5AJAJC→5A5BJAJC…



四縛の拘束時間はボタンを押せば押す程長くなるという性質を利用したもの。

これならロボ無しでも永久へ行くことが可能です。

ただ、五羅の後の四縛を少し溜めないといけない都合上当然入力は焦るので

かといって早く入力し過ぎると五羅の追加攻撃が暴発してしまいます。

この調整が難しい。

ただ、アニキは画面端で起き攻めする機会はあるので

狙える位置関係自体は結構あります。


【お蔵入り要素】
難易度もちょっとまだ実戦でバシバシ決めるってレベルではないのに加えて

ゲージを食い過ぎる。1コンボで2本使っちゃうとアニキはかなりジリ貧になる。

また、「ロボがいない状態で永久」が一番生きるのは援軍到着前の1ラウンド目だけど

1ラウンド目にゲージ2本はまず溜まらない。


理論上だけだと狙える状況も多いはずのコンボなのに

実際対戦してるとあまり狙う状況が無いという、

よく分からない不思議なコンボという立ち位置になっている気がする。


結局、アニキが永久をするには溜め吹き飛ばしか五羅追加を当てるしかない訳で

溜め時間を稼ぐか追加を当てた後相手を追い抜ける時間を稼ぐかの2択になるけども、

これがなかなか難しい…

【アニキも宇宙旅行は一応出来る】

アニキの主戦力となる永久コンボは走り幅跳びですが、宇宙旅行も出来ます。

普通のチェーンで宇宙旅行をしようとすると、JAを使った瞬間次のJBorJCの前に受け身を取られるし

JBとJCを交互にするチェーンにしたとしても、JCの発生フレームが遅くて無理。


しかし、通常技によるジャンプ移行キャンセルを利用して、

JB→JB、JC→JCという普段では不可能な構成をとることにより、

フレーム的には宇宙旅行をすることが可能。

要はエリアル→JB×n…か、エリアル→JC×n…ということ。


【お蔵入り要素】
JB×nは猶予1F。JC×nは猶予3F。僕がやれるのは3回くらいまでです。

アニキは一人で20後半まではサマソ使ってすんなり稼げちゃうので、宇宙が簡単なら相当面白かったんですが…

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